Polecane przez firmę Macromediaźródło informacji o języku ActionScript
* Poznaj składnię i elementy języka ActionScript 2.0
* Wykorzystaj możliwości programowania obiektowego
* Zastosuj w aplikacjach usługi sieciowe i język XML
* Napisz skrypty sterujące przebiegiem odtwarzania prezentacji
Macromedia Flash MX 2004 i Macromedia Flash MX 2004 Professional to aplikacje służące do tworzenia publikacji multimedialnych opartych na grafice wektorowej. Zaimplementowany w nich rozbudowany obiektowy język programowania ActionScript daje projektantom nieograniczoną swobodę twórczą. Za jego pomocą można stworzyć proste skrypty nawigacyjne, rozbudowane mechanizmy obsługi danych, narzędzia weryfikacji danych wprowadzanych przez użytkowników, narzędzia ładowania plików z dysków oraz elementy interfejsu użytkownika.
"Macromedia Flash MX 2004 ActionScript. Oficjalny podręcznik" to zbiór ćwiczeń przygotowanych przy współpracy z firmą Macromedia -- producentem Flasha. Dzięki przykładom przedstawianym w kolejnych lekcjach poznasz możliwości języka ActionScript 2.0. Dowiesz się wszystkiego o jego elementach i składni, nauczysz się korzystać z danych zewnętrznych i kontrolować elementy prezentacji tworzonej we Flashu.
* Składnia języka ActionScript
* Zdarzenia i ich obsługa
* Uzyskiwanie dostępu do elementów prezentacji
* Klasy obiektów
* Definiowanie i wykorzystywanie funkcji
* Struktury sterujące -- pętle i wyrażenia warunkowe
* Obsługa, pobieranie, wysyłanie i walidacja danych
* Korzystanie z języka XML
* Obsługa plików multimedialnych
* Testowanie skryptów i usuwanie z nich błędów
Poznaj możliwości języka ActionScript 2.0 w praktyce, korzystając z podręcznika polecanego przez firmę Macromedia.
Poznaj ogromne możliwości języka ActionScript 2.0
ActionScript to obiektowy język programowania zaimplementowany w jednym z najpopularniejszych narzędzi do tworzenia interaktywnych witryn WWW, czyli w programie Macromedia Flash. Korzystanie z ActionScriptu pozwala wydobyć z Flasha możliwości niedostępne z poziomu jego narzędzi graficznych i animacyjnych. ActionScript daje projektantowi niemal nieograniczoną swobodę twórczą. Za pomocą odpowiednio skonstruowanych skryptów można tworzyć zarówno proste przyciski i animacje, jak i złożone mechanizmy pobierania danych z zewnętrznych źródeł, dynamicznego generowania grafiki i dokumentów oraz sterowania animacją w zależności od działań użytkownika.
Książka "Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznik", przygotowana we współpracy z producentem Flasha -- firmą Macromedia, umożliwi Ci odkrycie niesamowitych możliwości języka ActionScript. Wykonując przedstawione w niej ćwiczenia i projekty, poznasz składnię tego języka i zasady programowania obiektowego. Dowiesz się, jak za pomocą skryptów kontrolować odtwarzanie animacji i zachowanie obiektów na scenie oraz nauczysz się korzystać w animacjach z elementów pobieranych z plików i baz danych. Przeczytasz o przetwarzaniu plików XML, weryfikowaniu danych wprowadzanych przez użytkownika oraz odtwarzaniu plików multimedialnych za pomocą Flasha.
* Elementy panelu Actions
* Składnia języka ActionScript
* Funkcje i instrukcje warunkowe
* Klasy obiektów
* Obsługa zdarzeń
* Korzystanie z plików graficznych i cyfrowego wideo
* Tworzenie komponentów
* Odczyt danych z plików zewnętrznych
* Drukowanie z poziomu prezentacji
* Optymalizacja plików SWF
Program Macromedia Flash stał się niemal standardem w zakresie przygotowywania aplikacji multimedialnych na strony WWW, i nie tylko. Jest połączeniem narzędzia do grafiki wektorowej ze środowiskiem programistycznym, co pozwala na tworzenie nie tylko animacji, ale także elementów interaktywnych, pozwalających użytkownikowi między innymi na sterowanie odtwarzaniem oraz wprowadzanie i pobieranie danych. Aby do tworzonej we Flashu prezentacji dodać możliwość komunikacji z użytkownikiem, trzeba zastosować język ActionScript oraz moduły noszące nazwę "komponentów".
Książka "Macromedia Flash MX 2004. Sztuka projektowania" jest przeznaczona dla tych użytkowników Flasha, którzy opanowali już jego narzędzia graficzne i chcą wykonać następny krok -- wykorzystać w swoich pracach możliwości oferowane przez ActionScript. Opisuje sposoby używania tego języka do tworzenia pojedynczych elementów i całych aplikacji. Dowiesz się, jak pobierać i formatować dane ze źródeł zewnętrznych, odtwarzać cyfrowe wideo i tworzyć efektowne menu. Dzięki ćwiczeniom i przykładowym projektom zamieszczonym na dołączonym do książki CD-ROM-ie poszerzysz swoje umiejętności o zaawansowane techniki oparte na programowaniu w ActionScript.
* Korzystanie z bibliotek współdzielonych i danych zewnętrznych
* Formatowanie tekstu za pomocą języka HTML i arkuszy stylów
* Tworzenie interaktywnego pokazu slajdów
* Budowanie wskaźnika postępu ładowania danych
* Interaktywne formularze z weryfikacją wprowadzanych danych
* Odtwarzanie plików MP3 i cyfrowego wideo
* Menu stworzone z wykorzystaniem ActionScript
* Publikacja projektu na stronie WWW
Wykorzystaj ActionScript, by tchnąć życie w projekty wykonane we Flashu.
Książka omawia niezwykłą technologię. Flash MX łączy piękno projektowania graficznego z wygodą programowania zorientowanego obiektowo, wprowadzając nową jakość do świata aplikacji internetowych. W książce tej zawarto wszystkie informacje pozwalające w pełni wykorzystać możliwości Flasha MX. Jest ona adresowana do dwóch grup odbiorców: artystów i programistów. Wiadomo, że nie każdy artysta chce zostać programistą, podobnie jak nie każdy programista posiada uzdolnienia artystyczne. Treść niniejszej książki będzie jednak użyteczna zarówno dla jednych, jak i drugich. Tworzenie za pomocą Flasha wymaga bowiem połączenia obu dziedzin, zaś w przypadku Flasha MX zasada ta ma jeszcze głębsze znaczenie niż dotychczas.
"Flash MX. Vademecum profesjonalisty" to kompletne źródło informacji, począwszy od wiadomości podstawowych, poprzez omówienie twórczych technik, aż po wyczerpujące omówienie języka ActionScript.
* Dowiedz się, jakie zmiany wprowadzono w sposobie pracy i funkcjonowania interfejsu Flasha
* Użyj nowych rozwiązań Named Anchors i Shared Objects, usprawniających współpracę Flasha z przeglądarką
* Wykorzystaj animacjach Flasha materiały wideo, korzystając z nowych możliwości importowania ścieżek wideo
* Skorzystaj z komponentów Flasha, by przyspieszyć proces tworzenia rozbudowanych aplikacji internetowych
* Użyj nowych poleceń ActionScript, umożliwiających rysowanie na obrazie za pomocą skryptów
* Zastosuj w filmie Flasha prawa fizyki tak, by obiekty poruszały się w naturalny sposób
Jody Keating jest dyrektorem pomocniczym do spraw mediów interaktywnych w firmie Fig Leaf Software (jednej z czołowych firm programistycznych intensywnie korzystających z technologii Flash) oraz ekspertem i instruktorem certyfikowanym przez firmę Macromedia. Nad książką pracował zespół specjalistów pod przewodnictwem Jody, każdy z nich podzielił się wiadomościami z dziedziny, w której się specjalizuje.
"Niesłychane! Książka "Flash MX. Vademecum profesjonalisty" jest znakomicie zorganizowana i wyjątkowo wyczerpująca. Absolutnie niezbędna pozycja dla każdego użytkownika programu Flash, który poważnie podchodzi do tego, co robi."
Tony Novak, 2Advanced Studios
Odkryj kolejne zastosowania Flasha MX
Po opanowaniu narzędzi graficznych oferowanych przez Flasha MX 2004 czas na następny krok -- poznanie potęgi języka ActionScript. ActionScript to obiektowy język programowania, dzięki któremu Twoje animacje zyskają setki nowych możliwości i zastosowań. Wykorzystując ActionScript możesz kontrolować nie tylko animację, ale wszystkie zawarte w niej obiekty. Możliwości tego języka pozwalają również na stworzenie aplikacji, która wymienia dane z przeglądarką, bazą danych lub innym serwerem, interaktywnych formularzy, rozwijanych menu i wskaźników postępu ładowania animacji. Dopiero zastosowanie ActionScript pozwala na wykorzystanie wszystkich możliwości Flasha.
Książka "Flash MX 2004 ActionScript. Ćwiczenia praktyczne" to wprowadzenie do programowania w języku ActionScript. Wykonując zawarte w niej ćwiczenia poznasz podstawowe zagadnienia związane ze stosowaniem tego języka w swoich aplikacjach. Nauczysz się dołączać kod ActionScript do elementów animacji, korzystać z klas i obiektów, tworzyć mechanizmy komunikacji animacji z przeglądarką WWW i przesyłać strumieniowo obraz wideo za pomocą Flash Communication Server MX.
* Umieszczanie kodu ActionScript w obiektach Flasha
* Zasady tworzenia kodu sterowanego zdarzeniami
* Obiekty i klasy języka ActionScript
* Wymiana danych pomiędzy animacją a przeglądarką WWW
* Integracja aplikacji z Flash Communication Server MX
* Tworzenie prostego chata w ActionScript
Macromedia Flash MX 2004 i Macromedia Flash MX 2004 Professional to aplikacje służące do tworzenia publikacji multimedialnych opartych na grafice wektorowej. Mnogość narzędzi graficznych, możliwości tworzenia animacji, stosowania plików graficznych i dźwiękowych w różnych formatach oraz rozbudowany obiektowy język programowania ActionScript dają projektantom nieograniczoną swobodę twórczą. Za pomocą Flasha można stworzyć zarówno proste przyciski nawigacyjne, jak i interaktywną witrynę WWW korzystającą z baz danych i języka XML.
"Macromedia Flash MX 2004. Oficjalny podręcznik" to zbiór ćwiczeń i przykładów przygotowanych przy współpracy z firmą Macromedia -- producentem Flasha. Dzięki przykładom przedstawianym w kolejnych lekcjach poznasz poszczególne funkcje i narzędzia aplikacji Flash MX 2004. Dowiesz się między innymi, jak tworzyć przyciski i łącza, rysować i animować, formatować tekst, wczytywać zewnętrzne dane do aplikacji i pisać skrypty ActionScript.
* Podstawy korzystania z Flasha
* Narzędzia graficzne
* Wprowadzanie i formatowanie tekstu
* Tworzenie i edycja symboli
* Animacja automatyczna i poklatkowa
* Elementy interaktywne
* Korzystanie z plików dźwiękowych i cyfrowego wideo
* Stosowanie komponentów do tworzenia interaktywnych formularzy
* Wczytywanie danych z plików
* Podstawy języka ActionScript
* Publikowanie gotowej prezentacji
Poznaj możliwości Flasha MX 2004 w praktyce,
wykorzystując podręcznik polecany przez firmę Macromedia.
Flash jest już standardem dla sieciowych multimediów, dostępnych dla ponad 250 milionów użytkowników na całym świecie. Książka "ActionScript. Przewodnik encyklopedyczny" to pełna dokumentacja języka ActionScript -- zorientowanego obiektowo języka programowania, będącego podstawowym narzędziem tworzenia zaawansowanych witryn internetowych dla programistów Flasha. Jest kierowana zarówno do projektantów i grafików, którzy dopiero uczą się programowania, jak i do programistów JavaScript, którzy chcą przenieść swoje umiejętności na język ActionScript (oba te języki opierają się na tym samym standardzie ECMAScript).
Colin Moock nieraz już dowiódł umiejętności przekazywania swojej szerokiej wiedzy w praktyczny i przystępny sposób. W pełni zasłużył sobie na uznanie, jakim darzą go użytkownicy Flasha.
W pierwszej części książki opisano podstawowe zagadnienia programistyczne (zmienne, typy danych, operatory, wyrażenia, funkcje, zdarzenia, tablice i obiekty), poświęcając dużo uwagi ich wykorzystaniu, szczególnie w obróbce klipów filmowych. Druga część jest poświęcona typowym zastosowaniom ActionScriptu, takim jak przetwarzanie formularzy sieciowych. Trzecia część, stanowiąca leksykon języka, zawiera opis zmiennych globalnych, właściwości, metod, detektorów zdarzeń i obiektów wraz z przykładami ich użycia.
Korzystając z tej książki szybko opanujesz język ActionScript. Prócz teorii znajdziesz tu praktyczne wskazówki i przykłady prezentujące tworzenie pól tekstowych, przycisków menu, quizów, witryn opartych o dokumenty XML, gier, w których obowiązują zasady praw fizyki, środowisk dla wielu użytkowników działających w czasie rzeczywistym i wielu innych. Skrupulatne opisy poruszają wiele nieudokumentowanych lub niezbadanych dotychczas tematów.
"Najlepsza książka o języku ActionScript, jaką widziałem. Trudno znaleźć gdzie indziej więcej informacji na temat tego języka".
-- Slavik Lozben, główny inżynier Flasha w firmie Macromedia
"Colin Moock napisał najbardziej miarodajną z wszystkich publikacji na temat tworzenia skryptów we Flashu. Nigdzie indziej nie sposób znaleźć opisu języka ActionScript tak wyczerpującego, praktycznego i dokładnego
-- Jeremy Clark, kierownik produkcji programu Macromedia Flash
Przegląd funkcji i możliwości .NET Framework 2.0
oraz środowiska CLR 2.0 dla zaawansowanych
* Jakie możliwości oferuje platforma .NET Framework 2.0 i środowisko CLR 2.0?
* Jak szybko i łatwo pisać aplikacje dla systemu Windows?
* Jak zwiększyć swą produktywność?
Wraz z coraz bardziej rozbudowaną funkcjonalnością .NET Framework rośnie także jej popularność. Możliwość błyskawicznego tworzenia zaawansowanych aplikacji dla systemu Windows na bazie tej platformy oraz wspólnego środowiska uruchomieniowego CLR sprawia, że coraz większa rzesza programistów pragnie poznać te technologie i wykorzystać je do zwiększenia swej produktywności. Wersja 2.0 .NET Framework udostępnia większą liczbę wbudowanych kontrolek, nowe funkcje obsługi baz danych za pomocą ADO.NET, rozbudowane narzędzia do tworzenia witryn internetowych przy użyciu ASP.NET i wiele innych usprawnień znacznie ułatwiających programowanie.
".NET Framework 2.0. Zaawansowane programowanie" to podręcznik dla programistów, którzy chcą szybko rozpocząć pracę z tą platformą. Dzięki tej książce poznasz mechanizmy działania .NET Framework i środowiska CLR, a także funkcje licznych bibliotek, zarówno tych podstawowych, jak i bardziej wyspecjalizowanych. Dowiesz się, jak przy użyciu tych technologii łatwo zapewniać bezpieczeństwo kodu, debugować oprogramowanie, obsługiwać transakcje, zapewniać współdziałanie aplikacji z kodem niezarządzanym i wykonywać wiele innych potrzebnych operacji.
* Funkcjonowanie środowiska CLR
* Struktura i mechanizmy wspólnego systemu typów (CTS)
* Działanie języka pośredniego (IL) i kompilacji JIT
* Obsługa operacji wejścia-wyjścia
* Tworzenie aplikacji międzynarodowych
* Zapewnianie bezpieczeństwa kodu
* Programowanie współbieżne przy użyciu wątków, domen i procesów
* Umożliwianie współdziałania z kodem niezarządzanym
* Debugowanie oprogramowania
* Stosowanie wyrażeń regularnych
* Programowanie dynamiczne z zastosowaniem metadanych i refleksji
* Obsługa transakcji
Zacznij korzystać z możliwości .NET Framework 2.0
i już dziś zwiększ swą produktywność.
Ożyw swoje strony WWW
* Stwórz obiekty graficzne i wpraw je w ruch
* Dodaj do stron elementy interaktywne
* Udostępnij stronę użytkownikom różnych przeglądarek
Macromedia Flash 8 to kolejna wersja doskonałego narzędzia do tworzenia dynamicznych, animowanych witryn WWW oraz prezentacji multimedialnych. Flash, który rozpoczynał karierę na rynku jako prosty program animacyjny, jest teraz rozbudowaną aplikacją łączącą możliwości programu graficznego i animacyjnego z obiektowym językiem programowania ActionScript. Dzięki Flashowi można tchnąć życie w witryny internetowe, umieszczając w nich dźwięk, interaktywne przyciski i elementy animowane, tworzyć zapierające dech w piersiach prezentacje oraz odtwarzać je nie tylko na monitorach komputerów, ale także na wyświetlaczach telefonów komórkowych i urządzeń PocketPC.
Książka "Flash 8. Klatka po klatce" to przewodnik po najnowszej wersji Flasha. Czytając ją, nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz się, jak tworzyć obiekty i animować je, a także poznasz podstawowe sposoby tworzenia elementów interaktywnych za pomocą oferowanych przez Flasha narzędzi pomocniczych. Każde zagadnienie przedstawione jest w postaci sekwencji czynności uzupełnionej ilustracjami obrazującymi każdy krok, co bardzo ułatwia zrozumienie i wykonanie określonego zadania.
* Interfejs użytkownika
* Korzystanie z narzędzi rysunkowych
* Tworzenie i edycja obiektów
* Rozmieszczanie obiektów na warstwach
* Stosowanie symboli
* Animacja poklatkowa i automatyczna
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Importowanie elementów graficznych stworzonych w innych aplikacjach
* Dołączanie dźwięku do prezentacji
* Publikowanie gotowych filmów
Poznaj możliwości najnowszej wersji Flasha.
Poznaj ogromne możliwości języka ActionScript 2.0
ActionScript to obiektowy język programowania zaimplementowany w jednym z najpopularniejszych narzędzi do tworzenia interaktywnych witryn WWW, czyli w programie Macromedia Flash. Korzystanie z ActionScriptu pozwala wydobyć z Flasha możliwości niedostępne z poziomu jego narzędzi graficznych i animacyjnych. ActionScript daje projektantowi niemal nieograniczoną swobodę twórczą. Za pomocą odpowiednio skonstruowanych skryptów można tworzyć zarówno proste przyciski i animacje, jak i złożone mechanizmy pobierania danych z zewnętrznych źródeł, dynamicznego generowania grafiki i dokumentów oraz sterowania animacją w zależności od działań użytkownika.
Książka "Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznik", przygotowana we współpracy z producentem Flasha -- firmą Macromedia, umożliwi Ci odkrycie niesamowitych możliwości języka ActionScript. Wykonując przedstawione w niej ćwiczenia i projekty, poznasz składnię tego języka i zasady programowania obiektowego. Dowiesz się, jak za pomocą skryptów kontrolować odtwarzanie animacji i zachowanie obiektów na scenie oraz nauczysz się korzystać w animacjach z elementów pobieranych z plików i baz danych. Przeczytasz o przetwarzaniu plików XML, weryfikowaniu danych wprowadzanych przez użytkownika oraz odtwarzaniu plików multimedialnych za pomocą Flasha.
* Elementy panelu Actions
* Składnia języka ActionScript
* Funkcje i instrukcje warunkowe
* Klasy obiektów
* Obsługa zdarzeń
* Korzystanie z plików graficznych i cyfrowego wideo
* Tworzenie komponentów
* Odczyt danych z plików zewnętrznych
* Drukowanie z poziomu prezentacji
* Optymalizacja plików SWF
Program Macromedia Flash stał się niemal standardem w zakresie przygotowywania aplikacji multimedialnych na strony WWW, i nie tylko. Jest połączeniem narzędzia do grafiki wektorowej ze środowiskiem programistycznym, co pozwala na tworzenie nie tylko animacji, ale także elementów interaktywnych, pozwalających użytkownikowi między innymi na sterowanie odtwarzaniem oraz wprowadzanie i pobieranie danych. Aby do tworzonej we Flashu prezentacji dodać możliwość komunikacji z użytkownikiem, trzeba zastosować język ActionScript oraz moduły noszące nazwę "komponentów".
Książka "Macromedia Flash MX 2004. Sztuka projektowania" jest przeznaczona dla tych użytkowników Flasha, którzy opanowali już jego narzędzia graficzne i chcą wykonać następny krok -- wykorzystać w swoich pracach możliwości oferowane przez ActionScript. Opisuje sposoby używania tego języka do tworzenia pojedynczych elementów i całych aplikacji. Dowiesz się, jak pobierać i formatować dane ze źródeł zewnętrznych, odtwarzać cyfrowe wideo i tworzyć efektowne menu. Dzięki ćwiczeniom i przykładowym projektom zamieszczonym na dołączonym do książki CD-ROM-ie poszerzysz swoje umiejętności o zaawansowane techniki oparte na programowaniu w ActionScript.
* Korzystanie z bibliotek współdzielonych i danych zewnętrznych
* Formatowanie tekstu za pomocą języka HTML i arkuszy stylów
* Tworzenie interaktywnego pokazu slajdów
* Budowanie wskaźnika postępu ładowania danych
* Interaktywne formularze z weryfikacją wprowadzanych danych
* Odtwarzanie plików MP3 i cyfrowego wideo
* Menu stworzone z wykorzystaniem ActionScript
* Publikacja projektu na stronie WWW
Wykorzystaj ActionScript, by tchnąć życie w projekty wykonane we Flashu.
Książka omawia niezwykłą technologię. Flash MX łączy piękno projektowania graficznego z wygodą programowania zorientowanego obiektowo, wprowadzając nową jakość do świata aplikacji internetowych. W książce tej zawarto wszystkie informacje pozwalające w pełni wykorzystać możliwości Flasha MX. Jest ona adresowana do dwóch grup odbiorców: artystów i programistów. Wiadomo, że nie każdy artysta chce zostać programistą, podobnie jak nie każdy programista posiada uzdolnienia artystyczne. Treść niniejszej książki będzie jednak użyteczna zarówno dla jednych, jak i drugich. Tworzenie za pomocą Flasha wymaga bowiem połączenia obu dziedzin, zaś w przypadku Flasha MX zasada ta ma jeszcze głębsze znaczenie niż dotychczas.
"Flash MX. Vademecum profesjonalisty" to kompletne źródło informacji, począwszy od wiadomości podstawowych, poprzez omówienie twórczych technik, aż po wyczerpujące omówienie języka ActionScript.
* Dowiedz się, jakie zmiany wprowadzono w sposobie pracy i funkcjonowania interfejsu Flasha
* Użyj nowych rozwiązań Named Anchors i Shared Objects, usprawniających współpracę Flasha z przeglądarką
* Wykorzystaj animacjach Flasha materiały wideo, korzystając z nowych możliwości importowania ścieżek wideo
* Skorzystaj z komponentów Flasha, by przyspieszyć proces tworzenia rozbudowanych aplikacji internetowych
* Użyj nowych poleceń ActionScript, umożliwiających rysowanie na obrazie za pomocą skryptów
* Zastosuj w filmie Flasha prawa fizyki tak, by obiekty poruszały się w naturalny sposób
Jody Keating jest dyrektorem pomocniczym do spraw mediów interaktywnych w firmie Fig Leaf Software (jednej z czołowych firm programistycznych intensywnie korzystających z technologii Flash) oraz ekspertem i instruktorem certyfikowanym przez firmę Macromedia. Nad książką pracował zespół specjalistów pod przewodnictwem Jody, każdy z nich podzielił się wiadomościami z dziedziny, w której się specjalizuje.
"Niesłychane! Książka "Flash MX. Vademecum profesjonalisty" jest znakomicie zorganizowana i wyjątkowo wyczerpująca. Absolutnie niezbędna pozycja dla każdego użytkownika programu Flash, który poważnie podchodzi do tego, co robi."
Tony Novak, 2Advanced Studios
Odkryj kolejne zastosowania Flasha MX
Po opanowaniu narzędzi graficznych oferowanych przez Flasha MX 2004 czas na następny krok -- poznanie potęgi języka ActionScript. ActionScript to obiektowy język programowania, dzięki któremu Twoje animacje zyskają setki nowych możliwości i zastosowań. Wykorzystując ActionScript możesz kontrolować nie tylko animację, ale wszystkie zawarte w niej obiekty. Możliwości tego języka pozwalają również na stworzenie aplikacji, która wymienia dane z przeglądarką, bazą danych lub innym serwerem, interaktywnych formularzy, rozwijanych menu i wskaźników postępu ładowania animacji. Dopiero zastosowanie ActionScript pozwala na wykorzystanie wszystkich możliwości Flasha.
Książka "Flash MX 2004 ActionScript. Ćwiczenia praktyczne" to wprowadzenie do programowania w języku ActionScript. Wykonując zawarte w niej ćwiczenia poznasz podstawowe zagadnienia związane ze stosowaniem tego języka w swoich aplikacjach. Nauczysz się dołączać kod ActionScript do elementów animacji, korzystać z klas i obiektów, tworzyć mechanizmy komunikacji animacji z przeglądarką WWW i przesyłać strumieniowo obraz wideo za pomocą Flash Communication Server MX.
* Umieszczanie kodu ActionScript w obiektach Flasha
* Zasady tworzenia kodu sterowanego zdarzeniami
* Obiekty i klasy języka ActionScript
* Wymiana danych pomiędzy animacją a przeglądarką WWW
* Integracja aplikacji z Flash Communication Server MX
* Tworzenie prostego chata w ActionScript
Macromedia Flash MX 2004 i Macromedia Flash MX 2004 Professional to aplikacje służące do tworzenia publikacji multimedialnych opartych na grafice wektorowej. Mnogość narzędzi graficznych, możliwości tworzenia animacji, stosowania plików graficznych i dźwiękowych w różnych formatach oraz rozbudowany obiektowy język programowania ActionScript dają projektantom nieograniczoną swobodę twórczą. Za pomocą Flasha można stworzyć zarówno proste przyciski nawigacyjne, jak i interaktywną witrynę WWW korzystającą z baz danych i języka XML.
"Macromedia Flash MX 2004. Oficjalny podręcznik" to zbiór ćwiczeń i przykładów przygotowanych przy współpracy z firmą Macromedia -- producentem Flasha. Dzięki przykładom przedstawianym w kolejnych lekcjach poznasz poszczególne funkcje i narzędzia aplikacji Flash MX 2004. Dowiesz się między innymi, jak tworzyć przyciski i łącza, rysować i animować, formatować tekst, wczytywać zewnętrzne dane do aplikacji i pisać skrypty ActionScript.
* Podstawy korzystania z Flasha
* Narzędzia graficzne
* Wprowadzanie i formatowanie tekstu
* Tworzenie i edycja symboli
* Animacja automatyczna i poklatkowa
* Elementy interaktywne
* Korzystanie z plików dźwiękowych i cyfrowego wideo
* Stosowanie komponentów do tworzenia interaktywnych formularzy
* Wczytywanie danych z plików
* Podstawy języka ActionScript
* Publikowanie gotowej prezentacji
Poznaj możliwości Flasha MX 2004 w praktyce,
wykorzystując podręcznik polecany przez firmę Macromedia.
Flash jest już standardem dla sieciowych multimediów, dostępnych dla ponad 250 milionów użytkowników na całym świecie. Książka "ActionScript. Przewodnik encyklopedyczny" to pełna dokumentacja języka ActionScript -- zorientowanego obiektowo języka programowania, będącego podstawowym narzędziem tworzenia zaawansowanych witryn internetowych dla programistów Flasha. Jest kierowana zarówno do projektantów i grafików, którzy dopiero uczą się programowania, jak i do programistów JavaScript, którzy chcą przenieść swoje umiejętności na język ActionScript (oba te języki opierają się na tym samym standardzie ECMAScript).
Colin Moock nieraz już dowiódł umiejętności przekazywania swojej szerokiej wiedzy w praktyczny i przystępny sposób. W pełni zasłużył sobie na uznanie, jakim darzą go użytkownicy Flasha.
W pierwszej części książki opisano podstawowe zagadnienia programistyczne (zmienne, typy danych, operatory, wyrażenia, funkcje, zdarzenia, tablice i obiekty), poświęcając dużo uwagi ich wykorzystaniu, szczególnie w obróbce klipów filmowych. Druga część jest poświęcona typowym zastosowaniom ActionScriptu, takim jak przetwarzanie formularzy sieciowych. Trzecia część, stanowiąca leksykon języka, zawiera opis zmiennych globalnych, właściwości, metod, detektorów zdarzeń i obiektów wraz z przykładami ich użycia.
Korzystając z tej książki szybko opanujesz język ActionScript. Prócz teorii znajdziesz tu praktyczne wskazówki i przykłady prezentujące tworzenie pól tekstowych, przycisków menu, quizów, witryn opartych o dokumenty XML, gier, w których obowiązują zasady praw fizyki, środowisk dla wielu użytkowników działających w czasie rzeczywistym i wielu innych. Skrupulatne opisy poruszają wiele nieudokumentowanych lub niezbadanych dotychczas tematów.
"Najlepsza książka o języku ActionScript, jaką widziałem. Trudno znaleźć gdzie indziej więcej informacji na temat tego języka".
-- Slavik Lozben, główny inżynier Flasha w firmie Macromedia
"Colin Moock napisał najbardziej miarodajną z wszystkich publikacji na temat tworzenia skryptów we Flashu. Nigdzie indziej nie sposób znaleźć opisu języka ActionScript tak wyczerpującego, praktycznego i dokładnego
-- Jeremy Clark, kierownik produkcji programu Macromedia Flash
Przegląd funkcji i możliwości .NET Framework 2.0
oraz środowiska CLR 2.0 dla zaawansowanych
* Jakie możliwości oferuje platforma .NET Framework 2.0 i środowisko CLR 2.0?
* Jak szybko i łatwo pisać aplikacje dla systemu Windows?
* Jak zwiększyć swą produktywność?
Wraz z coraz bardziej rozbudowaną funkcjonalnością .NET Framework rośnie także jej popularność. Możliwość błyskawicznego tworzenia zaawansowanych aplikacji dla systemu Windows na bazie tej platformy oraz wspólnego środowiska uruchomieniowego CLR sprawia, że coraz większa rzesza programistów pragnie poznać te technologie i wykorzystać je do zwiększenia swej produktywności. Wersja 2.0 .NET Framework udostępnia większą liczbę wbudowanych kontrolek, nowe funkcje obsługi baz danych za pomocą ADO.NET, rozbudowane narzędzia do tworzenia witryn internetowych przy użyciu ASP.NET i wiele innych usprawnień znacznie ułatwiających programowanie.
".NET Framework 2.0. Zaawansowane programowanie" to podręcznik dla programistów, którzy chcą szybko rozpocząć pracę z tą platformą. Dzięki tej książce poznasz mechanizmy działania .NET Framework i środowiska CLR, a także funkcje licznych bibliotek, zarówno tych podstawowych, jak i bardziej wyspecjalizowanych. Dowiesz się, jak przy użyciu tych technologii łatwo zapewniać bezpieczeństwo kodu, debugować oprogramowanie, obsługiwać transakcje, zapewniać współdziałanie aplikacji z kodem niezarządzanym i wykonywać wiele innych potrzebnych operacji.
* Funkcjonowanie środowiska CLR
* Struktura i mechanizmy wspólnego systemu typów (CTS)
* Działanie języka pośredniego (IL) i kompilacji JIT
* Obsługa operacji wejścia-wyjścia
* Tworzenie aplikacji międzynarodowych
* Zapewnianie bezpieczeństwa kodu
* Programowanie współbieżne przy użyciu wątków, domen i procesów
* Umożliwianie współdziałania z kodem niezarządzanym
* Debugowanie oprogramowania
* Stosowanie wyrażeń regularnych
* Programowanie dynamiczne z zastosowaniem metadanych i refleksji
* Obsługa transakcji
Zacznij korzystać z możliwości .NET Framework 2.0
i już dziś zwiększ swą produktywność.
Ożyw swoje strony WWW
* Stwórz obiekty graficzne i wpraw je w ruch
* Dodaj do stron elementy interaktywne
* Udostępnij stronę użytkownikom różnych przeglądarek
Macromedia Flash 8 to kolejna wersja doskonałego narzędzia do tworzenia dynamicznych, animowanych witryn WWW oraz prezentacji multimedialnych. Flash, który rozpoczynał karierę na rynku jako prosty program animacyjny, jest teraz rozbudowaną aplikacją łączącą możliwości programu graficznego i animacyjnego z obiektowym językiem programowania ActionScript. Dzięki Flashowi można tchnąć życie w witryny internetowe, umieszczając w nich dźwięk, interaktywne przyciski i elementy animowane, tworzyć zapierające dech w piersiach prezentacje oraz odtwarzać je nie tylko na monitorach komputerów, ale także na wyświetlaczach telefonów komórkowych i urządzeń PocketPC.
Książka "Flash 8. Klatka po klatce" to przewodnik po najnowszej wersji Flasha. Czytając ją, nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz się, jak tworzyć obiekty i animować je, a także poznasz podstawowe sposoby tworzenia elementów interaktywnych za pomocą oferowanych przez Flasha narzędzi pomocniczych. Każde zagadnienie przedstawione jest w postaci sekwencji czynności uzupełnionej ilustracjami obrazującymi każdy krok, co bardzo ułatwia zrozumienie i wykonanie określonego zadania.
* Interfejs użytkownika
* Korzystanie z narzędzi rysunkowych
* Tworzenie i edycja obiektów
* Rozmieszczanie obiektów na warstwach
* Stosowanie symboli
* Animacja poklatkowa i automatyczna
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Importowanie elementów graficznych stworzonych w innych aplikacjach
* Dołączanie dźwięku do prezentacji
* Publikowanie gotowych filmów
Poznaj możliwości najnowszej wersji Flasha.
Podręczna pomoc dla programisty ActionScript
ActionScript to język skryptowy pakietu Macromedia Flash służący do tworzenia praktycznie każdego rodzaju treści -- od graficznego interfejsu użytkownika i gier do sekwencerów dźwięku i animowanych wygaszaczy ekranu. Składniowo jest niemal identyczny z językiem JavaScript, lecz jest dostosowany do obsługi elementów stworzonych w programie Flash. ActionScript pozwala na tworzenie kodu strukturalnego, obiektowego oraz stanowiącego dowolne połączenie tych dwóch rodzajów.
Ta niewielka książeczka będzie Twoją podręczną pomocą, do której będziesz mógł się odwołać, gdy zapomnisz argumentów potrzebnej Ci właśnie funkcji lub gdy będziesz chciał przypomnieć sobie składnię rzadziej używanej konstrukcji ActionScriptu. Znajdziesz w niej krótkie, zwięzłe i zrozumiałe opisy wszystkich elementów składających się na ten język programowania. Jest to niezbędna pozycja dla wszystkich programistów Flasha.
Wykorzystaj wszystko, co oferuje Ci Flash
* Stwórz złożone animacje
* Kontroluj obiekty za pomocą języka ActionScript
* Połącz film wykonany we Flashu z bazą danych
Macromedia Flash 8 nie jest po prostu programem do tworzenia animacji wektorowej. Zawiera on również -- a może przede wszystkim -- potężny język programowania ActionScript, wykorzystywany do wielu zadań związanych z tworzeniem interaktywnych prezentacji multimedialnych i witryn WWW. Dopiero użycie ActionScriptu ujawnia prawdziwą potęgę Flasha. Dzięki temu w pełni obiektowemu językowi można uzyskać efekty niemożliwe do osiągnięcia za pomocą narzędzi rysunkowych i animacyjnych Flasha.
W książce "Flash 8. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce" znajdziesz omówienie technik związanych ze stosowaniem języka ActionScript. Poznasz podstawy tego języka, a także dowiesz się, w jaki sposób pisać skrypty i do jakich obiektów je dołączać. Nauczysz się kontrolować za jego pomocą elementy graficzne, dźwiękowe, tekstowe i nawigacyjne umieszczone w prezentacji. Zdobędziesz wiedzę na temat możliwości połączenia witryn WWW tworzonych we Flashu z zewnętrznymi plikami, przeglądarką internetową i serwerem, na którym są one publikowane. Znajdziesz tu także informacje o wykrywaniu i usuwaniu błędów w skryptach.
W książce poruszone zostały następujące tematy:
* zaawansowane narzędzia animacyjne,
* korzystanie z cyfrowego wideo w filmach Flasha,
* elementy języka ActionScript,
* panel Actions,
* tworzenie i używanie obiektów,
* zarządzanie listwami czasowymi,
* obsługa klawiatury i myszy,
* komunikacja z serwerem i przeglądarką,
* pobieranie danych z zewnątrz,
* sterowanie elementami graficznymi i dźwiękiem.
Odkryj niesamowite możliwości Flasha i ActionScriptu!
Nadaj nową jakość swoim stronom internetowym
* Poznaj składnię i możliwości języka JavaScript
* Naucz się dynamicznie manipulować stronami internetowymi
* Twórz bardziej efektowne i interaktywne witryny
Znasz już język HTML, umiesz tworzyć proste strony internetowe i chcesz się nauczyć czegoś nowego? JavaScript to doskonały wybór. Język ten pozwala tchnąć życie w statyczne strony, dodać do nich ciekawe efekty oraz ułatwić użytkownikom interakcję z witryną. Duże możliwości połączone z łatwością nauki sprawiają, że jest to jeden z najprostszych sposobów na poprawę jakości Twoich stron.
Książka "JavaScript dla każdego. Wydanie IV" zawiera 24 krótkie lekcje, dzięki którym szybko poznasz składnię tego języka i nauczysz się używać go do tworzenia zaawansowanych stron internetowych. Dowiesz się, czym jest model DOM oraz jak za jego pomocą dynamicznie manipulować zawartością strony. Przeczytasz o technikach tworzenia internetowych aplikacji multimedialnych i możliwościach technologii AJAX. Poszczególne lekcje zawierają szczegółowe instrukcje opisujące typowe operacje języka JavaScript, co pozwoli Ci samodzielnie wykonać wszystkie przykłady. Dodatkowo, na końcu każdego rozdziału znajdują się pytania i ćwiczenia, które pomogą Ci sprawdzić i utrwalić nabytą wiedzę.
* Składnia języka JavaScript
* Pisanie skryptów i umieszczanie ich na stronach
* Używanie modelu DOM do manipulowania elementami strony
* Pobieranie danych od użytkownika
* Stosowanie stylów przy użyciu arkuszy CSS
* Wprowadzenie do technologii AJAX
* Obsługa grafiki, animacji i dźwięków
* Tworzenie efektownych menu rozwijanych
* Pisanie gier internetowych
Doskonała książka dla każdego ambitnego webmastera!
JavaScript jest językiem sieci. Jest to język intuicyjny i łatwy do przyswojenia. Jego wielką zaletą jest dostępność w większości nowoczesnych przeglądarek WWW. Dzięki JavaScriptowi możemy tworzyć dynamiczne, interaktywne strony WWW. Język ten najczęściej wykorzystywany jest do sprawdzania poprawności formularzy, tworzenia dynamicznych menu, a także do programowania gier. Jednak możliwości tego języka są znacznie większe. Trudno powiedzieć, czy istnieje chociaż jedna komercyjna witryna WWW, która nie zawiera w ogóle JavaScriptu.
Książka "JavaScript. Zaawansowane programowanie" zawiera wszechstronny opis języka JavaScript, jego składni i zastosowań. Na początek zaprezentujemy najnowsze przeglądarki i standardy stosowane w WWW, a następnie przedstawimy praktyczne techniki w postaci krótkich przykładów oraz bardziej szczegółowych i złożonych analiz konkretnych rozwiązań. Niniejsza książka koncentruje się wyłącznie na wykorzystaniu JavaScriptu w przeglądarkach WWW, ponieważ głównie w nich język ten jest stosowany.
Dla kogo jest ta książka?
Dla każdego, komu potrzebny jest JavaScript do tworzenia aplikacji WWW uruchamianych po stronie klienta. Czytelnikom znającym już język JavaScript, książka ta może posłużyć jako aktualny, zaawansowany poradnik; natomiast tym, którzy znają już inny język programowania, pozwoli opanować JavaScript jako nową umiejętność.
Co opisuje ta książka?
* Podstawowe programowanie w JavaScripcie
* Wykorzystanie w skryptach obiektów przeglądarek
* Pracę z multimediami
* Standardy WWW, w tym XML, CSS i W3C DOM
* Dynamiczny HTML
* Techniki uruchamiania skryptów
* Wyrażenia regularne i walidację formularzy
* Analizę przykładów zastosowań praktycznych
* Propozycja ECMAScript Edition 4
Naszym celem jest pomagać Czytelnikom w osiągnięciu sukcesu, dzieląc się wiedzą doświadczonych programistów na każdym etapie Waszych karier.
Gotowe rozwiązania i przykłady dla użytkowników Flasha
Zamiast koncentrować się na abstrakcyjnych niuansach języka ActionScript, można skorzystać z gotowych sposobów rozwiązywania typowych problemów. Receptury ułatwiają pisanie skryptów w języku ActionScript, ucząc przy tym praktycznych technik, które na pewno będą przydatne jeszcze wiele razy.
Ogrom możliwości języka ActionScript może przytłaczać. W niniejszej książce analizujemy zaawansowane technologie jako zespoły prostych czynności, z których każda ma praktyczne znaczenie i z których każdą warto zrozumieć. Książka "ActionScript. Receptury" jest interesująca zarówno dla młodego kodera, jak i dla doświadczonego programisty, ponieważ pozwala spojrzeć z nowej perspektywy i podejść w nowy sposób do zagadnień programowania w języku ActionScript, jednocześnie umożliwiając ugruntowanie zdobytych już umiejętności.
Książka "ActionScript. Receptury" zawiera ponad 300 receptur związanych z niezliczoną ilością tematów, wśród których znajdują się m.in.:
* rysowanie kształtów za pomocą instrukcji skryptów;
* programistyczne sterowanie odtwarzaniem klipów filmowych;
* obsługa wprowadzania tekstu i operacje na łańcuchach znaków;
* udostępnianie strumieni audio i wideo dzięki technologii Flash Communication Server;
* wykorzystanie technologii Flash Remoting do tworzenia połączeń z zapleczem bazodanowym;
* posługiwanie się zestawami rekordów i macierzami danych;
* wiele, wiele innych rozwiązań w 20 pełnych receptur rozdziałach.
Na początku książki omówione są krótkie, proste receptury. Później, stopniowo, pojawiają się dłuższe i bardziej skomplikowane skrypty wykonujące coraz bardziej wymyślne zadania. Taki układ wiedzy umożliwia łączenie poznanych skryptów w rozwiązania, na których można oprzeć swoje aplikacje utworzone we Flashu. Miła niespodzianka czeka i tego, kto nad jednostkowe receptury wyżej ceni duże aplikacje: w książce opisano siedem kompletnych, złożonych projektów we Flashu.
Bezproblemowe wprowadzenie do języka JavaScript
* Chcesz budować bardziej interaktywne witryny internetowe?
* Chcesz zobaczyć, jak dynamicznie manipulować elementami stron?
* Chcesz dowiedzieć się, jak ulepszyć interfejs użytkownika za pomocą technologii Ajax?
W życiu każdego webmastera nadchodzi moment, w którym zwykły kod HTML oraz arkusze CSS już nie wystarczają i pora poszukać bardziej zaawansowanych narzędzi. Jeśli sięgnąłeś po tę książkę, prawdopodobnie pragniesz też tchnąć w swe witryny więcej życia i dynamiki. Naturalną drogą rozwoju jest nauka języka JavaScript, który umożliwia budowanie bardziej interaktywnych i efektownych stron internetowych. A skoro już zaczniesz poznawać ten język, dlaczego nie wypróbować bazującej na nim technologii Ajax, która pozwala tworzyć jeszcze ciekawsze i bardziej wygodne interfejsy użytkownika.
Dzięki książce "Po prostu JavaScript i Ajax. Wydanie VI" błyskawicznie nauczysz się wykorzystywać JavaScript do poprawy jakości własnych witryn internetowych. Poznasz podstawy składni tego języka, sposoby zagnieżdżania skryptów w kodzie HTML, techniki dynamicznego manipulowania rozmaitymi elementami stron internetowych oraz reagowania na zdarzenia zachodzące w przeglądarce. Dowiesz się też, do czego służy technologia Ajax oraz jak wykorzystać jej możliwości do tworzenia efektownych i szybkich interfejsów użytkownika.
* Podstawy języka JavaScript
* Dodawanie rysunków i animacji
* Korzystanie z ramek
* Sterowanie oknami przeglądarki
* Stosowanie formularzy
* Obsługa zdarzeń
* Używanie ciasteczek
* Stosowanie arkuszy CSS
* Manipulowanie modelem DOM
* Korzystanie z technologii Ajax
* Tworzenie skryptozakładek
Poznaj praktyczne zastosowania języka JavaScript
i twórz lepsze witryny internetowe.
Wykorzystaj wszystkie możliwości systemu operacyjnego
* Poznaj rodzaje powłok
* Naucz się pisać skrypty i używaj ich do różnych zadań
* Posługuj się skryptami do sterowania aplikacją
Mimo dynamicznego rozwoju graficznych systemów operacyjnych niektóre zadania można wykonywać jedynie z poziomu konsoli tekstowej. Korzystając z niej, administrator precyzyjniej kontroluje działanie systemu, szybciej rozwiązuje problemy sprzętowe i sprawniej optymalizuje standardowe procesy. Powłoki i skrypty stanowią odpowiednie narzędzia pracy dla doświadczonych użytkowników systemów operacyjnych.
Książka "Skrypty powłoki. Od podstaw" przedstawia metody korzystania z powłoki tekstowej w różnych systemach operacyjnych -- Windows, Mac OS X, Linux i Unix. Omawia zarówno proste, jak i zaawansowane skrypty oraz pokazuje możliwości ich zastosowania. Każde zagadnienie przedstawione jest na przykładzie, co ułatwia przyswajanie wiedzy. Książka zawiera wszystkie wiadomości o skryptach niezbędne do samodzielnego ich tworzenia i wykorzystywania.
* Powłoki w różnych systemach operacyjnych
* Narzędzia do edycji skryptów powłoki
* Stosowanie zmiennych
* Operacje wejścia i wyjścia
* Sterowanie działaniem skryptów
* Interakcja skryptu z systemem operacyjnym
* Przetwarzanie tekstów
* Kontrolowanie procesów systemowych
* Testowanie skryptów
* Stosowanie skryptów w środowiskach graficznych
Poznaj techniki, dzięki którym wykorzystasz całą moc komputera.
Książka "Flash MX. Ćwiczenia zaawansowane" została napisana z myślą o tych osobach, które tworząc we Flashu animacje, najczęściej korzystają z języka skryptowego, jakim jest ActionScript. Zawarty w niej materiał został dobrany tak, aby po jej przeczytaniu każdy mógł stworzyć dowolnie złożony pod względem programistycznym projekt animacji. Książka ta jest przeznaczona dla osób, które nie tylko znają dobrze Flasha MX, ale także potrafią korzystać z języka skryptowego, jakim jest ActionScript.
Ćwiczenia obejmują szeroki zakres zastosowania ActionScriptu. Dzięki nim, będziesz w stanie tworzyć zaawansowane gry we Flashu (także trójwymiarowe), a także wykorzystasz możliwości w zakresie transmisji strumieniowych i aplikacji interaktywnych typu czat. Jednym słowem -- staniesz się prawdziwym ekspertem Flasha.
Omówiono:
* Animację modelu 3D na podstawie danych zapisanych w pliku XML
* Tworzenie i animowanie postaci w grach
* Tworzenie plansz i edytorów plansz
* Wykrywanie kolizji w grach
* Tworzenie inteligentnych przeciwników
* Wykorzystywanie w grach praw fizyki
* Użycie Flash Communication Server MX do tworzenia transmisji wideo i aplikacji typu chat
Napisz wieloplatformowe programy w C++
* Jak korzystać z bibliotek wxWidgets oraz Qt?
* W jaki sposób implementować obsługę zdarzeń w aplikacjach?
* Jak budować aplikacje sieciowe i bazodanowe?
Okres dominacji jednego systemu operacyjnego i przeznaczonych dla niego rozwiązań powoli odchodzi do historii. Fenomen popularności różnych dystrybucji Linuksa i coraz mocniejsza pozycja komputerów Mac sprawiają, że wiele firm produkujących oprogramowanie decyduje się na tworzenie rozwiązań wieloplatformowych. W przypadku ogromnych korporacji stworzenie zespołów programistycznych pracujących równolegle nad kilkoma wersjami jednej aplikacji dla różnych systemów operacyjnych nie stanowi problemu, ale w mniejszych firmach jest to niemożliwe. Tu z pomocą przychodzą biblioteki pozwalające na tworzenie kodu źródłowego prawidłowo kompilującego się na każdej platformie, na której je zainstalowano.
Książka „C++. Wykorzystaj potęgę aplikacji graficznych” opisuje tworzenie oprogramowania z wykorzystaniem dwóch takich właśnie bibliotek - wxWidgets oraz Qt. Czytając ją, dowiesz się, jak wykorzystać język C++ i środowisko Dev-C++ do pisania programów, z których korzystać będą mogli użytkownicy systemu Windows, Linuksa i Mac OS. Nauczysz się stosować kontrolki i komponenty, budować menu i interfejsy użytkownika, obsługiwać zdarzenia i implementować operacje graficzne. Przeczytasz także o aplikacjach bazodanowych i sieciowych. Każde z zagadnień omówiono zarówno w kontekście biblioteki wxWidgets, jak i biblioteki Qt, dzięki czemu poznasz dwie metody rozwiązywania tych samych zadań programistycznych - by wybrać sobie tę, która bardziej Ci odpowiada.
* Instalacja środowiska programistycznego i bibliotek
* Struktura aplikacji i podstawowe komponenty
* Stosowanie komponentów
* Obsługa zdarzeń myszy i klawiatury
* Budowanie menu aplikacji
* Komunikacja sieciowa
* Operacje graficzne
* Połączenia z bazami danych
* Drukowanie z poziomu aplikacji
Dzięki tej książce stworzysz aplikacje, które docenią użytkownicy wszystkich systemów operacyjnych.
Błyskawiczny kurs tworzenia prezentacji multimedialnych
Popularność publikacji multimedialnych ciągle rośnie. Coraz częściej zamiast drukowanego katalogu firmy proponują swoim klientom płyty CD lub DVD z ofertą przedstawioną w atrakcyjnej postaci. Multimedia na dobre zadomowiły się w edukacji, reklamie i przekazie informacji. Największą zaletą publikacji multimedialnych jest możliwość umieszczenia w nich nie tylko tekstu, ale także grafiki, animacji, filmów, dźwięku i elementów interaktywnych. Na rynku dostępnych jest wiele aplikacji służących do tworzenia publikacji multimedialnych, wśród których niekwestionowanym liderem jest Macromedia Director. Rozwijana od prawie 10 lat aplikacja oferuje użytkownikom możliwość łączenia grafiki wektorowej i bitmapowej, cyfrowego wideo, animacji komputerowych i dźwięku, rozbudowany obiektowy język programowania zwany Lingo, setki gotowych skryptów, które można dołączyć do elementów prezentacji, oraz rozbudowane funkcje eksportu i publikowania gotowego produktu. Wykonaną w nim prezentację można zapisać w postaci pliku wykonywalnego aplikacji w formacie Shockwave umożliwiającym umieszczenie jej na stronie WWW i uruchamianie w przeglądarce internetowej.
Książka "Director MX. Szybki start" przedstawia jedną z najnowszych wersji "okrętu flagowego" firmy Macromedia. Zawiera wszystkie informacje niezbędne do rozpoczęcia pracy z Directorem i wykorzystania go do tworzenia prezentacji multimedialnych. Opisuje sposoby wykorzystywania plików graficznych i dźwiękowych, tworzenia animacji i skryptów, dostosowania prezentacji do potrzeb osób niepełnosprawnych i publikowania jej w różnych formatach. Każde z zadań przedstawione jest w postaci krótkich punktów opatrzonych ilustracjami.
* Instalacja i uruchomienie Directora
* Korzystanie z interfejsu użytkownika i definiowanie ustawień preferencyjnych
* Import materiałów źródłowych
* Tworzenie wstępnego układu prezentacji w oknie Score
* Techniki animacji
* Optymalizacja prezentacji
* Tworzenie elementów bitmapowych i wektorowych w Directorze
* Łączenie obrazów za pomocą trybów mieszania
* Wykorzystywanie animacji, klipów wideo i plików SWF
* Edycja i formatowanie tekstu
* Dodawanie dźwięku do prezentacji
* Gotowe skrypty -- behawiory
* Podstawowe informacje o języku Lingo
* Publikowanie prezentacji w postaci projektorów i prezentacji Shockwave
* Shockwave 3D -- trójwymiarowa interaktywna animacja w Directorze
* Rozszerzanie możliwości Directora za pomocą modułów Xtra
* Dostosowywanie prezentacji do potrzeb osób niepełnosprawnych
Polecane przez firmę Macromedia źródło informacji
o pakiecie Macromedia Studio 8
* Zaprojektuj witrynę WWW za pomocą Fireworks
* Napisz, korzystając z Dreamweavera, kod HTML zgodny ze standardami
* Dodaj elementy interaktywne we Flashu
* Użyj ColdFusion do utworzenia logiki biznesowej oraz połączenia strony z bazą danych
Macromedia Studio 8 to wszechstronny pakiet przeznaczony dla twórców witryn i aplikacji WWW. Za pomocą wchodzących w jego skład aplikacji można kompleksowo zrealizować projekt nawet najbardziej skomplikowanego serwisu internetowego. Dzięki perfekcyjnej integracji elementów pakietu przygotowanie projektu graficznego w Fireworks, kodu HTML w Dreamweaverze, elementów interaktywnych we Flashu i elementów generowanych dynamicznie w ColdFusion to jeden, płynnie przebiegający proces.
Dzięki książce "Macromedia Studio 8. Oficjalny podręcznik" poznasz narzędzia zawarte w tym pakiecie i nauczysz się wykorzystywać je, projektując witryny i aplikacje internetowe. Przygotowany wspólnie z działem pomocy technicznej firmy Macromedia poradnik będzie dla Ciebie doskonałym źródłem wiedzy o Fireworks, Dreamweaverze, Flashu, Contribute i ColdFusion. Realizując kolejne ćwiczenia, zaprojektujesz statyczną witrynę WWW i dodasz do niej elementy dynamiczne oraz interaktywne. Zapoznasz się z możliwościami poszczególnych składników Macromedia Studio 8 i dowiesz się, na którym etapie procesu produkcji witryny WWW są one przydatne.
* Przygotowanie projektu graficznego witryny
* Optymalizacja i eksport grafiki
* Import kodu wygenerowanego przez Fireworks do Dreamweavera
* Tworzenie szablonu strony
* Definiowanie stylów CSS
* Budowanie animacji i elementów interaktywnych we Flashu
* Korzystanie z cyfrowego wideo w filmach Flasha
* Integracja witryny WWW z bazą danych
* Łączenie prezentacji we Flashu ze skryptami ColdFusion
* Aktualizacja treści witryny za pomocą Contribute
Skorzystaj z najlepszego źródła wiedzy i przekonaj się,
jak Macromedia Studio może usprawnić Twoją pracę.
Poznaj język programowania Flasha
i tchnij życie w projekty stron WWW
* Jak dostosować wygląd komponentów Flasha do stylu aplikacji?
* Jak tworzyć płynne i efektowne animacje, zmieniając szybkość odtwarzania klatek?
* Jak budować dynamiczne, interaktywne strony WWW za pomocą ActionScript 2.0?
Jesteś użytkownikiem Flasha? Uważasz, że wiesz już wszystko o jego narzędziach graficznych i animacyjnych? A może Twoja wyobraźnia podsuwa Ci pomysły, których realizacja wydaje się niemożliwa? Dodaj do swojego warsztatu znajomość ActionScript 2.0, języka programowania wykorzystywanego we Flashu. Stosując go, nadasz nową jakość swoim projektom. Przekonasz się, że to, co było niemożliwe do wykonania za pomocą narzędzi rysunkowych, stanie się dziecinnie łatwe dzięki ActionScript 2.0. Będziesz mógł kontrolować niemal każdy parametr wszystkich obiektów w prezentacji, pobierać dane z zewnętrznych źródeł, sterować szybkością odtwarzania filmu i wykonywać wiele innych zadań.
"ActionScript 2.0. Od podstaw" to książka będąca wprowadzeniem do programowania w tym języku. Czytając ją, poznasz środowisko programistyczne Flasha i podstawy języka ActionScript. Dowiesz się, czym jest programowanie obiektowe i w jaki sposób korzystać z jego możliwości. Nauczysz się przy użyciu ActionScript kontrolować wartości parametrów klipów filmowych na scenie, sterować ich zachowaniem oraz tworzyć nowe obiekty. Przeczytasz o wstawianiu do prezentacji materiałów graficznych i dźwiękowych pochodzących z zewnętrznych źródeł, danych tekstowych, a także opanujesz sterowanie odtwarzaniem animacji. Znajdziesz tu również informacje o wyszukiwaniu i usuwaniu błędów w kodzie.
* Zadania panelu Actions
* Podstawowe elementy języka ActionScript
* Programowanie obiektowe
* Projektowanie aplikacji we Flashu
* Sterowanie klipami filmowymi
* Korzystanie z komponentów
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Praca z tekstem
* Wstawianie do prezentacji elementów multimedialnych
* Dynamiczne tworzenie elementów graficznych
* Przetwarzanie plików XML
* Komunikacja z serwerem i przeglądarką
Pracujesz we Flashu? Wzbogać swoje projekty
o możliwości, jakie daje Ci ActionScript.
Twórz bezpieczne i wydajne aplikacje wielowątkowe
Chcesz podnieść wydajność swoich aplikacji? Planujesz stworzenie systemu, który będzie uruchamiany na maszynach wyposażonych w procesory wielordzeniowe? A może próbowałeś już tworzyć aplikacje wielowątkowe, ale zniechęciłeś się po wielogodzinnych poszukiwaniach przyczyn błędów, które pojawiają się przy wysokich obciążeniach? Java niemal od początku swego istnienia jest wyposażona w mechanizmy umożliwiające tworzenie aplikacji wielowątkowych, lecz dopiero wersja 5. wniosła zupełnie nową jakość, dzięki wielu poprawkom zwiększającym wydajność maszyny wirtualnej oraz dodatkowym klasom ułatwiającym osiąganie lepszej współbieżności.
W książce "Java. Współbieżność dla praktyków" znajdziesz wyczerpujący opis metod projektowania i tworzenia aplikacji wielowątkowych. Przeczytasz nie tylko o klasach, ich działaniu i sposobach wykorzystania, ale również poznasz wzorce projektowe, praktyki programistyczne i modele, dzięki którym programowanie współbieżne jest łatwiejsze. Znajdziesz tu praktyczne aspekty oraz przykłady tworzenia pewnych, skalowalnych i łatwych w konserwacji aplikacji współbieżnych. Dowiesz się także, w jaki sposób testować aplikacje wielowątkowe, wynajdywać w nich błędy i usuwać je.
Dzięki książce poznasz:
* Możliwości wykorzystania wątków
* Podstawy stosowania wątków
* Współdzielenie obiektów
* Struktura aplikacji wielowątkowych
* Zarządzanie wątkami i zadaniami
* Zastosowania pul wątków
* Optymalizowanie wydajności
* Skalowalność aplikacji wielowątkowych
* Testowanie aplikacji współbieżnych
* Model pamięci Javy
* Tworzenie własnych synchronizatorów
Błyskawiczny kurs administrowania treścią serwisu WWW
Rozwój technologii wykorzystywanych przy projektowaniu serwisów WWW, poza wieloma zaletami, ma również, niestety, jedną wadę -- trudności w modyfikowaniu treści witryny. Czynność ta może być katastrofalna w skutkach, szczególnie gdy wykonują ją osoby niezajmujące się na co dzień projektowaniem. Popularność internetu zmusza jednak właścicieli witryn WWW do ciągłego aktualizowania zawartych w nich informacji, co zwykle jest zadaniem administratora serwisu. Program Macromedia Contribute 2 pozwala zmienić tę sytuację. Umożliwia modyfikowanie treści serwisu WWW bez znajomości języka HTML i innych technologii użytych przy jego tworzeniu, a zarazem chroni kod witryny, skrypty i przypisane do niej uprawnienia. Możliwości programu Contribute ułatwiają "zwykłemu" użytkownikowi modyfikowanie witryny bez obawy, że coś zepsuje przez niewłaściwe określenie łącza, stylu lub umiejscowienia obrazka.
Książka "Contribute 2. Szybki start" przedstawia możliwości tej rewolucyjnej aplikacji. Opisuje sposoby wykonania za jej pomocą wszystkich operacji związanych z administrowaniem treścią serwisu WWW. Każde zadanie zaprezentowane jest w postaci instrukcji, opatrzonych ilustracjami. Książka może również pełnić rolę podręcznej pomocy, do której można zajrzeć podczas pracy z programem.
* Instalacja i aktywacja Contribute 2
* Nawiązywanie połączenia z witryną i praca w trybie off-line
* Tworzenie nowych stron od zera i na podstawie szablonów
* Edycja i formatowanie tekstu
* Praca z elementami graficznymi
* Tworzenie i edycja łączy
* Dodawanie i modyfikacja tabel
* Wykorzystywanie szablonów programu Dreamweaver
* Import dokumentów z pakietu Office
* Administrowanie witryną
* Integracja Contribute z Dreamweaverem
* Rozbudowa Contribute za pomocą modułów rozszerzających
JBuilder firmy Borland to ulubione środowisko programistyczne wielu programistów Javy, pozwalające na efektywne tworzenie złożonych aplikacji.
O technikach programowania w języku Java i związanych z nim specyficznych zagadnieniach traktuje wiele książek. Ta jednak koncentruje się bardziej na opisie JBuildera -- wbudowanych w niego możliwości, automatycznych kreatorów i narzędzi -- niż na samych kodach Javy. Opisuje wiele zaawansowanych zagadnień, takich jak: testowanie modułów, refaktoring, Java Server Pages, Enterprise JavaBeans, CORBA i dostęp do baz danych.
Opisano między innymi:
* Środowisko JBuilder, jego interfejs i możliwości dostosowania do własnych potrzeb
* Kreatory JBuildera: Screen Designer i Menu Designer
* Modelowanie w środowisku JBuildera, UML
* Testowanie modułów, debugowanie programów
* Refaktoring
* Przygotowanie aplikacji do wdrożenia
* Korzystanie z AWT i Swing
* Tworzenie formatek i elementów graficznych
* Korzystanie z plików i relacyjnych baz danych, DataExpress
* Tworzenie aplikacji sieciowych i JSP, korzystanie ze Struts
* Korzystanie z XML w JBuilderze
* Pisanie aplikacji opartych na EJB
* Tworzenie i wdrażanie oprogramowania z użyciem serwerów WebLogic i WebSphere
* Tworzenie aplikacji WWW (webservices), protokół SOAP
* Pisanie midletów
* Zespołowe tworzenie aplikacji
Jest to książka dla średnio zaawansowanych programistów Javy. Dzięki praktycznemu podejściu do omawianych tematów sprawi, że w szybkim tempie poznasz niuanse JBuildera i będziesz tworzył zaawansowane aplikacje efektywniej niż do tej pory.
Najlepsze źródło wiedzy o doskonałej aplikacji
* Poznaj zasady stosowania narzędzi rysunkowych
* Stwórz animacje i elementy interaktywne
* Opublikuj gotowy film i przedstaw go widowni
Macromedia Flash 8 to kolejna wersja aplikacji, która wywołała niemal rewolucję w projektowaniu stron WWW. Dzięki niej strony internetowe ożyły, wypełniając się animacjami, interaktywnymi przyciskami, dźwiękami i innymi efektami znanymi wcześniej jedynie z prezentacji multimedialnych publikowanych na płytach CD-ROM. Obecna wersja Flasha to potężny kombajn łączący w sobie program graficzny i animacyjny z doskonałym środowiskiem programistycznym, pozwalający twórcy na prawie nieograniczone kontrolowanie obiektów pojawiających się na ekranie. Twórcy Flasha uwzględnili również dynamiczny rozwój technologii mobilnych. Animacje we Flashu można odtwarzać nie tylko na monitorach komputerów, ale również na wyświetlaczach telefonów komórkowych i urządzeń typu Pocket PC.
Książka "Macromedia Flash 8. Oficjalny podręcznik" to zbiór ćwiczeń przygotowanych i zatwierdzonych przez firmę Macromedia. Dzięki niej poznasz możliwości najnowszej wersji tej wyjątkowej aplikacji. Nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych, tworzyć animacje automatyczne i oparte na klatkach kluczowych. Dowiesz się, do czego służą poszczególne palety w interfejsie użytkownika, i napiszesz skrypty w języku ActionScript. Wykorzystasz gotowe elementy do budowania formularzy i interfejsów oraz nauczysz się dołączać klipy wideo i dźwięki do prezentacji.
* Elementy interfejsu użytkownika
* Tworzenie obiektów graficznych
* Kontury i wypełnienia obiektów
* Narzędzia tekstowe
* Tworzenie i edycja symboli
* Animacja automatyczna i poklatkowa
* Tworzenie prostych elementów interaktywnych
* Dołączanie klipów wideo i dźwięków
* Stosowanie komponentów do budowy formularzy
* Podstawy języka ActionScript
* Optymalizacja prezentacji
* Publikowanie gotowych prezentacji
Poznaj niesamowite możliwości Flasha.
Dreamweaver MX, narzędzie do graficznego projektowania stron internetowych, powstał niewątpliwie z myślą o ułatwieniu pracy twórcom stron WWW. Nowy, zintegrowany interfejs programu daje użytkownikom pełną swobodę ruchu. Pozwala manipulować paletami i jest bardzo elastyczny w dostosowywaniu do własnych potrzeb. Predefiniowane projekty stron oraz fragmenty kodu HTML i JavaScript pozwalają z łatwością budować własne strony. Poprawiono obsługę kaskadowych arkuszy stylów i rozbudowano możliwości szablonów. Zadowoleni powinni być wszyscy zwolennicy ręcznego tworzenia kodu stron WWW: pracę z kodem ułatwiają narzędzia, takie jak na przykład edytor znaczników, Tag Inspector czy narzędzie kontroli poprawności kodu. Usprawniono także proces tworzenia nowego dokumentu: program proponuje bogaty zestaw kategorii nowego dokumentu, od prostych stron HTML aż po bardziej zaawansowane projekty. Dreamweaver MX umożliwia także tworzenie stron korzystających z baz danych.
Co znajdziesz w tym opracowaniu? Są tu podstawowe pojęcia dotyczące języka HTML, najważniejsze informacje na temat planowania i projektowania witryn WWW, opis środowiska pracy programu Dreamweaver MX i narzędzi pracy z kodem źródłowym. Z książką w ręku bez trudu utworzysz witrynę WWW, jej stronę główną, ustawisz kodowanie, zdefiniujesz układ strony przy użyciu tabel lub warstw oraz nauczysz się korzystać z szablonów i bibliotek. Wiele uwagi poświęcono obrazom -- nauczysz się definiować właściwości obrazów, korzystać z palety Assets oraz ze stylów CSS. Poznasz możliwości tabel, list, linii czasowych i behawiorów. Dowiesz się, jak planować nawigację i połączenia oraz jak nimi zarządzać. Będziesz wiedział, jak zarządzać witrynami: lokalną i odległą, a także jak korzystać z ramek.
Program CorelDRAW jest znany użytkownikom komputerów już od ponad 10 lat. Co roku firma Corel publikuje jego nową wersję wzbogaconą o nowe możliwości. Do największych zalet CorelDRAW należą: łatwość obsługi, ogromna popularność oraz różnorodność zastosowań -- zarówno do celów profesjonalnych, jak i „codziennych”. Dzięki przemyślanemu układowi poleceń, posługiwanie się programem jest łatwe nawet dla osób początkujących, dlatego też jest to doskonały program dla osób, które chcą nauczyć się tworzenia rysunków wektorowych.
Książka "CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne" przeznaczona jest dla osób początkujących, które chcą poznać podstawy tworzenia grafiki wektorowej wykorzystując do tego celu właśnie CorelDRAW. Zainteresować się nią powinni także użytkownicy starszych wersji programu chcący poznać nowe możliwości udostępniane przez najnowszą edycję tej popularnej aplikacji.
"CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne" przestawia za pomocą kilkudziesięciu ćwiczeń najważniejsze funkcje CorelDraw:
* Instalację i konfigurację programu
* Tworzenie prostych obiektów, ich transformacje i grupowanie
* Formatowanie tekstu
* Wykorzystanie narzędzi „kontur i wypełnienie”
* Precyzyjne rysowanie z użyciem siatki i prowadnic
* Edycję krzywych
* Efekty specjalne
QuarkXPress to program, który zdominował studia DTP. Przeciętny czytelnik nie zdaje sobie sprawy, że większość czasopism, które czyta, została złożona właśnie za pomocą Quarka. QuarkXPress, dzięki swojej elastyczności i ogromnym możliwościom, nadaje się zarówno do składania ogłoszeń reklamowych jak i do tworzenia wielotomowych wydawnictw. Nowa, piąta odsłona Quarka to zwiększona łatwość obsługi i wiele nowych funkcji służących do publikowania dokumentów w Internecie.
Dobra znajomość Quarka to cenna umiejętność, a specjaliści, znający ten program od podszewki, są poszukiwani na rynku pracy. Jeśli chcesz znaleźć się wśród nich,
książka "Po prostu QuarkXPress5" pomoże Ci postawić pierwsze kroki w tym kierunku.
Książka napisana jest przystępnym i zwięzłym językiem. Rozdziały omawiające poszczególne zagadnienia pozwalają na łatwe odnalezienie poszukiwanych rozwiązań.
Książka omawia między innymi:
* Podstawy pracy z QuarkXPress
* Interfejs programu (Mac/PC)
* Wprowadzanie i przepływ tekstu
* Typografię i formatowanie
* Tworzenie tabel
* Pracę z grafiką, łączenie grafiki z tekstem
* Style i strony wzorcowe
* Zarządzanie kolorami
* Tworzenie własnej grafiki
* Funkcje internetowe, tworzenie dokumentów HTML
* Drukowanie
"Po prostu QuarkXPress5" to nieodzowny podręcznik dla wszystkich, którzy zamierzają zajmować się składem publikacji, książka, której po przeczytaniu szybko nie odłożysz na półkę.
Doskonały przewodnik po tajnikach języka JavaScript, przeznaczony dla tych projektantów WWW, którym przestał wystarczać HTML. Bogato ilustrowana praktycznymi przykładami książka jest kompletnym podręcznikiem najpopularniejszego języka skryptowego, którego znajomość pozwala ożywić strony internetowe. Autor nie zatrzymuje się na czysto wizualnych aspektach zastosowania JavaScriptu. Pokazuje także sposoby komunikowania się JavaScriptu z aplikacjami działającymi po stronie serwera, napisanymi w PHP, ASP czy Perlu, a także odczytywanie i przetwarzanie dokumentów XML.
JavaScript -- od podstaw po techniki zaawansowane.
* Składnia JavaScriptu
* Obsługa okienek z ostrzeżeniami i komunikatami
* Efekty podmiany obrazka (rollover) i animacja z wykorzystaniem warstw
* Odczytywanie i wysyłanie ciasteczek (cookies)
* Obsługa ramek i otwieranie nowych okien przeglądarki
* Model dokumentu DOM
* Krótkie wprowadzenie do ASP, Perla i PHP -- integracja JavaScriptu ze skryptami działającymi po stronie serwera
* Podstawy VBScript
* Łączenie JavaScriptu z apletami Javy
* Korzystanie z dokumentów XML
"JavaScript projekty", kompendium JavaScriptu, zawierające także wprowadzenie do wielu pokrewnych, przydatnych technologii, to obowiązkowa pozycja na półce twórcy stron internetowych. Ta książka rozszerzy Twoje horyzonty!
Podręczna pomoc dla programisty ActionScript
ActionScript to język skryptowy pakietu Macromedia Flash służący do tworzenia praktycznie każdego rodzaju treści -- od graficznego interfejsu użytkownika i gier do sekwencerów dźwięku i animowanych wygaszaczy ekranu. Składniowo jest niemal identyczny z językiem JavaScript, lecz jest dostosowany do obsługi elementów stworzonych w programie Flash. ActionScript pozwala na tworzenie kodu strukturalnego, obiektowego oraz stanowiącego dowolne połączenie tych dwóch rodzajów.
Ta niewielka książeczka będzie Twoją podręczną pomocą, do której będziesz mógł się odwołać, gdy zapomnisz argumentów potrzebnej Ci właśnie funkcji lub gdy będziesz chciał przypomnieć sobie składnię rzadziej używanej konstrukcji ActionScriptu. Znajdziesz w niej krótkie, zwięzłe i zrozumiałe opisy wszystkich elementów składających się na ten język programowania. Jest to niezbędna pozycja dla wszystkich programistów Flasha.
Wykorzystaj wszystko, co oferuje Ci Flash
* Stwórz złożone animacje
* Kontroluj obiekty za pomocą języka ActionScript
* Połącz film wykonany we Flashu z bazą danych
Macromedia Flash 8 nie jest po prostu programem do tworzenia animacji wektorowej. Zawiera on również -- a może przede wszystkim -- potężny język programowania ActionScript, wykorzystywany do wielu zadań związanych z tworzeniem interaktywnych prezentacji multimedialnych i witryn WWW. Dopiero użycie ActionScriptu ujawnia prawdziwą potęgę Flasha. Dzięki temu w pełni obiektowemu językowi można uzyskać efekty niemożliwe do osiągnięcia za pomocą narzędzi rysunkowych i animacyjnych Flasha.
W książce "Flash 8. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce" znajdziesz omówienie technik związanych ze stosowaniem języka ActionScript. Poznasz podstawy tego języka, a także dowiesz się, w jaki sposób pisać skrypty i do jakich obiektów je dołączać. Nauczysz się kontrolować za jego pomocą elementy graficzne, dźwiękowe, tekstowe i nawigacyjne umieszczone w prezentacji. Zdobędziesz wiedzę na temat możliwości połączenia witryn WWW tworzonych we Flashu z zewnętrznymi plikami, przeglądarką internetową i serwerem, na którym są one publikowane. Znajdziesz tu także informacje o wykrywaniu i usuwaniu błędów w skryptach.
W książce poruszone zostały następujące tematy:
* zaawansowane narzędzia animacyjne,
* korzystanie z cyfrowego wideo w filmach Flasha,
* elementy języka ActionScript,
* panel Actions,
* tworzenie i używanie obiektów,
* zarządzanie listwami czasowymi,
* obsługa klawiatury i myszy,
* komunikacja z serwerem i przeglądarką,
* pobieranie danych z zewnątrz,
* sterowanie elementami graficznymi i dźwiękiem.
Odkryj niesamowite możliwości Flasha i ActionScriptu!
Nadaj nową jakość swoim stronom internetowym
* Poznaj składnię i możliwości języka JavaScript
* Naucz się dynamicznie manipulować stronami internetowymi
* Twórz bardziej efektowne i interaktywne witryny
Znasz już język HTML, umiesz tworzyć proste strony internetowe i chcesz się nauczyć czegoś nowego? JavaScript to doskonały wybór. Język ten pozwala tchnąć życie w statyczne strony, dodać do nich ciekawe efekty oraz ułatwić użytkownikom interakcję z witryną. Duże możliwości połączone z łatwością nauki sprawiają, że jest to jeden z najprostszych sposobów na poprawę jakości Twoich stron.
Książka "JavaScript dla każdego. Wydanie IV" zawiera 24 krótkie lekcje, dzięki którym szybko poznasz składnię tego języka i nauczysz się używać go do tworzenia zaawansowanych stron internetowych. Dowiesz się, czym jest model DOM oraz jak za jego pomocą dynamicznie manipulować zawartością strony. Przeczytasz o technikach tworzenia internetowych aplikacji multimedialnych i możliwościach technologii AJAX. Poszczególne lekcje zawierają szczegółowe instrukcje opisujące typowe operacje języka JavaScript, co pozwoli Ci samodzielnie wykonać wszystkie przykłady. Dodatkowo, na końcu każdego rozdziału znajdują się pytania i ćwiczenia, które pomogą Ci sprawdzić i utrwalić nabytą wiedzę.
* Składnia języka JavaScript
* Pisanie skryptów i umieszczanie ich na stronach
* Używanie modelu DOM do manipulowania elementami strony
* Pobieranie danych od użytkownika
* Stosowanie stylów przy użyciu arkuszy CSS
* Wprowadzenie do technologii AJAX
* Obsługa grafiki, animacji i dźwięków
* Tworzenie efektownych menu rozwijanych
* Pisanie gier internetowych
Doskonała książka dla każdego ambitnego webmastera!
JavaScript jest językiem sieci. Jest to język intuicyjny i łatwy do przyswojenia. Jego wielką zaletą jest dostępność w większości nowoczesnych przeglądarek WWW. Dzięki JavaScriptowi możemy tworzyć dynamiczne, interaktywne strony WWW. Język ten najczęściej wykorzystywany jest do sprawdzania poprawności formularzy, tworzenia dynamicznych menu, a także do programowania gier. Jednak możliwości tego języka są znacznie większe. Trudno powiedzieć, czy istnieje chociaż jedna komercyjna witryna WWW, która nie zawiera w ogóle JavaScriptu.
Książka "JavaScript. Zaawansowane programowanie" zawiera wszechstronny opis języka JavaScript, jego składni i zastosowań. Na początek zaprezentujemy najnowsze przeglądarki i standardy stosowane w WWW, a następnie przedstawimy praktyczne techniki w postaci krótkich przykładów oraz bardziej szczegółowych i złożonych analiz konkretnych rozwiązań. Niniejsza książka koncentruje się wyłącznie na wykorzystaniu JavaScriptu w przeglądarkach WWW, ponieważ głównie w nich język ten jest stosowany.
Dla kogo jest ta książka?
Dla każdego, komu potrzebny jest JavaScript do tworzenia aplikacji WWW uruchamianych po stronie klienta. Czytelnikom znającym już język JavaScript, książka ta może posłużyć jako aktualny, zaawansowany poradnik; natomiast tym, którzy znają już inny język programowania, pozwoli opanować JavaScript jako nową umiejętność.
Co opisuje ta książka?
* Podstawowe programowanie w JavaScripcie
* Wykorzystanie w skryptach obiektów przeglądarek
* Pracę z multimediami
* Standardy WWW, w tym XML, CSS i W3C DOM
* Dynamiczny HTML
* Techniki uruchamiania skryptów
* Wyrażenia regularne i walidację formularzy
* Analizę przykładów zastosowań praktycznych
* Propozycja ECMAScript Edition 4
Naszym celem jest pomagać Czytelnikom w osiągnięciu sukcesu, dzieląc się wiedzą doświadczonych programistów na każdym etapie Waszych karier.
Gotowe rozwiązania i przykłady dla użytkowników Flasha
Zamiast koncentrować się na abstrakcyjnych niuansach języka ActionScript, można skorzystać z gotowych sposobów rozwiązywania typowych problemów. Receptury ułatwiają pisanie skryptów w języku ActionScript, ucząc przy tym praktycznych technik, które na pewno będą przydatne jeszcze wiele razy.
Ogrom możliwości języka ActionScript może przytłaczać. W niniejszej książce analizujemy zaawansowane technologie jako zespoły prostych czynności, z których każda ma praktyczne znaczenie i z których każdą warto zrozumieć. Książka "ActionScript. Receptury" jest interesująca zarówno dla młodego kodera, jak i dla doświadczonego programisty, ponieważ pozwala spojrzeć z nowej perspektywy i podejść w nowy sposób do zagadnień programowania w języku ActionScript, jednocześnie umożliwiając ugruntowanie zdobytych już umiejętności.
Książka "ActionScript. Receptury" zawiera ponad 300 receptur związanych z niezliczoną ilością tematów, wśród których znajdują się m.in.:
* rysowanie kształtów za pomocą instrukcji skryptów;
* programistyczne sterowanie odtwarzaniem klipów filmowych;
* obsługa wprowadzania tekstu i operacje na łańcuchach znaków;
* udostępnianie strumieni audio i wideo dzięki technologii Flash Communication Server;
* wykorzystanie technologii Flash Remoting do tworzenia połączeń z zapleczem bazodanowym;
* posługiwanie się zestawami rekordów i macierzami danych;
* wiele, wiele innych rozwiązań w 20 pełnych receptur rozdziałach.
Na początku książki omówione są krótkie, proste receptury. Później, stopniowo, pojawiają się dłuższe i bardziej skomplikowane skrypty wykonujące coraz bardziej wymyślne zadania. Taki układ wiedzy umożliwia łączenie poznanych skryptów w rozwiązania, na których można oprzeć swoje aplikacje utworzone we Flashu. Miła niespodzianka czeka i tego, kto nad jednostkowe receptury wyżej ceni duże aplikacje: w książce opisano siedem kompletnych, złożonych projektów we Flashu.
Bezproblemowe wprowadzenie do języka JavaScript
* Chcesz budować bardziej interaktywne witryny internetowe?
* Chcesz zobaczyć, jak dynamicznie manipulować elementami stron?
* Chcesz dowiedzieć się, jak ulepszyć interfejs użytkownika za pomocą technologii Ajax?
W życiu każdego webmastera nadchodzi moment, w którym zwykły kod HTML oraz arkusze CSS już nie wystarczają i pora poszukać bardziej zaawansowanych narzędzi. Jeśli sięgnąłeś po tę książkę, prawdopodobnie pragniesz też tchnąć w swe witryny więcej życia i dynamiki. Naturalną drogą rozwoju jest nauka języka JavaScript, który umożliwia budowanie bardziej interaktywnych i efektownych stron internetowych. A skoro już zaczniesz poznawać ten język, dlaczego nie wypróbować bazującej na nim technologii Ajax, która pozwala tworzyć jeszcze ciekawsze i bardziej wygodne interfejsy użytkownika.
Dzięki książce "Po prostu JavaScript i Ajax. Wydanie VI" błyskawicznie nauczysz się wykorzystywać JavaScript do poprawy jakości własnych witryn internetowych. Poznasz podstawy składni tego języka, sposoby zagnieżdżania skryptów w kodzie HTML, techniki dynamicznego manipulowania rozmaitymi elementami stron internetowych oraz reagowania na zdarzenia zachodzące w przeglądarce. Dowiesz się też, do czego służy technologia Ajax oraz jak wykorzystać jej możliwości do tworzenia efektownych i szybkich interfejsów użytkownika.
* Podstawy języka JavaScript
* Dodawanie rysunków i animacji
* Korzystanie z ramek
* Sterowanie oknami przeglądarki
* Stosowanie formularzy
* Obsługa zdarzeń
* Używanie ciasteczek
* Stosowanie arkuszy CSS
* Manipulowanie modelem DOM
* Korzystanie z technologii Ajax
* Tworzenie skryptozakładek
Poznaj praktyczne zastosowania języka JavaScript
i twórz lepsze witryny internetowe.
Wykorzystaj wszystkie możliwości systemu operacyjnego
* Poznaj rodzaje powłok
* Naucz się pisać skrypty i używaj ich do różnych zadań
* Posługuj się skryptami do sterowania aplikacją
Mimo dynamicznego rozwoju graficznych systemów operacyjnych niektóre zadania można wykonywać jedynie z poziomu konsoli tekstowej. Korzystając z niej, administrator precyzyjniej kontroluje działanie systemu, szybciej rozwiązuje problemy sprzętowe i sprawniej optymalizuje standardowe procesy. Powłoki i skrypty stanowią odpowiednie narzędzia pracy dla doświadczonych użytkowników systemów operacyjnych.
Książka "Skrypty powłoki. Od podstaw" przedstawia metody korzystania z powłoki tekstowej w różnych systemach operacyjnych -- Windows, Mac OS X, Linux i Unix. Omawia zarówno proste, jak i zaawansowane skrypty oraz pokazuje możliwości ich zastosowania. Każde zagadnienie przedstawione jest na przykładzie, co ułatwia przyswajanie wiedzy. Książka zawiera wszystkie wiadomości o skryptach niezbędne do samodzielnego ich tworzenia i wykorzystywania.
* Powłoki w różnych systemach operacyjnych
* Narzędzia do edycji skryptów powłoki
* Stosowanie zmiennych
* Operacje wejścia i wyjścia
* Sterowanie działaniem skryptów
* Interakcja skryptu z systemem operacyjnym
* Przetwarzanie tekstów
* Kontrolowanie procesów systemowych
* Testowanie skryptów
* Stosowanie skryptów w środowiskach graficznych
Poznaj techniki, dzięki którym wykorzystasz całą moc komputera.
Książka "Flash MX. Ćwiczenia zaawansowane" została napisana z myślą o tych osobach, które tworząc we Flashu animacje, najczęściej korzystają z języka skryptowego, jakim jest ActionScript. Zawarty w niej materiał został dobrany tak, aby po jej przeczytaniu każdy mógł stworzyć dowolnie złożony pod względem programistycznym projekt animacji. Książka ta jest przeznaczona dla osób, które nie tylko znają dobrze Flasha MX, ale także potrafią korzystać z języka skryptowego, jakim jest ActionScript.
Ćwiczenia obejmują szeroki zakres zastosowania ActionScriptu. Dzięki nim, będziesz w stanie tworzyć zaawansowane gry we Flashu (także trójwymiarowe), a także wykorzystasz możliwości w zakresie transmisji strumieniowych i aplikacji interaktywnych typu czat. Jednym słowem -- staniesz się prawdziwym ekspertem Flasha.
Omówiono:
* Animację modelu 3D na podstawie danych zapisanych w pliku XML
* Tworzenie i animowanie postaci w grach
* Tworzenie plansz i edytorów plansz
* Wykrywanie kolizji w grach
* Tworzenie inteligentnych przeciwników
* Wykorzystywanie w grach praw fizyki
* Użycie Flash Communication Server MX do tworzenia transmisji wideo i aplikacji typu chat
Napisz wieloplatformowe programy w C++
* Jak korzystać z bibliotek wxWidgets oraz Qt?
* W jaki sposób implementować obsługę zdarzeń w aplikacjach?
* Jak budować aplikacje sieciowe i bazodanowe?
Okres dominacji jednego systemu operacyjnego i przeznaczonych dla niego rozwiązań powoli odchodzi do historii. Fenomen popularności różnych dystrybucji Linuksa i coraz mocniejsza pozycja komputerów Mac sprawiają, że wiele firm produkujących oprogramowanie decyduje się na tworzenie rozwiązań wieloplatformowych. W przypadku ogromnych korporacji stworzenie zespołów programistycznych pracujących równolegle nad kilkoma wersjami jednej aplikacji dla różnych systemów operacyjnych nie stanowi problemu, ale w mniejszych firmach jest to niemożliwe. Tu z pomocą przychodzą biblioteki pozwalające na tworzenie kodu źródłowego prawidłowo kompilującego się na każdej platformie, na której je zainstalowano.
Książka „C++. Wykorzystaj potęgę aplikacji graficznych” opisuje tworzenie oprogramowania z wykorzystaniem dwóch takich właśnie bibliotek - wxWidgets oraz Qt. Czytając ją, dowiesz się, jak wykorzystać język C++ i środowisko Dev-C++ do pisania programów, z których korzystać będą mogli użytkownicy systemu Windows, Linuksa i Mac OS. Nauczysz się stosować kontrolki i komponenty, budować menu i interfejsy użytkownika, obsługiwać zdarzenia i implementować operacje graficzne. Przeczytasz także o aplikacjach bazodanowych i sieciowych. Każde z zagadnień omówiono zarówno w kontekście biblioteki wxWidgets, jak i biblioteki Qt, dzięki czemu poznasz dwie metody rozwiązywania tych samych zadań programistycznych - by wybrać sobie tę, która bardziej Ci odpowiada.
* Instalacja środowiska programistycznego i bibliotek
* Struktura aplikacji i podstawowe komponenty
* Stosowanie komponentów
* Obsługa zdarzeń myszy i klawiatury
* Budowanie menu aplikacji
* Komunikacja sieciowa
* Operacje graficzne
* Połączenia z bazami danych
* Drukowanie z poziomu aplikacji
Dzięki tej książce stworzysz aplikacje, które docenią użytkownicy wszystkich systemów operacyjnych.
Błyskawiczny kurs tworzenia prezentacji multimedialnych
Popularność publikacji multimedialnych ciągle rośnie. Coraz częściej zamiast drukowanego katalogu firmy proponują swoim klientom płyty CD lub DVD z ofertą przedstawioną w atrakcyjnej postaci. Multimedia na dobre zadomowiły się w edukacji, reklamie i przekazie informacji. Największą zaletą publikacji multimedialnych jest możliwość umieszczenia w nich nie tylko tekstu, ale także grafiki, animacji, filmów, dźwięku i elementów interaktywnych. Na rynku dostępnych jest wiele aplikacji służących do tworzenia publikacji multimedialnych, wśród których niekwestionowanym liderem jest Macromedia Director. Rozwijana od prawie 10 lat aplikacja oferuje użytkownikom możliwość łączenia grafiki wektorowej i bitmapowej, cyfrowego wideo, animacji komputerowych i dźwięku, rozbudowany obiektowy język programowania zwany Lingo, setki gotowych skryptów, które można dołączyć do elementów prezentacji, oraz rozbudowane funkcje eksportu i publikowania gotowego produktu. Wykonaną w nim prezentację można zapisać w postaci pliku wykonywalnego aplikacji w formacie Shockwave umożliwiającym umieszczenie jej na stronie WWW i uruchamianie w przeglądarce internetowej.
Książka "Director MX. Szybki start" przedstawia jedną z najnowszych wersji "okrętu flagowego" firmy Macromedia. Zawiera wszystkie informacje niezbędne do rozpoczęcia pracy z Directorem i wykorzystania go do tworzenia prezentacji multimedialnych. Opisuje sposoby wykorzystywania plików graficznych i dźwiękowych, tworzenia animacji i skryptów, dostosowania prezentacji do potrzeb osób niepełnosprawnych i publikowania jej w różnych formatach. Każde z zadań przedstawione jest w postaci krótkich punktów opatrzonych ilustracjami.
* Instalacja i uruchomienie Directora
* Korzystanie z interfejsu użytkownika i definiowanie ustawień preferencyjnych
* Import materiałów źródłowych
* Tworzenie wstępnego układu prezentacji w oknie Score
* Techniki animacji
* Optymalizacja prezentacji
* Tworzenie elementów bitmapowych i wektorowych w Directorze
* Łączenie obrazów za pomocą trybów mieszania
* Wykorzystywanie animacji, klipów wideo i plików SWF
* Edycja i formatowanie tekstu
* Dodawanie dźwięku do prezentacji
* Gotowe skrypty -- behawiory
* Podstawowe informacje o języku Lingo
* Publikowanie prezentacji w postaci projektorów i prezentacji Shockwave
* Shockwave 3D -- trójwymiarowa interaktywna animacja w Directorze
* Rozszerzanie możliwości Directora za pomocą modułów Xtra
* Dostosowywanie prezentacji do potrzeb osób niepełnosprawnych
Polecane przez firmę Macromedia źródło informacji
o pakiecie Macromedia Studio 8
* Zaprojektuj witrynę WWW za pomocą Fireworks
* Napisz, korzystając z Dreamweavera, kod HTML zgodny ze standardami
* Dodaj elementy interaktywne we Flashu
* Użyj ColdFusion do utworzenia logiki biznesowej oraz połączenia strony z bazą danych
Macromedia Studio 8 to wszechstronny pakiet przeznaczony dla twórców witryn i aplikacji WWW. Za pomocą wchodzących w jego skład aplikacji można kompleksowo zrealizować projekt nawet najbardziej skomplikowanego serwisu internetowego. Dzięki perfekcyjnej integracji elementów pakietu przygotowanie projektu graficznego w Fireworks, kodu HTML w Dreamweaverze, elementów interaktywnych we Flashu i elementów generowanych dynamicznie w ColdFusion to jeden, płynnie przebiegający proces.
Dzięki książce "Macromedia Studio 8. Oficjalny podręcznik" poznasz narzędzia zawarte w tym pakiecie i nauczysz się wykorzystywać je, projektując witryny i aplikacje internetowe. Przygotowany wspólnie z działem pomocy technicznej firmy Macromedia poradnik będzie dla Ciebie doskonałym źródłem wiedzy o Fireworks, Dreamweaverze, Flashu, Contribute i ColdFusion. Realizując kolejne ćwiczenia, zaprojektujesz statyczną witrynę WWW i dodasz do niej elementy dynamiczne oraz interaktywne. Zapoznasz się z możliwościami poszczególnych składników Macromedia Studio 8 i dowiesz się, na którym etapie procesu produkcji witryny WWW są one przydatne.
* Przygotowanie projektu graficznego witryny
* Optymalizacja i eksport grafiki
* Import kodu wygenerowanego przez Fireworks do Dreamweavera
* Tworzenie szablonu strony
* Definiowanie stylów CSS
* Budowanie animacji i elementów interaktywnych we Flashu
* Korzystanie z cyfrowego wideo w filmach Flasha
* Integracja witryny WWW z bazą danych
* Łączenie prezentacji we Flashu ze skryptami ColdFusion
* Aktualizacja treści witryny za pomocą Contribute
Skorzystaj z najlepszego źródła wiedzy i przekonaj się,
jak Macromedia Studio może usprawnić Twoją pracę.
Poznaj język programowania Flasha
i tchnij życie w projekty stron WWW
* Jak dostosować wygląd komponentów Flasha do stylu aplikacji?
* Jak tworzyć płynne i efektowne animacje, zmieniając szybkość odtwarzania klatek?
* Jak budować dynamiczne, interaktywne strony WWW za pomocą ActionScript 2.0?
Jesteś użytkownikiem Flasha? Uważasz, że wiesz już wszystko o jego narzędziach graficznych i animacyjnych? A może Twoja wyobraźnia podsuwa Ci pomysły, których realizacja wydaje się niemożliwa? Dodaj do swojego warsztatu znajomość ActionScript 2.0, języka programowania wykorzystywanego we Flashu. Stosując go, nadasz nową jakość swoim projektom. Przekonasz się, że to, co było niemożliwe do wykonania za pomocą narzędzi rysunkowych, stanie się dziecinnie łatwe dzięki ActionScript 2.0. Będziesz mógł kontrolować niemal każdy parametr wszystkich obiektów w prezentacji, pobierać dane z zewnętrznych źródeł, sterować szybkością odtwarzania filmu i wykonywać wiele innych zadań.
"ActionScript 2.0. Od podstaw" to książka będąca wprowadzeniem do programowania w tym języku. Czytając ją, poznasz środowisko programistyczne Flasha i podstawy języka ActionScript. Dowiesz się, czym jest programowanie obiektowe i w jaki sposób korzystać z jego możliwości. Nauczysz się przy użyciu ActionScript kontrolować wartości parametrów klipów filmowych na scenie, sterować ich zachowaniem oraz tworzyć nowe obiekty. Przeczytasz o wstawianiu do prezentacji materiałów graficznych i dźwiękowych pochodzących z zewnętrznych źródeł, danych tekstowych, a także opanujesz sterowanie odtwarzaniem animacji. Znajdziesz tu również informacje o wyszukiwaniu i usuwaniu błędów w kodzie.
* Zadania panelu Actions
* Podstawowe elementy języka ActionScript
* Programowanie obiektowe
* Projektowanie aplikacji we Flashu
* Sterowanie klipami filmowymi
* Korzystanie z komponentów
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Praca z tekstem
* Wstawianie do prezentacji elementów multimedialnych
* Dynamiczne tworzenie elementów graficznych
* Przetwarzanie plików XML
* Komunikacja z serwerem i przeglądarką
Pracujesz we Flashu? Wzbogać swoje projekty
o możliwości, jakie daje Ci ActionScript.
Twórz bezpieczne i wydajne aplikacje wielowątkowe
Chcesz podnieść wydajność swoich aplikacji? Planujesz stworzenie systemu, który będzie uruchamiany na maszynach wyposażonych w procesory wielordzeniowe? A może próbowałeś już tworzyć aplikacje wielowątkowe, ale zniechęciłeś się po wielogodzinnych poszukiwaniach przyczyn błędów, które pojawiają się przy wysokich obciążeniach? Java niemal od początku swego istnienia jest wyposażona w mechanizmy umożliwiające tworzenie aplikacji wielowątkowych, lecz dopiero wersja 5. wniosła zupełnie nową jakość, dzięki wielu poprawkom zwiększającym wydajność maszyny wirtualnej oraz dodatkowym klasom ułatwiającym osiąganie lepszej współbieżności.
W książce "Java. Współbieżność dla praktyków" znajdziesz wyczerpujący opis metod projektowania i tworzenia aplikacji wielowątkowych. Przeczytasz nie tylko o klasach, ich działaniu i sposobach wykorzystania, ale również poznasz wzorce projektowe, praktyki programistyczne i modele, dzięki którym programowanie współbieżne jest łatwiejsze. Znajdziesz tu praktyczne aspekty oraz przykłady tworzenia pewnych, skalowalnych i łatwych w konserwacji aplikacji współbieżnych. Dowiesz się także, w jaki sposób testować aplikacje wielowątkowe, wynajdywać w nich błędy i usuwać je.
Dzięki książce poznasz:
* Możliwości wykorzystania wątków
* Podstawy stosowania wątków
* Współdzielenie obiektów
* Struktura aplikacji wielowątkowych
* Zarządzanie wątkami i zadaniami
* Zastosowania pul wątków
* Optymalizowanie wydajności
* Skalowalność aplikacji wielowątkowych
* Testowanie aplikacji współbieżnych
* Model pamięci Javy
* Tworzenie własnych synchronizatorów
Błyskawiczny kurs administrowania treścią serwisu WWW
Rozwój technologii wykorzystywanych przy projektowaniu serwisów WWW, poza wieloma zaletami, ma również, niestety, jedną wadę -- trudności w modyfikowaniu treści witryny. Czynność ta może być katastrofalna w skutkach, szczególnie gdy wykonują ją osoby niezajmujące się na co dzień projektowaniem. Popularność internetu zmusza jednak właścicieli witryn WWW do ciągłego aktualizowania zawartych w nich informacji, co zwykle jest zadaniem administratora serwisu. Program Macromedia Contribute 2 pozwala zmienić tę sytuację. Umożliwia modyfikowanie treści serwisu WWW bez znajomości języka HTML i innych technologii użytych przy jego tworzeniu, a zarazem chroni kod witryny, skrypty i przypisane do niej uprawnienia. Możliwości programu Contribute ułatwiają "zwykłemu" użytkownikowi modyfikowanie witryny bez obawy, że coś zepsuje przez niewłaściwe określenie łącza, stylu lub umiejscowienia obrazka.
Książka "Contribute 2. Szybki start" przedstawia możliwości tej rewolucyjnej aplikacji. Opisuje sposoby wykonania za jej pomocą wszystkich operacji związanych z administrowaniem treścią serwisu WWW. Każde zadanie zaprezentowane jest w postaci instrukcji, opatrzonych ilustracjami. Książka może również pełnić rolę podręcznej pomocy, do której można zajrzeć podczas pracy z programem.
* Instalacja i aktywacja Contribute 2
* Nawiązywanie połączenia z witryną i praca w trybie off-line
* Tworzenie nowych stron od zera i na podstawie szablonów
* Edycja i formatowanie tekstu
* Praca z elementami graficznymi
* Tworzenie i edycja łączy
* Dodawanie i modyfikacja tabel
* Wykorzystywanie szablonów programu Dreamweaver
* Import dokumentów z pakietu Office
* Administrowanie witryną
* Integracja Contribute z Dreamweaverem
* Rozbudowa Contribute za pomocą modułów rozszerzających
JBuilder firmy Borland to ulubione środowisko programistyczne wielu programistów Javy, pozwalające na efektywne tworzenie złożonych aplikacji.
O technikach programowania w języku Java i związanych z nim specyficznych zagadnieniach traktuje wiele książek. Ta jednak koncentruje się bardziej na opisie JBuildera -- wbudowanych w niego możliwości, automatycznych kreatorów i narzędzi -- niż na samych kodach Javy. Opisuje wiele zaawansowanych zagadnień, takich jak: testowanie modułów, refaktoring, Java Server Pages, Enterprise JavaBeans, CORBA i dostęp do baz danych.
Opisano między innymi:
* Środowisko JBuilder, jego interfejs i możliwości dostosowania do własnych potrzeb
* Kreatory JBuildera: Screen Designer i Menu Designer
* Modelowanie w środowisku JBuildera, UML
* Testowanie modułów, debugowanie programów
* Refaktoring
* Przygotowanie aplikacji do wdrożenia
* Korzystanie z AWT i Swing
* Tworzenie formatek i elementów graficznych
* Korzystanie z plików i relacyjnych baz danych, DataExpress
* Tworzenie aplikacji sieciowych i JSP, korzystanie ze Struts
* Korzystanie z XML w JBuilderze
* Pisanie aplikacji opartych na EJB
* Tworzenie i wdrażanie oprogramowania z użyciem serwerów WebLogic i WebSphere
* Tworzenie aplikacji WWW (webservices), protokół SOAP
* Pisanie midletów
* Zespołowe tworzenie aplikacji
Jest to książka dla średnio zaawansowanych programistów Javy. Dzięki praktycznemu podejściu do omawianych tematów sprawi, że w szybkim tempie poznasz niuanse JBuildera i będziesz tworzył zaawansowane aplikacje efektywniej niż do tej pory.
Najlepsze źródło wiedzy o doskonałej aplikacji
* Poznaj zasady stosowania narzędzi rysunkowych
* Stwórz animacje i elementy interaktywne
* Opublikuj gotowy film i przedstaw go widowni
Macromedia Flash 8 to kolejna wersja aplikacji, która wywołała niemal rewolucję w projektowaniu stron WWW. Dzięki niej strony internetowe ożyły, wypełniając się animacjami, interaktywnymi przyciskami, dźwiękami i innymi efektami znanymi wcześniej jedynie z prezentacji multimedialnych publikowanych na płytach CD-ROM. Obecna wersja Flasha to potężny kombajn łączący w sobie program graficzny i animacyjny z doskonałym środowiskiem programistycznym, pozwalający twórcy na prawie nieograniczone kontrolowanie obiektów pojawiających się na ekranie. Twórcy Flasha uwzględnili również dynamiczny rozwój technologii mobilnych. Animacje we Flashu można odtwarzać nie tylko na monitorach komputerów, ale również na wyświetlaczach telefonów komórkowych i urządzeń typu Pocket PC.
Książka "Macromedia Flash 8. Oficjalny podręcznik" to zbiór ćwiczeń przygotowanych i zatwierdzonych przez firmę Macromedia. Dzięki niej poznasz możliwości najnowszej wersji tej wyjątkowej aplikacji. Nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych, tworzyć animacje automatyczne i oparte na klatkach kluczowych. Dowiesz się, do czego służą poszczególne palety w interfejsie użytkownika, i napiszesz skrypty w języku ActionScript. Wykorzystasz gotowe elementy do budowania formularzy i interfejsów oraz nauczysz się dołączać klipy wideo i dźwięki do prezentacji.
* Elementy interfejsu użytkownika
* Tworzenie obiektów graficznych
* Kontury i wypełnienia obiektów
* Narzędzia tekstowe
* Tworzenie i edycja symboli
* Animacja automatyczna i poklatkowa
* Tworzenie prostych elementów interaktywnych
* Dołączanie klipów wideo i dźwięków
* Stosowanie komponentów do budowy formularzy
* Podstawy języka ActionScript
* Optymalizacja prezentacji
* Publikowanie gotowych prezentacji
Poznaj niesamowite możliwości Flasha.
Dreamweaver MX, narzędzie do graficznego projektowania stron internetowych, powstał niewątpliwie z myślą o ułatwieniu pracy twórcom stron WWW. Nowy, zintegrowany interfejs programu daje użytkownikom pełną swobodę ruchu. Pozwala manipulować paletami i jest bardzo elastyczny w dostosowywaniu do własnych potrzeb. Predefiniowane projekty stron oraz fragmenty kodu HTML i JavaScript pozwalają z łatwością budować własne strony. Poprawiono obsługę kaskadowych arkuszy stylów i rozbudowano możliwości szablonów. Zadowoleni powinni być wszyscy zwolennicy ręcznego tworzenia kodu stron WWW: pracę z kodem ułatwiają narzędzia, takie jak na przykład edytor znaczników, Tag Inspector czy narzędzie kontroli poprawności kodu. Usprawniono także proces tworzenia nowego dokumentu: program proponuje bogaty zestaw kategorii nowego dokumentu, od prostych stron HTML aż po bardziej zaawansowane projekty. Dreamweaver MX umożliwia także tworzenie stron korzystających z baz danych.
Co znajdziesz w tym opracowaniu? Są tu podstawowe pojęcia dotyczące języka HTML, najważniejsze informacje na temat planowania i projektowania witryn WWW, opis środowiska pracy programu Dreamweaver MX i narzędzi pracy z kodem źródłowym. Z książką w ręku bez trudu utworzysz witrynę WWW, jej stronę główną, ustawisz kodowanie, zdefiniujesz układ strony przy użyciu tabel lub warstw oraz nauczysz się korzystać z szablonów i bibliotek. Wiele uwagi poświęcono obrazom -- nauczysz się definiować właściwości obrazów, korzystać z palety Assets oraz ze stylów CSS. Poznasz możliwości tabel, list, linii czasowych i behawiorów. Dowiesz się, jak planować nawigację i połączenia oraz jak nimi zarządzać. Będziesz wiedział, jak zarządzać witrynami: lokalną i odległą, a także jak korzystać z ramek.
Program CorelDRAW jest znany użytkownikom komputerów już od ponad 10 lat. Co roku firma Corel publikuje jego nową wersję wzbogaconą o nowe możliwości. Do największych zalet CorelDRAW należą: łatwość obsługi, ogromna popularność oraz różnorodność zastosowań -- zarówno do celów profesjonalnych, jak i „codziennych”. Dzięki przemyślanemu układowi poleceń, posługiwanie się programem jest łatwe nawet dla osób początkujących, dlatego też jest to doskonały program dla osób, które chcą nauczyć się tworzenia rysunków wektorowych.
Książka "CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne" przeznaczona jest dla osób początkujących, które chcą poznać podstawy tworzenia grafiki wektorowej wykorzystując do tego celu właśnie CorelDRAW. Zainteresować się nią powinni także użytkownicy starszych wersji programu chcący poznać nowe możliwości udostępniane przez najnowszą edycję tej popularnej aplikacji.
"CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne" przestawia za pomocą kilkudziesięciu ćwiczeń najważniejsze funkcje CorelDraw:
* Instalację i konfigurację programu
* Tworzenie prostych obiektów, ich transformacje i grupowanie
* Formatowanie tekstu
* Wykorzystanie narzędzi „kontur i wypełnienie”
* Precyzyjne rysowanie z użyciem siatki i prowadnic
* Edycję krzywych
* Efekty specjalne
QuarkXPress to program, który zdominował studia DTP. Przeciętny czytelnik nie zdaje sobie sprawy, że większość czasopism, które czyta, została złożona właśnie za pomocą Quarka. QuarkXPress, dzięki swojej elastyczności i ogromnym możliwościom, nadaje się zarówno do składania ogłoszeń reklamowych jak i do tworzenia wielotomowych wydawnictw. Nowa, piąta odsłona Quarka to zwiększona łatwość obsługi i wiele nowych funkcji służących do publikowania dokumentów w Internecie.
Dobra znajomość Quarka to cenna umiejętność, a specjaliści, znający ten program od podszewki, są poszukiwani na rynku pracy. Jeśli chcesz znaleźć się wśród nich,
książka "Po prostu QuarkXPress5" pomoże Ci postawić pierwsze kroki w tym kierunku.
Książka napisana jest przystępnym i zwięzłym językiem. Rozdziały omawiające poszczególne zagadnienia pozwalają na łatwe odnalezienie poszukiwanych rozwiązań.
Książka omawia między innymi:
* Podstawy pracy z QuarkXPress
* Interfejs programu (Mac/PC)
* Wprowadzanie i przepływ tekstu
* Typografię i formatowanie
* Tworzenie tabel
* Pracę z grafiką, łączenie grafiki z tekstem
* Style i strony wzorcowe
* Zarządzanie kolorami
* Tworzenie własnej grafiki
* Funkcje internetowe, tworzenie dokumentów HTML
* Drukowanie
"Po prostu QuarkXPress5" to nieodzowny podręcznik dla wszystkich, którzy zamierzają zajmować się składem publikacji, książka, której po przeczytaniu szybko nie odłożysz na półkę.
Doskonały przewodnik po tajnikach języka JavaScript, przeznaczony dla tych projektantów WWW, którym przestał wystarczać HTML. Bogato ilustrowana praktycznymi przykładami książka jest kompletnym podręcznikiem najpopularniejszego języka skryptowego, którego znajomość pozwala ożywić strony internetowe. Autor nie zatrzymuje się na czysto wizualnych aspektach zastosowania JavaScriptu. Pokazuje także sposoby komunikowania się JavaScriptu z aplikacjami działającymi po stronie serwera, napisanymi w PHP, ASP czy Perlu, a także odczytywanie i przetwarzanie dokumentów XML.
JavaScript -- od podstaw po techniki zaawansowane.
* Składnia JavaScriptu
* Obsługa okienek z ostrzeżeniami i komunikatami
* Efekty podmiany obrazka (rollover) i animacja z wykorzystaniem warstw
* Odczytywanie i wysyłanie ciasteczek (cookies)
* Obsługa ramek i otwieranie nowych okien przeglądarki
* Model dokumentu DOM
* Krótkie wprowadzenie do ASP, Perla i PHP -- integracja JavaScriptu ze skryptami działającymi po stronie serwera
* Podstawy VBScript
* Łączenie JavaScriptu z apletami Javy
* Korzystanie z dokumentów XML
"JavaScript projekty", kompendium JavaScriptu, zawierające także wprowadzenie do wielu pokrewnych, przydatnych technologii, to obowiązkowa pozycja na półce twórcy stron internetowych. Ta książka rozszerzy Twoje horyzonty!
This document provides a list of scientific and professional publications by Renata Stasiak-Betlejewska, including:
1. 14 monographs where Stasiak-Betlejewska contributed between 30-100% to each work.
2. 19 chapters in monographs where Stasiak-Betlejewska contributed between 40-100% to each chapter.
The list demonstrates Stasiak-Betlejewska's significant scholarly contributions in the form of authored and co-authored publications in her field.
Fundacja na rzecz Rozwoju Polskiego Rolnictwa (FDPA) przedkłada Czytelnikom ósmą edycję wydawanego od 2000 roku o stanie wsi (w polskiej i angielskiej wersji językowej). Raport Polska wieś 2014 dzięki interdyscyplinarnemu charakterowi ukazuje przemiany społeczne, gospodarcze, demograficzne, polityczne a także zmiany w środowisku przyrodniczym, jakie dokonują się na obszarach wiejskich. Redaktorzy naukowi tegorocznej edycji, dr Iwona Nurzyńska i profesor Walenty Poczta, wraz z zespołem uznanych ekspertów opierają się na założeniach metodologicznych poprzednich raportów. Dzięki temu Czytelnik od czternastu lat może śledzić zmiany, jakich doświadcza polska wieś i rolnictwo, dokonywać porównań i ocen.
Książka ukazuje się w roku szczególnym. Dwadzieścia pięć lat temu rozpoczęto reformy systemowe, przed dziesięcioma laty Polska wstąpiła do Unii Europejskiej. Rocznicowy charakter publikacji skłonił autorów do pokazania najważniejszych przemian, jakich mieszkańcy wsi doświadczyli w ostatnim ćwierćwieczu. Badacze przedstawiają liczne dokonania tego okresu, nie pomijając jednak problemów, których nie udało się jeszcze rozwiązać.
This document discusses using the Leap Motion touchless device for physiotherapy. It describes the Leap Motion device and its simplicity, touchless feature, portability, and ease of use. It then outlines how the device was set up with a laptop and HeatWAVE application for workshops with doctors and common people. Both groups found the device easy to use and saw potential benefits for healthcare, though they noted some inconsistencies possibly due to latency issues. Guidelines are provided for using the device, and ten points to improve India's healthcare system are listed at the end.
* Stwórz interaktywne i multimedialne witryny internetowe, aplikacje dla urządzeń przenośnych i prezentacje
* Poznaj wszystkie tajniki Flasha -- od narzędzi graficznych po ActionScript
* Przekonaj się, jak wiele możesz stworzyć za pomocą jednego programu
Kariera Flasha przebiegła błyskawicznie -- z prostego narzędzia do tworzenia animacji wektorowych Flash stał się rozbudowanym środowiskiem projektowym łączącym w sobie program graficzny i animacyjny, edytor klipów wideo i audio oraz narzędzie programistyczne. Wędrując po sieci, niemal w każdej witrynie spotykamy produkty stworzone we Flashu -- od prostych banerów reklamowych, poprzez formularze, aż do w pełni interaktywnych witryn WWW korzystających z baz danych, technologii XML i usług sieciowych. Coraz częściej "flashe" widać również na wyświetlaczach telefonów komórkowych i komputerów przenośnych.
Książka "Flash MX 2004. Biblia" to wyczerpujące omówienie najnowszej wersji Flasha. Można w niej znaleźć wszystkie informacje dotyczące narzędzi i technologii wykorzystywanych przy tworzeniu aplikacji we Flashu. Zawiera informacje przydatne zarówno początkującym użytkownikom Flasha, jak i zaawansowanym projektantom, którzy chcą wzbogacić swój warsztat. Przedstawia sposoby wykorzystywania w aplikacjach Flasha technologii sieciowych i multimedialnych oraz integrowania Flasha z innymi programami opisuje niemal wszystkie możliwości zastosowania Flasha.
* Podstawowe wiadomości o Flashu i technologiach sieciowych
* Metody organizacji projektów we Flashu
* Narzędzia rysunkowe
* Biblioteka -- symbole i klony
* Kolory we Flashu
* Narzędzia tekstowe
* Edycja obiektów graficznych
* Praca z warstwami
* Animacja postaci
* Eksport animacji
* Programowanie w języku ActionScript
* Testowanie aplikacji i usuwanie błędów
* Korzystanie z komponentów
* Obsługa technologii XML
Stwórz unikatowe i przykuwające wzrok aplikacje we Flashu.
Macromedia Dreamweaver MX 2004 to kolejne wcielenie jednego z najpopularniejszych edytorów stron WWW. Zarówno początkujący, jak i najbardziej zaawansowani projektanci witryn WWW doceniają jego możliwości. Dreamweavera można używać w trakcie całego procesu tworzenia i utrzymania witryny WWW -- od zdefiniowania jej struktury, poprzez tworzenie stron w trybie wizualnym i w trybie edycji kodu, aż do publikowania i aktualizacji witryny. Możliwość stosowania gotowych skryptów JavaScript i komponentów umożliwiających tworzenie dynamicznych stron WWW, współpraca z innymi produktami firmy Macromedia oraz rozbudowane narzędzia edycyjne Dreamweavera usprawniają i przyspieszają proces tworzenia witryny.
"Macromedia Dreamweaver MX 2004. Oficjalny podręcznik" to polecany przez firmę Macromedia zbiór ćwiczeń, dzięki którym poznasz możliwości tej aplikacji. Ćwiczenia przygotowano przy współpracy z pracownikami działu obsługi technicznej firmy Macromedia, co gwarantuje ich poprawność merytoryczną. Czytając kolejne rozdziały podręcznika, nauczysz się korzystania z narzędzi Dreamweavera, tworzenia pojedynczych stron WWW i całych witryn, dodawania do stron elementów interaktywnych i multimedialnych oraz umieszczania witryny na serwerze za pomocą wbudowanego w Dreamweaver klienta FTP.
* Definiowanie witryny lokalnej i zdalnej
* Wprowadzanie i formatowanie tekstu
* Umieszczanie na stronie elementów graficznych
* Tworzenie mechanizmów nawigacyjnych
* Wstawianie tabel do dokumentów
* Korzystanie ze stylów, bibliotek i szablonów
* Budowa stron opartych na ramkach
* Tworzenie formularzy i elementów interaktywnych
* Publikowanie i aktualizowanie witryny
* Testowanie witryny
* Gotowe skrypty – behawiory
* Edycja kodu źródłowego stron WWW
* Tworzenie animacji opartych na DHTML-u
Książki z serii "Oficjalny podręcznik" są wykorzystywane na kursach i szkoleniach prowadzonych w autoryzowanych centrach szkoleniowych firmy Macromedia. Skorzystaj z autoryzowanego źródła wiedzy i poznaj możliwości programu docenianego przez wielu webmasterów.
Kolejna wersja popularnego języka PHP wniosła zupełnie nową jakość do tworzenia aplikacji internetowych. PHP5 to w pełni obiektowe środowisko, pozwalające na korzystanie z wszystkich nowoczesnych technologii sieciowych i budowanie wydajnych oraz, co najważniejsze, bezpiecznych systemów. Przed twórcami aplikacji otwarły się bramy do protokołu SOAP, usług sieciowych, ogromnych możliwości języka XML i znacznie wydajniejszych połączeń z bazami danych.
Książka "PHP5. Profesjonalne tworzenie oprogramowania" jest przeznaczona właśnie dla takich programistów -- tych, którzy opanowali poprzednie wersje PHP i chcą poznać możliwości, jakie oferuje jego najnowsze wcielenie. Przedstawia tajniki projektowania i programowania obiektowego, ze szczególnym uwzględnieniem stosowania wzorców projektowych i testowania za pomocą biblioteki PHPUnit. Opisuje możliwości zastosowania w aplikacjach PHP języka XML, protokołu SOAP i zaawansowanych technik operowania na bazach danych. Czytając ją, poznasz również metody automatycznego dokumentowania kodu oraz modelowania aplikacji za pomocą języka UML i dostępnych bezpłatnie narzędzi ArgoUML i Poseidon for UML.
* Klasy i obiekty
* Serializacja obiektów
* Mechanizmy dziedziczenia
* Korzystanie z biblioteki PHPUnit do testowania aplikacji
* Stosowanie wzorców projektowych
* Wzorce konstrukcyjne i strukturalne oraz wzorce zachowań
* Obsługa języka XML w PHP5
* Tworzenie usług sieciowych
* Wykorzystywanie możliwości rozszerzenia MySQL
* Komunikacja z bazami danych za pomocą Creole i Propel
* Tworzenie dokumentacji kodu z wykorzystaniem narzędzia phpDocumentator
* Modelowanie aplikacji w języku UML
Wykorzystaj najnowszą wersję PHP5do stworzenia szybkich i bezpiecznych aplikacji internetowych.
Flash CS3 Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatceWydawnictwo Helion
Odkryj najgłębiej strzeżone tajemnice Flasha
* Jak tworzyć rozbudowane animacje?
* W jaki sposób kontrolować obiekty, wykorzystując ActionScript?
* Jak pobierać dane z zewnętrznych źródeł?
Flash CS3 Professional to kolejne wcielenie narzędzia, które zyskało uznanie dziesiątek tysięcy twórców witryn WWW. Jednak jego niesamowite możliwości w zakresie tworzenia grafiki i animacji to tylko wierzchołek góry lodowej. Swoją prawdziwą potęgę Flash ujawnia, gdy sięgniemy po rozwiązania oparte na wbudowanym, obiektowym języku programowania noszącym nazwę ActionScript 3.0. Za jego pomocą możemy kontrolować niemal każdy aspekt animacji i wszystkie obiekty wchodzące w jej skład, sterować wyświetlaniem i pobieraniem danych oraz odtwarzaniem dźwięku. Jesteśmy w stanie wykreować niesamowite efekty, jakich nigdy nie uzyskalibyśmy, wykorzystując inne techniki.
W książce „Flash CS Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce" opisano techniki tworzenia animacji związane ze stosowaniem języka ActionScript. Czytając ją, poznasz podstawy tego języka, a także dowiesz się, w jaki sposób pisać skrypty i do jakich obiektów je dołączać. Nauczysz się kontrolować elementy graficzne, dźwiękowe, tekstowe i nawigacyjne umieszczone w prezentacji za pomocą poleceń ActionScriptu. Opanujesz sposoby łączenia witryn WWW tworzonych we Flashu z zewnętrznymi plikami, przeglądarką internetową i serwerem, na którym są publikowane. Znajdziesz tu także informacje o wykrywaniu błędów w skryptach i ich usuwaniu.
* Animacje poklatkowe i automatyczne
* Animowane maski
* Rotoskopia
* Edycja kodu ActionScript w panelu Actions
* Tworzenie funkcji
* Obsługa zdarzeń w animacji
* Zarządzanie listwami czasowymi
* Tworzenie elementów nawigacyjnych
* Pobieranie plików multimedialnych z zewnętrznych źródeł
* Przetwarzanie elementów graficznych i dźwiękowych oraz danych tekstowych
* Operacje matematyczne we Flashu
* Optymalizacja filmów
Odkryj zapierające dech w piersiach możliwości synergii Flasha i języka ActionScript!
Wykorzystaj gotowe rozwiązania w technologii AJAX!
* Jak wykorzystać technologię AJAX?
* Jak wykonać najczęściej spotykane zadania?
* Jak zwiększyć interaktywność serwisów WWW?
Technologia AJAX (skrót od ang. Asynchronous JavaScript and XML) pozwala na tworzenie dynamicznych stron WWW, dostarczających niezapomnianych wrażeń ich użytkownikom. Praktycznie wszystkie współczesne aplikacje WWW oraz duża część witryn internetowych korzystają z dobrodziejstw tego rozwiązania, a jeszcze dziś również i Twoja strona może zyskać na interaktywności.
Dzięki książce "Ajax. Niezbędnik projektanta dynamicznych aplikacji" poznasz zasady działania technologii AJAX, jej zalety oraz wady. Autor prezentuje dziesięć przykładów zastosowania technologii AJAX. Dzięki nim nauczysz się między innymi, w jaki sposób pobierać dane z kanałów RSS, jak wykorzystać format XML oraz jak kontrolować wprowadzane przez użytkownika dane w czasie rzeczywistym. Najważniejsze jest jednak to, że każde z tych praktycznych rozwiązań możesz zaimplementować bezpośrednio na Twojej stronie!
* Zalety technologii AJAX
* Przykładowe rozwiązania, korzystające z AJAX
* Sposoby używania formatu XML
* Zasady funkcjonowania technologii AJAX
* Tworzenie interaktywnych formularzy
* Sposoby wykorzystania kanałów RSS
* Dynamiczne pobieranie danych z innych serwisów
* Sposób na efektowną galerię
* Tworzenie okien informacyjnych
* Przewidywanie treści wprowadzanych przez użytkownika
* Metody i właściwości obiektu XMLHttpRequest
* Przyszłość technologii AJAX
Twoje strony też mogą być interaktywne!
Macromedia Fireworks MX 2004 to aplikacja służąca do przygotowywania grafiki do publikacji multimedialnych i witryn WWW. Łączy w sobie możliwości programu do edycji grafiki wektorowej i bitmapowej, umożliwia tworzenie przycisków, menu rozwijanych oraz animowanych GIF-ów. Rozbudowane funkcje eksportu pozwalają na zapis grafiki w wielu formatach oraz wygenerowanie kodu HTML i JavaScript niezbędnego do umieszczenia grafiki na stronie WWW. Fireworks doskonale integruje się z innym produktem firmy Macromedia -- Dreamweaverem.
"Macromedia Fireworks MX 2004. Oficjalny podręcznik" to kompletny zbiór informacji o tym programie, przygotowany przy współpracy z pracownikami działu pomocy technicznej firmy Macromedia i dokładnie przez nich sprawdzony. Wykonując ćwiczenia zawarte w 11 lekcjach, poznasz wszystkie funkcje Fireworks wykorzystywane przy tworzeniu grafiki dla stron WWW. Nauczysz się korzystać z narzędzi, filtrów i funkcji eksportu.
* Edycja grafiki bitmapowej
* Praca z narzędziami wektorowymi
* Korzystanie z warstw i efektów
* Umieszczanie tekstu w dokumencie
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Optymalizacja i eksport grafiki
* Tworzenie animowanych GIF- ów
* Maski
* Integracja Fireworks MX z Dreamweaverem MX
Dreamweaver MX 2004 to najnowsza wersja doskonałego narzędzia do tworzenia serwisów WWW i aplikacji internetowych. Jego możliwości sprawiają, że mogą z niego korzystać zarówno początkujący twórcy stron internetowych, jak i zaawansowani programiści. Pierwsi docenią rozbudowany edytor wizualny pozwalający na tworzenie dokumentów HTML bez znajomości kodu, a drugich zafascynują możliwości ręcznego modyfikowania kodu, edycji stylów CSS, wykorzystywania gotowych skryptów JavaScript i tworzenia aplikacji internetowych w technologiach PHP, ASP.NET i JSP.
Książka "Dreamweaver MX 2004" jest przeznaczona dla tych, którzy chcą rozpocząć pracę z Dreamweaverem MX 2004 i poznać jego podstawowe możliwości. Początkujący użytkownicy znajdą w niej informacje o interfejsie użytkownika, zasadach definiowania struktur witryn WWW i tworzenia dokumentów HTML z wykorzystaniem edytora wizualnego.
* Zasady projektowania serwisów WWW
* Interfejs użytkownika Dreamweavera MX 2004
* Operacje na plikach
* Serwis lokalny i zdalny
* Definiowanie układu strony WWW
* Szablony i paleta Assets
* Kaskadowe arkusze stylów
* Elementy stron WWW -- obrazki, listy, tabele i elementy nawigacyjne
* Łącza i adresy URL
* Zarządzanie serwisem WWW
* Podstawowe wiadomości o języku PHP
Przekonaj się, jak proste może być stworzenie serwisu WWW, jeśli tylko wykorzysta się do tego odpowiednie narzędzie.
PHP to język umożliwiający tworzenie aplikacji sieciowych uruchamianych po stronie serwera. Jego najnowsza wersja, oznaczona numerem 5, to w pełni obiektowy język, za pomocą którego można budować nawet najbardziej złożone systemy portalowe, intranetowe i ekstranetowe. Dzięki nowym funkcjom wprowadzonym w PHP 5 możliwe jest korzystanie z plików XML i protokołu SOAP, wydajna komunikacja z bazą danych i stosowanie technik obiektowych znacznie ułatwiających i przyspieszających tworzenie rozbudowanych aplikacji.
"PHP5. Zaawansowane programowanie" to książka przedstawiająca potężne możliwości i elastyczność najnowszej wersji tej popularnej platformy programistycznej. Opisuje podstawowe zasady programowania obiektowego i prowadzenia rozbudowanych projektów informatycznych. Zawiera informacje o modelowaniu aplikacji w języku UML, stosowaniu wzorców projektowych i tworzeniu narzędzi, które będzie można wykorzystać w każdym projekcie. Przedstawia również analizę prawdziwego przypadku -- systemu automatyzującego pracę działu sprzedaży w przedsiębiorstwie handlowym.
* Programowanie obiektowe
* Język UML i modelowanie systemów
* Wzorce projektowe
* Tworzenie prostych narzędzi obiektowych
* Połączenia z bazami danych
* Model MVC
* Stosowanie protokołu SOAP
* Komunikacja z użytkownikiem i mechanizmy sesji
* Testowanie aplikacji
* Studium przypadku – automatyzacja pracy działu sprzedaży
Jeśli chcesz poznać zaawansowane możliwości PHP 5, sięgnij po tę książkę.
Odkryj nowe możliwości platformy .NET 2005
Visual C# 2005 to najnowsza wersja języka programowania uważanego przez wielu programistów za najlepszy język służący do tworzenia aplikacji dla platformy .NET. W połączeniu z nową biblioteką klas .NET i nowymi możliwościami środowiska Visual Studio 2005 druga edycja języka C# stała się jeszcze doskonalsza. Pisanie programów wymaga znacznie mniejszych nakładów pracy, a nowe elementy umożliwiają realizację większej ilości zadań programistycznych.
Aby poznać nowe możliwości języka C#, sięgnij po książkę "Visual C# 2005. Zapiski programisty". W tej wzorowanej na zeszytach laboratoryjnych publikacji znajdziesz notatki programistów, którzy jako pierwsi zetknęli się z tą technologią. Nie ma w niej teoretycznych wywodów, diagramów i niepotrzebnych informacji. Wykonując 50 ćwiczeń demonstrujących poszczególne aspekty tworzenia aplikacji, poznasz prostotę stosowania nowych elementów i mechanizmów i przekonasz się, jak wiele udogodnień wnosi do pracy programisty Visual C# 2005.
* Stosowanie klas generycznych
* Korzystanie z metod anonimowych
* Refaktoryzacja kodu źródłowego
* Tworzenie interfejsów użytkownika i formularzy
* Mechanizmy szybkiej instalacji aplikacji
* Zabezpieczanie aplikacji WWW
* Personalizacja stron WWW z użyciem motywów i szablonów
* Połączenia z bazą danych
Robert Penner -- ekspert i innowator w dziedzinie języka ActionScript -- dzieli się swoją wiedzą na temat programowania Macromedia Flash. Penner przybliża tajniki łączenia złożonej matematyki i fizyki z atrakcyjną i estetyczną grafiką Flasha. Dzięki książce "Flash MX. Programowanie" poznasz podstawowe zagadnienia związane z przestrzenią, matematyką, kolorem, ruchem i kształtem, a następnie dowiesz się, jak wykorzystać tę teorię do generowania nieprzeciętnych animacji. Przekonasz się, jak wspaniale możesz za pomocą ActionScriptu symulować zjawiska atmosferyczne takie jak tornado, śnieżyca czy zorza polarna.
Książka omawia szeroki zakres zagadnień -- od projektowania i mechaniki ruchu po tajniki pisania poprawnego, zorientowanego obiektowo kodu; służy także pomocą w tworzeniu kolorów, dźwięku, ruchu i interakcji.
* Wyjaśnienie podstaw matematyki w kontekście programu Flash
* Tworzenie skomplikowanych animacji oraz prostego ruchu i efektów typu "rollover"
* Prezentacja możliwości obiektowych języka ActionScript
* Tworzenie łatwych do modyfikacji interfejsów wielokrotnego użytku
* Tworzenie obiektów trójwymiarowych
* Dokładne wyjaśnienie procesu tworzenia kilku przykładowych animacji: śnieżycy, fraktalnego tancerza i zorzy polarnej
* Projektowanie i generowanie dynamicznej animacji za pomocą języka ActionScript.
* Tworzenie grafiki -- od prostych schematów po złożone filmy.
Połączenie odwiecznych praw fizyki i matematyki z nowoczesną technologią Flasha MX sprawi, że będziesz w stanie tworzyć niezwykłe animacje. Poznaj granice własnej wyobraźni z książką "Flash MX. Programowanie"!
"Ta książka bez wątpienia stanie się klasyczną pozycją w dziedzinie programowania grafiki w programie Macromedia Flash".
Colin Moock, autor ActionScript. Przewodnik encyklopedyczny
O autorze
Robert Penner to niezależny twórca filmów w programie Macromedia Flash, konsultant, pisarz i wykładowca. Na całym świecie znany jest z innowacyjnych pomysłów i animacji odtwarzających piękno natury. Jego biografię artystyczną i efekty eksperymentów można znaleźć na witrynie http://robertpenner.com.
Od dawna Flash wykorzystywany jest do tworzenia efektownych, interaktywnych witryn WWW i prezentacji internetowych. Język programowania Action Script, znacznie rozbudowany w najnowszych wersjach tej aplikacji, umożliwia napisanie wielu oryginalnych, ciekawych programów. Czasem jednak nawet tak olbrzymi potencjał, jakim dysponuje Action Script, okazuje się niewystarczający. Co zrobić, gdy trzeba sięgnąć do bazy danych znajdującej się na serwerze lub przechować informacje o sesji? Jak dynamicznie uaktualniać treść artykułów opublikowanych w witrynie? Odpowiedź jest oczywista, trzeba sięgnąć po inne, rewelacyjne narzędzie dla twórców stron WWW, czyli duet PHP i MySQL -- dostępny nieodpłatnie w pełni obiektowy język programowania oraz stabilna i wydajna baza danych.
Książka "Flash i PHP5. Podstawy" to niezastąpiony poradnik dla tych użytkowników Flasha, którzy chcą "wycisnąć" z niego więcej, niż oferuje Action Script. Czytając ją, nauczysz się łączyć witryny WWW tworzone we Flashu ze skryptami PHP i bazą danych MySQL. Poznasz podstawy języków PHP i SQL i dowiesz się, jak skonfigurować środowisko pracy. Znajdziesz w niej informacje o możliwościach wykorzystania PHP do realizacji zadań, których wykonanie za pomocą języka Action Script byłoby niemożliwe. Te zadania to przetwarzanie danych wprowadzanych przez użytkowników, zapisywanie i odczytywanie informacji z bazy danych, zarządzanie sesjami i tworzenie mechanizmu zarządzania treścią serwisu.
* Instalacja i konfiguracja środowiska
* Wysyłanie danych z formularzy za pomocą poczty elektronicznej
* Obliczenia matematyczne w PHP
* Przetwarzanie danych tekstowych
* Tworzenie czytnika RSS
* Praca z bazami MySQL i SQLite
* Wprowadzanie informacji do bazy danych
* Obsługa sesji
* System CMS oparty o bazę danych i XML
Wykorzystaj PHP i stwórz dynamiczne witryny WWW we Flashu.
Struktury danych i techniki obiektowe na przykładzie Javy 5.0Wydawnictwo Helion
Przy tworzeniu systemów informatycznych najważniejsze zadania wykonuje się, zanim powstanie pierwszy fragment kodu źródłowego. Wymogi stawiane współczesnym aplikacjom powodują, że inżynieria oprogramowania staje się kwestią kluczową. Opracowanie odpowiedniego projektu oraz właściwy dobór technologii i metodologii zapewniają szybką i efektywną pracę nad systemem. Niezwykle ważne jest poznanie dostępnych w języku Java struktur danych i umiejętność ich wykorzystania. Prawidłowo dobrana struktura danych znacznie przyspiesza nie tylko implementację aplikacji, ale również działanie gotowego systemu.
Książka "Struktury danych i techniki obiektowe na przykładzie Javy 5.0" przedstawia podstawowe struktury danych i sposoby ich wykorzystania podczas programowania obiektowego. Wszystkie wiadomości zostały zaprezentowane z uwzględnieniem reguł nowoczesnej inżynierii oprogramowania. Czytając kolejne rozdziały książki, poznasz najlepsze zastosowania różnych struktur danych oraz wady i zalety ich implementacji. Przede wszystkim jednak zrozumiesz potrzebę stosowania tak wielu struktur danych.
* Cykl życia oprogramowania
* Zastosowanie języka UML w projektowaniu systemów
* Obsługa błędów i wyjątków
* Testowanie oprogramowania
* Dziedziczenie i hierarchia klas
* Listy jedno- i dwukierunkowe
* Interfejs Collection
* Stosy i kolejki
* Algorytmy rekurencyjne
* Sortowanie danych
* Drzewa wyszukiwania
* Grafy
Po przeczytaniu tej książki zrozumiesz zasadę:
"Pomyśl, a dopiero potem pisz kod".
Ajax to nowoczesna technologia umożliwiająca budowanie witryn internetowych nowej generacji. Oddzielenie klienta od serwera i zastosowanie usług internetowych pozwala na tworzenie aplikacji łączących w sobie atrakcyjny i szybki interfejs, znany ze standardowych programów, z zaletami korzystania ze stron WWW. Dzięki temu możemy obniżyć koszty produkcji, zapewnić błyskawiczny dostęp do nowych danych i aktualizacji czy ułatwić używanie aplikacji z dowolnego komputera na świecie mającego dostęp do sieci WWW. Ponadto Ajax bazuje na standardowych technologiach, zatem można stosować go na wszystkich platformach.
Książka "Ajax. Wzorce i najlepsze rozwiązania" rozpoczyna się od wprowadzenia do tego podejścia. Tam też znajdziesz opis związanych z nim mechanizmów, takich jak architektura REST czy obiekty XMLHttpRequest, co pozwoli Ci szybko zrozumieć funkcjonowanie i zalety tej technologii. Jednak główną część książki stanowią praktyczne wzorce. Dzięki nim dowiesz się, jak usprawnić wczytywanie aplikacji poprzez stopniowe pobieranie kodu HTML, jak przyspieszyć działanie witryny za pomocą pamięci podręcznej, a także jak dynamicznie modyfikować zawartość stron. Nauczysz się też zwiększać komfort pracy użytkowników poprzez tworzenie wygodnego i niezawodnego systemu nawigacyjnego oraz sprawne pobieranie danych.
W książce omówiono:
* Funkcjonowanie technologii Ajax
* Architektura REST
* Obiekty XMLHttpRequest
* Stopniowe wczytywanie stron
* Obsługa pamięci podręcznej
* Przetwarzanie i reprezentacja danych
* Obsługa nawigacji
* Dynamiczne modyfikowanie stron
* Stała komunikacja między serwerem a klientem
Stosuj sprawdzone wzorce i najlepsze praktyki
budowania witryn internetowych.
Źródło informacji o programie Fireworks 8 --książka polecana przez firmę Macromedia
* Skorzystaj z narzędzi bitmapowych i wektorowych
* Wprowadź do projektu elementy tekstowe i interaktywne
* Zoptymalizuj parametry grafiki
* Wyeksportuj witrynę do programu Dreamweaver
Macromedia Fireworks 8 to najnowsza wersja aplikacji służącej do projektowania grafiki dla potrzeb publikacji multimedialnych i witryn WWW. Fireworks umożliwia korzystanie zarówno z grafiki wektorowej, jak i bitmapowej, pozwala na tworzenie interaktywnych przycisków, menu rozwijanych oraz animacji w formacie GIF. Dzięki rozbudowanym funkcjom eksportu gotowy projekt można zapisać w plikach o różnych formatach, a następnie wygenerować kod HTML i JavaScript niezbędny do umieszczenia grafiki na stronie WWW. Fireworks doskonale integruje się z innym produktem firmy Macromedia -- Dreamweaverem, tworząc tym samym wydajne środowisko pracy dla projektantów witryn WWW.
"Macromedia Fireworks 8. Oficjalny podręcznik" to kompletny zbiór wiadomości o tym programie, przygotowany we współpracy z pracownikami działu pomocy technicznej firmy Macromedia i dokładnie przez nich sprawdzony. Wykonując ćwiczenia zawarte w 11 lekcjach, poznasz wszystkie funkcje Fireworksa pozwalające tworzyć grafikę dla stron WWW. Nauczysz się korzystać z narzędzi, filtrów i funkcji eksportu.
* Narzędzia do edycji grafiki bitmapowej
* Praca z obiektami wektorowymi
* Korzystanie z warstw i efektów
* Umieszczanie elementów tekstowych w dokumencie
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Definiowanie płatów i obszarów aktywnych
* Optymalizacja i eksport grafiki
* Tworzenie animowanych GIF-ów
* Stosowanie masek do tworzenia menu rozwijanego
* Integracja Fireworksa z Dreamweaverem
Najlepszym sposobem poznania nowej aplikacji jest wykonanie konkretnych zadań. Przekonaj się, jak szybko można opanować Fireworksa, korzystając z podręcznika polecanego przez producenta.
Poznaj jedno z najpopularniejszych narzędzi programistycznych
Środowisko programistyczne Delphi od lat cieszy się zasłużoną popularnością wśród twórców oprogramowania. Potężne narzędzie programistyczne, oparte na popularnym języku Pascal, było prekursorem środowisk wizualnych, w których tworzenie aplikacji przypomina budowanie modelu z klocków. Kolejne wersje Delphi były wykorzystywane do tworzenia przeróżnych aplikacji -- począwszy od prostych programików, a skończywszy na rozbudowanych systemach bazodanowych. Najnowsza wersja, oznaczona symbolem 2006, umożliwia tworzenie aplikacji dla platformy .NET oraz "tradycyjnych" aplikacji Win32.
Książka "ABC Delphi 2006" to wprowadzenie do programowania w tym środowisku. Na praktycznych przykładach przedstawia najnowszą wersję Delphi, język Object Pascal oraz filozofię tworzenia aplikacji na podstawie komponentów VCL. Czytając ją, poznasz środowisko programistyczne, elementy języka Object Pascal oraz zasady programowania strukturalnego i obiektowego. Nauczysz się budować własne aplikacje dla systemu Windows oraz wykorzystywać i tworzyć komponenty VCL. Zdobędziesz solidne podstawy do dalszej nauki programowania w Delphi.
* Struktura projektu w Delphi
* Typy danych i zmienne
* Instrukcje sterujące, pętle i wyrażenia warunkowe
* Programowanie obiektowe
* Wykrywanie i usuwanie błędów w kodzie
* Korzystanie z komponentów VCL
* Programowanie grafiki
* Operacje na plikach i drukowanie
* Zapisywanie informacji w rejestrze Windows
* Projektowanie komponentów
Pobierz rozdziały: 12, 13 i 14 jako pliki PDF.
Wykorzystaj w swoich projektach gotowe rozwiązania
* Przetwarzanie grafiki
* Operacje na plikach
* Komunikacja z bazami danych
PHP to jeden z najpopularniejszych języków wykorzystywanych do tworzenia dynamicznych witryn WWW. Od początku swojej obecności na rynku zyskał ogromne uznanie programistów. Jest dostępny nieodpłatnie i ma ogromne możliwości. Jego najnowsza wersja otworzyła przed twórcami aplikacji nowe horyzonty, oferując im wszystkie korzyści wynikające z programowania obiektowego. PHP jest dostępny dla większości popularnych systemów operacyjnych z rodziny Unix/Linux, Windows, Mac OS oraz Risc OS. Współpracuje też z wieloma serwerami HTTP, dzięki czemu jest niezwykle uniwersalny.
W książce "PHP. 101 praktycznych skryptów. Wydanie II" znajdziesz gotowe skrypty, dzięki którym zdecydowanie przyśpieszysz swoją pracę nad aplikacjami i serwisami internetowymi. To wydanie zostało tak zaktualizowane w stosunku do poprzedniego, że skrypty działają prawidłowo w najnowszej wersji języka PHP. Autor zapewnił także zgodność generowanych przez nie dokumentów HTML z obowiązującymi standardami tego języka. Każdy ze skryptów możesz po prostu wkleić do swojego kodu bądź zmodyfikować, aby dokładnie odpowiadał Twoim potrzebom. Korzystając z przykładów znajdujących się w tej książce, możesz dodać do swoich projektów funkcje obsługujące system plików, przetwarzające grafikę, zabezpieczające witryny i aplikacje przed nieautoryzowanym dostępem.
* Operacje sieciowe
* Praca z systemem plików
* Liczniki odwiedzin i księgi gości
* Przetwarzanie grafiki
* Autoryzacja użytkowników
* Komunikacja z bazami danych
* Przewodnik po najważniejszych elementach języka PHP
Skorzystaj ze sprawdzonych rozwiązań.
Kompendium wiedzy
o jednym z najpotężniejszych narzędzi dla grafików 3D
* Poznaj interfejs użytkownika, nowe narzędzia i metody modelowania
* Utwórz złożone modele i zaaranżuj scenę animacji
* Zdefiniuj materiały i tekstury, korzystając z nowych sposobów mapowania
* Wykorzystaj zaawansowane techniki animowania obiektów
* Wykonaj renderingi próbne i finalne
3ds Max to aplikacja do tworzenia grafiki i animacji trójwymiarowej, która stała się niemal legendą w świecie grafików i animatorów komputerowych. Już pierwsza jego wersja, będąca następcą "dosowego" 3D Studio zyskała ogromną popularność wśród specjalistów zajmujących się efektami wizualnymi. Doskonałe narzędzia programu 3ds Max obsługują każdy etap procesu tworzenia realistycznych animacji -- modelowanie, kompozycję sceny, teksturowanie, animowanie, rendering i postprodukcję. Dziś 3ds Max jest podstawowym instrumentem wielu znanych firm produkcyjnych, a efekty jego działania możemy podziwiać między innymi w reklamach i produkcjach filmowych -- zarówno tych komercyjnych, realizowanych przy ogromnych budżetach i z wielkim rozmachem, jak i tych mniejszych, tworzonych przez amatorów dysponujących jedynie wyobraźnią i własnym komputerem.
Książka "3ds Max 8. Biblia" to wyczerpujący zbiór informacji o tej użytecznej aplikacji. Czytając ją, zyskasz wiedzę, dzięki której wykreowanie każdej, nawet najbardziej złożonej animacji komputerowej nie będzie stanowiło dla Ciebie najmniejszego problemu. Poznasz interfejs użytkownika programu i zobaczysz, jak dostosowywać go do swoich potrzeb. Nauczysz się korzystać z narzędzi do tworzenia obiektów, a także dowiesz się, w jaki sposób zdefiniować dla nich materiały i tekstury i przypisać je oraz jak rozłożyć obiekty w scenie. Przeczytasz o technikach oświetlania sceny, pracy z wirtualnymi kamerami i sposobach animowania obiektów. Opanujesz tajniki animacji postaci, renderowania animacji i wprowadzania efektów specjalnych w procesie postprodukcji. Znajdziesz także opis tworzenia skryptów z wykorzystaniem języka MaxScript oraz instalowania modułów dodatkowych (plug-ins) rozszerzających możliwości programu.
* Konfiguracja interfejsu użytkownika i okien widokowych
* Praca z plikami
* Tworzenie obiektów podstawowych
* Transformowanie obiektów
* Modyfikatory
* Modelowanie siatkowe oraz NURBS
* Systemy symulacji cząstek
* Definiowanie materiałów i tekstur
* Kamery i światła
* Animacja za pomocą klatek kluczowych
* Kontrolery animacji
* Tworzenie animacji postaci
* Symulacja zjawisk fizycznych i efektów atmosferycznych
* Rendering
* Korzystanie z modułu mental ray
* Efekty postprodukcyjne
* Skrypty i moduły dodatkowe
Odkryj i ujarzmij potęgę 3ds Max 8.
Core Java Servlets i JavaServer Pages. Tom II. Wydanie IIWydawnictwo Helion
Kompletny przewodnik po zaawansowanych mechanizmach oraz funkcjach serwletów i JSP.
* Jak kontrolować działanie aplikacji za pośrednictwem pliku deskryptora?
* Jakie są możliwości rozbudowy systemu zabezpieczeń?
* Jak można wykorzystać obsługę zdarzeń?
Platforma Java 2 jest najczęściej wykorzystywaną technologią do budowy komercyjnych aplikacji internetowych, dynamicznych witryn WWW oraz aplikacji i usług sieciowych. Jej podstawą są serwlety i strony JSP, które są obsługiwane — przy użyciu komponentów wbudowanych lub dodatkowych — na praktycznie wszystkich serwerach WWW, a jednocześnie stanowią połączenie między klientami internetowymi i aplikacjami działającymi na serwerze.
Tom II prezentuje zaawansowane narzędzia i techniki służące do tworzenia rozbudowanych i wysoko wydajnych aplikacji. Opisano w nim mechanizmy kontroli działania aplikacji za pomocą pliku web.xml, możliwości rozszerzenia systemu zabezpieczeń metodami deklaratywnymi i programistycznymi, a także sposoby używania filtrów serwletów i JSP. Przedstawiono tu także opis funkcji rzadziej używanych, lecz niezwykle przydatnych podczas tworzenia złożonych programów.
Książka „Core Servlets i Java Server Pages. Tom II. Technologie zaawansowane. Wydanie drugie” to wyczerpujący podręcznik dla programistów znających już podstawy technologiczne serwletów i stron JSP, którzy chcą poznać i wykorzystać ich zaawansowane możliwości.
Tom I zawiera szczegółowy opis serwletów i stron JSP, w tym nagłówki HTTP, pliki cookie, mechanizm śledzenia sesji, elementy skryptowe JSP, dołączanie plików, architekturę Model-Widok-Kontroler (MVC) i język wyrażeń JSP. Znajdziesz tam także opis formularzy HTML, JDBC oraz najlepsze praktyki projektowania i implementowania aplikacji.
Wykorzystaj wszystkie możliwości serwletów i stron JSP, aby tworzyć profesjonalne aplikacje!
* Deskryptor wdrożenia
* Zabezpieczenia programistyczne i deklaratywne
* Filtry serwletów i stron JSP
* Model i obsługa zdarzeń
* Własne biblioteki znaczników
* Platforma Apache Struts
Opanuj technologię, która zrewolucjonizowała sposób obsługi aplikacji internetowych
* Poznaj podstawy tworzenia witryn WWW
* Stwórz aplikacje w technologii AJAX
* Wykorzystaj dane w formacie XML
AJAX, będący połączeniem JavaScriptu, języka XML i arkuszy stylów, to jedna z technologii, które wprowadziły ostatnio sporo zamieszania w środowisku projektantów witryn i aplikacji WWW. Jej zastosowanie zdecydowanie upraszcza i przyspiesza korzystanie z programów dostępnych przez przeglądarkę WWW. AJAX sprawia, że zawartość strony nie musi być przeładowywana po każdej akcji użytkownika. Witryna WWW przygotowana z wykorzystaniem technologii AJAX przypomina tradycyjną aplikację, komunikacja z serwerem nie przeszkadza w korzystaniu z niej, a dynamiczne zmiany elementów strony przebiegają znacznie szybciej.
Książka "AJAX w mgnieniu oka" to wprowadzenie do tematyki projektowania witryn i aplikacji WWW w technologii AJAX. Czytając ją, opanujesz podstawy stosowania AJAX-a we własnych projektach. Poznasz technologie przetwarzania danych ze stron WWW po stronie przeglądarki i serwera oraz dowiesz się, czym jest obiektowy model dokumentu. Nauczysz się korzystania z obiektów JavaScriptu, języka XML i protokołu SOAP. Stworzysz własne aplikacje w technologii AJAX i dowiesz się, jak unikać najczęściej popełnianych błędów.
* Podstawy języka HTML
* Zasada działania protokołu HTTP
* JavaScript i PHP
* Obiektowy model dokumentu (DOM)
* Struktura aplikacji AJAX
* Obiekty JavaScriptu
* Zwracanie danych w postaci tekstu i plików XML
* Technologia AHAH
* Usługi sieciowe i protokół SOAP
* Korzystanie z biblioteki Rico
Zacznij tworzyć nowoczesne witryny.
Visual Basic 2005 nie jest tak rewolucyjnym produktem, jak Visual Basic .NET. Opracowując wersję 2005, twórcy języka skoncentrowali się na usunięciu błędów i usterek oraz zwiększeniu komfortu pracy programisty. Narzędzia i kontrolki, w które wyposażono zarówno najnowszą wersję Visual Basica, jak i środowisko programistyczne Visual Studio 2005, pozwalają znacznie przyspieszyć pisanie kodu. Jednocześnie został zachowany dostęp do wszystkich możliwości platformy .NET.
Książka "Visual Basic 2005. Zapiski programisty" to zbiór notatek spisanych przez programistów analizujących tę wersję języka. Zawiera ćwiczenia ilustrujące nowe funkcje Visual Basica 2005, platformy .NET Framework 2.0 i środowiska programistycznego Visual Studio 2005. Programiści korzystający z wcześniejszych wersji tych narzędzi szybko opanują nowe funkcje, takie jak definiowanie klas generycznych czy korzystanie z obiektów My. Godne odnotowania jest także znaczne przyspieszenie i udoskonalenie technologii ASP.NET.
* Edycja kodu w Visual Studio 2005
* Tworzenie dokumentacji w formacie XML
* Korzystanie z obiektów My
* Definiowanie klas generycznych
* Tworzenie aplikacji dla środowiska Windows oraz aplikacji WWW
* Projektowanie formularzy
* Komunikacja z bazami danych
* Wdrażanie aplikacji za pomocą technologii ClickOnce
Dzięki tej książce najnowsza wersja Visual Basica odsłania swoje tajemnice.
Similar to Macromedia Flash MX 2004 ActionScript. Oficjalny podręcznik (20)
Windows Movie Maker dołączany do systemu Windows XP to doskonałe narzędzie do domowego montażu cyfrowych filmów wideo. Jest prosty w obsłudze, posiada spore możliwości, a montaż filmów za jego pomocą jest przyjemną zabawą. Movie Maker pozwala na przeniesienie klipów z kamery cyfrowej, zaimportowanie materiałów z dysku, rozmieszczenie ujęć i połączenie ich przejściami, a także udźwiękowienie i dodanie efektów specjalnych. Gotowy film można wysłać pocztą elektroniczną, zapisać na dysku lub płycie CD albo opublikować w internecie.
Książka "Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty" przedstawia proces tworzenia filmu wideo. Opisuje kolejne kroki prowadzące do zmontowania cyfrowego filmu wideo z przechwyconych ujęć i zaimportowanych materiałów. Nie znajdziesz w niej jednak długich opisów i dziesiątek parametrów. Każde zagadnienie jest przedstawione za pomocą zrzutów ekranu i krótkich instrukcji. Dzięki temu w ciągu kilku godzin zrealizujesz swój pierwszy projekt w Movie Makerze.
* Elementy interfejsu użytkownika
* Przechwytywanie klipów z kamery wideo
* Import materiałów źródłowych
* Tworzenie wstępnego montażu
* Dodawanie przejść i efektów specjalnych
* Nakładanie plansz tytułowych i napisów
* Udźwiękowienie filmu
* Korzystanie z funkcji Autofilm
* Eksport zmontowanego filmu
Przekonaj się, jak proste może być tworzenie własnych filmów wideo.
Przedstaw się światu!
* Jak zbudować elegancką stronę z blogiem?
* Jak tworzyć wyspecjalizowane przeglądarki bloga?
* Jak dodawać do własnego serwisu blogowego kanał RSS?
Prowadzenie bloga to nowy sposób na zwiększenie aktywności społecznej - szansa na zaistnienie w rzeczywistości wirtualnej, mająca swoje odbicie w tak zwanym „prawdziwym życiu”. Dlatego blogi piszą dziś niemal wszyscy: politycy, marketingowcy, celebryci, biznesmeni. Forma publicznie dostępnego pamiętnika pozwala na szeroką prezentację własnych poglądów, przekonań czy wartości. Z tego powodu blogi wykorzystywane są też jako wortale poświęcone określonej tematyce, promujące idee lub produkty. Ich użytkownicy stworzyli nawet własną społeczność, która 31 sierpnia obchodzi swoje święto - Dzień Bloga. Już dziś możesz do nich dołączyć!
„Blog, więcej niż internetowy pamiętnik” to książka, która pokaże Ci, jak założyć i prowadzić własny blog, a także aktywnie korzystać z innych blogów. Dowiesz się z niej, jak skorzystać z oprogramowania obsługującego serwisy blogowe, jak zintegrować języki PHP, HTML, CSS i SQL, aby stworzyć elegancką stronę prezentującą Twój blog. Nauczysz się budować własną bazę danych, przeznaczoną do przechowywania wpisów, a także zabezpieczać ją przed niepowołanymi modyfikacjami. I wreszcie poznasz sposób na dodanie do własnego serwisu kanału RSS, aby czytelnicy na bieżąco mogli obserwować pojawianie się nowych wpisów. Znajdziesz tu wszystko, czego potrzebujesz, aby zaprezentować światu swój blog!
* Obsługa okna tworzenia bloga
* Modyfikowanie wyglądu bloga
* Publikowanie w określonym terminie
* Rozbudowa bloga
* Instalacja czytnika RSS
* Subskrybowanie blogów za pomocą RSS
* Instalacja oprogramowania własnego serwera
* Baza danych i modyfikacja danych
* Projektowanie struktury bloga
* Zakładanie konta użytkownika
* Zakładanie bazy danych i tabeli danych
* Nadawanie uprawnień do korzystania z tabeli
* Przygotowanie szablonu i tworzenie strony www
* Automatyzowanie, blokowanie i trwałe usuwanie wpisu
* Tworzenie formularza wyszukiwania
* Tworzenie kanału RSS i wypełnianie go treścią
* Pobieranie programu Weber
Blog to prosty i fascynujący sposób, aby świat dowiedział się o Twoim istnieniu!
Pakiet biurowy MS Office jest jednym z podstawowych narzędzi wykorzystywanych we współczesnych firmach. Zawarty w nim system zarządzania bazami danych Access to wygodna w obsłudze aplikacja służąca do operowania na zbiorach danych. Dzięki prostocie obsługi, sporym możliwościom i wizualnym narzędziom stanowi doskonałe rozwiązanie dla przedsiębiorstw, w których duże znaczenie ma czas poświęcany na opanowanie nowych programów. Kreatory i rozbudowany system pomocy oferowane przez Accessa niezwykle upraszczają proces tworzenia bazy oraz aplikacji przeznaczonych do obsługi zgromadzonych w niej danych.
W książce "Access w biurze i nie tylko" znajdziesz omówienie podstawowych możliwości tego systemu. Nauczysz się tworzyć i otwierać istniejące bazy danych oraz tworzyć nowe. Dowiesz się, w jaki sposób projektować tabele i jak dobierać typy danych dla poszczególnych kolumn tabeli. Przeczytasz o relacjach, poznasz sposoby wybierania i wstawiania danych, a także manipulowania nimi za pomocą kwerend. W kolejnych rozdziałach znajdziesz informacje o tworzeniu formularzy i raportów oraz wyświetlaniu wykresów na podstawie danych zgromadzonych w bazie. Nauczysz się także pisać własne makra i poznasz podstawy języka Visual Basic for Applications.
* Otwieranie istniejących baz danych
* Tworzenie tabel
* Typy danych
* Tworzenie i modyfikowanie relacji
* Manipulowanie danymi za pomocą kwerend
* Konstruowanie formularzy
* Budowanie raportów
* Automatyzacja pracy za pomocą makropoleceń
* Tworzenie i wyświetlanie wykresów
Dane to dziś najcenniejszy towar. Naucz się nim zarządzać.
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
Zapewnij swojej witrynie miejsce w pierwszej dziesiątce!
* Jak działają wyszukiwarki?
* Jaki wpływ na pozycję serwisu mają linki przychodzące i wychodzące?
* Czy istnieją zagrożenia związane z niewłaściwym pozycjonowaniem?
Stworzenie serwisu WWW to dopiero połowa sukcesu w Internecie. Druga połowa to zapewnienie witrynie odpowiedniej popularności. A tę popularność może zagwarantować przede wszystkim wysokie miejsce w wynikach wyszukiwarek. Jak to osiągnąć? Od czego zacząć i jak monitorować skuteczność prowadzonych działań? Wszystkie odpowiedzi znajdziesz właśnie w tej książce!
Poprzez liczne przykłady i ćwiczenia autorzy zapoznają Cię ze sposobem działania wyszukiwarki Google i zasadami doboru właściwych słów kluczowych. Pokażą, jak najlepiej rozmieścić je na stronie. Ponadto dowiesz się, jaki wpływ na pozycję strony mają linki wychodzące oraz przychodzące, jak przebiega proces indeksowania strony, jak działają systemy wymiany linków oraz jak wykorzystać statystyki do obserwacji ruchu na stronie. Przeczytasz także o tym, jakie zagrożenia niesie ze sobą niewłaściwa procedura pozycjonowania.
* Sposób działania Google oraz innych wyszukiwarek
* Definiowanie fraz i słów kluczowych
* Wpływ linków przychodzących i wychodzących na pozycję strony
* Korzystanie z systemów wymiany linków
* Proces indeksacji witryny
* Zagrożenia związane z niewłaściwym pozycjonowaniem
* Wykorzystanie statystyk do śledzenia ruchu na stronie
* Sposoby reklamowania serwisu
Zwiększ oglądalność swojej witryny WWW!
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieWydawnictwo Helion
Lustereczko, powiedz przecie,
kto jest najwspanialszy w necie?
* Tworzenie i wykorzystywanie odpowiedniego wizerunku oraz zarabianie na nim
* Budowanie pożądanych marek bez wielkich nakładów finansowych
* Interaktywne relacje z klientami
* Wykorzystanie Internetu do rozwoju biznesu
* Narzędzia kreowania wizerunku w sieci
Jak Cię widzą (w sieci), tak Cię piszą
Internet jest nie tylko rewolucyjnym medium, pierwszym o naprawdę masowym zasięgu działania. Stanowi on przede wszystkim fascynujący alternatywny świat. Działa jak magnes, co roku przyciągając nowych użytkowników. Niczym używka, wciąż odnotowuje wydłużenie czasu kontaktu z odbiorcą. I last but not least — Internet to niekończący się pasaż handlowy, wymarzone miejsce spotkań podaży i popytu.
Poznaj specyfikę światowej sieci WWW i znajdź w niej właściwe miejsce dla Twojej marki. E-marketing rządzi się własnymi prawami — z jednej strony bezustannie stawia firmy przed nowymi wyzwaniami, z drugiej zaś stale kreuje nowe narzędzia dotarcia do klienta. A są one naprawdę fascynujące: możliwość dowolnej personalizacji przekazu, olbrzymia ilość kanałów, a przede wszystkim atrakcyjne społeczności — ludzie młodzi, aktywni, hobbyści, biznesmeni oraz entuzjaści nowinek. Mogą oni zostać ambasadorami Twojej marki, ale mogą też ją zniszczyć. Dlatego musisz poznać zasady rządzące Internetem i jego społecznościami, a następnie zacząć budować instrumenty wywierania wpływu i wykorzystać je dla dobra Twojego produktu.
Internet ma przyszłość!
* Czym jest e-wizerunek i jak wpływa na sukces firm, produktów i ludzi?
* Narzędzia budowania image’u — strona WWW, fora internetowe, newslettery i inne.
* Sześć zasad skutecznego kreowania e-wizerunku.
* Grzechy główne działań internetowych.
* Marka jako efekt przemyślanej strategii wizerunkowej.
* Case studies
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsWydawnictwo Helion
Rozpocznij przygodę z Visual C++!
* Jakie prawa rządzą programowaniem obiektowym?
* Jak tworzyć usługi systemowe?
* Jak dokumentować tworzony kod?
Microsoft Visual C++ jest zintegrowanym środowiskiem, pozwalającym na tworzenie aplikacji przy użyciu języków C, C++ lub C++/CLI. Zawiera ono wyspecjalizowane narzędzia, pomagające w wydajnym tworzeniu rozwiązań opartych o te języki. Pierwsza wersja Visual C++ została wydana w 1992 roku, a środowisko to jest bezustannie ulepszane. Najnowsze wydanie, z datą 2008, zostało opublikowane w listopadzie 2007 roku i wprowadziło wiele nowości — jak chociażby wsparcie dla technologii .NET 3.5. Niewątpliwie narzędzie firmowane przez giganta z Redmond jest jednym z najpopularniejszych, a używają go programiści z całego świata.
Dzięki tej książce również Ty możesz dołączyć do tego wybitnego grona. Po jej przeczytaniu będziesz miał wiedzę na temat środowiska programistycznego i platformy .NET. Poznasz podstawy programowania obiektowego, nauczysz się uzyskiwać dostęp do informacji zgromadzonych w bazach danych oraz korzystać z możliwości Internetu bezpośrednio w Twoich programach. Kolejne rozdziały przedstawiają interesujące tematy dotyczące obsługi wyjątków, programów wielowątkowych oraz sposobów tworzenia usług systemowych. Ostatni rozdział poświęcony został tak istotnej kwestii, jak dokumentowanie kodu — to czynność, o której wielu programistów zapomina. Jeżeli chcesz rozpocząć przygodę z Microsoft Visual C++, ta książka jest idealną lekturą dla Ciebie!
* Praca w zintegrowanym środowisku programistycznym
* Pojęcia związane z programowaniem obiektowym
* Uzyskiwanie dostępu do informacji zgromadzonych w bazach danych
* Wykorzystanie transakcji w pracy z danymi
* Sposoby integracji z siecią Internet
* Obsługa wyjątków
* Programowanie wielowątkowe
* Tworzenie grafiki oraz wykorzystanie multimediów
* Drukowanie w systemie Windows
* Tworzenie usług systemowych
* Dokumentowanie kodu programu
Wykorzystaj możliwości Microsoft Visual C++ 2008!
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IIWydawnictwo Helion
Poznaj możliwości iPhone’a!
* Jak rozpocząć pracę z iPhone’em?
* Jak wykorzystać możliwości przeglądarki Safari?
* Jak używać map?
Pojawienie się iPhone’a firmy Apple można bez wahania nazwać Rewolucją! Rewolucją przez duże "R". Nigdy wcześniej żaden nowy telefon nie wzbudził takich emocji. Nigdy wcześniej nie ustawiały się na wiele dni przed premierą kolejki pod salonami. Co sprawia, że ludzie szaleją za tym małym cudem techniki? Wielodotykowy (ang. multitouch) ekran, dostęp do tysięcy aplikacji, stabilny system operacyjny oraz elegancki, przykuwający uwagę wygląd to tylko niektóre z jego zalet.
Właśnie dzięki tej książce dowiesz się, co tak naprawdę potrafi Twój iPhone. Autor — niezawodny Scott Kelby — bez zbędnego zagłębiania się w szczegóły techniczne opowie Ci o możliwościach tego rewolucyjnego urządzenia. Zaprezentuje Ci m.in. sposoby wykonywania różnych operacji przy użyciu tego telefonu. Poznasz tajniki jego konfiguracji i synchronizacji z komputerem oraz metodę sprawdzania poziomu naładowania baterii. Nauczysz się wykorzystywać wszystkie możliwości przeglądarki Safari, czytnika poczty oraz terminarza. Dowiesz się również, jak odtwarzać klipy z YouTube, słuchać muzyki czy oglądać filmy. Książka ta jest zatem świetną pozycją zarówno dla początkującego użytkownika telefonu iPhone, jak również dla zaawansowanego — ten ostatni znajdzie tu informacje, które go zaskoczą i zachwycą! W końcu iPhone to zdolna i piękna bestia…
* Włączanie, usypianie, wyłączanie iPhone’a
* Wykorzystanie wbudowanego głośnika
* Obsługa ekranu
* Importowanie kontaktów
* Dodawanie numerów
* Połączenia konferencyjne
* Wyciszanie dzwonka
* Odbieranie i wysyłanie wiadomości e-mail
* Obsługa przeglądarki Safari
* Wykorzystanie kalendarza
* Odtwarzanie klipów z YouTube
* Używanie mapy
* Sprawdzanie prognozy pogody
* Importowanie i odtwarzanie muzyki
* Wykonywanie zdjęć
* Rozwiązywanie typowych problemów
Sprawdź, co potrafi Twój iPhone!
Uwiecznij świat, jakiego nie znałeś!
* Jaki sprzęt jest potrzebny do makrofotografii?
* Jak uzyskać duże powiększenia?
* Jak komponować efektowne zdjęcia?
Wiele osób nie zwraca uwagi na niepozorne, małe elementy otaczającego nas świata. Czyż nie warto pokazać im, co tracą? Wykonanie dobrego zdjęcia w skali makro to wyzwanie, ale zachwyt na twarzach oglądających jest wart wszelkich poświęceń. Właśnie dzięki makrofotografii można ujrzeć cudowny świat, niezauważalny na co dzień. Magiczny świat szczegółów!
Autor książki "Makrofotografia. Magia szczegółu " przedstawia ten temat w sposób przejrzysty i systematyczny. Dzięki tej publikacji zdobędziesz informacje dotyczące sprzętu potrzebnego do wykonania makrofotografii oraz sposobu kompozycji zdjęcia. Poznasz zagadnienia związane z właściwym doborem ostrości, a także takie pojęcia, jak głębia ostrości, długość ogniskowej, jasność obiektywu i wiele innych. Pozwolą Ci one na swobodne poruszanie się po świecie makrofotografii. Ponadto poszerzysz swoją wiedzę odnośnie doboru właściwego oświetlenia oraz programów odpowiednich do obróbki wykonanych zdjęć. Niewątpliwym atutem tej książki są pytania i zadania kontrolne, które pozwolą Ci zweryfikować zdobyte umiejętności. Jeżeli chcesz uwiecznić otoczenie w makrofotografii, ta pozycja będzie dla Ciebie nieocenionym źródłem informacji, a może nawet twórczej inspiracji!
* Sprzęt konieczny do wykonania makrofotografii
* Sposoby na uzyskanie dużych powiększeń
* Komponowanie zdjęć
* Zasady doboru kadru
* Uzyskiwanie właściwej ostrości
* Ograniczenia ostrości
* Dobór właściwego oświetlenia
* Metody pomiaru światła
* Doświetlanie zdjęć
* Narzędzia do edycji zdjęć
Odsłoń na fotografiach całe piękno szczegółu!
Naucz się korzystać z nowoczesnych narzędzi PowerShella
i usprawniaj żmudne zadania administracyjne!
* Jak skonfigurować środowisko PowerShella?
* Jak tworzyć aplety poleceń i jak ich używać?
* Jak korzystać z potoku danych?
Windows PowerShell to innowacyjne narzędzie do zarządzania systemem i przetwarzania skryptów dla serwerów oraz klientów pod kontrolą Windows. Charakterystyczną cechą tego interpretera poleceń jest obiektowa logika, która sprawia, że wynikiem każdego polecenia jest obiekt określonego typu. Dodatkowo wszystkie funkcje dostępne przez API systemu są możliwe do wywołania z poziomu PowerShella. Dzięki swojej uniwersalności oraz nowoczesnym narzędziom interpreter ten zapewnia spójny oraz jasny mechanizm zarządzania, oparty na wierszu poleceń i niewymagający od użytkownika dużej wiedzy programistycznej.
Książka "Windows PowerShell. Podstawy" zawiera dokładny opis innowacyjnej architektury PowerShella, zasad pisania skryptów oraz możliwości korzystania z podstawowych interfejsów systemowych: COM, WMI, ADSI i ADO.NET, a także obszerny zbiór opisów rozwiązań konkretnych zadań administracyjnych. Korzystając z tego przewodnika, poznasz funkcje i narzędzia PowerShella. Nauczysz się również korzystać z obiektowego potoku danych i zarządzać procesami, dziennikami zdarzeń oraz wpisami rejestru. Dzięki zawartej tu wiedzy z pewnością usprawnisz i zautomatyzujesz wszelkie czasochłonne zadania administracyjne, by móc swobodnie stosować PowerShell jako podstawową konsolę do codziennej pracy.
* Aplety poleceń
* Przetwarzanie potokowe
* Potoki danych
* Uniwersalny model nawigacji
* Definiowanie dysków
* Język skryptów PowerShella
* Tablice asocjacyjne
* Praca ze skryptami
* Różnicowanie reakcji na błędy
* Biblioteki klas
* Narzędzia PowerShella
* Zarządzanie użytkownikami i grupami w Active Directory
* Bazy danych
* Zaawansowane operacje dostępu do danych
PowerShell skróci czas Twojej pracy!
Poznaj specyfikę języka Java i zostań mistrzem programowania
* Jak korzystać z bibliotek języka Java?
* Jak pisać funkcjonalny i klarowny kod?
* Jak stworzyć profesjonalny i efektowny program?
Język Java jest językiem obiektowym z dziedziczeniem jednobazowym. Wewnątrz każdej metody korzysta on ze zorientowanego na instrukcje stylu kodowania. Aby dobrze poznać jakikolwiek język, należy nauczyć się posługiwać jego regułami, zasadami i składnią — podobnie jest z językiem programowania. Jeśli chcesz zyskać możliwość efektywnego programowania w języku Java, powinieneś poznać struktury danych, operacje i udogodnienia, oferowane przez biblioteki standardowe, a także często stosowane i efektywne sposoby tworzenia kodu. Całą potrzebną Ci wiedzę znajdziesz właśnie w tym podręczniku.
W książce „Java. Efektywne programowanie” w sposób zrozumiały i klarowny przedstawiono zasady opisujące mechanizmy używane w najlepszych technikach programowania. Ten podręcznik podpowie Ci, jak najbardziej racjonalnie korzystać z języka Java oraz jego podstawowych bibliotek. Dowiesz się, jak stosować wyjątki przechwytywalne i wyjątki czasu wykonania, poznasz także zalety stosowania statycznych klas składowych. Opanujesz metody sprawdzania poprawności parametrów i projektowania sygnatur oraz wszelkie instrukcje, które pozwolą Ci na wydajne i profesjonalne programowanie.
* Tworzenie i usuwanie obiektów
* Klasy i interfejsy
* Zapewnianie niezmienności obiektu
* Projektowanie i dokumentowanie klas przeznaczonych do dziedziczenia
* Zalety stosowania statycznych klas składowych
* Typy ogólne
* Typy wyliczeniowe i adnotacje
* Metody
* Programowanie
* Wykorzystanie ogólnie przyjętych konwencji nazewnictwa
* Wyjątki
* Współbieżność i serializacja
* Dokumentowanie bezpieczeństwa dla wątków
Nie wystarczy samo poznanie języka Java. Trzeba wiedzieć, jak z niego efektywnie korzystać!
Rozpocznij swoją przygodę z JavaScript!
* Jak rozpocząć przygodę z JavaScript?
* Jakie obiekty dostarcza JavaScript?
* Jak reagować na błędy?
Język JavaScript, choć ma już blisko dwanaście lat, swoimi możliwościami wciąż potrafi zafascynować niejednego projektanta stron internetowych. Ma już za sobą gorsze dni, jednak aktualnie dzięki technologii AJAX znów jest na topie. Wykorzystując go w odpowiedni sposób, sprawisz, że twój serwis WWW stanie się bardziej interaktywny i dynamiczny.
Ta książka pozwoli Ci wyjść zwycięsko z pierwszego starcia z tym językiem! Dowiesz się z niej, jak używać zmiennych, operatorów oraz funkcji. Nauczysz się reagować na zdarzenia oraz wykorzystywać okna dialogowe. Ponadto zdobędziesz wiedzę na temat pracy z obiektami DOM HTML oraz na temat sposobów reagowania na błędy w skryptach. Autor przedstawia tu także dostępne obiekty JavaScript oraz pokazuje, jak wykonywać operacje związane z czasem. Ogromnym atutem tej książki jest przejrzystość i usystematyzowany sposób prezentowania informacji. Dzięki temu również Ty szybko i bezboleśnie poznasz JavaScript!
* Typowe konstrukcje języka JavaScript
* Wykorzystanie zmiennych
* Zastosowanie funkcji
* Reagowanie na zdarzenia
* Sposoby użycia okien dialogowych
* Wykonywanie operacji związanych z czasem
* Dostępne obiekty JavaScript
* Obiekty DOM HTML
* Przygotowanie własnych obiektów
* Dziedziczenie w JavaScript
* Obsługa błędów
Przejdź bezboleśnie pierwsze starcie z JavaScript!
Naucz się łączyć największe zalety języków oraz technik programowania
i twórz interaktywne strony internetowe
* Jak unikać typowych błędów i sprawnie rozwiązywać problemy programistyczne?
* Jak połączyć zalety HTML, XML i PHP dla uzyskania pożądanych efektów?
* Jak tworzyć aplikacje wyposażone w aktywny interfejs użytkownika?
Statyczne strony WWW to dziś już przeszłość. Powszechnie dostępne narzędzia dają programistom prawie nieograniczone możliwości w zakresie tworzenia interaktywnych witryn internetowych, wzbogaconych o najróżniejsze efekty wizualne, animacje oraz wbudowane narzędzia pomocnicze. Największą popularność zdobyły sobie narzędzia z kategorii open source — z powodu ich minimalnego kosztu oraz niezwykle dużych zasobów, dostępnych za pośrednictwem Internetu. Z tej książki dowiesz się, jak tworzyć bogate i interaktywne strony WWW, łącząc rozmaite techniki i korzystając z różnych języków.
Książka "Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening" poprowadzi Cię krok po kroku po podstawowych zasadach programowania w językach JavaScript, PHP i HTML oraz technologiach programowania. Dzięki temu podręcznikowi dowiesz się m.in., jak wykorzystywać dostępne biblioteki ajaksowe do implementowania i ulepszania podstawowych mechanizmów aplikacji. Szybko nauczysz się tworzyć interaktywne strony WWW, zarówno za pomocą technologii serwerowych, jak i technik oraz narzędzi umiejscowionych po stronie klienckiej, a także ich kombinacji.
* Tworzenie stron WWW w języku HTML
* Stylizacja stron za pomocą arkuszy CSS
* Tworzenie skryptów w języku JavaScript
* Wbudowanie skryptu w stronę WWW
* Obiektowy model dokumentu (DOM)
* Obiekty String
* Instrukcje warunkowe i pętle
* Funkcje wbudowane i biblioteki
* Konstruowanie aplikacji ajaksowych
* Zmienne w języku PHP
* Funkcje liczbowe, łańcuchy i tabele
* Kontrola przepływu sterowania
* Usługi webowe oraz protokoły REST i SOAP
Łącz, kompiluj, dobieraj — niech Twoje strony WWW zrobią wrażenie!
Poznaj narzędzia programu PowerPoint i twórz wyjątkowe prezentacje!
* Jak stworzyć profesjonalną prezentację na każdą okazję?
* Jak modyfikować grafikę SmartArt?
* Jak korzystać z programu Clip Organizer i biblioteki slajdów?
Z pewnością wiesz, do czego służy program PowerPoint, lecz jeśli jeszcze nie potrafisz z niego korzystać, a musisz szybko przygotować profesjonalną prezentację, ta książka jest właśnie dla Ciebie! Znajdziesz tu opis ostatniej wersji programu — PowerPoint 2007. Umożliwia ona stworzenie zaawansowanej i bogatej prezentacji, wyposażonej w dźwięk, fotografie i animacje filmowe. Nowy PowerPoint pozwala także na bezpieczne udostępnianie Twojej prezentacji wszystkim zainteresowanym.
Książka "PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk" to bogato ilustrowany, a przy tym prawdziwie intuicyjny podręcznik, dzięki któremu każdy nauczy się sprawnie korzystać z tej aplikacji. Kolor i zrzuty ekranowe ilustrujące kolejne informacje, jak również klarowne i zrozumiałe instrukcje sprawiają, że nauka staje się niezwykle prosta. Dzięki tej książce poznasz wszystkie niezbędne narzędzia PowerPointa i ciekawe funkcje tego programu. Dowiesz się, jak zastosować w swojej prezentacji grafiki SmartArt oraz zaawansowane układy slajdów, a także w jaki sposób korzystać z galerii stylów czy biblioteki slajdów.
* Tworzenie prezentacji
* Praca z tekstem
* Grafika i linie
* Konwersja na grafikę SmartArt
* Tabele i wykresy
* Używanie Excela 2007 — kopiowanie i wstawianie tabel
* Wzbogacanie prezentacji — animacje
* Multimedia
* Dodawanie filmów i dźwięku
* Tworzenie albumów
* Pokaz slajdów
* Nagrywanie narracji
* Udostępnianie prezentacji
* Bezpieczeństwo
PowerPoint jest dla każdego!
Poznaj narzędzia oraz funkcje Excela i z łatwością wykorzystuj tę wiedzę w pracy
* Jak tworzyć skoroszyty i wykresy?
* Jak zarządzać danymi w arkuszach?
* Jak szacować formuły?
Na samo brzmienie słowa "Excel" reagujesz paniką? Uważasz, że to bardzo skomplikowany i trudny w obsłudze program? Świetnie! Ta książka została napisana właśnie z myślą o Tobie! Podręcznik, który trzymasz w rękach, stanowi namacalny dowód na to, że Excel 2007 może być prosty, a nauka jego obsługi bardzo przyjemna! Choć trudno Ci w tej chwili w to uwierzyć, aplikacja ta oferuje cale spektrum nowoczesnych, a przy tym przyjaznych i intuicyjnych narzędzi oraz funkcji, dzięki którym znacznie usprawnisz i przyspieszysz swoją pracę. Naprawdę warto je poznać!
Książkę "Excel 2007 PL. Seria praktyk" przygotowano w taki sposób, aby każdy mógł nauczyć się korzystać z narzędzi Excela, tworzyć odpowiednie arkusze oraz wykonywać na nich praktyczne operacje. Wszystkie porady i instrukcje napisane zostały prostym, zrozumiałym językiem. Dzięki temu szybko opanujesz sposoby zarządzania danymi czy szacowania formuł w tym programie. Wszystkie omawiane zagadnienia zilustrowane są ułatwiającymi zrozumienie zrzutami ekranowymi, a kolorowy druk znacznie uprzyjemni Ci korzystanie z książki. Wystarczy ją przeczytać, a poznasz Excela w stopniu pozwalającym Ci na swobodną pracę w tym programie. Na co zatem czekasz? Przed Tobą nauka takich zagadnień, jak:
* Tworzenie skoroszytu
* Wprowadzanie danych do arkusza i zarządzanie nimi
* Formuły i funkcje
* Tabele i wykresy
* Konwersja tabeli do postaci zakresu
* Zaawansowane funkcje
* Szacowanie formuł
* Zarządzanie Excelem
* Makra
* Szablony i scenariusze
* Łącza i odwołania
* Stosowanie aktualizacji
Najprostszy i najprzyjemniejszy sposób na poznanie Excela!
Poznaj praktyczne możliwości programu Access 2007!
* Jak właściwie zaprojektować bazę danych?
* Jak korzystać z szablonów?
* Jak tworzyć tabele i definiować relacje między nimi?
Wbrew pozorom nie trzeba być specjalistą, żeby korzystać z Accessa! Jest to program wyjątkowo przyjazny dla użytkownika, umożliwiający tworzenie baz danych i zarządzanie nimi bez potrzeby dogłębnego poznawania języka SQL oraz skomplikowanych środowisk serwerowych. Aplikacja pozwala na zapisywanie danych z wykorzystaniem formularzy, kierowanie zapytań do bazy, a także dzielenie danych ze współpracownikami za pośrednictwem sieci komputerowej.
Książka "Access 2007 PL. Seria praktyk" zawiera zwięzły i czytelny opis wszystkich najważniejszych funkcji tego programu, a także konkretne przykłady i jasne instrukcje zastosowania narzędzi Accessa. Kolorowe strony pozwalają na szybkie odnalezienie interesujących Cię zagadnień. Dzięki temu podręcznikowi poznasz podstawowe zasady tworzenia dobrego projektu bazy danych oraz jej zaawansowane możliwości. Nauczysz się tworzyć tabele, formularze i raporty, a także korzystać z kluczy podstawowych i obcych. Bez problemu zbudujesz taką bazę danych, która pozwoli Ci sprawnie zarządzać informacjami.
* Personalizacja Accessa 2007
* Projektowanie baz danych
* Relacyjne bazy danych
* Klucze podstawowe i obce
* Tworzenie tabel
* Korzystanie z typów danych
* Definiowanie relacji
* Kwerendy
* Korzystanie z SQL
* Tworzenie i dostrajanie formularzy
* Tworzenie raportów
* Współdzielenie Accessa
Naucz się korzystać z Accessa — zachwycą Cię jego możliwości!
Odkryj bogactwo funkcji Worda!
Jak poprawnie formatować i uatrakcyjniać dokumenty?
Chcesz zacząć sprawnie tworzyć w programie Word dokumenty o profesjonalnym wyglądzie? A może tak dobrze go już znasz, że wątpisz, by skrywał przed Tobą jeszcze jakiekolwiek tajemnice? Tak czy inaczej warto opanować wszystkie potężne możliwości najpopularniejszego edytora tekstów, różne sposoby pracy z nim i metody tworzenia dokumentów tekstowych. Uzbrojony w taką wiedzę, z pewnością będziesz pracował szybciej i sprawniej.
Książka "Word 2007 PL. Seria praktyk" jest graficznym przewodnikiem po najnowszej wersji Worda i zawiera dokładny opis jego funkcji podstawowych oraz zaawansowanych — począwszy od tworzenia i formatowania tekstów, a na złożonych makrach skończywszy. Wszystko to przedstawione zostało za pomocą przejrzystych, kolorowych i szczegółowych instrukcji oraz praktycznych przykładów. Dzięki temu podręcznikowi poznasz całe spektrum narzędzi Worda i udoskonalisz swoją pracę z tym programem.
* Narzędzia główne
* Formatowanie tekstu
* Szybkie style
* Praca z dokumentem
* Drukowanie i publikowanie
* Konwersja do formatu PDF
* Biblioteka ClipArt i SmartArt
* Hiperłącza i zakładki
* Równania
* Zaawansowane funkcje — podpis cyfrowy
* Makra
Opanuj wszystkie narzędzia Worda i ciesz się swobodą tworzenia dokumentów!
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaWydawnictwo Helion
Dołącz do kreatorów nowych trendów! Stwórz własny serwis społecznościowy!
* Pierwsze kroki w roli twórcy serwisu — rodzaje stron, prawo i reklama
* Skrypty, instalacja i administracja — PHPizabi, Elgg, Dolphin, Joomla!
* ABC moderatora i użytkownika — regulamin, trolle, zakres ingerencji
Serwisy społecznościowe są bodaj najszybciej rozwijającą się dziś częścią internetu. Nie sposób przecenić ich roli społecznej i opiniotwórczej. Liczba użytkowników i ich poczucie wspólnoty decydują o sile i prężności tych serwisów. W każdej chwili możesz przyłączyć się do któregoś z nich. Jednak znacznie więcej radości sprawiłoby Ci na pewno prowadzenie własnego serwisu, wokół którego skupiałaby się cała społeczność osób o zainteresowaniach podobnych do Twoich.
W książce "Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja" znajdziesz wszelkie informacje dotyczące tworzenia i obsługi serwisu społecznościowego. Opisano w niej początki tego zjawiska społecznego, podstawy jego działania, rozmaite odmiany serwisów, wszelkie kwestie prawne i techniczne. Niezależnie od tego, czy szukasz inspiracji odnośnie treści umieszczanych w serwisie, czy chciałbyś dowiedzieć się, jak rozwiązać konkretne problemy z konfiguracją, rejestracją, wyborem mechanizmu działania czy wyglądu Twojego serwisu, autorzy służą Ci rzetelną wiedzą, wskazówkami i podpowiedziami. Oprócz tego wprowadzą Cię w kwestie związane z bezpieczeństwem w sieci, rolą moderatora i rozwiązywaniem problemów z użytkownikami.
* Społeczności internetowe
* Serwisy społecznościowe (historia, rodzaje, reklama)
* Regulacje prawne
* Wybór domeny i hostingu
* Niezbędne narzędzia (klient FTP, edytory CSS i tekstowe)
* Serwis społecznościowy a forum dyskusyjne
* Bezpieczeństwo serwisu
* Skrypty (PHPizabi, Elgg, Dolphin, Joomla!, BuddyPress, Joovili, SocialEngine i wiele innych)
* Online-Community-Building
* Skrypty do budowy serwisu wideo (ClipBucket Lite, Clipshare, ClipHouse i wiele innych)
* Rola moderatora
* Social shopping
Sprawdź, jak wiele satysfakcji daje własny serwis społecznościowy!
AutoCAD to program do komputerowego wspomagania projektowania, który od lat wyznacza standardy na rynku takich aplikacji. Z jego możliwości korzystają projektanci różnych branż, a ogromna liczba bibliotek, modułów i nakładek sprawia, że realizacja nawet najbardziej złożonych projektów przebiega szybko i sprawnie. Każda kolejna wersja AutoCAD-a jest bardziej rozbudowana. W wersji 2008 autorzy aplikacji zadbali o optymalizację znanych już użytkownikom narzędzi i zwiększenie produktywności pracy. Zmodernizowany interfejs użytkownika oraz nowe możliwości docenią nie tylko profesjonaliści, ale również ci, którzy stawiają pierwsze kroki w świecie komputerowego wspomagania projektowania.
Książka "AutoCAD 2008 i 2008 PL" to wyczerpujące omówienie najnowszej edycji tej aplikacji. Każdy użytkownik AutoCAD-a, niezależnie od stopnia zaawansowania, znajdzie w niej interesujące informacje. Czytając tę książkę, nauczysz się tworzyć i modyfikować rysunki, wymiarować je, korzystać z warstw, bloków i stylów oraz drukować projekty. Poznasz zasady modelowania bryłowego, tworzenia szablonów oraz rysowania w trybie aksonometrycznym. Każde z narzędzi dostępnych w aplikacji jest dokładnie omówione, a ilustrowane przykłady ułatwiają poznanie ich w praktyce.
* Interfejs użytkownika, menu i paski narzędzi
* Praca z dokumentami
* Układy współrzędnych
* Tworzenie podstawowych obiektów i definiowanie ich właściwości
* Napisy i tabelki
* Rysowanie precyzyjne
* Rysunek aksonometryczny
* Kreskowanie
* Naprawianie uszkodzonych rysunków
* Techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Modelowanie 3D i bryły ACIS
Poznaj najnowszą wersję narzędzia, które zrewolucjonizowało pracę projektantów na całym świecie.
Zobacz, jakie to proste — naucz się tworzyć bazy danych!
* Jak tworzyć formularze i raporty?
* Jak modyfikować strukturę tabel?
* Jak stosować mechanizmy wymiany danych?
Współczesny świat wymusza na przedsiębiorstwach gromadzenie oraz przetwarzanie ogromnej ilości informacji. To sprawia, że muszą one dysponować wydajnymi i sprawnymi bazami danych. Aby zbudować taki system zarządzania danymi, niezbędne są odpowiednie narzędzia — jednym z nich jest program MS Access. Ta aplikacja przede wszystkim pozwala na łatwą kontrolę poprawności tworzonych projektów oraz zapewnia integrację narzędzi służących do tworzenia struktury relacyjnej. Dba także o zgodność tych narzędzi ze standardem języka zapytań SQL, wykorzystywanym do tworzenia i modyfikowania baz danych oraz operowania na zgromadzonych w nich informacjach.
Książka „Bazy danych. Pierwsze starcie” stanowi doskonałe wprowadzenie w tematykę tworzenia baz danych. Zawiera wszystkie potrzebne informacje, podane w prosty i przejrzysty sposób. Ten podręcznik przyda się zarówno studentom kierunków informatycznych, jak i wszystkim tym, którzy chcą zdobyć wiedzę o nowoczesnych metodach budowania takich baz. Stąd dowiesz się m.in., jak wykorzystywać język zapytań SQL, w jaki sposób tworzyć tabele, formularze i raporty oraz stosować mechanizmy wymiany danych, a także na czym polega filtrowanie i sortowanie w zapytaniach. Zdobędziesz wiedzę i umiejętności wystarczające do samodzielnego zbudowania wydajnej bazy danych i sprawnego nią zarządzania.
* Projektowanie bazy danych — narzędzia wizualne
* Tworzenie formularzy i raportów
* Strukturalny język zapytań SQL w wersji MS JetSQL
* Składnia podstawowa
* Unia — koniunkcja zbiorów
* Grupowanie i funkcje agregujące
* Zastosowanie języka SQL z poziomu formularzy
* Mechanizmy wymiany danych
* Obiekty: DAO, RDO, ADO
* Zastosowanie mechanizmów wymiany danych przy tworzeniu aplikacji
Stwórz własną, niezawodną bazę danych!
Wkrocz w świat projektowania 3D
* Jak definiować parametry projektu?
* W jaki sposób korzystać z narzędzi projektowych?
* Jak generować dokumentację techniczną?
Inventor, opracowany i sprzedawany przez firmę Autodesk, to program typu CAD, pozwalający na zamodelowanie projektowanego urządzenia lub elementu w postaci bryły trójwymiarowej. W oparciu o tak zamodelowaną bryłę Inventor umożliwia wygenerowanie pełnej dokumentacji projektowej — rysunków wykonawczych i złożeniowych, wykazu części i innych. Aplikacja pozwala także na przeprowadzenie symulacji i analizy działania projektowanego urządzenia.
"Inventor. Pierwsze kroki " to podręcznik dla wszystkich osób, które chcą poznać możliwości tej aplikacji i wykorzystać je w swojej pracy. Książka opisuje proces instalacji i konfiguracji programu oraz definiowania parametrów projektu. Pokazuje także kolejne kroki jego realizacji. Przeczytasz w niej o tworzeniu szkiców, definiowaniu wiązań, generowaniu modeli bryłowych i tworzeniu zespołów. Dowiesz się także, w jaki sposób wygenerować dokumentację techniczną w oparciu o gotowy model oraz jak zaprezentować elementy projektu w postaci animacji trójwymiarowej.
* Instalacja Inventora
* Konfiguracja interfejsu użytkownika
* Praca z oknami dialogowymi
* Tworzenie szkiców i wiązań
* Edycja obiektów graficznych
* Tworzenie brył trójwymiarowych
* Łączenie elementów w zespoły
* Tworzenie dokumentacji technicznej
* Prezentacja zespołów
Zrealizuj swoje wizje za pomocą Inventora!
1. IDZ DO
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
SPIS TRE CI Macromedia Flash
MX 2004 ActionScript.
KATALOG KSI¥¯EK Oficjalny podrêcznik
KATALOG ONLINE Autorzy: Derek Franklin, Jobe Makar
T³umaczenie: Piotr Cie lak (rozdz. 1 - 7, 18),
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG Marcin Samodulski (wstêp, rozdz. 15 - 17, 19 - 21)
ISBN: 83-7361-533-4
Tytu³ orygina³u: Macromedia Flash MX 2004
TWÓJ KOSZYK ActionScript: Training from the Source
Format: B5, stron: 728
DODAJ DO KOSZYKA
Polecane przez firmê Macromedia ród³o informacji o jêzyku ActionScript
CENNIK I INFORMACJE • Poznaj sk³adniê i elementy jêzyka ActionScript 2.0
• Wykorzystaj mo¿liwo ci programowania obiektowego
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWO CIACH • Zastosuj w aplikacjach us³ugi sieciowe i jêzyk XML
• Napisz skrypty steruj¹ce przebiegiem odtwarzania prezentacji
ZAMÓW CENNIK Macromedia Flash MX 2004 i Macromedia Flash MX 2004 Professional to aplikacje
s³u¿¹ce do tworzenia publikacji multimedialnych opartych na grafice wektorowej.
Zaimplementowany w nich rozbudowany obiektowy jêzyk programowania ActionScript
CZYTELNIA daje projektantom nieograniczon¹ swobodê twórcz¹. Za jego pomoc¹ mo¿na stworzyæ
proste skrypty nawigacyjne, rozbudowane mechanizmy obs³ugi danych, narzêdzia
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE weryfikacji danych wprowadzanych przez u¿ytkowników, narzêdzia ³adowania plików
z dysków oraz elementy interfejsu u¿ytkownika.
„Macromedia Flash MX 2004 ActionScript. Oficjalny podrêcznik” to zbiór æwiczeñ
przygotowanych przy wspó³pracy z firm¹ Macromedia — producentem Flasha.
Dziêki przyk³adom przedstawianym w kolejnych lekcjach poznasz mo¿liwo ci jêzyka
ActionScript 2.0. Dowiesz siê wszystkiego o jego elementach i sk³adni, nauczysz siê
korzystaæ z danych zewnêtrznych i kontrolowaæ elementy prezentacji tworzonej
we Flashu.
• Sk³adnia jêzyka ActionScript
• Zdarzenia i ich obs³uga
• Uzyskiwanie dostêpu do elementów prezentacji
Wydawnictwo Helion • Klasy obiektów
ul. Chopina 6 • Definiowanie i wykorzystywanie funkcji
44-100 Gliwice • Struktury steruj¹ce — pêtle i wyra¿enia warunkowe
tel. (32)230-98-63 • Obs³uga, pobieranie, wysy³anie i walidacja danych
e-mail: helion@helion.pl • Korzystanie z jêzyka XML
• Obs³uga plików multimedialnych
• Testowanie skryptów i usuwanie z nich b³êdów
Poznaj mo¿liwo ci jêzyka ActionScript 2.0 w praktyce, korzystaj¹c z podrêcznika
polecanego przez firmê Macromedia.
2. Spis treści
O Autorach .......................................................................................................................................................................................... 11
Wprowadzenie ................................................................................................................................................................................... 13
Lekcja 1. Przedstawiamy ActionScript .................................................................................................................................... 19
Co nowego w wersji 2.0 ActionScriptu? ..................................................................................................................20
Różnice dzielące ActionScript 1.0 i 2.0 ...................................................................................................................22
Podobieństwa pomiędzy ActionScript 1.0 a 2.0..................................................................................................... 26
Dlaczego miałbym uczyć się języka ActionScript? ................................................................................................27
Elementy języka ActionScript ..................................................................................................................................27
Posługiwanie się panelem Actions i edytorem ActionScriptu ............................................................................. 33
Planowanie projektu .................................................................................................................................................. 38
Przystępujemy do pisania pierwszego skryptu ....................................................................................................... 41
Testowanie pierwszego skryptu ................................................................................................................................ 50
Lekcja 2. Obsługa zdarzeń............................................................................................................................................................. 55
Co robią uchwyty zdarzeń?....................................................................................................................................... 57
Wybór właściwego uchwytu zdarzenia .................................................................................................................... 57
Zdarzenia myszy......................................................................................................................................................... 58
Jak osiągnąć najlepsze efekty podczas przypisywania zdarzeń myszy do klipów filmowych? ........................ 67
Zdarzenia na listwie czasowej ................................................................................................................................... 69
Posługiwanie się zdarzeniami klipów filmowych .................................................................................................. 75
Łączenie różnych zdarzeń .........................................................................................................................................88
Metody uchwytów zdarzeń ....................................................................................................................................... 93
Posługiwanie się metodami uchwytów zdarzeń .....................................................................................................94
Obiekty nasłuchujące .............................................................................................................................................. 102
Lekcja 3. Ścieżki dostępu ............................................................................................................................................................111
Listwy czasowe ...........................................................................................................................................................113
Odwołania do bieżącego filmu ...............................................................................................................................114
Odwołania do głównego filmu .............................................................................................................................. 120
3. Odwołania do filmu nadrzędnego ........................................................................................................................ 122
Odwoływanie się do kopii klipów.......................................................................................................................... 126
Odwoływanie się do filmów umieszczonych na różnych poziomach.............................................................. 129
Odwoływanie się do kopii klipów znajdujących się na innych poziomach .................................................... 135
Sposoby konstruowania odwołań...........................................................................................................................141
Tworzenie i odwoływanie się do elementów globalnych .....................................................................................141
Lekcja 4. Posługiwanie się klasami obiektów...................................................................................................................145
Czym są obiekty i dlaczego są przydatne?............................................................................................................. 146
Wbudowane klasy obiektów ................................................................................................................................... 150
Zastosowanie klasy Color ........................................................................................................................................161
Wykorzystanie klasy Key do rozbudowania interakcji z projektem ................................................................. 166
Klasy String i Selection............................................................................................................................................ 169
Lekcja 5. Funkcje ...........................................................................................................................................................................177
Tworzenie funkcji .................................................................................................................................................... 178
Funkcje z parametrami............................................................................................................................................ 183
Zmienne lokalne oraz funkcje, które zwracają określoną wartość .................................................................... 192
Lekcja 6. Tworzenie i przetwarzanie danych ....................................................................................................................199
Tworzenie zmiennych .............................................................................................................................................200
Tworzenie tablic .......................................................................................................................................................206
Tworzenie dynamicznych pól tekstowych i pobieranie informacji.................................................................. 210
Pobieranie danych.................................................................................................................................................... 216
Konstruowanie wyrażeń ..........................................................................................................................................223
Operatory ..................................................................................................................................................................224
Przetwarzanie danych numerycznych za pomocą klasy Math ..........................................................................227
Operacje na łańcuchach tekstowych......................................................................................................................232
Lekcja 7. Tworzenie własnych klas obiektów...................................................................................................................237
Klasy, klasy wierzchołkowe i kopie obiektów.......................................................................................................238
Tworzenie klasy ........................................................................................................................................................240
Ścieżka dostępu do definicji klas............................................................................................................................243
Pakiety i importowanie klas....................................................................................................................................246
Odczytywanie i zapisywanie cech klasy.................................................................................................................252
Definiowanie członków klasy.................................................................................................................................254
Dziedziczenie............................................................................................................................................................258
6 MACROMEDIA FLASH MX 2004 ACTIONSCRIPT
Oficjalny podręcznik
4. Lekcja 8. Korzystanie z instrukcji warunkowych............................................................................................................275
Kontrolowanie przebiegu skryptów ......................................................................................................................276
Określanie warunków..............................................................................................................................................282
Reakcja na różne warunki .......................................................................................................................................282
Definiowanie granic ................................................................................................................................................286
Włączanie i wyłączanie ............................................................................................................................................289
Reagowanie na sygnały pochodzące od użytkownika.........................................................................................294
Wykrywanie zderzeń obiektów...............................................................................................................................297
Lekcja 9. Automatyzacja skryptów za pomocą pętli ....................................................................................................301
Dlaczego pętle są użyteczne?...................................................................................................................................302
Typy pętli................................................................................................................................................................... 303
Pisanie i rozumienie warunków pętli .................................................................................................................... 306
Pętle zagnieżdżone ................................................................................................................................................... 312
Wyjątki w pętlach ..................................................................................................................................................... 317
Lekcja 10. Tworzenie komponentów interfejsu użytkownika..................................................................................323
Komponenty: elementarz pisania skryptów.........................................................................................................324
Konfiguracja właściwości komponentów ............................................................................................................. 326
Wyzwalanie skryptów przy użyciu zdarzeń komponentów ............................................................................... 333
Korzystanie z metod komponentów ..................................................................................................................... 338
Korzystanie z komponentu FocusManager .........................................................................................................348
Stylizacja komponentów interfejsu użytkownika z wykorzystaniem języka ActionScript............................ 352
Lekcja 11. Pobieranie i wysyłanie danych w programie Flash ................................................................................357
Źródła i formaty danych ......................................................................................................................................... 358
Instrukcje GET i POST............................................................................................................................................ 361
Korzystanie z klasy LoadVars ................................................................................................................................. 362
Pliki reguł .................................................................................................................................................................. 371
Korzystanie z obiektów udostępnionych ............................................................................................................. 373
Korzystanie z komponentu WebServiceConnector............................................................................................384
Lekcja 12. Korzystanie z języka XML w programie Flash ..........................................................................................393
Podstawy języka XML .............................................................................................................................................. 395
Korzystanie z klasy XML.........................................................................................................................................398
Korzystanie z serwerów gniazd...............................................................................................................................407
Lekcja 13. Walidacja danych ....................................................................................................................................................425
Proces walidacji danych...........................................................................................................................................426
Korzystanie z procedur walidacyjnych .................................................................................................................427
SPIS TREŚCI 7
5. Obsługa błędów ........................................................................................................................................................430
Walidacja ciągów znaków........................................................................................................................................432
Walidacja sekwencji .................................................................................................................................................437
Walidacja z wykorzystaniem listy możliwych wartości ...................................................................................... 441
Walidacja liczb..........................................................................................................................................................443
Przetwarzanie danych po procesie walidacji.........................................................................................................446
Lekcja 14. Praca z polami tekstowymi.................................................................................................................................449
Automatyczne tworzenie i konfiguracja pól tekstowych ...................................................................................450
Korzystanie z obiektu TextFormat ........................................................................................................................459
Ładowanie obrazków i plików SWF oraz komunikacja z nimi ......................................................................... 466
Formatowanie pól tekstowych za pomocą kaskadowych arkuszy stylów ........................................................474
Lekcja 15. Dynamiczne sterowanie klipami filmowymi ..............................................................................................483
Tworzenie obiektów klipów filmowych w sposób dynamiczny ........................................................................484
Tworzenie przycisków o ciągłej odpowiedzi ........................................................................................................495
Użycie ActionScriptu do dynamicznego rysowania linii................................................................................... 503
Użycie metod rysunkowych.................................................................................................................................... 505
Dynamiczne tworzenie wypełnionych kształtów ................................................................................................509
Zmiana głębokości położenia obiektów klipów filmowych ...............................................................................511
Przeciąganie i upuszczanie obiektów klipów filmowych.................................................................................... 516
Usuwanie dynamicznie tworzonej zawartości .....................................................................................................520
Lekcja 16. Bieg klatek i czasu ...................................................................................................................................................523
Odczytywanie czasu we Flashu i pomiar jego upływu ........................................................................................524
Obsługa kalendarza i odczytywanie daty .............................................................................................................. 526
Pomiar upływu czasu ............................................................................................................................................... 538
Sterowanie szybkością i kierunkiem odtwarzania klatek na listwie czasowej .................................................. 546
Śledzenie postępu odtwarzania i ładowania filmu .............................................................................................. 551
Lekcja 17. Oprogramowanie dźwięku .................................................................................................................................557
Sterowanie odtwarzaniem dźwięków za pomocą ActionScriptu ...................................................................... 558
Tworzenie obiektu klasy Sound ............................................................................................................................. 559
Przeciąganie klipu filmowego na określonym obszarze ..................................................................................... 562
Sterowanie głośnością.............................................................................................................................................. 566
Sterowanie balansem................................................................................................................................................572
Dołączanie dźwięków i sterowanie ich odtwarzaniem........................................................................................578
8 MACROMEDIA FLASH MX 2004 ACTIONSCRIPT
Oficjalny podręcznik
6. Lekcja 18. Ładowanie zewnętrznych plików multimedialnych ...............................................................................585
Wejście i wyjście wczytywania zewnętrznych plików multimedialnych...........................................................587
Wczytywanie filmów z określeniem celu ..............................................................................................................589
Dynamiczne wczytywanie obrazów JPG ............................................................................................................... 595
Tworzenie interaktywnego klipu osadzania multimediów (placeholder)........................................................600
Umieszczanie filmów na wskazanych poziomach ..............................................................................................604
Kontrolowanie odtwarzania filmu umieszczonego na określonym poziomie ...............................................608
Dynamiczne wczytywanie plików MP3................................................................................................................. 610
Zdarzenia związane z dynamicznie wczytywanymi plikami MP3 .................................................................... 613
Pobieranie danych ID3 z plików MP3................................................................................................................... 617
Wczytywanie i kontrolowanie odtwarzania zewnętrznych plików wideo........................................................624
Lekcja 19. Testowanie i debugowanie.................................................................................................................................635
Eliminowanie błędów, zanim będzie za późno ................................................................................................... 636
Zwiększanie skuteczności procesu testowania i debugowania aplikacji........................................................... 637
Poprawianie błędów kompilacji............................................................................................................................. 638
Szukanie i poprawianie błędów czasu wykonania ............................................................................................... 639
Lekcja 20. SWF o maksymalnych możliwościach...........................................................................................................657
Polecenie fscommand() — działanie i użycie....................................................................................................... 659
Użycie programu Flash Studio Pro........................................................................................................................ 664
Użycie mechanizmu przekazywania parametrów FlashVars do filmu.............................................................677
Lekcja 21. Drukowanie i tworzenie podręcznych menu.............................................................................................685
Różnice między drukowaniem z poziomu Flasha a przeglądarki.....................................................................686
Użycie klasy PrintJob...............................................................................................................................................688
Tworzenie własnych menu podręcznych ..............................................................................................................697
Skorowidz ..........................................................................................................................................................................................705
SPIS TREŚCI 9
7. 9 Automatyzacja skryptów
za pomocą pętli
Każdy z nas musi czasem wykonywać czynności, które wymagają wielokrotnego powtarzania
przynajmniej jednego zadania. Jeśli np. wysyłamy 100 zaproszeń na ślub, powtarzającymi się czyn-
nościami są składanie papieru, sklejanie kopert i naklejanie znaczków. Trzeba je wykonać 100 razy.
W języku ActionScript zbiory powtarzających się akcji nazywamy pętlami. Pozwalają one na uru-
chomienie danych instrukcji dowolną ilość razy, co oznacza, że zamiast ponownie je przepisywać,
wystarczy napisać je raz i umieścić w pętli. W tej lekcji zobaczysz, jak używa się trzech typów pętli
dostępnych w języku ActionScript.
Rozwijana lista oraz siatka
o wymiarach 2 na 2,
wykorzystane w tej aplikacji,
zostaną utworzone
za pomocą pętli.
8. Czego się nauczysz?
W czasie tej lekcji:
Odkryjesz, jak użyteczne są pętle,
Poznasz typy pętli,
Ustawisz warunki wykonania pętli,
Utworzysz pętle zagnieżdżone,
Użyjesz wyjątków.
Przybliżony czas
Ta lekcja zajmie w przybliżeniu 45 minut.
Materiały do lekcji
Pliki startowe:
Lekcja09AssetspictureShow1.fla
Lekcja09AssetsphoneNumberSearch1.fla
Gotowe projekty:
pictureShow3.fla
phoneNumberSearch2.fla
Dlaczego pętle są użyteczne?
Pętle pozwalają programowi Flash na powtarzanie akcji (lub ich zbioru), co oznacza, że używając
tylko kilku wierszy kodu w języku ActionScript, możesz uruchomić daną instrukcję nawet kilka
tysięcy razy. W tym języku pętle wykorzystuje się do zadań, które bez nich byłyby trudne lub nie-
możliwe do wykonania np.do:
automatycznego tworzenia rozwijanych list,
sprawdzania danych,
wyszukiwania tekstu,
powielania klipów filmowych,
kopiowania zawartości jednej tabeli do innej,
wykrywania w grach zderzeń obiektów.
302 MACROMEDIA FLASH MX 2004 ACTIONSCRIPT
Oficjalny podręcznik
9. Pętli można użyć do automatyzacji dowolnej ilości zadań, takich jak tworzenie instancji klipów
filmowych. Przypuśćmy, że projekt wymaga równomiernego rozmieszczenia 100 instancji tego
samego klipu. Wystarczy wówczas przeciągnąć jedną z nich z biblioteki, a następnie napisać cztero
lub pięciowierszowy kod powodujący jej stukrotne powielenie i rozmieszczenie kopii w równo-
miernych odstępach. Jest to znacznie łatwiejsze niż stukrotne przeciąganie instancji z biblioteki
i ręczne pozycjonowanie ich na scenie.
Pętle mogą być dostosowywane do wymagań programu. Przypuśćmy, że napisałeś instrukcję po-
wodującą automatyczne tworzenie menu zawierającego 15 przycisków. Nieznacznie ją modyfiku-
jąc, możesz dodawać i usuwać jego elementy. Wykonanie tego ręcznie wymaga dodania lub usu-
nięcia zaznaczonego elementu, a następnie przesunięcia wszystkich pozostałych w górę lub w dół,
a niekiedy nawet modyfikacji istniejącego kodu.
W miarę postępów w przyswajaniu wiedzy zawartej w tej lekcji (oraz w całej reszcie książki) doce-
nisz rolę pętli w skryptach.
Typy pętli
Język ActionScript zawiera trzy typy pętli, z których wszystkie wykonują akcję (lub ich zbiór) wów-
czas, gdy dany warunek jest prawdziwy.
Pętla while
Składnia tego popularnego typu pętli jest następująca:
while (someNumber < 10) {
// wykonaj te akcje
}
Wyrażenie someNumber < 10 jest warunkiem, który określa liczbę iteracji (powtórzeń) pętli. Podczas
każdej z nich wykonane zostają zawarte w niej akcje. Sposoby określania warunku (i wychodzenia
z pętli) zostały opisane w podrozdziale „Pisanie i rozumienie warunków pętli”.
LEKCJA 9. 303
Automatyzacja skryptów za pomocą pętli
10. Oto przykład pętli while:
while (myClip_mc._y < 0) {
myClip_mc._y += 3;
}
Powyższy skrypt przesuwa klip filmowy myClip_mc wzdłuż osi y aż do momentu, gdy jego pozycja
będzie większa od 0.
Pętla for
Instrukcja for jest pętlą, której działanie opiera się na zwiększaniu lub pomniejszaniu wartości
zmiennej. Pozwala ona na jej inicjalizację, ustalenie warunków wykonania zawartych w niej ko-
mend oraz zwiększanie lub zmniejszanie wartości zmiennej przy każdej iteracji — wszystko to
w jednej instrukcji języka ActionScript. Jest ona zwykle używana do wykonywania akcji (lub ich
zbioru) w zależności od wartości zmiennej — np. przy operowaniu tablicą lub wykonywaniu akcji
związanych z listą klipów filmowych. Oto składnia pętli for:
for (var someNumber:Number= 0; someNumber < 10; ++someNunber) {
// wykonaj te akcje
}
Trzy elementy umieszczone w nawiasie i oddzielone od siebie średnikami są używane do określe-
nia liczby iteracji pętli. W powyższym przykładzie tworzymy zmienną someNumber, a następnie
przyporządkowujemy jej wartość początkową 0. Później instrukcje wewnątrz pętli są wykonywane
do momentu, gdy wartość zmiennej jest mniejsza od 10. Ostatni element umieszczony w nawiasie
mówi, że przy każdej iteracji jest ona zwiększana o 1, co ostatecznie powoduje, że zmienna some-
Number otrzymuje wartość 10, oznaczającą koniec pętli.
Pętla for jest używana głównie do powtarzania zbioru akcji określoną ilość razy. Poniżej znajduje
się przykład jej zastosowania:
for (var i:Number=0; i<10; ++i) {
myClip_mc.duplicateMovieClip("myClip_mc" + i, i);
}
Powyższy kod powoduje dziesięciokrotne powielenie instancji klipu myClip_mc.
Pętla for…in
W tym typie pętli jest wykorzystywana lista wszystkich właściwości obiektu. Oto jego składnia:
for (var i:String in someObject) {
trace(i);
}
Wartość i jest zmienną, która przy każdej iteracji przechowuje nazwę właściwości. Może ona zo-
stać użyta w akcjach umieszczonych wewnątrz pętli. Przyjrzyjmy się następującemu skryptowi jako
przykładowi jej praktycznego zastosowania:
304 MACROMEDIA FLASH MX 2004 ACTIONSCRIPT
Oficjalny podręcznik
11. var car:Object = new Object();
car.color = "red";
car.make = "BMW";
car.doors = 2;
var result:String;
for (var i:String in car) {
result += i + ": " + car[i] + newline;
}
Na początku utworzony zostaje obiekt o nazwie car. Kolejne trzy wiersze przyporządkowują mu
właściwości (które można traktować jako zmienne znajdujące się wewnątrz obiektu) oraz odpo-
wiadające im wartości. Następnie użyta zostaje pętla for...in, powodująca kolejne przyporząd-
kowywanie wszystkich właściwości zmiennej i. Jej wartość zostaje użyta w akcji znajdującej się we-
wnątrz pętli. Pod koniec, w zmiennej result jest przechowywany tekst zawierający nazwy
wszystkich właściwości wraz z ich wartościami.
W czasie pierwszej iteracji pętli zmiennej i przyporządkowana zostaje wartość doors (ponieważ
jest ona nazwą ostatniej zdefiniowanej właściwości). Wyrażenie ustalające wartość przechowywaną
w zmiennej result wygląda następująco:
result = result + "doors" + ": " + 2 + newline;
Po pierwszym wykonaniu pętli zmienna result będzie zawierała ciąg znaków:
"doors: 2"
W wyrażeniu przyporządkowującym wartość zmiennej result zmienna i odnosi się do nazwy
właściwości (takiej jak doors, make lub color). Użycie sformułowania car[i] (tzn. umieszczenie
i w nawiasach kwadratowych) oznacza to samo, co napisanie car.doors i stanowi referencję do
wartości zmiennej.
LEKCJA 9. 305
Automatyzacja skryptów za pomocą pętli
12. Gdy pętla zostaje zakończona, zmienna result będzie zawierała następujący ciąg znaków:
"doors: 2
make: BMW
color: red"
Ponieważ obiekt car posiada trzy właściwości, pętla for...in użyta w tym skrypcie wykona auto-
matycznie jedynie trzy iteracje.
Gdy tworzysz właściwość obiektu, zostaje ona zapisana w tablicy przyporządkowującej. W przy-
padku zwykłej tablicy referencje do zawartych w niej obiektów mogą zostać utworzone za pomocą
liczby. W tablicy przyporządkowującej referencja następuje przez nazwę. Opisana w tym podroz-
dziale pętla for...in wykorzystuje tablicę przyporządkowującą zawierającą wszystkie referencje
zawarte w określonej listwie czasowej lub obiekcie.
Ten typ pętli może zostać użyty w wielu przypadkach, np. do odnalezienia informacji, takiej jak:
nazwa i wartość każdej zmiennej listwy czasowej lub obiektu,
nazwa każdego obiektu umieszczonego na listwie czasowej lub w innym obiekcie,
nazwa i wartość każdego atrybutu dokumentu napisanego w języku XML.
Pisanie i rozumienie warunków pętli
W dalszej części tej lekcji skupimy się na pętli loop. Zawarte w niej akcje są wykonywane po kolei,
dopóki warunek użyty do jej utworzenia pozostaje prawdziwy, np.:
var i:Number = 0;
while (i<10) {
// wykonaj te akcje
}
Warunkiem pętli jest i < 10. Oznacza to, że dopóki wartość zmiennej i jest mniejsza od 10, wyra-
żenie jest prawdziwe i akcje umieszczone wewnątrz pętli zostają wykonane. Powyższej instrukcji
brakuje jednak najważniejszego elementu. Nie posiada ona żadnego sposobu pozwalającego na
zmianę wartości wyrażenia na fałszywą. Bez niego pętla będzie wykonywana w nieskończoność, co
w rzeczywistości może spowodować zawieszenie się aplikacji. Program Flash nie może zrobić nic
innego aż do momentu, gdy pętla zostanie zakończona. Aby uniknąć takiej sytuacji, wartość
zmiennej i musi zostać zwiększona i ostatecznie osiągnąć 10, co sprawi, że warunek pętli będzie
fałszywy i zostanie ona zatrzymana.
Aby zwiększyć wartość zmiennej, możesz użyć operatora ++. Oto przykład:
var i: Number = 0;
while (i < 10) {
// wykonaj te akcje
++i
}
306 MACROMEDIA FLASH MX 2004 ACTIONSCRIPT
Oficjalny podręcznik
13. Zwiększanie wartości zmiennej i powoduje, że pętla wykona 10 iteracji. Wartość ta początkowo jest
równa 0. Jednak przy każdym powtórzeniu pętli jej wartość jest powiększana o 1. Przy dziesiątej
iteracji i = 10, co oznacza, że warunek i < 10 nie jest już prawdziwy i pętla zostaje zatrzymana.
Oto krótszy zapis instrukcji wykonującej to samo zadanie:
var i:Number = 0;
while (++i < 10) {
// wykonaj te akcje
}
Powyższa pętla zostaje wykonana 9 razy. Zmiennej i jest początkowo przyporządkowywana war-
tość 0. Jednak przy każdej iteracji (włącznie z pierwszą) zostaje ona powiększona o 1 wewnątrz in-
strukcji warunkowej zawartej w samej pętli. Przy dziesiątym powtórzeniu i = 10, co oznacza, że
warunek i < 10 nie jest już prawdziwy i pętla zostaje zakończona.
W pętli możesz również użyć operatora --. Sposób jego wykorzystania wygląda mniej więcej tak:
var i:Number = 10;
while (--i > 0) {
// wykonaj te akcje
}
Możliwe jest też napisanie tego skryptu za pomocą pętli for:
for (var i:Number = 10; i>0; --i) {
//wykonaj te akcje
}
LEKCJA 9. 307
Automatyzacja skryptów za pomocą pętli
14. Warunek pętli nie musi zależeć od powiększanej lub pomniejszanej wartości. Może nim być do-
wolne wyrażenie logiczne lub wynik wywołania funkcji zwracającej prawdę lub fałsz, jak w następu-
jącym przykładzie:
while (someFunction()) {
//wykonaj te akcje
}
W poniższym ćwiczeniu utworzysz rozwijaną listę, używając pętli while.
1. Otwórz plik pictureShow1.fla, znajdujący się w folderze Lekcja09Assets.
Główna listwa czasowa zawiera trzy warstwy: Background (tło), Dynamic Elements (elementy aktywne)
i Actions (akcje). Wewnątrz warstwy Actions znajduje się cały kod napisany w języku ActionScript.
Oczywiście warstwa Background zawiera grafikę umieszczoną w tle projektu. W warstwie
Dynamic Elements umieszczono cztery instancje klipu filmowego. Trzy ponad sceną, w nich
znajdują się rysunki, oraz jedną, o nazwie dropDownList_mc, umieszczoną na scenie i zawierającą
przycisk o nazwie menu_btn, a także jeszcze jeden klip, który nazywa się item_mc. Instancja
item_mc powstała z dwóch elementów: pola tekstowego o nazwie itemName_txt oraz przycisku
widocznego jako półprzezroczyste białe pole o nazwie list_btn. Instancja itemName_txt odgrywa
w tym ćwiczeniu ważną rolę, ponieważ zostanie ona powielona w procesie tworzenia menu.
2. Otwórz panel Actions, zaznacz klatkę warstwy Actions i dodaj następujące dwa wiersze skryptu:
var buttonNames:Array = ["Paris", "New York", "London"];
dropDownList_mc.item_mc._visible = false;
Pierwsza z powyższych akcji tworzy tablicę o nazwie buttonNames, zawierającą nazwy
pojawiające się w rozwijanej liście. Druga sprawia, że klip filmowy item_mc staje się
niewidoczny (ponieważ będzie używany tylko jako szablon do tworzenia duplikatów).
3. Pod skryptem umieszczonym w punkcie 2. dodaj następującą funkcję:
function populateList() {
var spacing:Number = dropDownList_mc.item_mc._height + 2;
var numberOfButtons:Number = buttonNames.length;
}
Powyższa funkcja powiela klip filmowy item_mc, umieszcza jego duplikaty pod przyciskiem
Menu, a następnie zmienia tekst wyświetlany na ich instancjach.
308 MACROMEDIA FLASH MX 2004 ACTIONSCRIPT
Oficjalny podręcznik
15. Ponieważ generuje ona listę opcji, musimy wziąć pod uwagę odstęp w pionie między przyciskami.
W pierwszej akcji funkcja tworzy zmienną o nazwie spacing. Jej wartość zostaje określona
przez dodanie liczby 2 do wysokości klipu item_mc. Pętla wykorzystuje ją do ustawienia
odstępu między górnymi krawędziami powielonych instancji.
Wartość zmiennej numberOfButtons jest określana przez długość tablicy buttonNames
(tzn. liczbę zawartych w niej elementów). Pętla while (dodana w następnym punkcie),
użyta do tworzenia listy, wykorzystuje ją do określenia liczby iteracji. Ponieważ długość
tablicy buttonNames jest aktualnie równa 3 (zawiera ona trzy nazwy miast), pętla zostanie
wykonana trzy razy, przy każdym powtórzeniu tworząc nowy przycisk listy. Jeśli w tablicy
umieścimy kolejną nazwę miasta, wartość właściwości length (długość) będzie wynosiła 4,
co oznacza, że pętla automatycznie się dopasuje i utworzy cztery przyciski.
4. Dodaj do funkcji populateList() następujący skrypt, zaraz za ostatnim wierszem kodu:
var i:Number = -1;
while (++i < numberOfButtons) {
var name:String = "item" +i;
dropDownList_mc.item_mc.duplicateMovieClip(name, i);
dropDownList_mc[name].itemName_txt.text = buttonNames[i];
dropDownList_mc[name]._x = 0;
dropDownList_mc[name]._y = i * spacing;
dropDownList_mc[name].pictureID = i + 1;
dropDownList_mc[name].list_btn.onRelease = function() {
itemClicked(this._parent.pictureID);
};
}
Właśnie napisałeś pętlę while, która powiela instancję klipu filmowego item_mc dla potrzeb
rozwijanej listy, umieszcza duplikaty w odpowiednich miejscach i nadaje im nazwy.
Przed definicją pętli skrypt utworzył zmienną lokalną o nazwie i oraz przyporządkował jej
wartość –1.
Litera „i” jest często używana jako nazwa zmiennej wykorzystywanej w pętli.
Kolejny wiersz skryptu zaczyna się od pętli while i definiuje warunek decydujący o tym,
czy ma ona zostać wykonana. Mówi: „Dopóki wartość zmiennej i jest mniejsza od wartości
zmiennej numberOfButtons, kontynuuj przeglądanie tablicy”. Na początku pętli zmienna
i posiada wartość 0, mimo iż początkowo jest jej przyporządkowywana wartość –1, operator ++
powoduje jej zwiększenie o 1 przed każdą iteracją (także przed pierwszą). Ponieważ zmienna
LEKCJA 9. 309
Automatyzacja skryptów za pomocą pętli
16. numberOfButtons posiada wartość 3 (co opisaliśmy w punkcie 3.), zaś i jest przy każdej
iteracji zwiększana o 1, warunek pętli okaże się fałszywy po jej trzech wykonaniach.
Pierwsza akcja skryptu tworzy zmienną o nazwie name, której wartość zależy od aktualnej
wartości zmiennej i. Ponieważ jest ona powiększana przy każdej iteracji, w pierwszym
wykonaniu pętli zmiennej name zostaje przyporządkowana wartość item0, w drugiej
— item1 itd. Kolejny wiersz używa metody duplicateMovieClip() do utworzenia nowej
instancji klipu filmowego item_mc. Jej dwa parametry są rozdzielone przecinkiem. Pierwszy
przyporządkowuje tworzonemu duplikatowi nazwę instancji, zaś kolejny — jego pozycję.
Jako nazwy używamy wartości zmiennej name, zaś jako pozycji — wartości zmiennej i.
W następnych czterech akcjach umieszczone w pętli wyrażenie dropDownList_mc[name]
jest odniesieniem do nazwy utworzonego duplikatu. Jak już wspominaliśmy w lekcji 6.,
„Tworzenie i przetwarzanie danych”, taka składnia umożliwia w języku ActionScript
tworzenie referencji do nazwy zmiennej. W pierwszej iteracji pętli zmiennej name zostaje
przyporządkowana wartość item0. W tej sytuacji opisywane wiersze skryptu można przepisać
w następujący sposób:
dropDownList_mc.item0.itemName_txt.text = buttonNames[i];
dropDownList_mc.item0._x = 0;
dropDownList_mc.item0._y = i * spacing;
dropDownList_mc.item0.pictureID = i + 1;
W każdej iteracji wartość zmiennej name zostaje zaktualizowana i wykorzystywana do
nazwania utworzonego duplikatu. Powyższe akcje korzystają z referencji do jego instancji.
Każdy duplikat zawiera dwa elementy umieszczone w oryginalnej instancji klipu item_mc
— biały przycisk o nazwie list_btn oraz pole tekstowe, noszące nazwę itemName_txt. Trzeci
wiersz pętli
dropDownList_mc[name].itemName_txt.text = buttonNames[i];
przyporządkowuje wartość właściwości itemName_txt.text (oznaczającej tekst wyświetlany na
przycisku), znajdującej się w duplikacie. Wartość ta zostaje ustalona przez użycie aktualnej
wartości zmiennej i w referencji do ciągu znaków znajdującego się w tablicy buttonNames,
utworzonej w punkcie 2. W pierwszej iteracji pętli wartością i jest 0, co oznacza, że właściwości
itemName_txt.text zostanie przyporządkowana wartość przechowywana w polu buttonNames[0],
czyli w pierwszym elemencie tablicy. Jest nią tekst „Paris”.
Kolejne dwa wiersze skryptu umieszczają kopię instancji na scenie. Jak widać w skrypcie,
każdy z duplikatów posiada tę samą współrzędną x, wynoszącą 0. Współrzędna y jest ustalana
dynamicznie. Zostaje określona przez pomnożenie zmiennej i przez wartość odstępu
między duplikatami. Efektem tej akcji jest ich równomierne rozmieszczenie w pionie.
Po wykonaniu dwóch wierszy skryptu, umieszczających klip w odpowiednim miejscu,
pętla tworzy wewnątrz kopii instancji zmienną pictureID. Zostaje jej przyporządkowana
wartość oparta na aktualnej wartości zmiennej i powiększonej o 1. Zostanie ona użyta
w kolejnym ćwiczeniu do określenia sposobu wyświetlania zbioru rysunków.
310 MACROMEDIA FLASH MX 2004 ACTIONSCRIPT
Oficjalny podręcznik
17. Na końcu pętla przyporządkowuje znajdującemu się w każdym z duplikatów przyciskowi
list_btn procedurę obsługującą zdarzenie onRelease. W momencie puszczenia przycisku
powoduje ona wywołanie funkcji itemClicked() oraz przekazanie jej zmiennej pictureID.
Funkcja ta zostanie dodana w kolejnym ćwiczeniu.
Wywołanie funkcji itemClicked() wewnątrz procedury obsługującej zdarzenie onRelease
wykorzystuje referencję do zmiennej pictureID przez następującą instrukcję:
this._parent.pictureID;
Aby zrozumieć jej składnię, należy przyjrzeć się ścieżce między zmienną pictureID
i przyciskiem list_btn. Zmienna ta znajduje się wewnątrz duplikatu klipu filmowego,
który zawiera również wymieniony przycisk. Nie istnieje ona jednak wewnątrz klipu
(ponieważ nie może on przechowywać danych), ale wewnątrz jego obiektu nadrzędnego,
który jest kopią instancji klipu. Tak więc aby przycisk mógł skorzystać ze zmiennej,
musi powrócić o jeden poziom do góry (_parent). Stąd wziął się powyższy wiersz kodu.
5. Dodaj po funkcji populateList() następujący skrypt:
dropDownList_mc.menu_btn.onRelease = function() {
populateList();
};
Gdy puścimy przycisk menu, wywołana zostanie funkcja populateList(), co spowoduje
pojawienie się zbioru przycisków (przez nią tworzonych).
6. Wybierz z menu polecenie ControlTest Movie. Kliknij przycisk menu, aby przetestować
działanie skryptu.
Gdy klikniesz przycisk menu, wywołana zostanie funkcja populateList(), tworząc
i odpowiednio rozmieszczając kilka kopii instancji klipu filmowego item_mc, na których
następnie zostanie umieszczony tekst. Wszystko to dzieje się niemal natychmiast.
7. Zamknij testowany film i zapisz projekt jako pictureShow2.fla.
Korzystając z pętli while, utworzyłeś rozwijaną listę. W kolejnym ćwiczeniu,
definiując reakcję na klikanie jej elementów, sprawisz, że będzie ona działać.
LEKCJA 9. 311
Automatyzacja skryptów za pomocą pętli
18. Pętle zagnieżdżone
Pętle są doskonałym sposobem na automatyzację pisania skryptów. Mogą one jednak robić rów-
nież coś więcej niż powtarzanie zbioru akcji. Pętla zagnieżdżona, czyli umieszczona wewnątrz
innej pętli, może być użyteczna przy tworzeniu sekwencji wykonującej zbiór akcji, zmieniającej
nieco parametry, ponownie wykonującej zbiór akcji itd. Oto przykład pętli zagnieżdżonej:
var i:Number = 0;
while (++i <= 10) {
var j:Number = 0;
while (++j <= 10) {
//wykonaj te akcje
}
}
Akcje wewnątrz pętli zostaną wykonane 100 razy. Zewnętrzna pętla (wykorzystująca zmienną i)
wykonywana jest 10 razy. Przy każdej iteracji następują dwa zjawiska — zmiennej j zostaje przypo-
rządkowana z powrotem liczba 0, która pozwala na dziesięciokrotne wykonanie pętli wewnętrznej.
Innymi słowy, w pierwszej iteracji pętli zewnętrznej dziesięciokrotnie zostaje powtórzona we-
wnętrzna. W drugiej — pętla wewnętrzna znów wykonywana jest 10 razy itd.
Pętle zagnieżdżone są doskonałą metodą dzielenia powtarzających się zadań na procesy ustawione
w odpowiedniej hierarchii. Aby zrozumieć tę koncepcję, wyobraź sobie, że piszesz list. Przedstawia
on proces oparty na zagnieżdżonej pętli, w którym zaczyna się pisać w pierwszym wierszu, stawia
około 100 znaków, przechodzi do wiersza drugiego, stawia około 100 znaków itd. Jeśli list zawiera
25 wierszy, skrypt wykonujący to zadanie może wyglądać następująco:
var i:Number = 0;
while (++i <= 25) {
var j:Number = 0;
while (++j <= 100) {
// napisz literę
}
// przejdź do następnego wiersza
}
Należy pamiętać o tym, że nie jesteśmy ograniczeni jedynie do umieszczenia jednej pętli wewnątrz
innej. Jeśli projekt tego wymaga, istnieje możliwość wykorzystania dowolnej ilości poziomów za-
gnieżdżenia.
W poniższym ćwiczeniu użyjemy zagnieżdżonych pętli do utworzenia siatki złożonej z rysunków
pojawiających się w momencie wybrania elementu rozwijanej listy.
312 MACROMEDIA FLASH MX 2004 ACTIONSCRIPT
Oficjalny podręcznik
19. 1. Otwórz plik pictureShow2.fla.
Na górze sceny znajdują się trzy instancje klipów filmowych: pictures1_mc, pictures2_mc
i pictures3_mc. W tym ćwiczeniu powielimy jeden z nich (w zależności od tego, który
z elementów listy został wybrany), tworząc na scenie siatkę złożoną z rysunków.
2. Otwórz panel Actions, zaznacz 1. klatkę warstwy Actions i dodaj na końcu kodu następujący skrypt:
function itemClicked(pictureID:Number) {
var picToDuplicate:String = "pictures" + pictureID + "_mc";
var xSpacing:Number = 160;
var ySpacing:Number = 120;
var xStart:Number = 190;
var yStart:Number = 30;
}
W poprzednim ćwiczeniu instancje przycisku list_btn zostały zaprogramowane w sposób
pozwalający na wywoływanie powyższej funkcji i przekazywanie jej parametru (pictureID)
w momencie ich kliknięcia. Po zakończeniu tej operacji funkcja tworzy cztery kopie jednej
z instancji znajdujących się na górze sceny, kreując siatkę o rozmiarach 2×2, a następnie wysyła
każdy z duplikatów do innej klatki, co powoduje wyświetlanie na nich różnych obrazów.
Pierwszy wiersz funkcji tworzy zmienną o nazwie picToDuplicate. Zostają jej
przyporządkowane wartości picture1_mc, picture2_mc lub picture3_mc, oparte na wartości
zmiennej pictureID (równej 1, 2 lub 3), która została przekazana funkcji. Te trzy ciągi
znaków są nazwami instancji zawierających rysunki. Zostają one użyte w dalszej części
funkcji do określenia, która z nich ma zostać wyświetlona.
Zmienna xSpacing określa rozmiar przestrzeni między lewymi krawędziami klipów
filmowych znajdujących się w tym samym wierszu. Zmienna ySpacing określa rozmiar
przestrzeni między klipami umieszczonymi w tej samej kolumnie. Wartości tych zmiennych
są dobierane dowolnie i zależą głównie od pożądanej ilości miejsca między klipami.
LEKCJA 9. 313
Automatyzacja skryptów za pomocą pętli
20. Kolejne dwie zmienne, xStart i yStart, przedstawiają początkowe współrzędne pierwszej
kopii klipu względem sceny. Pozycja każdego kolejnego duplikatu zostaje określona
względem tego punktu.
3. Dodaj pod definicją funkcji itemClicked() następujący skrypt:
var v:Number = 0;
var i:Number = -1;
while (++i < 2) {
var j:Number = -1;
while (++j < 2) {
++v;
var name:String = "pictures" + v;
_root[picToDuplicate].duplicateMovieClip(name, v);
_root[name]._x = xstart + i * xSpacing;
_root[name]._y = yStart + k * ySpacing;
_root[name].gotoAndStop(v);
}
}
Powyższy skrypt zawiera pętlę zagnieżdżoną — jest nią fragment funkcji tworzący siatkę
klipów filmowych o wymiarach 2×2. Pojedyncza pętla mogłaby utworzyć jedynie jedną
kolumnę. Za to zagnieżdżenie wewnątrz niej drugiej pętli pozwala na umieszczanie dwóch
instancji w każdej kolumnie, przesunięcie jej współrzędnych i wstawienie kolejnych dwóch
(opiszemy to za chwilę). Przyjrzyjmy się, w jaki sposób funkcjonuje ten proces.
Pętla zewnętrzna, zaczynająca się w trzecim wierszu skryptu, zwiększa wartość zmiennej i o 1
(++i), ustawiając jej wartość początkową równą 0. Warunek pętli mówi: „Dopóki i jest mniejsze
od 2, wykonaj następujące akcje”. Ponieważ 0 < 2, wykonane zostają akcje umieszczone
wewnątrz pętli. Pierwsza z nich przyporządkowuje zmiennej j wartość –1. Zostaje ona
wykorzystana w pętli wewnętrznej, w której z definicji zostaje zwiększona o 1 (++j). Następnie
pojawia się warunek: „Dopóki j jest mniejsze od 2, kontynuuj wykonywanie następujących
akcji”. W dalszej części aż do momentu, gdy stanie się on fałszywy, skrypt wykonuje jedynie
akcje umieszczone w pętli wewnętrznej. Podczas jej pierwszej iteracji wartość zmiennej v zostaje
zwiększona o 1 (++v), w wyniku czego jest równa 1. Jest ona wykorzystywana w kilku kolejnych
wierszach skryptu. Kopiują one i umieszczają w odpowiednich miejscach instancje klipu pictureID.
Operacja ta powinna być już znana. Podczas drugiej iteracji zmienna j znów zostaje zwiększona
o 1 (co następuje w instrukcji warunkowej pętli), w wyniku czego zyskuje ona wartość 1, która
jest mniejsza od 2. Powoduje to kolejne wykonanie akcji umieszczonych w pętli.
Wewnętrzna pętla nie może wykonać trzeciej iteracji, ponieważ skutkowałoby to ponownym
zwiększeniem wartości zmiennej j, która byłaby wówczas równa 2 (warunek wyjścia z pętli
wewnętrznej). W ten sposób skrypt powraca do pętli zewnętrznej. W tym miejscu zmienna i
(wykorzystana w warunku pętli zewnętrznej) zostaje zwiększona o 1 (++i), osiągając wartość 1.
Jest ona mniejsza od 2, więc akcje umieszczone w pętli zostają wykonane ponownie. W wyniku
tego zmiennej j zostaje ponownie przyporządkowana wartość –1 i instrukcje zawarte w pętli
wewnętrznej zostają wykonane jeszcze dwukrotnie.
Opisana koncepcja może być dosyć skomplikowana. Przyjrzyj się jej dokładnie i upewnij się,
że wszystko zrozumiałeś.
314 MACROMEDIA FLASH MX 2004 ACTIONSCRIPT
Oficjalny podręcznik
21. Aby uzyskać efekt siatki o rozmiarach 2×2, złożonej z klipów filmowych umieszczonych
w odpowiednich odstępach, należy użyć skryptu:
_root[name]._x = xStart + i * xSpacing;
_root[name]._y = yStart + j * ySpacing;
Pierwszy wiersz wykorzystuje aktualną wartość zmiennej i do ustawienia odstępów między
klipami w poziomie, zaś drugi — zmiennej j do ustawienia ich w pionie w momencie
powielenia klipu. Dowiedziałeś się już, że w każdej iteracji pętli zewnętrznej dwukrotnie
zostaje wykonana wewnętrzna. Gdy zmienna i posiada wartość 0, zmiennej j podczas
wykonywania wewnętrznej pętli zostają przyporządkowane kolejno liczby 0 i 1. Następnie
wartość zmiennej i jest zwiększana o 1, zaś j znów nadawane są wartości 0 i 1. Ponieważ
znamy wartości zmiennych xStart, xSpacing, yStart i ySpacing oraz sposób zwiększania
wartości zmiennych i oraz j w pętli, możemy określić położenie każdego klipu.
Powielenie pierwszej instancji:
_x = 190 + 0 * 160; // współrzędnej x zostaje przyporządkowana wartość 190
_y = 30 + 0 * 120; // współrzędnej y zostaje przyporządkowana wartość 30
Należy pamiętać o tym, że w wyrażeniach matematycznych mnożenie jest zawsze wykonywane
przed dodawaniem.
Powielenie drugiej instancji:
_x = 190 + 0 * 160; // współrzędnej x zostaje przyporządkowana wartość 190
_y = 30 + 1 * 120; // współrzędnej y zostaje przyporządkowana wartość 150
Powielenie trzeciej instancji:
_x = 190 + 1 * 160; // współrzędnej x zostaje przyporządkowana wartość 350
_y = 30 + 0 * 120; // współrzędnej y zostaje przyporządkowana wartość 30
Powielenie czwartej instancji:
_x = 190 + 1 * 160; // współrzędnej x zostaje przyporządkowana wartość 350
_y = 30 + 1 * 120; // współrzędnej y zostaje przyporządkowana wartość 150
(patrz pierwszy rysunek na następnej stronie)
LEKCJA 9. 315
Automatyzacja skryptów za pomocą pętli
22. 4. W ostatnim wierszu definicji funkcji itemClicked() dodaj następującą akcję:
removeButtons();
Powyższa akcja wywołuje funkcję o nazwie removeButtons(), która powoduje usunięcie
przycisków z rozwijanej listy po kliknięciu przycisku i utworzeniu siatki. Za chwilę ją
napiszemy.
316 MACROMEDIA FLASH MX 2004 ACTIONSCRIPT
Oficjalny podręcznik
23. 5. Dodaj na końcu kodu następujący skrypt:
function removeButtons() {
var numberOfButtons:Number = buttonNames.length;
var i:Number = -1;
while (++i<numberOfButtons) {
var name:String = "item" + i;
dropDownList_mc[name].removeMovieClip();
}
}
Ta funkcja używa prostej pętli while do kolejnego usuwania wszystkich przycisków
(które tak naprawdę są duplikatami instancji klipów filmowych item0, item1 i item2)
tworzących rozwijaną listę. Działa ona podobnie jak funkcja, której używaliśmy do ich
tworzenia. Przyjrzyjmy się jej bliżej.
Wartość zmiennej numberOfButtons, która została również użyta w funkcji populateList(),
pochodzi od właściwości length tablicy buttonNames. Ponieważ zawiera ona trzy elementy,
pętla wykonuje trzy iteracje. W każdej z nich zmiennej name przyporządkowuje się aktualną
wartość zmiennej i. Następnie zostaje użyta metoda removeMovieClip(), powodująca usunięcie
duplikatów instancji klipów filmowych, czyli pozycji listy wyświetlanej pod przyciskiem Menu.
W referencji do nich wykorzystana zostaje zmienna name.
6. Wybierz z menu polecenie ControlTest Movie, aby przetestować projekt.
Kliknij przycisk Menu, by wyświetlić listę. Klikanie jej elementów powoduje tworzenie siatki
złożonej z obrazków w oparciu o wartość przekazywanej do funkcji itemClicked() zmiennej
pictureID. Zauważ też, że funkcja removeButtons() usuwa listę.
7. Zamknij testowany film i zapisz projekt jako pictureShow3.fla.
W tym ćwiczeniu użyłeś zagnieżdżonych pętli do utworzenia na ekranie siatki złożonej
z obrazków. Mogłeś w tym celu przeciągać ich instancje z biblioteki i umieszczać w odpowiednich
miejscach za pomocą myszy. Jednak użycie pętli pozwoliło na zautomatyzowanie tego procesu.
Dzięki temu po niewielkich modyfikacjach skrypt, który napisałeś, może zbudować siatkę
dowolnej wielkości — nawet tak dużą jak 100×100. Wykorzystywanie zmiennych w ten
sposób nie tylko pomaga w automatyzacji procesu, który normalnie jest wykonywany
ręcznie. Pozwala też na skalowanie projektu w zależności od warunków zaistniałych
w momencie jego uruchomienia.
Wyjątki w pętlach
Ogólnie rzecz biorąc, pętle wykonują iteracje aż do momentu, gdy warunek, którego używają, nie
jest już prawdziwy. Aby zmienić to zachowanie, można skorzystać z dwóch akcji — continue
i break.
Instrukcja continue pozwala na zatrzymanie aktualnej iteracji (tzn., że po jej uruchomieniu nie
zostają już wykonane żadne akcje w obrębie iteracji) i przejście do następnej, np.:
LEKCJA 9. 317
Automatyzacja skryptów za pomocą pętli
24. var total:Number = 0;
var i:Number = 0;
while (++i <= 20) {
if (i == 10) {
continue;
}
total += i;
}
Instrukcja while w powyższym skrypcie tworzy pętlę, w której wartość zmiennej i jest kolejno
zwiększana od 1 do 20. W każdej iteracji zostaje ona dodana do zmiennej total — aż do momen-
tu, gdy zmienna i osiągnie wartość 10. W tym momencie wykonuje się akcja continue oznaczają-
ca, że w tej iteracji nie zostanie uruchomiona już żadna instrukcja i pętla przeskakuje do kolejnej.
To powoduje wygenerowanie następującego zbioru liczb:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Zauważ, że nieobecna jest liczba 10, co oznacza, że w czasie dziesiątego powtórzenia pętli nie zosta-
ła wykonana żadna akcja.
Akcja break jest używana do opuszczania pętli, jeśli nawet jej warunek jest ciągle prawdziwy, np.:
var total:Nunber = 0;
var i:Number = 0;
while (++i <= 20) {
total += i;
if (total >= 10) {
break;
}
}
Powyższy skrypt w każdej iteracji zwiększa wartość zmiennej total o 1. Gdy osiągnie ona liczbę 10
lub większą, wykonywana jest akcja break i pętla while zostaje zatrzymana, mimo że powinna ona
wykonać 20 powtórzeń.
W poniższym ćwiczeniu wykorzystamy instrukcje continue i break do budowy prostego mecha-
nizmu wyszukującego.
1. Otwórz plik phoneNumberSearch1.fla, znajdujący się w folderze Lekcja09Assets.
Ten plik zawiera dwie warstwy: Actions i Search Assets (zasoby wyszukiwarki). Na pierwszej
z nich jest umieszczona procedura wyszukująca, zaś na drugiej — pola tekstowe, przycisk
i grafika potrzebne do utworzenia tego projektu (patrz pierwszy rysunek na następnej stronie).
W tym ćwiczeniu opracujemy prostą aplikację pozwalającą na odnajdywanie numeru
telefonu osoby, której imię zostaje wpisane przez użytkownika. Na ekranie znajdują się dwa
pola tekstowe: name_txt — używane do wpisywania imienia oraz result_txt — wyświetlające
wyniki wyszukiwania. Nad obrazkiem przycisku Search znajduje się niewidoczna instancja
przycisku o nazwie search_btn. Jest ona używana do wywoływania funkcji wyszukującej.
2. Otwórz panel Actions, zaznacz 1. klatkę warstwy Actions i umieść w niej następujący skrypt:
var info:Aray = [["John", "919-555-5698"], ["Kelly", "232-555-3333"],
["Ross", "434-555-5655"]];
318 MACROMEDIA FLASH MX 2004 ACTIONSCRIPT
Oficjalny podręcznik
25. Ten skrypt tworzy dwuwymiarową tablicę o nazwie info, zawierającą trzy elementy,
z których każdy znajduje się na osobnej podtablicy. Pierwszym elementem każdej podtablicy
jest imię, zaś drugim — numer telefonu.
Aby dostać się do pierwszego imienia zawartego w tablicy, należy użyć sformułowania
info[0][0], zaś do pierwszego numeru telefonu — info[0][1], co odpowiada imieniu
i numerowi telefonu Johna. Ta składnia w skrypcie, który piszemy, odgrywa dość istotną rolę.
3. Dodaj pod tablicą info następującą definicję funkcji:
function search () {
var matchFound:Boolean = false;
var i:Number = -1;
while (++i < info.length) {
}
}
Zacząłeś definiować funkcję, której zadaniem jest wyszukiwanie określonego numeru telefonu
w tablicy info. Jej pierwsza akcja tworzy zmienną o nazwie matchFound i przyporządkowuje
jej wartość początkową false (wkrótce zobaczysz, w jaki sposób zostaje ona wykorzystana).
Pętla while zostaje wykonana raz dla każdego elementu tablicy.
LEKCJA 9. 319
Automatyzacja skryptów za pomocą pętli
26. 4. Umieść w pętli while, zawartej w funkcji search(), następujący skrypt:
if (info[i][0].toLowerCase() != name_txt.text.toLowerCase()) {
continue;
}
result_txt.text = info[i][1];
matchFound = true;
break;
W każdej iteracji pętli instrukcja if sprawdza, czy nastąpiła rozbieżność między imieniem
wpisanym przez użytkownika (w którym wszystkie litery są zamieniane na małe) w polu
tekstowym name_txt i tym, które znajduje się w tablicy (którego litery również są zamieniane
na małe). W tym celu wykorzystana zostaje zmienna i.
Gdy nastąpi brak zgodności między imionami, wykonana zostaje akcja continue i skrypt
przechodzi do kolejnej pętli. Dzięki wykorzystaniu metody toLowerCase() do zmiany
wszystkich liter na małe procedura wyszukiwania nie rozróżnia małych i wielkich liter.
Jeśli imię znajdujące się w tablicy pasuje do zawartości pola tekstowego name_txt, akcja
continue nie zostaje wykonana i instrukcje umieszczone po komendzie if zostają
uruchomione. Pierwsza z nich wykorzystuje wartość zmiennej i do przyporządkowania
właściwości result_txt.text odpowiedniego numeru telefonu. Następnie zmiennej matchFound
zostaje nadana wartość true i wykonana akcja break, powodująca zatrzymanie pętli.
Aby lepiej zrozumieć, jak działa powyższy skrypt, wyobraźmy sobie, że ktoś wpisał w polu
tekstowym name_txt imię Kelly. Jego pozycja w tablicy jest następująca:
info[1][0]
W pierwszej iteracji pętli zmienna i posiada wartość 0, co oznacza, że zawarta w pętli
instrukcja if wygląda następująco:
if (info[0][0].toLowerCase() != name_txt.text.toLowerCase()) {
continue;
}
Powyższy kod sprawdza, czy ciąg znaków john (imię umieszczone jako element info[0][0]
po zmianie wszystkich liter na małe) jest równy słowu kelly (wpisanemu w polu tekstowym
name_txt po zmianie wszystkich liter na małe). Ponieważ warunek ten jest prawdziwy,
wykonana zostaje akcja continue i następuje przejście do kolejnej pętli. W każdej iteracji
wartość zmiennej i zostaje zwiększona o 1, więc następna instrukcja if wygląda następująco:
if (info[1][0].toLowerCase() != name_txt.text.toLowerCase()) {
continue;
}
Sprawdza ona, czy ciąg znaków kelly (imię umieszczone jako element info[1][0] po zmianie
wszystkich liter na małe) jest równy słowu kelly (wpisanemu w polu tekstowym name_txt
po zmianie wszystkich liter na małe). Ponieważ w tym przypadku występuje równość,
akcja continue zostaje pominięta i wykonywane są kolejne trzy instrukcje. Pierwsza z nich
przyporządkowuje właściwości result_txt.text element info[i][1]. Zmienna i posiada wartość
1, więc elementem tym jest info[1][1] — numer telefonu Kelly. Zostaje on wyświetlony.
Następnie zmiennej matchFound zostaje przyporządkowana wartość true i akcja break
powoduje wyjście z pętli.
320 MACROMEDIA FLASH MX 2004 ACTIONSCRIPT
Oficjalny podręcznik
27. Akcja break nie jest w tym przypadku konieczna, jednak pozwala na skrócenie czasu wyszuki-
wania. Pomyśl, ile czasu można zaoszczędzić, stosując ją, aby zapobiec wykonywaniu niepotrzeb-
nych iteracji pętli, gdy tablica posiada 10 000 elementów.
5. Umieść jako ostatnią akcję funkcji search() następującą instrukcję if:
if (!matchFound) {
result_txt.text = "No Match";
}
Ta instrukcja, niebędąca częścią pętli, sprawdza, czy zmienna matchFound po zakończeniu
pętli nadal posiada wartość false (która została jej przyporządkowana na samym początku).
Jeśli tak, akcja w instrukcji if przyporządkowuje wartości result_txt.text ciąg znaków "No
Match". Wyrażenie !matchFound jest skróconą wersją komendy matchFound == false.
6. Dodaj na końcu kodu po funkcji search() następujący skrypt:
search_btn.onRelease = function() {
search();
};
Powyższy skrypt wiąże procedurę obsługującą zdarzenie onRelease z przyciskiem search_btn.
Gdy ten zostanie przyciśnięty i puszczony, nastąpi wywołanie funkcji search().
7. Wybierz z menu polecenie ControlTest Movie. Wpisz w polu name imię John, Kelly lub Ross
i kliknij przycisk Search. Następnie wpisz dowolne inne imię i kliknij ponownie.
Gdy imię znajduje się w tablicy info, powinien pojawić się numer telefonu. Jeśli jest ono
nieprawidłowe, wyświetlony zostaje tekst "No Match".
8. Zamknij testowany film i zapisz projekt jako phoneNumberSearch2.fla.
W tym ćwiczeniu użyłeś wyjątków continue i break do napisania procedury wyszukującej.
W praktyce instrukcja break jest używana znacznie częściej niż continue. Jest tak dlatego,
że programiści często wolą używać instrukcji warunkowej if do pominięcia akcji w pętli.
LEKCJA 9. 321
Automatyzacja skryptów za pomocą pętli
28. Podsumowanie
W czasie tej lekcji:
Odkryłeś, jak użyteczne są pętle,
Poznałeś trzy typy pętli, dostępne w języku ActionScript,
Użyłeś pętli while na kilka różnych sposobów,
Utworzyłeś i wykorzystałeś pętlę zagnieżdżoną,
Użyłeś wyjątków continue i break.
322 MACROMEDIA FLASH MX 2004 ACTIONSCRIPT
Oficjalny podręcznik