Flash jest już standardem dla sieciowych multimediów, dostępnych dla ponad 250 milionów użytkowników na całym świecie. Książka "ActionScript. Przewodnik encyklopedyczny" to pełna dokumentacja języka ActionScript -- zorientowanego obiektowo języka programowania, będącego podstawowym narzędziem tworzenia zaawansowanych witryn internetowych dla programistów Flasha. Jest kierowana zarówno do projektantów i grafików, którzy dopiero uczą się programowania, jak i do programistów JavaScript, którzy chcą przenieść swoje umiejętności na język ActionScript (oba te języki opierają się na tym samym standardzie ECMAScript).
Colin Moock nieraz już dowiódł umiejętności przekazywania swojej szerokiej wiedzy w praktyczny i przystępny sposób. W pełni zasłużył sobie na uznanie, jakim darzą go użytkownicy Flasha.
W pierwszej części książki opisano podstawowe zagadnienia programistyczne (zmienne, typy danych, operatory, wyrażenia, funkcje, zdarzenia, tablice i obiekty), poświęcając dużo uwagi ich wykorzystaniu, szczególnie w obróbce klipów filmowych. Druga część jest poświęcona typowym zastosowaniom ActionScriptu, takim jak przetwarzanie formularzy sieciowych. Trzecia część, stanowiąca leksykon języka, zawiera opis zmiennych globalnych, właściwości, metod, detektorów zdarzeń i obiektów wraz z przykładami ich użycia.
Korzystając z tej książki szybko opanujesz język ActionScript. Prócz teorii znajdziesz tu praktyczne wskazówki i przykłady prezentujące tworzenie pól tekstowych, przycisków menu, quizów, witryn opartych o dokumenty XML, gier, w których obowiązują zasady praw fizyki, środowisk dla wielu użytkowników działających w czasie rzeczywistym i wielu innych. Skrupulatne opisy poruszają wiele nieudokumentowanych lub niezbadanych dotychczas tematów.
"Najlepsza książka o języku ActionScript, jaką widziałem. Trudno znaleźć gdzie indziej więcej informacji na temat tego języka".
-- Slavik Lozben, główny inżynier Flasha w firmie Macromedia
"Colin Moock napisał najbardziej miarodajną z wszystkich publikacji na temat tworzenia skryptów we Flashu. Nigdzie indziej nie sposób znaleźć opisu języka ActionScript tak wyczerpującego, praktycznego i dokładnego
-- Jeremy Clark, kierownik produkcji programu Macromedia Flash
Podręczna pomoc dla programisty ActionScript
ActionScript to język skryptowy pakietu Macromedia Flash służący do tworzenia praktycznie każdego rodzaju treści -- od graficznego interfejsu użytkownika i gier do sekwencerów dźwięku i animowanych wygaszaczy ekranu. Składniowo jest niemal identyczny z językiem JavaScript, lecz jest dostosowany do obsługi elementów stworzonych w programie Flash. ActionScript pozwala na tworzenie kodu strukturalnego, obiektowego oraz stanowiącego dowolne połączenie tych dwóch rodzajów.
Ta niewielka książeczka będzie Twoją podręczną pomocą, do której będziesz mógł się odwołać, gdy zapomnisz argumentów potrzebnej Ci właśnie funkcji lub gdy będziesz chciał przypomnieć sobie składnię rzadziej używanej konstrukcji ActionScriptu. Znajdziesz w niej krótkie, zwięzłe i zrozumiałe opisy wszystkich elementów składających się na ten język programowania. Jest to niezbędna pozycja dla wszystkich programistów Flasha.
Gotowe rozwiązania i przykłady dla użytkowników Flasha
Zamiast koncentrować się na abstrakcyjnych niuansach języka ActionScript, można skorzystać z gotowych sposobów rozwiązywania typowych problemów. Receptury ułatwiają pisanie skryptów w języku ActionScript, ucząc przy tym praktycznych technik, które na pewno będą przydatne jeszcze wiele razy.
Ogrom możliwości języka ActionScript może przytłaczać. W niniejszej książce analizujemy zaawansowane technologie jako zespoły prostych czynności, z których każda ma praktyczne znaczenie i z których każdą warto zrozumieć. Książka "ActionScript. Receptury" jest interesująca zarówno dla młodego kodera, jak i dla doświadczonego programisty, ponieważ pozwala spojrzeć z nowej perspektywy i podejść w nowy sposób do zagadnień programowania w języku ActionScript, jednocześnie umożliwiając ugruntowanie zdobytych już umiejętności.
Książka "ActionScript. Receptury" zawiera ponad 300 receptur związanych z niezliczoną ilością tematów, wśród których znajdują się m.in.:
* rysowanie kształtów za pomocą instrukcji skryptów;
* programistyczne sterowanie odtwarzaniem klipów filmowych;
* obsługa wprowadzania tekstu i operacje na łańcuchach znaków;
* udostępnianie strumieni audio i wideo dzięki technologii Flash Communication Server;
* wykorzystanie technologii Flash Remoting do tworzenia połączeń z zapleczem bazodanowym;
* posługiwanie się zestawami rekordów i macierzami danych;
* wiele, wiele innych rozwiązań w 20 pełnych receptur rozdziałach.
Na początku książki omówione są krótkie, proste receptury. Później, stopniowo, pojawiają się dłuższe i bardziej skomplikowane skrypty wykonujące coraz bardziej wymyślne zadania. Taki układ wiedzy umożliwia łączenie poznanych skryptów w rozwiązania, na których można oprzeć swoje aplikacje utworzone we Flashu. Miła niespodzianka czeka i tego, kto nad jednostkowe receptury wyżej ceni duże aplikacje: w książce opisano siedem kompletnych, złożonych projektów we Flashu.
Poznaj ogromne możliwości języka ActionScript 2.0
ActionScript to obiektowy język programowania zaimplementowany w jednym z najpopularniejszych narzędzi do tworzenia interaktywnych witryn WWW, czyli w programie Macromedia Flash. Korzystanie z ActionScriptu pozwala wydobyć z Flasha możliwości niedostępne z poziomu jego narzędzi graficznych i animacyjnych. ActionScript daje projektantowi niemal nieograniczoną swobodę twórczą. Za pomocą odpowiednio skonstruowanych skryptów można tworzyć zarówno proste przyciski i animacje, jak i złożone mechanizmy pobierania danych z zewnętrznych źródeł, dynamicznego generowania grafiki i dokumentów oraz sterowania animacją w zależności od działań użytkownika.
Książka "Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznik", przygotowana we współpracy z producentem Flasha -- firmą Macromedia, umożliwi Ci odkrycie niesamowitych możliwości języka ActionScript. Wykonując przedstawione w niej ćwiczenia i projekty, poznasz składnię tego języka i zasady programowania obiektowego. Dowiesz się, jak za pomocą skryptów kontrolować odtwarzanie animacji i zachowanie obiektów na scenie oraz nauczysz się korzystać w animacjach z elementów pobieranych z plików i baz danych. Przeczytasz o przetwarzaniu plików XML, weryfikowaniu danych wprowadzanych przez użytkownika oraz odtwarzaniu plików multimedialnych za pomocą Flasha.
* Elementy panelu Actions
* Składnia języka ActionScript
* Funkcje i instrukcje warunkowe
* Klasy obiektów
* Obsługa zdarzeń
* Korzystanie z plików graficznych i cyfrowego wideo
* Tworzenie komponentów
* Odczyt danych z plików zewnętrznych
* Drukowanie z poziomu prezentacji
* Optymalizacja plików SWF
Odkryj kolejne zastosowania Flasha MX
Po opanowaniu narzędzi graficznych oferowanych przez Flasha MX 2004 czas na następny krok -- poznanie potęgi języka ActionScript. ActionScript to obiektowy język programowania, dzięki któremu Twoje animacje zyskają setki nowych możliwości i zastosowań. Wykorzystując ActionScript możesz kontrolować nie tylko animację, ale wszystkie zawarte w niej obiekty. Możliwości tego języka pozwalają również na stworzenie aplikacji, która wymienia dane z przeglądarką, bazą danych lub innym serwerem, interaktywnych formularzy, rozwijanych menu i wskaźników postępu ładowania animacji. Dopiero zastosowanie ActionScript pozwala na wykorzystanie wszystkich możliwości Flasha.
Książka "Flash MX 2004 ActionScript. Ćwiczenia praktyczne" to wprowadzenie do programowania w języku ActionScript. Wykonując zawarte w niej ćwiczenia poznasz podstawowe zagadnienia związane ze stosowaniem tego języka w swoich aplikacjach. Nauczysz się dołączać kod ActionScript do elementów animacji, korzystać z klas i obiektów, tworzyć mechanizmy komunikacji animacji z przeglądarką WWW i przesyłać strumieniowo obraz wideo za pomocą Flash Communication Server MX.
* Umieszczanie kodu ActionScript w obiektach Flasha
* Zasady tworzenia kodu sterowanego zdarzeniami
* Obiekty i klasy języka ActionScript
* Wymiana danych pomiędzy animacją a przeglądarką WWW
* Integracja aplikacji z Flash Communication Server MX
* Tworzenie prostego chata w ActionScript
Polecane przez firmę Macromediaźródło informacji o języku ActionScript
* Poznaj składnię i elementy języka ActionScript 2.0
* Wykorzystaj możliwości programowania obiektowego
* Zastosuj w aplikacjach usługi sieciowe i język XML
* Napisz skrypty sterujące przebiegiem odtwarzania prezentacji
Macromedia Flash MX 2004 i Macromedia Flash MX 2004 Professional to aplikacje służące do tworzenia publikacji multimedialnych opartych na grafice wektorowej. Zaimplementowany w nich rozbudowany obiektowy język programowania ActionScript daje projektantom nieograniczoną swobodę twórczą. Za jego pomocą można stworzyć proste skrypty nawigacyjne, rozbudowane mechanizmy obsługi danych, narzędzia weryfikacji danych wprowadzanych przez użytkowników, narzędzia ładowania plików z dysków oraz elementy interfejsu użytkownika.
"Macromedia Flash MX 2004 ActionScript. Oficjalny podręcznik" to zbiór ćwiczeń przygotowanych przy współpracy z firmą Macromedia -- producentem Flasha. Dzięki przykładom przedstawianym w kolejnych lekcjach poznasz możliwości języka ActionScript 2.0. Dowiesz się wszystkiego o jego elementach i składni, nauczysz się korzystać z danych zewnętrznych i kontrolować elementy prezentacji tworzonej we Flashu.
* Składnia języka ActionScript
* Zdarzenia i ich obsługa
* Uzyskiwanie dostępu do elementów prezentacji
* Klasy obiektów
* Definiowanie i wykorzystywanie funkcji
* Struktury sterujące -- pętle i wyrażenia warunkowe
* Obsługa, pobieranie, wysyłanie i walidacja danych
* Korzystanie z języka XML
* Obsługa plików multimedialnych
* Testowanie skryptów i usuwanie z nich błędów
Poznaj możliwości języka ActionScript 2.0 w praktyce, korzystając z podręcznika polecanego przez firmę Macromedia.
Książka "Flash MX. Ćwiczenia zaawansowane" została napisana z myślą o tych osobach, które tworząc we Flashu animacje, najczęściej korzystają z języka skryptowego, jakim jest ActionScript. Zawarty w niej materiał został dobrany tak, aby po jej przeczytaniu każdy mógł stworzyć dowolnie złożony pod względem programistycznym projekt animacji. Książka ta jest przeznaczona dla osób, które nie tylko znają dobrze Flasha MX, ale także potrafią korzystać z języka skryptowego, jakim jest ActionScript.
Ćwiczenia obejmują szeroki zakres zastosowania ActionScriptu. Dzięki nim, będziesz w stanie tworzyć zaawansowane gry we Flashu (także trójwymiarowe), a także wykorzystasz możliwości w zakresie transmisji strumieniowych i aplikacji interaktywnych typu czat. Jednym słowem -- staniesz się prawdziwym ekspertem Flasha.
Omówiono:
* Animację modelu 3D na podstawie danych zapisanych w pliku XML
* Tworzenie i animowanie postaci w grach
* Tworzenie plansz i edytorów plansz
* Wykrywanie kolizji w grach
* Tworzenie inteligentnych przeciwników
* Wykorzystywanie w grach praw fizyki
* Użycie Flash Communication Server MX do tworzenia transmisji wideo i aplikacji typu chat
JavaScript jest językiem sieci. Jest to język intuicyjny i łatwy do przyswojenia. Jego wielką zaletą jest dostępność w większości nowoczesnych przeglądarek WWW. Dzięki JavaScriptowi możemy tworzyć dynamiczne, interaktywne strony WWW. Język ten najczęściej wykorzystywany jest do sprawdzania poprawności formularzy, tworzenia dynamicznych menu, a także do programowania gier. Jednak możliwości tego języka są znacznie większe. Trudno powiedzieć, czy istnieje chociaż jedna komercyjna witryna WWW, która nie zawiera w ogóle JavaScriptu.
Książka "JavaScript. Zaawansowane programowanie" zawiera wszechstronny opis języka JavaScript, jego składni i zastosowań. Na początek zaprezentujemy najnowsze przeglądarki i standardy stosowane w WWW, a następnie przedstawimy praktyczne techniki w postaci krótkich przykładów oraz bardziej szczegółowych i złożonych analiz konkretnych rozwiązań. Niniejsza książka koncentruje się wyłącznie na wykorzystaniu JavaScriptu w przeglądarkach WWW, ponieważ głównie w nich język ten jest stosowany.
Dla kogo jest ta książka?
Dla każdego, komu potrzebny jest JavaScript do tworzenia aplikacji WWW uruchamianych po stronie klienta. Czytelnikom znającym już język JavaScript, książka ta może posłużyć jako aktualny, zaawansowany poradnik; natomiast tym, którzy znają już inny język programowania, pozwoli opanować JavaScript jako nową umiejętność.
Co opisuje ta książka?
* Podstawowe programowanie w JavaScripcie
* Wykorzystanie w skryptach obiektów przeglądarek
* Pracę z multimediami
* Standardy WWW, w tym XML, CSS i W3C DOM
* Dynamiczny HTML
* Techniki uruchamiania skryptów
* Wyrażenia regularne i walidację formularzy
* Analizę przykładów zastosowań praktycznych
* Propozycja ECMAScript Edition 4
Naszym celem jest pomagać Czytelnikom w osiągnięciu sukcesu, dzieląc się wiedzą doświadczonych programistów na każdym etapie Waszych karier.
Doskonały przewodnik po tajnikach języka JavaScript, przeznaczony dla tych projektantów WWW, którym przestał wystarczać HTML. Bogato ilustrowana praktycznymi przykładami książka jest kompletnym podręcznikiem najpopularniejszego języka skryptowego, którego znajomość pozwala ożywić strony internetowe. Autor nie zatrzymuje się na czysto wizualnych aspektach zastosowania JavaScriptu. Pokazuje także sposoby komunikowania się JavaScriptu z aplikacjami działającymi po stronie serwera, napisanymi w PHP, ASP czy Perlu, a także odczytywanie i przetwarzanie dokumentów XML.
JavaScript -- od podstaw po techniki zaawansowane.
* Składnia JavaScriptu
* Obsługa okienek z ostrzeżeniami i komunikatami
* Efekty podmiany obrazka (rollover) i animacja z wykorzystaniem warstw
* Odczytywanie i wysyłanie ciasteczek (cookies)
* Obsługa ramek i otwieranie nowych okien przeglądarki
* Model dokumentu DOM
* Krótkie wprowadzenie do ASP, Perla i PHP -- integracja JavaScriptu ze skryptami działającymi po stronie serwera
* Podstawy VBScript
* Łączenie JavaScriptu z apletami Javy
* Korzystanie z dokumentów XML
"JavaScript projekty", kompendium JavaScriptu, zawierające także wprowadzenie do wielu pokrewnych, przydatnych technologii, to obowiązkowa pozycja na półce twórcy stron internetowych. Ta książka rozszerzy Twoje horyzonty!
Podręczna pomoc dla programisty ActionScript
ActionScript to język skryptowy pakietu Macromedia Flash służący do tworzenia praktycznie każdego rodzaju treści -- od graficznego interfejsu użytkownika i gier do sekwencerów dźwięku i animowanych wygaszaczy ekranu. Składniowo jest niemal identyczny z językiem JavaScript, lecz jest dostosowany do obsługi elementów stworzonych w programie Flash. ActionScript pozwala na tworzenie kodu strukturalnego, obiektowego oraz stanowiącego dowolne połączenie tych dwóch rodzajów.
Ta niewielka książeczka będzie Twoją podręczną pomocą, do której będziesz mógł się odwołać, gdy zapomnisz argumentów potrzebnej Ci właśnie funkcji lub gdy będziesz chciał przypomnieć sobie składnię rzadziej używanej konstrukcji ActionScriptu. Znajdziesz w niej krótkie, zwięzłe i zrozumiałe opisy wszystkich elementów składających się na ten język programowania. Jest to niezbędna pozycja dla wszystkich programistów Flasha.
Gotowe rozwiązania i przykłady dla użytkowników Flasha
Zamiast koncentrować się na abstrakcyjnych niuansach języka ActionScript, można skorzystać z gotowych sposobów rozwiązywania typowych problemów. Receptury ułatwiają pisanie skryptów w języku ActionScript, ucząc przy tym praktycznych technik, które na pewno będą przydatne jeszcze wiele razy.
Ogrom możliwości języka ActionScript może przytłaczać. W niniejszej książce analizujemy zaawansowane technologie jako zespoły prostych czynności, z których każda ma praktyczne znaczenie i z których każdą warto zrozumieć. Książka "ActionScript. Receptury" jest interesująca zarówno dla młodego kodera, jak i dla doświadczonego programisty, ponieważ pozwala spojrzeć z nowej perspektywy i podejść w nowy sposób do zagadnień programowania w języku ActionScript, jednocześnie umożliwiając ugruntowanie zdobytych już umiejętności.
Książka "ActionScript. Receptury" zawiera ponad 300 receptur związanych z niezliczoną ilością tematów, wśród których znajdują się m.in.:
* rysowanie kształtów za pomocą instrukcji skryptów;
* programistyczne sterowanie odtwarzaniem klipów filmowych;
* obsługa wprowadzania tekstu i operacje na łańcuchach znaków;
* udostępnianie strumieni audio i wideo dzięki technologii Flash Communication Server;
* wykorzystanie technologii Flash Remoting do tworzenia połączeń z zapleczem bazodanowym;
* posługiwanie się zestawami rekordów i macierzami danych;
* wiele, wiele innych rozwiązań w 20 pełnych receptur rozdziałach.
Na początku książki omówione są krótkie, proste receptury. Później, stopniowo, pojawiają się dłuższe i bardziej skomplikowane skrypty wykonujące coraz bardziej wymyślne zadania. Taki układ wiedzy umożliwia łączenie poznanych skryptów w rozwiązania, na których można oprzeć swoje aplikacje utworzone we Flashu. Miła niespodzianka czeka i tego, kto nad jednostkowe receptury wyżej ceni duże aplikacje: w książce opisano siedem kompletnych, złożonych projektów we Flashu.
Poznaj ogromne możliwości języka ActionScript 2.0
ActionScript to obiektowy język programowania zaimplementowany w jednym z najpopularniejszych narzędzi do tworzenia interaktywnych witryn WWW, czyli w programie Macromedia Flash. Korzystanie z ActionScriptu pozwala wydobyć z Flasha możliwości niedostępne z poziomu jego narzędzi graficznych i animacyjnych. ActionScript daje projektantowi niemal nieograniczoną swobodę twórczą. Za pomocą odpowiednio skonstruowanych skryptów można tworzyć zarówno proste przyciski i animacje, jak i złożone mechanizmy pobierania danych z zewnętrznych źródeł, dynamicznego generowania grafiki i dokumentów oraz sterowania animacją w zależności od działań użytkownika.
Książka "Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznik", przygotowana we współpracy z producentem Flasha -- firmą Macromedia, umożliwi Ci odkrycie niesamowitych możliwości języka ActionScript. Wykonując przedstawione w niej ćwiczenia i projekty, poznasz składnię tego języka i zasady programowania obiektowego. Dowiesz się, jak za pomocą skryptów kontrolować odtwarzanie animacji i zachowanie obiektów na scenie oraz nauczysz się korzystać w animacjach z elementów pobieranych z plików i baz danych. Przeczytasz o przetwarzaniu plików XML, weryfikowaniu danych wprowadzanych przez użytkownika oraz odtwarzaniu plików multimedialnych za pomocą Flasha.
* Elementy panelu Actions
* Składnia języka ActionScript
* Funkcje i instrukcje warunkowe
* Klasy obiektów
* Obsługa zdarzeń
* Korzystanie z plików graficznych i cyfrowego wideo
* Tworzenie komponentów
* Odczyt danych z plików zewnętrznych
* Drukowanie z poziomu prezentacji
* Optymalizacja plików SWF
Odkryj kolejne zastosowania Flasha MX
Po opanowaniu narzędzi graficznych oferowanych przez Flasha MX 2004 czas na następny krok -- poznanie potęgi języka ActionScript. ActionScript to obiektowy język programowania, dzięki któremu Twoje animacje zyskają setki nowych możliwości i zastosowań. Wykorzystując ActionScript możesz kontrolować nie tylko animację, ale wszystkie zawarte w niej obiekty. Możliwości tego języka pozwalają również na stworzenie aplikacji, która wymienia dane z przeglądarką, bazą danych lub innym serwerem, interaktywnych formularzy, rozwijanych menu i wskaźników postępu ładowania animacji. Dopiero zastosowanie ActionScript pozwala na wykorzystanie wszystkich możliwości Flasha.
Książka "Flash MX 2004 ActionScript. Ćwiczenia praktyczne" to wprowadzenie do programowania w języku ActionScript. Wykonując zawarte w niej ćwiczenia poznasz podstawowe zagadnienia związane ze stosowaniem tego języka w swoich aplikacjach. Nauczysz się dołączać kod ActionScript do elementów animacji, korzystać z klas i obiektów, tworzyć mechanizmy komunikacji animacji z przeglądarką WWW i przesyłać strumieniowo obraz wideo za pomocą Flash Communication Server MX.
* Umieszczanie kodu ActionScript w obiektach Flasha
* Zasady tworzenia kodu sterowanego zdarzeniami
* Obiekty i klasy języka ActionScript
* Wymiana danych pomiędzy animacją a przeglądarką WWW
* Integracja aplikacji z Flash Communication Server MX
* Tworzenie prostego chata w ActionScript
Polecane przez firmę Macromediaźródło informacji o języku ActionScript
* Poznaj składnię i elementy języka ActionScript 2.0
* Wykorzystaj możliwości programowania obiektowego
* Zastosuj w aplikacjach usługi sieciowe i język XML
* Napisz skrypty sterujące przebiegiem odtwarzania prezentacji
Macromedia Flash MX 2004 i Macromedia Flash MX 2004 Professional to aplikacje służące do tworzenia publikacji multimedialnych opartych na grafice wektorowej. Zaimplementowany w nich rozbudowany obiektowy język programowania ActionScript daje projektantom nieograniczoną swobodę twórczą. Za jego pomocą można stworzyć proste skrypty nawigacyjne, rozbudowane mechanizmy obsługi danych, narzędzia weryfikacji danych wprowadzanych przez użytkowników, narzędzia ładowania plików z dysków oraz elementy interfejsu użytkownika.
"Macromedia Flash MX 2004 ActionScript. Oficjalny podręcznik" to zbiór ćwiczeń przygotowanych przy współpracy z firmą Macromedia -- producentem Flasha. Dzięki przykładom przedstawianym w kolejnych lekcjach poznasz możliwości języka ActionScript 2.0. Dowiesz się wszystkiego o jego elementach i składni, nauczysz się korzystać z danych zewnętrznych i kontrolować elementy prezentacji tworzonej we Flashu.
* Składnia języka ActionScript
* Zdarzenia i ich obsługa
* Uzyskiwanie dostępu do elementów prezentacji
* Klasy obiektów
* Definiowanie i wykorzystywanie funkcji
* Struktury sterujące -- pętle i wyrażenia warunkowe
* Obsługa, pobieranie, wysyłanie i walidacja danych
* Korzystanie z języka XML
* Obsługa plików multimedialnych
* Testowanie skryptów i usuwanie z nich błędów
Poznaj możliwości języka ActionScript 2.0 w praktyce, korzystając z podręcznika polecanego przez firmę Macromedia.
Książka "Flash MX. Ćwiczenia zaawansowane" została napisana z myślą o tych osobach, które tworząc we Flashu animacje, najczęściej korzystają z języka skryptowego, jakim jest ActionScript. Zawarty w niej materiał został dobrany tak, aby po jej przeczytaniu każdy mógł stworzyć dowolnie złożony pod względem programistycznym projekt animacji. Książka ta jest przeznaczona dla osób, które nie tylko znają dobrze Flasha MX, ale także potrafią korzystać z języka skryptowego, jakim jest ActionScript.
Ćwiczenia obejmują szeroki zakres zastosowania ActionScriptu. Dzięki nim, będziesz w stanie tworzyć zaawansowane gry we Flashu (także trójwymiarowe), a także wykorzystasz możliwości w zakresie transmisji strumieniowych i aplikacji interaktywnych typu czat. Jednym słowem -- staniesz się prawdziwym ekspertem Flasha.
Omówiono:
* Animację modelu 3D na podstawie danych zapisanych w pliku XML
* Tworzenie i animowanie postaci w grach
* Tworzenie plansz i edytorów plansz
* Wykrywanie kolizji w grach
* Tworzenie inteligentnych przeciwników
* Wykorzystywanie w grach praw fizyki
* Użycie Flash Communication Server MX do tworzenia transmisji wideo i aplikacji typu chat
JavaScript jest językiem sieci. Jest to język intuicyjny i łatwy do przyswojenia. Jego wielką zaletą jest dostępność w większości nowoczesnych przeglądarek WWW. Dzięki JavaScriptowi możemy tworzyć dynamiczne, interaktywne strony WWW. Język ten najczęściej wykorzystywany jest do sprawdzania poprawności formularzy, tworzenia dynamicznych menu, a także do programowania gier. Jednak możliwości tego języka są znacznie większe. Trudno powiedzieć, czy istnieje chociaż jedna komercyjna witryna WWW, która nie zawiera w ogóle JavaScriptu.
Książka "JavaScript. Zaawansowane programowanie" zawiera wszechstronny opis języka JavaScript, jego składni i zastosowań. Na początek zaprezentujemy najnowsze przeglądarki i standardy stosowane w WWW, a następnie przedstawimy praktyczne techniki w postaci krótkich przykładów oraz bardziej szczegółowych i złożonych analiz konkretnych rozwiązań. Niniejsza książka koncentruje się wyłącznie na wykorzystaniu JavaScriptu w przeglądarkach WWW, ponieważ głównie w nich język ten jest stosowany.
Dla kogo jest ta książka?
Dla każdego, komu potrzebny jest JavaScript do tworzenia aplikacji WWW uruchamianych po stronie klienta. Czytelnikom znającym już język JavaScript, książka ta może posłużyć jako aktualny, zaawansowany poradnik; natomiast tym, którzy znają już inny język programowania, pozwoli opanować JavaScript jako nową umiejętność.
Co opisuje ta książka?
* Podstawowe programowanie w JavaScripcie
* Wykorzystanie w skryptach obiektów przeglądarek
* Pracę z multimediami
* Standardy WWW, w tym XML, CSS i W3C DOM
* Dynamiczny HTML
* Techniki uruchamiania skryptów
* Wyrażenia regularne i walidację formularzy
* Analizę przykładów zastosowań praktycznych
* Propozycja ECMAScript Edition 4
Naszym celem jest pomagać Czytelnikom w osiągnięciu sukcesu, dzieląc się wiedzą doświadczonych programistów na każdym etapie Waszych karier.
Doskonały przewodnik po tajnikach języka JavaScript, przeznaczony dla tych projektantów WWW, którym przestał wystarczać HTML. Bogato ilustrowana praktycznymi przykładami książka jest kompletnym podręcznikiem najpopularniejszego języka skryptowego, którego znajomość pozwala ożywić strony internetowe. Autor nie zatrzymuje się na czysto wizualnych aspektach zastosowania JavaScriptu. Pokazuje także sposoby komunikowania się JavaScriptu z aplikacjami działającymi po stronie serwera, napisanymi w PHP, ASP czy Perlu, a także odczytywanie i przetwarzanie dokumentów XML.
JavaScript -- od podstaw po techniki zaawansowane.
* Składnia JavaScriptu
* Obsługa okienek z ostrzeżeniami i komunikatami
* Efekty podmiany obrazka (rollover) i animacja z wykorzystaniem warstw
* Odczytywanie i wysyłanie ciasteczek (cookies)
* Obsługa ramek i otwieranie nowych okien przeglądarki
* Model dokumentu DOM
* Krótkie wprowadzenie do ASP, Perla i PHP -- integracja JavaScriptu ze skryptami działającymi po stronie serwera
* Podstawy VBScript
* Łączenie JavaScriptu z apletami Javy
* Korzystanie z dokumentów XML
"JavaScript projekty", kompendium JavaScriptu, zawierające także wprowadzenie do wielu pokrewnych, przydatnych technologii, to obowiązkowa pozycja na półce twórcy stron internetowych. Ta książka rozszerzy Twoje horyzonty!
XML szybko staje się uniwersalnym protokołem wymiany informacji pomiędzy systemami używającymi HTTP. HTML zapewne zachowa swoją pozycję języka opisującego wygląd dokumentów w sieci WWW, jednak tam, gdzie w grę wchodzą dane, XML jest dużo lepszym rozwiązaniem. Walidacja, czyli sprawdzenie poprawności dokumentu XML, to pierwsza zapora przed atakami hakerskimi. Te same właściwości, które czynią XML silnym i uniwersalnym narzędziem sprawiają, że jest on podatny na działania hakerów. Wiele zapór sieciowych nie filtruje dokumentów XML -- to kolejna przyczyna, dla której niepoprawne strukturalnie dokumenty mogą stanowić poważne zagrożenie dla systemów. "Hack Proofing XML. Edycja polska" objaśni Ci wszystkie niuanse bezpieczeństwa związane z technologiami XML i .NET.
* Dowiesz się, kim są hackerzy
Poznasz wyjaśnienie terminów: haker, cracker, black hat, phreaker i script kiddies -- nauczysz się rozpoznawać prawdziwe zagrożenia
* Poznasz sposób, w jaki cenne dane mogą się wydostać na zewnątrz
Dowiesz się, w jaki sposób bannery, komunikaty o błędach i analiza protokołów może dostarczyć ważnych informacji potencjalnym napastnikom
* Nauczysz się budować poprawne dokumenty XML
Zapoznasz się z celami, jakie postawili przed XML twórcy tego standardu i dowiesz się, w jaki sposób poprawność kodu XML może cię zabezpieczyć przed hakerami
* Poznasz atak "czystym tekstem"
To potężna broń hakerów, zabezpiecz przed nią swój system
* Nauczysz się stosować podpis elektroniczny w dokumentach XML Specyfikacja podpisu elektronicznego w XML jest elastyczna i pozwala podpisywać w bezpieczny sposób rozmaite dokumenty, a nawet zasoby zewnętrzne
* Dowiesz się, jak szyfrować XML
Szyfrowanie to jedna z najważniejszych metod zabezpieczania dokumentów, pozwalająca dodatkowo sprawdzić, czy dokument nie był modyfikowany w czasie przesyłania; czy jest kompletny, a także kontrolować dostęp do danych zawartych w dokumencie
* Zastosujesz system kontroli dostępu oparty na rolach
Przekonasz się, że bezpieczny system operacyjny współdziałający z odpowiednio zabezpieczoną aplikacją stanowi najlepszą zaporę przeciwko zakusom hakerów
* Poznasz ryzyko związane ze stosowaniem XML
Zobaczysz, że architektura .NET i mechanizmy bezpieczeństwa w nią wbudowane mogą stanowić alternatywę w stosunku do "czystego" XML
* Dowiesz się, jak zgłaszać błędy
Kogo, kiedy i w jaki sposób informować o wykrytych dziurach w zabezpieczeniach? Jak wiele informacji ujawniać?
Poznanie języka JavaScript to dla webmastera-amatora ważny krok na drodze do profesjonalizmu. Ten prosty język programowania pozwala wzbogacić strony internetowe o elementy interaktywne. JavaScript ma wiele zastosowań: umożliwia wizualne uatrakcyjnienie strony WWW poprzez umieszczenie na niej efektów graficznych (takich jak podmiana obrazka w momencie, gdy użytkownik wskaże go myszką), pozwala na dokonywanie weryfikacji danych wprowadzanych do formularzy, a nawet na pisanie całych aplikacji, np. do obsługi prostych sklepów internetowych.
Książka "JavaScript dla każdego" to podręcznik języka JavaScript przeznaczony dla osób nie będących programistami. Jeśli chcesz dobrze opanować ten język i nauczyć się pisać własne skrypty (a nie tylko wykorzystywać gotowe fragmenty kodu znalezione w sieci), dobrze zrobisz sięgając po tę książkę. Przedstawia ona zarówno podstawy JavaScriptu, jak i jego bardziej zaawansowane aspekty. Znajdziesz w niej również rozdziały poświęcone najnowocześniejszym technologiom, takim jak SVG (grafika wektorowa na stronach WWW) czy JavaScript 1.5.
Dzięki tej książce:
* Wzbogacisz swoje strony internetowe o elementy interaktywne, poznasz DHTML
* Nauczysz się języka JavaScript w stopniu pozwalającym na tworzenie własnych programów
* Dowiesz się, jak pisać skrypty działające w różnych przeglądarkach
* Nauczysz się łączyć technologię SVG z JavaScriptem
Bezproblemowe wprowadzenie do języka JavaScript
* Chcesz budować bardziej interaktywne witryny internetowe?
* Chcesz zobaczyć, jak dynamicznie manipulować elementami stron?
* Chcesz dowiedzieć się, jak ulepszyć interfejs użytkownika za pomocą technologii Ajax?
W życiu każdego webmastera nadchodzi moment, w którym zwykły kod HTML oraz arkusze CSS już nie wystarczają i pora poszukać bardziej zaawansowanych narzędzi. Jeśli sięgnąłeś po tę książkę, prawdopodobnie pragniesz też tchnąć w swe witryny więcej życia i dynamiki. Naturalną drogą rozwoju jest nauka języka JavaScript, który umożliwia budowanie bardziej interaktywnych i efektownych stron internetowych. A skoro już zaczniesz poznawać ten język, dlaczego nie wypróbować bazującej na nim technologii Ajax, która pozwala tworzyć jeszcze ciekawsze i bardziej wygodne interfejsy użytkownika.
Dzięki książce "Po prostu JavaScript i Ajax. Wydanie VI" błyskawicznie nauczysz się wykorzystywać JavaScript do poprawy jakości własnych witryn internetowych. Poznasz podstawy składni tego języka, sposoby zagnieżdżania skryptów w kodzie HTML, techniki dynamicznego manipulowania rozmaitymi elementami stron internetowych oraz reagowania na zdarzenia zachodzące w przeglądarce. Dowiesz się też, do czego służy technologia Ajax oraz jak wykorzystać jej możliwości do tworzenia efektownych i szybkich interfejsów użytkownika.
* Podstawy języka JavaScript
* Dodawanie rysunków i animacji
* Korzystanie z ramek
* Sterowanie oknami przeglądarki
* Stosowanie formularzy
* Obsługa zdarzeń
* Używanie ciasteczek
* Stosowanie arkuszy CSS
* Manipulowanie modelem DOM
* Korzystanie z technologii Ajax
* Tworzenie skryptozakładek
Poznaj praktyczne zastosowania języka JavaScript
i twórz lepsze witryny internetowe.
Nadaj nową jakość swoim stronom internetowym
* Poznaj składnię i możliwości języka JavaScript
* Naucz się dynamicznie manipulować stronami internetowymi
* Twórz bardziej efektowne i interaktywne witryny
Znasz już język HTML, umiesz tworzyć proste strony internetowe i chcesz się nauczyć czegoś nowego? JavaScript to doskonały wybór. Język ten pozwala tchnąć życie w statyczne strony, dodać do nich ciekawe efekty oraz ułatwić użytkownikom interakcję z witryną. Duże możliwości połączone z łatwością nauki sprawiają, że jest to jeden z najprostszych sposobów na poprawę jakości Twoich stron.
Książka "JavaScript dla każdego. Wydanie IV" zawiera 24 krótkie lekcje, dzięki którym szybko poznasz składnię tego języka i nauczysz się używać go do tworzenia zaawansowanych stron internetowych. Dowiesz się, czym jest model DOM oraz jak za jego pomocą dynamicznie manipulować zawartością strony. Przeczytasz o technikach tworzenia internetowych aplikacji multimedialnych i możliwościach technologii AJAX. Poszczególne lekcje zawierają szczegółowe instrukcje opisujące typowe operacje języka JavaScript, co pozwoli Ci samodzielnie wykonać wszystkie przykłady. Dodatkowo, na końcu każdego rozdziału znajdują się pytania i ćwiczenia, które pomogą Ci sprawdzić i utrwalić nabytą wiedzę.
* Składnia języka JavaScript
* Pisanie skryptów i umieszczanie ich na stronach
* Używanie modelu DOM do manipulowania elementami strony
* Pobieranie danych od użytkownika
* Stosowanie stylów przy użyciu arkuszy CSS
* Wprowadzenie do technologii AJAX
* Obsługa grafiki, animacji i dźwięków
* Tworzenie efektownych menu rozwijanych
* Pisanie gier internetowych
Doskonała książka dla każdego ambitnego webmastera!
Robert Penner -- ekspert i innowator w dziedzinie języka ActionScript -- dzieli się swoją wiedzą na temat programowania Macromedia Flash. Penner przybliża tajniki łączenia złożonej matematyki i fizyki z atrakcyjną i estetyczną grafiką Flasha. Dzięki książce "Flash MX. Programowanie" poznasz podstawowe zagadnienia związane z przestrzenią, matematyką, kolorem, ruchem i kształtem, a następnie dowiesz się, jak wykorzystać tę teorię do generowania nieprzeciętnych animacji. Przekonasz się, jak wspaniale możesz za pomocą ActionScriptu symulować zjawiska atmosferyczne takie jak tornado, śnieżyca czy zorza polarna.
Książka omawia szeroki zakres zagadnień -- od projektowania i mechaniki ruchu po tajniki pisania poprawnego, zorientowanego obiektowo kodu; służy także pomocą w tworzeniu kolorów, dźwięku, ruchu i interakcji.
* Wyjaśnienie podstaw matematyki w kontekście programu Flash
* Tworzenie skomplikowanych animacji oraz prostego ruchu i efektów typu "rollover"
* Prezentacja możliwości obiektowych języka ActionScript
* Tworzenie łatwych do modyfikacji interfejsów wielokrotnego użytku
* Tworzenie obiektów trójwymiarowych
* Dokładne wyjaśnienie procesu tworzenia kilku przykładowych animacji: śnieżycy, fraktalnego tancerza i zorzy polarnej
* Projektowanie i generowanie dynamicznej animacji za pomocą języka ActionScript.
* Tworzenie grafiki -- od prostych schematów po złożone filmy.
Połączenie odwiecznych praw fizyki i matematyki z nowoczesną technologią Flasha MX sprawi, że będziesz w stanie tworzyć niezwykłe animacje. Poznaj granice własnej wyobraźni z książką "Flash MX. Programowanie"!
"Ta książka bez wątpienia stanie się klasyczną pozycją w dziedzinie programowania grafiki w programie Macromedia Flash".
Colin Moock, autor ActionScript. Przewodnik encyklopedyczny
O autorze
Robert Penner to niezależny twórca filmów w programie Macromedia Flash, konsultant, pisarz i wykładowca. Na całym świecie znany jest z innowacyjnych pomysłów i animacji odtwarzających piękno natury. Jego biografię artystyczną i efekty eksperymentów można znaleźć na witrynie http://robertpenner.com.
Flash CS3 Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatceWydawnictwo Helion
Odkryj najgłębiej strzeżone tajemnice Flasha
* Jak tworzyć rozbudowane animacje?
* W jaki sposób kontrolować obiekty, wykorzystując ActionScript?
* Jak pobierać dane z zewnętrznych źródeł?
Flash CS3 Professional to kolejne wcielenie narzędzia, które zyskało uznanie dziesiątek tysięcy twórców witryn WWW. Jednak jego niesamowite możliwości w zakresie tworzenia grafiki i animacji to tylko wierzchołek góry lodowej. Swoją prawdziwą potęgę Flash ujawnia, gdy sięgniemy po rozwiązania oparte na wbudowanym, obiektowym języku programowania noszącym nazwę ActionScript 3.0. Za jego pomocą możemy kontrolować niemal każdy aspekt animacji i wszystkie obiekty wchodzące w jej skład, sterować wyświetlaniem i pobieraniem danych oraz odtwarzaniem dźwięku. Jesteśmy w stanie wykreować niesamowite efekty, jakich nigdy nie uzyskalibyśmy, wykorzystując inne techniki.
W książce „Flash CS Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce" opisano techniki tworzenia animacji związane ze stosowaniem języka ActionScript. Czytając ją, poznasz podstawy tego języka, a także dowiesz się, w jaki sposób pisać skrypty i do jakich obiektów je dołączać. Nauczysz się kontrolować elementy graficzne, dźwiękowe, tekstowe i nawigacyjne umieszczone w prezentacji za pomocą poleceń ActionScriptu. Opanujesz sposoby łączenia witryn WWW tworzonych we Flashu z zewnętrznymi plikami, przeglądarką internetową i serwerem, na którym są publikowane. Znajdziesz tu także informacje o wykrywaniu błędów w skryptach i ich usuwaniu.
* Animacje poklatkowe i automatyczne
* Animowane maski
* Rotoskopia
* Edycja kodu ActionScript w panelu Actions
* Tworzenie funkcji
* Obsługa zdarzeń w animacji
* Zarządzanie listwami czasowymi
* Tworzenie elementów nawigacyjnych
* Pobieranie plików multimedialnych z zewnętrznych źródeł
* Przetwarzanie elementów graficznych i dźwiękowych oraz danych tekstowych
* Operacje matematyczne we Flashu
* Optymalizacja filmów
Odkryj zapierające dech w piersiach możliwości synergii Flasha i języka ActionScript!
QuarkXPress to program, który zdominował studia DTP. Przeciętny czytelnik nie zdaje sobie sprawy, że większość czasopism, które czyta, została złożona właśnie za pomocą Quarka. QuarkXPress, dzięki swojej elastyczności i ogromnym możliwościom, nadaje się zarówno do składania ogłoszeń reklamowych jak i do tworzenia wielotomowych wydawnictw. Nowa, piąta odsłona Quarka to zwiększona łatwość obsługi i wiele nowych funkcji służących do publikowania dokumentów w Internecie.
Dobra znajomość Quarka to cenna umiejętność, a specjaliści, znający ten program od podszewki, są poszukiwani na rynku pracy. Jeśli chcesz znaleźć się wśród nich,
książka "Po prostu QuarkXPress5" pomoże Ci postawić pierwsze kroki w tym kierunku.
Książka napisana jest przystępnym i zwięzłym językiem. Rozdziały omawiające poszczególne zagadnienia pozwalają na łatwe odnalezienie poszukiwanych rozwiązań.
Książka omawia między innymi:
* Podstawy pracy z QuarkXPress
* Interfejs programu (Mac/PC)
* Wprowadzanie i przepływ tekstu
* Typografię i formatowanie
* Tworzenie tabel
* Pracę z grafiką, łączenie grafiki z tekstem
* Style i strony wzorcowe
* Zarządzanie kolorami
* Tworzenie własnej grafiki
* Funkcje internetowe, tworzenie dokumentów HTML
* Drukowanie
"Po prostu QuarkXPress5" to nieodzowny podręcznik dla wszystkich, którzy zamierzają zajmować się składem publikacji, książka, której po przeczytaniu szybko nie odłożysz na półkę.
Wyczerpujący przewodnik wprowadzający w arkana tworzenia bezpiecznych aplikacji WWW. Twórca aplikacji WWW nie może sobie pozwolić na to, by jego dzieła były wrażliwe na ataki hakerów.
Zacznij więc myśleć jak haker, a luki w bezpieczeństwie natychmiast się ujawnią. Dzięki tej książce nauczysz się analizować metody stosowane do włamań i ataków na witryny WWW. Będziesz mógł następnie wykorzystać tę wiedzę, by zapobiegać atakom.
* Powstrzymaj hakera myśląc tak, jak on.
Poznaj sposoby włamania na Twoją własną witrynę i naucz się zapobiegać różnym rodzajom ataków.
* Nie bądź maszynką do kodowania.
Poznaj zasady prowadzące do twórczego pisania aplikacji.
* Poznaj ryzyko związane z kodem przenośnym.
Zdobądź wiedzę o tym, w jaki sposób kod przenośny wpływa na bezpieczeństwo po stronie klienta i jak tworzyć bezpieczny kod.
* Pisz bezpieczne skrypty CGI.
Poznaj zalety skryptów CGI i opanuj zasady tworzenia bezpiecznych skryptów.
* Naucz się efektywnie śledzić wykonanie programu.
Dowiedz się, jak analizować wykonanie programu, by wykryć jego słabe punkty.
* Zabezpiecz swoje aplikacje.
Opanuj podstawy PKI i zobacz, jak zastosować je w aplikacjach WWW.
* Bezpieczne ActiveX.
Poznaj metodologię tworzenia bezpiecznych kontrolek ActiveX.
* Zabezpiecz swój kod.
Dowiedz się, jak pisać bezpieczny kod w XML-u, ColdFusion, Javie i innych językach!
* Pracuj zgodnie z planem bezpieczeństwa.
Postępuj zgodnie z wytycznymi dotyczącymi analizy kodu i poznaj jego słabe punkty.
W książce omówiono m.in.
* Najlepsze zabezpieczania aplikacji WWW
* Zagadnienia bezpieczeństwa w projektowaniu
* Ostrzeżenia o niebezpieczeństwie
* Technologie XML, Java, ColdFusion oraz skrypty CGI.
* Witryny poświęcone hakerom
* Narzędzia i pułapki
* Pięć faz włamania
* Rodzaje ataków hakerskich
* Niezbędne etapy działania przy ocenie ryzyka
* Automatyczne narzędzia skanujące
Obszerny zbiór przydatnych skryptów! Musisz go mieć!
* Jak skonfigurować środowisko PHP?
* Jak tworzyć bezpieczne skrypty PHP?
* Jakie skrypty musisz znać?
PHP jest łatwym w użyciu językiem skryptowym. Łatwym, a przez to niezwykle popularnym. Jednak, czy ktoś mówił, że w łatwym języku nie można napotkać na skomplikowane problemy? Niestety odpowiedz brzmi - nie. Jednak nie załamuj rąk! Dzięki swej popularności, w sieci istnieje niezliczona liczba stron zawierających informacje, które mogą być przydatne w rozwiązywaniu Twoich problemów.
Ale po co szukać perełek wśród masy kiepskich rozwiązań? Czyż nie lepiej sięgnąć po książkę, która zawierałaby rozwiązania najczęstszych zadań? Oczywiście, że tak. Właśnie taką książkę trzymasz przed sobą! Książka ta zawiera blisko 80 skryptów pozwalających na rozwiązanie najróżniejszych zadań, począwszy od formatowania dat i ciągów znaków, skończywszy na skryptach wykorzystujących pocztę elektroniczną. Dzięki tej książce dowiesz się między innymi, jak tworzyć bezpieczne skrypty oraz pracować z formularzami. Dodatkowo poznasz sposoby konfiguracji samego PHP. Dzięki książce "Praktyczne skrypty, które oszczędzą Twój czas" twoje skrypty będą lepsze, a Ty zyskasz więcej wolnego czasu!
* Zestaw skryptów, które musi znać każdy programista
* Tworzenie szablonów Smarty
* Konfigurowanie środowiska PHP
* Przegląd wszystkich ustawień PHP
* Zastosowanie pakietu SafeHTML
* Zapobieganie atakom XSS
* Zapewnienie bezpieczeństwa w skryptach PHP
* Generowanie losowych haseł
* Praca z formularzami
* Weryfikacja danych z formularza
* Weryfikacja kart kredytowych
* Operacje wykonywane na datach
* Praca z tekstem oraz kodem HTML
* Wykorzystanie plików w codziennej pracy
* Monitorowanie sesji użytkownika
* Mechanizm logowania do aplikacji
* Tworzenie obrazów CAPTCHA
* Operowanie danymi w formacie XML
* Operowanie grafiką
Nie trać czasu na poszukiwanie dobrych rozwiązań! Miej je pod ręką!
C++ to popularny i uniwersalny język programowania. Jednak po dłuższym stosowaniu programiści zaczynają zauważać pewne jego niedoskonałości i ograniczenia. System typów, sposób działania niektórych kompilatorów, związki pomiędzy wskaźnikami i tablicami, nieprzewidziane w standardzie zachowania obiektów statycznych i bibliotek dynamicznych to tylko niektóre z nich. Aby je obejść, należy wykorzystywać wiele bardzo zaawansowanych i nieznanych wielu programistom metod.
Książka "Język C++. Gotowe rozwiązania dla programistów" to podręcznik dla tych programistów C++, którzy zaczęli już dostrzegać ograniczenia tego języka i zastanawiają się, jak sobie z nimi poradzić. Autor pokazuje sposoby ujarzmienia złożoności języka i uzyskania pełnej kontroli nad kodem. Przedstawia najpoważniejsze wady C++ i sposoby rozwiązywania powodowanych przez nie problemów. Opisuje również metody tworzenia stabilniejszego, bardziej uniwersalnego, wydajniejszego i łatwiejszego w pielęgnacji kodu.
* Wymuszanie założeń projektowych
* Cykl życia obiektów
* Hermetyzacja zasobów, danych i typów
* Modele dostępu do obiektów
* Obsługa wątków
* Korzystanie z obiektów statycznych
* Konwersja danych i typów
* Zarządzanie pamięcią
* Sterowanie działaniem kompilatora
Wszyscy programiści, niezależnie od stopnia zaawansowania, znajdą w tej książce wiadomości, które usprawnią i przyspieszą ich pracę.
Era e-biznesu, w którą wkracza światowa gospodarka, pociąga za sobą konieczność integracji złożonych systemów informatycznych. Usługi WWW (webservices) mają na tym polu do odegrania ważną rolę. Dzięki nim aplikacje mogą komunikować się z innymi aplikacjami poprzez Interenet za pomocą standardowych protokołów, niezależnie od tego, w jakim języku zostały napisane i na jakiej platformie je uruchomiono.
Książka "Java. Usługi WWW. Vademecum profesjonalisty " przeznaczona jest dla programistów mających pewne doświadczenie w pisaniu aplikacji działających w Internecie. Jej celem jest zapoznanie Czytelnika z pojęciem usług WWW oraz wszystkimi elementami potrzebnymi do ich wykorzystania w biznesie. Poznasz założenia technologii usług WWW i schemat zależności pomiędzy nowymi standardami, takimi jak Simple Object Access Protocol (SOAP), Web Services Description Language (WSDL) oraz Universal Description Discovery and Integration (UDDI). Dzięki przykładom kodu szybko nauczysz się implementować usługi WWW w języku Java.
* Dowiesz się, jakie są ogólne założenia architektury usług WWW
* Poznasz język XML będący podstawą innych standardów, wykorzystywanych do budowy usług WWW
* Zaznajomisz się ze standardem SOAP i poznasz jego zastosowania w e-biznesie
* Stworzysz własne usługi WWW w oparciu o Apache Axis i Javę
* Nauczysz się opisywać usługi WWW, tak by mogły być automatycznie wyszukiwane przez aplikacje
* Poznasz najważniejsze platformy, na których buduje się usługi sieciowe: J2EE, .NET, a także moduły SOAP::Lite (Perl) i platformę GLUE
"Java. Usługi WWW. Vademecum profesjonalisty" to książka, która nie tylko przedstawia całą dzisiejszą wiedzę na ten temat, ale także prezentuje praktyczne sposoby jej wykorzystania. Jeśli chcesz być na bieżąco ze światowymi trendami w integrowaniu złożonych aplikacji biznesowych -- musisz ją przeczytać.
Standard Template Library to jedno z najpotężniejszych narzędzi programistycznych charakteryzujące się złożonością i wysokim stopniem komplikacji. W książce "STL w praktyce. 50 sposobów efektywnego wykorzystania" -- przeznaczonej dla zaawansowanych i średnio zaawansowanych programistów C++ -- znany ekspert Scott Meyers prezentuje najważniejsze techniki stosowania tego narzędzia. Poza listą zaleceń, jak postępować należy, a jak postępować się nie powinno, Meyers przedstawia wiele poważniejszych aspektów STL pozwalających zrozumieć, dlaczego pewne rozwiązania są poprawne, a innych należy unikać. Do każdej wskazówki dołączony jest kod źródłowy i dokładne objaśnienia, które powinny zainteresować zaawansowanych programistów.
Jeżeli Twoja wiedza ogranicza się do informacji dostępnych w dokumentacji STL, ta książka uzupełni ją o bezcenne wskazówki, które pozwolą Ci wykorzystać STL w praktyce.
Książka przedstawia:
* Podstawowe informacje o bibliotece STL i jej zgodności z innymi standardami
* Wskazówki dotyczące poprawnego doboru i używania pojemników
* Opis pojemników typu vector i string
* Omówienie pojemników asocjatywnych
* Metody właściwego korzystania z iteratorów
* Algorytmy wchodzące w skład STL
* Funktory, klasy-funktory i funkcje
* Programowanie za pomocą biblioteki STL
Książkę uzupełniają dodatki, w których znajdziesz między innymi obszerną bibliografię na temat STL oraz cenne wskazówki dla programistów używających kompilatorów firmy Microsoft.
"STL w praktyce. 50 sposobów efektywnego wykorzystania" to nieocenione źródło wiedzy na temat jednego z najważniejszych aspektów programowania w C++. Jeżeli chcesz w praktyce wykorzystać STL, nie obędziesz się bez informacji zawartych w tej książce.
Wykorzystaj wszystko, co oferuje Ci Flash
* Stwórz złożone animacje
* Kontroluj obiekty za pomocą języka ActionScript
* Połącz film wykonany we Flashu z bazą danych
Macromedia Flash 8 nie jest po prostu programem do tworzenia animacji wektorowej. Zawiera on również -- a może przede wszystkim -- potężny język programowania ActionScript, wykorzystywany do wielu zadań związanych z tworzeniem interaktywnych prezentacji multimedialnych i witryn WWW. Dopiero użycie ActionScriptu ujawnia prawdziwą potęgę Flasha. Dzięki temu w pełni obiektowemu językowi można uzyskać efekty niemożliwe do osiągnięcia za pomocą narzędzi rysunkowych i animacyjnych Flasha.
W książce "Flash 8. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce" znajdziesz omówienie technik związanych ze stosowaniem języka ActionScript. Poznasz podstawy tego języka, a także dowiesz się, w jaki sposób pisać skrypty i do jakich obiektów je dołączać. Nauczysz się kontrolować za jego pomocą elementy graficzne, dźwiękowe, tekstowe i nawigacyjne umieszczone w prezentacji. Zdobędziesz wiedzę na temat możliwości połączenia witryn WWW tworzonych we Flashu z zewnętrznymi plikami, przeglądarką internetową i serwerem, na którym są one publikowane. Znajdziesz tu także informacje o wykrywaniu i usuwaniu błędów w skryptach.
W książce poruszone zostały następujące tematy:
* zaawansowane narzędzia animacyjne,
* korzystanie z cyfrowego wideo w filmach Flasha,
* elementy języka ActionScript,
* panel Actions,
* tworzenie i używanie obiektów,
* zarządzanie listwami czasowymi,
* obsługa klawiatury i myszy,
* komunikacja z serwerem i przeglądarką,
* pobieranie danych z zewnątrz,
* sterowanie elementami graficznymi i dźwiękiem.
Odkryj niesamowite możliwości Flasha i ActionScriptu!
Książka omawia niezwykłą technologię. Flash MX łączy piękno projektowania graficznego z wygodą programowania zorientowanego obiektowo, wprowadzając nową jakość do świata aplikacji internetowych. W książce tej zawarto wszystkie informacje pozwalające w pełni wykorzystać możliwości Flasha MX. Jest ona adresowana do dwóch grup odbiorców: artystów i programistów. Wiadomo, że nie każdy artysta chce zostać programistą, podobnie jak nie każdy programista posiada uzdolnienia artystyczne. Treść niniejszej książki będzie jednak użyteczna zarówno dla jednych, jak i drugich. Tworzenie za pomocą Flasha wymaga bowiem połączenia obu dziedzin, zaś w przypadku Flasha MX zasada ta ma jeszcze głębsze znaczenie niż dotychczas.
"Flash MX. Vademecum profesjonalisty" to kompletne źródło informacji, począwszy od wiadomości podstawowych, poprzez omówienie twórczych technik, aż po wyczerpujące omówienie języka ActionScript.
* Dowiedz się, jakie zmiany wprowadzono w sposobie pracy i funkcjonowania interfejsu Flasha
* Użyj nowych rozwiązań Named Anchors i Shared Objects, usprawniających współpracę Flasha z przeglądarką
* Wykorzystaj animacjach Flasha materiały wideo, korzystając z nowych możliwości importowania ścieżek wideo
* Skorzystaj z komponentów Flasha, by przyspieszyć proces tworzenia rozbudowanych aplikacji internetowych
* Użyj nowych poleceń ActionScript, umożliwiających rysowanie na obrazie za pomocą skryptów
* Zastosuj w filmie Flasha prawa fizyki tak, by obiekty poruszały się w naturalny sposób
Jody Keating jest dyrektorem pomocniczym do spraw mediów interaktywnych w firmie Fig Leaf Software (jednej z czołowych firm programistycznych intensywnie korzystających z technologii Flash) oraz ekspertem i instruktorem certyfikowanym przez firmę Macromedia. Nad książką pracował zespół specjalistów pod przewodnictwem Jody, każdy z nich podzielił się wiadomościami z dziedziny, w której się specjalizuje.
"Niesłychane! Książka "Flash MX. Vademecum profesjonalisty" jest znakomicie zorganizowana i wyjątkowo wyczerpująca. Absolutnie niezbędna pozycja dla każdego użytkownika programu Flash, który poważnie podchodzi do tego, co robi."
Tony Novak, 2Advanced Studios
Nie ucz się C++ -- naucz się programować w C++
* C++ od najprzydatniejszych elementów, a nie od elementów najprostszych
* Rzeczywiste zadania i ich rozwiązania
* Opis C++ i biblioteki standardowej
* Książka sprawdzona w praktyce na Uniwersytecie Stanford
Książka ta ma pomóc Czytelnikowi w szybkim nauczeniu się języka C++ poprzez pisanie w nim przydatnych programów. Ta strategia wydaje się oczywista, jednak jest odmienna od powszechnie przyjętej metodologii nauczania. Autorzy nie będą uczyć Cię języka C, choć wielu uważa, że jest to niezbędne. W prezentowanych przykładach od razu wykorzystane zostaną wysokopoziomowe struktury, a prezentacja sposobu ich zastosowania będzie często wyprzedzać omówienie ich fundamentów. Dzięki takiemu podejściu zaczniesz szybko pisać programy wykorzystujące idiomy C++.
Zastosowany w książce schemat autorzy wypróbowali podczas kursów prowadzonych na Uniwersytecie Stanforda, na których studenci uczą się pisać programy już na pierwszych zajęciach.
Poznaj:
* Podstawowe cechy C++
* Operacje na ciągach
* Pętle i liczniki
* Przetwarzanie danych "porcja po porcji"
* Organizację programów i danych
* Kontenery sekwencyjne i analiza ciągów tekstowych
* Algorytmy biblioteki standardowej
* Kontenery asocjacyjne
* Funkcje uogólnione i definiowanie własnych typów
* Zarządzanie pamięcią i niskopoziomowymi strukturami danych
* Półautomatyczne zarządzanie pamięcią
* Programowanie zorientowane obiektowo
O autorach:
Andrew Koenig jest członkiem działu badającego systemy oprogramowania w Shannon Laboratory firmy AT&T oraz redaktorem projektu komitetów standaryzacyjnych języka C++. [więcej...]
Barbara Moo jest konsultantką z dwudziestoletnim doświadczeniem programistycznym, zarządzała projektem pierwszego kompilatora C++. [więcej...]
Praktyczne rozwiązania dla zaawansowanych programistów
Do tworzenia wydajnych programów nie wystarczy teoretyczna wiedza o algorytmach, strukturach danych i inżynierii oprogramowania. Istnieje pokaźna liczba sztuczek, sprytnych technik i praktycznych rozwiązań, których znajomość jest niezbędna każdemu programiście.
Niniejsza książka zawiera pokaźny zestaw technik, które pomogą zaoszczędzić sporo czasu. Techniki te zostały opracowane przez twórców kodu poszukujących eleganckich i wydajnych sposobów tworzenia lepszego oprogramowania. W "Uczcie programistów" doświadczony programista Hank Warren dzieli się z Czytelnikami znanymi sobie sztuczkami, które zgromadził wraz z imponującym doświadczeniem w dziedzinie programowania aplikacji i systemów operacyjnych. Większość z tych sztuczek jest niezwykle praktyczna, niektóre zostały przedstawione jako ciekawostki lub zaskakujące rozwiązania. Ich zestawienie stanowi niesamowitą kolekcję, która będzie pomocna nawet dla najbardziej doświadczonych programistów w rozszerzeniu ich umiejętności.
W książce opisano następujące zagadnienia:
* Obszerna kolekcja użytecznych sztuczek programistycznych
* Drobne algorytmy rozwiązujące często spotykane problemy
* Algorytmy kontroli przekroczenia ograniczeń
* Zmiana kolejności bitów i bajtów
* Dzielenie całkowite i dzielenie przez stałe
* Elementarne operacje na liczbach całkowitych
* Kod Gray"a
* Krzywa Hilberta
* Formuły wyznaczania liczb pierwszych
Niniejsza książka jest doskonałą pozycją dla wszystkich programistów, którzy mają zamiar tworzyć wydajny kod. "Uczta programistów" nauczy Cię tworzenia aplikacji wysokiej jakości -- wyższej niż wymagana na uczelniach i kursach programowania.
Program Macromedia Flash stał się niemal standardem w zakresie przygotowywania aplikacji multimedialnych na strony WWW, i nie tylko. Jest połączeniem narzędzia do grafiki wektorowej ze środowiskiem programistycznym, co pozwala na tworzenie nie tylko animacji, ale także elementów interaktywnych, pozwalających użytkownikowi między innymi na sterowanie odtwarzaniem oraz wprowadzanie i pobieranie danych. Aby do tworzonej we Flashu prezentacji dodać możliwość komunikacji z użytkownikiem, trzeba zastosować język ActionScript oraz moduły noszące nazwę "komponentów".
Książka "Macromedia Flash MX 2004. Sztuka projektowania" jest przeznaczona dla tych użytkowników Flasha, którzy opanowali już jego narzędzia graficzne i chcą wykonać następny krok -- wykorzystać w swoich pracach możliwości oferowane przez ActionScript. Opisuje sposoby używania tego języka do tworzenia pojedynczych elementów i całych aplikacji. Dowiesz się, jak pobierać i formatować dane ze źródeł zewnętrznych, odtwarzać cyfrowe wideo i tworzyć efektowne menu. Dzięki ćwiczeniom i przykładowym projektom zamieszczonym na dołączonym do książki CD-ROM-ie poszerzysz swoje umiejętności o zaawansowane techniki oparte na programowaniu w ActionScript.
* Korzystanie z bibliotek współdzielonych i danych zewnętrznych
* Formatowanie tekstu za pomocą języka HTML i arkuszy stylów
* Tworzenie interaktywnego pokazu slajdów
* Budowanie wskaźnika postępu ładowania danych
* Interaktywne formularze z weryfikacją wprowadzanych danych
* Odtwarzanie plików MP3 i cyfrowego wideo
* Menu stworzone z wykorzystaniem ActionScript
* Publikacja projektu na stronie WWW
Wykorzystaj ActionScript, by tchnąć życie w projekty wykonane we Flashu.
Dreamweaver MX, narzędzie do graficznego projektowania stron internetowych, powstał niewątpliwie z myślą o ułatwieniu pracy twórcom stron WWW. Nowy, zintegrowany interfejs programu daje użytkownikom pełną swobodę ruchu. Pozwala manipulować paletami i jest bardzo elastyczny w dostosowywaniu do własnych potrzeb. Predefiniowane projekty stron oraz fragmenty kodu HTML i JavaScript pozwalają z łatwością budować własne strony. Poprawiono obsługę kaskadowych arkuszy stylów i rozbudowano możliwości szablonów. Zadowoleni powinni być wszyscy zwolennicy ręcznego tworzenia kodu stron WWW: pracę z kodem ułatwiają narzędzia, takie jak na przykład edytor znaczników, Tag Inspector czy narzędzie kontroli poprawności kodu. Usprawniono także proces tworzenia nowego dokumentu: program proponuje bogaty zestaw kategorii nowego dokumentu, od prostych stron HTML aż po bardziej zaawansowane projekty. Dreamweaver MX umożliwia także tworzenie stron korzystających z baz danych.
Co znajdziesz w tym opracowaniu? Są tu podstawowe pojęcia dotyczące języka HTML, najważniejsze informacje na temat planowania i projektowania witryn WWW, opis środowiska pracy programu Dreamweaver MX i narzędzi pracy z kodem źródłowym. Z książką w ręku bez trudu utworzysz witrynę WWW, jej stronę główną, ustawisz kodowanie, zdefiniujesz układ strony przy użyciu tabel lub warstw oraz nauczysz się korzystać z szablonów i bibliotek. Wiele uwagi poświęcono obrazom -- nauczysz się definiować właściwości obrazów, korzystać z palety Assets oraz ze stylów CSS. Poznasz możliwości tabel, list, linii czasowych i behawiorów. Dowiesz się, jak planować nawigację i połączenia oraz jak nimi zarządzać. Będziesz wiedział, jak zarządzać witrynami: lokalną i odległą, a także jak korzystać z ramek.
Opanuj technologię, która zrewolucjonizowała sposób obsługi aplikacji internetowych
* Poznaj podstawy tworzenia witryn WWW
* Stwórz aplikacje w technologii AJAX
* Wykorzystaj dane w formacie XML
AJAX, będący połączeniem JavaScriptu, języka XML i arkuszy stylów, to jedna z technologii, które wprowadziły ostatnio sporo zamieszania w środowisku projektantów witryn i aplikacji WWW. Jej zastosowanie zdecydowanie upraszcza i przyspiesza korzystanie z programów dostępnych przez przeglądarkę WWW. AJAX sprawia, że zawartość strony nie musi być przeładowywana po każdej akcji użytkownika. Witryna WWW przygotowana z wykorzystaniem technologii AJAX przypomina tradycyjną aplikację, komunikacja z serwerem nie przeszkadza w korzystaniu z niej, a dynamiczne zmiany elementów strony przebiegają znacznie szybciej.
Książka "AJAX w mgnieniu oka" to wprowadzenie do tematyki projektowania witryn i aplikacji WWW w technologii AJAX. Czytając ją, opanujesz podstawy stosowania AJAX-a we własnych projektach. Poznasz technologie przetwarzania danych ze stron WWW po stronie przeglądarki i serwera oraz dowiesz się, czym jest obiektowy model dokumentu. Nauczysz się korzystania z obiektów JavaScriptu, języka XML i protokołu SOAP. Stworzysz własne aplikacje w technologii AJAX i dowiesz się, jak unikać najczęściej popełnianych błędów.
* Podstawy języka HTML
* Zasada działania protokołu HTTP
* JavaScript i PHP
* Obiektowy model dokumentu (DOM)
* Struktura aplikacji AJAX
* Obiekty JavaScriptu
* Zwracanie danych w postaci tekstu i plików XML
* Technologia AHAH
* Usługi sieciowe i protokół SOAP
* Korzystanie z biblioteki Rico
Zacznij tworzyć nowoczesne witryny.
Wykorzystaj wszystkie możliwości systemu operacyjnego
* Poznaj rodzaje powłok
* Naucz się pisać skrypty i używaj ich do różnych zadań
* Posługuj się skryptami do sterowania aplikacją
Mimo dynamicznego rozwoju graficznych systemów operacyjnych niektóre zadania można wykonywać jedynie z poziomu konsoli tekstowej. Korzystając z niej, administrator precyzyjniej kontroluje działanie systemu, szybciej rozwiązuje problemy sprzętowe i sprawniej optymalizuje standardowe procesy. Powłoki i skrypty stanowią odpowiednie narzędzia pracy dla doświadczonych użytkowników systemów operacyjnych.
Książka "Skrypty powłoki. Od podstaw" przedstawia metody korzystania z powłoki tekstowej w różnych systemach operacyjnych -- Windows, Mac OS X, Linux i Unix. Omawia zarówno proste, jak i zaawansowane skrypty oraz pokazuje możliwości ich zastosowania. Każde zagadnienie przedstawione jest na przykładzie, co ułatwia przyswajanie wiedzy. Książka zawiera wszystkie wiadomości o skryptach niezbędne do samodzielnego ich tworzenia i wykorzystywania.
* Powłoki w różnych systemach operacyjnych
* Narzędzia do edycji skryptów powłoki
* Stosowanie zmiennych
* Operacje wejścia i wyjścia
* Sterowanie działaniem skryptów
* Interakcja skryptu z systemem operacyjnym
* Przetwarzanie tekstów
* Kontrolowanie procesów systemowych
* Testowanie skryptów
* Stosowanie skryptów w środowiskach graficznych
Poznaj techniki, dzięki którym wykorzystasz całą moc komputera.
Poznaj język programowania Flasha
i tchnij życie w projekty stron WWW
* Jak dostosować wygląd komponentów Flasha do stylu aplikacji?
* Jak tworzyć płynne i efektowne animacje, zmieniając szybkość odtwarzania klatek?
* Jak budować dynamiczne, interaktywne strony WWW za pomocą ActionScript 2.0?
Jesteś użytkownikiem Flasha? Uważasz, że wiesz już wszystko o jego narzędziach graficznych i animacyjnych? A może Twoja wyobraźnia podsuwa Ci pomysły, których realizacja wydaje się niemożliwa? Dodaj do swojego warsztatu znajomość ActionScript 2.0, języka programowania wykorzystywanego we Flashu. Stosując go, nadasz nową jakość swoim projektom. Przekonasz się, że to, co było niemożliwe do wykonania za pomocą narzędzi rysunkowych, stanie się dziecinnie łatwe dzięki ActionScript 2.0. Będziesz mógł kontrolować niemal każdy parametr wszystkich obiektów w prezentacji, pobierać dane z zewnętrznych źródeł, sterować szybkością odtwarzania filmu i wykonywać wiele innych zadań.
"ActionScript 2.0. Od podstaw" to książka będąca wprowadzeniem do programowania w tym języku. Czytając ją, poznasz środowisko programistyczne Flasha i podstawy języka ActionScript. Dowiesz się, czym jest programowanie obiektowe i w jaki sposób korzystać z jego możliwości. Nauczysz się przy użyciu ActionScript kontrolować wartości parametrów klipów filmowych na scenie, sterować ich zachowaniem oraz tworzyć nowe obiekty. Przeczytasz o wstawianiu do prezentacji materiałów graficznych i dźwiękowych pochodzących z zewnętrznych źródeł, danych tekstowych, a także opanujesz sterowanie odtwarzaniem animacji. Znajdziesz tu również informacje o wyszukiwaniu i usuwaniu błędów w kodzie.
* Zadania panelu Actions
* Podstawowe elementy języka ActionScript
* Programowanie obiektowe
* Projektowanie aplikacji we Flashu
* Sterowanie klipami filmowymi
* Korzystanie z komponentów
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Praca z tekstem
* Wstawianie do prezentacji elementów multimedialnych
* Dynamiczne tworzenie elementów graficznych
* Przetwarzanie plików XML
* Komunikacja z serwerem i przeglądarką
Pracujesz we Flashu? Wzbogać swoje projekty
o możliwości, jakie daje Ci ActionScript.
Doskonały przewodnik po najnowszej wersji języka PHP
dla twórców dynamicznych serwisów WWW
Książka "PHP. Programowanie. Wydanie III" to kolejne wydanie praktycznego przewodnika dla programistów stron internetowych. Jeden z najlepszych programistów PHP -- Leon Atkinson, uczy wszystkiego, co potrzebujesz, by stworzyć dobrą i szybką aplikację sieciową. Dokładnie opisuje składnię PHP i kluczowe elementy języka. Atkinson przedstawia także najważniejsze funkcje PHP, w tym funkcje wejścia-wyjścia, przetwarzania danych, matematyczne, daty, czasu, konfiguracji, funkcje umożliwiające współpracę z bazami danych, funkcje graficzne i sieciowe. Prezentuje on również działanie PHP na przykładach realizujących sortowanie, przeszukiwanie, analizę łańcuchów i inne zadania.
Książka składa się z czterech części:
* wstępu do programowania,
* przewodnika po wszystkich funkcjach,
* przeglądu typowych problemów programistycznych
* części umożliwiającej zastosowanie zdobytej wiedzy przy tworzeniu witryn.
Pierwsza część zajmuje się kwestiami dotyczącymi wszystkich języków programowania: jak wygląda skrypt PHP, jak sterować przebiegiem programu i jak zarządzać danymi.
Część druga organizuje funkcje według ich zastosowania i zawiera przykłady ich zastosowania. PHP udostępnia bardzo dużo funkcji, dlatego część ta jest najobszerniejsza.
Część trzecia zajmuje się rozwiązywaniem typowych problemów programistycznych, takich jak sortowanie czy generowanie grafiki.
Ostatnia część udziela porad dotyczących tworzenia całych witryn sieciowych za pomocą PHP.
* Poznaj wzorce projektowe w PHP, techniki programowania obiektowego i możliwości wykorzystania języka XML
* Wykorzystaj nowe funkcje i możliwości PHP 5
* Napisz wydajne aplikacje internetowe, wykorzystując najlepsze praktyki inżynierii oprogramowania
XML szybko staje się uniwersalnym protokołem wymiany informacji pomiędzy systemami używającymi HTTP. HTML zapewne zachowa swoją pozycję języka opisującego wygląd dokumentów w sieci WWW, jednak tam, gdzie w grę wchodzą dane, XML jest dużo lepszym rozwiązaniem. Walidacja, czyli sprawdzenie poprawności dokumentu XML, to pierwsza zapora przed atakami hakerskimi. Te same właściwości, które czynią XML silnym i uniwersalnym narzędziem sprawiają, że jest on podatny na działania hakerów. Wiele zapór sieciowych nie filtruje dokumentów XML -- to kolejna przyczyna, dla której niepoprawne strukturalnie dokumenty mogą stanowić poważne zagrożenie dla systemów. "Hack Proofing XML. Edycja polska" objaśni Ci wszystkie niuanse bezpieczeństwa związane z technologiami XML i .NET.
* Dowiesz się, kim są hackerzy
Poznasz wyjaśnienie terminów: haker, cracker, black hat, phreaker i script kiddies -- nauczysz się rozpoznawać prawdziwe zagrożenia
* Poznasz sposób, w jaki cenne dane mogą się wydostać na zewnątrz
Dowiesz się, w jaki sposób bannery, komunikaty o błędach i analiza protokołów może dostarczyć ważnych informacji potencjalnym napastnikom
* Nauczysz się budować poprawne dokumenty XML
Zapoznasz się z celami, jakie postawili przed XML twórcy tego standardu i dowiesz się, w jaki sposób poprawność kodu XML może cię zabezpieczyć przed hakerami
* Poznasz atak "czystym tekstem"
To potężna broń hakerów, zabezpiecz przed nią swój system
* Nauczysz się stosować podpis elektroniczny w dokumentach XML Specyfikacja podpisu elektronicznego w XML jest elastyczna i pozwala podpisywać w bezpieczny sposób rozmaite dokumenty, a nawet zasoby zewnętrzne
* Dowiesz się, jak szyfrować XML
Szyfrowanie to jedna z najważniejszych metod zabezpieczania dokumentów, pozwalająca dodatkowo sprawdzić, czy dokument nie był modyfikowany w czasie przesyłania; czy jest kompletny, a także kontrolować dostęp do danych zawartych w dokumencie
* Zastosujesz system kontroli dostępu oparty na rolach
Przekonasz się, że bezpieczny system operacyjny współdziałający z odpowiednio zabezpieczoną aplikacją stanowi najlepszą zaporę przeciwko zakusom hakerów
* Poznasz ryzyko związane ze stosowaniem XML
Zobaczysz, że architektura .NET i mechanizmy bezpieczeństwa w nią wbudowane mogą stanowić alternatywę w stosunku do "czystego" XML
* Dowiesz się, jak zgłaszać błędy
Kogo, kiedy i w jaki sposób informować o wykrytych dziurach w zabezpieczeniach? Jak wiele informacji ujawniać?
Poznanie języka JavaScript to dla webmastera-amatora ważny krok na drodze do profesjonalizmu. Ten prosty język programowania pozwala wzbogacić strony internetowe o elementy interaktywne. JavaScript ma wiele zastosowań: umożliwia wizualne uatrakcyjnienie strony WWW poprzez umieszczenie na niej efektów graficznych (takich jak podmiana obrazka w momencie, gdy użytkownik wskaże go myszką), pozwala na dokonywanie weryfikacji danych wprowadzanych do formularzy, a nawet na pisanie całych aplikacji, np. do obsługi prostych sklepów internetowych.
Książka "JavaScript dla każdego" to podręcznik języka JavaScript przeznaczony dla osób nie będących programistami. Jeśli chcesz dobrze opanować ten język i nauczyć się pisać własne skrypty (a nie tylko wykorzystywać gotowe fragmenty kodu znalezione w sieci), dobrze zrobisz sięgając po tę książkę. Przedstawia ona zarówno podstawy JavaScriptu, jak i jego bardziej zaawansowane aspekty. Znajdziesz w niej również rozdziały poświęcone najnowocześniejszym technologiom, takim jak SVG (grafika wektorowa na stronach WWW) czy JavaScript 1.5.
Dzięki tej książce:
* Wzbogacisz swoje strony internetowe o elementy interaktywne, poznasz DHTML
* Nauczysz się języka JavaScript w stopniu pozwalającym na tworzenie własnych programów
* Dowiesz się, jak pisać skrypty działające w różnych przeglądarkach
* Nauczysz się łączyć technologię SVG z JavaScriptem
Bezproblemowe wprowadzenie do języka JavaScript
* Chcesz budować bardziej interaktywne witryny internetowe?
* Chcesz zobaczyć, jak dynamicznie manipulować elementami stron?
* Chcesz dowiedzieć się, jak ulepszyć interfejs użytkownika za pomocą technologii Ajax?
W życiu każdego webmastera nadchodzi moment, w którym zwykły kod HTML oraz arkusze CSS już nie wystarczają i pora poszukać bardziej zaawansowanych narzędzi. Jeśli sięgnąłeś po tę książkę, prawdopodobnie pragniesz też tchnąć w swe witryny więcej życia i dynamiki. Naturalną drogą rozwoju jest nauka języka JavaScript, który umożliwia budowanie bardziej interaktywnych i efektownych stron internetowych. A skoro już zaczniesz poznawać ten język, dlaczego nie wypróbować bazującej na nim technologii Ajax, która pozwala tworzyć jeszcze ciekawsze i bardziej wygodne interfejsy użytkownika.
Dzięki książce "Po prostu JavaScript i Ajax. Wydanie VI" błyskawicznie nauczysz się wykorzystywać JavaScript do poprawy jakości własnych witryn internetowych. Poznasz podstawy składni tego języka, sposoby zagnieżdżania skryptów w kodzie HTML, techniki dynamicznego manipulowania rozmaitymi elementami stron internetowych oraz reagowania na zdarzenia zachodzące w przeglądarce. Dowiesz się też, do czego służy technologia Ajax oraz jak wykorzystać jej możliwości do tworzenia efektownych i szybkich interfejsów użytkownika.
* Podstawy języka JavaScript
* Dodawanie rysunków i animacji
* Korzystanie z ramek
* Sterowanie oknami przeglądarki
* Stosowanie formularzy
* Obsługa zdarzeń
* Używanie ciasteczek
* Stosowanie arkuszy CSS
* Manipulowanie modelem DOM
* Korzystanie z technologii Ajax
* Tworzenie skryptozakładek
Poznaj praktyczne zastosowania języka JavaScript
i twórz lepsze witryny internetowe.
Nadaj nową jakość swoim stronom internetowym
* Poznaj składnię i możliwości języka JavaScript
* Naucz się dynamicznie manipulować stronami internetowymi
* Twórz bardziej efektowne i interaktywne witryny
Znasz już język HTML, umiesz tworzyć proste strony internetowe i chcesz się nauczyć czegoś nowego? JavaScript to doskonały wybór. Język ten pozwala tchnąć życie w statyczne strony, dodać do nich ciekawe efekty oraz ułatwić użytkownikom interakcję z witryną. Duże możliwości połączone z łatwością nauki sprawiają, że jest to jeden z najprostszych sposobów na poprawę jakości Twoich stron.
Książka "JavaScript dla każdego. Wydanie IV" zawiera 24 krótkie lekcje, dzięki którym szybko poznasz składnię tego języka i nauczysz się używać go do tworzenia zaawansowanych stron internetowych. Dowiesz się, czym jest model DOM oraz jak za jego pomocą dynamicznie manipulować zawartością strony. Przeczytasz o technikach tworzenia internetowych aplikacji multimedialnych i możliwościach technologii AJAX. Poszczególne lekcje zawierają szczegółowe instrukcje opisujące typowe operacje języka JavaScript, co pozwoli Ci samodzielnie wykonać wszystkie przykłady. Dodatkowo, na końcu każdego rozdziału znajdują się pytania i ćwiczenia, które pomogą Ci sprawdzić i utrwalić nabytą wiedzę.
* Składnia języka JavaScript
* Pisanie skryptów i umieszczanie ich na stronach
* Używanie modelu DOM do manipulowania elementami strony
* Pobieranie danych od użytkownika
* Stosowanie stylów przy użyciu arkuszy CSS
* Wprowadzenie do technologii AJAX
* Obsługa grafiki, animacji i dźwięków
* Tworzenie efektownych menu rozwijanych
* Pisanie gier internetowych
Doskonała książka dla każdego ambitnego webmastera!
Robert Penner -- ekspert i innowator w dziedzinie języka ActionScript -- dzieli się swoją wiedzą na temat programowania Macromedia Flash. Penner przybliża tajniki łączenia złożonej matematyki i fizyki z atrakcyjną i estetyczną grafiką Flasha. Dzięki książce "Flash MX. Programowanie" poznasz podstawowe zagadnienia związane z przestrzenią, matematyką, kolorem, ruchem i kształtem, a następnie dowiesz się, jak wykorzystać tę teorię do generowania nieprzeciętnych animacji. Przekonasz się, jak wspaniale możesz za pomocą ActionScriptu symulować zjawiska atmosferyczne takie jak tornado, śnieżyca czy zorza polarna.
Książka omawia szeroki zakres zagadnień -- od projektowania i mechaniki ruchu po tajniki pisania poprawnego, zorientowanego obiektowo kodu; służy także pomocą w tworzeniu kolorów, dźwięku, ruchu i interakcji.
* Wyjaśnienie podstaw matematyki w kontekście programu Flash
* Tworzenie skomplikowanych animacji oraz prostego ruchu i efektów typu "rollover"
* Prezentacja możliwości obiektowych języka ActionScript
* Tworzenie łatwych do modyfikacji interfejsów wielokrotnego użytku
* Tworzenie obiektów trójwymiarowych
* Dokładne wyjaśnienie procesu tworzenia kilku przykładowych animacji: śnieżycy, fraktalnego tancerza i zorzy polarnej
* Projektowanie i generowanie dynamicznej animacji za pomocą języka ActionScript.
* Tworzenie grafiki -- od prostych schematów po złożone filmy.
Połączenie odwiecznych praw fizyki i matematyki z nowoczesną technologią Flasha MX sprawi, że będziesz w stanie tworzyć niezwykłe animacje. Poznaj granice własnej wyobraźni z książką "Flash MX. Programowanie"!
"Ta książka bez wątpienia stanie się klasyczną pozycją w dziedzinie programowania grafiki w programie Macromedia Flash".
Colin Moock, autor ActionScript. Przewodnik encyklopedyczny
O autorze
Robert Penner to niezależny twórca filmów w programie Macromedia Flash, konsultant, pisarz i wykładowca. Na całym świecie znany jest z innowacyjnych pomysłów i animacji odtwarzających piękno natury. Jego biografię artystyczną i efekty eksperymentów można znaleźć na witrynie http://robertpenner.com.
Flash CS3 Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatceWydawnictwo Helion
Odkryj najgłębiej strzeżone tajemnice Flasha
* Jak tworzyć rozbudowane animacje?
* W jaki sposób kontrolować obiekty, wykorzystując ActionScript?
* Jak pobierać dane z zewnętrznych źródeł?
Flash CS3 Professional to kolejne wcielenie narzędzia, które zyskało uznanie dziesiątek tysięcy twórców witryn WWW. Jednak jego niesamowite możliwości w zakresie tworzenia grafiki i animacji to tylko wierzchołek góry lodowej. Swoją prawdziwą potęgę Flash ujawnia, gdy sięgniemy po rozwiązania oparte na wbudowanym, obiektowym języku programowania noszącym nazwę ActionScript 3.0. Za jego pomocą możemy kontrolować niemal każdy aspekt animacji i wszystkie obiekty wchodzące w jej skład, sterować wyświetlaniem i pobieraniem danych oraz odtwarzaniem dźwięku. Jesteśmy w stanie wykreować niesamowite efekty, jakich nigdy nie uzyskalibyśmy, wykorzystując inne techniki.
W książce „Flash CS Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce" opisano techniki tworzenia animacji związane ze stosowaniem języka ActionScript. Czytając ją, poznasz podstawy tego języka, a także dowiesz się, w jaki sposób pisać skrypty i do jakich obiektów je dołączać. Nauczysz się kontrolować elementy graficzne, dźwiękowe, tekstowe i nawigacyjne umieszczone w prezentacji za pomocą poleceń ActionScriptu. Opanujesz sposoby łączenia witryn WWW tworzonych we Flashu z zewnętrznymi plikami, przeglądarką internetową i serwerem, na którym są publikowane. Znajdziesz tu także informacje o wykrywaniu błędów w skryptach i ich usuwaniu.
* Animacje poklatkowe i automatyczne
* Animowane maski
* Rotoskopia
* Edycja kodu ActionScript w panelu Actions
* Tworzenie funkcji
* Obsługa zdarzeń w animacji
* Zarządzanie listwami czasowymi
* Tworzenie elementów nawigacyjnych
* Pobieranie plików multimedialnych z zewnętrznych źródeł
* Przetwarzanie elementów graficznych i dźwiękowych oraz danych tekstowych
* Operacje matematyczne we Flashu
* Optymalizacja filmów
Odkryj zapierające dech w piersiach możliwości synergii Flasha i języka ActionScript!
QuarkXPress to program, który zdominował studia DTP. Przeciętny czytelnik nie zdaje sobie sprawy, że większość czasopism, które czyta, została złożona właśnie za pomocą Quarka. QuarkXPress, dzięki swojej elastyczności i ogromnym możliwościom, nadaje się zarówno do składania ogłoszeń reklamowych jak i do tworzenia wielotomowych wydawnictw. Nowa, piąta odsłona Quarka to zwiększona łatwość obsługi i wiele nowych funkcji służących do publikowania dokumentów w Internecie.
Dobra znajomość Quarka to cenna umiejętność, a specjaliści, znający ten program od podszewki, są poszukiwani na rynku pracy. Jeśli chcesz znaleźć się wśród nich,
książka "Po prostu QuarkXPress5" pomoże Ci postawić pierwsze kroki w tym kierunku.
Książka napisana jest przystępnym i zwięzłym językiem. Rozdziały omawiające poszczególne zagadnienia pozwalają na łatwe odnalezienie poszukiwanych rozwiązań.
Książka omawia między innymi:
* Podstawy pracy z QuarkXPress
* Interfejs programu (Mac/PC)
* Wprowadzanie i przepływ tekstu
* Typografię i formatowanie
* Tworzenie tabel
* Pracę z grafiką, łączenie grafiki z tekstem
* Style i strony wzorcowe
* Zarządzanie kolorami
* Tworzenie własnej grafiki
* Funkcje internetowe, tworzenie dokumentów HTML
* Drukowanie
"Po prostu QuarkXPress5" to nieodzowny podręcznik dla wszystkich, którzy zamierzają zajmować się składem publikacji, książka, której po przeczytaniu szybko nie odłożysz na półkę.
Wyczerpujący przewodnik wprowadzający w arkana tworzenia bezpiecznych aplikacji WWW. Twórca aplikacji WWW nie może sobie pozwolić na to, by jego dzieła były wrażliwe na ataki hakerów.
Zacznij więc myśleć jak haker, a luki w bezpieczeństwie natychmiast się ujawnią. Dzięki tej książce nauczysz się analizować metody stosowane do włamań i ataków na witryny WWW. Będziesz mógł następnie wykorzystać tę wiedzę, by zapobiegać atakom.
* Powstrzymaj hakera myśląc tak, jak on.
Poznaj sposoby włamania na Twoją własną witrynę i naucz się zapobiegać różnym rodzajom ataków.
* Nie bądź maszynką do kodowania.
Poznaj zasady prowadzące do twórczego pisania aplikacji.
* Poznaj ryzyko związane z kodem przenośnym.
Zdobądź wiedzę o tym, w jaki sposób kod przenośny wpływa na bezpieczeństwo po stronie klienta i jak tworzyć bezpieczny kod.
* Pisz bezpieczne skrypty CGI.
Poznaj zalety skryptów CGI i opanuj zasady tworzenia bezpiecznych skryptów.
* Naucz się efektywnie śledzić wykonanie programu.
Dowiedz się, jak analizować wykonanie programu, by wykryć jego słabe punkty.
* Zabezpiecz swoje aplikacje.
Opanuj podstawy PKI i zobacz, jak zastosować je w aplikacjach WWW.
* Bezpieczne ActiveX.
Poznaj metodologię tworzenia bezpiecznych kontrolek ActiveX.
* Zabezpiecz swój kod.
Dowiedz się, jak pisać bezpieczny kod w XML-u, ColdFusion, Javie i innych językach!
* Pracuj zgodnie z planem bezpieczeństwa.
Postępuj zgodnie z wytycznymi dotyczącymi analizy kodu i poznaj jego słabe punkty.
W książce omówiono m.in.
* Najlepsze zabezpieczania aplikacji WWW
* Zagadnienia bezpieczeństwa w projektowaniu
* Ostrzeżenia o niebezpieczeństwie
* Technologie XML, Java, ColdFusion oraz skrypty CGI.
* Witryny poświęcone hakerom
* Narzędzia i pułapki
* Pięć faz włamania
* Rodzaje ataków hakerskich
* Niezbędne etapy działania przy ocenie ryzyka
* Automatyczne narzędzia skanujące
Obszerny zbiór przydatnych skryptów! Musisz go mieć!
* Jak skonfigurować środowisko PHP?
* Jak tworzyć bezpieczne skrypty PHP?
* Jakie skrypty musisz znać?
PHP jest łatwym w użyciu językiem skryptowym. Łatwym, a przez to niezwykle popularnym. Jednak, czy ktoś mówił, że w łatwym języku nie można napotkać na skomplikowane problemy? Niestety odpowiedz brzmi - nie. Jednak nie załamuj rąk! Dzięki swej popularności, w sieci istnieje niezliczona liczba stron zawierających informacje, które mogą być przydatne w rozwiązywaniu Twoich problemów.
Ale po co szukać perełek wśród masy kiepskich rozwiązań? Czyż nie lepiej sięgnąć po książkę, która zawierałaby rozwiązania najczęstszych zadań? Oczywiście, że tak. Właśnie taką książkę trzymasz przed sobą! Książka ta zawiera blisko 80 skryptów pozwalających na rozwiązanie najróżniejszych zadań, począwszy od formatowania dat i ciągów znaków, skończywszy na skryptach wykorzystujących pocztę elektroniczną. Dzięki tej książce dowiesz się między innymi, jak tworzyć bezpieczne skrypty oraz pracować z formularzami. Dodatkowo poznasz sposoby konfiguracji samego PHP. Dzięki książce "Praktyczne skrypty, które oszczędzą Twój czas" twoje skrypty będą lepsze, a Ty zyskasz więcej wolnego czasu!
* Zestaw skryptów, które musi znać każdy programista
* Tworzenie szablonów Smarty
* Konfigurowanie środowiska PHP
* Przegląd wszystkich ustawień PHP
* Zastosowanie pakietu SafeHTML
* Zapobieganie atakom XSS
* Zapewnienie bezpieczeństwa w skryptach PHP
* Generowanie losowych haseł
* Praca z formularzami
* Weryfikacja danych z formularza
* Weryfikacja kart kredytowych
* Operacje wykonywane na datach
* Praca z tekstem oraz kodem HTML
* Wykorzystanie plików w codziennej pracy
* Monitorowanie sesji użytkownika
* Mechanizm logowania do aplikacji
* Tworzenie obrazów CAPTCHA
* Operowanie danymi w formacie XML
* Operowanie grafiką
Nie trać czasu na poszukiwanie dobrych rozwiązań! Miej je pod ręką!
C++ to popularny i uniwersalny język programowania. Jednak po dłuższym stosowaniu programiści zaczynają zauważać pewne jego niedoskonałości i ograniczenia. System typów, sposób działania niektórych kompilatorów, związki pomiędzy wskaźnikami i tablicami, nieprzewidziane w standardzie zachowania obiektów statycznych i bibliotek dynamicznych to tylko niektóre z nich. Aby je obejść, należy wykorzystywać wiele bardzo zaawansowanych i nieznanych wielu programistom metod.
Książka "Język C++. Gotowe rozwiązania dla programistów" to podręcznik dla tych programistów C++, którzy zaczęli już dostrzegać ograniczenia tego języka i zastanawiają się, jak sobie z nimi poradzić. Autor pokazuje sposoby ujarzmienia złożoności języka i uzyskania pełnej kontroli nad kodem. Przedstawia najpoważniejsze wady C++ i sposoby rozwiązywania powodowanych przez nie problemów. Opisuje również metody tworzenia stabilniejszego, bardziej uniwersalnego, wydajniejszego i łatwiejszego w pielęgnacji kodu.
* Wymuszanie założeń projektowych
* Cykl życia obiektów
* Hermetyzacja zasobów, danych i typów
* Modele dostępu do obiektów
* Obsługa wątków
* Korzystanie z obiektów statycznych
* Konwersja danych i typów
* Zarządzanie pamięcią
* Sterowanie działaniem kompilatora
Wszyscy programiści, niezależnie od stopnia zaawansowania, znajdą w tej książce wiadomości, które usprawnią i przyspieszą ich pracę.
Era e-biznesu, w którą wkracza światowa gospodarka, pociąga za sobą konieczność integracji złożonych systemów informatycznych. Usługi WWW (webservices) mają na tym polu do odegrania ważną rolę. Dzięki nim aplikacje mogą komunikować się z innymi aplikacjami poprzez Interenet za pomocą standardowych protokołów, niezależnie od tego, w jakim języku zostały napisane i na jakiej platformie je uruchomiono.
Książka "Java. Usługi WWW. Vademecum profesjonalisty " przeznaczona jest dla programistów mających pewne doświadczenie w pisaniu aplikacji działających w Internecie. Jej celem jest zapoznanie Czytelnika z pojęciem usług WWW oraz wszystkimi elementami potrzebnymi do ich wykorzystania w biznesie. Poznasz założenia technologii usług WWW i schemat zależności pomiędzy nowymi standardami, takimi jak Simple Object Access Protocol (SOAP), Web Services Description Language (WSDL) oraz Universal Description Discovery and Integration (UDDI). Dzięki przykładom kodu szybko nauczysz się implementować usługi WWW w języku Java.
* Dowiesz się, jakie są ogólne założenia architektury usług WWW
* Poznasz język XML będący podstawą innych standardów, wykorzystywanych do budowy usług WWW
* Zaznajomisz się ze standardem SOAP i poznasz jego zastosowania w e-biznesie
* Stworzysz własne usługi WWW w oparciu o Apache Axis i Javę
* Nauczysz się opisywać usługi WWW, tak by mogły być automatycznie wyszukiwane przez aplikacje
* Poznasz najważniejsze platformy, na których buduje się usługi sieciowe: J2EE, .NET, a także moduły SOAP::Lite (Perl) i platformę GLUE
"Java. Usługi WWW. Vademecum profesjonalisty" to książka, która nie tylko przedstawia całą dzisiejszą wiedzę na ten temat, ale także prezentuje praktyczne sposoby jej wykorzystania. Jeśli chcesz być na bieżąco ze światowymi trendami w integrowaniu złożonych aplikacji biznesowych -- musisz ją przeczytać.
Standard Template Library to jedno z najpotężniejszych narzędzi programistycznych charakteryzujące się złożonością i wysokim stopniem komplikacji. W książce "STL w praktyce. 50 sposobów efektywnego wykorzystania" -- przeznaczonej dla zaawansowanych i średnio zaawansowanych programistów C++ -- znany ekspert Scott Meyers prezentuje najważniejsze techniki stosowania tego narzędzia. Poza listą zaleceń, jak postępować należy, a jak postępować się nie powinno, Meyers przedstawia wiele poważniejszych aspektów STL pozwalających zrozumieć, dlaczego pewne rozwiązania są poprawne, a innych należy unikać. Do każdej wskazówki dołączony jest kod źródłowy i dokładne objaśnienia, które powinny zainteresować zaawansowanych programistów.
Jeżeli Twoja wiedza ogranicza się do informacji dostępnych w dokumentacji STL, ta książka uzupełni ją o bezcenne wskazówki, które pozwolą Ci wykorzystać STL w praktyce.
Książka przedstawia:
* Podstawowe informacje o bibliotece STL i jej zgodności z innymi standardami
* Wskazówki dotyczące poprawnego doboru i używania pojemników
* Opis pojemników typu vector i string
* Omówienie pojemników asocjatywnych
* Metody właściwego korzystania z iteratorów
* Algorytmy wchodzące w skład STL
* Funktory, klasy-funktory i funkcje
* Programowanie za pomocą biblioteki STL
Książkę uzupełniają dodatki, w których znajdziesz między innymi obszerną bibliografię na temat STL oraz cenne wskazówki dla programistów używających kompilatorów firmy Microsoft.
"STL w praktyce. 50 sposobów efektywnego wykorzystania" to nieocenione źródło wiedzy na temat jednego z najważniejszych aspektów programowania w C++. Jeżeli chcesz w praktyce wykorzystać STL, nie obędziesz się bez informacji zawartych w tej książce.
Wykorzystaj wszystko, co oferuje Ci Flash
* Stwórz złożone animacje
* Kontroluj obiekty za pomocą języka ActionScript
* Połącz film wykonany we Flashu z bazą danych
Macromedia Flash 8 nie jest po prostu programem do tworzenia animacji wektorowej. Zawiera on również -- a może przede wszystkim -- potężny język programowania ActionScript, wykorzystywany do wielu zadań związanych z tworzeniem interaktywnych prezentacji multimedialnych i witryn WWW. Dopiero użycie ActionScriptu ujawnia prawdziwą potęgę Flasha. Dzięki temu w pełni obiektowemu językowi można uzyskać efekty niemożliwe do osiągnięcia za pomocą narzędzi rysunkowych i animacyjnych Flasha.
W książce "Flash 8. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce" znajdziesz omówienie technik związanych ze stosowaniem języka ActionScript. Poznasz podstawy tego języka, a także dowiesz się, w jaki sposób pisać skrypty i do jakich obiektów je dołączać. Nauczysz się kontrolować za jego pomocą elementy graficzne, dźwiękowe, tekstowe i nawigacyjne umieszczone w prezentacji. Zdobędziesz wiedzę na temat możliwości połączenia witryn WWW tworzonych we Flashu z zewnętrznymi plikami, przeglądarką internetową i serwerem, na którym są one publikowane. Znajdziesz tu także informacje o wykrywaniu i usuwaniu błędów w skryptach.
W książce poruszone zostały następujące tematy:
* zaawansowane narzędzia animacyjne,
* korzystanie z cyfrowego wideo w filmach Flasha,
* elementy języka ActionScript,
* panel Actions,
* tworzenie i używanie obiektów,
* zarządzanie listwami czasowymi,
* obsługa klawiatury i myszy,
* komunikacja z serwerem i przeglądarką,
* pobieranie danych z zewnątrz,
* sterowanie elementami graficznymi i dźwiękiem.
Odkryj niesamowite możliwości Flasha i ActionScriptu!
Książka omawia niezwykłą technologię. Flash MX łączy piękno projektowania graficznego z wygodą programowania zorientowanego obiektowo, wprowadzając nową jakość do świata aplikacji internetowych. W książce tej zawarto wszystkie informacje pozwalające w pełni wykorzystać możliwości Flasha MX. Jest ona adresowana do dwóch grup odbiorców: artystów i programistów. Wiadomo, że nie każdy artysta chce zostać programistą, podobnie jak nie każdy programista posiada uzdolnienia artystyczne. Treść niniejszej książki będzie jednak użyteczna zarówno dla jednych, jak i drugich. Tworzenie za pomocą Flasha wymaga bowiem połączenia obu dziedzin, zaś w przypadku Flasha MX zasada ta ma jeszcze głębsze znaczenie niż dotychczas.
"Flash MX. Vademecum profesjonalisty" to kompletne źródło informacji, począwszy od wiadomości podstawowych, poprzez omówienie twórczych technik, aż po wyczerpujące omówienie języka ActionScript.
* Dowiedz się, jakie zmiany wprowadzono w sposobie pracy i funkcjonowania interfejsu Flasha
* Użyj nowych rozwiązań Named Anchors i Shared Objects, usprawniających współpracę Flasha z przeglądarką
* Wykorzystaj animacjach Flasha materiały wideo, korzystając z nowych możliwości importowania ścieżek wideo
* Skorzystaj z komponentów Flasha, by przyspieszyć proces tworzenia rozbudowanych aplikacji internetowych
* Użyj nowych poleceń ActionScript, umożliwiających rysowanie na obrazie za pomocą skryptów
* Zastosuj w filmie Flasha prawa fizyki tak, by obiekty poruszały się w naturalny sposób
Jody Keating jest dyrektorem pomocniczym do spraw mediów interaktywnych w firmie Fig Leaf Software (jednej z czołowych firm programistycznych intensywnie korzystających z technologii Flash) oraz ekspertem i instruktorem certyfikowanym przez firmę Macromedia. Nad książką pracował zespół specjalistów pod przewodnictwem Jody, każdy z nich podzielił się wiadomościami z dziedziny, w której się specjalizuje.
"Niesłychane! Książka "Flash MX. Vademecum profesjonalisty" jest znakomicie zorganizowana i wyjątkowo wyczerpująca. Absolutnie niezbędna pozycja dla każdego użytkownika programu Flash, który poważnie podchodzi do tego, co robi."
Tony Novak, 2Advanced Studios
Nie ucz się C++ -- naucz się programować w C++
* C++ od najprzydatniejszych elementów, a nie od elementów najprostszych
* Rzeczywiste zadania i ich rozwiązania
* Opis C++ i biblioteki standardowej
* Książka sprawdzona w praktyce na Uniwersytecie Stanford
Książka ta ma pomóc Czytelnikowi w szybkim nauczeniu się języka C++ poprzez pisanie w nim przydatnych programów. Ta strategia wydaje się oczywista, jednak jest odmienna od powszechnie przyjętej metodologii nauczania. Autorzy nie będą uczyć Cię języka C, choć wielu uważa, że jest to niezbędne. W prezentowanych przykładach od razu wykorzystane zostaną wysokopoziomowe struktury, a prezentacja sposobu ich zastosowania będzie często wyprzedzać omówienie ich fundamentów. Dzięki takiemu podejściu zaczniesz szybko pisać programy wykorzystujące idiomy C++.
Zastosowany w książce schemat autorzy wypróbowali podczas kursów prowadzonych na Uniwersytecie Stanforda, na których studenci uczą się pisać programy już na pierwszych zajęciach.
Poznaj:
* Podstawowe cechy C++
* Operacje na ciągach
* Pętle i liczniki
* Przetwarzanie danych "porcja po porcji"
* Organizację programów i danych
* Kontenery sekwencyjne i analiza ciągów tekstowych
* Algorytmy biblioteki standardowej
* Kontenery asocjacyjne
* Funkcje uogólnione i definiowanie własnych typów
* Zarządzanie pamięcią i niskopoziomowymi strukturami danych
* Półautomatyczne zarządzanie pamięcią
* Programowanie zorientowane obiektowo
O autorach:
Andrew Koenig jest członkiem działu badającego systemy oprogramowania w Shannon Laboratory firmy AT&T oraz redaktorem projektu komitetów standaryzacyjnych języka C++. [więcej...]
Barbara Moo jest konsultantką z dwudziestoletnim doświadczeniem programistycznym, zarządzała projektem pierwszego kompilatora C++. [więcej...]
Praktyczne rozwiązania dla zaawansowanych programistów
Do tworzenia wydajnych programów nie wystarczy teoretyczna wiedza o algorytmach, strukturach danych i inżynierii oprogramowania. Istnieje pokaźna liczba sztuczek, sprytnych technik i praktycznych rozwiązań, których znajomość jest niezbędna każdemu programiście.
Niniejsza książka zawiera pokaźny zestaw technik, które pomogą zaoszczędzić sporo czasu. Techniki te zostały opracowane przez twórców kodu poszukujących eleganckich i wydajnych sposobów tworzenia lepszego oprogramowania. W "Uczcie programistów" doświadczony programista Hank Warren dzieli się z Czytelnikami znanymi sobie sztuczkami, które zgromadził wraz z imponującym doświadczeniem w dziedzinie programowania aplikacji i systemów operacyjnych. Większość z tych sztuczek jest niezwykle praktyczna, niektóre zostały przedstawione jako ciekawostki lub zaskakujące rozwiązania. Ich zestawienie stanowi niesamowitą kolekcję, która będzie pomocna nawet dla najbardziej doświadczonych programistów w rozszerzeniu ich umiejętności.
W książce opisano następujące zagadnienia:
* Obszerna kolekcja użytecznych sztuczek programistycznych
* Drobne algorytmy rozwiązujące często spotykane problemy
* Algorytmy kontroli przekroczenia ograniczeń
* Zmiana kolejności bitów i bajtów
* Dzielenie całkowite i dzielenie przez stałe
* Elementarne operacje na liczbach całkowitych
* Kod Gray"a
* Krzywa Hilberta
* Formuły wyznaczania liczb pierwszych
Niniejsza książka jest doskonałą pozycją dla wszystkich programistów, którzy mają zamiar tworzyć wydajny kod. "Uczta programistów" nauczy Cię tworzenia aplikacji wysokiej jakości -- wyższej niż wymagana na uczelniach i kursach programowania.
Program Macromedia Flash stał się niemal standardem w zakresie przygotowywania aplikacji multimedialnych na strony WWW, i nie tylko. Jest połączeniem narzędzia do grafiki wektorowej ze środowiskiem programistycznym, co pozwala na tworzenie nie tylko animacji, ale także elementów interaktywnych, pozwalających użytkownikowi między innymi na sterowanie odtwarzaniem oraz wprowadzanie i pobieranie danych. Aby do tworzonej we Flashu prezentacji dodać możliwość komunikacji z użytkownikiem, trzeba zastosować język ActionScript oraz moduły noszące nazwę "komponentów".
Książka "Macromedia Flash MX 2004. Sztuka projektowania" jest przeznaczona dla tych użytkowników Flasha, którzy opanowali już jego narzędzia graficzne i chcą wykonać następny krok -- wykorzystać w swoich pracach możliwości oferowane przez ActionScript. Opisuje sposoby używania tego języka do tworzenia pojedynczych elementów i całych aplikacji. Dowiesz się, jak pobierać i formatować dane ze źródeł zewnętrznych, odtwarzać cyfrowe wideo i tworzyć efektowne menu. Dzięki ćwiczeniom i przykładowym projektom zamieszczonym na dołączonym do książki CD-ROM-ie poszerzysz swoje umiejętności o zaawansowane techniki oparte na programowaniu w ActionScript.
* Korzystanie z bibliotek współdzielonych i danych zewnętrznych
* Formatowanie tekstu za pomocą języka HTML i arkuszy stylów
* Tworzenie interaktywnego pokazu slajdów
* Budowanie wskaźnika postępu ładowania danych
* Interaktywne formularze z weryfikacją wprowadzanych danych
* Odtwarzanie plików MP3 i cyfrowego wideo
* Menu stworzone z wykorzystaniem ActionScript
* Publikacja projektu na stronie WWW
Wykorzystaj ActionScript, by tchnąć życie w projekty wykonane we Flashu.
Dreamweaver MX, narzędzie do graficznego projektowania stron internetowych, powstał niewątpliwie z myślą o ułatwieniu pracy twórcom stron WWW. Nowy, zintegrowany interfejs programu daje użytkownikom pełną swobodę ruchu. Pozwala manipulować paletami i jest bardzo elastyczny w dostosowywaniu do własnych potrzeb. Predefiniowane projekty stron oraz fragmenty kodu HTML i JavaScript pozwalają z łatwością budować własne strony. Poprawiono obsługę kaskadowych arkuszy stylów i rozbudowano możliwości szablonów. Zadowoleni powinni być wszyscy zwolennicy ręcznego tworzenia kodu stron WWW: pracę z kodem ułatwiają narzędzia, takie jak na przykład edytor znaczników, Tag Inspector czy narzędzie kontroli poprawności kodu. Usprawniono także proces tworzenia nowego dokumentu: program proponuje bogaty zestaw kategorii nowego dokumentu, od prostych stron HTML aż po bardziej zaawansowane projekty. Dreamweaver MX umożliwia także tworzenie stron korzystających z baz danych.
Co znajdziesz w tym opracowaniu? Są tu podstawowe pojęcia dotyczące języka HTML, najważniejsze informacje na temat planowania i projektowania witryn WWW, opis środowiska pracy programu Dreamweaver MX i narzędzi pracy z kodem źródłowym. Z książką w ręku bez trudu utworzysz witrynę WWW, jej stronę główną, ustawisz kodowanie, zdefiniujesz układ strony przy użyciu tabel lub warstw oraz nauczysz się korzystać z szablonów i bibliotek. Wiele uwagi poświęcono obrazom -- nauczysz się definiować właściwości obrazów, korzystać z palety Assets oraz ze stylów CSS. Poznasz możliwości tabel, list, linii czasowych i behawiorów. Dowiesz się, jak planować nawigację i połączenia oraz jak nimi zarządzać. Będziesz wiedział, jak zarządzać witrynami: lokalną i odległą, a także jak korzystać z ramek.
Opanuj technologię, która zrewolucjonizowała sposób obsługi aplikacji internetowych
* Poznaj podstawy tworzenia witryn WWW
* Stwórz aplikacje w technologii AJAX
* Wykorzystaj dane w formacie XML
AJAX, będący połączeniem JavaScriptu, języka XML i arkuszy stylów, to jedna z technologii, które wprowadziły ostatnio sporo zamieszania w środowisku projektantów witryn i aplikacji WWW. Jej zastosowanie zdecydowanie upraszcza i przyspiesza korzystanie z programów dostępnych przez przeglądarkę WWW. AJAX sprawia, że zawartość strony nie musi być przeładowywana po każdej akcji użytkownika. Witryna WWW przygotowana z wykorzystaniem technologii AJAX przypomina tradycyjną aplikację, komunikacja z serwerem nie przeszkadza w korzystaniu z niej, a dynamiczne zmiany elementów strony przebiegają znacznie szybciej.
Książka "AJAX w mgnieniu oka" to wprowadzenie do tematyki projektowania witryn i aplikacji WWW w technologii AJAX. Czytając ją, opanujesz podstawy stosowania AJAX-a we własnych projektach. Poznasz technologie przetwarzania danych ze stron WWW po stronie przeglądarki i serwera oraz dowiesz się, czym jest obiektowy model dokumentu. Nauczysz się korzystania z obiektów JavaScriptu, języka XML i protokołu SOAP. Stworzysz własne aplikacje w technologii AJAX i dowiesz się, jak unikać najczęściej popełnianych błędów.
* Podstawy języka HTML
* Zasada działania protokołu HTTP
* JavaScript i PHP
* Obiektowy model dokumentu (DOM)
* Struktura aplikacji AJAX
* Obiekty JavaScriptu
* Zwracanie danych w postaci tekstu i plików XML
* Technologia AHAH
* Usługi sieciowe i protokół SOAP
* Korzystanie z biblioteki Rico
Zacznij tworzyć nowoczesne witryny.
Wykorzystaj wszystkie możliwości systemu operacyjnego
* Poznaj rodzaje powłok
* Naucz się pisać skrypty i używaj ich do różnych zadań
* Posługuj się skryptami do sterowania aplikacją
Mimo dynamicznego rozwoju graficznych systemów operacyjnych niektóre zadania można wykonywać jedynie z poziomu konsoli tekstowej. Korzystając z niej, administrator precyzyjniej kontroluje działanie systemu, szybciej rozwiązuje problemy sprzętowe i sprawniej optymalizuje standardowe procesy. Powłoki i skrypty stanowią odpowiednie narzędzia pracy dla doświadczonych użytkowników systemów operacyjnych.
Książka "Skrypty powłoki. Od podstaw" przedstawia metody korzystania z powłoki tekstowej w różnych systemach operacyjnych -- Windows, Mac OS X, Linux i Unix. Omawia zarówno proste, jak i zaawansowane skrypty oraz pokazuje możliwości ich zastosowania. Każde zagadnienie przedstawione jest na przykładzie, co ułatwia przyswajanie wiedzy. Książka zawiera wszystkie wiadomości o skryptach niezbędne do samodzielnego ich tworzenia i wykorzystywania.
* Powłoki w różnych systemach operacyjnych
* Narzędzia do edycji skryptów powłoki
* Stosowanie zmiennych
* Operacje wejścia i wyjścia
* Sterowanie działaniem skryptów
* Interakcja skryptu z systemem operacyjnym
* Przetwarzanie tekstów
* Kontrolowanie procesów systemowych
* Testowanie skryptów
* Stosowanie skryptów w środowiskach graficznych
Poznaj techniki, dzięki którym wykorzystasz całą moc komputera.
Poznaj język programowania Flasha
i tchnij życie w projekty stron WWW
* Jak dostosować wygląd komponentów Flasha do stylu aplikacji?
* Jak tworzyć płynne i efektowne animacje, zmieniając szybkość odtwarzania klatek?
* Jak budować dynamiczne, interaktywne strony WWW za pomocą ActionScript 2.0?
Jesteś użytkownikiem Flasha? Uważasz, że wiesz już wszystko o jego narzędziach graficznych i animacyjnych? A może Twoja wyobraźnia podsuwa Ci pomysły, których realizacja wydaje się niemożliwa? Dodaj do swojego warsztatu znajomość ActionScript 2.0, języka programowania wykorzystywanego we Flashu. Stosując go, nadasz nową jakość swoim projektom. Przekonasz się, że to, co było niemożliwe do wykonania za pomocą narzędzi rysunkowych, stanie się dziecinnie łatwe dzięki ActionScript 2.0. Będziesz mógł kontrolować niemal każdy parametr wszystkich obiektów w prezentacji, pobierać dane z zewnętrznych źródeł, sterować szybkością odtwarzania filmu i wykonywać wiele innych zadań.
"ActionScript 2.0. Od podstaw" to książka będąca wprowadzeniem do programowania w tym języku. Czytając ją, poznasz środowisko programistyczne Flasha i podstawy języka ActionScript. Dowiesz się, czym jest programowanie obiektowe i w jaki sposób korzystać z jego możliwości. Nauczysz się przy użyciu ActionScript kontrolować wartości parametrów klipów filmowych na scenie, sterować ich zachowaniem oraz tworzyć nowe obiekty. Przeczytasz o wstawianiu do prezentacji materiałów graficznych i dźwiękowych pochodzących z zewnętrznych źródeł, danych tekstowych, a także opanujesz sterowanie odtwarzaniem animacji. Znajdziesz tu również informacje o wyszukiwaniu i usuwaniu błędów w kodzie.
* Zadania panelu Actions
* Podstawowe elementy języka ActionScript
* Programowanie obiektowe
* Projektowanie aplikacji we Flashu
* Sterowanie klipami filmowymi
* Korzystanie z komponentów
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Praca z tekstem
* Wstawianie do prezentacji elementów multimedialnych
* Dynamiczne tworzenie elementów graficznych
* Przetwarzanie plików XML
* Komunikacja z serwerem i przeglądarką
Pracujesz we Flashu? Wzbogać swoje projekty
o możliwości, jakie daje Ci ActionScript.
Doskonały przewodnik po najnowszej wersji języka PHP
dla twórców dynamicznych serwisów WWW
Książka "PHP. Programowanie. Wydanie III" to kolejne wydanie praktycznego przewodnika dla programistów stron internetowych. Jeden z najlepszych programistów PHP -- Leon Atkinson, uczy wszystkiego, co potrzebujesz, by stworzyć dobrą i szybką aplikację sieciową. Dokładnie opisuje składnię PHP i kluczowe elementy języka. Atkinson przedstawia także najważniejsze funkcje PHP, w tym funkcje wejścia-wyjścia, przetwarzania danych, matematyczne, daty, czasu, konfiguracji, funkcje umożliwiające współpracę z bazami danych, funkcje graficzne i sieciowe. Prezentuje on również działanie PHP na przykładach realizujących sortowanie, przeszukiwanie, analizę łańcuchów i inne zadania.
Książka składa się z czterech części:
* wstępu do programowania,
* przewodnika po wszystkich funkcjach,
* przeglądu typowych problemów programistycznych
* części umożliwiającej zastosowanie zdobytej wiedzy przy tworzeniu witryn.
Pierwsza część zajmuje się kwestiami dotyczącymi wszystkich języków programowania: jak wygląda skrypt PHP, jak sterować przebiegiem programu i jak zarządzać danymi.
Część druga organizuje funkcje według ich zastosowania i zawiera przykłady ich zastosowania. PHP udostępnia bardzo dużo funkcji, dlatego część ta jest najobszerniejsza.
Część trzecia zajmuje się rozwiązywaniem typowych problemów programistycznych, takich jak sortowanie czy generowanie grafiki.
Ostatnia część udziela porad dotyczących tworzenia całych witryn sieciowych za pomocą PHP.
* Poznaj wzorce projektowe w PHP, techniki programowania obiektowego i możliwości wykorzystania języka XML
* Wykorzystaj nowe funkcje i możliwości PHP 5
* Napisz wydajne aplikacje internetowe, wykorzystując najlepsze praktyki inżynierii oprogramowania
Zakładając znajomość podstaw języka C++ książka ta umożliwia programistom rozwinięcie zaawansowanych umiejętności programowania poprzez stosowanie styli i idiomów języka C++. Struktura książki zorganizowana jest wokół abstrakcji wspieranych przez język C++: abstrakcyjnych typów danych, kombinacji typów w strukturach dziedziczenia, programowania obiektowego i dziedziczenia wielokrotnego. W książce przedstawione zostają także te idiomy, które nie znajdują bezpośredniego wsparcia w języku C++, takie jak wirtualne konstruktory, obiekty prototypów i zaawansowane techniki odzyskiwania nieużytków.
Książka:
* Przedstawia zalety i potencjalne pułapki zaawansowanych technik programowania w języku C++.
* Sposoby efektywnego łączenia abstrakcji języka C++ ilustruje szeregiem krótkich, ale stanowiących wystarczający instruktaż przykładów.
* Dostarcza wielu praktycznych zasad wykorzystania języka C++ do implementacji rezultatów projektowania obiektowego.
* Omawia wszystkie właściwości edycji 3.0 języka C++, w tym zastosowanie szablonów w celu wielokrotnego wykorzystania kodu.
* Przedstawia istotne aspekty rozwoju złożonych systemów, w tym projektowanie bibliotek, obsługę wyjątków i przetwarzanie rozproszone.
Książka ta jest ważnym podręcznikiem dla każdego programisty aplikacji lub programisty systemowego posługującego się językiem C++.
O autorze:
James Coplien pracuje w departamencie związanym z badaniami nad produkcją oprogramowania w firmie AT&T Bell Laboratories. Jest także konsultantem przy dużych projektach wykorzystujących technologie obiektowe.
[więcej...]
PHP to język umożliwiający tworzenie aplikacji sieciowych uruchamianych po stronie serwera. Jego najnowsza wersja, oznaczona numerem 5, to w pełni obiektowy język, za pomocą którego można budować nawet najbardziej złożone systemy portalowe, intranetowe i ekstranetowe. Dzięki nowym funkcjom wprowadzonym w PHP 5 możliwe jest korzystanie z plików XML i protokołu SOAP, wydajna komunikacja z bazą danych i stosowanie technik obiektowych znacznie ułatwiających i przyspieszających tworzenie rozbudowanych aplikacji.
"PHP5. Zaawansowane programowanie" to książka przedstawiająca potężne możliwości i elastyczność najnowszej wersji tej popularnej platformy programistycznej. Opisuje podstawowe zasady programowania obiektowego i prowadzenia rozbudowanych projektów informatycznych. Zawiera informacje o modelowaniu aplikacji w języku UML, stosowaniu wzorców projektowych i tworzeniu narzędzi, które będzie można wykorzystać w każdym projekcie. Przedstawia również analizę prawdziwego przypadku -- systemu automatyzującego pracę działu sprzedaży w przedsiębiorstwie handlowym.
* Programowanie obiektowe
* Język UML i modelowanie systemów
* Wzorce projektowe
* Tworzenie prostych narzędzi obiektowych
* Połączenia z bazami danych
* Model MVC
* Stosowanie protokołu SOAP
* Komunikacja z użytkownikiem i mechanizmy sesji
* Testowanie aplikacji
* Studium przypadku – automatyzacja pracy działu sprzedaży
Jeśli chcesz poznać zaawansowane możliwości PHP 5, sięgnij po tę książkę.
Przejdź na wyższy poziom programowania dzięki dwóm "guru" Javy: Herbowi Schildtowi i Jamesowi Holmesowi. Połączenie ich wiedzy pozwoli Ci poznać wiele sekretów i sztuczek wykorzystywanych przez profesjonalistów. W książce autorzy przedstawiają przykłady użytecznych aplikacji oraz towarzyszące im opisy użytych technologii. Prezentowane przykłady możesz wykorzystać w swojej codziennej pracy. Począwszy od interpreterów języka, agentów internetowych i podsystemów e-mail, skończywszy na analizatorach wyrażeń, narzędziach statystycznych i apletach finansowych -- wszystkie aplikacje są gotowe do użycia. Można je też dowolnie modyfikować i rozszerzać.
W książce znajdziesz:
* Omówienie zalet języka Java,
* Tworzenie analizatora wyrażeń numerycznych,
* Tworzenie agenta przeszukującego internet,
* Projektowanie i implementacja interpretera języka programowania,
* Wykonanie funkcjonalnego systemu pocztowego,
* Konstruowanie programu do pobierania danych z internetu z możliwością pobierania fragmentów stron,
* Wykonanie narzędzi statystycznych obliczających średnia, medianę, modalną, odchylenie standardowe, itp.
* Wykonanie apletów i serwletów finansowych obliczających równe raty pożyczki, przyszłą wartość inwestycji, kwotę emerytury, itp.
* Prześledzenie różnych technik wyszukiwania bazujących na sztucznej inteligencji,
* Zapoznanie się z możliwością przeglądania stron HTML-a w Javie.
O autorach:
Herb Schildt jest autorytetem w sprawach języków C, C++, Java i C#, a także doskonałym programistą systemu Windows.
[więcej...]
James Holmes jest konsultantem do spraw tworzenia programowania oraz aplikacji serwerowych w środowiskach biznesowych.
[więcej...]
Jeżeli poznałeś już podstawy Javy, to czas na następny krok.
* Uwolnij siłę drzemiącą w Javie i w jej bibliotekach.
* Niezwykle różnorodne przykłady praktycznych aplikacji.
* Cenny kod źródłowy do wykorzystania we własnych projektach.
Podręczny słownik najważniejszych poleceń języka JavaScript
* Podstawowe operacje w JavaScript
* Tworzenie interaktywnych witryn za pomocą technologii AJAX
* Współpraca JavaScript z innymi technologiami (CSS, DOM, DHTML)
Od pewnego czasu język JavaScript przeżywa odrodzenie i zyskuje zasłużoną popularność. Wynika to przede wszystkim z rozwoju technologii AJAX, która umożliwia tworzenie reaktywnych witryn internetowych i bazuje właśnie na tym języku. JavaScript pozwala na przeprowadzanie wielu przydatnych operacji niewykonalnych w zwykłym języku HTML, na przykład kontrolowane otwieranie nowych okien, sprawdzanie poprawności danych w formularzach czy dynamiczne modyfikowanie rysunków. Łatwa składnia oraz szeroki zakres wykonywanych zadań sprawiły, że JavaScript jest jednym z najpopularniejszych języków skryptowych wykonywanych po stronie przeglądarki.
"JavaScript. Rozmówki" to zwięzły i przystępny przewodnik omawiający popularne problemy, pojawiające się w czasie pracy z tym językiem, oraz podsuwający szybkie i skuteczne ich rozwiązania. Korzystając z niego, nauczysz się używać zarówno podstawowych, jak i zaawansowanych funkcji tego języka. Dowiesz się, jak do stron dodawać grafikę, animacje, treści multimedialne oraz jak zastosować JavaScript do tworzenia witryn za pomocą technologii AJAX. Poznasz możliwości współpracy języka JavaScript z innymi technologiami, takimi jak CSS, DOM czy DHTML, a także opanujesz manipulowanie cookies, formularzami, oknami czy ramkami.
* Podstawowe operacje w JavaScript
* Dodawanie grafiki, animacji i treści multimedialnych
* Praca ze stylami CSS
* Obsługa cookies
* JavaScript w DHTML
* Manipulowanie modelem DOM
* Obiekty i zdarzenia w JavaScript
* Podstawy technologii AJAX
* Obsługa formularzy
* Korzystanie z usług Web Service
Dzięki zwięzłym rozmówkom w błyskawicznym tempie
usystematyzujesz swoją wiedzę o języku JavaScript.
Poznaj tajniki najpopularniejszego języka programowania
w erze Internetu
Chyba wszyscy użytkownicy internetu spotkali się z Javą, często nawet o tym nie wiedząc. W ciągu ostatnich 10 lat zyskała ona ogromną popularność, szczególnie wśród programistów aplikacji sieciowych. Jednakże kojarzenie jej z językiem przeznaczonym wyłącznie do tworzenia takich programów jest dużym błędem. Java to w pełni funkcjonalny i doskonale dopracowany język programowania, nadający się do tworzenia różnych aplikacji, a nie tylko apletów działających na stronach internetowych.
W Javie pisane są gry sieciowe, systemy bankowości elektronicznej, pakiety wspomagające sprzedaż i obsługę klienta, a nawet aplikacje działające w telefonach komórkowych i komputerach przenośnych. Podstawową zaletą języka Java jest przenośność kodu -- raz napisany program można uruchomić na każdym urządzeniu, na którym zainstalowane jest odpowiednie środowisko uruchomieniowe, zwane JRE.
Książka "Praktyczny kurs Java" przeznaczona jest dla osób rozpoczynających swoją przygodę z programowaniem w tym języku. Opisuje podstawy języka, zasady programowania obiektowego i tworzenia własnych apletów i aplikacji. Czytając kolejne rozdziały, dowiesz się:
* Jakie typy danych wykorzystywane są w Javie
* Jak deklarować zmienne i wyprowadzać ich wartości na ekran
* W jaki sposób sterować przebiegiem wykonywania programu
* Jakie zasady rządzą programowaniem obiektowym
* Czym są klasy, obiekty, argumenty i metody
* Co to są wyjątki i jak je obsługiwać w programie
* Jak wykorzystać zaawansowane techniki programowania obiektowego w swoich aplikacjach
* W jaki sposób uzyskiwać dostęp do systemu plików z poziomu swojej aplikacji
* Jak tworzyć aplety i samodzielne aplikacje
Zapoznaj się z podstawami programowania w Javie i naucz się zasad programowania obiektowego, a także dowiedz się, czym są wyjątki w Javie i stwórz własne aplety i aplikacje.
Ajax to nowoczesna technologia umożliwiająca budowanie witryn internetowych nowej generacji. Oddzielenie klienta od serwera i zastosowanie usług internetowych pozwala na tworzenie aplikacji łączących w sobie atrakcyjny i szybki interfejs, znany ze standardowych programów, z zaletami korzystania ze stron WWW. Dzięki temu możemy obniżyć koszty produkcji, zapewnić błyskawiczny dostęp do nowych danych i aktualizacji czy ułatwić używanie aplikacji z dowolnego komputera na świecie mającego dostęp do sieci WWW. Ponadto Ajax bazuje na standardowych technologiach, zatem można stosować go na wszystkich platformach.
Książka "Ajax. Wzorce i najlepsze rozwiązania" rozpoczyna się od wprowadzenia do tego podejścia. Tam też znajdziesz opis związanych z nim mechanizmów, takich jak architektura REST czy obiekty XMLHttpRequest, co pozwoli Ci szybko zrozumieć funkcjonowanie i zalety tej technologii. Jednak główną część książki stanowią praktyczne wzorce. Dzięki nim dowiesz się, jak usprawnić wczytywanie aplikacji poprzez stopniowe pobieranie kodu HTML, jak przyspieszyć działanie witryny za pomocą pamięci podręcznej, a także jak dynamicznie modyfikować zawartość stron. Nauczysz się też zwiększać komfort pracy użytkowników poprzez tworzenie wygodnego i niezawodnego systemu nawigacyjnego oraz sprawne pobieranie danych.
W książce omówiono:
* Funkcjonowanie technologii Ajax
* Architektura REST
* Obiekty XMLHttpRequest
* Stopniowe wczytywanie stron
* Obsługa pamięci podręcznej
* Przetwarzanie i reprezentacja danych
* Obsługa nawigacji
* Dynamiczne modyfikowanie stron
* Stała komunikacja między serwerem a klientem
Stosuj sprawdzone wzorce i najlepsze praktyki
budowania witryn internetowych.
Błyskawiczny kurs programowania aplikacji w języku C
Język C, mimo prawie 30-letniej historii, cieszy się niesłabnącą popularnością wśród programistów. Wszyscy jego użytkownicy cenią w nim prostą i czytelną składnię, niewielki i łatwy do zapamiętania zakres słów kluczowych oraz duże możliwości, dzięki którym za pomocą C można rozwiązać niemal każde zagadnienie programistyczne. Zewnętrzne biblioteki, dostępne w sieci oraz dołączane do najpopularniejszych narzędzi programistycznych, dodatkowo rozszerzają możliwości C.
Książka "Programowanie w języku C. Szybki start" to podręcznik dla tych, którzy chcą poznać C w praktyce i nie chcą przebijać się przez dziesiątki stron opisów teoretycznych. Każde zagadnienie -- od najprostszych, związanych ze strukturą programu i zasadami kompilacji aż do złożonych typów danych i obsługi plików zewnętrznych -- jest przedstawione w postaci bogato ilustrowanej sekwencji czynności. Wykonując kolejne przykłady z książki, poznasz wszystkie podstawowe wiadomości o programowaniu w języku C.
* Struktura programu w języku C
* Typy danych
* Sterowanie działaniem programu
* Korzystanie ze standardowego wejścia i wyjścia
* Deklarowanie i stosowanie funkcji
* Dyrektywy preprocesora
* Wskaźniki i zarządzanie pamięcią
* Obsługa plików
* Złożone typy danych
Poznaj zalety i możliwości najpopularniejszego języka programowania.
Przyspiesz tworzenie aplikacji w Javie
* Uprość określanie zależności pomiędzy klasami
* Zastosuj narzędzie Hibernate do usprawnienia komunikacji z bazami danych
* Wykorzystaj możliwości programowania aspektowego
Technologia J2EE miała w założeniu być prosta i szybka w użytkowaniu. Praktyka jednak okazała się daleka od teorii. Mozolne tworzenie aplikacji wykorzystujących dziesiątki interfejsów połączonych wzajemnymi zależnościami, setki deskryptorów wdrożenia oraz plików pomocniczych spowodowało, że zaczęto poszukiwać rozwiązań alternatywnych. Jednym z nich okazał się framework Spring, zyskujący coraz większą popularność wśród programistów Javy. Spring jest znacznie dużo prostszy od wielu alternatywnych rozwiązań J2EE, znacznie ułatwia testowanie aplikacji, i pozwala na usuwanie zależności z kodu oraz oddzielanie ich od serwera aplikacji. Spring umożliwia również wykorzystanie programowania aspektowego.
Książka "Spring. Zapiski programisty" to praktyczny przewodnik po możliwościach tego środowiska. Jeśli wolisz poznawać nowe zagadnienia w sposób praktyczny, a nie wertując setki stron zapełnionych teoretycznymi wywodami, to ta książka jest właśnie dla Ciebie. Znajdziesz w niej omówienie zagadnień związanych z samym Springiem, współpracującymi z nim narzędziami i sposobami wykorzystania ich w procesie tworzenia aplikacji J2EE -- począwszy do graficznego interfejsu użytkownika i interfejsu sieciowego, a skończywszy na dostępie do relacyjnych baz danych.
* Tworzenie klas z zastosowaniem zależności
* Budowanie interfejsu użytkownika
* Integrowanie JSF z frameworkiem Spring
* Dostęp do baz danych za pomocą JDBC
* Odwzorowanie baz danych na obiekty za pomocą Hibernaete
* Obsługa i zabezpieczanie transakcji
* Wysyłanie i odbieranie wiadomości e-mail
Jeśli poszukujesz wydajniejszych metod tworzenia aplikacji J2EE, wykorzystaj możliwości frameworka Spring. Dzięki tej książce poznasz je wszystkie.
Chyba każdy, kto zajmuje się grafiką komputerową lub projektowaniem witryn WWW i prezentacji multimedialnych, zna program Macromedia Flash. To doskonałe narzędzie do tworzenia interaktywnych animacji wektorowych jest obecne na rynku od prawie 8 lat. Jego najnowsza wersja, nosząca oznaczenie MX 2004, to prawdziwy multimedialny "scyzoryk armii szwajcarskiej" -- pozwala nie tylko na tworzenie grafiki i animacji, ale również na prostą obróbkę klipów wideo i dźwięków, posiada w pełni funkcjonalny, obiektowy język programowania ActionScript 2.0 i wiele innych przydatnych narzędzi. Flash jest idealną aplikacją dla tych, których pasjonuje nie tylko tworzenie, ale także poszukiwanie nowych sposobów rozwiązywania zadań związanych z projektowaniem.
"100 sposobów na Flash" to książka zawierająca opisy technik pracy z Flashem, wykorzystywanych przez najbardziej znanych projektantów. Wykorzystanie zawartych w książce sztuczek pozwoli Ci nie tylko na poszerzenie horyzontów twórczych, ale także na zmianę podejścia do projektowania. Dzięki nim stworzysz oryginalniejsze i bardziej wydajne aplikacji i jednocześnie zmniejszysz nakład pracy potrzebny do ich opracowania.
* Wizualne efekty specjalne oparte na elementach graficznych
* Maski i rysowanie
* Animacja postaci
* Zaawansowane techniki animacyjne
* Uwzględnianie fizyki w animacjach
* Formatowanie tekstu za pomocą stylów CSS
* Efekty specjalne tworzone w oparciu o tekst
* Dźwięk
* Tworzenie elementów interfejsów użytkownika
* Optymalizacja projektów
* Sztuczki z językiem ActionScript
* Integracja z przeglądarką internetową
* Zabezpieczanie prezentacji Flash
Wykorzystaj w swojej pracy sztuczki ekspertów. Przekonasz się, jak wielu rzeczy jeszcze nie wiedziałeś o Flashu.
Język programowania PHP stanowi dla wielu osób przepustkę w świat pisania aplikacji działających po stronie serwera WWW. Łatwość z jaką przychodzi nauczenie się tego języka, sprawiła, że używają go setki tysięcy amatorów i profesjonalistów na całym świecie.
Po pewnym czasie wiedza wyniesiona z podręczników opisujących podstawy PHP języka przestaje wystarczać. Niniejsza książka pomoże Ci w wykonaniu kolejnego kroku: kroku w kierunku pisania zaawansowanych aplikacji. Dzięki niej wzbogacisz swoją wiedzę i staniesz się prawdziwym ekspertem programowania w PHP, poszukiwanym na rynku pracy.
* Poznasz tajniki programowania obiektowego.
* Nauczysz się korzystać z baz danych.
* Dowiesz się, w jaki sposób zabezpieczać stworzone przez siebie aplikacje.
* Napiszesz własny sklep internetowy, korzystając z sesji i bazy SQL.
* Poznasz sposoby uruchamiania programów PHP w oderwaniu od serwera WWW.
* Nauczysz się generować nie tylko strony WWW, ale także grafikę i pliki PDF.
* Dowiesz się, jak i po co używać języka XML.
* Skorzystasz z wielu rozszerzeń języka, które ułatwiają rozwiązywanie złożonych problemów.
Pomoże Ci w tym prosty język w jakim napisana jest książka oraz liczne przykłady kodu, a także osoba autora, doświadczonego programisty i wykładowcy PHP na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley.
Wykorzystaj gotowe rozwiązania w technologii AJAX!
* Jak wykorzystać technologię AJAX?
* Jak wykonać najczęściej spotykane zadania?
* Jak zwiększyć interaktywność serwisów WWW?
Technologia AJAX (skrót od ang. Asynchronous JavaScript and XML) pozwala na tworzenie dynamicznych stron WWW, dostarczających niezapomnianych wrażeń ich użytkownikom. Praktycznie wszystkie współczesne aplikacje WWW oraz duża część witryn internetowych korzystają z dobrodziejstw tego rozwiązania, a jeszcze dziś również i Twoja strona może zyskać na interaktywności.
Dzięki książce "Ajax. Niezbędnik projektanta dynamicznych aplikacji" poznasz zasady działania technologii AJAX, jej zalety oraz wady. Autor prezentuje dziesięć przykładów zastosowania technologii AJAX. Dzięki nim nauczysz się między innymi, w jaki sposób pobierać dane z kanałów RSS, jak wykorzystać format XML oraz jak kontrolować wprowadzane przez użytkownika dane w czasie rzeczywistym. Najważniejsze jest jednak to, że każde z tych praktycznych rozwiązań możesz zaimplementować bezpośrednio na Twojej stronie!
* Zalety technologii AJAX
* Przykładowe rozwiązania, korzystające z AJAX
* Sposoby używania formatu XML
* Zasady funkcjonowania technologii AJAX
* Tworzenie interaktywnych formularzy
* Sposoby wykorzystania kanałów RSS
* Dynamiczne pobieranie danych z innych serwisów
* Sposób na efektowną galerię
* Tworzenie okien informacyjnych
* Przewidywanie treści wprowadzanych przez użytkownika
* Metody i właściwości obiektu XMLHttpRequest
* Przyszłość technologii AJAX
Twoje strony też mogą być interaktywne!
Od dawna Flash wykorzystywany jest do tworzenia efektownych, interaktywnych witryn WWW i prezentacji internetowych. Język programowania Action Script, znacznie rozbudowany w najnowszych wersjach tej aplikacji, umożliwia napisanie wielu oryginalnych, ciekawych programów. Czasem jednak nawet tak olbrzymi potencjał, jakim dysponuje Action Script, okazuje się niewystarczający. Co zrobić, gdy trzeba sięgnąć do bazy danych znajdującej się na serwerze lub przechować informacje o sesji? Jak dynamicznie uaktualniać treść artykułów opublikowanych w witrynie? Odpowiedź jest oczywista, trzeba sięgnąć po inne, rewelacyjne narzędzie dla twórców stron WWW, czyli duet PHP i MySQL -- dostępny nieodpłatnie w pełni obiektowy język programowania oraz stabilna i wydajna baza danych.
Książka "Flash i PHP5. Podstawy" to niezastąpiony poradnik dla tych użytkowników Flasha, którzy chcą "wycisnąć" z niego więcej, niż oferuje Action Script. Czytając ją, nauczysz się łączyć witryny WWW tworzone we Flashu ze skryptami PHP i bazą danych MySQL. Poznasz podstawy języków PHP i SQL i dowiesz się, jak skonfigurować środowisko pracy. Znajdziesz w niej informacje o możliwościach wykorzystania PHP do realizacji zadań, których wykonanie za pomocą języka Action Script byłoby niemożliwe. Te zadania to przetwarzanie danych wprowadzanych przez użytkowników, zapisywanie i odczytywanie informacji z bazy danych, zarządzanie sesjami i tworzenie mechanizmu zarządzania treścią serwisu.
* Instalacja i konfiguracja środowiska
* Wysyłanie danych z formularzy za pomocą poczty elektronicznej
* Obliczenia matematyczne w PHP
* Przetwarzanie danych tekstowych
* Tworzenie czytnika RSS
* Praca z bazami MySQL i SQLite
* Wprowadzanie informacji do bazy danych
* Obsługa sesji
* System CMS oparty o bazę danych i XML
Wykorzystaj PHP i stwórz dynamiczne witryny WWW we Flashu.
Kompletny przewodnik po języku asemblera
Asembler, mimo że jest zdecydowanie trudniejszy w nauce niż języki programowania wysokiego poziomu, jest wśród programisów bardzo popularny. Tworzone w nim programy są mniejsze, zajmują mniej pamięci i miejsca na dysku, a przede wszystkim działają szybciej. Opracowano język HLA, dzięki któremu programowanie w asemblerze przebiega płynnie i polega na analizie implementacji poszczególnych, wysokopoziomowych konstrukcji, znanych z języków takich jak C, C++ czy Pascal.
Książka "Asembler. Sztuka programowania" to podręcznik programowania w języku asemblera oparty na języku HLA. Opisuje 32-bitową architekturę procesorów Intel oraz zasady tworzenia programów w języku HLA. Przedstawia sposoby pisania, kompilacji i uruchamiania programów wykorzystujących różne, nawet najbardziej złożone typy danych.
* Wprowadzenie do języka HLA
* Sposoby reprezentacji danych
* Organizacja pamięci i tryby adresowania
* Typy danych
* Podział programu na procedury i moduły
* Sterowanie wykonaniem programu
* Instrukcje arytmetyczne
* Operacje na plikach
* Operacje bitowe i łańcuchowe
* Makrodefinicje
* Klasy i obiekty
* Połączenie asemblera z programami w innych językach
Przekonaj się, jak prosty jest język asemblera.
Cg to kompletne środowisko programistyczne do szybkiego tworzenia efektów specjalnych i grafiki o kinowej jakości w czasie rzeczywistym dla wielu platform. Ponieważ język jest niezależny od sprzętu, programiści mogą pisać kod dla interfejsów OpenGL, DirectX oraz systemów Windows, Linux, Mac OS X, a także platform konsolowych, (Xbox) bez potrzeby korzystania z języka asemblerowego. Język Cg powstał w firmie NVIDIA Corporation przy bliskiej współpracy z firmą Microsoft® Corporation i jest kompatybilny z OpenGL API oraz językiem HLSL dla biblioteki DirectX 9.
Książka jest podręcznikiem przeznaczonym dla średnio zaawansowanych programistów. Opisuje ona zarówno sam język programowania Cg, jak i metody wielu składników nowoczesnych aplikacji bazujących na grafice trójwymiarowej.
Prezentowane w książce zagadnienia to m.in.:
* Historia języka Cg
* Środowisko programistyczne Cg
* Składnia Cg i słowa kluczowe
* Przekształcenia w przestrzeni trójwymiarowej
* Oświetlenie bazujące na wierzchołkach i pikselach
* Interpolacja ujęć kluczowych i system kości
* Mapowanie środowiska
* Mapowanie nierówności
* Mgła, światła reflektorowe, cienie
* Zwiększanie wydajności
"Książka ważna i na czasie: tworzenie tekstur proceduralnych na poziomie pikseli -- animowanych chmur, ognia, wody i wielu innych sztuczek -- nareszcie z ekranów kin przechodzi pod strzechy. Cała moc jest dostępna dzięki językowi przypominającemu język C, co otwiera nowy rozdział w grafice komputerowej.
Ken Perlin, Uniwersytet w Nowym Jorku
Poznanie istoty programowania komputerów można zacząć od analizy języków programowania, ich struktur, typów danych i instrukcji. Jednak mnogość języków, różnice pomiędzy nimi i możliwość wykorzystania ich do różnych zadań sprawiają, że przeprowadzenie takiej analizy będzie niezwykle czasochłonne, a jednocześnie nie będzie gwarantowało poznania wszystkich koncepcji i paradygmatów programowania. Naukę koncepcji programowania najlepiej rozpocząć od poznania modelowych struktur realizowanych za pomocą modeli obliczeniowych -- konstrukcji definiujących sposób realizacji obliczeń, nie powołujących się na konkretny język.
Książka "Programowanie. Koncepcje, techniki i modele" prezentuje programowanie jako zbiór takich właśnie modeli. Opisuje je w postaci kodów stworzonych w prostym języku podstawowym przeznaczonym dla abstrakcyjnego komputera. W książce przedstawiono zarówno modele ogólne -- programowanie deklaratywne, współbieżność deklaratywną, współbieżność przesyłania komunikatów, stan jawny, programowanie zorientowane obiektowo, współbieżność stanu dzielonego oraz programowanie relacyjne -- jak i modele specjalizowane, takie jak programowanie graficznych interfejsów użytkownika, programowanie rozproszone oraz programowanie z ograniczeniami. Publikacja zawiera wiele fragmentów programów i ćwiczeń. Można je uruchomić w ramach systemu Mozart Programming System -- pakietu programistycznego rozprowadzanego na licencji open source.
* Podstawowe założenia problematyki programowania
* Notacja Backusa-Naura
* Gramatyki kontekstowe i bezkontekstowe
* Zasada działania maszyny abstrakcyjnej
* Typy danych, instrukcje i funkcje
* Drzewa i analiza składniowa
* Metodologie projektowania programów
* Programowanie współbieżne
* Zasady projektowanie i programowanie obiektowego
* Projektowanie interfejsów użytkownika
* Obliczenia rozproszone
Pisanie niezawodnych programów wymaga opanowania koncepcji leżących u ich podstaw. Dzięki tej książce poznasz je wszystkie.
Struktury danych i techniki obiektowe na przykładzie Javy 5.0Wydawnictwo Helion
Przy tworzeniu systemów informatycznych najważniejsze zadania wykonuje się, zanim powstanie pierwszy fragment kodu źródłowego. Wymogi stawiane współczesnym aplikacjom powodują, że inżynieria oprogramowania staje się kwestią kluczową. Opracowanie odpowiedniego projektu oraz właściwy dobór technologii i metodologii zapewniają szybką i efektywną pracę nad systemem. Niezwykle ważne jest poznanie dostępnych w języku Java struktur danych i umiejętność ich wykorzystania. Prawidłowo dobrana struktura danych znacznie przyspiesza nie tylko implementację aplikacji, ale również działanie gotowego systemu.
Książka "Struktury danych i techniki obiektowe na przykładzie Javy 5.0" przedstawia podstawowe struktury danych i sposoby ich wykorzystania podczas programowania obiektowego. Wszystkie wiadomości zostały zaprezentowane z uwzględnieniem reguł nowoczesnej inżynierii oprogramowania. Czytając kolejne rozdziały książki, poznasz najlepsze zastosowania różnych struktur danych oraz wady i zalety ich implementacji. Przede wszystkim jednak zrozumiesz potrzebę stosowania tak wielu struktur danych.
* Cykl życia oprogramowania
* Zastosowanie języka UML w projektowaniu systemów
* Obsługa błędów i wyjątków
* Testowanie oprogramowania
* Dziedziczenie i hierarchia klas
* Listy jedno- i dwukierunkowe
* Interfejs Collection
* Stosy i kolejki
* Algorytmy rekurencyjne
* Sortowanie danych
* Drzewa wyszukiwania
* Grafy
Po przeczytaniu tej książki zrozumiesz zasadę:
"Pomyśl, a dopiero potem pisz kod".
Ożyw swoje strony WWW
* Stwórz obiekty graficzne i wpraw je w ruch
* Dodaj do stron elementy interaktywne
* Udostępnij stronę użytkownikom różnych przeglądarek
Macromedia Flash 8 to kolejna wersja doskonałego narzędzia do tworzenia dynamicznych, animowanych witryn WWW oraz prezentacji multimedialnych. Flash, który rozpoczynał karierę na rynku jako prosty program animacyjny, jest teraz rozbudowaną aplikacją łączącą możliwości programu graficznego i animacyjnego z obiektowym językiem programowania ActionScript. Dzięki Flashowi można tchnąć życie w witryny internetowe, umieszczając w nich dźwięk, interaktywne przyciski i elementy animowane, tworzyć zapierające dech w piersiach prezentacje oraz odtwarzać je nie tylko na monitorach komputerów, ale także na wyświetlaczach telefonów komórkowych i urządzeń PocketPC.
Książka "Flash 8. Klatka po klatce" to przewodnik po najnowszej wersji Flasha. Czytając ją, nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz się, jak tworzyć obiekty i animować je, a także poznasz podstawowe sposoby tworzenia elementów interaktywnych za pomocą oferowanych przez Flasha narzędzi pomocniczych. Każde zagadnienie przedstawione jest w postaci sekwencji czynności uzupełnionej ilustracjami obrazującymi każdy krok, co bardzo ułatwia zrozumienie i wykonanie określonego zadania.
* Interfejs użytkownika
* Korzystanie z narzędzi rysunkowych
* Tworzenie i edycja obiektów
* Rozmieszczanie obiektów na warstwach
* Stosowanie symboli
* Animacja poklatkowa i automatyczna
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Importowanie elementów graficznych stworzonych w innych aplikacjach
* Dołączanie dźwięku do prezentacji
* Publikowanie gotowych filmów
Poznaj możliwości najnowszej wersji Flasha.
Similar to ActionScript. Przewodnik encyklopedyczny (19)
Windows Movie Maker dołączany do systemu Windows XP to doskonałe narzędzie do domowego montażu cyfrowych filmów wideo. Jest prosty w obsłudze, posiada spore możliwości, a montaż filmów za jego pomocą jest przyjemną zabawą. Movie Maker pozwala na przeniesienie klipów z kamery cyfrowej, zaimportowanie materiałów z dysku, rozmieszczenie ujęć i połączenie ich przejściami, a także udźwiękowienie i dodanie efektów specjalnych. Gotowy film można wysłać pocztą elektroniczną, zapisać na dysku lub płycie CD albo opublikować w internecie.
Książka "Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty" przedstawia proces tworzenia filmu wideo. Opisuje kolejne kroki prowadzące do zmontowania cyfrowego filmu wideo z przechwyconych ujęć i zaimportowanych materiałów. Nie znajdziesz w niej jednak długich opisów i dziesiątek parametrów. Każde zagadnienie jest przedstawione za pomocą zrzutów ekranu i krótkich instrukcji. Dzięki temu w ciągu kilku godzin zrealizujesz swój pierwszy projekt w Movie Makerze.
* Elementy interfejsu użytkownika
* Przechwytywanie klipów z kamery wideo
* Import materiałów źródłowych
* Tworzenie wstępnego montażu
* Dodawanie przejść i efektów specjalnych
* Nakładanie plansz tytułowych i napisów
* Udźwiękowienie filmu
* Korzystanie z funkcji Autofilm
* Eksport zmontowanego filmu
Przekonaj się, jak proste może być tworzenie własnych filmów wideo.
Przedstaw się światu!
* Jak zbudować elegancką stronę z blogiem?
* Jak tworzyć wyspecjalizowane przeglądarki bloga?
* Jak dodawać do własnego serwisu blogowego kanał RSS?
Prowadzenie bloga to nowy sposób na zwiększenie aktywności społecznej - szansa na zaistnienie w rzeczywistości wirtualnej, mająca swoje odbicie w tak zwanym „prawdziwym życiu”. Dlatego blogi piszą dziś niemal wszyscy: politycy, marketingowcy, celebryci, biznesmeni. Forma publicznie dostępnego pamiętnika pozwala na szeroką prezentację własnych poglądów, przekonań czy wartości. Z tego powodu blogi wykorzystywane są też jako wortale poświęcone określonej tematyce, promujące idee lub produkty. Ich użytkownicy stworzyli nawet własną społeczność, która 31 sierpnia obchodzi swoje święto - Dzień Bloga. Już dziś możesz do nich dołączyć!
„Blog, więcej niż internetowy pamiętnik” to książka, która pokaże Ci, jak założyć i prowadzić własny blog, a także aktywnie korzystać z innych blogów. Dowiesz się z niej, jak skorzystać z oprogramowania obsługującego serwisy blogowe, jak zintegrować języki PHP, HTML, CSS i SQL, aby stworzyć elegancką stronę prezentującą Twój blog. Nauczysz się budować własną bazę danych, przeznaczoną do przechowywania wpisów, a także zabezpieczać ją przed niepowołanymi modyfikacjami. I wreszcie poznasz sposób na dodanie do własnego serwisu kanału RSS, aby czytelnicy na bieżąco mogli obserwować pojawianie się nowych wpisów. Znajdziesz tu wszystko, czego potrzebujesz, aby zaprezentować światu swój blog!
* Obsługa okna tworzenia bloga
* Modyfikowanie wyglądu bloga
* Publikowanie w określonym terminie
* Rozbudowa bloga
* Instalacja czytnika RSS
* Subskrybowanie blogów za pomocą RSS
* Instalacja oprogramowania własnego serwera
* Baza danych i modyfikacja danych
* Projektowanie struktury bloga
* Zakładanie konta użytkownika
* Zakładanie bazy danych i tabeli danych
* Nadawanie uprawnień do korzystania z tabeli
* Przygotowanie szablonu i tworzenie strony www
* Automatyzowanie, blokowanie i trwałe usuwanie wpisu
* Tworzenie formularza wyszukiwania
* Tworzenie kanału RSS i wypełnianie go treścią
* Pobieranie programu Weber
Blog to prosty i fascynujący sposób, aby świat dowiedział się o Twoim istnieniu!
Pakiet biurowy MS Office jest jednym z podstawowych narzędzi wykorzystywanych we współczesnych firmach. Zawarty w nim system zarządzania bazami danych Access to wygodna w obsłudze aplikacja służąca do operowania na zbiorach danych. Dzięki prostocie obsługi, sporym możliwościom i wizualnym narzędziom stanowi doskonałe rozwiązanie dla przedsiębiorstw, w których duże znaczenie ma czas poświęcany na opanowanie nowych programów. Kreatory i rozbudowany system pomocy oferowane przez Accessa niezwykle upraszczają proces tworzenia bazy oraz aplikacji przeznaczonych do obsługi zgromadzonych w niej danych.
W książce "Access w biurze i nie tylko" znajdziesz omówienie podstawowych możliwości tego systemu. Nauczysz się tworzyć i otwierać istniejące bazy danych oraz tworzyć nowe. Dowiesz się, w jaki sposób projektować tabele i jak dobierać typy danych dla poszczególnych kolumn tabeli. Przeczytasz o relacjach, poznasz sposoby wybierania i wstawiania danych, a także manipulowania nimi za pomocą kwerend. W kolejnych rozdziałach znajdziesz informacje o tworzeniu formularzy i raportów oraz wyświetlaniu wykresów na podstawie danych zgromadzonych w bazie. Nauczysz się także pisać własne makra i poznasz podstawy języka Visual Basic for Applications.
* Otwieranie istniejących baz danych
* Tworzenie tabel
* Typy danych
* Tworzenie i modyfikowanie relacji
* Manipulowanie danymi za pomocą kwerend
* Konstruowanie formularzy
* Budowanie raportów
* Automatyzacja pracy za pomocą makropoleceń
* Tworzenie i wyświetlanie wykresów
Dane to dziś najcenniejszy towar. Naucz się nim zarządzać.
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
Zapewnij swojej witrynie miejsce w pierwszej dziesiątce!
* Jak działają wyszukiwarki?
* Jaki wpływ na pozycję serwisu mają linki przychodzące i wychodzące?
* Czy istnieją zagrożenia związane z niewłaściwym pozycjonowaniem?
Stworzenie serwisu WWW to dopiero połowa sukcesu w Internecie. Druga połowa to zapewnienie witrynie odpowiedniej popularności. A tę popularność może zagwarantować przede wszystkim wysokie miejsce w wynikach wyszukiwarek. Jak to osiągnąć? Od czego zacząć i jak monitorować skuteczność prowadzonych działań? Wszystkie odpowiedzi znajdziesz właśnie w tej książce!
Poprzez liczne przykłady i ćwiczenia autorzy zapoznają Cię ze sposobem działania wyszukiwarki Google i zasadami doboru właściwych słów kluczowych. Pokażą, jak najlepiej rozmieścić je na stronie. Ponadto dowiesz się, jaki wpływ na pozycję strony mają linki wychodzące oraz przychodzące, jak przebiega proces indeksowania strony, jak działają systemy wymiany linków oraz jak wykorzystać statystyki do obserwacji ruchu na stronie. Przeczytasz także o tym, jakie zagrożenia niesie ze sobą niewłaściwa procedura pozycjonowania.
* Sposób działania Google oraz innych wyszukiwarek
* Definiowanie fraz i słów kluczowych
* Wpływ linków przychodzących i wychodzących na pozycję strony
* Korzystanie z systemów wymiany linków
* Proces indeksacji witryny
* Zagrożenia związane z niewłaściwym pozycjonowaniem
* Wykorzystanie statystyk do śledzenia ruchu na stronie
* Sposoby reklamowania serwisu
Zwiększ oglądalność swojej witryny WWW!
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieWydawnictwo Helion
Lustereczko, powiedz przecie,
kto jest najwspanialszy w necie?
* Tworzenie i wykorzystywanie odpowiedniego wizerunku oraz zarabianie na nim
* Budowanie pożądanych marek bez wielkich nakładów finansowych
* Interaktywne relacje z klientami
* Wykorzystanie Internetu do rozwoju biznesu
* Narzędzia kreowania wizerunku w sieci
Jak Cię widzą (w sieci), tak Cię piszą
Internet jest nie tylko rewolucyjnym medium, pierwszym o naprawdę masowym zasięgu działania. Stanowi on przede wszystkim fascynujący alternatywny świat. Działa jak magnes, co roku przyciągając nowych użytkowników. Niczym używka, wciąż odnotowuje wydłużenie czasu kontaktu z odbiorcą. I last but not least — Internet to niekończący się pasaż handlowy, wymarzone miejsce spotkań podaży i popytu.
Poznaj specyfikę światowej sieci WWW i znajdź w niej właściwe miejsce dla Twojej marki. E-marketing rządzi się własnymi prawami — z jednej strony bezustannie stawia firmy przed nowymi wyzwaniami, z drugiej zaś stale kreuje nowe narzędzia dotarcia do klienta. A są one naprawdę fascynujące: możliwość dowolnej personalizacji przekazu, olbrzymia ilość kanałów, a przede wszystkim atrakcyjne społeczności — ludzie młodzi, aktywni, hobbyści, biznesmeni oraz entuzjaści nowinek. Mogą oni zostać ambasadorami Twojej marki, ale mogą też ją zniszczyć. Dlatego musisz poznać zasady rządzące Internetem i jego społecznościami, a następnie zacząć budować instrumenty wywierania wpływu i wykorzystać je dla dobra Twojego produktu.
Internet ma przyszłość!
* Czym jest e-wizerunek i jak wpływa na sukces firm, produktów i ludzi?
* Narzędzia budowania image’u — strona WWW, fora internetowe, newslettery i inne.
* Sześć zasad skutecznego kreowania e-wizerunku.
* Grzechy główne działań internetowych.
* Marka jako efekt przemyślanej strategii wizerunkowej.
* Case studies
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsWydawnictwo Helion
Rozpocznij przygodę z Visual C++!
* Jakie prawa rządzą programowaniem obiektowym?
* Jak tworzyć usługi systemowe?
* Jak dokumentować tworzony kod?
Microsoft Visual C++ jest zintegrowanym środowiskiem, pozwalającym na tworzenie aplikacji przy użyciu języków C, C++ lub C++/CLI. Zawiera ono wyspecjalizowane narzędzia, pomagające w wydajnym tworzeniu rozwiązań opartych o te języki. Pierwsza wersja Visual C++ została wydana w 1992 roku, a środowisko to jest bezustannie ulepszane. Najnowsze wydanie, z datą 2008, zostało opublikowane w listopadzie 2007 roku i wprowadziło wiele nowości — jak chociażby wsparcie dla technologii .NET 3.5. Niewątpliwie narzędzie firmowane przez giganta z Redmond jest jednym z najpopularniejszych, a używają go programiści z całego świata.
Dzięki tej książce również Ty możesz dołączyć do tego wybitnego grona. Po jej przeczytaniu będziesz miał wiedzę na temat środowiska programistycznego i platformy .NET. Poznasz podstawy programowania obiektowego, nauczysz się uzyskiwać dostęp do informacji zgromadzonych w bazach danych oraz korzystać z możliwości Internetu bezpośrednio w Twoich programach. Kolejne rozdziały przedstawiają interesujące tematy dotyczące obsługi wyjątków, programów wielowątkowych oraz sposobów tworzenia usług systemowych. Ostatni rozdział poświęcony został tak istotnej kwestii, jak dokumentowanie kodu — to czynność, o której wielu programistów zapomina. Jeżeli chcesz rozpocząć przygodę z Microsoft Visual C++, ta książka jest idealną lekturą dla Ciebie!
* Praca w zintegrowanym środowisku programistycznym
* Pojęcia związane z programowaniem obiektowym
* Uzyskiwanie dostępu do informacji zgromadzonych w bazach danych
* Wykorzystanie transakcji w pracy z danymi
* Sposoby integracji z siecią Internet
* Obsługa wyjątków
* Programowanie wielowątkowe
* Tworzenie grafiki oraz wykorzystanie multimediów
* Drukowanie w systemie Windows
* Tworzenie usług systemowych
* Dokumentowanie kodu programu
Wykorzystaj możliwości Microsoft Visual C++ 2008!
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IIWydawnictwo Helion
Poznaj możliwości iPhone’a!
* Jak rozpocząć pracę z iPhone’em?
* Jak wykorzystać możliwości przeglądarki Safari?
* Jak używać map?
Pojawienie się iPhone’a firmy Apple można bez wahania nazwać Rewolucją! Rewolucją przez duże "R". Nigdy wcześniej żaden nowy telefon nie wzbudził takich emocji. Nigdy wcześniej nie ustawiały się na wiele dni przed premierą kolejki pod salonami. Co sprawia, że ludzie szaleją za tym małym cudem techniki? Wielodotykowy (ang. multitouch) ekran, dostęp do tysięcy aplikacji, stabilny system operacyjny oraz elegancki, przykuwający uwagę wygląd to tylko niektóre z jego zalet.
Właśnie dzięki tej książce dowiesz się, co tak naprawdę potrafi Twój iPhone. Autor — niezawodny Scott Kelby — bez zbędnego zagłębiania się w szczegóły techniczne opowie Ci o możliwościach tego rewolucyjnego urządzenia. Zaprezentuje Ci m.in. sposoby wykonywania różnych operacji przy użyciu tego telefonu. Poznasz tajniki jego konfiguracji i synchronizacji z komputerem oraz metodę sprawdzania poziomu naładowania baterii. Nauczysz się wykorzystywać wszystkie możliwości przeglądarki Safari, czytnika poczty oraz terminarza. Dowiesz się również, jak odtwarzać klipy z YouTube, słuchać muzyki czy oglądać filmy. Książka ta jest zatem świetną pozycją zarówno dla początkującego użytkownika telefonu iPhone, jak również dla zaawansowanego — ten ostatni znajdzie tu informacje, które go zaskoczą i zachwycą! W końcu iPhone to zdolna i piękna bestia…
* Włączanie, usypianie, wyłączanie iPhone’a
* Wykorzystanie wbudowanego głośnika
* Obsługa ekranu
* Importowanie kontaktów
* Dodawanie numerów
* Połączenia konferencyjne
* Wyciszanie dzwonka
* Odbieranie i wysyłanie wiadomości e-mail
* Obsługa przeglądarki Safari
* Wykorzystanie kalendarza
* Odtwarzanie klipów z YouTube
* Używanie mapy
* Sprawdzanie prognozy pogody
* Importowanie i odtwarzanie muzyki
* Wykonywanie zdjęć
* Rozwiązywanie typowych problemów
Sprawdź, co potrafi Twój iPhone!
Uwiecznij świat, jakiego nie znałeś!
* Jaki sprzęt jest potrzebny do makrofotografii?
* Jak uzyskać duże powiększenia?
* Jak komponować efektowne zdjęcia?
Wiele osób nie zwraca uwagi na niepozorne, małe elementy otaczającego nas świata. Czyż nie warto pokazać im, co tracą? Wykonanie dobrego zdjęcia w skali makro to wyzwanie, ale zachwyt na twarzach oglądających jest wart wszelkich poświęceń. Właśnie dzięki makrofotografii można ujrzeć cudowny świat, niezauważalny na co dzień. Magiczny świat szczegółów!
Autor książki "Makrofotografia. Magia szczegółu " przedstawia ten temat w sposób przejrzysty i systematyczny. Dzięki tej publikacji zdobędziesz informacje dotyczące sprzętu potrzebnego do wykonania makrofotografii oraz sposobu kompozycji zdjęcia. Poznasz zagadnienia związane z właściwym doborem ostrości, a także takie pojęcia, jak głębia ostrości, długość ogniskowej, jasność obiektywu i wiele innych. Pozwolą Ci one na swobodne poruszanie się po świecie makrofotografii. Ponadto poszerzysz swoją wiedzę odnośnie doboru właściwego oświetlenia oraz programów odpowiednich do obróbki wykonanych zdjęć. Niewątpliwym atutem tej książki są pytania i zadania kontrolne, które pozwolą Ci zweryfikować zdobyte umiejętności. Jeżeli chcesz uwiecznić otoczenie w makrofotografii, ta pozycja będzie dla Ciebie nieocenionym źródłem informacji, a może nawet twórczej inspiracji!
* Sprzęt konieczny do wykonania makrofotografii
* Sposoby na uzyskanie dużych powiększeń
* Komponowanie zdjęć
* Zasady doboru kadru
* Uzyskiwanie właściwej ostrości
* Ograniczenia ostrości
* Dobór właściwego oświetlenia
* Metody pomiaru światła
* Doświetlanie zdjęć
* Narzędzia do edycji zdjęć
Odsłoń na fotografiach całe piękno szczegółu!
Naucz się korzystać z nowoczesnych narzędzi PowerShella
i usprawniaj żmudne zadania administracyjne!
* Jak skonfigurować środowisko PowerShella?
* Jak tworzyć aplety poleceń i jak ich używać?
* Jak korzystać z potoku danych?
Windows PowerShell to innowacyjne narzędzie do zarządzania systemem i przetwarzania skryptów dla serwerów oraz klientów pod kontrolą Windows. Charakterystyczną cechą tego interpretera poleceń jest obiektowa logika, która sprawia, że wynikiem każdego polecenia jest obiekt określonego typu. Dodatkowo wszystkie funkcje dostępne przez API systemu są możliwe do wywołania z poziomu PowerShella. Dzięki swojej uniwersalności oraz nowoczesnym narzędziom interpreter ten zapewnia spójny oraz jasny mechanizm zarządzania, oparty na wierszu poleceń i niewymagający od użytkownika dużej wiedzy programistycznej.
Książka "Windows PowerShell. Podstawy" zawiera dokładny opis innowacyjnej architektury PowerShella, zasad pisania skryptów oraz możliwości korzystania z podstawowych interfejsów systemowych: COM, WMI, ADSI i ADO.NET, a także obszerny zbiór opisów rozwiązań konkretnych zadań administracyjnych. Korzystając z tego przewodnika, poznasz funkcje i narzędzia PowerShella. Nauczysz się również korzystać z obiektowego potoku danych i zarządzać procesami, dziennikami zdarzeń oraz wpisami rejestru. Dzięki zawartej tu wiedzy z pewnością usprawnisz i zautomatyzujesz wszelkie czasochłonne zadania administracyjne, by móc swobodnie stosować PowerShell jako podstawową konsolę do codziennej pracy.
* Aplety poleceń
* Przetwarzanie potokowe
* Potoki danych
* Uniwersalny model nawigacji
* Definiowanie dysków
* Język skryptów PowerShella
* Tablice asocjacyjne
* Praca ze skryptami
* Różnicowanie reakcji na błędy
* Biblioteki klas
* Narzędzia PowerShella
* Zarządzanie użytkownikami i grupami w Active Directory
* Bazy danych
* Zaawansowane operacje dostępu do danych
PowerShell skróci czas Twojej pracy!
Poznaj specyfikę języka Java i zostań mistrzem programowania
* Jak korzystać z bibliotek języka Java?
* Jak pisać funkcjonalny i klarowny kod?
* Jak stworzyć profesjonalny i efektowny program?
Język Java jest językiem obiektowym z dziedziczeniem jednobazowym. Wewnątrz każdej metody korzysta on ze zorientowanego na instrukcje stylu kodowania. Aby dobrze poznać jakikolwiek język, należy nauczyć się posługiwać jego regułami, zasadami i składnią — podobnie jest z językiem programowania. Jeśli chcesz zyskać możliwość efektywnego programowania w języku Java, powinieneś poznać struktury danych, operacje i udogodnienia, oferowane przez biblioteki standardowe, a także często stosowane i efektywne sposoby tworzenia kodu. Całą potrzebną Ci wiedzę znajdziesz właśnie w tym podręczniku.
W książce „Java. Efektywne programowanie” w sposób zrozumiały i klarowny przedstawiono zasady opisujące mechanizmy używane w najlepszych technikach programowania. Ten podręcznik podpowie Ci, jak najbardziej racjonalnie korzystać z języka Java oraz jego podstawowych bibliotek. Dowiesz się, jak stosować wyjątki przechwytywalne i wyjątki czasu wykonania, poznasz także zalety stosowania statycznych klas składowych. Opanujesz metody sprawdzania poprawności parametrów i projektowania sygnatur oraz wszelkie instrukcje, które pozwolą Ci na wydajne i profesjonalne programowanie.
* Tworzenie i usuwanie obiektów
* Klasy i interfejsy
* Zapewnianie niezmienności obiektu
* Projektowanie i dokumentowanie klas przeznaczonych do dziedziczenia
* Zalety stosowania statycznych klas składowych
* Typy ogólne
* Typy wyliczeniowe i adnotacje
* Metody
* Programowanie
* Wykorzystanie ogólnie przyjętych konwencji nazewnictwa
* Wyjątki
* Współbieżność i serializacja
* Dokumentowanie bezpieczeństwa dla wątków
Nie wystarczy samo poznanie języka Java. Trzeba wiedzieć, jak z niego efektywnie korzystać!
Rozpocznij swoją przygodę z JavaScript!
* Jak rozpocząć przygodę z JavaScript?
* Jakie obiekty dostarcza JavaScript?
* Jak reagować na błędy?
Język JavaScript, choć ma już blisko dwanaście lat, swoimi możliwościami wciąż potrafi zafascynować niejednego projektanta stron internetowych. Ma już za sobą gorsze dni, jednak aktualnie dzięki technologii AJAX znów jest na topie. Wykorzystując go w odpowiedni sposób, sprawisz, że twój serwis WWW stanie się bardziej interaktywny i dynamiczny.
Ta książka pozwoli Ci wyjść zwycięsko z pierwszego starcia z tym językiem! Dowiesz się z niej, jak używać zmiennych, operatorów oraz funkcji. Nauczysz się reagować na zdarzenia oraz wykorzystywać okna dialogowe. Ponadto zdobędziesz wiedzę na temat pracy z obiektami DOM HTML oraz na temat sposobów reagowania na błędy w skryptach. Autor przedstawia tu także dostępne obiekty JavaScript oraz pokazuje, jak wykonywać operacje związane z czasem. Ogromnym atutem tej książki jest przejrzystość i usystematyzowany sposób prezentowania informacji. Dzięki temu również Ty szybko i bezboleśnie poznasz JavaScript!
* Typowe konstrukcje języka JavaScript
* Wykorzystanie zmiennych
* Zastosowanie funkcji
* Reagowanie na zdarzenia
* Sposoby użycia okien dialogowych
* Wykonywanie operacji związanych z czasem
* Dostępne obiekty JavaScript
* Obiekty DOM HTML
* Przygotowanie własnych obiektów
* Dziedziczenie w JavaScript
* Obsługa błędów
Przejdź bezboleśnie pierwsze starcie z JavaScript!
Naucz się łączyć największe zalety języków oraz technik programowania
i twórz interaktywne strony internetowe
* Jak unikać typowych błędów i sprawnie rozwiązywać problemy programistyczne?
* Jak połączyć zalety HTML, XML i PHP dla uzyskania pożądanych efektów?
* Jak tworzyć aplikacje wyposażone w aktywny interfejs użytkownika?
Statyczne strony WWW to dziś już przeszłość. Powszechnie dostępne narzędzia dają programistom prawie nieograniczone możliwości w zakresie tworzenia interaktywnych witryn internetowych, wzbogaconych o najróżniejsze efekty wizualne, animacje oraz wbudowane narzędzia pomocnicze. Największą popularność zdobyły sobie narzędzia z kategorii open source — z powodu ich minimalnego kosztu oraz niezwykle dużych zasobów, dostępnych za pośrednictwem Internetu. Z tej książki dowiesz się, jak tworzyć bogate i interaktywne strony WWW, łącząc rozmaite techniki i korzystając z różnych języków.
Książka "Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening" poprowadzi Cię krok po kroku po podstawowych zasadach programowania w językach JavaScript, PHP i HTML oraz technologiach programowania. Dzięki temu podręcznikowi dowiesz się m.in., jak wykorzystywać dostępne biblioteki ajaksowe do implementowania i ulepszania podstawowych mechanizmów aplikacji. Szybko nauczysz się tworzyć interaktywne strony WWW, zarówno za pomocą technologii serwerowych, jak i technik oraz narzędzi umiejscowionych po stronie klienckiej, a także ich kombinacji.
* Tworzenie stron WWW w języku HTML
* Stylizacja stron za pomocą arkuszy CSS
* Tworzenie skryptów w języku JavaScript
* Wbudowanie skryptu w stronę WWW
* Obiektowy model dokumentu (DOM)
* Obiekty String
* Instrukcje warunkowe i pętle
* Funkcje wbudowane i biblioteki
* Konstruowanie aplikacji ajaksowych
* Zmienne w języku PHP
* Funkcje liczbowe, łańcuchy i tabele
* Kontrola przepływu sterowania
* Usługi webowe oraz protokoły REST i SOAP
Łącz, kompiluj, dobieraj — niech Twoje strony WWW zrobią wrażenie!
Poznaj narzędzia programu PowerPoint i twórz wyjątkowe prezentacje!
* Jak stworzyć profesjonalną prezentację na każdą okazję?
* Jak modyfikować grafikę SmartArt?
* Jak korzystać z programu Clip Organizer i biblioteki slajdów?
Z pewnością wiesz, do czego służy program PowerPoint, lecz jeśli jeszcze nie potrafisz z niego korzystać, a musisz szybko przygotować profesjonalną prezentację, ta książka jest właśnie dla Ciebie! Znajdziesz tu opis ostatniej wersji programu — PowerPoint 2007. Umożliwia ona stworzenie zaawansowanej i bogatej prezentacji, wyposażonej w dźwięk, fotografie i animacje filmowe. Nowy PowerPoint pozwala także na bezpieczne udostępnianie Twojej prezentacji wszystkim zainteresowanym.
Książka "PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk" to bogato ilustrowany, a przy tym prawdziwie intuicyjny podręcznik, dzięki któremu każdy nauczy się sprawnie korzystać z tej aplikacji. Kolor i zrzuty ekranowe ilustrujące kolejne informacje, jak również klarowne i zrozumiałe instrukcje sprawiają, że nauka staje się niezwykle prosta. Dzięki tej książce poznasz wszystkie niezbędne narzędzia PowerPointa i ciekawe funkcje tego programu. Dowiesz się, jak zastosować w swojej prezentacji grafiki SmartArt oraz zaawansowane układy slajdów, a także w jaki sposób korzystać z galerii stylów czy biblioteki slajdów.
* Tworzenie prezentacji
* Praca z tekstem
* Grafika i linie
* Konwersja na grafikę SmartArt
* Tabele i wykresy
* Używanie Excela 2007 — kopiowanie i wstawianie tabel
* Wzbogacanie prezentacji — animacje
* Multimedia
* Dodawanie filmów i dźwięku
* Tworzenie albumów
* Pokaz slajdów
* Nagrywanie narracji
* Udostępnianie prezentacji
* Bezpieczeństwo
PowerPoint jest dla każdego!
Poznaj narzędzia oraz funkcje Excela i z łatwością wykorzystuj tę wiedzę w pracy
* Jak tworzyć skoroszyty i wykresy?
* Jak zarządzać danymi w arkuszach?
* Jak szacować formuły?
Na samo brzmienie słowa "Excel" reagujesz paniką? Uważasz, że to bardzo skomplikowany i trudny w obsłudze program? Świetnie! Ta książka została napisana właśnie z myślą o Tobie! Podręcznik, który trzymasz w rękach, stanowi namacalny dowód na to, że Excel 2007 może być prosty, a nauka jego obsługi bardzo przyjemna! Choć trudno Ci w tej chwili w to uwierzyć, aplikacja ta oferuje cale spektrum nowoczesnych, a przy tym przyjaznych i intuicyjnych narzędzi oraz funkcji, dzięki którym znacznie usprawnisz i przyspieszysz swoją pracę. Naprawdę warto je poznać!
Książkę "Excel 2007 PL. Seria praktyk" przygotowano w taki sposób, aby każdy mógł nauczyć się korzystać z narzędzi Excela, tworzyć odpowiednie arkusze oraz wykonywać na nich praktyczne operacje. Wszystkie porady i instrukcje napisane zostały prostym, zrozumiałym językiem. Dzięki temu szybko opanujesz sposoby zarządzania danymi czy szacowania formuł w tym programie. Wszystkie omawiane zagadnienia zilustrowane są ułatwiającymi zrozumienie zrzutami ekranowymi, a kolorowy druk znacznie uprzyjemni Ci korzystanie z książki. Wystarczy ją przeczytać, a poznasz Excela w stopniu pozwalającym Ci na swobodną pracę w tym programie. Na co zatem czekasz? Przed Tobą nauka takich zagadnień, jak:
* Tworzenie skoroszytu
* Wprowadzanie danych do arkusza i zarządzanie nimi
* Formuły i funkcje
* Tabele i wykresy
* Konwersja tabeli do postaci zakresu
* Zaawansowane funkcje
* Szacowanie formuł
* Zarządzanie Excelem
* Makra
* Szablony i scenariusze
* Łącza i odwołania
* Stosowanie aktualizacji
Najprostszy i najprzyjemniejszy sposób na poznanie Excela!
Poznaj praktyczne możliwości programu Access 2007!
* Jak właściwie zaprojektować bazę danych?
* Jak korzystać z szablonów?
* Jak tworzyć tabele i definiować relacje między nimi?
Wbrew pozorom nie trzeba być specjalistą, żeby korzystać z Accessa! Jest to program wyjątkowo przyjazny dla użytkownika, umożliwiający tworzenie baz danych i zarządzanie nimi bez potrzeby dogłębnego poznawania języka SQL oraz skomplikowanych środowisk serwerowych. Aplikacja pozwala na zapisywanie danych z wykorzystaniem formularzy, kierowanie zapytań do bazy, a także dzielenie danych ze współpracownikami za pośrednictwem sieci komputerowej.
Książka "Access 2007 PL. Seria praktyk" zawiera zwięzły i czytelny opis wszystkich najważniejszych funkcji tego programu, a także konkretne przykłady i jasne instrukcje zastosowania narzędzi Accessa. Kolorowe strony pozwalają na szybkie odnalezienie interesujących Cię zagadnień. Dzięki temu podręcznikowi poznasz podstawowe zasady tworzenia dobrego projektu bazy danych oraz jej zaawansowane możliwości. Nauczysz się tworzyć tabele, formularze i raporty, a także korzystać z kluczy podstawowych i obcych. Bez problemu zbudujesz taką bazę danych, która pozwoli Ci sprawnie zarządzać informacjami.
* Personalizacja Accessa 2007
* Projektowanie baz danych
* Relacyjne bazy danych
* Klucze podstawowe i obce
* Tworzenie tabel
* Korzystanie z typów danych
* Definiowanie relacji
* Kwerendy
* Korzystanie z SQL
* Tworzenie i dostrajanie formularzy
* Tworzenie raportów
* Współdzielenie Accessa
Naucz się korzystać z Accessa — zachwycą Cię jego możliwości!
Odkryj bogactwo funkcji Worda!
Jak poprawnie formatować i uatrakcyjniać dokumenty?
Chcesz zacząć sprawnie tworzyć w programie Word dokumenty o profesjonalnym wyglądzie? A może tak dobrze go już znasz, że wątpisz, by skrywał przed Tobą jeszcze jakiekolwiek tajemnice? Tak czy inaczej warto opanować wszystkie potężne możliwości najpopularniejszego edytora tekstów, różne sposoby pracy z nim i metody tworzenia dokumentów tekstowych. Uzbrojony w taką wiedzę, z pewnością będziesz pracował szybciej i sprawniej.
Książka "Word 2007 PL. Seria praktyk" jest graficznym przewodnikiem po najnowszej wersji Worda i zawiera dokładny opis jego funkcji podstawowych oraz zaawansowanych — począwszy od tworzenia i formatowania tekstów, a na złożonych makrach skończywszy. Wszystko to przedstawione zostało za pomocą przejrzystych, kolorowych i szczegółowych instrukcji oraz praktycznych przykładów. Dzięki temu podręcznikowi poznasz całe spektrum narzędzi Worda i udoskonalisz swoją pracę z tym programem.
* Narzędzia główne
* Formatowanie tekstu
* Szybkie style
* Praca z dokumentem
* Drukowanie i publikowanie
* Konwersja do formatu PDF
* Biblioteka ClipArt i SmartArt
* Hiperłącza i zakładki
* Równania
* Zaawansowane funkcje — podpis cyfrowy
* Makra
Opanuj wszystkie narzędzia Worda i ciesz się swobodą tworzenia dokumentów!
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaWydawnictwo Helion
Dołącz do kreatorów nowych trendów! Stwórz własny serwis społecznościowy!
* Pierwsze kroki w roli twórcy serwisu — rodzaje stron, prawo i reklama
* Skrypty, instalacja i administracja — PHPizabi, Elgg, Dolphin, Joomla!
* ABC moderatora i użytkownika — regulamin, trolle, zakres ingerencji
Serwisy społecznościowe są bodaj najszybciej rozwijającą się dziś częścią internetu. Nie sposób przecenić ich roli społecznej i opiniotwórczej. Liczba użytkowników i ich poczucie wspólnoty decydują o sile i prężności tych serwisów. W każdej chwili możesz przyłączyć się do któregoś z nich. Jednak znacznie więcej radości sprawiłoby Ci na pewno prowadzenie własnego serwisu, wokół którego skupiałaby się cała społeczność osób o zainteresowaniach podobnych do Twoich.
W książce "Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja" znajdziesz wszelkie informacje dotyczące tworzenia i obsługi serwisu społecznościowego. Opisano w niej początki tego zjawiska społecznego, podstawy jego działania, rozmaite odmiany serwisów, wszelkie kwestie prawne i techniczne. Niezależnie od tego, czy szukasz inspiracji odnośnie treści umieszczanych w serwisie, czy chciałbyś dowiedzieć się, jak rozwiązać konkretne problemy z konfiguracją, rejestracją, wyborem mechanizmu działania czy wyglądu Twojego serwisu, autorzy służą Ci rzetelną wiedzą, wskazówkami i podpowiedziami. Oprócz tego wprowadzą Cię w kwestie związane z bezpieczeństwem w sieci, rolą moderatora i rozwiązywaniem problemów z użytkownikami.
* Społeczności internetowe
* Serwisy społecznościowe (historia, rodzaje, reklama)
* Regulacje prawne
* Wybór domeny i hostingu
* Niezbędne narzędzia (klient FTP, edytory CSS i tekstowe)
* Serwis społecznościowy a forum dyskusyjne
* Bezpieczeństwo serwisu
* Skrypty (PHPizabi, Elgg, Dolphin, Joomla!, BuddyPress, Joovili, SocialEngine i wiele innych)
* Online-Community-Building
* Skrypty do budowy serwisu wideo (ClipBucket Lite, Clipshare, ClipHouse i wiele innych)
* Rola moderatora
* Social shopping
Sprawdź, jak wiele satysfakcji daje własny serwis społecznościowy!
AutoCAD to program do komputerowego wspomagania projektowania, który od lat wyznacza standardy na rynku takich aplikacji. Z jego możliwości korzystają projektanci różnych branż, a ogromna liczba bibliotek, modułów i nakładek sprawia, że realizacja nawet najbardziej złożonych projektów przebiega szybko i sprawnie. Każda kolejna wersja AutoCAD-a jest bardziej rozbudowana. W wersji 2008 autorzy aplikacji zadbali o optymalizację znanych już użytkownikom narzędzi i zwiększenie produktywności pracy. Zmodernizowany interfejs użytkownika oraz nowe możliwości docenią nie tylko profesjonaliści, ale również ci, którzy stawiają pierwsze kroki w świecie komputerowego wspomagania projektowania.
Książka "AutoCAD 2008 i 2008 PL" to wyczerpujące omówienie najnowszej edycji tej aplikacji. Każdy użytkownik AutoCAD-a, niezależnie od stopnia zaawansowania, znajdzie w niej interesujące informacje. Czytając tę książkę, nauczysz się tworzyć i modyfikować rysunki, wymiarować je, korzystać z warstw, bloków i stylów oraz drukować projekty. Poznasz zasady modelowania bryłowego, tworzenia szablonów oraz rysowania w trybie aksonometrycznym. Każde z narzędzi dostępnych w aplikacji jest dokładnie omówione, a ilustrowane przykłady ułatwiają poznanie ich w praktyce.
* Interfejs użytkownika, menu i paski narzędzi
* Praca z dokumentami
* Układy współrzędnych
* Tworzenie podstawowych obiektów i definiowanie ich właściwości
* Napisy i tabelki
* Rysowanie precyzyjne
* Rysunek aksonometryczny
* Kreskowanie
* Naprawianie uszkodzonych rysunków
* Techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Modelowanie 3D i bryły ACIS
Poznaj najnowszą wersję narzędzia, które zrewolucjonizowało pracę projektantów na całym świecie.
Zobacz, jakie to proste — naucz się tworzyć bazy danych!
* Jak tworzyć formularze i raporty?
* Jak modyfikować strukturę tabel?
* Jak stosować mechanizmy wymiany danych?
Współczesny świat wymusza na przedsiębiorstwach gromadzenie oraz przetwarzanie ogromnej ilości informacji. To sprawia, że muszą one dysponować wydajnymi i sprawnymi bazami danych. Aby zbudować taki system zarządzania danymi, niezbędne są odpowiednie narzędzia — jednym z nich jest program MS Access. Ta aplikacja przede wszystkim pozwala na łatwą kontrolę poprawności tworzonych projektów oraz zapewnia integrację narzędzi służących do tworzenia struktury relacyjnej. Dba także o zgodność tych narzędzi ze standardem języka zapytań SQL, wykorzystywanym do tworzenia i modyfikowania baz danych oraz operowania na zgromadzonych w nich informacjach.
Książka „Bazy danych. Pierwsze starcie” stanowi doskonałe wprowadzenie w tematykę tworzenia baz danych. Zawiera wszystkie potrzebne informacje, podane w prosty i przejrzysty sposób. Ten podręcznik przyda się zarówno studentom kierunków informatycznych, jak i wszystkim tym, którzy chcą zdobyć wiedzę o nowoczesnych metodach budowania takich baz. Stąd dowiesz się m.in., jak wykorzystywać język zapytań SQL, w jaki sposób tworzyć tabele, formularze i raporty oraz stosować mechanizmy wymiany danych, a także na czym polega filtrowanie i sortowanie w zapytaniach. Zdobędziesz wiedzę i umiejętności wystarczające do samodzielnego zbudowania wydajnej bazy danych i sprawnego nią zarządzania.
* Projektowanie bazy danych — narzędzia wizualne
* Tworzenie formularzy i raportów
* Strukturalny język zapytań SQL w wersji MS JetSQL
* Składnia podstawowa
* Unia — koniunkcja zbiorów
* Grupowanie i funkcje agregujące
* Zastosowanie języka SQL z poziomu formularzy
* Mechanizmy wymiany danych
* Obiekty: DAO, RDO, ADO
* Zastosowanie mechanizmów wymiany danych przy tworzeniu aplikacji
Stwórz własną, niezawodną bazę danych!
Wkrocz w świat projektowania 3D
* Jak definiować parametry projektu?
* W jaki sposób korzystać z narzędzi projektowych?
* Jak generować dokumentację techniczną?
Inventor, opracowany i sprzedawany przez firmę Autodesk, to program typu CAD, pozwalający na zamodelowanie projektowanego urządzenia lub elementu w postaci bryły trójwymiarowej. W oparciu o tak zamodelowaną bryłę Inventor umożliwia wygenerowanie pełnej dokumentacji projektowej — rysunków wykonawczych i złożeniowych, wykazu części i innych. Aplikacja pozwala także na przeprowadzenie symulacji i analizy działania projektowanego urządzenia.
"Inventor. Pierwsze kroki " to podręcznik dla wszystkich osób, które chcą poznać możliwości tej aplikacji i wykorzystać je w swojej pracy. Książka opisuje proces instalacji i konfiguracji programu oraz definiowania parametrów projektu. Pokazuje także kolejne kroki jego realizacji. Przeczytasz w niej o tworzeniu szkiców, definiowaniu wiązań, generowaniu modeli bryłowych i tworzeniu zespołów. Dowiesz się także, w jaki sposób wygenerować dokumentację techniczną w oparciu o gotowy model oraz jak zaprezentować elementy projektu w postaci animacji trójwymiarowej.
* Instalacja Inventora
* Konfiguracja interfejsu użytkownika
* Praca z oknami dialogowymi
* Tworzenie szkiców i wiązań
* Edycja obiektów graficznych
* Tworzenie brył trójwymiarowych
* Łączenie elementów w zespoły
* Tworzenie dokumentacji technicznej
* Prezentacja zespołów
Zrealizuj swoje wizje za pomocą Inventora!
1. IDZ DO
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
SPIS TRE CI ActionScript. Przewodnik
encyklopedyczny
KATALOG KSI¥¯EK
Autor: Colin Moock
KATALOG ONLINE T³umaczenie: Marek Binkowski, Ryszard Glego³a,
Bohdan G³êbocki, Rafa³ Joñca, Joanna Pasek,
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG Wojciech Pazdur
ISBN: 83-7197-903-7
Tytu³ orygina³u: ActionScript The Definitive Guide
TWÓJ KOSZYK Format: B5, stron: 760
DODAJ DO KOSZYKA Flash jest ju¿ standardem dla sieciowych multimediów, dostêpnych dla ponad 250
milionów u¿ytkowników na ca³ym wiecie. Ksi¹¿ka „ActionScript. Przewodnik
encyklopedyczny” to pe³na dokumentacja jêzyka ActionScript — zorientowanego
CENNIK I INFORMACJE obiektowo jêzyka programowania, bêd¹cego podstawowym narzêdziem tworzenia
zaawansowanych witryn internetowych dla programistów Flasha. Jest kierowana zarówno
ZAMÓW INFORMACJE do projektantów i grafików, którzy dopiero ucz¹ siê programowania, jak i do programistów
O NOWO CIACH JavaScript, którzy chc¹ przenie æ swoje umiejêtno ci na jêzyk ActionScript (oba te jêzyki
opieraj¹ siê na tym samym standardzie ECMAScript).
ZAMÓW CENNIK Colin Moock nieraz ju¿ dowiód³ umiejêtno ci przekazywania swojej szerokiej wiedzy
w praktyczny i przystêpny sposób. W pe³ni zas³u¿y³ sobie na uznanie, jakim darz¹ go
u¿ytkownicy Flasha.
CZYTELNIA W pierwszej czê ci ksi¹¿ki opisano podstawowe zagadnienia programistyczne (zmienne,
typy danych, operatory, wyra¿enia, funkcje, zdarzenia, tablice i obiekty), po wiêcaj¹c du¿o
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE uwagi ich wykorzystaniu, szczególnie w obróbce klipów filmowych. Druga czê æ jest
po wiêcona typowym zastosowaniom ActionScriptu, takim jak przetwarzanie formularzy
sieciowych. Trzecia czê æ, stanowi¹ca leksykon jêzyka, zawiera opis zmiennych
globalnych, w³a ciwo ci, metod, detektorów zdarzeñ i obiektów wraz z przyk³adami ich
u¿ycia.
Korzystaj¹c z tej ksi¹¿ki szybko opanujesz jêzyk ActionScript. Prócz teorii znajdziesz tu
praktyczne wskazówki i przyk³ady prezentuj¹ce tworzenie pól tekstowych, przycisków
menu, quizów, witryn opartych o dokumenty XML, gier, w których obowi¹zuj¹ zasady
praw fizyki, rodowisk dla wielu u¿ytkowników dzia³aj¹cych w czasie rzeczywistym i wielu
innych. Skrupulatne opisy poruszaj¹ wiele nieudokumentowanych lub niezbadanych
dotychczas tematów.
Wydawnictwo Helion „Najlepsza ksi¹¿ka o jêzyku ActionScript, jak¹ widzia³em. Trudno znale æ gdzie indziej
ul. Chopina 6 wiêcej informacji na temat tego jêzyka”.
44-100 Gliwice
— Slavik Lozben, g³ówny in¿ynier Flasha w firmie Macromedia
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
2. Spis treści
Słowo wstępne.................................................................................................. 13
Wstęp ................................................................................................................ 17
Część I Podstawy ActionScript.........................................................23
Rozdział 1. Jeżeli nie jesteś programistą... ..................................................... 25
Kilka podstawowych zwrotów ............................................................................................. 27
Następne pojęcia ActionScript............................................................................................... 36
Budujemy quiz ...................................................................................................................... 44
Naprzód! ............................................................................................................................... 58
Rozdział 2. Zmienne......................................................................................... 59
Tworzenie zmiennych (deklaracja)........................................................................................ 60
Przypisywanie zmiennym wartości ...................................................................................... 62
Zmienianie i używanie wartości zmiennych ......................................................................... 63
Typy wartości........................................................................................................................ 65
Zakres zmiennej .................................................................................................................... 67
Kilka praktycznych przykładów ........................................................................................... 78
Naprzód! ............................................................................................................................... 79
Rozdział 3. Dane i typy danych ...................................................................... 81
Dane kontra informacje ......................................................................................................... 81
Znaczenie zależne od typu danych ....................................................................................... 82
3. 4 Spis treści
Tworzenie i kategoryzacja danych ........................................................................................ 83
Konwersja typów danych...................................................................................................... 85
Dane proste i dane złożone ................................................................................................... 94
Naprzód! ............................................................................................................................... 95
Rozdział 4. Proste typy danych....................................................................... 97
Typ liczbowy ......................................................................................................................... 97
Liczby całkowite i liczby zmiennoprzecinkowe .................................................................... 97
Liczbowe wyrażenia proste................................................................................................... 98
Korzystanie z liczb w skryptach ActionScript..................................................................... 102
Typ łańcuchowy .................................................................................................................. 103
Korzystanie z łańcuchów w skryptach ActionScript........................................................... 108
Typ logiczny ........................................................................................................................ 126
Typ niezdefiniowany........................................................................................................... 129
Typ pusty, czyli null............................................................................................................ 130
Naprzód! ............................................................................................................................. 130
Rozdział 5. Operatory.................................................................................... 131
Ogólne cechy operatorów ................................................................................................... 131
Operator przypisania .......................................................................................................... 135
Operatory arytmetyczne ..................................................................................................... 136
Operatory równości i nierówności ...................................................................................... 140
Operatory porównania ........................................................................................................ 145
Operatory działające na łańcuchach .................................................................................... 149
Operatory logiczne .............................................................................................................. 149
Operator grupowania.......................................................................................................... 155
Przecinek jako operator....................................................................................................... 156
Operator void ...................................................................................................................... 156
Inne operatory ..................................................................................................................... 157
Naprzód! ............................................................................................................................. 160
Rozdział 6. Polecenia ..................................................................................... 161
Typy poleceń ....................................................................................................................... 162
Składnia poleceń.................................................................................................................. 162
Polecenia ActionScript......................................................................................................... 164
Polecenia i akcje................................................................................................................... 172
Naprzód! ............................................................................................................................. 172
4. Spis treści 5
Rozdział 7. Konstrukcje warunkowe............................................................. 173
Konstrukcja if ...................................................................................................................... 174
Konstrukcja else .................................................................................................................. 176
Konstrukcja else if ............................................................................................................... 177
Symulacja konstrukcji switch .............................................................................................. 178
Składnia krótkich konstrukcji warunkowych...................................................................... 180
Naprzód! ............................................................................................................................. 180
Rozdział 8. Pętle ............................................................................................ 181
Pętla while ........................................................................................................................... 181
Terminologia pętli ............................................................................................................... 184
Pętla do-while...................................................................................................................... 186
Pętla for ............................................................................................................................... 187
Pętla for-in ........................................................................................................................... 188
Przedwczesne zatrzymanie pętli ......................................................................................... 189
Pętle na listwie czasowej i pętle przypisane do zdarzeń klipów filmowych ...................... 192
Naprzód! ............................................................................................................................. 199
Rozdział 9. Funkcje ........................................................................................ 201
Tworzenie funkcji ................................................................................................................ 202
Uruchamianie funkcji .......................................................................................................... 202
Przekazywanie informacji funkcjom ................................................................................... 203
Opuszczanie funkcji i zwracane przez funkcje wartości ..................................................... 207
Funkcje jako wyrażenia proste ............................................................................................ 209
Dostępność funkcji i jej trwałość ......................................................................................... 210
Zakres funkcji ...................................................................................................................... 211
Jeszcze kilka słów o argumentach funkcji ........................................................................... 215
Funkcje rekurencyjne........................................................................................................... 219
Funkcje standardowe .......................................................................................................... 221
Funkcje jako obiekty............................................................................................................ 222
Wszystkie skrypty w jednym miejscu................................................................................. 223
Stary quiz po nowemu ........................................................................................................ 224
Naprzód! ............................................................................................................................. 227
Rozdział 10. Zdarzenia i moduły obsługi zdarzeń ....................................... 229
Synchroniczne wykonanie kodu ......................................................................................... 229
Asynchroniczne wykonanie kodu oparte na zdarzeniach................................................... 230
Rodzaje zdarzeń .................................................................................................................. 230
Procedury obsługi zdarzeń ................................................................................................. 231
5. 6 Spis treści
Składnia procedur obsługi zdarzeń..................................................................................... 231
Tworzenie procedur obsługi zdarzeń ................................................................................. 232
Zasięg procedur obsługi zdarzeń ........................................................................................ 235
Zdarzenia dla przycisków ................................................................................................... 239
Przegląd zdarzeń klipów filmowych................................................................................... 243
Zdarzenia klipowe związane z odtwarzaniem filmu .......................................................... 244
Klipowe zdarzenia generowane przez użytkownika .......................................................... 250
Kolejność wykonywania...................................................................................................... 255
Kopiowanie procedur obsługi zdarzeń klipowych ............................................................. 257
Odświeżanie ekranu przy użyciu updateAferEvent........................................................... 258
Dynamiczne procedury obsługi zdarzeń klipów filmowych .............................................. 259
Zastosowanie procedur obsługi zdarzeń ............................................................................ 260
Naprzód! ............................................................................................................................. 262
Rozdział 11. Tablice ....................................................................................... 263
Czym jest tablica?................................................................................................................ 263
Anatomia tablicy ................................................................................................................. 264
Jak tworzymy tablice? ......................................................................................................... 265
Odwołujemy się do elementów tablicy ............................................................................... 268
Rozmiar tablicy.................................................................................................................... 270
Elementy indeksowane nazwami........................................................................................ 272
Dodajemy elementy do tablicy............................................................................................ 273
Usuwamy elementy z tablicy .............................................................................................. 278
Przetwarzanie zawartości tablic .......................................................................................... 282
Tablice wielowymiarowe .................................................................................................... 287
Quiz z pytaniami do wyboru, ujęcie 3. ............................................................................... 288
Naprzód! ............................................................................................................................. 289
Rozdział 12. Obiekty i klasy ......................................................................... 291
Anatomia obiektu................................................................................................................ 294
Tworzymy instancje obiektów ............................................................................................ 295
Właściwości obiektów ......................................................................................................... 296
Metody ................................................................................................................................ 297
Klasy i programowanie zorientowane obiektowo .............................................................. 301
Standardowe obiekty i klasy języka ActionScript ............................................................... 316
Naprzód! ............................................................................................................................. 318
6. Spis treści 7
Rozdział 13. Klipy filmowe ........................................................................... 319
„Obiektowość” klipów filmowych ...................................................................................... 320
Typy klipów filmowych ...................................................................................................... 321
Tworzymy klipy filmowe.................................................................................................... 324
Kolejność filmów i klonów w stosie.................................................................................... 331
Odwołania do klonów oraz filmów głównych.................................................................... 338
Usuwamy klony klipów i całe filmy ................................................................................... 351
Standardowe właściwości klipów filmowych ..................................................................... 354
Metody klipów filmowych .................................................................................................. 355
Praktyczne zastosowania klipów filmowych ...................................................................... 360
Quiz: ostatnia odsłona......................................................................................................... 364
Naprzód! ............................................................................................................................. 367
Rozdział 14. Struktura leksykalna ................................................................ 369
Białe spacje .......................................................................................................................... 369
Zakończenia instrukcji (średniki) ........................................................................................ 370
Komentarze ......................................................................................................................... 372
Słowa kluczowe................................................................................................................... 373
Identyfikatory...................................................................................................................... 374
Rozróżnianie wielkości liter ................................................................................................ 375
Naprzód! ............................................................................................................................. 376
Rozdział 15. Tematy zaawansowane ............................................................ 377
Kopiowanie, porównywanie i przekazywanie danych ....................................................... 377
Wykorzystywanie operacji na bitach................................................................................... 380
Zagadnienia związane z zakresem funkcji.......................................................................... 390
Typ danych „klip filmowy” ................................................................................................ 392
Naprzód! ............................................................................................................................. 392
Część II ActionScript w praktyce ................................................... 393
Rozdział 16. ActionScript; środowisko pracy............................................... 395
Panel Actions....................................................................................................................... 395
Umieszczanie skryptów w klatkach.................................................................................... 398
Umieszczanie skryptów w przyciskach .............................................................................. 399
Umieszczanie skryptów w klipach filmowych.................................................................... 400
Gdzie jest kod? .................................................................................................................... 401
Efektywność pracy .............................................................................................................. 402
7. 8 Spis treści
Korzystanie z zewnętrznych skryptów ............................................................................... 403
Klipy filmowe typu Smart Clip ........................................................................................... 405
Naprzód! ............................................................................................................................. 413
Rozdział 17. Interaktywne formularze.......................................................... 415
Obieg danych w formularzu Flasha .................................................................................... 415
Tworzenie interaktywnego formularza............................................................................... 418
Naprzód! ............................................................................................................................. 424
Rozdział 18. Pola tekstowe ........................................................................... 425
Dynamiczne pola tekstowe ................................................................................................. 425
Wejściowe pola tekstowe .................................................................................................... 427
Opcje pól tekstowych .......................................................................................................... 428
Właściwości pól tekstowych ............................................................................................... 432
Obsługa języka HTML ........................................................................................................ 434
Zaznaczanie fragmentów tekstów w polach tekstowych.................................................... 442
Puste pola tekstowe i pętla for-in........................................................................................ 442
Naprzód! ............................................................................................................................. 443
Rozdział 19. Usuwanie błędów...................................................................... 445
Narzędzia do wyszukiwania błędów.................................................................................. 446
Zasady testowania programów........................................................................................... 451
Naprzód! ............................................................................................................................. 455
Część III Leksykon ........................................................................... 457
Dodatki ............................................................................................. 713
Dodatek A Flash w Internecie ....................................................................... 715
Dodatek B Zakres i kody znaków kodowania Latin 1................................ 719
Dodatek C Zgodność z poprzednimi wersjami ............................................. 731
Dodatek D Różnice między ActionScript a ECMA-262 i JavaScript .......... 737
Skorowidz ....................................................................................................... 741
8. 10
Zdarzenia i moduły
obsługi zdarzeń
Dowiedzieliśmy się sporo o pisaniu instrukcji wykonywanych przez interpreter Action-
Script. Potrafimy już prawidłowo powiedzieć interpreterowi co chcemy zrobić, ale jak
przekazać mu, kiedy wykonać te operacje? Kod ActionScript nie wywołuje się tak po
prostu sam z siebie — coś zawsze powoduje jego wykonanie.
Tym „czymś” może być zarówno synchroniczne odtwarzanie filmu, jak również prede-
finiowane asynchroniczne zdarzenia.
Synchroniczne wykonanie kodu
Podczas odtwarzania filmu wskaźnik odtwarzania przemieszcza się od klatki do klatki.
Za każdym razem gdy dociera do nowej klatki, interpreter wykonuje kod dołączony do
niej. Po wykonaniu kodu następuje odświeżenie ekranu oraz odtworzenie dźwięku.
Później wskaźnik przechodzi do następnej klatki.
Na przykład jeśli umieścimy kod w klatce 1., zostanie on wykonany, zanim klatka będzie
wyświetlona. Jeśli kolejny blok kodu umieścimy w klatce 5. (będącej klatką kluczową)
w tym samym filmie, to najpierw zostaną wyświetlone klatki od 1. do 4., następnie będzie
wykonany kod zawarty w klatce 5., po czym zostanie ona wyświetlona. Kolejność wy-
konywania kodu w klatkach 1. oraz 5. nazywamy synchroniczną, ponieważ następuje
w sposób liniowy, wynikający z kolejności klatek na listwie czasu.
Cały kod przypisany do klatek w filmie jest wykonywany synchronicznie. Nawet jeśli
niektóre klatki nie są odtwarzane w kolejności z powodu instrukcji gotoAndPlay( ) lub
gotoAndStop( ), kod związany z każdą klatką jest wykonywany w przewidywalnym po-
rządku związanym z ruchem wskaźnika odtwarzania.
9. 230 Rozdział 10. Zdarzenia i moduły obsługi zdarzeń
Asynchroniczne wykonanie kodu
oparte na zdarzeniach
Niektóre części kodu nie są wykonywane w przewidywalnej kolejności. Ich wykonanie
następuje, kiedy interpreter ActionScript wykryje, że miało miejsce jedno z predefinio-
wanych zdarzeń. Wiele zdarzeń jest związanych z określonymi działaniami użytkownika
(jak kliknięcie myszą czy naciśnięcie klawisza na klawiaturze). Tak jak głowica odtwa-
rzająca, docierając do klatki, wywołuje kod z nią związany, tak samo wystąpienie zda-
rzeń powoduje wykonanie kodu związanego ze zdarzeniami. Kod oparty na zdarzeniach
(czyli taki, który jest wykonywany po wystąpieniu zdarzenia) jest określany jako wyko-
nywany asynchronicznie, ponieważ jego uruchomienie nie następuje w określonym mo-
mencie filmu, a raczej w momencie, w którym wystąpi określone zdarzenie.
Programowanie synchroniczne wymaga na początek ustalenia czasu wykonywania kodu.
Natomiast programowanie asynchroniczne pozwala dynamicznie reagować na zachodzące
zdarzenia. Asynchroniczne wykonywanie kodu ma kluczowe znaczenie dla ActionScript
i dla tworzenia interaktywności.
W rozdziale tym znajdziesz wiadomości na temat tworzenia kodu opartego na zdarzeniach
oraz zestawienie różnych predefiniowanych zdarzeń, obsługiwanych przez ActionScript.
Rodzaje zdarzeń
Teoretycznie zdarzenia możemy podzielić na dwa rodzaje:
zdarzenia użytkownika
wywoływane przez działania użytkownika (kliknięcie myszą lub naciśnięcie klawisza),
zdarzenia systemowe
będące wynikiem odtwarzania filmu (pojawienie się klipu filmowego na scenie lub
załadowanie z zewnętrznego pliku serii zmiennych).
W ActionScript nie ma różnic syntaktycznych między zdarzeniami użytkownika a zda-
rzeniami systemowymi. Zdarzenia systemowe są mniej ewidentne niż klinięcie myszą
przez użytkownika. Chociaż moglibyśmy nie traktować na przykład usunięcia klipu fil-
mowego ze sceny jako pełnoprawnego zdarzenia, to jednak możliwość reagowania na
zdarzenia systemowe daje poważne narzędzie kontroli odtwarzania filmu.
Zdarzenia w ActionScript mogą być również podzielone bardziej praktycznie ze względu
na obiekty, do których są przypisane. Wszystkie zdarzenia występują w powiązaniu
z określonymi obiektami w środowisku Flasha. Interpreter nie uważa, że „użytkownik
kliknął”, lecz „użytkownik kliknął ten przycisk” lub „użytkownik kliknął, kiedy ten klip
filmowy znajdował się na scenie”. I podobnie interpreter nie stwierdza: „otrzymano dane”,
lecz „ten klip filmowy otrzymał jakieś dane”. Tak więc opisujemy kod odpowiadający na
zdarzenia za pomocą obiektów, do których te zdarzenia są przypisane.
10. Składnia procedur obsługi zdarzeń 231
Obiekty ActionScript, które mogą odbierać zdarzenia to:
• klipy filmowe,
• przyciski,
• obiekty klas XML oraz XMLSocket.
W tym rozdziale dowiemy się, że ActionScript w rzeczywistości posiada dwie różne imple-
mentacje obsługi zdarzeń: jedną dla zdarzeń związanych z klipami filmowymi i przyci-
skami oraz drugą skojarzoną ze wszystkimi pozostałymi rodzajami obiektów.
Procedury obsługi zdarzeń
Nie każde zdarzenie powoduje wykonanie kodu. Zdarzenia często mają miejsce bez jakie-
gokolwiek wpływu na odtwarzanie filmu. Przykładowo użytkownik może generować
dziesiątki zdarzeń, klikając raz za razem przycisk, ale te kliknięcia będą ignorowane.
Dlaczego? Ponieważ zdarzenia same nie mogą tworzyć kodu — to my musimy napisać
najpierw kod odpowiadający na zdarzenie. Aby powiadomić interpreter, by wykonał kod
w odpowiedzi na zdarzenie, musimy dodać do niego procedurę obsługi zdarzenia (event
handler) opisującą akcję, która ma zostać podjęta.
Procedura obsługi zdarzenia jest czymś w rodzaju specjalnie nazwanej funkcji, która jest
wykonywana automatycznie, kiedy dane zdarzenie ma miejsce. W związku z tym two-
rzenie procedur obsługi zdarzeń jest bardzo podobne do tworzenia funkcji, jednak z kil-
koma różnicami.
• Procedury obsługi zdarzeń mają predefiniowane nazwy, takie jak na przykład keyDown.
Nie można nazwać procedury obsługi zdarzenia dowolnie, należy użyć jednej z tych
predefiniowanych nazw. Pełna lista nazw procedur obsługi zdarzeń znajduje się
w tabeli 10.1 oraz 10.2.
• Procedury obsługi zdarzeń nie są deklarowane za pomocą słowa kluczowego function.
• Procedury obsługi zdarzeń muszą być przypisane do przycisków, klipów filmowych
lub innych obiektów, a nie do klatek.
Większość zdarzeń została po raz pierwszy wprowadzona we Flashu 5. Jeżeli
eksportujemy film do formatu Flash 4, korzystajmy tylko z procedur obsługi zdarzeń
związanych z przyciskami (bo tylko one są obsługiwane przez Flash 4) i testujmy
dokładnie nasz film w odtwarzaczu Flash Player 4.
Składnia procedur obsługi zdarzeń
Nazwy zdarzeń (a co za tym idzie, odpowiadających im procedur) są predefiniowane
w ActionScript. Procedury obsługi zdarzeń przyciskowych są definiowane przy użyciu
wyrażenia on (nazwaZdarzenia), zaś procedury obsługi zdarzeń klipowych za pomocą
11. 232 Rozdział 10. Zdarzenia i moduły obsługi zdarzeń
wyrażenia onClipEvent (nazwaZdarzenia) — gdzie nazwaZdarzenia jest określeniem
zdarzenia, które ma być obsługiwane.
Z tego względu wszystkie procedury obsługi zdarzeń związanych z przyciskami (oprócz
procedury obsługi zdarzenia keyPress wymagającego dodatkowo parametru w postaci
nazwy klawisza) mają następującą postać:
on (nazwaZdarzenia) {
polecenia
}
Jedna procedura obsługi przypisana do przycisku może odpowiadać na kilka zdarzeń,
które muszą być rozdzielone przecinkami, na przykład:
on (rollOver, rollOut) {
// wywołuje wbudowaną funkcję w odpowiedzi na zdarzenie rollOver oraz na
// zdarzenie rollOut
playRandomSound( );
}
Wszystkie procedury obsługi zdarzeń klipowych mają następującą postać:
onClipEvent (nazwaZdarzenia) {
polecenia
}
W przeciwieństwie do procedur obsługi zdarzeń przyciskowych procedury obsługi zdarzeń
przypisywane klipom mogą odpowiadać tylko na jedno zdarzenie.
Tworzenie procedur obsługi zdarzeń
Aby utworzyć procedurę obsługi zdarzenia, musimy napisać skrypt i dołączyć go do
odpowiedniego obiektu. Zaczniemy od procedur najczęściej spotykanych, czyli związa-
nych z przyciskami i klipami filmowymi.
Dodawanie procedur obsługi zdarzeń do przycisków i klipów filmowych
Aby dołączyć procedurę obsługi zdarzenia do przycisku lub klipu filmowego, musimy
fizycznie umieścić jego kod w wybranym przycisku lub klipie filmowym. Możemy zrobić
to tylko w środowisku Flasha, wybierając obiekt na scenie i wprowadzając kod w panelu
Actions (patrz rysunek 10.1).
Spróbujmy napisać prostą procedurę obsługi zdarzenia, która będzie odpowiednia zarówno
dla przycisku, jak i dla klipu.
1. Tworzymy nowy film we Flashu.
2. Tworzymy przycisk i przeciągamy jego klon na główną scenę.
3. Po wybraniu przycisku na scenie wprowadzamy następujący kod w panelu Actions:
12. Tworzenie procedur obsługi zdarzeń 233
Rysunek 10.1. Przyłączanie procedury obsługi zdarzenia do przycisku
on (release) {
trace("Kliknales przycisk");
}
4. Wybieramy polecenie Test Movie z menu Control.
5. Klikamy utworzony wcześniej przycisk. W okienku Output pojawi się napis Kliknales
przycisk.
Tak długo, jak film jest odtwarzany, a my klikamy przycisk, interpreter rejestruje zda-
rzenie release i uruchamia kod przypisany do procedury obsługi zdarzenia on (release).
Za każdym razem kiedy naciśniemy i puścimy klawisz myszy nad przyciskiem, w okienku
Output ukaże się komunikat „Kliknales przycisk”.
Teraz spróbujemy napisać bardziej interesujący skrypt, który dołączymy do klipu fil-
mowego.
1. Tworzymy nowy film we Flashu.
2. Rysujemy prostokąt na głównej scenie.
3. Wybieramy polecenie Convert to Symbol z menu Insert.
4. W okienku dialogowym Symbol Properties wpisujemy nazwę nowego symbolu
rectangle i wybieramy Movie Clip z grupy opcji Behavior.
5. Klikamy OK, aby zakończyć tworzenie klipu rectangle.
6. Wybieramy klip rectangle na scenie i wpisujemy następujący kod w panelu Actions:
onClipEvent (keyDown) {
_visible=0;
}
onClipEvent (keyUp) {
_visible=1;
}
13. 234 Rozdział 10. Zdarzenia i moduły obsługi zdarzeń
7. Wybieramy polecenie Test Movie z menu Control.
8. Klikamy okno z filmem, by mieć pewność, że jest aktywne, a później naciskamy
i przytrzymujemy dowolny klawisz na klawiaturze. Za każdym razem gdy naciskamy
i przytrzymujemy klawisz, klip rectangle znika. Za każdym razem gdy puszczamy
wciśnięty klawisz, klip rectangle pojawia się znowu.
Warto zauważyć, że nie ustawialiśmy ręcznie żadnego wyrażenia wywołującego procedurę
— interpreter sam wywołuje ją, kiedy zachodzi odpowiadające jej zdarzenie.
Flash nie pozwala na dodawanie lub usuwanie procedur obsługi zdarzeń za pomocą
ActionScript podczas odtwarzania filmu. Procedury obsługi zdarzeń muszą zostać przy-
pisane do przycisków lub klipów filmowych wcześniej w środowisku Flasha. Z tego
powodu następujące wyrażenie nie jest poprawne:
myClip.onKeyDown = function ( ) { _visible = 0; };
W podrozdziale „Dynamiczne uchwyty zdarzeń klipów filmowych” dowiemy się, jak
sobie radzić w podobnych sytuacjach.
Dołączanie procedur obsługi zdarzeń do innych obiektów
Procedury obsługi zdarzeń można przyłączać poza przyciskami i klipami filmowymi rów-
nież do obiektów z dwóch wbudowanych klas XML oraz XMLSocket. Dla tych obiektów
procedury obsługi zdarzeń są podłączane jako metody do klonu (instancji) obiektu.
W obiektach klas XML oraz XMLSocket ActionScript wykorzystuje predefiniowane wła-
ściwości, by przechowywać w nich nazwy procedur obsługi zdarzeń. Na przykład wła-
ściwość onLoad przechowuje nazwę procedury, która ma być wykonana, kiedy zostaną
wczytane zewnętrzne dane XML.
Aby ustawić właściwość onLoad dla obiektu XML, piszemy następujący kod:
myDoc = new XML( );
myDoc.onLoad = function ( ) {trace("Wszystkie dane załadowane!"); };
Możemy również zrobić to w inny sposób. Najpierw napiszemy procedurę obsługi zda-
rzenia, a później przypiszemy ją do właściwości onLoad naszego obiektu:
function doneMsg ( ) {
trace("Wszystkie dane załadowane!");
}
myDoc.onLoad = doneMsg;
Ta składnia jest bardzo podobna do składni JavaScript, gdzie funkcje mogą być przypi-
sywane do właściwości procedury obsługi zdarzenia, co pokazano w listingu 10.1.
Listing 10.1. Przypisywanie procedury obsługi zdarzeń w JavaScript
// Przypisanie ciała funkcji do procedury obsługi zdarzenia onLoad w JavaScript
window.onload = function ( ) { alert("Ladowanie zakonczone"); };
// Inne rozwiązanie, polegające na zdefiniowaniu funkcji, a następnie
// przypisaniu jej do właściwości onLoad:
14. Zasięg procedur obsługi zdarzeń 235
function doneMsg ( ) {
alert ("Wszystkie dane zaladowane!");
}
window.onload = doneMsg;
W przyszłości do większej liczby obiektów ActionScript będzie można przypisywać proce-
dury obsługi zdarzeń za pomocą właściwości obiektu, dlatego warto przyzwyczajać się
już teraz do takiego sposobu podłączania funkcji. Jeżeli nie korzystamy z obiektów XML
i XMLSocket, możemy ćwiczyć ten sposób tworzenia procedur obsługi zdarzeń w JavaScript.
Zaletą tego podejścia jest elastyczność; każda procedura obsługi zdarzenia może być
łatwo przypisana do innego obiektu czy nawet usunięta podczas odtwarzania filmu.
W rozdziale 12., „Obiekty i klasy”, napiszemy więcej o przypisywaniu funkcji do obiek-
tów. Informacje o zdarzeniach obsługiwanych przez obiekty klas XML oraz XMLSocket
znajdują się w części III.
Długość życia procedur obsługi zdarzeń jest związana z istnieniem obiektów, do
których są przypisane. Kiedy klip lub przycisk usuniemy ze sceny bądź obiekt XML
zostanie zlikwidowany, wszystkie procedury obsługi zdarzeń znikają razem z nim.
Obiekt musi znajdować się na scenie lub na listwie czasu, aby jego procedury obsługi
zdarzeń były aktywne.
Zasięg procedur obsługi zdarzeń
Podobnie jak każda funkcja, procedury obsługi zdarzeń są wykonywane w predefiniowa-
nym zasięgu. Zasięg określa, skąd interpreter pobiera zmienne, podfunkcje, obiekty i wła-
ściwości, do których odwołuje się ciało funkcji. Rozpatrzymy zasięg procedur obsługi zda-
rzeń w odniesieniu do zdarzeń klipowych, przyciskowych oraz zdarzeń innych obiektów.
Zasięg procedur obsługi zdarzeń klipów filmowych
W przeciwieństwie do normalnych funkcji procedura obsługi zdarzenia klipowego nie
definiuje lokalnego zasięgu. Dla procedur przyłączonych do klipu zasięgiem jest cały
klip, a nie procedura. Oznacza to, że wszystkie zmienne ze skryptów na listwie czasowej
klipu są dostępne dla procedur obsługi zdarzeń. Jeśli na przykład dołączymy do klipu
nazwanego navigation procedurę obsługi zdarzenia enterFrame i wpiszemy w niej
trace(x);, interpreter będzie szukał wartości zmiennej x w skryptach listwy czasowej
klipu navigation.
onClipEvent (enterFrame) {
trace(x); // Wyświetla wartość zmiennej navigation.x
}
Interpreter nie zaczyna od sprawdzenia w zasięgu lokalnym, gdyż takiego nie ma. Jeśli
w naszej procedurze wpiszemy var y = 10;, y zostanie zdefiniowane w listwie cza-
sowej navigation, mimo że słowo kluczowe var użyte w zwykłej funkcji definiuje
zmienną lokalną.
15. 236 Rozdział 10. Zdarzenia i moduły obsługi zdarzeń
Najłatwiejszym sposobem zapamiętania zasad rządzących zasięgiem procedury obsługi
zdarzenia w klipie jest traktowanie wyrażeń procedury, tak jakby były dołączone do klatki
w klipie. Załóżmy, że mamy klip o nazwie ball, a w nim zmienną xVelocity. Aby
odwołać się do tej zmiennej z procedury obsługi zdarzenia klipowego (w klipie ball),
wystarczy, że wpiszemy wprost jej nazwę:
onClipEvent (mouseDown) {
xVelocity += 10;
}
Nie musimy wpisywać całej ścieżki tej zmiennej, czyli w tym przypadku _root.ball.
xVelocity, ponieważ interpreter zakłada, że chodzi o zmienną xVelocity z klipu ball.
To samo dotyczy właściwości i metod. Zamiast wpisywać ball._x, wystarczy, jak napi-
szemy _x. Zamiast ball.gotoAndStop(5) wystarczy gotoAndStop(5) na przykład:
onClipEvent (enterFrame) {
_x += xVelocity; // Przesuń piłkę
gotoAndPlay(_currentframe - 1) // Wykonaj małą pętlę
}
Możemy także zdefiniować funkcję w klipie ball, używając wyrażenia deklaracji we-
wnątrz procedury obsługi zdarzenia w sposób następujący:
onClipEvent (load) {
function hideMe ( ) {
_visibility = 0;
}
}
Można łatwo zapomnieć, że wszystkie wyrażenia w procedurach obsługi zdarzeń klipu
mają zasięg ograniczony do listwy czasowej klipu, a nie do lokalnego zasięgu procedury czy
do listwy czasowej elementu nadrzędnego klipu (czyli listwy, w której klip się znajduje).
Załóżmy, że umieściliśmy nasz klip ball w głównej listwie czasowej filmu oraz że w tej
listwie (a nie w listwie czasowej klipu ball) znajduje się definicja funkcji moveBall( ).
Możemy przez nieuwagę dokonać próby wywołania funkcji moveBall( ) z procedury obsługi
zdarzenia w klipie ball w sposób następujący:
onClipEvent (enterFrame) {
moveBall ( ); // Nie zadziała! W klipie ball nie ma funkcji moveBall( ).
// Jest ona zdefiniowana na poziomie _root.
}
Musimy użyć nazwy _root, by odwołać się do funkcji moveBall( ) z głównej listwy czasu:
onClipEvent (enterFrame) {
_root.moveBall ( ); // Teraz działa!
}
Czasami może się zdarzyć, że będziemy chcieli odwołać się z wnętrza procedury obsługi
zdarzenia wprost do bieżącego klipu. Możemy to zrobić, korzystając ze słowa kluczowego
this, które użyte z wnętrza procedury obsługi zdarzenia odnosi się do bieżącego klipu.
Z tego powodu poniższe odwołania z wnętrza procedury obsługi zdarzenia klipowego
są równoznaczne:
16. Zasięg procedur obsługi zdarzeń 237
this._x // Jest tym samym co następna linia
_x
this.gotoAndStop(12); // Jest tym samym co następna linia
gotoAndStop(12);
Użycie this jest wymagane, kiedy dynamicznie generujemy nazwę jednej właściwości
bieżącego klipu (a także nazwę zmiennej lub zagnieżdżonego klipu). Poniżej sprawimy,
że zagnieżdżone klipy z serii ball.stripe1, ball.stripe2... będą uruchamiać się
po kolei, w zależności od bieżącej klatki w klipie ball:
onClipEvent (enterFrame) {
this["stripe" + _currentframe].play( );
}
Słowo kluczowe this jest również często wykorzystywane z metodami klipu wymaga-
jącymi podania wprost odwołania do obiektu typu Movie Clip podczas wywołania. Każ-
da metoda klipu filmowego o takiej samej nazwie co globalna funkcja ActionScript musi
być używana z jednoznacznym odwołaniem do klipu. Z tego względu słowo kluczowe
this jest niezbędne, kiedy jako metody wewnątrz procedury obsługi zdarzenia wywo-
łujemy następujące funkcje:
duplicateMovieClip( ),
loadMovie( ),
loadVariables( ),
print( ),
printAsBitmap( ),
removeMovieClip( ),
startDrag( ),
unloadMovie( ).
Oto przykład:
this.duplicateMovieClip("ball2", 1);
this.loadVariables("vars.txt");
this.startDrag(true);
this.unloadMovie( );
O podwójnej naturze tych funkcji powiemy więcej w podrozdziale „Przeciążanie metod
i funkcji globalnych” rozdziału 13., „Klipy filmowe”.
Trzeba zauważyć, że słowo kluczowe this umożliwia odwoływanie się do bieżącego
klipu, nawet jeśli nie ma on określonej nazwy klonu nadanej w środowisku Flash lub po
prostu nie znamy nazwy klipu. Gdy nie znamy nazwy klipu, ale posłużymy się słowem
kluczowym this, możemy wręcz podawać bieżący klip jako odnośnik. Poniżej prezen-
tujemy dość poprawny (i elegancki ) przykład kodu, który to zobrazuje:
17. 238 Rozdział 10. Zdarzenia i moduły obsługi zdarzeń
// KOD NA GŁÓWNEJ LISTWIE CZASOWEJ
// Ogólna funkcja przesuwająca dowolny klip
function move (clip, x, y) {
clip._x += x;
clip._y += y;
}
// KOD W KLIPIE
// Wywołuje funkcję z głównej listwy czasowej i nakazuje jej przesunąć
// bie ący klip, odwołując się do niego za pomocą słowa kluczowego this
onClipEvent (enterFrame) {
root.move(this, 10, 15);
}
W wersji 30 odtwarzacza Flash 5 Player występował błąd powodujący
nieprawidłowe działanie instrukcji gotoAndStop( ) oraz gotoAndPlay( ),
jeśli były wywoływane w klipie z etykietami klatek jako parametrami. Na przykład
taki kod nie będzie działał:
onClipEvent(load) {
gotoAndStop("intro"); // Nie działa we Flash Player 5 r30
}
Aby ominąć ten błąd, wystarczy użyć odwołania do samego siebie, na przykład:
onClipEvent(load) {
this.gotoAndStop("intro");
}
Zakres procedur obsługi zdarzeń dla przycisków
Dla przycisków zakresem procedur obsługi zdarzeń jest listwa czasowa, na której się znaj-
dują. Jeśli na przykład umieścimy przycisk w głównej listwie czasowej, a w procedurze
obsługi zdarzenia dla tego przycisku zadeklarujemy zmienną speed, to zakresem zmiennej
speed będzie główna listwa czasowa (_root):
// KOD PROCEDURY OBSŁUGI ZDARZEŃ DLA PRZYCISKU
on (release) {
var speed = 10; // Definiuje zmienną speed na poziomie _root
}
Jeśli w głównej listwie czasu umieścimy klip ball, a wewnątrz niego w procedurze obsługi
zdarzenia zadeklarujemy zmienną speed, to zakres tej zmiennej będzie ograniczony do
klipu ball:
// KOD PROCEDURY OBSŁUGI ZDARZENIA DLA KLIPU ball
onClipEvent (load) {
var speed = 10; // Definiuje _root.ball.speed, a nie _root.speed
}
W skrypcie procedury obsługi zdarzeń dla przycisku słowo kluczowe this odnosi się
do listwy czasowej, w której znajduje się przycisk:
18. Zdarzenia dla przycisków 239
on (release) {
// Klip, w którym znajduje się przycisk staje się w 50% przezroczysty
this._alpha = 50;
// Przesuwa klip, w którym znajduje się przycisk, o 10 pikseli w prawo
this._x += 10;
}
Zakres procedur obsługi zdarzeń innych obiektów
W przeciwieństwie do procedur obsługi zdarzeń klipów filmowych i przycisków proce-
dury obsługi zdarzeń dołączone do obiektów wbudowanych klas, takich jak XML i XML-
Socket, mają zakres dokładnie taki jak funkcje. Procedury obsługi zdarzeń obiektów XML
oraz XMLSocket mają zakres określany podczas definiowania funkcji. Co więcej, procedury
obsługi zdarzeń obiektów XML oraz XMLSocket mają zakres lokalny. Wszystkie zasady
dotyczące zakresu funkcji i opisane w podrozdziale „Zakres funkcji” rozdziału 9.,
„Funkcje”, odnoszą się także do procedur obsługi zdarzeń obiektów, które nie są przyci-
skami ani klipami filmowymi.
Zdarzenia dla przycisków
Tabela 10.1 wprowadza w problematykę różnych zdarzeń dostępnych dla przycisków.
Korzystając ze zdarzeń dla przycisków, możemy łatwo napisać kod dla nawigacji, for-
mularzy, gier, a także innych elementów interfejsu. Przyjrzymy się po kolei wszystkim
zdarzeniom dla przycisków i nauczymy się, w jaki sposób przycisk powinien być opro-
gramowany, by reagować na zdarzenia generowane przez mysz i klawiaturę.
Każde ze zdarzeń przedstawionych w tabeli 10.1 jest obsługiwane przez odpowiadającą
mu procedurę obsługi zdarzenia w postaci on (nazwaZdarzenia). Na przykład zdarzenie
press jest obsługiwane przez procedurę zaczynającą się od on (press). Wyjątkiem jest
procedura obsługi zdarzenia mająca postać on (keypress klawisz), gdzie klawisz jest nazwą
klawisza do sprawdzania. Zdarzenia dla przycisków są wysyłane tylko do przycisku,
nad którym znajduje się mysz. Jeśli kilka przycisków zachodzi na siebie, znajdujący się
najwyżej otrzyma informację o wszystkich zdarzeniach; pozostałe przyciski nie będą
mogły odpowiedzieć na zdarzenia, nawet jeśli przycisk znajdujący się najwyżej nie ma
zdefiniowanych procedur obsługi zdarzeń. W poniższych opisach pojęcie obszar aktywny
odnosi się do obszaru przycisku, który musi znajdować się pod kursorem myszy, aby
zdarzenie zostało wygenerowane (obszar aktywny jest definiowany graficznie podczas
tworzenia przycisku w środowisku Flash).
press
Technicznie rzecz biorąc, kliknięcie myszą jest dwustopniowym procesem: najpierw kla-
wisz myszy jest wciskany — press, a następnie zwalniany — release. Zdarzenie press ma
miejsce, gdy wskaźnik myszy znajduje się nad obszarem aktywnym przycisku, a główny
(lewy dla PC) klawisz myszy jest wciśnięty. Pozostałe klawisze myszy są ignorowane.
19. 240 Rozdział 10. Zdarzenia i moduły obsługi zdarzeń
Tabela 10.1. Zdarzenia dla przycisków
Nazwa zdarzenia Zdarzenie zachodzi gdy...
Press Główny klawisz myszy (dla PC lewy) został wciśnięty, kiedy wskaźnik
myszy znajdował się nad obszarem aktywnym przycisku. Pozostałe klawisze
myszy są pomijane
Release Główny klawisz myszy (dla PC lewy) został naciśnięty, a następnie
zwolniony, kiedy wskaźnik myszy znajdował się nad obszarem aktywnym
przycisku
ReleaseOutside Główny klawisz myszy (dla PC lewy) został wciśnięty, kiedy wskaźnik
myszy znajdował się nad obszarem aktywnym przycisku, a następnie
zwolniony, kiedy kursor znajdował się poza tym obszarem
RollOver Wskaźnik myszy znalazł się nad obszarem aktywnym, przy niewciśniętym
głównym klawiszu myszy
RollOut Wskaźnik myszy opuścił obszar aktywny przycisku, żaden klawisz myszy
nie został wciśnięty
DragOut Główny klawisz myszy (dla PC lewy) został wciśnięty, kiedy wskaźnik
myszy znajdował się nad obszarem aktywnym przycisku, następnie przy
wciąż wciśniętym klawiszu wskaźnik został usunięty poza obszar aktywny
DragOver Główny klawisz myszy (dla PC lewy) został wciśnięty, kiedy wskaźnik
myszy znajdował się nad obszarem aktywnym przycisku, następnie przy
wciąż wciśniętym klawiszu wskaźnik został usunięty poza obszar aktywny,
by na koniec wrócić nad obszar aktywny
KeyPress Wybrany (jako parametr) klawisz został naciśnięty. Zazwyczaj zamiast tego
zdarzenia stosuje się zdarzenie klipu keyDown
Przyciskowe zdarzenie press można wykorzystać do przycisków opcji czy strzelania
w grach. Jednak aby dać użytkownikowi możliwość zmiany zdania przed zwolnieniem
klawisza myszy, lepiej stosować zdarzenie release.
release
Zdarzenie release ma miejsce, kiedy zostanie wykryta następująca sekwencja działań
użytkownika.
1. Wskaźnik myszy znajduje się nad obszarem aktywnym przycisku.
2. Główny klawisz myszy został wciśnięty, kiedy wskaźnik myszy wciąż znajdował się
nad obszarem aktywnym przycisku (w tym momencie następuje zdarzenie press).
3. Główny klawisz myszy został zwolniony, podczas gdy wskaźnik wciąż znajdował się
nad obszarem aktywnym przycisku (w tym momencie następuje zdarzenie release).
Używając zdarzenia release zamiast press, dajemy użytkownikowi szansę na przesunięcie
wskaźnika poza obszar aktywny przycisku nawet po kliknięciu (a dokładnie po wciśnięciu
i przytrzymaniu klawisza myszy), a co za tym idzie, na cofnięcie decyzji.
20. Zdarzenia dla przycisków 241
releaseOutside
Zdarzenie releaseOutside zazwyczaj wskazuje, że użytkownik zmienił zdanie. Po kliknię-
ciu nad przyciskiem zjechał wskaźnikiem myszy z obszaru aktywnego i dopiero poza
nim puścił klawisz myszy. Aby to zdarzenie miało miejsce, musi zaistnieć następująca
sekwencja działań użytkownika.
1. Wskaźnik myszy znajduje się nad obszarem aktywnym przycisku.
2. Główny klawisz myszy zostaje wciśnięty, kiedy wskaźnik myszy wciąż znajduje się
nad obszarem aktywnym przycisku (w tym momencie następuje zdarzenie press).
3. Wskaźnik myszy zostaje przesunięty poza obszar aktywny przycisku (w tym momencie
następuje zdarzenie dragOut).
4. Główny przycisk myszy zostaje zwolniony poza obszarem aktywnym przycisku
(w tym momencie następuje zdarzenie releaseOutside).
Ze zdarzenia releaseOutside będziemy rzadko korzystać, gdyż oznacza ono, że użytkownik
zrezygnował z akcji.
rollOver
Zdarzenie rollOver zachodzi, kiedy wskaźnik myszy nasuwa się na obszar aktywny przy-
cisku, ale klawisz myszy pozostaje niewciśnięty. Zdarzenie rollOver jest rzadko używane
w ActionScript, ponieważ graficzną podmianę stanów przycisku przygotowuje się w śro-
dowisku Flasha bez pisania skryptów. W tym celu możemy skorzystać z ustawionych
domyślnie klatek w przycisku (up,. over i down), wprowadzając w nich różne stany gra-
ficzne przycisku.
Zdarzenie rollOver we Flash 5 dostarcza poręcznego narzędzia do wydobywania zazna-
czonego tekstu z pola tekstowego. Więcej szczegółów na ten temat znajdziesz w „Wybie-
ranie obiektów” w części III.
rollOut
Zdarzenie rollOut jest uzupełnieniem rollOver i ma miejsce, kiedy wskaźnik myszy prze-
suwa się poza obszar aktywny przycisku, przy czym klawisz myszy nie jest wciśnięty.
Podobnie jak w przypadku rollOver, rollOut jest rzadko wykorzystywane, ponieważ różne
stany graficzne przycisku są ustawiane w środowisku Flasha i nie trzeba podmieniać ich
za pomocą skryptów.
dragOut
Zdarzenie dragOut jest podobne do rollOut, tyle że jest generowane, kiedy klawisz myszy
został wciśnięty podczas opuszczania obszaru aktywnego przycisku przez wskaźnik
myszy. Po zdarzeniu dragOut może nastąpić zarówno zdarzenie releaseOutside (jeśli
21. 242 Rozdział 10. Zdarzenia i moduły obsługi zdarzeń
użytkownik puści klawisz myszy), jak i zdarzenie dragOver (jeśli użytkownik przesunie
wskaźnik myszy z powrotem nad obszar aktywny przycisku, nie puszczając klawisza
myszy).
dragOver
Zdarzenie dragOver można spotykać równie rzadko jak Yeti. Jest wyczarowywane po
następującej sekwencji działań użytkownika.
1. Wskaźnik myszy przesuwa się nad obszar aktywny przycisku (następuje zdarzenie
rollOver).
2. Główny przycisk myszy zostaje wciśnięty i przytrzymany (zdarzenie press).
3. Wskaźnik myszy zostaje przesunięty poza obszar aktywny przycisku (zdarzenie
dragOut).
4. Wskaźnik myszy wraca nad obszar aktywny przycisku (zdarzenie dragOver).
Tak więc zdarzenie dragOver oznacza, że użytkownik przesunął wskaźnik myszy z obszaru
aktywnego, a później z powrotem nad obszar aktywny przy wciśniętym cały czas przy-
cisku myszy. Trzeba zwrócić uwagę, że w przeciwieństwie do rollOver zdarzenie dragOver
ma miejsce, kiedy klawisz myszy jest wciąż wciśnięty podczas powrotu nad obszar
aktywny przycisku.
keyPress
Zdarzenie keyPress, niezwiązane ze zdarzeniami myszy, w przeciwieństwie do nich
jest wywoływane przez naciśnięcie określonego klawisza na klawiaturze. Umieściliśmy je
tutaj, ponieważ jego procedura obsługi ma składnię typu on (nazwaZdarzenia), podobnie
jak inne procedury obsługi zdarzeń przycisków. Wymaga ona podania jako parametru
nazwy klawisza wywołującego zdarzenie:
on (keyPress klawisz) {
wyrazenia
}
gdzie klawisz to nazwa klawisza wywołującego zdarzenie. Nazwą może być zarówno
litera określająca klawisz (na przykład s lub S), jak i słowo kluczowe reprezentujące
klawisz w następującej formie „<słowoKluczowe>”. Z jedną procedurą może być
związany tylko jeden klawisz. Aby przy użyciu zdarzenia keyPress obsługiwać większą
liczbę klawiszy, należy napisać kilka procedur obsługi zdarzeń, na przykład:
// Wykrywa wciśnięcie klawisza "a"
on (keyPress "a") {
trace("Wciśnięto klawisz 'a'");
}
// Wykrywa wciśnięcie Enter
on (keyPress "<Enter>") {
trace("Wciśnięto klawisz Enter");
}
22. Przegląd zdarzeń klipów filmowych 243
// Wykrywa wciśnięcie strzałki w dół
on (keyPress "<Down>") {
trace("Wciśnięto strzałkę w dół");
}
Niżej przedstawiamy dozwolone wartości słowa kluczowego jako parametru w procedurze
obsługi zdarzenia keyPress (warto zauważyć, że nie ma pośród nich klawiszy funkcyj-
nych F1, – , F12 — czyli nie są one wykrywane przez zdarzenie keyPress; ich wciśnięcie
wykrywa natomiast obiekt Key):
<Backspace>,
<Delete>,
<Down>,
<End>,
<Enter>,
<Home>,
<Insert>,
<Left>,
<PgDn>,
<PgUp>,
<Right>,
<Space>,
<Tab>,
<Up>.
We Flash 4 zdarzenie keyPress było jedynym sposobem obsługi przez użytkownika klawia-
tury. We Flash 5 i następnych wersjach obiekt Key w połączeniu ze zdarzeniami klipów
filmowych keyDown oraz keyUp (opisanymi dalej) daje dużo większą kontrolę nad ob-
sługą klawiatury. Zdarzenie keyPress wykrywa w jednym momencie tylko wciśnięcie
pojedynczego klawisza, podczas gdy obiekt Key potrafi wykryć równoczesne wciśnięcie
kilku klawiszy.
Przegląd zdarzeń klipów filmowych
Zdarzenia klipów są wywoływane przez wiele czynników, poczynając od kliknięć myszą na
pobieraniu danych kończąc. Zdarzenia klipowe możemy podzielić na dwie kategorie: zda-
rzenia wywoływane przez użytkownika oraz zdarzenia związane z odtwarzaniem filmu.
Zdarzenia wywoływane przez użytkownika są związane z klawiaturą i myszą, a zdarzenia
powstające podczas odtwarzania filmu – z wyświetlaniem klatek przez odtwarzacz Flash
Player, z tworzeniem i usuwaniem klipów oraz z wczytywaniem danych.
23. 244 Rozdział 10. Zdarzenia i moduły obsługi zdarzeń
Trzeba zauważyć, że zdarzenia klipowe wywoływane przez użytkownika pokrywają się
częściowo z funkcjonalnością zdarzeń przyciskowych opisanych wcześniej. Na przykład
zdarzenie klipowe mouseDown może tak samo wykryć wciśnięcie klawisza myszy jak
zdarzenie przyciskowe press. Jednak zdarzenia klipowe w przeciwieństwie do przyci-
skowych nie są związane z obszarami aktywnymi i położeniem względem nich wskaź-
nika myszy.
Zajmijmy się przez chwilę zdarzeniami klipów filmowych w ActionScript zebranymi
w tabeli 10.2. Najpierw przyjrzymy się zdarzeniom wywoływanym podczas odtwarzania
filmu (enterFrame, load, unload oraz data), a później zdarzeniom użytkownika (mouseDown,
mouseUp, mouseMove, keyDown i keyUp). Każde zdarzenie jest obsługiwane przez odpowiada-
jącą mu procedurę w postaci onClipEvent (nazwaZdarzenia). Na przykład zdarzenie enter-
Frame jest obsługiwane przez procedurę rozpoczynającą się tak: onClipEvent (enterFrame).
Z wyjątkiem zdarzeń load, unload oraz data zdarzenia klipowe są wysyłane do wszystkich
klipów znajdujących się na scenie, nawet jeśli wskaźnik myszy znajduje się nad innym
klipem lub w zupełnie innym miejscu sceny.
Tabela 10.2. Zdarzenia klipów filmowych
Nazwa zdarzenia Zdarzenie klipowe ma miejsce gdy...
EnterFrame Wskaźnik odtwarzania doszedł do kolejnej klatki (przed wyświetleniem
klatki we Flash Player)
Load Klip po raz pierwszy pojawił się na scenie
Unload Klip został usunięty ze sceny
Data Zakończono wczytywanie zmiennych do klipu lub część wczytywanego
filmu załadowała się do klipu
MouseDown Główny klawisz myszy (lewy w PC) został wciśnięty, kiedy klip znajdował
się na scenie (pozostałe klawisze są ignorowane)
MouseUp Główny klawisz myszy (lewy w PC) został zwolniony, kiedy klawisz
znajdował się na scenie
MouseMove Wskaźnik myszy został przesunięty (nawet o piksel), kiedy klip znajdował
się na scenie. Wskaźnik nie musi znajdować się nad klipem
KeyDown Klawisz na klawiaturze został wciśnięty, kiedy klip znajdował się na scenie
KeyUp Wciśnięty klawisz z klawiatury został zwolniony, kiedy klip znajdował się
na scenie
Zdarzenia klipowe związane
z odtwarzaniem filmu
Następujące zdarzenia są generowane bez udziału użytkownika w czasie, gdy Flash
odtwarza i ładuje filmy.
24. Zdarzenia klipowe związane z odtwarzaniem filmu 245
enterFrame
Jeśli potrzebujemy pustego, zapętlonego klipu filmowego wywołującego skrypty, proce-
dura obsługi zdarzenia enterFrame jest najlepszym rozwiązaniem. Zdarzenie enterFrame
jest wywoływane dla każdej klatki wyświetlanej w filmie. Na przykład jeśli w klipie
umieścimy poniższy kod, będzie on powiększał się (klip oczywiście) o 10 pikseli wzdłuż
i wszerz na każdą klatkę wyświetloną w filmie:
onClipEvent (enterFrame) {
_height += 10;
_width += 10;
}
(Przypominamy, że właściwości _height oraz _width są wykorzystywane w zasięgu
klipu, do którego procedura obsługi zdarzenia enterFrame jest przypisana, nie ma więc
potrzeby umieszczania nazwy klonu klipu przed _width i _height).
Zdarzenie enterFrame jest generowane przed wyświetleniem każdej klatki, nawet jeżeli
wskaźnik odtwarzania klipu zawierającego procedurę obsługi zdarzenia enterFrame
jest zatrzymana. Z tego powodu zdarzenie enterFrame jest zawsze generowane.
Podczas odtwarzania we Flash Player wszystkie filmy są cały czas uruchomione, nawet
jeśli na ekranie nic się nie dzieje lub wskaźnik odtwarzania jest zatrzymany na jednej
klatce. Pojedyncza procedura obsługi zdarzenia enterFrame klipu będzie więc uruchamiana
raz za razem tak długo, jak ów klip znajduje się na scenie, bez względu na to, czy sam
klip jest uruchomiony, czy zatrzymany. Jeśli wskaźnik odtwarzania zostanie przesunięty
przez wywołanie funkcji gotoAndStop( ), procedura obsługi zdarzenia enterFrame będzie
wciąż wykonywana dla każdej wyświetlonej klatki. Jeśli wszystkie klipy w całym filmie
zostaną zatrzymane przez funkcję stop( ), wszystkie procedury enterFrame klipów (znaj-
dujących się aktualnie na scenie) będą nadal działać. Zazwyczaj zdarzenie enterFrame jest
wykorzystywane do odświeżania stanu klipu w sposób powtarzalny przez określony
czas. Procedura obsługi zdarzenia enterFrame nie musi być stosowana do zawierającego go
klipu — może być z powodzeniem wykorzystywana z jednoklatkowym pustym klipem
do powtarzalnego wykonywania skryptów. Ta technika nazywana pętlą zdarzeń klipowych
(lub bardziej luźno procesem) została szerzej omówiona w podrozdziale „Pętle na listwie
czasowej i pętle przypisane do zdarzeń klipów filmowych” rozdziału 8., „Pętle”.
Trzeba zauważyć, że procedura obsługi zdarzenia enterFrame jest wykonywana przed
każdym innym kodem z listwy czasowej klipu zawierającego tę procedurę.
Niewielkim nakładem sił możemy, wykorzystując zdarzenie enterFrame, uzyskać naprawdę
rozbudowaną kontrolę nad klipem. Przedstawiony dalej listing 10.7 rozwinie wcześniejszy
kod zmieniający rozmiary klipu, tak by klip na przemian zwiększał się i zmniejszał.
25. 246 Rozdział 10. Zdarzenia i moduły obsługi zdarzeń
load
Zdarzenie load ma miejsce w momencie utworzenia klipu to znaczy, kiedy pojawia się
on na scenie po raz pierwszy. Pojawienie się klipu na scenie może odbyć się na jeden
z następujących sposobów.
• Wskaźnik odtwarzania dotarł do klatki kluczowej zawierającej wywołanie nowego
klonu klipu.
• Klip został powielony z innego klipu przez funkcję duplicateMovieClip( ).
• Klip został umieszczony na scenie przy użyciu funkcji attachMovie( ).
• Zewnętrzny plik .swf został załadowany do klipu przy użyciu funkcji loadMovie( ).
• Zawartość klipu została usunięta przez funkcję unloadMovie( ) (wywołano zdarzenie
load ponieważ do klipu, którego zawartość została usunięta, jest ładowany pusty klip
zastępczy).
Ciało procedury obsługi zdarzenia load jest wykonywane po wszystkich kodach zawar-
tych w listwie czasu w klatce, w której klip pojawił się po raz pierwszy.
Zazwyczaj procedura obsługi zdarzenia load jest wykorzystywana do inicjalizacji zmiennych
lub wykonania pewnych czynności wstępnych (na przykład ustalenie rozmiarów oraz
miejsca wyświetlania dynamicznie generowanego klipu). Zdarzenie load doskonale nadaje
się również do zatrzymania w elegancki sposób samoczynnego odtwarzania klipu:
onClipEvent (load) {
stop( );
}
Ponadto procedura obsługi zdarzenia load może być również wykorzystywana do wywo-
ływania funkcji istotnych dla prawidłowego funkcjonowania klipu.
Zdarzenie load jest szczególnie interesujące w połączeniu z funkcją duplicateMovieClip( )
tworzącą nowe klipy filmowe. W listingu 10.2 generujemy cały ekran klipów star, korzy-
stając z jednej procedury obsługi zdarzenia load w łańcuchu rekurencyjnym. Procedura
obsługi zdarzenia load jest wykonywana dla każdego powielonego klipu star, a jego
wykonanie powiela klip po raz kolejny. Proces kończy się, kiedy nastąpi powielenie 100
klipów. Plik źródłowy .fla dla listingu 10.2 jest dostępny w internetowej witrynie Code
Depot oraz na serwerze FTP Wydawnictwa Helion.
Listing 10.2. Tworzenie ekranu klipów star przy użyciu zdarzenia load
onClipEvent (load) {
// Umieszczenie bie ącego klipu w losowo wybranym miejscu
_x = Math.floor(Math.random( ) * 550);
_y = Math.floor(Math.random( ) * 400);
// Przypisanie standardowej wielkości bie ącemu klipowi, by nie odziedziczył
// rozmiarów poprzednika
_xscale = 100;
_yscale = 100;
26. Zdarzenia klipowe związane z odtwarzaniem filmu 247
// Losowe ustalenie wielkości bie ącego klipu miedzy 50% a 150%
randscale = Math.floor(Math.random( ) * 100) – 50;
_xscale += randScale;
_yscale += randScale;
// Powielenie klipu, chyba e to ju setny egzemplarz
if (_name != "star100") {
nextStarNumber = number(_name.substring(4, _name.length)) + 1;
this.duplicateMovieClip("star" + nextStarNumber, nextStarNumber);
}
}
unload
Zdarzenie unload jest odwrotnością zdarzenia load i zachodzi, kiedy klip filmowy „kończy
życie”, to znaczy bezpośrednio po ostatniej klatce, w której klip znajduje się na scenie
(ale przed pierwszą klatką, w której już go nie ma).
Klipowe zdarzenie unload mogą powodować przyczyny, które wymieniamy poniżej.
• Wskaźnik odtwarzania dotarł do końca klatek zajmowanych przez klip.
• Klip został usunięty przez funkcję removeMovieClip( ) (usuwającą klipy generowane
przez funkcje attachMovie( ) oraz duplicateMovieClip ( )).
• Wcześniej załadowany zewnętrzny plik .swf został usunięty z klipu przez funkcję
unloadMovie( ).
• Zewnętrzny plik .swf został załadowany do klipu.
Ostatnia przyczyna może wydawać się nieco dziwna, lecz w rzeczywistości jest natural-
nym wynikiem sposobu, w jaki filmy są ładowane do Flasha. Za każdym razem gdy plik
.swf jest ładowany do klipu, jego poprzednia zawartość zostaje usunięta, powodując
zdarzenie unload. Poniższy przykład obrazuje zachowanie zdarzeń load oraz unload
w połączeniu z funkcją loadMovie( ).
1. W nowym filmie Flasha umieszczamy na scenie pusty klip w klatce 1. głównej listwy
czasowej filmu. Nazwiemy go emptyClip.
2. W klatce 5. głównej listwy czasowej ładujemy do klipu emptyClip film test.swf
za pomocą następującego kodu: emptyClip.loadMovie("test.swf").
3. Uruchamiamy film, wybierając polecenie Play movie z menu Control.
Wyniki są następujące.
1. W klatce 1. pojawia się emptyClip, powodując zdarzenie load.
2. Wywołanie funkcji loadMovie( ) w klatce 5. ma dwojakie skutki:
a) zawartość klipu emptyClip zostaje usunięta, by zrobić miejsce dla pliku test.swf ,
oraz powoduje zdarzenie unLoad,
b) załadowanie test.swf powoduje zdarzenie load.
27. 248 Rozdział 10. Zdarzenia i moduły obsługi zdarzeń
Zdarzenie unload jest zazwyczaj wykorzystywane do inicjalizacji kodów czyszczących,
porządkujących scenę lub zerujących w jakiś sposób środowisko programu. Innym zasto-
sowaniem tego zdarzenia jest wykonanie określonych działań (na przykład uruchomienie
innego filmu) po zakończeniu klipu.
data
Zdarzenie data ma miejsce, kiedy do klipu filmowego są wczytywane zewnętrzne dane.
Zdarzenie to, w zależności od rodzaju wczytywanych danych, może zostać wywołane
przez dwie całkiem różne przyczyny. Zajmiemy się obydwoma przyczynami osobno.
Korzystanie z procedury obsługi zdarzenia data w połączeniu z loadVariables( )
Jeśli pobieramy serię zmiennych z serwera za pomocą funkcji loadVariables( ), to aby z nich
skorzystać, musimy poczekać, aż załadują się w całości (patrz część III).
Kiedy klip otrzyma całą porcję pobieranych zmiennych, generowane jest zdarzenie data,
informujące, że można już wykonać kod odwołujący się do tych zmiennych.
Załóżmy, że mamy program zawierający księgę gości, w której odwiedzający mogą wpi-
sywać swoje komentarze. Komentarze te przechowujemy na serwerze. Kiedy użytkow-
nik chce przeczytać komentarz, musimy pobrać go z serwera, korzystając z loadVariables( ).
Nim jednak będziemy mogli pokazać komentarz, musimy wyświetlać ekran informujący
o pobieraniu danych. Wyświetlamy go do czasu, aż potrzebne dane zostaną pobrane
z serwera. Procedura obsługi zdarzenia data poinformuje, kiedy dane zostaną wczytane
i od kiedy możemy bezpiecznie wyświetlić komentarz użytkownikowi.
Listing 10.3 jest uproszczonym skrótem kodu księgi gości ukazującym działanie procedury
obsługi zdarzenia data w połączeniu z loadVariables( ). W naszym przykładzie przycisk
ładuje dwie zmienne zakodowane w formacie URL z pliku tekstowego do klipu. Klip
zawiera procedurę obsługi zdarzenia data wykonywaną, kiedy dane zostaną pobrane. Kod
procedury wyświetla wartość zmiennych. Wiemy, że dane mogą być bezpiecznie wy-
świetlone, gdyż procedura obsługi zdarzenia będzie wykonana po zdarzeniu data (czyli
kiedy dane zostaną w całości pobrane).
Listing 10.3. Oczekiwanie na zdarzenie data
// ZAWARTOŚĆ PLIKU guestbook.txt
name=judith&message=hello
// PRZYCISK WEWNĄTRZ KLIPU
on (release) {
this.loadVariables("guestbook.txt");
}
// PROCEDURA WEWNĄTRZ KLIPU
onClipEvent (data) {
trace(name);
trace(message);
}
28. Zdarzenia klipowe związane z odtwarzaniem filmu 249
Ze zdarzeń data będziemy jeszcze korzystać podczas budowaniu formularza w rozdziale 17.,
„Interaktywne formularze”.
Użycie procedury obsługi zdarzenia data w połączeniu z loadMovie( )
Drugi sposób użycia zdarzenia data jest związany z ładowaniem zewnętrznego pliku .swf
do klipu za pomocą funkcji loadMovie( ). Podczas ładowania do klipu nadrzędnego plik
domyślnie uruchamia się natychmiast, nawet gdy tylko jego część jest załadowana. Nie
zawsze jest to działanie pożądane, czasami chcemy mieć pewność, że cały plik lub okre-
ślona jego część została załadowana, nim zacznie się odtwarzanie. Pewność tę można
zyskać dzięki procedurze obsługi zdarzenia data oraz kilku linijkom kodu preloadera.
Zdarzenie data ma miejsce za każdym razem gdy klip nadrzędny otrzyma porcję danych
z zewnętrznego pliku .swf. Definicja „porcji” jest bardziej skomplikowana, niż można by
przypuszczać. Aby wywołać zdarzenie data, co najmniej jedna klatka musi zostać zała-
dowana w całości, od momentu, gdy miało miejsce poprzednie zdarzenie data lub od
rozpoczęcia ładowania pliku .swf. (W rzeczywistości w tym czasie może zostać załado-
wana więcej niż jedna klatka, ale jedna klatka to minimum wymagane, by wywołać zda-
rzenie data). Wywoływanie zdarzeń data jest związane z wyświetlaniem klatek przez
Flash Player. Po wyświetleniu każdej klatki interpreter sprawdza, czy załadowano jakąś
część zewnętrznego pliku .swf do klipu zawierającego procedurę zdarzenia data. Jeśli
część zewnętrznego pliku .swf została załadowana i w części tej znajduje się co najmniej
jedna klatka, następuje zdarzenie data. To sprawdzenie ma miejsce raz i tylko raz na
każdą wyświetloną klatkę (nawet jeśli wskaźnik odczytu jest zatrzymany).
Warto zauważyć, że ze względu na to, iż zdarzenie data jest sprawdzane raz na klatkę,
filmy z wyższą szybkością odtwarzania mają płynniejsze preloadery, gdyż częstsze jest
w nich odświeżanie stanu wczytywania pliku .swf.
Dokładna liczba wywołań zdarzenia data podczas operacji loadMovie( ) zależy od budo-
wy wewnętrznej pliku .swf oraz szybkości łącza. Jednoklatkowy plik .swf, nieważne jak
duży, wywoła tylko jedno zdarzenie data. Z drugiej strony, plik .swf zawierający 100 klatek
może wywołać do 100 osobnych zdarzeń data, w zależności od prędkości odtwarzania
filmu, wielkości w bajtach każdej klatki i prędkości połączenia sieciowego. Jeśli klatki są
duże a połączenie wolne — zostanie wywołanych więcej zdarzeń data (jedno na klatkę).
Jeśli klatki są małe, a połączenie szybkie, zostanie wywołanych mniej zdarzeń data (całe
100 klatek można wczytać podczas wyświetlania dwóch klatek przez Flash Player, wywo-
łując tylko jedno zdarzenie data).
Jak w takim razie wykorzystać procedurę obsługi zdarzenia data podczas budowania
preloadera? Kiedy zdarzenie data ma miejsce w wyniku działania funkcji loadMovie( ),
wiemy, że nastąpił postęp we wczytywaniu pliku .swf. Dzięki temu z procedury obsługi
zdarzenia data możemy sprawdzić, czy została wczytana wystarczająca część pliku, by
zezwolić na odtwarzanie. Użyjemy do tego funkcji getBytesLoaded( ) oraz getBytesTotal( )
w sposób ukazany w listingu 10.4 (alternatywny sposób opiera się na wykorzystaniu
właściwości klipu _framesLoaded oraz _totalFrames). Listing ten zawiera również
pewne rozwiązanie wykorzystane podczas ładowania filmu.
29. 250 Rozdział 10. Zdarzenia i moduły obsługi zdarzeń
I jeszcze jedno. Wczytywany plik .swf powinien mieć w pierwszej klatce wywołanie funkcji
stop( ), która zapobiegnie samoczynnemu odtwarzaniu przed wczytaniem w całości.
Zmodyfikowana wersja listingu 10.4 dostępna jest w internetowej witrynie Code Depot
oraz na serwerze FTP Wydawnictwa Helion.
Listing 10.4. Preloader wykorzystujący zdarzenie data
onClipEvent (data) {
trace("Otrzymano dane"); // Właśnie się zaczyna
// Włączenie lampki transferu danych
_root.transferIndicator.gotoAndStop("on");
// Jeśli wczytywanie filmu zakończyło się – wyłączenie lampki transferu
// danych i uruchomienie filmu.
if (getBytesTotal( ) > 0 && getBytesLoaded( ) == getBytesTotal( )) {
_root.transferIndicator.gotoAndStop("off");
play( );
}
// Wyświetlenie odświe onej informacji o ładowaniu w polach tekstowych
// w _root
_root.bytesLoaded = getBytesLoaded( );
_root.bytesTotal = getBytesTotal( );
_root.clipURL = _url.substring(_url.lastIndexOf("/") + 1, _url.length);
}
Klipowe zdarzenia
generowane przez użytkownika
Pozostałe zdarzenia klipowe są związane z działaniami użytkownika. Kiedy ma miejsce
któreś z klipowych zdarzeń użytkownika, wszystkie klipy znajdujące się na scenie (nie-
istotne, jak głęboko zagnieżdżone w innych klipach) otrzymują o tym informację. W ten
sposób wiele klipów może zareagować na jedno kliknięcie, ruch myszy czy wciśnięcie
klawisza na klawiaturze. Aby wykonać kod w oparciu o umiejscowienie kursora myszy
względem określonego klipu, uchwyt zdarzenia powinien sprawdzać położenie wskaź-
nika myszy wobec klipu. Wbudowana funkcja hitTest( ) pozwala na łatwe sprawdzenie,
czy kliknięcie nastąpiło w określonym rejonie, co zobaczymy w listingu 10.9.
mouseDown
Podobnie jak przyciskowe zdarzenie press, zdarzenie klipowe mouseDown wykrywa wci-
śnięcie klawisza myszy. Zdarzenie mouseDown zachodzi zawsze, kiedy główny klawisz
myszy zostanie wciśnięty niezależnie od tego, w którym miejscu sceny znajduje się
wskaźnik myszy.
W przeciwieństwie do przyciskowego zdarzenia press zdarzenie mouseDown nie jest
związane z żadnym obszarem aktywnym. W połączeniu ze zdarzeniami mouseUp, mouse-
Move, a także z metodą Mouse.hide( ), mouseDown może być wykorzystane do utworzenia
niestandardowego kursora — pokażemy to w listingu 10.8.
30. Klipowe zdarzenia generowane przez użytkownika 251
mouseUp
Zdarzenie mouseUp jest odpowiednikiem mouseDown. To zdarzenie ma miejsce, za każ-
dym razem kiedy główny klawisz myszy zostanie zwolniony nad dowolnym obszarem
sceny. Podobnie jak w przypadku mouseDown, klip musi znajdować się na scenie pod-
czas kliknięcia, by zdarzenie miało dla niego jakieś konsekwencje. Zdarzenia mouseUp,
mouseDown oraz mouseMove mogą być wykorzystane do zbudowania wielopoziomowej
obsługi myszy bez względu na położenie jej wskaźnika (jak ma to miejsce w przypadku
zdarzeń przyciskowych).
mouseMove
Zdarzenie mouseMove pozwala wychwytywać różnice w położeniu wskaźnika myszy.
Kiedy wskaźnik myszy przemieszcza się, wywoływane są raz za razem zdarzenia mouse-
Move, tak szybko jak tylko procesor jest w stanie je generować. Klip zawierający procedurę
obsługi zdarzenia mouseMove musi być obecny na scenie podczas ruchów myszy, by zda-
rzenie mouseMove odniosło skutek
Zdarzenie mouseMove jest wykorzystywane do aktywowania „wyłączonych” aplikacji, obli-
czania trasy ruchu myszy i tworzenia własnych kursorów, co zobaczymy w listingu 10.8.
keyDown
Zdarzenia keyDown i keyUp są tym samym dla klawiatury, co mouseDown i mouseUp dla
myszy. Razem są podstawowym narzędziem do budowania obsługi klawiatury. Zdarzenie
keyDown zachodzi, kiedy jakiś klawisz na klawiaturze zostanie wciśnięty. Jeśli klawisz
zostanie przytrzymany, zdarzenie keyDown będzie się powtarzać z częstotliwością zależną
od systemu operacyjnego i ustawień klawiatury. W przeciwieństwie do zdarzenia przy-
ciskowego keyPress klipowe zdarzenie keyDown ma miejsce po wciśnięciu dowolnego
klawisza — a nie ściśle określonego. Aby wyłapać (lub inaczej przechwycić bądź wykryć)
zdarzenie keyDown, klip z procedurą obsługi zdarzenia musi znajdować się na scenie
w momencie wciśnięcia klawisza. Następujący kod wyłapuje zdarzenie keyDown:
onClipEvent (keyDown) {
trace("Jakiś klawisz został wciśnięty");
}
Trzeba zauważyć, że nasz kod nie precyzuje, który klawisz został wciśnięty. Jeśli chce-
my, by użytkownik nacisnął dowolny klawisz, to taki kod wystarczy. Zazwyczaj jednak
chcemy związać z określonym klawiszem konkretne działania. Na przykład chcemy, by
różne klawisze kierowały statek kosmiczny w różne strony.
Aby dowiedzieć się, który klawisz spowodował zdarzenie keyDown, korzystamy z wbudo-
wanego obiektu Key, opisującego stan klawiatury. Rodzaj poszukiwanej przez nas informacji
zależy od rodzaju interaktywności, który zamierzamy osiągnąć. Gry za przykład wymagają
ciągle odświeżanej informacji o potencjalnie równoczesnych wciśnięciach klawiszy.
31. 252 Rozdział 10. Zdarzenia i moduły obsługi zdarzeń
Z kolei interfejs nawigacyjny może jedynie potrzebować wykrycia pojedynczego wciśnięcia
klawisza (na przykład w prezentacji — pokazie slajdów — wciśnięcia spacji). Obiekt Key
może poinformować, który klawisz został wciśnięty jako ostatni i czy określony klawisz
jest wciąż wciśnięty. Do odczytywania stanu klawiatury korzystamy z czterech metod
obiektu Key:
Key.getCode( ) // dziesiętna wartość kodu ostatnio wciśniętego klawisza
Key.getAscii( ) // dziesiętna wartość w kodzie ASCII ostatnio wciśniętego
// klawisza
Key.isDown(keycode) // zwraca true, jeśli klawisz podany jako parametr jest
// wciśnięty
Key.isToggled(keycode) // ustala, czy Caps Lock lub Num Lock jest włączony
Listing 10.5 pokazuje procedurę obsługi zdarzenia keyDown wyświetlającą wartość kodu
ASCII ostatnio wciśniętego klawisza.
Listing 10.5. Sprawdzanie ostatnio wciśniętego klawisza
onClipEvent (keyDown) {
// Pobranie wartości ASCII ostatnio naciśniętego klawisza i przekształcenie
// jej w odpowiadający jej znak
lastKeyPressed = String.fromCharCode(Key.getAscii( ));
trace("Nacisnąłeś klawisz'" + lastKeyPressed + "' .");
}
Listing 10.6 pokazuje przykładową procedurę obsługi zdarzenia keyDown sprawdzającą,
czy ostatnim naciśniętym klawiszem była strzałka w górę.
Listing 10.6. Sprawdzanie wciśnięcia strzałki w górę
onClipEvent (keyDown) {
// Sprawdzenie, czy strzałka w górę była ostatnim naciśniętym klawiszem
// Strzałka w gore jest reprezentowana przez właściwość Key.UP
if (Key.getCode( ) == Key.UP) {
trace("Strzałka w górę jest ostatnim wciśniętym klawiszem.");
}
}
Istnieje kilka sposobów sprawdzania stanu klawiatury, wybór najlepiej pasującego do
aplikacji należy do użytkownika. Przykładowo metoda Key.getAscii( ) zwracająca wartość
ASCII znaku związanego z ostatnio naciśniętym klawiszem na klawiaturach różnych
języków może się różnić (w anglojęzycznych klawiaturach rozmieszczenie liter i znaków
jest jednolite).
Z drugiej strony, metoda Key.getCode( ) zwraca wartość kodu klawisza, a nie kodu ASCII
odpowiadającego mu znaku. Ta metoda może być bardziej przydatna w aplikacjach
z więcej niż jedną wersją językową, a także w aplikacjach hybrydowych działających na
różnych platformach. Możemy się nią posłużyć, jeśli chcemy na przykład użyć czterech
sąsiadujących klawiszy do nawigacji niezależnie od tego, jakim znakom odpowiadają. Wię-
cej informacji na ten temat znajduje się w części III, w rozdziale pod tytułem „Obiekt Key”.
Z internetowej witryny Code Depot oraz serwera FTP Wydawnictwa Helion można po-
brać przykładowe pliki źródłowe .fla z obsługą zdarzeń keyDown i keyUp.
32. Klipowe zdarzenia generowane przez użytkownika 253
Procedury obsługi zdarzeń reagujące na klawiaturę działają tylko wtedy, gdy okienko
Flash Player jest okienkiem aktywnym. Użytkownik musi kliknąć okno z filmem,
by procedury obsługujące zdarzenia klawiatury prawidłowo działały. Musimy wziąć
pod uwagę zmuszenie użytkownika do kliknięcia jakiegoś przycisku w prezentacji
przed wejściem do sekcji korzystającej z klawiatury.
Obsługa klawiszy specjalnych
Aby wyłączyć obsługę poleceń menu w odtwarzaczach — projektorach (plikach .exe wyge-
nerowanych z filmu Flash), dodajemy na początku filmu następującą linię kodu.
fscommand("trapallkeys", "true");
Ta linijka kodu zabezpiecza również przed wyjściem z trybu pełnoekranowego (Fullscreen)
w projektorze przy użyciu klawisza Escape. Aby przechwytywać wciśnięcia klawisza Esc
w projektorze, użyjemy następującego kodu:
onClipEvent (keyDown) {
if (Key.getCode( ) == Key.ESCAPE) {
// Odpowiedz na wciśnięcie klawisza Escape
}
}
Warto pamiętać, że klawisz Escape może nie być przechwytywany we wszystkich przeglą-
darkach. Co więcej, nie ma możliwości wyłączenia klawisza Alt lub w przypadku Win-
dows sekwencji Alt/Tab czy Ctrl/Alt/Delete.
Aby przechwytywać wciśnięcie klawisza Tab, utworzymy przycisk z następującym
uchwytem:
on (keyPress "<Tab>") {
// Odpowiedz na wciśnięcie klawisza Tab
}
W filmie odtwarzanym w samodzielnym projektorze klawisz Tab może być przechwy-
tywany również przez procedurę obsługi zdarzenia w klipie, na przykład:
onClipEvent (keyDown) {
if (key.getCode( ) == Key.TAB) {
// Odpowiedz na wciśnięcie klawisza Tab
}
}
W niektórych przeglądarkach wciśnięcie klawisza Tab może być wykryte wyłącznie przez
przyciskowe zdarzenie keyPress. Czasami może nawet być konieczne połączenie keyPress
z klipowym zdarzeniem keyUp. Poniższy kod najpierw przechwytuje wciśnięcie Tab za
pomocą keyPress, a następnie reaguje na nie w procedurze obsługi zdarzenia keyUp. Warto
zauważyć, że nie korzystamy ze zdarzenia keyDown. Metoda Key.getCode( ) w przeglą-
darce Internet Explorer działa wyłącznie podczas puszczania klawisza Tab.
// KOD DLA PRZYCISKU W GŁÓWNEJ LISTWIE CZASOWEJ
on (keyPress "<Tab>") {
// Ustawienie nieistotnej zmiennej
foo = 0;
}
33. 254 Rozdział 10. Zdarzenia i moduły obsługi zdarzeń
// KOD DLA KLIPU W GŁÓWNEJ LISTWIE CZASOWEJ
onClipEvent (keyUp) {
if (Key.getCode( ) == Key.TAB) {
// ustawienie kursora w polu tekstowym myTextField w _level0
Selection.setFocus("_level0.myTextField");
}
}
Zazwyczaj celem przechwytywania wciśnięcia klawisza Tab jest przesunięcie kursora
wprowadzania tekstu do określonego pola tekstowego w formularzu. Więcej szczegółów
na ten temat znajdziemy w rozdziale „Metoda Selection.SetFocus( )” w części III.
Aby przechwytywać skróty klawiszowe w rodzaju Ctrl/F, posłużymy się procedurą obsługi
zdarzenia klipowego enterFrame w połączeniu z metodą Key.isDown( ):
onClipEvent (enterFrame) {
if (Key.isDown(Key.CONTROL) && Key.isDown(70)) {
// Odpowiedz na wciśnięcie Ctrl-F
}
}
Aby przechwycić wciśnięcie klawisza Enter (Return), można skorzystać z procedury obsługi
zdarzenia przyciskowego:
on (keyPress "<Enter>") {
// Odpowiedz na wciśnięcie Enter (na przykład wysłanie formularza)
}
Można także użyć procedury obsługi zdarzenia keyDown:
onClipEvent (keyDown) {
if (Key.getCode( ) == Key.ENTER) {
// Odpowiedz na wciśnięcie Enter (na przykład wysłanie formularza)
}
}
Więcej informacji o przechwytywaniu specjalnych klawiszy (jak klawisze funkcyjne czy
klawisze z klawiatury numerycznej) znajdziemy w rozdziałach „Obiekt Key” oraz „Metoda
Key.getCode( )” w części III.
keyUp
Zdarzenie keyUp ma miejsce, kiedy wciśnięty klawisz zostanie puszczony. Zdarzenie keyUp
ma kluczowe znaczenie przy programowaniu gier — pozwala wyłączyć to, co zostało
wcześniej włączone przy użyciu keyDown; klasycznym przykładem jest hamowanie statku
kosmicznego. Następnym przykładem może być środowisko Flasha, gdzie wciśnięcie
i przytrzymanie spacji czasowo przełącza na narzędzie Hand, zaś puszczenie spacji przywra-
ca poprzednie narzędzie. Takie podejście może znaleźć zastosowanie w aplikacjach do
wywoływania i ukrywania pewnych elementów (na przykład menu).
Podobnie jak w przypadku keyDown, aby otrzymać od zdarzenia keyUp użyteczną infor-
mację, należy je stosować w połączeniu z obiektem Key:
34. Kolejność wykonywania 255
onClipEvent (keyUp) {
if (!Key.isDown(Key.LEFT)) {
trace("Strzałka w lewo nie jest wciśnięta");
}
}
Ponieważ metoda Key.isDown( ) pozwala sprawdzać stan dowolnego klawisza w dowolnej
chwili, możemy użyć pętli zdarzenia enterFrame by sprawdzać, czy określony klawisz
został puszczony. Niemniej jednak skanowanie klawiatury (czyli ciągłe sprawdzanie
stanu klawiatury) jest mniej efektywne niż czekanie na zdarzenie keyDown, które poin-
formuje nas, że klawisz został wciśnięty.
Podejście ostatecznie wybrane zależy od rodzaju aplikacji, którą tworzymy. W dyna-
micznej aplikacji, takiej jak gra, skanowanie może być jak najbardziej uzasadnione, ponie-
waż i tak każda klatka przechodzi przez główną pętlę gry. Tak więc podczas wykony-
wania normalnej pętli możemy dodatkowo sprawdzać obiekt Key. Na przykład tak:
// KOD W PUSTYM KLIPIE
// Pętla powodująca, ze gra działa
onClipEvent (enterFrame) {
_root.mainLoop( );
}
// GŁÓWNY KOD GRY W GŁÓWNEJ LISTWIE CZASOWEJ
// To jest wykonywane raz na ka dą wyświetloną klatkę
function mainLoop ( ) {
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
trace("Strzałka w lewo jest wciśnięta");
// Obracanie statku kosmicznego w lewo
}
// Sprawdzanie pozostałych klawiszy, a później rozpoczęcie cyklu od nowa
}
W statycznej aplikacji z interfejsem nie musimy używać pętli enterFrame do sprawdzania
stanu klawiszy, chyba że chcemy wychwytywać specjalne kombinacje klawiszy (czyli
kilka klawiszy wciśniętych równocześnie). Zwykle powinniśmy stosować procedury obsługi
zdarzeń keyDown oraz keyUp, które są wywoływane dokładnie raz dla każdego naciśnięcia
i puszczenia klawisza. Używając uchwytów zdarzeń keyUp i keyDown, nie musimy zasta-
nawiać się w każdej chwili, czy klawisz jest wciąż wciśnięty. Ta metoda pozwala precyzyjnie
wykrywać wciskanie klawiszy, nawet jeśli użytkownik puści klawisz między klatkami;
jak również zabezpiecza przed sprawdzaniem dwa razy tego samego klawisza, jeśli był on
wciśnięty tylko raz. Zazwyczaj będziemy korzystać z metod Key.getCode( ) oraz Key.getAscii( )
wraz z procedurami obsługi zdarzeń keyDown i keyUp, by sprawdzić, który klawisz został
wciśnięty jako ostatni.
Kolejność wykonywania
Niektóre aplikacje mają kod podzielony na wiele listew czasowych oraz klipowych pro-
cedur obsługi zdarzeń. Nie jest więc niczym niezwykłym, że w pojedynczej klatce będzie
wykonywany kod podzielony na liczne bloki znajdujące się w procedurach obsługi zda-
rzeń, listwach czasowych klipów oraz głównej listwie czasowej. W takich sytuacjach ko-
lejność, w jakiej różne części kodu są wykonywane, może stać się złożona i mieć poważny