Stwórz pełne życia prezentacje internetowe
* Jak tworzyć obiekty graficzne i tekstowe?
* Jak budować animacje i elementy interaktywne?
* Jak optymalizować i publikować gotowe prezentacje?
Macromedia Flash CS3 to kolejne wcielenie rewelacyjnej aplikacji służącej do kreowania dynamicznych, animowanych witryn WWW oraz prezentacji multimedialnych. Flash to rozbudowane narzędzie łączące w sobie program graficzny i animacyjny, edytor cyfrowego wideo oraz środowisko programistyczne pozwalające na pisanie skryptów w obiektowym języku ActionScript. Możliwości Flasha ułatwiają ożywienie witryn WWW za pomocą dźwięku, interaktywnych przycisków, zapierających dech w piersiach animacji i atrakcyjnych interfejsów użytkownika. Budowane we Flashu arcydzieła mogą być odtwarzane nie tylko na monitorach komputerów, ale także na wyświetlaczach telefonów komórkowych i urządzeń PocketPC.
Książka „Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce“ to przewodnik po najnowszej wersji Flasha. Czytając ją, nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz się, jak tworzyć obiekty i animować je, a także poznasz podstawowe sposoby budowania elementów interaktywnych za pomocą oferowanych przez Flash narzędzi pomocniczych. Znajdziesz tu także informacje o języku ActionScript, importowaniu do prezentacji elementów utworzonych przy użyciu innych aplikacji, dodawaniu cyfrowego dźwięku i wideo oraz testowaniu i optymalizowaniu animacji pod kątem odtwarzania przez sieć lub z dysku. Przeczytasz także o publikowaniu gotowej prezentacji. Każde zagadnienie przedstawione jest w postaci sekwencji czynności uzupełnionej ilustracjami obrazującymi każdy krok, co bardzo ułatwia zrozumienie i wykonanie określonego zadania.
* Interfejs użytkownika
* Korzystanie z narzędzi
* Tworzenie i edycja obiektów
* Rozmieszczanie obiektów na warstwach
* Stosowanie symboli
* Animacja poklatkowa i automatyczna
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Importowanie elementów graficznych utworzonych w innych aplikacjach
* Dołączanie dźwięku do prezentacji
* Publikowanie gotowych filmów
Twórz i rób wrażenie - korzystając z niesamowitych możliwości Flasha!
Adobe Illustrator to wspaniałe narzędzie graficzne używane przez profesjonalistów na całym świecie. Kolejne wersje Illustratora wzbogacane są o nowe możliwości. Ostatnia, dziesiąta już odsłona tego programu, pozwala na łatwiejsze tworzenie grafiki na potrzeby stron internetowych, jest też bliżej zintegrowana z Photoshopem, a także pozwala na użycie skryptów w celu przyspieszenia prac.
Książka "Adobe Illustrator 10. Ćwiczenia" krok po kroku odsłoni ogromne możliwości aplikacji znacząco usprawniające pracę grafikom komputerowym. Dzięki licznym ćwiczeniom osiągniesz sprawność w posługiwaniu się tym narzędziem. Poznasz:
* Podstawy posługiwania się Illustratorem
* Interfejs użytkownika
* Metody tworzenia grafiki za pomocą obiektów wektorowych; zarządzanie obiektami
* Efekty specjalne oparte na krzywych i edycję krzywych Beziera
* Pracę z tekstem, formatowanie, efekty specjalne
* Narzędzia służące do tworzenia grafiki na potrzeby Internetu
* Sposoby na przyspieszenie tworzenia grafiki w Illustratorze
* Pracę na warstwach
* Narzędzia umożliwiające obróbkę grafiki bitmapowej i wymianę danych z programem Adobe Photoshop
Błyskawiczny kurs administrowania treścią serwisu WWW
Rozwój technologii wykorzystywanych przy projektowaniu serwisów WWW, poza wieloma zaletami, ma również, niestety, jedną wadę -- trudności w modyfikowaniu treści witryny. Czynność ta może być katastrofalna w skutkach, szczególnie gdy wykonują ją osoby niezajmujące się na co dzień projektowaniem. Popularność internetu zmusza jednak właścicieli witryn WWW do ciągłego aktualizowania zawartych w nich informacji, co zwykle jest zadaniem administratora serwisu. Program Macromedia Contribute 2 pozwala zmienić tę sytuację. Umożliwia modyfikowanie treści serwisu WWW bez znajomości języka HTML i innych technologii użytych przy jego tworzeniu, a zarazem chroni kod witryny, skrypty i przypisane do niej uprawnienia. Możliwości programu Contribute ułatwiają "zwykłemu" użytkownikowi modyfikowanie witryny bez obawy, że coś zepsuje przez niewłaściwe określenie łącza, stylu lub umiejscowienia obrazka.
Książka "Contribute 2. Szybki start" przedstawia możliwości tej rewolucyjnej aplikacji. Opisuje sposoby wykonania za jej pomocą wszystkich operacji związanych z administrowaniem treścią serwisu WWW. Każde zadanie zaprezentowane jest w postaci instrukcji, opatrzonych ilustracjami. Książka może również pełnić rolę podręcznej pomocy, do której można zajrzeć podczas pracy z programem.
* Instalacja i aktywacja Contribute 2
* Nawiązywanie połączenia z witryną i praca w trybie off-line
* Tworzenie nowych stron od zera i na podstawie szablonów
* Edycja i formatowanie tekstu
* Praca z elementami graficznymi
* Tworzenie i edycja łączy
* Dodawanie i modyfikacja tabel
* Wykorzystywanie szablonów programu Dreamweaver
* Import dokumentów z pakietu Office
* Administrowanie witryną
* Integracja Contribute z Dreamweaverem
* Rozbudowa Contribute za pomocą modułów rozszerzających
Ożyw swoje strony WWW
* Stwórz obiekty graficzne i wpraw je w ruch
* Dodaj do stron elementy interaktywne
* Udostępnij stronę użytkownikom różnych przeglądarek
Macromedia Flash 8 to kolejna wersja doskonałego narzędzia do tworzenia dynamicznych, animowanych witryn WWW oraz prezentacji multimedialnych. Flash, który rozpoczynał karierę na rynku jako prosty program animacyjny, jest teraz rozbudowaną aplikacją łączącą możliwości programu graficznego i animacyjnego z obiektowym językiem programowania ActionScript. Dzięki Flashowi można tchnąć życie w witryny internetowe, umieszczając w nich dźwięk, interaktywne przyciski i elementy animowane, tworzyć zapierające dech w piersiach prezentacje oraz odtwarzać je nie tylko na monitorach komputerów, ale także na wyświetlaczach telefonów komórkowych i urządzeń PocketPC.
Książka "Flash 8. Klatka po klatce" to przewodnik po najnowszej wersji Flasha. Czytając ją, nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz się, jak tworzyć obiekty i animować je, a także poznasz podstawowe sposoby tworzenia elementów interaktywnych za pomocą oferowanych przez Flasha narzędzi pomocniczych. Każde zagadnienie przedstawione jest w postaci sekwencji czynności uzupełnionej ilustracjami obrazującymi każdy krok, co bardzo ułatwia zrozumienie i wykonanie określonego zadania.
* Interfejs użytkownika
* Korzystanie z narzędzi rysunkowych
* Tworzenie i edycja obiektów
* Rozmieszczanie obiektów na warstwach
* Stosowanie symboli
* Animacja poklatkowa i automatyczna
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Importowanie elementów graficznych stworzonych w innych aplikacjach
* Dołączanie dźwięku do prezentacji
* Publikowanie gotowych filmów
Poznaj możliwości najnowszej wersji Flasha.
Polecane przez firmę Adobe źródło wiedzy o programie Illustrator CS 2
* Wykorzystaj narzędzia rysunkowe
* Zmodyfikuj atrybuty obiektów
* Zastosuj wypełnienia i kontury
* Przygotuj pracę do druku
Adobe Illustrator to jeden z najpopularniejszych i najbardziej uniwersalnych programów dla komputerowych artystów. Stworzone za jego pomocą projekty można wykorzystywać zarówno w publikacjach drukowanych jak i elektronicznych; prezentacjach multimedialnych i witrynach WWW. Bogactwo narzędzi rysunkowych, możliwość stosowania wielu rodzajów efektów specjalnych oraz korzystania z warstw i masek, precyzyjny system zarządzania kolorami pozwalający na doskonałe odwzorowanie barw oraz możliwości zapisania gotowej pracy w plikach różnych formatów to cechy, które powodują, że po Illustratora sięgają projektanci i graficy, oczekujący wysokiego komfortu pracy, ogromnych możliwości i perfekcyjnych rezultatów.
"Adobe Illustrator CS2/CS2 PL. Oficjalny podręcznik" to przygotowany i zatwierdzony przez producenta programu -- firmę Adobe -- zbiór ćwiczeń, dzięki którym poznasz wszystkie możliwości najnowszej wersji Illustratora. Dowiesz się, jak konfigurować obszar roboczy, zaznaczać elementy, stosować narzędzia rysunkowe, przypisywać i modyfikować atrybuty obiektów, korzystać z warstw, masek i efektów specjalnych. Nauczysz się umieszczać w swojej pracy elementy tekstowe, sprawdzać poprawność pisowni i formatować tekst. Poznasz też metody przygotowywania projektów pod kątem publikacji w różnych formatach. Możesz być pewny, że wiedza zawarta w podręczniku pochodzi z najlepszego źródła -- tajniki Illustratora zdradzą Ci certyfikowani przez Adobe nauczyciele i eksperci.
* Nowe funkcje Illustratora CS2
* Szybki kurs podstaw obsługi programu
* Elementy interfejsu użytkownika
* Dostosowywanie obszaru roboczego do swoich potrzeb
* Techniki zaznaczania elementów obrazu za pomocą różnych narzędzi
* Tworzenie obiektów graficznych i elementów tekstowych
* Stosowanie kolorów
* Maski, warstwy i tryby przenikania
* Modyfikowanie atrybutów i układu obiektów
* Symbole i pędzle
* Efekty specjalne
* Tworzenie separacji barwnych
* Eksport plików dla potrzeb publikacji w witrynie WWW
Poznaj możliwości programu Illustrator CS2, korzystając z oficjalnych materiałów szkoleniowych firmy Adobe.
Czasy, w których pojęcie "grafika komputerowa" kojarzyło się ze wzorkami kreślonymi na monitorach komputerów za pomocą myślników i kropek, wydają się dziś niemal prehistorią. Współczesna grafika komputerowa to odrębna dziedzina informatyki, a możliwości aplikacji graficznych pozwalają nie tylko na tworzenie publikacji drukowanych i animacji komputerowych, ale również na poprawianie nieudanych fotografii. Na rynku dostępna jest ogromna ilość programów graficznych umożliwiających zarówno profesjonalistom, jak i amatorom rozwijanie talentu i realizowanie nawet najbardziej niezwykłych pomysłów.
"ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć" to wprowadzenie do grafiki komputerowej przeznaczone dla tych, którzy chcą poznać jej możliwości i znaleźć aplikację odpowiednią do swoich potrzeb. Przedstawiono tu dwa najpopularniejsze programy -- CorelDRAW X3 do grafiki wektorowej oraz Photoshop CS2 do grafiki bitmapowej. Czytając tę książkę, poznasz różnice pomiędzy tymi aplikacjami i dowiesz się, do czego można je stosować. Nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych, filtrów i efektów, a także przygotujesz elementy publikacji drukowanych i przeprowadzisz korekty cyfrowych fotografii.
* Instalacja programu CorelDRAW X3
* Podstawowe narzędzia rysunkowe
* Transformowanie obiektów
* Praca z tekstem
* Kontury i wypełnienia
* Modyfikowanie obiektów
* Instalacja programu Photoshop
* Zarządzanie plikami graficznymi za pomocą przeglądarki Bridge
* Interfejs użytkownika Photoshopa
* Korzystanie z warstw
* Narzędzia malarskie
* Korekcja barwna i tonalna obrazów
Nawet jeśli nie planujesz kariery grafika komputerowego, podstawowa wiedza na temat grafiki pozwoli Ci zrealizować artystyczne marzenia.
Pobierz dodatkowe rozdziały do książki (14, 15, 16, 17)
C++BuilderX to narzędzie, które ma umożliwić tworzenie aplikacji w języku C++ dla różnych platform systemowych. Na wszystkich platformach wygląd jego interfejsu jest identyczny, co bardzo ułatwia pracę. Narzędzie to, poza możliwością tworzenia aplikacji w sposób wizualny, udostępnia programistom również rozbudowany edytor kodu źródłowego oraz edytor HTML i XML. C++BuilderX staje się coraz popularniejszym środowiskiem do tworzenia aplikacji wieloplatformowych.
"C++BuilderX. Ćwiczenia" to książka dla tych, którzy chcą poznać to narzędzie i nauczyć się podstaw programowania z użyciem C++BuilderX. Dzięki zawartym w niej wiadomościom dowiesz się, jak korzystać ze środowiska wizualnego i jak stworzyć proste programy dla systemów Windows i Linux.
* Podstawy korzystania z C++BuilderX
* Podstawowe wiadomości o C++
* Aplikacje uruchamiane z poziomu konsoli
* Tworzenie aplikacji z interfejsem graficznym
* Korzystanie z różnych kompilatorów
Kompletne źródło wiedzy o programie Illustrator CS3
* Jak używać narzędzi?
* Jak modyfikować atrybuty obiektów?
* Jak dodawać do projektu elementy tekstowe?
* Jak korzystać z warstw i masek?
Adobe Illustrator CS3 to najnowsza, usprawniona wersja jednej z najbardziej uniwersalnych aplikacji dla grafików. Możliwości Illustratora pozwalają na przygotowanie profesjonalnych projektów przeznaczonych dla publikacji drukowanych i elektronicznych, witryn WWW i prezentacji multimedialnych. Niezwykle rozbudowane narzędzia rysunkowe, niesamowite efekty specjalne, perfekcyjny system zarządzania kolorami, a także szeroki wachlarz formatów, w jakich można zapisać gotową pracę, sprawiły, że Illustrator doskonale sprawdza się wszędzie tam, gdzie wygoda pracy, precyzja i wydajność mają istotne znaczenie.
"Adobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik" to zbiór ćwiczeń, dzięki którym opanujesz ogromne możliwości tej aplikacji. Każdy z rozdziałów przygotowanych i zatwierdzonych przez certyfikowanych w firmie Adobe nauczycieli i ekspertów opisuje inny aspekt korzystania z Illustratora CS3. Czytając tę książkę, poznasz metody konfigurowania obszaru roboczego, rysowania, zaznaczania elementów i modyfikowania ich. Dowiesz się, jak korzystać z warstw, masek i efektów specjalnych, wzbogacisz projekt graficzny o elementy tekstowe i odpowiednio dobierzesz kolory dla obiektów. Nauczysz się także przygotowywać separacje barwne, wykorzystywać pliki z innych aplikacji firmy Adobe oraz drukować przygotowane prace.
* Nowe narzędzia Illustratora CS3
* Obszar roboczy
* Zaznaczanie elementów
* Korzystanie z narzędzi rysunkowych
* Transformowanie obiektów
* Rysowanie kształtów wektorowych
* Praca z kolorami
* Wprowadzanie i formatowanie tekstu
* Warstwy i maski
* Efekty
* Korzystanie ze stylów
* Przygotowanie pracy do druku
Wykorzystaj wszystkie możliwości programu Illustrator CS3,
posługując się oficjalnymi materiałami szkoleniowymi firmy Adobe.
Całkiem niedawno pojęcie "grafika komputerowa" wywoływało uśmiechy politowania na twarzach ludzi uznawanych za autorytety w dziedzinie informatyki. Dzisiaj ci ludzie zapewne wstydzą się tego, co wówczas mówili. Z grafiką komputerową spotykamy się niemal na każdym kroku -- korzystamy z jej efektów nawet o tym nie wiedząc. Okładki książek i czasopism, czołówki programów telewizyjnych, etykiety na butelkach i kartki pocztowe -- to wszystko powstaje właśnie dzięki grafice komputerowej. Wzrost jej popularności najlepiej oddaje stale zwiększająca się ilość aplikacji graficznych dostępnych na rynku.
Książka "ABC grafiki komputerowej. Wydanie II" zawiera wszystkie podstawowe informacje o grafice komputerowej, które powinien poznać się nie tylko początkujący grafik komputerowy, ale każdy, kto do pracy lub rozrywki wykorzystuje komputer. Jak poprawić źle zeskanowane lub błędnie skomponowane zdjęcia? Jak nadać slajdom prezentacji bardziej profesjonalny wygląd? W jakim programie stworzyć oryginalne zaproszenia na przyjęcie? Po lekturze tej książki nie będziesz już zadawał sobie takich pytań. Poznasz cechy odróżniające grafikę wektorową od bitmapowej i nauczysz się tworzyć i modyfikować obrazki obu typów wykorzystując aplikacje CorelDRAW i Adobe Photoshop.
* Podstawowe wiadomości o grafice komputerowej
* Instalacja i uruchamianie programu CorelDRAW 12
* Rysunek wektorowy
* Tworzenie i modyfikowanie obiektów wektorowych
* Efekty wektorowe
* Grafika bitmapowa
* Narzędzia rysunkowe Photoshopa
* Palety i okna dialogowe
* Korzystanie z warstw, ścieżek, kanałów i masek podczas edycji obrazów
* Korekcja i retusz obrazów za pomocą narzędzi i filtrów
Wiadomości zawarte w tej książce przydadzą Ci się nawet, jeśli nie zamierzasz zostać grafikiem komputerowym.
Adobe Illustrator to wspaniałe narzędzie graficzne używane przez profesjonalistów na całym świecie. Kolejne wersje Illustratora wzbogacane są o nowe możliwości. Ostatnia, dziesiąta już odsłona tego programu, pozwala na łatwiejsze tworzenie grafiki na potrzeby stron internetowych, jest też bliżej zintegrowana z Photoshopem, a także pozwala na użycie skryptów w celu przyspieszenia prac.
Książka "Adobe Illustrator 10. Ćwiczenia" krok po kroku odsłoni ogromne możliwości aplikacji znacząco usprawniające pracę grafikom komputerowym. Dzięki licznym ćwiczeniom osiągniesz sprawność w posługiwaniu się tym narzędziem. Poznasz:
* Podstawy posługiwania się Illustratorem
* Interfejs użytkownika
* Metody tworzenia grafiki za pomocą obiektów wektorowych; zarządzanie obiektami
* Efekty specjalne oparte na krzywych i edycję krzywych Beziera
* Pracę z tekstem, formatowanie, efekty specjalne
* Narzędzia służące do tworzenia grafiki na potrzeby Internetu
* Sposoby na przyspieszenie tworzenia grafiki w Illustratorze
* Pracę na warstwach
* Narzędzia umożliwiające obróbkę grafiki bitmapowej i wymianę danych z programem Adobe Photoshop
Błyskawiczny kurs administrowania treścią serwisu WWW
Rozwój technologii wykorzystywanych przy projektowaniu serwisów WWW, poza wieloma zaletami, ma również, niestety, jedną wadę -- trudności w modyfikowaniu treści witryny. Czynność ta może być katastrofalna w skutkach, szczególnie gdy wykonują ją osoby niezajmujące się na co dzień projektowaniem. Popularność internetu zmusza jednak właścicieli witryn WWW do ciągłego aktualizowania zawartych w nich informacji, co zwykle jest zadaniem administratora serwisu. Program Macromedia Contribute 2 pozwala zmienić tę sytuację. Umożliwia modyfikowanie treści serwisu WWW bez znajomości języka HTML i innych technologii użytych przy jego tworzeniu, a zarazem chroni kod witryny, skrypty i przypisane do niej uprawnienia. Możliwości programu Contribute ułatwiają "zwykłemu" użytkownikowi modyfikowanie witryny bez obawy, że coś zepsuje przez niewłaściwe określenie łącza, stylu lub umiejscowienia obrazka.
Książka "Contribute 2. Szybki start" przedstawia możliwości tej rewolucyjnej aplikacji. Opisuje sposoby wykonania za jej pomocą wszystkich operacji związanych z administrowaniem treścią serwisu WWW. Każde zadanie zaprezentowane jest w postaci instrukcji, opatrzonych ilustracjami. Książka może również pełnić rolę podręcznej pomocy, do której można zajrzeć podczas pracy z programem.
* Instalacja i aktywacja Contribute 2
* Nawiązywanie połączenia z witryną i praca w trybie off-line
* Tworzenie nowych stron od zera i na podstawie szablonów
* Edycja i formatowanie tekstu
* Praca z elementami graficznymi
* Tworzenie i edycja łączy
* Dodawanie i modyfikacja tabel
* Wykorzystywanie szablonów programu Dreamweaver
* Import dokumentów z pakietu Office
* Administrowanie witryną
* Integracja Contribute z Dreamweaverem
* Rozbudowa Contribute za pomocą modułów rozszerzających
Ożyw swoje strony WWW
* Stwórz obiekty graficzne i wpraw je w ruch
* Dodaj do stron elementy interaktywne
* Udostępnij stronę użytkownikom różnych przeglądarek
Macromedia Flash 8 to kolejna wersja doskonałego narzędzia do tworzenia dynamicznych, animowanych witryn WWW oraz prezentacji multimedialnych. Flash, który rozpoczynał karierę na rynku jako prosty program animacyjny, jest teraz rozbudowaną aplikacją łączącą możliwości programu graficznego i animacyjnego z obiektowym językiem programowania ActionScript. Dzięki Flashowi można tchnąć życie w witryny internetowe, umieszczając w nich dźwięk, interaktywne przyciski i elementy animowane, tworzyć zapierające dech w piersiach prezentacje oraz odtwarzać je nie tylko na monitorach komputerów, ale także na wyświetlaczach telefonów komórkowych i urządzeń PocketPC.
Książka "Flash 8. Klatka po klatce" to przewodnik po najnowszej wersji Flasha. Czytając ją, nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz się, jak tworzyć obiekty i animować je, a także poznasz podstawowe sposoby tworzenia elementów interaktywnych za pomocą oferowanych przez Flasha narzędzi pomocniczych. Każde zagadnienie przedstawione jest w postaci sekwencji czynności uzupełnionej ilustracjami obrazującymi każdy krok, co bardzo ułatwia zrozumienie i wykonanie określonego zadania.
* Interfejs użytkownika
* Korzystanie z narzędzi rysunkowych
* Tworzenie i edycja obiektów
* Rozmieszczanie obiektów na warstwach
* Stosowanie symboli
* Animacja poklatkowa i automatyczna
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Importowanie elementów graficznych stworzonych w innych aplikacjach
* Dołączanie dźwięku do prezentacji
* Publikowanie gotowych filmów
Poznaj możliwości najnowszej wersji Flasha.
Polecane przez firmę Adobe źródło wiedzy o programie Illustrator CS 2
* Wykorzystaj narzędzia rysunkowe
* Zmodyfikuj atrybuty obiektów
* Zastosuj wypełnienia i kontury
* Przygotuj pracę do druku
Adobe Illustrator to jeden z najpopularniejszych i najbardziej uniwersalnych programów dla komputerowych artystów. Stworzone za jego pomocą projekty można wykorzystywać zarówno w publikacjach drukowanych jak i elektronicznych; prezentacjach multimedialnych i witrynach WWW. Bogactwo narzędzi rysunkowych, możliwość stosowania wielu rodzajów efektów specjalnych oraz korzystania z warstw i masek, precyzyjny system zarządzania kolorami pozwalający na doskonałe odwzorowanie barw oraz możliwości zapisania gotowej pracy w plikach różnych formatów to cechy, które powodują, że po Illustratora sięgają projektanci i graficy, oczekujący wysokiego komfortu pracy, ogromnych możliwości i perfekcyjnych rezultatów.
"Adobe Illustrator CS2/CS2 PL. Oficjalny podręcznik" to przygotowany i zatwierdzony przez producenta programu -- firmę Adobe -- zbiór ćwiczeń, dzięki którym poznasz wszystkie możliwości najnowszej wersji Illustratora. Dowiesz się, jak konfigurować obszar roboczy, zaznaczać elementy, stosować narzędzia rysunkowe, przypisywać i modyfikować atrybuty obiektów, korzystać z warstw, masek i efektów specjalnych. Nauczysz się umieszczać w swojej pracy elementy tekstowe, sprawdzać poprawność pisowni i formatować tekst. Poznasz też metody przygotowywania projektów pod kątem publikacji w różnych formatach. Możesz być pewny, że wiedza zawarta w podręczniku pochodzi z najlepszego źródła -- tajniki Illustratora zdradzą Ci certyfikowani przez Adobe nauczyciele i eksperci.
* Nowe funkcje Illustratora CS2
* Szybki kurs podstaw obsługi programu
* Elementy interfejsu użytkownika
* Dostosowywanie obszaru roboczego do swoich potrzeb
* Techniki zaznaczania elementów obrazu za pomocą różnych narzędzi
* Tworzenie obiektów graficznych i elementów tekstowych
* Stosowanie kolorów
* Maski, warstwy i tryby przenikania
* Modyfikowanie atrybutów i układu obiektów
* Symbole i pędzle
* Efekty specjalne
* Tworzenie separacji barwnych
* Eksport plików dla potrzeb publikacji w witrynie WWW
Poznaj możliwości programu Illustrator CS2, korzystając z oficjalnych materiałów szkoleniowych firmy Adobe.
Czasy, w których pojęcie "grafika komputerowa" kojarzyło się ze wzorkami kreślonymi na monitorach komputerów za pomocą myślników i kropek, wydają się dziś niemal prehistorią. Współczesna grafika komputerowa to odrębna dziedzina informatyki, a możliwości aplikacji graficznych pozwalają nie tylko na tworzenie publikacji drukowanych i animacji komputerowych, ale również na poprawianie nieudanych fotografii. Na rynku dostępna jest ogromna ilość programów graficznych umożliwiających zarówno profesjonalistom, jak i amatorom rozwijanie talentu i realizowanie nawet najbardziej niezwykłych pomysłów.
"ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć" to wprowadzenie do grafiki komputerowej przeznaczone dla tych, którzy chcą poznać jej możliwości i znaleźć aplikację odpowiednią do swoich potrzeb. Przedstawiono tu dwa najpopularniejsze programy -- CorelDRAW X3 do grafiki wektorowej oraz Photoshop CS2 do grafiki bitmapowej. Czytając tę książkę, poznasz różnice pomiędzy tymi aplikacjami i dowiesz się, do czego można je stosować. Nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych, filtrów i efektów, a także przygotujesz elementy publikacji drukowanych i przeprowadzisz korekty cyfrowych fotografii.
* Instalacja programu CorelDRAW X3
* Podstawowe narzędzia rysunkowe
* Transformowanie obiektów
* Praca z tekstem
* Kontury i wypełnienia
* Modyfikowanie obiektów
* Instalacja programu Photoshop
* Zarządzanie plikami graficznymi za pomocą przeglądarki Bridge
* Interfejs użytkownika Photoshopa
* Korzystanie z warstw
* Narzędzia malarskie
* Korekcja barwna i tonalna obrazów
Nawet jeśli nie planujesz kariery grafika komputerowego, podstawowa wiedza na temat grafiki pozwoli Ci zrealizować artystyczne marzenia.
Pobierz dodatkowe rozdziały do książki (14, 15, 16, 17)
C++BuilderX to narzędzie, które ma umożliwić tworzenie aplikacji w języku C++ dla różnych platform systemowych. Na wszystkich platformach wygląd jego interfejsu jest identyczny, co bardzo ułatwia pracę. Narzędzie to, poza możliwością tworzenia aplikacji w sposób wizualny, udostępnia programistom również rozbudowany edytor kodu źródłowego oraz edytor HTML i XML. C++BuilderX staje się coraz popularniejszym środowiskiem do tworzenia aplikacji wieloplatformowych.
"C++BuilderX. Ćwiczenia" to książka dla tych, którzy chcą poznać to narzędzie i nauczyć się podstaw programowania z użyciem C++BuilderX. Dzięki zawartym w niej wiadomościom dowiesz się, jak korzystać ze środowiska wizualnego i jak stworzyć proste programy dla systemów Windows i Linux.
* Podstawy korzystania z C++BuilderX
* Podstawowe wiadomości o C++
* Aplikacje uruchamiane z poziomu konsoli
* Tworzenie aplikacji z interfejsem graficznym
* Korzystanie z różnych kompilatorów
Kompletne źródło wiedzy o programie Illustrator CS3
* Jak używać narzędzi?
* Jak modyfikować atrybuty obiektów?
* Jak dodawać do projektu elementy tekstowe?
* Jak korzystać z warstw i masek?
Adobe Illustrator CS3 to najnowsza, usprawniona wersja jednej z najbardziej uniwersalnych aplikacji dla grafików. Możliwości Illustratora pozwalają na przygotowanie profesjonalnych projektów przeznaczonych dla publikacji drukowanych i elektronicznych, witryn WWW i prezentacji multimedialnych. Niezwykle rozbudowane narzędzia rysunkowe, niesamowite efekty specjalne, perfekcyjny system zarządzania kolorami, a także szeroki wachlarz formatów, w jakich można zapisać gotową pracę, sprawiły, że Illustrator doskonale sprawdza się wszędzie tam, gdzie wygoda pracy, precyzja i wydajność mają istotne znaczenie.
"Adobe Illustrator CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik" to zbiór ćwiczeń, dzięki którym opanujesz ogromne możliwości tej aplikacji. Każdy z rozdziałów przygotowanych i zatwierdzonych przez certyfikowanych w firmie Adobe nauczycieli i ekspertów opisuje inny aspekt korzystania z Illustratora CS3. Czytając tę książkę, poznasz metody konfigurowania obszaru roboczego, rysowania, zaznaczania elementów i modyfikowania ich. Dowiesz się, jak korzystać z warstw, masek i efektów specjalnych, wzbogacisz projekt graficzny o elementy tekstowe i odpowiednio dobierzesz kolory dla obiektów. Nauczysz się także przygotowywać separacje barwne, wykorzystywać pliki z innych aplikacji firmy Adobe oraz drukować przygotowane prace.
* Nowe narzędzia Illustratora CS3
* Obszar roboczy
* Zaznaczanie elementów
* Korzystanie z narzędzi rysunkowych
* Transformowanie obiektów
* Rysowanie kształtów wektorowych
* Praca z kolorami
* Wprowadzanie i formatowanie tekstu
* Warstwy i maski
* Efekty
* Korzystanie ze stylów
* Przygotowanie pracy do druku
Wykorzystaj wszystkie możliwości programu Illustrator CS3,
posługując się oficjalnymi materiałami szkoleniowymi firmy Adobe.
Całkiem niedawno pojęcie "grafika komputerowa" wywoływało uśmiechy politowania na twarzach ludzi uznawanych za autorytety w dziedzinie informatyki. Dzisiaj ci ludzie zapewne wstydzą się tego, co wówczas mówili. Z grafiką komputerową spotykamy się niemal na każdym kroku -- korzystamy z jej efektów nawet o tym nie wiedząc. Okładki książek i czasopism, czołówki programów telewizyjnych, etykiety na butelkach i kartki pocztowe -- to wszystko powstaje właśnie dzięki grafice komputerowej. Wzrost jej popularności najlepiej oddaje stale zwiększająca się ilość aplikacji graficznych dostępnych na rynku.
Książka "ABC grafiki komputerowej. Wydanie II" zawiera wszystkie podstawowe informacje o grafice komputerowej, które powinien poznać się nie tylko początkujący grafik komputerowy, ale każdy, kto do pracy lub rozrywki wykorzystuje komputer. Jak poprawić źle zeskanowane lub błędnie skomponowane zdjęcia? Jak nadać slajdom prezentacji bardziej profesjonalny wygląd? W jakim programie stworzyć oryginalne zaproszenia na przyjęcie? Po lekturze tej książki nie będziesz już zadawał sobie takich pytań. Poznasz cechy odróżniające grafikę wektorową od bitmapowej i nauczysz się tworzyć i modyfikować obrazki obu typów wykorzystując aplikacje CorelDRAW i Adobe Photoshop.
* Podstawowe wiadomości o grafice komputerowej
* Instalacja i uruchamianie programu CorelDRAW 12
* Rysunek wektorowy
* Tworzenie i modyfikowanie obiektów wektorowych
* Efekty wektorowe
* Grafika bitmapowa
* Narzędzia rysunkowe Photoshopa
* Palety i okna dialogowe
* Korzystanie z warstw, ścieżek, kanałów i masek podczas edycji obrazów
* Korekcja i retusz obrazów za pomocą narzędzi i filtrów
Wiadomości zawarte w tej książce przydadzą Ci się nawet, jeśli nie zamierzasz zostać grafikiem komputerowym.
3ds max jest jednym z najbardziej zaawansowanych i najpopularniejszych programów do obróbki i tworzenia grafiki trójwymiarowej dostępnych obecnie na rynku. Znajduje on zastosowanie w najróżniejszych przedsięwzięciach artystycznych i komercyjnych; między innymi w architekturze, grach komputerowych, produkcjach filmowych, publikacjach internetowych, wizualizacjach medycznych i naukowych, projektowaniu rzeczywistości wirtualnej oraz w sztukach pięknych.
Książka napisana została z myślą o artystach, projektantach, uczniach, nauczycielach, zawodowcach i wszystkich tych, którzy pragną urzeczywistniać swoje marzenia. Podobnie jak inne książki z serii "Po prostu", podręcznik ten został napisany tak, by być przejrzystym i łatwym w lekturze. Tekst książki został wzbogacony o ponad 1200 rysunków ilustrujących pojęcia i sposoby radzenia sobie w różnych sytuacjach. Jeżeli stawiasz pierwsze kroki, zacznij od początku i przeczytaj rozdziały po kolei. Osoby bardziej zaawansowane mogą czytać tylko wybrane rozdziały.
Dzięki tej książce:
* Zainstalujesz program 3ds max, poznasz jego interfejs i nauczysz się zarządzać plikami
* Nauczysz się tworzyć i zaznaczać obiekty, kontrolować wyświetlanie i poruszać się w przestrzeni 3D
* Dowiesz się, jak manipulować obiektami i tworzyć animacje za pomocą transformacji, modyfikatorów i kontrolerów animacji
* Poznasz zaawansowane techniki modelowania, w tym modelowanie na poziomie struktury obiektu oraz tworzenie obiektów złożonych
* Nauczysz się wykorzystywać światła i kamery do oświetlania scen i generowania obrazów
* Poznasz tajniki doboru materiałów i mapowania
* Dowiesz się, jak tworzyć wysokiej jakości obrazy i filmy.
Aby w pełni wykorzystać wiedzę zawartą w książce, powinieneś umieć poruszać się w środowisku Windows i mieć dostęp do programu 3ds max 5. Ważna jest także gruntowna wiedza na temat programów do obróbki grafiki dwuwymiarowej, takich jak Adobe Photoshop lub Corel Painter. Po przeczytaniu tej książki będziesz umiał tworzyć, modelować, mapować, animować i renderować obiekty w 3ds max 5. Powodzenia w świecie 3D!
Dreamweaver CS3/CS PL -- twórcze i funkcjonalne rozwiązanie
do tworzenia stron oraz aplikacji internetowych
* Praca z tekstem i grafiką
* Projektowanie stron WWW
* Tworzenie formularzy
* Dodawanie elementów multimedialnych
"Adobe Dreamweaver CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik" to książka zarówno dla webmasterów, jak i tych, którzy chcą komfortowo, ale też sprawnie zarządzać stroną internetową własnej firmy. Książka zawiera wiele cennych informacji, które pozwalają w kreatywny sposób wykorzystywać cały potencjał tego programu.
Poszczególne ćwiczenia zostały przedstawione w sposób przejrzysty i łatwy do realizacji. Dlatego "Adobe Dreamweaver CS3/CS3 PL" stanowi znakomity podręcznik, zawierający nie tylko podstawowe informacje o programie, ale również opisy jego zaawansowanych funkcji oraz szereg wskazówek, rozwiązań i porad, które pozwalają pracować szybciej i wydajniej. Korzystając z "Oficjalnego podręcznika", dowiesz się, jak tworzyć strony WWW, zarządzać nimi, a także projektować multimedialne serwisy internetowe, których funkcjonalność i efektywność jest dziś tak istotna w działalności każdego przedsiębiorstwa.
* Kaskadowe arkusze stylów
* Technologia AJAX
* Projektowanie makiet i formularzy
* Tworzenie łączy
* Konfiguracja ustawień dostępu
* Dodawanie elementów multimedialnych
* Elementy graficzne, filmy wideo i animacje
* Konfigurowanie zdalnego serwisu
Kreatywny program dla kreatywnych użytkowników!
Błyskawiczny kurs Photoshop Elements -- doskonałego narzędzia do obróbki zdjęć wykonanych aparatem cyfrowym
Dzięki Adobe Photoshop Elements retuszowanie fotografii cyfrowych staje się łatwym zadaniem. Możesz stosować filtry, nadawać efekty i style, przygotowywać zdjęcia na potrzeby witryn WWW, tworzyć zdjęcia panoramiczne z kilku pojedynczych zdjęć. Photoshop Elements posiada też kilka unikatowych funkcji, których nie znajdziesz nawet w programie Photoshop. Jest to, przy wszystkich swoich możliwościach, aplikacja niezwykle łatwa w obsłudze przeznaczona zarówno dla fotoamatorów, jak i dla profesjonalistów.
Książka "Photoshop Elements 2. Szybki start" to praktyczny przewodnik po najnowszej wersji Adobe Photoshop Elements. Pozwoli Ci ona nie tylko w krótkim czasie nauczyć się obsługi tego programu, ale także stanie się źródłem cennych wskazówek i podpowiedzi, do którego często będziesz wracać podczas pracy ze swoimi zdjęciami.
Poznasz:
* Sposób instalacji i konfiguracji Photoshop Elements
* Metody dostosowania interfejsu użytkownika do swoich potrzeb
* Tworzenie obrazów i zarządzanie kolekcjami zdjęć
* Korygowanie kolorów, usuwanie przebarwień, oświetlanie tła
* Zaznaczanie fragmentów zdjęć i modyfikację zaznaczonych obszarów
* Pracę z warstwami
* Sposoby poprawy jakości i techniki retuszu zdjęć
* Użycie filtrów i efektów specjalnych
* Malowanie w programie Photoshop Elements
* Pracę z tekstem
* Przygotowanie zdjęć do druku i publikacji w Internecie
* Tworzenie panoram, pokazów slajdów i animacji
Wyzwól swój twórczy potencjał
-- projektuj z programem CorelDraw X3 PL
* Poznaj możliwości CorelDraw X3 PL
* Naucz się korzystać ze wszystkich dostępnych narzędzi
* Daj upust swojej kreatywności i twórz niezwykłe projekty!
CorelDraw to jeden z najbardziej znanych i lubianych programów graficznych. Słynie z łatwości obsługi i ogromnej różnorodności zastosowań. Można wykorzystywać go na wiele różnych sposobów: do projektowania plakatów i reklam, szyldów i wizytówek, tworzenia rysunków technicznych, a nawet dokumentów tekstowych. Jednak z uwagi na to, że jego działanie jest oparte na innych zasadach niż działanie konkurencyjnych programów, nauka obsługi CorelDraw wymaga trochę czasu. Jeśli chcesz skrócić go do minimum, powinieneś mieć tę książkę.
Książka "CorelDraw X3 PL. Kurs" w sposób jasny i przejrzysty wprowadzi Cię w świat CorelDraw X3 PL, czyli trzynastej już wersji programu. W tym podręczniku każde kolejne działanie -- od instalacji na dysku do używania najbardziej wyrafinowanych narzędzi -- zostało dokładnie i szczegółowo opisane oraz zobrazowane. Stąd możesz dowiedzieć się, jak otwierać i zapisywać dokumenty, dodawać i modyfikować obiekty, stosować kolorowe wypełnienia, wstawiać tekst i używać efektów specjalnych. Proponowany tu kurs pozwoli Ci swobodnie i bez żadnego problemu tworzyć świetne projekty w tym programie.
Nauczysz się:
* Instalować i uruchamiać CorelDraw X3 PL
* Otwierać, zapisywać i drukować rysunki
* Wstawiać, rysować i wypełniać kolorem obiekty
* Kopiować, modyfikować, grupować obiekty
* Wpisywać i formatować tekst
* Stosować wypełnienia i krzywe Beziera
* Używać linijek i dynamicznych prowadnic
* Wykorzystywać efekty specjalne
Książki wydawnictwa z serii "Kurs" adresowane są do początkujących użytkowników komputerów, którzy chcą w krótkim czasie nabyć praktyczne umiejętności przydatne w karierze zawodowej i codziennej pracy. Napisane przystępnym językiem i bogato ilustrowane są wspaniałą pomocą w samodzielnej nauce.
* Przeznaczone dla początkujących
* Praktyczne zadania omówione krok po kroku
* Przystępny i zrozumiały język
* Liczne ilustracje
* Idealny do samodzielnej nauki
Odkryj CorelDraw X3 PL -- i zacznij projektować z przyjemnością
Poznaj techniki obróbki zdjęć
* Wykorzystaj filtry i efekty Photoshopa
* Usuń niedoskonałości ze zdjęć
* Podkreśl walory fotografii
Wykonanie zdjęcia aparatem cyfrowym jest dopiero początkiem procesu, którego wynikiem jest zapierająca dech w piersiach fotografia. Dzięki nieograniczonym możliwościom cyfrowej obróbki możemy udoskonalić zdjęcie, usunąć z niego niepotrzebne elementy, a także połączyć dwa zdjęcia w jedno. Jednak efekty specjalne to nie wszystko --możemy także uwypuklić to, co chcieliśmy pokazać na naszej fotografii i podkreślić walory plastyczne zdjęcia.
Czytając książkę "10 projektów w cyfrowej ciemni fotograficznej" poznasz praktyczne zastosowania narzędzi oferowanych przez Photoshopa. Nauczysz się obrabiać cyfrowe zdjęcia wydobywając z nich to, co uważasz za najpiękniejsze. Nie znajdziesz tu opisów funkcji Photoshopa i znaczenia ich parametrów. Dowiesz się natomiast, w jaki sposób możesz wpływać za ich pomocą na wygląd zdjęcia a także rozwiniesz swój warsztat i wypracujesz własny styl.
Stwórz cyfrowe arcydzieła.
Blender to jeden z najpopularniejszych programów do tworzenia modeli trójwymiarowych. Udostępnia zaawansowane funkcje w zakresie modelowania i animacji 3D, rozbudowany zestaw efektów specjalnych, narzędzia do renderowania oraz silnik graficzny do tworzenia gier. Program ten ma oryginalny, wygodny interfejs użytkownika, a także umożliwia eksportowanie przygotowanych obiektów do formatów używanych w innych pakietach, takich jak 3ds czy Maya. Co ciekawe, Blender jest całkowicie bezpłatny, dlatego często używa się go do przygotowywania reklam telewizyjnych, a nawet gier komputerowych.
Książka "Blender. Podstawy modelowania" to przystępne wprowadzenie do modelowania obiektów trójwymiarowych. Tworząc krok po kroku kompletny model ludzkiej głowy, poznasz najważniejsze funkcje Blendera oraz nauczysz się z nich korzystać. Dowiesz się również, jak przygotować program do pracy, wykonywać podstawowe operacje na obiektach i siatkach oraz tworzyć tekstury i nakładać je na modele. Na płycie dołączonej do książki znajdują się nie tylko przykładowe modele, ale także pakiety instalacyjne programów Blender i GIMP, dzięki czemu będziesz mógł od razu rozpocząć naukę.
* Konfigurowanie Bendera
* Praca z plikami i obiektami w Blenderze
* Używanie obiektów pomocniczych (kursora 3D, manipulatora 3D itd.)
* Modelowanie przy użyciu siatki obiektu
* Renderowanie obiektów
* Ustawianie kamer i lamp
* Używanie systemu cząstek
* Przygotowywanie i nakładanie tekstur
Poznaj możliwości Blendera i rozpocznij przygodę z modelowaniem w 3D.
Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowychWydawnictwo Helion
Poznaj tajniki tworzenia aplikacji dla Windows
* Jak określić położenie, rozmiar i styl okna?
* Jak tworzyć wątki aplikacji za pomocą funkcji CreateThread?
* Jak definiować biblioteki?
Dev-C++ to zintegrowane środowisko programistyczne, którego niewątpliwym atutem są tzw. DevPaki, czyli rozszerzenia programu, pozwalające korzystać z różnych bibliotek, szablonów i narzędzi. Środowisko Dev-C++ wspomaga także pracę nad nowym projektem Windows — gotowym kodem tworzącym okno z obsługą podstawowych komunikatów. Wszystko to sprawia, że mamy do czynienia z wygodnym i funkcjonalnym środowiskiem, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych programistów.
Z książki „Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych” może skorzystać każdy, kto chce nauczyć się programowania: zarówno studenci kierunków informatycznych, jak i osoby, które nie mają takiego przygotowania. Podręcznik kolejno odsłania poszczególne elementy wiedzy programistycznej — od najprostszych po najbardziej zaawansowane. Dowiesz się więc, jak wprowadzać niewielkie zmiany w kodzie, jak projektować aplikacje wielowątkowe i definiować biblioteki, jak budować duże, składające się z kilku plików projekty, aby na koniec samodzielnie stworzyć grę komputerową.
* Instalacja środowiska Dev-C++
* Tworzenie narzędzia pióro
* Obsługa map bitowych
* Obsługa komunikatów myszy i klawiatury
* Obiekty sterujące w oknie
* Menu i plik zasobów
* Projektowanie aplikacji wielowątkowych
* Biblioteki statyczne i dynamiczne
* Multimedia
* Programowanie gier
Naucz się programowania i twórz własne gry!
AutoCAD jest bez wątpienia najpopularniejszym w Polsce programem służącym do komputerowego wspomagania projektowania. Grono osób korzystających z niego stale się powiększa. W trakcie pracy z tym narzędziem projektanci zdążyli już dokładnie poznać jego możliwości, jednakże każda nowa wersja jest coraz bardziej rozbudowana i wyposażona w coraz więcej funkcji. W wersji 2005 wprowadzono wiele ulepszeń w interfejsie użytkownika oraz zwiększono funkcjonalność wielu narzędzi projektowych. Dodano również kilka nowych możliwości, które na pewno zostaną docenione nie tylko przez specjalistów wykorzystujących go w codziennej pracy, ale także przez tych, którzy dopiero poznają AutoCAD-a.
Książka przeznaczona jest zarówno dla początkujących użytkowników AutoCAD-a, którzy mogą dzięki niej dogłębnie poznać to narzędzie, jak i dla tych, którzy mają już doświadczenie w pracy z tą aplikacją. W książce zamieszczono bardzo wiele bogato ilustrowanych przykładów pokazujących praktyczne zastosowanie omawianych narzędzi.
* Nowe możliwości AutoCAD-a wprowadzone w wersji 2005
* Interfejs użytkownika, menu i paski narzędzi
* Praca z dokumentami
* Tworzenie podstawowych obiektów i definiowanie ich właściwości
* Zaznaczanie i modyfikowanie obiektów
* Elementy tekstowe
* Korzystanie z warstw i bloków
* Stosowanie Centrum danych projektowych w pracy nad projektem
* Regiony i multilinie
* Techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Modelowanie 3D i bryły ACIS
* Rendering projektów 3D
* Połączenie z bazami danych
* Praca z ExpressTools
* Podstawowe wiadomości o języku Auto Lisp
Rozdział "Hiperpołączenia" w formacie PDF można pobrać z naszego serwera..
* Wykorzystaj After Effects w procesie postprodukcji materiału wideo
* Stwórz własne kompozycje dwu- i trójwymiarowe
* Zastosuj efekty specjalne
* Wyeksportuj gotową kompozycję
Adobe After Effects to doskonała aplikacja służąca do postprodukcji materiału wideo, tworzenia efektów specjalnych i skomplikowanych animacji. Umożliwia wykorzystywanie nieograniczonej ilości warstw obrazu wideo, wprowadzanie napisów i grafiki oraz przypisywanie każdemu elementowi kompozycji setek efektów. After Effects jest narzędziem świetnie uzupełniającym Adobe Premiere i Photoshopa w studiu produkcyjnym. Możliwości tej aplikacji pozwalają na tworzenie materiału przeznaczonego do emisji kinowej lub telewizyjnej, jak również klipów dystrybuowanych na płytach CD i DVD oraz przesyłanych strumieniowo przez łącza internetowe.
"Adobe After Effects 6.0. Oficjalny podręcznik" to przygotowany i zatwierdzony przez producenta programu -- firmę Adobe -- zbiór ćwiczeń ułatwiających poznanie możliwości After Effects. Wykonując ćwiczenia zawarte w kolejnych rozdziałach, nauczysz się tworzyć proste i złożone kompozycje dwu- i trójwymiarowe, stosować efekty specjalne, korzystać z warstw i filtrów oraz eksportować gotowy materiał do plików w różnych formatach. Możesz być pewien doskonałości merytorycznej podręcznika -- swoją wiedzą podzielą się z Tobą certyfikowani przez firmę Adobe eksperci i nauczyciele.
* Tworzenie elementów graficznych
* Korzystanie z klatek kluczowych
* Stosowanie efektów
* Dodawanie do kompozycji elementów tekstowych
* Tworzenie elementów trójwymiarowych
* Śledzenie ruchu kamery
* Maskowanie i przezroczystość
* Generowanie produktu finalnego
Poznaj możliwości programu After Effects,
korzystając z oficjalnych materiałów szkoleniowych firmy Adobe.
Program CorelDRAW jest znany użytkownikom komputerów już od ponad 10 lat. Co roku firma Corel publikuje jego nową wersję wzbogaconą o nowe możliwości. Do największych zalet CorelDRAW należą: łatwość obsługi, ogromna popularność oraz różnorodność zastosowań -- zarówno do celów profesjonalnych, jak i „codziennych”. Dzięki przemyślanemu układowi poleceń, posługiwanie się programem jest łatwe nawet dla osób początkujących, dlatego też jest to doskonały program dla osób, które chcą nauczyć się tworzenia rysunków wektorowych.
Książka "CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne" przeznaczona jest dla osób początkujących, które chcą poznać podstawy tworzenia grafiki wektorowej wykorzystując do tego celu właśnie CorelDRAW. Zainteresować się nią powinni także użytkownicy starszych wersji programu chcący poznać nowe możliwości udostępniane przez najnowszą edycję tej popularnej aplikacji.
"CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne" przestawia za pomocą kilkudziesięciu ćwiczeń najważniejsze funkcje CorelDraw:
* Instalację i konfigurację programu
* Tworzenie prostych obiektów, ich transformacje i grupowanie
* Formatowanie tekstu
* Wykorzystanie narzędzi „kontur i wypełnienie”
* Precyzyjne rysowanie z użyciem siatki i prowadnic
* Edycję krzywych
* Efekty specjalne
Wszyscy wiedzą, że Flash jest doskonałym narzędziem do tworzenia serwisów WWW i prezentacji multimedialnych. Jednak na tym jego możliwości się nie kończą. Chcesz się przekonać, co jeszcze można zrobić za pomocą Flasha? Połącz pracę z rozrywką i stwórz własną grę! Opracuj scenariusz, zaprojektuj plansze oraz obiekty i napisz kod. Nie musisz wcale opanowywać skomplikowanych środowisk programistycznych i rozbudowanych aplikacji graficznych. Jedyne, czego potrzebujesz, to Flash MX 2004 i pomysł. Wkrótce przekonasz się, że stworzenie gry we Flashu leży w zasięgu Twoich możliwości.
W książce "Flash MX 2004. Tworzenie gier" znajdziesz informacje niezbędne do stworzenia prostej gry. Nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, poznasz język ActionScript, dowiesz się, jak przypisywać dźwięki do klatek i zdarzeń, a także wraz z autorem stworzysz kilka gier. Przeczytasz o:
* Narzędziach z panelu Tools
* Klatkach, warstwach, scenach i symbolach
* Animacji i akcjach
* Tworzeniu przycisków
* Obsłudze myszy i klawiatury
* Tworzeniu kodu w języku ActionScript
* Korzystaniu z dźwięku
* Głównych elementach każdej gry komputerowej
Podobno tworzenie gier jest lepszą zabawą od grania w nie. Przekonaj się o tym.
Błyskawiczny kurs tworzenia prezentacji
* Jak wprowadzać i formatować tekst oraz grafikę?
* W jaki sposób definiować przejścia pomiędzy slajdami?
* Jak najlepiej przeprowadzić prezentację?
Dziś już trudno wyobrazić sobie prezentację bez slajdów przygotowanych w programie PowerPoint. Ta aplikacja, będąca elementem pakietu Microsoft Office, od lat wyznacza standardy wśród narzędzi prezentacyjnych. PowerPoint oferuje użytkownikom ogromne możliwości w zakresie wprowadzania i formatowania tekstu na slajdach, dodawania elementów graficznych i dźwiękowych, schematów przejść pomiędzy slajdami i typów slajdów. Jednak to nie wszystko – PowerPoint wspomaga również sam proces prezentowania slajdów dzięki rozbudowanym narzędziom umożliwiającym kontrolę czasu ich wyświetlania, dystrybucję w różnych formatach oraz połączenie pokazu z nagraną wcześniej narracją.
Książka „Po prostu PowerPoint 2007 PL” to podręcznik dla wszystkich, którzy chcą szybko poznać możliwości tego narzędzia i zastosować je w praktyce. Czytając ją, nauczysz się projektować układ slajdu, wprowadzać i formatować tekst oraz grafikę, a także importować dane z plików zewnętrznych. Dowiesz się, jak tworzyć animacje na slajdach oraz modyfikować sposób ich wyświetlania na ekranie. Przeczytasz także o eksportowaniu slajdów i prowadzeniu prezentacji. Każde z zagadnień przedstawione jest w postaci ilustrowanych sekwencji czynności, co znacznie ułatwi i przyspieszy naukę.
* Obszar roboczy PowerPointa
* Wybór układu slajdu
* Wprowadzanie tekstu
* Umieszczanie na slajdach grafik i obiektów SmartArt
* Dodawanie dźwięków do slajdów
* Animacje i przejścia pomiędzy slajdami
* Tabele i wykresy
* Współpraca z innymi aplikacjami z pakietu Office
* Eksport slajdów do plików PDF
* Prowadzenie prezentacji
Poznaj PowerPointa i twórz profesjonalne prezentacje.
Bezproblemowe wprowadzenie do języka JavaScript
* Chcesz budować bardziej interaktywne witryny internetowe?
* Chcesz zobaczyć, jak dynamicznie manipulować elementami stron?
* Chcesz dowiedzieć się, jak ulepszyć interfejs użytkownika za pomocą technologii Ajax?
W życiu każdego webmastera nadchodzi moment, w którym zwykły kod HTML oraz arkusze CSS już nie wystarczają i pora poszukać bardziej zaawansowanych narzędzi. Jeśli sięgnąłeś po tę książkę, prawdopodobnie pragniesz też tchnąć w swe witryny więcej życia i dynamiki. Naturalną drogą rozwoju jest nauka języka JavaScript, który umożliwia budowanie bardziej interaktywnych i efektownych stron internetowych. A skoro już zaczniesz poznawać ten język, dlaczego nie wypróbować bazującej na nim technologii Ajax, która pozwala tworzyć jeszcze ciekawsze i bardziej wygodne interfejsy użytkownika.
Dzięki książce "Po prostu JavaScript i Ajax. Wydanie VI" błyskawicznie nauczysz się wykorzystywać JavaScript do poprawy jakości własnych witryn internetowych. Poznasz podstawy składni tego języka, sposoby zagnieżdżania skryptów w kodzie HTML, techniki dynamicznego manipulowania rozmaitymi elementami stron internetowych oraz reagowania na zdarzenia zachodzące w przeglądarce. Dowiesz się też, do czego służy technologia Ajax oraz jak wykorzystać jej możliwości do tworzenia efektownych i szybkich interfejsów użytkownika.
* Podstawy języka JavaScript
* Dodawanie rysunków i animacji
* Korzystanie z ramek
* Sterowanie oknami przeglądarki
* Stosowanie formularzy
* Obsługa zdarzeń
* Używanie ciasteczek
* Stosowanie arkuszy CSS
* Manipulowanie modelem DOM
* Korzystanie z technologii Ajax
* Tworzenie skryptozakładek
Poznaj praktyczne zastosowania języka JavaScript
i twórz lepsze witryny internetowe.
Poznaj i wykorzystaj nowe możliwości Photoshopa CS2
* Uporządkuj zbiory obrazów za pomocą przeglądarki Bridge
* Obrabiaj zdjęcia w formacie RAW
* Przyspiesz pracę i zastosuj udoskonalone narzędzia projektowe
Kolejne wersje Photoshopa wywołują u jego użytkowników spore emocje. Chyba każdy, kto korzysta z tego programu, chce jak najszybciej przekonać się, jakie zmiany wprowadziła firma Adobe w swoim flagowym produkcie. Na temat poszczególnych wersji powstają dziesiątki książek, jednak niewielu autorów koncentruje się wyłącznie na innowacjach i udoskonalonych funkcjach programu. Doświadczeni użytkownicy Photoshopa nie potrzebują abecadła -- oni poszukują opracowań wyjaśniających zasady działania nowych narzędzi.
"Photoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celu" to książka właśnie dla nich. Prezentuje nowości programu, wspominając o znanych funkcjach tylko wtedy, gdy jest to niezbędne do zrozumienia wprowadzonych ulepszeń. Z opisanych tu narzędzi mogą korzystać nie tylko graficy, dla których Photoshop jest uniwersalnym narzędziem do obróbki obrazów, ale także osoby zajmujące się fotografią cyfrową oraz projektanci publikacji i witryn WWW. Każda funkcja przedstawiona jest w taki sposób, że po przeczytaniu książki będziesz wiedzieć nie tylko, jak z niej korzystać, ale również -- w jakim celu.
* Korzystanie z przeglądarki Bridge
* Nowe ustawienia w preferencjach
* Przeprojektowana paleta Layers (Warstwy)
* Stosowanie obiektów inteligentnych
* Obróbka plików RAW
* Zapisywanie zdjęć w formacie HDR
* Praca z nowymi narzędziami do retuszu fotografii
Odkryj potęgę Photoshopa!
Aktualne źródło wiedzy o Flashu CS3
* Tworzenie plików interaktywnych
* Praca z ActionScript 3.0
* Importowanie plików audio i wideo
* Publikowanie dokumentów Flasha
"Adobe Flash CS3 Professional. Oficjalny podręcznik" to kolejna książka w bestsellerowej serii podręczników z ćwiczeniami na temat oprogramowania. Program Adobe Flash CS3 wykorzystywany jest przez profesjonalistów do tworzenia interaktywnych stron WWW bogatych w materiały audio, wideo, grafikę i animacje. Podręcznik, oprócz opisu podstawowych koncepcji i funkcji programu, zawiera również nowości, takie jak metody pracy z Action Script 3.0, wykorzystanie nowych komponentów do usprawnienia projektów, importowanie symboli z warstw programu Adobe Ilustrator oraz dołączanie materiałów wideo programu Adobe After Effects i wiele innych ciekawych możliwości.
"Adobe Flash CS3 Professional. Oficjalny podręcznik" jest nie tylko doskonałym kompendium dla początkujących, którzy -- wykonując kolejne lekcje -- poznają krok po kroku możliwości programu, ale także dla zaawansowanych projektantów, chcących wzbogacić swój warsztat, zdobyć dodatkowe umiejętności i poszerzyć wiedzę. Książka zawiera opis wielu zaawansowanych funkcji, w tym wskazówki i techniki dotyczące posługiwania się najnowszą wersją aplikacji.
* Podstawowe wiadomości o Flashu
* Tworzenie i edytowanie symboli
* Praca z tekstem statycznym i dynamicznym, grafiką, wideo i audio
* Tworzenie animacji
* Tworzenie plików interaktywnych
* Metody pracy z ActionScript
* Korzystanie z komponentów
* Ładowanie i optymalizacja zawartości Flasha
* Alternatywne opcje publikacji
Twórz wyjątkowe i oryginalne aplikacje we Flashu!
Dołączona płyta CD dla Windows oraz Mac OS zawiera dodatkowe materiały szkoleniowe dla programu Flash CS3 Basic oraz Professional, w tym 16 przewodników w formie filmów!
Odkryj wspaniałe możliwości środowiska Visual Studio 2008 i twórz niezawodne aplikacje
* Jak optymalnie wykorzystać środowisko Visual Studio?
* Jak tworzyć wydajne aplikacje dla przedsiębiorstw?
* Jak wzbogacić środowisko programistyczne przy użyciu własnych dodatków?
Microsoft Visual Studio 2008 to nowoczesne środowisko programistyczne, które umożliwia bardziej precyzyjne i szybsze tworzenie niezawodnych aplikacji. W najnowszej wersji wprowadzono wiele poprawek w językach (takich jak zapytania w LINQ) oraz liczne nowości na platformie .NET. Usprawniono także dostępne narzędzia — na przykład w programie Visual Studio Team System, pozwalającym na skuteczną pracę zespołową. Wprowadzono w nim możliwości profilowania wydajności i udoskonalono system kompilacji grupowej. Wśród nowych funkcji pojawiły się kreatory do wiązania danych, inteligentne znaczniki oraz narzędzia do zarządzania projektami.
"Microsoft Visual Studio 2008. Księga eksperta" stanowi kompletne i szczegółowe omówienie tego wyjątkowego środowiska programistycznego. Z podręcznika dowiesz się, jak tworzyć dodatki, makra i kreatory oraz jak zbudować aplikacje oparte na formularzach Windows i platformie WPF. Poznasz produkty z rodziny Visual Studio Team System, które umożliwiają wydajną pracę w zespole. Nauczysz się korzystać z narzędzi programistycznych platformy .NET, pracować z bazami danych i zarządzać zmianami w kodzie źródłowym.
* Środowisko Visual Studio 2008-12-07 — rozwiązania i projekty
* Przeglądarki i eksploratory
* Tworzenie i wykorzystanie współużytkowanego kodu
* Korzystanie z narzędzi zwiększających produktywność
* Obiektowy model automatyzacji
* Tworzenie makr, kreatorów i dodatków
* Arkusze stylów
* Tworzenie aplikacji opartych na formularzach Windows
* Praca z bazami danych
* Dodawanie procesów do aplikacji
* Aplikacje biznesowe oparte na pakiecie Office
* Praca zespołowa i Visual Studio Team System
* Kontrolka kodu źródłowego
Wykorzystaj wiedzę ekspercką i zostań jeszcze bardziej profesjonalnym programistą!
Flash MX to aplikacja o oszałamiających możliwościach. Dynamiczne prezentacje, łączenie grafiki z dźwiękiem, animacje -- to tylko część zastosowań tego najpopularniejszego narzędzia multimedialnego stworzonego na potrzeby Internetu. Jeśli chcesz wzbogacić swoje strony WWW o atrakcyjne animacje -- po prostu sięgnij po tę książkę. Bez zbędnych opisów wprowadzi Cię ona w świat Flasha MX.
Dowiesz się:
* Jak funkcjonuje środowisko Flash i jakie nowości wprowadzono w wersji MX
* Jak tworzyć i modyfikować grafikę we Flashu
* Jak wykorzystać możliwości pracy z warstwami
* Jak używać symboli
* Jak tworzyć animacje
* Jak stworzyć animację reagującą na działania użytkownika
* Jak łączyć animacje z dźwiękiem i obrazem wideo
* ... i wiele więcej
Systematycznie lub wyrywkowo: czytaj tę książkę tak, jak chcesz. Zwięzłe objaśnienia i towarzyszące im liczne ilustracje oraz przykłady doprowadzą Cię wprost do celu.
Wykorzystaj możliwości warstw!
* Jak wykorzystać potęgę drzemiącą w mechanizmie warstw?
* Jak zarządzać warstwami?
* Jak wykorzystać tryby mieszania?
Adobe Photoshop udowadnia, że nie tylko świat nie jest dwuwymiarowy - więcej wymiarów ma także grafika rastrowa! Aby ułatwić tworzenie spektakularnych grafik i ciekawych efektów, twórcy tego narzędzia zaimplementowali w nim mechanizm warstw. Daje on wręcz nieograniczone możliwości projektowania i modyfikacji obrazów. To, jak go wykorzystasz, zależy tylko od Twojej wyobraźni i wiedzy!
Dzięki tej wyczerpującej książce poznasz działanie mechanizmu warstw i techniki pracy z nimi. Autorzy w przejrzysty i przyjazny dla Czytelnika sposób przekazują potrzebną wiedzę - od podstaw aż po zaawansowane zagadnienia. Dowiesz się, w jaki sposób zarządzać warstwami, scalać je i organizować. Zrozumiesz, na czym polega przekształcanie warstw, nauczysz się zmieniać ich rozmiary oraz używać masek. W kolejnych rozdziałach zobaczysz, jak wykorzystać warstwy specjalnego przeznaczenia - tekstowe oraz kształtu. Znajdziesz tu także style i kompozycje warstw oraz niezwykle praktyczne informacje na temat warstw dopasowania i wypełnienia. Ta książka to prawdziwe kompendium wiedzy na temat warstw i ich efektownego wykorzystania!
* Podstawy pracy z warstwami
* Koncepcja warstw
* Sposoby zarządzania warstwami i ich organizacja
* Kontrola położenia warstwy
* Przekształcanie warstw
* Zmiana rozmiaru warstwy
* Wykorzystanie warstwy tekstowej
* Zastosowanie warstw kształtu, dopasowania i wypełnienia
* Łączenie warstw z wykorzystaniem trybów mieszania
* Tworzenie i stosowanie inteligentnych obiektów
* Używanie masek
* Style i kompozycje warstw
* Zastosowanie warstw w praktyce
* Sposoby manipulacji zdjęciami za pomocą warstw
* Stosowanie warstw w innych aplikacjach
Źródło wszelkich informacji o warstwach - dla amatora i profesjonalisty!
Wypróbuj najnowszą wersję programu dla architektów
* Jak usprawnić i przyspieszyć tworzenie projektów?
* Które sztuczki i niestandardowe rozwiązania zastosować, aby osiągnąć cele z pozoru nieosiągalne?
* W jaki sposób zoptymalizować swoje niewłaściwe nawyki w pracy, aby nie utrudniały współpracy z oprogramowaniem?
Jesteś doświadczonym architektem, który chce zwiększyć swą produktywność? A może studiujesz architekturę i pragniesz szybko rozpocząć pracę nad pierwszymi projektami? Zapomnij o żmudnym i czasochłonnym korzystaniu z kalki i rapidografu. Programy do komputerowej obsługi projektowania pozwolą Ci dużo szybciej przygotowywać kompletne modele inwestycji, a przede wszystkim bez problemów wprowadzać potrzebne zmiany, które są automatycznie odwzorowywane na wszystkie elementy projektu, także na dokumentację. ArchiCAD 10 to najnowsza i najbardziej rozbudowana wersja programu używanego przez ponad 100 tysięcy architektów i projektantów budowlanych.
Książka "ArchiCAD 10" pomoże Ci szybko rozpocząć tworzenie wirtualnych projektów nawet wtedy, gdy nie masz dużego doświadczenia w pracy z komputerem. Wykonując praktyczne ćwiczenia z pierwszej części książki poznasz podstawy programu ArchiCAD 10 oraz nauczysz się przeprowadzać standardowe operacje. Opracujesz też prosty model domu, co pozwoli Ci nabrać doświadczenia umożliwiającego przygotowywanie większych projektów w przyszłości. Druga część zawiera bardziej zaawansowane informacje. Przeczytasz tu o nawykach i technikach zwiększających Twoją wydajność, a także o pułapkach i często popełnianych błędach, których powinieneś się wystrzegać.
* Środowisko i interfejs programu ArchiCAD
* Rysowanie za pomocą wprowadzania współrzędnych
* Tworzenie i używanie obiektów
* Praca z arkuszami projektów
* Projektowanie schodów
* Tworzenie kompletnych projektów
* Modele trójwymiarowe
* Grafika komputerowa i renderowanie
* Współpraca w zespole
* Dostosowywanie programu ArchiCAD do własnych potrzeb
* Słowniczek specjalistycznych pojęć
Używaj nowoczesnych rozwiązań do tworzenia kompletnych projektów.
Podobnie jak wszystkie książki z serii "Po prostu...", również ta ma na celu wyrwanie Cię z trybu pasywnego czytania i zachęcenie do rozpoczęcia pracy z programem. Ćwiczenia zawarte w książce uczą obsługi funkcji programu Flash. Książka jest przeznaczona zarówno dla początkujących użytkowników programu, jak i dla średnio zaawansowanych projektantów.
Początkowe rozdziały odkrywają podstawy tworzenia elementów graficznych z wykorzystaniem unikalnego zbioru narzędzi rysowniczych programu Flash. Następnie nauczysz się przekształcać elementy graficzne w animację. Potem poznasz sposoby tworzenia elementów interfejsu użytkownika, na przykład przycisków. Aby uczynić zawartość strony interaktywną, użyjesz panelu Behaviors do "napisania" podstawowych skryptów w języku ActionScript. W książce znajdują się też informacje o imporcie różnych plików spoza programu Flash -- czyli utworzonych w innych aplikacjach: grafik, dźwięków i klipów wideo -- oraz ich przetwarzania. Zamieszczono także przegląd nowych narzędzi edycyjnych. Na koniec nauczysz się korzystać z funkcji Publish, czyli tworzyć kod HTML, który jest potrzebny do umieszczania filmów Flasha na stronach WWW.
Flash CS3 Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatceWydawnictwo Helion
Odkryj najgłębiej strzeżone tajemnice Flasha
* Jak tworzyć rozbudowane animacje?
* W jaki sposób kontrolować obiekty, wykorzystując ActionScript?
* Jak pobierać dane z zewnętrznych źródeł?
Flash CS3 Professional to kolejne wcielenie narzędzia, które zyskało uznanie dziesiątek tysięcy twórców witryn WWW. Jednak jego niesamowite możliwości w zakresie tworzenia grafiki i animacji to tylko wierzchołek góry lodowej. Swoją prawdziwą potęgę Flash ujawnia, gdy sięgniemy po rozwiązania oparte na wbudowanym, obiektowym języku programowania noszącym nazwę ActionScript 3.0. Za jego pomocą możemy kontrolować niemal każdy aspekt animacji i wszystkie obiekty wchodzące w jej skład, sterować wyświetlaniem i pobieraniem danych oraz odtwarzaniem dźwięku. Jesteśmy w stanie wykreować niesamowite efekty, jakich nigdy nie uzyskalibyśmy, wykorzystując inne techniki.
W książce „Flash CS Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce" opisano techniki tworzenia animacji związane ze stosowaniem języka ActionScript. Czytając ją, poznasz podstawy tego języka, a także dowiesz się, w jaki sposób pisać skrypty i do jakich obiektów je dołączać. Nauczysz się kontrolować elementy graficzne, dźwiękowe, tekstowe i nawigacyjne umieszczone w prezentacji za pomocą poleceń ActionScriptu. Opanujesz sposoby łączenia witryn WWW tworzonych we Flashu z zewnętrznymi plikami, przeglądarką internetową i serwerem, na którym są publikowane. Znajdziesz tu także informacje o wykrywaniu błędów w skryptach i ich usuwaniu.
* Animacje poklatkowe i automatyczne
* Animowane maski
* Rotoskopia
* Edycja kodu ActionScript w panelu Actions
* Tworzenie funkcji
* Obsługa zdarzeń w animacji
* Zarządzanie listwami czasowymi
* Tworzenie elementów nawigacyjnych
* Pobieranie plików multimedialnych z zewnętrznych źródeł
* Przetwarzanie elementów graficznych i dźwiękowych oraz danych tekstowych
* Operacje matematyczne we Flashu
* Optymalizacja filmów
Odkryj zapierające dech w piersiach możliwości synergii Flasha i języka ActionScript!
Flash MX to aplikacja o oszałamiających możliwościach. Dynamiczne prezentacje, łączenie grafiki z dźwiękiem, animacje -- to tylko część zastosowań tego najpopularniejszego narzędzia multimedialnego stworzonego na potrzeby Internetu. Jeśli chcesz wzbogacić swoje strony WWW o atrakcyjne animacje -- po prostu sięgnij po tę książkę. Bez zbędnych opisów wprowadzi Cię ona w świat Flasha MX.
Dowiesz się:
* Jak funkcjonuje środowisko Flash i jakie nowości wprowadzono w wersji MX
* Jak tworzyć i modyfikować grafikę we Flashu
* Jak wykorzystać możliwości pracy z warstwami
* Jak używać symboli
* Jak tworzyć animacje
* Jak stworzyć animację reagującą na działania użytkownika
* Jak łączyć animacje z dźwiękiem i obrazem wideo
* ... i wiele więcej
Systematycznie lub wyrywkowo: czytaj tę książkę tak, jak chcesz. Zwięzłe objaśnienia i towarzyszące im liczne ilustracje oraz przykłady doprowadzą Cię wprost do celu.
3ds max jest jednym z najbardziej zaawansowanych i najpopularniejszych programów do obróbki i tworzenia grafiki trójwymiarowej dostępnych obecnie na rynku. Znajduje on zastosowanie w najróżniejszych przedsięwzięciach artystycznych i komercyjnych; między innymi w architekturze, grach komputerowych, produkcjach filmowych, publikacjach internetowych, wizualizacjach medycznych i naukowych, projektowaniu rzeczywistości wirtualnej oraz w sztukach pięknych.
Książka napisana została z myślą o artystach, projektantach, uczniach, nauczycielach, zawodowcach i wszystkich tych, którzy pragną urzeczywistniać swoje marzenia. Podobnie jak inne książki z serii "Po prostu", podręcznik ten został napisany tak, by być przejrzystym i łatwym w lekturze. Tekst książki został wzbogacony o ponad 1200 rysunków ilustrujących pojęcia i sposoby radzenia sobie w różnych sytuacjach. Jeżeli stawiasz pierwsze kroki, zacznij od początku i przeczytaj rozdziały po kolei. Osoby bardziej zaawansowane mogą czytać tylko wybrane rozdziały.
Dzięki tej książce:
* Zainstalujesz program 3ds max, poznasz jego interfejs i nauczysz się zarządzać plikami
* Nauczysz się tworzyć i zaznaczać obiekty, kontrolować wyświetlanie i poruszać się w przestrzeni 3D
* Dowiesz się, jak manipulować obiektami i tworzyć animacje za pomocą transformacji, modyfikatorów i kontrolerów animacji
* Poznasz zaawansowane techniki modelowania, w tym modelowanie na poziomie struktury obiektu oraz tworzenie obiektów złożonych
* Nauczysz się wykorzystywać światła i kamery do oświetlania scen i generowania obrazów
* Poznasz tajniki doboru materiałów i mapowania
* Dowiesz się, jak tworzyć wysokiej jakości obrazy i filmy.
Aby w pełni wykorzystać wiedzę zawartą w książce, powinieneś umieć poruszać się w środowisku Windows i mieć dostęp do programu 3ds max 5. Ważna jest także gruntowna wiedza na temat programów do obróbki grafiki dwuwymiarowej, takich jak Adobe Photoshop lub Corel Painter. Po przeczytaniu tej książki będziesz umiał tworzyć, modelować, mapować, animować i renderować obiekty w 3ds max 5. Powodzenia w świecie 3D!
Dreamweaver CS3/CS PL -- twórcze i funkcjonalne rozwiązanie
do tworzenia stron oraz aplikacji internetowych
* Praca z tekstem i grafiką
* Projektowanie stron WWW
* Tworzenie formularzy
* Dodawanie elementów multimedialnych
"Adobe Dreamweaver CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik" to książka zarówno dla webmasterów, jak i tych, którzy chcą komfortowo, ale też sprawnie zarządzać stroną internetową własnej firmy. Książka zawiera wiele cennych informacji, które pozwalają w kreatywny sposób wykorzystywać cały potencjał tego programu.
Poszczególne ćwiczenia zostały przedstawione w sposób przejrzysty i łatwy do realizacji. Dlatego "Adobe Dreamweaver CS3/CS3 PL" stanowi znakomity podręcznik, zawierający nie tylko podstawowe informacje o programie, ale również opisy jego zaawansowanych funkcji oraz szereg wskazówek, rozwiązań i porad, które pozwalają pracować szybciej i wydajniej. Korzystając z "Oficjalnego podręcznika", dowiesz się, jak tworzyć strony WWW, zarządzać nimi, a także projektować multimedialne serwisy internetowe, których funkcjonalność i efektywność jest dziś tak istotna w działalności każdego przedsiębiorstwa.
* Kaskadowe arkusze stylów
* Technologia AJAX
* Projektowanie makiet i formularzy
* Tworzenie łączy
* Konfiguracja ustawień dostępu
* Dodawanie elementów multimedialnych
* Elementy graficzne, filmy wideo i animacje
* Konfigurowanie zdalnego serwisu
Kreatywny program dla kreatywnych użytkowników!
Błyskawiczny kurs Photoshop Elements -- doskonałego narzędzia do obróbki zdjęć wykonanych aparatem cyfrowym
Dzięki Adobe Photoshop Elements retuszowanie fotografii cyfrowych staje się łatwym zadaniem. Możesz stosować filtry, nadawać efekty i style, przygotowywać zdjęcia na potrzeby witryn WWW, tworzyć zdjęcia panoramiczne z kilku pojedynczych zdjęć. Photoshop Elements posiada też kilka unikatowych funkcji, których nie znajdziesz nawet w programie Photoshop. Jest to, przy wszystkich swoich możliwościach, aplikacja niezwykle łatwa w obsłudze przeznaczona zarówno dla fotoamatorów, jak i dla profesjonalistów.
Książka "Photoshop Elements 2. Szybki start" to praktyczny przewodnik po najnowszej wersji Adobe Photoshop Elements. Pozwoli Ci ona nie tylko w krótkim czasie nauczyć się obsługi tego programu, ale także stanie się źródłem cennych wskazówek i podpowiedzi, do którego często będziesz wracać podczas pracy ze swoimi zdjęciami.
Poznasz:
* Sposób instalacji i konfiguracji Photoshop Elements
* Metody dostosowania interfejsu użytkownika do swoich potrzeb
* Tworzenie obrazów i zarządzanie kolekcjami zdjęć
* Korygowanie kolorów, usuwanie przebarwień, oświetlanie tła
* Zaznaczanie fragmentów zdjęć i modyfikację zaznaczonych obszarów
* Pracę z warstwami
* Sposoby poprawy jakości i techniki retuszu zdjęć
* Użycie filtrów i efektów specjalnych
* Malowanie w programie Photoshop Elements
* Pracę z tekstem
* Przygotowanie zdjęć do druku i publikacji w Internecie
* Tworzenie panoram, pokazów slajdów i animacji
Wyzwól swój twórczy potencjał
-- projektuj z programem CorelDraw X3 PL
* Poznaj możliwości CorelDraw X3 PL
* Naucz się korzystać ze wszystkich dostępnych narzędzi
* Daj upust swojej kreatywności i twórz niezwykłe projekty!
CorelDraw to jeden z najbardziej znanych i lubianych programów graficznych. Słynie z łatwości obsługi i ogromnej różnorodności zastosowań. Można wykorzystywać go na wiele różnych sposobów: do projektowania plakatów i reklam, szyldów i wizytówek, tworzenia rysunków technicznych, a nawet dokumentów tekstowych. Jednak z uwagi na to, że jego działanie jest oparte na innych zasadach niż działanie konkurencyjnych programów, nauka obsługi CorelDraw wymaga trochę czasu. Jeśli chcesz skrócić go do minimum, powinieneś mieć tę książkę.
Książka "CorelDraw X3 PL. Kurs" w sposób jasny i przejrzysty wprowadzi Cię w świat CorelDraw X3 PL, czyli trzynastej już wersji programu. W tym podręczniku każde kolejne działanie -- od instalacji na dysku do używania najbardziej wyrafinowanych narzędzi -- zostało dokładnie i szczegółowo opisane oraz zobrazowane. Stąd możesz dowiedzieć się, jak otwierać i zapisywać dokumenty, dodawać i modyfikować obiekty, stosować kolorowe wypełnienia, wstawiać tekst i używać efektów specjalnych. Proponowany tu kurs pozwoli Ci swobodnie i bez żadnego problemu tworzyć świetne projekty w tym programie.
Nauczysz się:
* Instalować i uruchamiać CorelDraw X3 PL
* Otwierać, zapisywać i drukować rysunki
* Wstawiać, rysować i wypełniać kolorem obiekty
* Kopiować, modyfikować, grupować obiekty
* Wpisywać i formatować tekst
* Stosować wypełnienia i krzywe Beziera
* Używać linijek i dynamicznych prowadnic
* Wykorzystywać efekty specjalne
Książki wydawnictwa z serii "Kurs" adresowane są do początkujących użytkowników komputerów, którzy chcą w krótkim czasie nabyć praktyczne umiejętności przydatne w karierze zawodowej i codziennej pracy. Napisane przystępnym językiem i bogato ilustrowane są wspaniałą pomocą w samodzielnej nauce.
* Przeznaczone dla początkujących
* Praktyczne zadania omówione krok po kroku
* Przystępny i zrozumiały język
* Liczne ilustracje
* Idealny do samodzielnej nauki
Odkryj CorelDraw X3 PL -- i zacznij projektować z przyjemnością
Poznaj techniki obróbki zdjęć
* Wykorzystaj filtry i efekty Photoshopa
* Usuń niedoskonałości ze zdjęć
* Podkreśl walory fotografii
Wykonanie zdjęcia aparatem cyfrowym jest dopiero początkiem procesu, którego wynikiem jest zapierająca dech w piersiach fotografia. Dzięki nieograniczonym możliwościom cyfrowej obróbki możemy udoskonalić zdjęcie, usunąć z niego niepotrzebne elementy, a także połączyć dwa zdjęcia w jedno. Jednak efekty specjalne to nie wszystko --możemy także uwypuklić to, co chcieliśmy pokazać na naszej fotografii i podkreślić walory plastyczne zdjęcia.
Czytając książkę "10 projektów w cyfrowej ciemni fotograficznej" poznasz praktyczne zastosowania narzędzi oferowanych przez Photoshopa. Nauczysz się obrabiać cyfrowe zdjęcia wydobywając z nich to, co uważasz za najpiękniejsze. Nie znajdziesz tu opisów funkcji Photoshopa i znaczenia ich parametrów. Dowiesz się natomiast, w jaki sposób możesz wpływać za ich pomocą na wygląd zdjęcia a także rozwiniesz swój warsztat i wypracujesz własny styl.
Stwórz cyfrowe arcydzieła.
Blender to jeden z najpopularniejszych programów do tworzenia modeli trójwymiarowych. Udostępnia zaawansowane funkcje w zakresie modelowania i animacji 3D, rozbudowany zestaw efektów specjalnych, narzędzia do renderowania oraz silnik graficzny do tworzenia gier. Program ten ma oryginalny, wygodny interfejs użytkownika, a także umożliwia eksportowanie przygotowanych obiektów do formatów używanych w innych pakietach, takich jak 3ds czy Maya. Co ciekawe, Blender jest całkowicie bezpłatny, dlatego często używa się go do przygotowywania reklam telewizyjnych, a nawet gier komputerowych.
Książka "Blender. Podstawy modelowania" to przystępne wprowadzenie do modelowania obiektów trójwymiarowych. Tworząc krok po kroku kompletny model ludzkiej głowy, poznasz najważniejsze funkcje Blendera oraz nauczysz się z nich korzystać. Dowiesz się również, jak przygotować program do pracy, wykonywać podstawowe operacje na obiektach i siatkach oraz tworzyć tekstury i nakładać je na modele. Na płycie dołączonej do książki znajdują się nie tylko przykładowe modele, ale także pakiety instalacyjne programów Blender i GIMP, dzięki czemu będziesz mógł od razu rozpocząć naukę.
* Konfigurowanie Bendera
* Praca z plikami i obiektami w Blenderze
* Używanie obiektów pomocniczych (kursora 3D, manipulatora 3D itd.)
* Modelowanie przy użyciu siatki obiektu
* Renderowanie obiektów
* Ustawianie kamer i lamp
* Używanie systemu cząstek
* Przygotowywanie i nakładanie tekstur
Poznaj możliwości Blendera i rozpocznij przygodę z modelowaniem w 3D.
Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowychWydawnictwo Helion
Poznaj tajniki tworzenia aplikacji dla Windows
* Jak określić położenie, rozmiar i styl okna?
* Jak tworzyć wątki aplikacji za pomocą funkcji CreateThread?
* Jak definiować biblioteki?
Dev-C++ to zintegrowane środowisko programistyczne, którego niewątpliwym atutem są tzw. DevPaki, czyli rozszerzenia programu, pozwalające korzystać z różnych bibliotek, szablonów i narzędzi. Środowisko Dev-C++ wspomaga także pracę nad nowym projektem Windows — gotowym kodem tworzącym okno z obsługą podstawowych komunikatów. Wszystko to sprawia, że mamy do czynienia z wygodnym i funkcjonalnym środowiskiem, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych programistów.
Z książki „Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych” może skorzystać każdy, kto chce nauczyć się programowania: zarówno studenci kierunków informatycznych, jak i osoby, które nie mają takiego przygotowania. Podręcznik kolejno odsłania poszczególne elementy wiedzy programistycznej — od najprostszych po najbardziej zaawansowane. Dowiesz się więc, jak wprowadzać niewielkie zmiany w kodzie, jak projektować aplikacje wielowątkowe i definiować biblioteki, jak budować duże, składające się z kilku plików projekty, aby na koniec samodzielnie stworzyć grę komputerową.
* Instalacja środowiska Dev-C++
* Tworzenie narzędzia pióro
* Obsługa map bitowych
* Obsługa komunikatów myszy i klawiatury
* Obiekty sterujące w oknie
* Menu i plik zasobów
* Projektowanie aplikacji wielowątkowych
* Biblioteki statyczne i dynamiczne
* Multimedia
* Programowanie gier
Naucz się programowania i twórz własne gry!
AutoCAD jest bez wątpienia najpopularniejszym w Polsce programem służącym do komputerowego wspomagania projektowania. Grono osób korzystających z niego stale się powiększa. W trakcie pracy z tym narzędziem projektanci zdążyli już dokładnie poznać jego możliwości, jednakże każda nowa wersja jest coraz bardziej rozbudowana i wyposażona w coraz więcej funkcji. W wersji 2005 wprowadzono wiele ulepszeń w interfejsie użytkownika oraz zwiększono funkcjonalność wielu narzędzi projektowych. Dodano również kilka nowych możliwości, które na pewno zostaną docenione nie tylko przez specjalistów wykorzystujących go w codziennej pracy, ale także przez tych, którzy dopiero poznają AutoCAD-a.
Książka przeznaczona jest zarówno dla początkujących użytkowników AutoCAD-a, którzy mogą dzięki niej dogłębnie poznać to narzędzie, jak i dla tych, którzy mają już doświadczenie w pracy z tą aplikacją. W książce zamieszczono bardzo wiele bogato ilustrowanych przykładów pokazujących praktyczne zastosowanie omawianych narzędzi.
* Nowe możliwości AutoCAD-a wprowadzone w wersji 2005
* Interfejs użytkownika, menu i paski narzędzi
* Praca z dokumentami
* Tworzenie podstawowych obiektów i definiowanie ich właściwości
* Zaznaczanie i modyfikowanie obiektów
* Elementy tekstowe
* Korzystanie z warstw i bloków
* Stosowanie Centrum danych projektowych w pracy nad projektem
* Regiony i multilinie
* Techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Modelowanie 3D i bryły ACIS
* Rendering projektów 3D
* Połączenie z bazami danych
* Praca z ExpressTools
* Podstawowe wiadomości o języku Auto Lisp
Rozdział "Hiperpołączenia" w formacie PDF można pobrać z naszego serwera..
* Wykorzystaj After Effects w procesie postprodukcji materiału wideo
* Stwórz własne kompozycje dwu- i trójwymiarowe
* Zastosuj efekty specjalne
* Wyeksportuj gotową kompozycję
Adobe After Effects to doskonała aplikacja służąca do postprodukcji materiału wideo, tworzenia efektów specjalnych i skomplikowanych animacji. Umożliwia wykorzystywanie nieograniczonej ilości warstw obrazu wideo, wprowadzanie napisów i grafiki oraz przypisywanie każdemu elementowi kompozycji setek efektów. After Effects jest narzędziem świetnie uzupełniającym Adobe Premiere i Photoshopa w studiu produkcyjnym. Możliwości tej aplikacji pozwalają na tworzenie materiału przeznaczonego do emisji kinowej lub telewizyjnej, jak również klipów dystrybuowanych na płytach CD i DVD oraz przesyłanych strumieniowo przez łącza internetowe.
"Adobe After Effects 6.0. Oficjalny podręcznik" to przygotowany i zatwierdzony przez producenta programu -- firmę Adobe -- zbiór ćwiczeń ułatwiających poznanie możliwości After Effects. Wykonując ćwiczenia zawarte w kolejnych rozdziałach, nauczysz się tworzyć proste i złożone kompozycje dwu- i trójwymiarowe, stosować efekty specjalne, korzystać z warstw i filtrów oraz eksportować gotowy materiał do plików w różnych formatach. Możesz być pewien doskonałości merytorycznej podręcznika -- swoją wiedzą podzielą się z Tobą certyfikowani przez firmę Adobe eksperci i nauczyciele.
* Tworzenie elementów graficznych
* Korzystanie z klatek kluczowych
* Stosowanie efektów
* Dodawanie do kompozycji elementów tekstowych
* Tworzenie elementów trójwymiarowych
* Śledzenie ruchu kamery
* Maskowanie i przezroczystość
* Generowanie produktu finalnego
Poznaj możliwości programu After Effects,
korzystając z oficjalnych materiałów szkoleniowych firmy Adobe.
Program CorelDRAW jest znany użytkownikom komputerów już od ponad 10 lat. Co roku firma Corel publikuje jego nową wersję wzbogaconą o nowe możliwości. Do największych zalet CorelDRAW należą: łatwość obsługi, ogromna popularność oraz różnorodność zastosowań -- zarówno do celów profesjonalnych, jak i „codziennych”. Dzięki przemyślanemu układowi poleceń, posługiwanie się programem jest łatwe nawet dla osób początkujących, dlatego też jest to doskonały program dla osób, które chcą nauczyć się tworzenia rysunków wektorowych.
Książka "CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne" przeznaczona jest dla osób początkujących, które chcą poznać podstawy tworzenia grafiki wektorowej wykorzystując do tego celu właśnie CorelDRAW. Zainteresować się nią powinni także użytkownicy starszych wersji programu chcący poznać nowe możliwości udostępniane przez najnowszą edycję tej popularnej aplikacji.
"CorelDRAW 11. Ćwiczenia praktyczne" przestawia za pomocą kilkudziesięciu ćwiczeń najważniejsze funkcje CorelDraw:
* Instalację i konfigurację programu
* Tworzenie prostych obiektów, ich transformacje i grupowanie
* Formatowanie tekstu
* Wykorzystanie narzędzi „kontur i wypełnienie”
* Precyzyjne rysowanie z użyciem siatki i prowadnic
* Edycję krzywych
* Efekty specjalne
Wszyscy wiedzą, że Flash jest doskonałym narzędziem do tworzenia serwisów WWW i prezentacji multimedialnych. Jednak na tym jego możliwości się nie kończą. Chcesz się przekonać, co jeszcze można zrobić za pomocą Flasha? Połącz pracę z rozrywką i stwórz własną grę! Opracuj scenariusz, zaprojektuj plansze oraz obiekty i napisz kod. Nie musisz wcale opanowywać skomplikowanych środowisk programistycznych i rozbudowanych aplikacji graficznych. Jedyne, czego potrzebujesz, to Flash MX 2004 i pomysł. Wkrótce przekonasz się, że stworzenie gry we Flashu leży w zasięgu Twoich możliwości.
W książce "Flash MX 2004. Tworzenie gier" znajdziesz informacje niezbędne do stworzenia prostej gry. Nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, poznasz język ActionScript, dowiesz się, jak przypisywać dźwięki do klatek i zdarzeń, a także wraz z autorem stworzysz kilka gier. Przeczytasz o:
* Narzędziach z panelu Tools
* Klatkach, warstwach, scenach i symbolach
* Animacji i akcjach
* Tworzeniu przycisków
* Obsłudze myszy i klawiatury
* Tworzeniu kodu w języku ActionScript
* Korzystaniu z dźwięku
* Głównych elementach każdej gry komputerowej
Podobno tworzenie gier jest lepszą zabawą od grania w nie. Przekonaj się o tym.
Błyskawiczny kurs tworzenia prezentacji
* Jak wprowadzać i formatować tekst oraz grafikę?
* W jaki sposób definiować przejścia pomiędzy slajdami?
* Jak najlepiej przeprowadzić prezentację?
Dziś już trudno wyobrazić sobie prezentację bez slajdów przygotowanych w programie PowerPoint. Ta aplikacja, będąca elementem pakietu Microsoft Office, od lat wyznacza standardy wśród narzędzi prezentacyjnych. PowerPoint oferuje użytkownikom ogromne możliwości w zakresie wprowadzania i formatowania tekstu na slajdach, dodawania elementów graficznych i dźwiękowych, schematów przejść pomiędzy slajdami i typów slajdów. Jednak to nie wszystko – PowerPoint wspomaga również sam proces prezentowania slajdów dzięki rozbudowanym narzędziom umożliwiającym kontrolę czasu ich wyświetlania, dystrybucję w różnych formatach oraz połączenie pokazu z nagraną wcześniej narracją.
Książka „Po prostu PowerPoint 2007 PL” to podręcznik dla wszystkich, którzy chcą szybko poznać możliwości tego narzędzia i zastosować je w praktyce. Czytając ją, nauczysz się projektować układ slajdu, wprowadzać i formatować tekst oraz grafikę, a także importować dane z plików zewnętrznych. Dowiesz się, jak tworzyć animacje na slajdach oraz modyfikować sposób ich wyświetlania na ekranie. Przeczytasz także o eksportowaniu slajdów i prowadzeniu prezentacji. Każde z zagadnień przedstawione jest w postaci ilustrowanych sekwencji czynności, co znacznie ułatwi i przyspieszy naukę.
* Obszar roboczy PowerPointa
* Wybór układu slajdu
* Wprowadzanie tekstu
* Umieszczanie na slajdach grafik i obiektów SmartArt
* Dodawanie dźwięków do slajdów
* Animacje i przejścia pomiędzy slajdami
* Tabele i wykresy
* Współpraca z innymi aplikacjami z pakietu Office
* Eksport slajdów do plików PDF
* Prowadzenie prezentacji
Poznaj PowerPointa i twórz profesjonalne prezentacje.
Bezproblemowe wprowadzenie do języka JavaScript
* Chcesz budować bardziej interaktywne witryny internetowe?
* Chcesz zobaczyć, jak dynamicznie manipulować elementami stron?
* Chcesz dowiedzieć się, jak ulepszyć interfejs użytkownika za pomocą technologii Ajax?
W życiu każdego webmastera nadchodzi moment, w którym zwykły kod HTML oraz arkusze CSS już nie wystarczają i pora poszukać bardziej zaawansowanych narzędzi. Jeśli sięgnąłeś po tę książkę, prawdopodobnie pragniesz też tchnąć w swe witryny więcej życia i dynamiki. Naturalną drogą rozwoju jest nauka języka JavaScript, który umożliwia budowanie bardziej interaktywnych i efektownych stron internetowych. A skoro już zaczniesz poznawać ten język, dlaczego nie wypróbować bazującej na nim technologii Ajax, która pozwala tworzyć jeszcze ciekawsze i bardziej wygodne interfejsy użytkownika.
Dzięki książce "Po prostu JavaScript i Ajax. Wydanie VI" błyskawicznie nauczysz się wykorzystywać JavaScript do poprawy jakości własnych witryn internetowych. Poznasz podstawy składni tego języka, sposoby zagnieżdżania skryptów w kodzie HTML, techniki dynamicznego manipulowania rozmaitymi elementami stron internetowych oraz reagowania na zdarzenia zachodzące w przeglądarce. Dowiesz się też, do czego służy technologia Ajax oraz jak wykorzystać jej możliwości do tworzenia efektownych i szybkich interfejsów użytkownika.
* Podstawy języka JavaScript
* Dodawanie rysunków i animacji
* Korzystanie z ramek
* Sterowanie oknami przeglądarki
* Stosowanie formularzy
* Obsługa zdarzeń
* Używanie ciasteczek
* Stosowanie arkuszy CSS
* Manipulowanie modelem DOM
* Korzystanie z technologii Ajax
* Tworzenie skryptozakładek
Poznaj praktyczne zastosowania języka JavaScript
i twórz lepsze witryny internetowe.
Poznaj i wykorzystaj nowe możliwości Photoshopa CS2
* Uporządkuj zbiory obrazów za pomocą przeglądarki Bridge
* Obrabiaj zdjęcia w formacie RAW
* Przyspiesz pracę i zastosuj udoskonalone narzędzia projektowe
Kolejne wersje Photoshopa wywołują u jego użytkowników spore emocje. Chyba każdy, kto korzysta z tego programu, chce jak najszybciej przekonać się, jakie zmiany wprowadziła firma Adobe w swoim flagowym produkcie. Na temat poszczególnych wersji powstają dziesiątki książek, jednak niewielu autorów koncentruje się wyłącznie na innowacjach i udoskonalonych funkcjach programu. Doświadczeni użytkownicy Photoshopa nie potrzebują abecadła -- oni poszukują opracowań wyjaśniających zasady działania nowych narzędzi.
"Photoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celu" to książka właśnie dla nich. Prezentuje nowości programu, wspominając o znanych funkcjach tylko wtedy, gdy jest to niezbędne do zrozumienia wprowadzonych ulepszeń. Z opisanych tu narzędzi mogą korzystać nie tylko graficy, dla których Photoshop jest uniwersalnym narzędziem do obróbki obrazów, ale także osoby zajmujące się fotografią cyfrową oraz projektanci publikacji i witryn WWW. Każda funkcja przedstawiona jest w taki sposób, że po przeczytaniu książki będziesz wiedzieć nie tylko, jak z niej korzystać, ale również -- w jakim celu.
* Korzystanie z przeglądarki Bridge
* Nowe ustawienia w preferencjach
* Przeprojektowana paleta Layers (Warstwy)
* Stosowanie obiektów inteligentnych
* Obróbka plików RAW
* Zapisywanie zdjęć w formacie HDR
* Praca z nowymi narzędziami do retuszu fotografii
Odkryj potęgę Photoshopa!
Aktualne źródło wiedzy o Flashu CS3
* Tworzenie plików interaktywnych
* Praca z ActionScript 3.0
* Importowanie plików audio i wideo
* Publikowanie dokumentów Flasha
"Adobe Flash CS3 Professional. Oficjalny podręcznik" to kolejna książka w bestsellerowej serii podręczników z ćwiczeniami na temat oprogramowania. Program Adobe Flash CS3 wykorzystywany jest przez profesjonalistów do tworzenia interaktywnych stron WWW bogatych w materiały audio, wideo, grafikę i animacje. Podręcznik, oprócz opisu podstawowych koncepcji i funkcji programu, zawiera również nowości, takie jak metody pracy z Action Script 3.0, wykorzystanie nowych komponentów do usprawnienia projektów, importowanie symboli z warstw programu Adobe Ilustrator oraz dołączanie materiałów wideo programu Adobe After Effects i wiele innych ciekawych możliwości.
"Adobe Flash CS3 Professional. Oficjalny podręcznik" jest nie tylko doskonałym kompendium dla początkujących, którzy -- wykonując kolejne lekcje -- poznają krok po kroku możliwości programu, ale także dla zaawansowanych projektantów, chcących wzbogacić swój warsztat, zdobyć dodatkowe umiejętności i poszerzyć wiedzę. Książka zawiera opis wielu zaawansowanych funkcji, w tym wskazówki i techniki dotyczące posługiwania się najnowszą wersją aplikacji.
* Podstawowe wiadomości o Flashu
* Tworzenie i edytowanie symboli
* Praca z tekstem statycznym i dynamicznym, grafiką, wideo i audio
* Tworzenie animacji
* Tworzenie plików interaktywnych
* Metody pracy z ActionScript
* Korzystanie z komponentów
* Ładowanie i optymalizacja zawartości Flasha
* Alternatywne opcje publikacji
Twórz wyjątkowe i oryginalne aplikacje we Flashu!
Dołączona płyta CD dla Windows oraz Mac OS zawiera dodatkowe materiały szkoleniowe dla programu Flash CS3 Basic oraz Professional, w tym 16 przewodników w formie filmów!
Odkryj wspaniałe możliwości środowiska Visual Studio 2008 i twórz niezawodne aplikacje
* Jak optymalnie wykorzystać środowisko Visual Studio?
* Jak tworzyć wydajne aplikacje dla przedsiębiorstw?
* Jak wzbogacić środowisko programistyczne przy użyciu własnych dodatków?
Microsoft Visual Studio 2008 to nowoczesne środowisko programistyczne, które umożliwia bardziej precyzyjne i szybsze tworzenie niezawodnych aplikacji. W najnowszej wersji wprowadzono wiele poprawek w językach (takich jak zapytania w LINQ) oraz liczne nowości na platformie .NET. Usprawniono także dostępne narzędzia — na przykład w programie Visual Studio Team System, pozwalającym na skuteczną pracę zespołową. Wprowadzono w nim możliwości profilowania wydajności i udoskonalono system kompilacji grupowej. Wśród nowych funkcji pojawiły się kreatory do wiązania danych, inteligentne znaczniki oraz narzędzia do zarządzania projektami.
"Microsoft Visual Studio 2008. Księga eksperta" stanowi kompletne i szczegółowe omówienie tego wyjątkowego środowiska programistycznego. Z podręcznika dowiesz się, jak tworzyć dodatki, makra i kreatory oraz jak zbudować aplikacje oparte na formularzach Windows i platformie WPF. Poznasz produkty z rodziny Visual Studio Team System, które umożliwiają wydajną pracę w zespole. Nauczysz się korzystać z narzędzi programistycznych platformy .NET, pracować z bazami danych i zarządzać zmianami w kodzie źródłowym.
* Środowisko Visual Studio 2008-12-07 — rozwiązania i projekty
* Przeglądarki i eksploratory
* Tworzenie i wykorzystanie współużytkowanego kodu
* Korzystanie z narzędzi zwiększających produktywność
* Obiektowy model automatyzacji
* Tworzenie makr, kreatorów i dodatków
* Arkusze stylów
* Tworzenie aplikacji opartych na formularzach Windows
* Praca z bazami danych
* Dodawanie procesów do aplikacji
* Aplikacje biznesowe oparte na pakiecie Office
* Praca zespołowa i Visual Studio Team System
* Kontrolka kodu źródłowego
Wykorzystaj wiedzę ekspercką i zostań jeszcze bardziej profesjonalnym programistą!
Flash MX to aplikacja o oszałamiających możliwościach. Dynamiczne prezentacje, łączenie grafiki z dźwiękiem, animacje -- to tylko część zastosowań tego najpopularniejszego narzędzia multimedialnego stworzonego na potrzeby Internetu. Jeśli chcesz wzbogacić swoje strony WWW o atrakcyjne animacje -- po prostu sięgnij po tę książkę. Bez zbędnych opisów wprowadzi Cię ona w świat Flasha MX.
Dowiesz się:
* Jak funkcjonuje środowisko Flash i jakie nowości wprowadzono w wersji MX
* Jak tworzyć i modyfikować grafikę we Flashu
* Jak wykorzystać możliwości pracy z warstwami
* Jak używać symboli
* Jak tworzyć animacje
* Jak stworzyć animację reagującą na działania użytkownika
* Jak łączyć animacje z dźwiękiem i obrazem wideo
* ... i wiele więcej
Systematycznie lub wyrywkowo: czytaj tę książkę tak, jak chcesz. Zwięzłe objaśnienia i towarzyszące im liczne ilustracje oraz przykłady doprowadzą Cię wprost do celu.
Wykorzystaj możliwości warstw!
* Jak wykorzystać potęgę drzemiącą w mechanizmie warstw?
* Jak zarządzać warstwami?
* Jak wykorzystać tryby mieszania?
Adobe Photoshop udowadnia, że nie tylko świat nie jest dwuwymiarowy - więcej wymiarów ma także grafika rastrowa! Aby ułatwić tworzenie spektakularnych grafik i ciekawych efektów, twórcy tego narzędzia zaimplementowali w nim mechanizm warstw. Daje on wręcz nieograniczone możliwości projektowania i modyfikacji obrazów. To, jak go wykorzystasz, zależy tylko od Twojej wyobraźni i wiedzy!
Dzięki tej wyczerpującej książce poznasz działanie mechanizmu warstw i techniki pracy z nimi. Autorzy w przejrzysty i przyjazny dla Czytelnika sposób przekazują potrzebną wiedzę - od podstaw aż po zaawansowane zagadnienia. Dowiesz się, w jaki sposób zarządzać warstwami, scalać je i organizować. Zrozumiesz, na czym polega przekształcanie warstw, nauczysz się zmieniać ich rozmiary oraz używać masek. W kolejnych rozdziałach zobaczysz, jak wykorzystać warstwy specjalnego przeznaczenia - tekstowe oraz kształtu. Znajdziesz tu także style i kompozycje warstw oraz niezwykle praktyczne informacje na temat warstw dopasowania i wypełnienia. Ta książka to prawdziwe kompendium wiedzy na temat warstw i ich efektownego wykorzystania!
* Podstawy pracy z warstwami
* Koncepcja warstw
* Sposoby zarządzania warstwami i ich organizacja
* Kontrola położenia warstwy
* Przekształcanie warstw
* Zmiana rozmiaru warstwy
* Wykorzystanie warstwy tekstowej
* Zastosowanie warstw kształtu, dopasowania i wypełnienia
* Łączenie warstw z wykorzystaniem trybów mieszania
* Tworzenie i stosowanie inteligentnych obiektów
* Używanie masek
* Style i kompozycje warstw
* Zastosowanie warstw w praktyce
* Sposoby manipulacji zdjęciami za pomocą warstw
* Stosowanie warstw w innych aplikacjach
Źródło wszelkich informacji o warstwach - dla amatora i profesjonalisty!
Wypróbuj najnowszą wersję programu dla architektów
* Jak usprawnić i przyspieszyć tworzenie projektów?
* Które sztuczki i niestandardowe rozwiązania zastosować, aby osiągnąć cele z pozoru nieosiągalne?
* W jaki sposób zoptymalizować swoje niewłaściwe nawyki w pracy, aby nie utrudniały współpracy z oprogramowaniem?
Jesteś doświadczonym architektem, który chce zwiększyć swą produktywność? A może studiujesz architekturę i pragniesz szybko rozpocząć pracę nad pierwszymi projektami? Zapomnij o żmudnym i czasochłonnym korzystaniu z kalki i rapidografu. Programy do komputerowej obsługi projektowania pozwolą Ci dużo szybciej przygotowywać kompletne modele inwestycji, a przede wszystkim bez problemów wprowadzać potrzebne zmiany, które są automatycznie odwzorowywane na wszystkie elementy projektu, także na dokumentację. ArchiCAD 10 to najnowsza i najbardziej rozbudowana wersja programu używanego przez ponad 100 tysięcy architektów i projektantów budowlanych.
Książka "ArchiCAD 10" pomoże Ci szybko rozpocząć tworzenie wirtualnych projektów nawet wtedy, gdy nie masz dużego doświadczenia w pracy z komputerem. Wykonując praktyczne ćwiczenia z pierwszej części książki poznasz podstawy programu ArchiCAD 10 oraz nauczysz się przeprowadzać standardowe operacje. Opracujesz też prosty model domu, co pozwoli Ci nabrać doświadczenia umożliwiającego przygotowywanie większych projektów w przyszłości. Druga część zawiera bardziej zaawansowane informacje. Przeczytasz tu o nawykach i technikach zwiększających Twoją wydajność, a także o pułapkach i często popełnianych błędach, których powinieneś się wystrzegać.
* Środowisko i interfejs programu ArchiCAD
* Rysowanie za pomocą wprowadzania współrzędnych
* Tworzenie i używanie obiektów
* Praca z arkuszami projektów
* Projektowanie schodów
* Tworzenie kompletnych projektów
* Modele trójwymiarowe
* Grafika komputerowa i renderowanie
* Współpraca w zespole
* Dostosowywanie programu ArchiCAD do własnych potrzeb
* Słowniczek specjalistycznych pojęć
Używaj nowoczesnych rozwiązań do tworzenia kompletnych projektów.
Podobnie jak wszystkie książki z serii "Po prostu...", również ta ma na celu wyrwanie Cię z trybu pasywnego czytania i zachęcenie do rozpoczęcia pracy z programem. Ćwiczenia zawarte w książce uczą obsługi funkcji programu Flash. Książka jest przeznaczona zarówno dla początkujących użytkowników programu, jak i dla średnio zaawansowanych projektantów.
Początkowe rozdziały odkrywają podstawy tworzenia elementów graficznych z wykorzystaniem unikalnego zbioru narzędzi rysowniczych programu Flash. Następnie nauczysz się przekształcać elementy graficzne w animację. Potem poznasz sposoby tworzenia elementów interfejsu użytkownika, na przykład przycisków. Aby uczynić zawartość strony interaktywną, użyjesz panelu Behaviors do "napisania" podstawowych skryptów w języku ActionScript. W książce znajdują się też informacje o imporcie różnych plików spoza programu Flash -- czyli utworzonych w innych aplikacjach: grafik, dźwięków i klipów wideo -- oraz ich przetwarzania. Zamieszczono także przegląd nowych narzędzi edycyjnych. Na koniec nauczysz się korzystać z funkcji Publish, czyli tworzyć kod HTML, który jest potrzebny do umieszczania filmów Flasha na stronach WWW.
Flash CS3 Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatceWydawnictwo Helion
Odkryj najgłębiej strzeżone tajemnice Flasha
* Jak tworzyć rozbudowane animacje?
* W jaki sposób kontrolować obiekty, wykorzystując ActionScript?
* Jak pobierać dane z zewnętrznych źródeł?
Flash CS3 Professional to kolejne wcielenie narzędzia, które zyskało uznanie dziesiątek tysięcy twórców witryn WWW. Jednak jego niesamowite możliwości w zakresie tworzenia grafiki i animacji to tylko wierzchołek góry lodowej. Swoją prawdziwą potęgę Flash ujawnia, gdy sięgniemy po rozwiązania oparte na wbudowanym, obiektowym języku programowania noszącym nazwę ActionScript 3.0. Za jego pomocą możemy kontrolować niemal każdy aspekt animacji i wszystkie obiekty wchodzące w jej skład, sterować wyświetlaniem i pobieraniem danych oraz odtwarzaniem dźwięku. Jesteśmy w stanie wykreować niesamowite efekty, jakich nigdy nie uzyskalibyśmy, wykorzystując inne techniki.
W książce „Flash CS Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce" opisano techniki tworzenia animacji związane ze stosowaniem języka ActionScript. Czytając ją, poznasz podstawy tego języka, a także dowiesz się, w jaki sposób pisać skrypty i do jakich obiektów je dołączać. Nauczysz się kontrolować elementy graficzne, dźwiękowe, tekstowe i nawigacyjne umieszczone w prezentacji za pomocą poleceń ActionScriptu. Opanujesz sposoby łączenia witryn WWW tworzonych we Flashu z zewnętrznymi plikami, przeglądarką internetową i serwerem, na którym są publikowane. Znajdziesz tu także informacje o wykrywaniu błędów w skryptach i ich usuwaniu.
* Animacje poklatkowe i automatyczne
* Animowane maski
* Rotoskopia
* Edycja kodu ActionScript w panelu Actions
* Tworzenie funkcji
* Obsługa zdarzeń w animacji
* Zarządzanie listwami czasowymi
* Tworzenie elementów nawigacyjnych
* Pobieranie plików multimedialnych z zewnętrznych źródeł
* Przetwarzanie elementów graficznych i dźwiękowych oraz danych tekstowych
* Operacje matematyczne we Flashu
* Optymalizacja filmów
Odkryj zapierające dech w piersiach możliwości synergii Flasha i języka ActionScript!
Flash MX to aplikacja o oszałamiających możliwościach. Dynamiczne prezentacje, łączenie grafiki z dźwiękiem, animacje -- to tylko część zastosowań tego najpopularniejszego narzędzia multimedialnego stworzonego na potrzeby Internetu. Jeśli chcesz wzbogacić swoje strony WWW o atrakcyjne animacje -- po prostu sięgnij po tę książkę. Bez zbędnych opisów wprowadzi Cię ona w świat Flasha MX.
Dowiesz się:
* Jak funkcjonuje środowisko Flash i jakie nowości wprowadzono w wersji MX
* Jak tworzyć i modyfikować grafikę we Flashu
* Jak wykorzystać możliwości pracy z warstwami
* Jak używać symboli
* Jak tworzyć animacje
* Jak stworzyć animację reagującą na działania użytkownika
* Jak łączyć animacje z dźwiękiem i obrazem wideo
* ... i wiele więcej
Systematycznie lub wyrywkowo: czytaj tę książkę tak, jak chcesz. Zwięzłe objaśnienia i towarzyszące im liczne ilustracje oraz przykłady doprowadzą Cię wprost do celu.
Flash MX to aplikacja o oszałamiających możliwościach. Dynamiczne prezentacje, łączenie grafiki z dźwiękiem, animacje -- to tylko część zastosowań tego najpopularniejszego narzędzia multimedialnego stworzonego na potrzeby Internetu. Jeśli chcesz wzbogacić swoje strony WWW o atrakcyjne animacje -- po prostu sięgnij po tę książkę. Bez zbędnych opisów wprowadzi Cię ona w świat Flasha MX.
Dowiesz się:
* Jak funkcjonuje środowisko Flash i jakie nowości wprowadzono w wersji MX
* Jak tworzyć i modyfikować grafikę we Flashu
* Jak wykorzystać możliwości pracy z warstwami
* Jak używać symboli
* Jak tworzyć animacje
* Jak stworzyć animację reagującą na działania użytkownika
* Jak łączyć animacje z dźwiękiem i obrazem wideo
* ... i wiele więcej
Systematycznie lub wyrywkowo: czytaj tę książkę tak, jak chcesz. Zwięzłe objaśnienia i towarzyszące im liczne ilustracje oraz przykłady doprowadzą Cię wprost do celu.
Chyba każdy, kto zajmuje się grafiką komputerową lub projektowaniem witryn WWW i prezentacji multimedialnych, zna program Macromedia Flash. To doskonałe narzędzie do tworzenia interaktywnych animacji wektorowych jest obecne na rynku od prawie 8 lat. Jego najnowsza wersja, nosząca oznaczenie MX 2004, to prawdziwy multimedialny "scyzoryk armii szwajcarskiej" -- pozwala nie tylko na tworzenie grafiki i animacji, ale również na prostą obróbkę klipów wideo i dźwięków, posiada w pełni funkcjonalny, obiektowy język programowania ActionScript 2.0 i wiele innych przydatnych narzędzi. Flash jest idealną aplikacją dla tych, których pasjonuje nie tylko tworzenie, ale także poszukiwanie nowych sposobów rozwiązywania zadań związanych z projektowaniem.
"100 sposobów na Flash" to książka zawierająca opisy technik pracy z Flashem, wykorzystywanych przez najbardziej znanych projektantów. Wykorzystanie zawartych w książce sztuczek pozwoli Ci nie tylko na poszerzenie horyzontów twórczych, ale także na zmianę podejścia do projektowania. Dzięki nim stworzysz oryginalniejsze i bardziej wydajne aplikacji i jednocześnie zmniejszysz nakład pracy potrzebny do ich opracowania.
* Wizualne efekty specjalne oparte na elementach graficznych
* Maski i rysowanie
* Animacja postaci
* Zaawansowane techniki animacyjne
* Uwzględnianie fizyki w animacjach
* Formatowanie tekstu za pomocą stylów CSS
* Efekty specjalne tworzone w oparciu o tekst
* Dźwięk
* Tworzenie elementów interfejsów użytkownika
* Optymalizacja projektów
* Sztuczki z językiem ActionScript
* Integracja z przeglądarką internetową
* Zabezpieczanie prezentacji Flash
Wykorzystaj w swojej pracy sztuczki ekspertów. Przekonasz się, jak wielu rzeczy jeszcze nie wiedziałeś o Flashu.
Błyskawiczny kurs tworzenia prezentacji multimedialnych
Popularność publikacji multimedialnych ciągle rośnie. Coraz częściej zamiast drukowanego katalogu firmy proponują swoim klientom płyty CD lub DVD z ofertą przedstawioną w atrakcyjnej postaci. Multimedia na dobre zadomowiły się w edukacji, reklamie i przekazie informacji. Największą zaletą publikacji multimedialnych jest możliwość umieszczenia w nich nie tylko tekstu, ale także grafiki, animacji, filmów, dźwięku i elementów interaktywnych. Na rynku dostępnych jest wiele aplikacji służących do tworzenia publikacji multimedialnych, wśród których niekwestionowanym liderem jest Macromedia Director. Rozwijana od prawie 10 lat aplikacja oferuje użytkownikom możliwość łączenia grafiki wektorowej i bitmapowej, cyfrowego wideo, animacji komputerowych i dźwięku, rozbudowany obiektowy język programowania zwany Lingo, setki gotowych skryptów, które można dołączyć do elementów prezentacji, oraz rozbudowane funkcje eksportu i publikowania gotowego produktu. Wykonaną w nim prezentację można zapisać w postaci pliku wykonywalnego aplikacji w formacie Shockwave umożliwiającym umieszczenie jej na stronie WWW i uruchamianie w przeglądarce internetowej.
Książka "Director MX. Szybki start" przedstawia jedną z najnowszych wersji "okrętu flagowego" firmy Macromedia. Zawiera wszystkie informacje niezbędne do rozpoczęcia pracy z Directorem i wykorzystania go do tworzenia prezentacji multimedialnych. Opisuje sposoby wykorzystywania plików graficznych i dźwiękowych, tworzenia animacji i skryptów, dostosowania prezentacji do potrzeb osób niepełnosprawnych i publikowania jej w różnych formatach. Każde z zadań przedstawione jest w postaci krótkich punktów opatrzonych ilustracjami.
* Instalacja i uruchomienie Directora
* Korzystanie z interfejsu użytkownika i definiowanie ustawień preferencyjnych
* Import materiałów źródłowych
* Tworzenie wstępnego układu prezentacji w oknie Score
* Techniki animacji
* Optymalizacja prezentacji
* Tworzenie elementów bitmapowych i wektorowych w Directorze
* Łączenie obrazów za pomocą trybów mieszania
* Wykorzystywanie animacji, klipów wideo i plików SWF
* Edycja i formatowanie tekstu
* Dodawanie dźwięku do prezentacji
* Gotowe skrypty -- behawiory
* Podstawowe informacje o języku Lingo
* Publikowanie prezentacji w postaci projektorów i prezentacji Shockwave
* Shockwave 3D -- trójwymiarowa interaktywna animacja w Directorze
* Rozszerzanie możliwości Directora za pomocą modułów Xtra
* Dostosowywanie prezentacji do potrzeb osób niepełnosprawnych
Wykorzystaj wszystko, co oferuje Ci Flash
* Stwórz złożone animacje
* Kontroluj obiekty za pomocą języka ActionScript
* Połącz film wykonany we Flashu z bazą danych
Macromedia Flash 8 nie jest po prostu programem do tworzenia animacji wektorowej. Zawiera on również -- a może przede wszystkim -- potężny język programowania ActionScript, wykorzystywany do wielu zadań związanych z tworzeniem interaktywnych prezentacji multimedialnych i witryn WWW. Dopiero użycie ActionScriptu ujawnia prawdziwą potęgę Flasha. Dzięki temu w pełni obiektowemu językowi można uzyskać efekty niemożliwe do osiągnięcia za pomocą narzędzi rysunkowych i animacyjnych Flasha.
W książce "Flash 8. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce" znajdziesz omówienie technik związanych ze stosowaniem języka ActionScript. Poznasz podstawy tego języka, a także dowiesz się, w jaki sposób pisać skrypty i do jakich obiektów je dołączać. Nauczysz się kontrolować za jego pomocą elementy graficzne, dźwiękowe, tekstowe i nawigacyjne umieszczone w prezentacji. Zdobędziesz wiedzę na temat możliwości połączenia witryn WWW tworzonych we Flashu z zewnętrznymi plikami, przeglądarką internetową i serwerem, na którym są one publikowane. Znajdziesz tu także informacje o wykrywaniu i usuwaniu błędów w skryptach.
W książce poruszone zostały następujące tematy:
* zaawansowane narzędzia animacyjne,
* korzystanie z cyfrowego wideo w filmach Flasha,
* elementy języka ActionScript,
* panel Actions,
* tworzenie i używanie obiektów,
* zarządzanie listwami czasowymi,
* obsługa klawiatury i myszy,
* komunikacja z serwerem i przeglądarką,
* pobieranie danych z zewnątrz,
* sterowanie elementami graficznymi i dźwiękiem.
Odkryj niesamowite możliwości Flasha i ActionScriptu!
Program Macromedia Flash stał się niemal standardem w zakresie przygotowywania aplikacji multimedialnych na strony WWW, i nie tylko. Jest połączeniem narzędzia do grafiki wektorowej ze środowiskiem programistycznym, co pozwala na tworzenie nie tylko animacji, ale także elementów interaktywnych, pozwalających użytkownikowi między innymi na sterowanie odtwarzaniem oraz wprowadzanie i pobieranie danych. Aby do tworzonej we Flashu prezentacji dodać możliwość komunikacji z użytkownikiem, trzeba zastosować język ActionScript oraz moduły noszące nazwę "komponentów".
Książka "Macromedia Flash MX 2004. Sztuka projektowania" jest przeznaczona dla tych użytkowników Flasha, którzy opanowali już jego narzędzia graficzne i chcą wykonać następny krok -- wykorzystać w swoich pracach możliwości oferowane przez ActionScript. Opisuje sposoby używania tego języka do tworzenia pojedynczych elementów i całych aplikacji. Dowiesz się, jak pobierać i formatować dane ze źródeł zewnętrznych, odtwarzać cyfrowe wideo i tworzyć efektowne menu. Dzięki ćwiczeniom i przykładowym projektom zamieszczonym na dołączonym do książki CD-ROM-ie poszerzysz swoje umiejętności o zaawansowane techniki oparte na programowaniu w ActionScript.
* Korzystanie z bibliotek współdzielonych i danych zewnętrznych
* Formatowanie tekstu za pomocą języka HTML i arkuszy stylów
* Tworzenie interaktywnego pokazu slajdów
* Budowanie wskaźnika postępu ładowania danych
* Interaktywne formularze z weryfikacją wprowadzanych danych
* Odtwarzanie plików MP3 i cyfrowego wideo
* Menu stworzone z wykorzystaniem ActionScript
* Publikacja projektu na stronie WWW
Wykorzystaj ActionScript, by tchnąć życie w projekty wykonane we Flashu.
Naucz się łączyć największe zalety języków oraz technik programowania
i twórz interaktywne strony internetowe
* Jak unikać typowych błędów i sprawnie rozwiązywać problemy programistyczne?
* Jak połączyć zalety HTML, XML i PHP dla uzyskania pożądanych efektów?
* Jak tworzyć aplikacje wyposażone w aktywny interfejs użytkownika?
Statyczne strony WWW to dziś już przeszłość. Powszechnie dostępne narzędzia dają programistom prawie nieograniczone możliwości w zakresie tworzenia interaktywnych witryn internetowych, wzbogaconych o najróżniejsze efekty wizualne, animacje oraz wbudowane narzędzia pomocnicze. Największą popularność zdobyły sobie narzędzia z kategorii open source — z powodu ich minimalnego kosztu oraz niezwykle dużych zasobów, dostępnych za pośrednictwem Internetu. Z tej książki dowiesz się, jak tworzyć bogate i interaktywne strony WWW, łącząc rozmaite techniki i korzystając z różnych języków.
Książka "Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening" poprowadzi Cię krok po kroku po podstawowych zasadach programowania w językach JavaScript, PHP i HTML oraz technologiach programowania. Dzięki temu podręcznikowi dowiesz się m.in., jak wykorzystywać dostępne biblioteki ajaksowe do implementowania i ulepszania podstawowych mechanizmów aplikacji. Szybko nauczysz się tworzyć interaktywne strony WWW, zarówno za pomocą technologii serwerowych, jak i technik oraz narzędzi umiejscowionych po stronie klienckiej, a także ich kombinacji.
* Tworzenie stron WWW w języku HTML
* Stylizacja stron za pomocą arkuszy CSS
* Tworzenie skryptów w języku JavaScript
* Wbudowanie skryptu w stronę WWW
* Obiektowy model dokumentu (DOM)
* Obiekty String
* Instrukcje warunkowe i pętle
* Funkcje wbudowane i biblioteki
* Konstruowanie aplikacji ajaksowych
* Zmienne w języku PHP
* Funkcje liczbowe, łańcuchy i tabele
* Kontrola przepływu sterowania
* Usługi webowe oraz protokoły REST i SOAP
Łącz, kompiluj, dobieraj — niech Twoje strony WWW zrobią wrażenie!
Visual Studio 2005. Programowanie z Windows API w języku C++Wydawnictwo Helion
Napisz własne aplikacje dla systemu Windows
* Jak tworzyć okna, menu i elementy graficzne?
* W jaki sposób zarządzać zasobami aplikacji?
* Jak budować aplikacje wielowątkowe?
System operacyjny to nie tylko środowisko, w którym możemy uruchamiać zainstalowane programy - to także źródło zasobów dla programów tworzonych przez nas samych. Każda aplikacja dla systemu Windows, w której można znaleźć ikony, okna dialogowe, paski przewijania i inne powszechnie znane elementy, korzysta z bibliotek zwanych Windows API - zestawu funkcji ułatwiających zaprogramowanie określonych komponentów. Dzięki zastosowaniu Windows API możemy umieszczać w naszych aplikacjach typowe dla systemu operacyjnego składniki interfejsu użytkownika i moduły wykorzystujące urządzenia zewnętrzne.
Książka „Visual Studio 2005. Programowanie z Windows API w języku C++” to podręcznik, dzięki któremu poznasz metody tworzenia programów dla systemu operacyjnego Windows. Nauczysz się korzystać z systemowego API w celu zaimplementowania w aplikacji mechanizmów interfejsu użytkownika, wyświetlania elementów graficznych i obsługiwania przetwarzania wielowątkowego. Dowiesz się, jak wykorzystywać zasoby programowe, budować biblioteki statyczne i biblioteki DLL, obsługiwać mysz i klawiaturę oraz mierzyć czas. Przeczytasz o tym, jak działają aplikacje dla systemu Windows, i zdobędziesz wiedzę niezbędną do tego, by tworzyć własne!
* Tworzenie okien i umieszczanie w nich tekstów oraz elementów graficznych
* Korzystanie z GDI
* Wyświetlanie map bitowych
* Tworzenie bibliotek statycznych
* Obsługa klawiatury i myszy
* Zarządzanie zasobami aplikacji
* Budowanie okien dialogowych
* Korzystanie z kontrolek
* Obsługa wielozadaniowości i wielowątkowości
Poznaj techniki i metody tworzenia aplikacji dla systemu operacyjnego Windows.
Język programowania PHP stanowi dla wielu osób przepustkę w świat pisania aplikacji działających po stronie serwera WWW. Łatwość z jaką przychodzi nauczenie się tego języka, sprawiła, że używają go setki tysięcy amatorów i profesjonalistów na całym świecie.
Po pewnym czasie wiedza wyniesiona z podręczników opisujących podstawy PHP języka przestaje wystarczać. Niniejsza książka pomoże Ci w wykonaniu kolejnego kroku: kroku w kierunku pisania zaawansowanych aplikacji. Dzięki niej wzbogacisz swoją wiedzę i staniesz się prawdziwym ekspertem programowania w PHP, poszukiwanym na rynku pracy.
* Poznasz tajniki programowania obiektowego.
* Nauczysz się korzystać z baz danych.
* Dowiesz się, w jaki sposób zabezpieczać stworzone przez siebie aplikacje.
* Napiszesz własny sklep internetowy, korzystając z sesji i bazy SQL.
* Poznasz sposoby uruchamiania programów PHP w oderwaniu od serwera WWW.
* Nauczysz się generować nie tylko strony WWW, ale także grafikę i pliki PDF.
* Dowiesz się, jak i po co używać języka XML.
* Skorzystasz z wielu rozszerzeń języka, które ułatwiają rozwiązywanie złożonych problemów.
Pomoże Ci w tym prosty język w jakim napisana jest książka oraz liczne przykłady kodu, a także osoba autora, doświadczonego programisty i wykładowcy PHP na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley.
Bogate źródło wiedzy o Photoshopie CS3
* Metody obróbki zdjęć cyfrowych
* Techniki rysunkowe i malarskie
* Przygotowanie grafiki do druku i publikacji w sieci
* Przekształcanie obrazów w przestrzeni 3D
Adobe Photoshop CS3 to kolejna edycja chyba najbardziej znanego produktu firmy Adobe -- doskonałego edytora cyfrowych obrazów wykorzystywanego przez projektantów, grafików i fotografów. W nowej wersji znajdziemy udoskonalone narzędzia znane już użytkownikom poprzednich edycji, ale i wiele nowych funkcji -- między innymi inteligentne filtry i przekształcenia trójwymiarowe. Opanowanie tak rozbudowanego programu może zająć wiele tygodni, ale czas ten da się znacznie skrócić dzięki poznawaniu go w praktyce i wykorzystywaniu w projektach.
Taki właśnie sposób nauki proponują Ci autorzy książki "Adobe Photoshop CS3/CS3 PL. Oficjalny podręcznik" -- zespół doświadczonych instruktorów, na co dzień prowadzących kursy i wykłady. Wykonując kolejne zadania zamieszczone w książce, poznasz zasady wykorzystywania Photoshopa do różnych zadań, z którymi grafik i fotograf spotyka się w swojej pracy. Nauczysz się korygować cyfrowe zdjęcia, obrabiać "cyfrowe negatywy" -- pliki RAW i DNG -- usuwać z obrazów niepożądane elementy, tworzyć nowe obrazy i przygotowywać projekty do druku. Dowiesz się, jak tworzyć obiekty wektorowe, publikacje drukowane i ilustracje naukowe. Poznasz również metody przygotowywania grafiki na strony WWW za pomocą programu ImageReady.
* Interfejs użytkownika
* Korzystanie z Adobe Bridge
* Korekcja cyfrowych fotografii
* Techniki zaznaczania elementów obrazu
* Warstwy, maski i kanały
* Obróbka plików RAW za pomocą modułu Camera RAW
* Narzędzia typograficzne
* Ścieżki, maski i kształty wektorowe
* Zaawansowane techniki kompozycji obrazów
* Przygotowanie obrazów przeznaczonych do prezentacji naukowych
* Tworzenie grafiki przeznaczonej na strony WWW
* Kalibracja kolorów
Ujarzmij potęgę Photoshopa CS3!
Minimum tekstu, maksimum ilustracji
Od wielu lat Photoshop wyznacza standardy na rynku aplikacji graficznych. Najpopularniejszy program do obróbki cyfrowych fotografii i grafiki bitmapowej pojawił się niedawno na rynku w nowym wcieleniu -- w wersji CS. Jednak nowe oznaczenie to nie jedyna zmiana w stosunku do poprzedniej wersji. Photoshop CS to nowe narzędzia, funkcje, filtry, a przede wszystkim nowe możliwości tworzenia.
Książka "Photoshop CS. Kurs" to podręcznik przygotowany z myślą o tych, którzy chcą rozpocząć pracę z tą aplikacją. Zawarte w niej informacje, przedstawione w formie ilustrowanych i opatrzonych ćwiczeniami wykładów, przydadzą się wszystkim, którzy chcą wykorzystać Photoshopa do tworzenia i modyfikowania obrazów i obróbki cyfrowych zdjęć. W kolejnych rozdziałach przedstawiono między innymi:
* Interfejs użytkownika
* Zasady pracy z plikami graficznymi
* Sposoby zaznaczania obrazu i jego elementów
* Narzędzia rysunkowe i malarskie
* Metody pracy z warstwami
* Możliwości obróbki cyfrowych zdjęć
Książki wydawnictwa Helion z serii "Kurs" przeznaczone są dla początkujących użytkowników komputerów, którzy chcą w szybkim czasie nabyć praktycznych umiejętności, przydatnych w karierze zawodowej i codziennej pracy. Napisane przystępnym językiem i bogato ilustrowane, są wspaniałą pomocą przy samodzielnej nauce.
Poznaj najpopularniejszy program do edycji bitmap
Książka "Flash MX. Ćwiczenia zaawansowane" została napisana z myślą o tych osobach, które tworząc we Flashu animacje, najczęściej korzystają z języka skryptowego, jakim jest ActionScript. Zawarty w niej materiał został dobrany tak, aby po jej przeczytaniu każdy mógł stworzyć dowolnie złożony pod względem programistycznym projekt animacji. Książka ta jest przeznaczona dla osób, które nie tylko znają dobrze Flasha MX, ale także potrafią korzystać z języka skryptowego, jakim jest ActionScript.
Ćwiczenia obejmują szeroki zakres zastosowania ActionScriptu. Dzięki nim, będziesz w stanie tworzyć zaawansowane gry we Flashu (także trójwymiarowe), a także wykorzystasz możliwości w zakresie transmisji strumieniowych i aplikacji interaktywnych typu czat. Jednym słowem -- staniesz się prawdziwym ekspertem Flasha.
Omówiono:
* Animację modelu 3D na podstawie danych zapisanych w pliku XML
* Tworzenie i animowanie postaci w grach
* Tworzenie plansz i edytorów plansz
* Wykrywanie kolizji w grach
* Tworzenie inteligentnych przeciwników
* Wykorzystywanie w grach praw fizyki
* Użycie Flash Communication Server MX do tworzenia transmisji wideo i aplikacji typu chat
Adobe InDesign to jeden z najbardziej zaawansowanych programów służących do składu wszelkiego rodzaju publikacji. W wersji 2.0 został wzbogacony o ponad 800 nowych funkcji -- daje to pojęcie o jego złożoności. Możliwości programu InDesign powiększą się jeszcze bardziej, jeśli w procesie składu wykorzystamy inne programy firmy Adobe: Photoshopa i Illustratora.
"Po prostu InDesign 2.0" to wprowadzenie do tworzenia publikacji za pomocą programu firmy Adobe. Książki z serii "Po prostu…" pokazują, jak wykonać konkretne zadanie, dzięki czemu, gdy tylko napotkasz trudności przy pracy, szybko znajdziesz ich rozwiązanie. Książka jest więc zarówno podręcznikiem, jak i pomocą dla osoby używającej InDesign.
W książce przedstawiono:
* Rozpoczęcie pracy z InDesign 2.0
* Konfigurowanie ustawień dokumentu
* Pracę z tekstem: formatowanie, ramki tekstowe, typografia
* Tworzenie obiektów graficznych: umieszczanie ich na stronie i przekształcanie
* Importowanie grafiki i łączenie jej z tekstem
* Pracę z tabelami i obszernymi dokumentami (tworzenie spisów treści i indeksów)
* Drukowanie dokumentów i tworzenie plików PDF
Przystępny język, liczne przykłady i szeroki zakres przedstawionych zagadnień to niewątpliwe atuty tej książki. Dzięki lekturze "Po prostu InDesign 2.0" i możliwościom opisywanego programu niedługo i Ty będziesz mógł tworzyć profesjonalne publikacje łatwo i szybko.
Efekty graficzne i animowane dla aplikacji Desktop Java. Tworzenie atrakcyjny...Wydawnictwo Helion
Poznaj tajniki tworzenia efektownych, a jednocześnie funkcjonalnych aplikacji, które przyciągają rzesze klientów
* Jak tworzyć obrazy i wykorzystywać je w aplikacjach?
* Jak sterować działaniem animacji?
* Jak korzystać z grafiki pulpitu dla języka Java?
Informatyka jest dziedziną, która rozwija się w naprawdę szalonym tempie, a użytkownicy komputerów i konsumenci stawiają coraz większe wymagania wszelkim jej produktom. Oczywiście, to, co atrakcyjne, przyciąga, ale równie istotna jest łatwość korzystania z produktu czy intuicyjność jego użytkowania. Współczesny klient oczekuje takiego właśnie idealnego połączenia. Jak tworzyć funkcjonalne, a jednocześnie efektowne aplikacje? Co powoduje, że klienci są zachwyceni i bawią się, używając aplikacji? O tym właśnie jest książka, którą trzymasz w rękach.
W książce „Efekty graficzne i animowane dla aplikacji Desktop Java. Tworzenie atrakcyjnych programów” autorzy w przystępny, a czasami zabawny sposób opisują dostępne technologie do tworzenia bogatych aplikacji. Czytając ją, nauczysz się, jak wykorzystywać grafikę i animację oraz w jakie efekty wyposażyć interfejs użytkownika, aby był naprawdę atrakcyjny. Z tego podręcznika dowiesz się wszystkiego na temat podstawowych mechanizmów języka Java, Swing, Java 2D czy graficznych interfejsów użytkownika (GUI). Poznasz techniki tworzenia aplikacji z bogatym interfejsem użytkownika, którą będziesz mógł wykonać sam, poczynając od szkiców projektu, poprzez implementację różnych elementów, aż do porywającego końcowego efektu!
* Podstawy grafiki i interfejsów GUI
* Biblioteki grafiki pulpitu dla języka Java
* Podstawy renderingu w Swing
* Java 2D
* Typy obrazów i ich przetwarzanie
* Gradienty
* Animacja
* Efekty statyczne i dynamiczne
* Tworzenie własnych efektów
* Biblioteki – Animated Transitions i Timing Framework
Oto Twoje atrakcyjne aplikacje — wyjątkowe połączenie estetyki i funkcjonalności oraz milionów zadowolonych klientów!
Poznaj język programowania Flasha
i tchnij życie w projekty stron WWW
* Jak dostosować wygląd komponentów Flasha do stylu aplikacji?
* Jak tworzyć płynne i efektowne animacje, zmieniając szybkość odtwarzania klatek?
* Jak budować dynamiczne, interaktywne strony WWW za pomocą ActionScript 2.0?
Jesteś użytkownikiem Flasha? Uważasz, że wiesz już wszystko o jego narzędziach graficznych i animacyjnych? A może Twoja wyobraźnia podsuwa Ci pomysły, których realizacja wydaje się niemożliwa? Dodaj do swojego warsztatu znajomość ActionScript 2.0, języka programowania wykorzystywanego we Flashu. Stosując go, nadasz nową jakość swoim projektom. Przekonasz się, że to, co było niemożliwe do wykonania za pomocą narzędzi rysunkowych, stanie się dziecinnie łatwe dzięki ActionScript 2.0. Będziesz mógł kontrolować niemal każdy parametr wszystkich obiektów w prezentacji, pobierać dane z zewnętrznych źródeł, sterować szybkością odtwarzania filmu i wykonywać wiele innych zadań.
"ActionScript 2.0. Od podstaw" to książka będąca wprowadzeniem do programowania w tym języku. Czytając ją, poznasz środowisko programistyczne Flasha i podstawy języka ActionScript. Dowiesz się, czym jest programowanie obiektowe i w jaki sposób korzystać z jego możliwości. Nauczysz się przy użyciu ActionScript kontrolować wartości parametrów klipów filmowych na scenie, sterować ich zachowaniem oraz tworzyć nowe obiekty. Przeczytasz o wstawianiu do prezentacji materiałów graficznych i dźwiękowych pochodzących z zewnętrznych źródeł, danych tekstowych, a także opanujesz sterowanie odtwarzaniem animacji. Znajdziesz tu również informacje o wyszukiwaniu i usuwaniu błędów w kodzie.
* Zadania panelu Actions
* Podstawowe elementy języka ActionScript
* Programowanie obiektowe
* Projektowanie aplikacji we Flashu
* Sterowanie klipami filmowymi
* Korzystanie z komponentów
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Praca z tekstem
* Wstawianie do prezentacji elementów multimedialnych
* Dynamiczne tworzenie elementów graficznych
* Przetwarzanie plików XML
* Komunikacja z serwerem i przeglądarką
Pracujesz we Flashu? Wzbogać swoje projekty
o możliwości, jakie daje Ci ActionScript.
Similar to Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce (17)
Windows Movie Maker dołączany do systemu Windows XP to doskonałe narzędzie do domowego montażu cyfrowych filmów wideo. Jest prosty w obsłudze, posiada spore możliwości, a montaż filmów za jego pomocą jest przyjemną zabawą. Movie Maker pozwala na przeniesienie klipów z kamery cyfrowej, zaimportowanie materiałów z dysku, rozmieszczenie ujęć i połączenie ich przejściami, a także udźwiękowienie i dodanie efektów specjalnych. Gotowy film można wysłać pocztą elektroniczną, zapisać na dysku lub płycie CD albo opublikować w internecie.
Książka "Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty" przedstawia proces tworzenia filmu wideo. Opisuje kolejne kroki prowadzące do zmontowania cyfrowego filmu wideo z przechwyconych ujęć i zaimportowanych materiałów. Nie znajdziesz w niej jednak długich opisów i dziesiątek parametrów. Każde zagadnienie jest przedstawione za pomocą zrzutów ekranu i krótkich instrukcji. Dzięki temu w ciągu kilku godzin zrealizujesz swój pierwszy projekt w Movie Makerze.
* Elementy interfejsu użytkownika
* Przechwytywanie klipów z kamery wideo
* Import materiałów źródłowych
* Tworzenie wstępnego montażu
* Dodawanie przejść i efektów specjalnych
* Nakładanie plansz tytułowych i napisów
* Udźwiękowienie filmu
* Korzystanie z funkcji Autofilm
* Eksport zmontowanego filmu
Przekonaj się, jak proste może być tworzenie własnych filmów wideo.
Przedstaw się światu!
* Jak zbudować elegancką stronę z blogiem?
* Jak tworzyć wyspecjalizowane przeglądarki bloga?
* Jak dodawać do własnego serwisu blogowego kanał RSS?
Prowadzenie bloga to nowy sposób na zwiększenie aktywności społecznej - szansa na zaistnienie w rzeczywistości wirtualnej, mająca swoje odbicie w tak zwanym „prawdziwym życiu”. Dlatego blogi piszą dziś niemal wszyscy: politycy, marketingowcy, celebryci, biznesmeni. Forma publicznie dostępnego pamiętnika pozwala na szeroką prezentację własnych poglądów, przekonań czy wartości. Z tego powodu blogi wykorzystywane są też jako wortale poświęcone określonej tematyce, promujące idee lub produkty. Ich użytkownicy stworzyli nawet własną społeczność, która 31 sierpnia obchodzi swoje święto - Dzień Bloga. Już dziś możesz do nich dołączyć!
„Blog, więcej niż internetowy pamiętnik” to książka, która pokaże Ci, jak założyć i prowadzić własny blog, a także aktywnie korzystać z innych blogów. Dowiesz się z niej, jak skorzystać z oprogramowania obsługującego serwisy blogowe, jak zintegrować języki PHP, HTML, CSS i SQL, aby stworzyć elegancką stronę prezentującą Twój blog. Nauczysz się budować własną bazę danych, przeznaczoną do przechowywania wpisów, a także zabezpieczać ją przed niepowołanymi modyfikacjami. I wreszcie poznasz sposób na dodanie do własnego serwisu kanału RSS, aby czytelnicy na bieżąco mogli obserwować pojawianie się nowych wpisów. Znajdziesz tu wszystko, czego potrzebujesz, aby zaprezentować światu swój blog!
* Obsługa okna tworzenia bloga
* Modyfikowanie wyglądu bloga
* Publikowanie w określonym terminie
* Rozbudowa bloga
* Instalacja czytnika RSS
* Subskrybowanie blogów za pomocą RSS
* Instalacja oprogramowania własnego serwera
* Baza danych i modyfikacja danych
* Projektowanie struktury bloga
* Zakładanie konta użytkownika
* Zakładanie bazy danych i tabeli danych
* Nadawanie uprawnień do korzystania z tabeli
* Przygotowanie szablonu i tworzenie strony www
* Automatyzowanie, blokowanie i trwałe usuwanie wpisu
* Tworzenie formularza wyszukiwania
* Tworzenie kanału RSS i wypełnianie go treścią
* Pobieranie programu Weber
Blog to prosty i fascynujący sposób, aby świat dowiedział się o Twoim istnieniu!
Pakiet biurowy MS Office jest jednym z podstawowych narzędzi wykorzystywanych we współczesnych firmach. Zawarty w nim system zarządzania bazami danych Access to wygodna w obsłudze aplikacja służąca do operowania na zbiorach danych. Dzięki prostocie obsługi, sporym możliwościom i wizualnym narzędziom stanowi doskonałe rozwiązanie dla przedsiębiorstw, w których duże znaczenie ma czas poświęcany na opanowanie nowych programów. Kreatory i rozbudowany system pomocy oferowane przez Accessa niezwykle upraszczają proces tworzenia bazy oraz aplikacji przeznaczonych do obsługi zgromadzonych w niej danych.
W książce "Access w biurze i nie tylko" znajdziesz omówienie podstawowych możliwości tego systemu. Nauczysz się tworzyć i otwierać istniejące bazy danych oraz tworzyć nowe. Dowiesz się, w jaki sposób projektować tabele i jak dobierać typy danych dla poszczególnych kolumn tabeli. Przeczytasz o relacjach, poznasz sposoby wybierania i wstawiania danych, a także manipulowania nimi za pomocą kwerend. W kolejnych rozdziałach znajdziesz informacje o tworzeniu formularzy i raportów oraz wyświetlaniu wykresów na podstawie danych zgromadzonych w bazie. Nauczysz się także pisać własne makra i poznasz podstawy języka Visual Basic for Applications.
* Otwieranie istniejących baz danych
* Tworzenie tabel
* Typy danych
* Tworzenie i modyfikowanie relacji
* Manipulowanie danymi za pomocą kwerend
* Konstruowanie formularzy
* Budowanie raportów
* Automatyzacja pracy za pomocą makropoleceń
* Tworzenie i wyświetlanie wykresów
Dane to dziś najcenniejszy towar. Naucz się nim zarządzać.
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
Zapewnij swojej witrynie miejsce w pierwszej dziesiątce!
* Jak działają wyszukiwarki?
* Jaki wpływ na pozycję serwisu mają linki przychodzące i wychodzące?
* Czy istnieją zagrożenia związane z niewłaściwym pozycjonowaniem?
Stworzenie serwisu WWW to dopiero połowa sukcesu w Internecie. Druga połowa to zapewnienie witrynie odpowiedniej popularności. A tę popularność może zagwarantować przede wszystkim wysokie miejsce w wynikach wyszukiwarek. Jak to osiągnąć? Od czego zacząć i jak monitorować skuteczność prowadzonych działań? Wszystkie odpowiedzi znajdziesz właśnie w tej książce!
Poprzez liczne przykłady i ćwiczenia autorzy zapoznają Cię ze sposobem działania wyszukiwarki Google i zasadami doboru właściwych słów kluczowych. Pokażą, jak najlepiej rozmieścić je na stronie. Ponadto dowiesz się, jaki wpływ na pozycję strony mają linki wychodzące oraz przychodzące, jak przebiega proces indeksowania strony, jak działają systemy wymiany linków oraz jak wykorzystać statystyki do obserwacji ruchu na stronie. Przeczytasz także o tym, jakie zagrożenia niesie ze sobą niewłaściwa procedura pozycjonowania.
* Sposób działania Google oraz innych wyszukiwarek
* Definiowanie fraz i słów kluczowych
* Wpływ linków przychodzących i wychodzących na pozycję strony
* Korzystanie z systemów wymiany linków
* Proces indeksacji witryny
* Zagrożenia związane z niewłaściwym pozycjonowaniem
* Wykorzystanie statystyk do śledzenia ruchu na stronie
* Sposoby reklamowania serwisu
Zwiększ oglądalność swojej witryny WWW!
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieWydawnictwo Helion
Lustereczko, powiedz przecie,
kto jest najwspanialszy w necie?
* Tworzenie i wykorzystywanie odpowiedniego wizerunku oraz zarabianie na nim
* Budowanie pożądanych marek bez wielkich nakładów finansowych
* Interaktywne relacje z klientami
* Wykorzystanie Internetu do rozwoju biznesu
* Narzędzia kreowania wizerunku w sieci
Jak Cię widzą (w sieci), tak Cię piszą
Internet jest nie tylko rewolucyjnym medium, pierwszym o naprawdę masowym zasięgu działania. Stanowi on przede wszystkim fascynujący alternatywny świat. Działa jak magnes, co roku przyciągając nowych użytkowników. Niczym używka, wciąż odnotowuje wydłużenie czasu kontaktu z odbiorcą. I last but not least — Internet to niekończący się pasaż handlowy, wymarzone miejsce spotkań podaży i popytu.
Poznaj specyfikę światowej sieci WWW i znajdź w niej właściwe miejsce dla Twojej marki. E-marketing rządzi się własnymi prawami — z jednej strony bezustannie stawia firmy przed nowymi wyzwaniami, z drugiej zaś stale kreuje nowe narzędzia dotarcia do klienta. A są one naprawdę fascynujące: możliwość dowolnej personalizacji przekazu, olbrzymia ilość kanałów, a przede wszystkim atrakcyjne społeczności — ludzie młodzi, aktywni, hobbyści, biznesmeni oraz entuzjaści nowinek. Mogą oni zostać ambasadorami Twojej marki, ale mogą też ją zniszczyć. Dlatego musisz poznać zasady rządzące Internetem i jego społecznościami, a następnie zacząć budować instrumenty wywierania wpływu i wykorzystać je dla dobra Twojego produktu.
Internet ma przyszłość!
* Czym jest e-wizerunek i jak wpływa na sukces firm, produktów i ludzi?
* Narzędzia budowania image’u — strona WWW, fora internetowe, newslettery i inne.
* Sześć zasad skutecznego kreowania e-wizerunku.
* Grzechy główne działań internetowych.
* Marka jako efekt przemyślanej strategii wizerunkowej.
* Case studies
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsWydawnictwo Helion
Rozpocznij przygodę z Visual C++!
* Jakie prawa rządzą programowaniem obiektowym?
* Jak tworzyć usługi systemowe?
* Jak dokumentować tworzony kod?
Microsoft Visual C++ jest zintegrowanym środowiskiem, pozwalającym na tworzenie aplikacji przy użyciu języków C, C++ lub C++/CLI. Zawiera ono wyspecjalizowane narzędzia, pomagające w wydajnym tworzeniu rozwiązań opartych o te języki. Pierwsza wersja Visual C++ została wydana w 1992 roku, a środowisko to jest bezustannie ulepszane. Najnowsze wydanie, z datą 2008, zostało opublikowane w listopadzie 2007 roku i wprowadziło wiele nowości — jak chociażby wsparcie dla technologii .NET 3.5. Niewątpliwie narzędzie firmowane przez giganta z Redmond jest jednym z najpopularniejszych, a używają go programiści z całego świata.
Dzięki tej książce również Ty możesz dołączyć do tego wybitnego grona. Po jej przeczytaniu będziesz miał wiedzę na temat środowiska programistycznego i platformy .NET. Poznasz podstawy programowania obiektowego, nauczysz się uzyskiwać dostęp do informacji zgromadzonych w bazach danych oraz korzystać z możliwości Internetu bezpośrednio w Twoich programach. Kolejne rozdziały przedstawiają interesujące tematy dotyczące obsługi wyjątków, programów wielowątkowych oraz sposobów tworzenia usług systemowych. Ostatni rozdział poświęcony został tak istotnej kwestii, jak dokumentowanie kodu — to czynność, o której wielu programistów zapomina. Jeżeli chcesz rozpocząć przygodę z Microsoft Visual C++, ta książka jest idealną lekturą dla Ciebie!
* Praca w zintegrowanym środowisku programistycznym
* Pojęcia związane z programowaniem obiektowym
* Uzyskiwanie dostępu do informacji zgromadzonych w bazach danych
* Wykorzystanie transakcji w pracy z danymi
* Sposoby integracji z siecią Internet
* Obsługa wyjątków
* Programowanie wielowątkowe
* Tworzenie grafiki oraz wykorzystanie multimediów
* Drukowanie w systemie Windows
* Tworzenie usług systemowych
* Dokumentowanie kodu programu
Wykorzystaj możliwości Microsoft Visual C++ 2008!
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IIWydawnictwo Helion
Poznaj możliwości iPhone’a!
* Jak rozpocząć pracę z iPhone’em?
* Jak wykorzystać możliwości przeglądarki Safari?
* Jak używać map?
Pojawienie się iPhone’a firmy Apple można bez wahania nazwać Rewolucją! Rewolucją przez duże "R". Nigdy wcześniej żaden nowy telefon nie wzbudził takich emocji. Nigdy wcześniej nie ustawiały się na wiele dni przed premierą kolejki pod salonami. Co sprawia, że ludzie szaleją za tym małym cudem techniki? Wielodotykowy (ang. multitouch) ekran, dostęp do tysięcy aplikacji, stabilny system operacyjny oraz elegancki, przykuwający uwagę wygląd to tylko niektóre z jego zalet.
Właśnie dzięki tej książce dowiesz się, co tak naprawdę potrafi Twój iPhone. Autor — niezawodny Scott Kelby — bez zbędnego zagłębiania się w szczegóły techniczne opowie Ci o możliwościach tego rewolucyjnego urządzenia. Zaprezentuje Ci m.in. sposoby wykonywania różnych operacji przy użyciu tego telefonu. Poznasz tajniki jego konfiguracji i synchronizacji z komputerem oraz metodę sprawdzania poziomu naładowania baterii. Nauczysz się wykorzystywać wszystkie możliwości przeglądarki Safari, czytnika poczty oraz terminarza. Dowiesz się również, jak odtwarzać klipy z YouTube, słuchać muzyki czy oglądać filmy. Książka ta jest zatem świetną pozycją zarówno dla początkującego użytkownika telefonu iPhone, jak również dla zaawansowanego — ten ostatni znajdzie tu informacje, które go zaskoczą i zachwycą! W końcu iPhone to zdolna i piękna bestia…
* Włączanie, usypianie, wyłączanie iPhone’a
* Wykorzystanie wbudowanego głośnika
* Obsługa ekranu
* Importowanie kontaktów
* Dodawanie numerów
* Połączenia konferencyjne
* Wyciszanie dzwonka
* Odbieranie i wysyłanie wiadomości e-mail
* Obsługa przeglądarki Safari
* Wykorzystanie kalendarza
* Odtwarzanie klipów z YouTube
* Używanie mapy
* Sprawdzanie prognozy pogody
* Importowanie i odtwarzanie muzyki
* Wykonywanie zdjęć
* Rozwiązywanie typowych problemów
Sprawdź, co potrafi Twój iPhone!
Uwiecznij świat, jakiego nie znałeś!
* Jaki sprzęt jest potrzebny do makrofotografii?
* Jak uzyskać duże powiększenia?
* Jak komponować efektowne zdjęcia?
Wiele osób nie zwraca uwagi na niepozorne, małe elementy otaczającego nas świata. Czyż nie warto pokazać im, co tracą? Wykonanie dobrego zdjęcia w skali makro to wyzwanie, ale zachwyt na twarzach oglądających jest wart wszelkich poświęceń. Właśnie dzięki makrofotografii można ujrzeć cudowny świat, niezauważalny na co dzień. Magiczny świat szczegółów!
Autor książki "Makrofotografia. Magia szczegółu " przedstawia ten temat w sposób przejrzysty i systematyczny. Dzięki tej publikacji zdobędziesz informacje dotyczące sprzętu potrzebnego do wykonania makrofotografii oraz sposobu kompozycji zdjęcia. Poznasz zagadnienia związane z właściwym doborem ostrości, a także takie pojęcia, jak głębia ostrości, długość ogniskowej, jasność obiektywu i wiele innych. Pozwolą Ci one na swobodne poruszanie się po świecie makrofotografii. Ponadto poszerzysz swoją wiedzę odnośnie doboru właściwego oświetlenia oraz programów odpowiednich do obróbki wykonanych zdjęć. Niewątpliwym atutem tej książki są pytania i zadania kontrolne, które pozwolą Ci zweryfikować zdobyte umiejętności. Jeżeli chcesz uwiecznić otoczenie w makrofotografii, ta pozycja będzie dla Ciebie nieocenionym źródłem informacji, a może nawet twórczej inspiracji!
* Sprzęt konieczny do wykonania makrofotografii
* Sposoby na uzyskanie dużych powiększeń
* Komponowanie zdjęć
* Zasady doboru kadru
* Uzyskiwanie właściwej ostrości
* Ograniczenia ostrości
* Dobór właściwego oświetlenia
* Metody pomiaru światła
* Doświetlanie zdjęć
* Narzędzia do edycji zdjęć
Odsłoń na fotografiach całe piękno szczegółu!
Naucz się korzystać z nowoczesnych narzędzi PowerShella
i usprawniaj żmudne zadania administracyjne!
* Jak skonfigurować środowisko PowerShella?
* Jak tworzyć aplety poleceń i jak ich używać?
* Jak korzystać z potoku danych?
Windows PowerShell to innowacyjne narzędzie do zarządzania systemem i przetwarzania skryptów dla serwerów oraz klientów pod kontrolą Windows. Charakterystyczną cechą tego interpretera poleceń jest obiektowa logika, która sprawia, że wynikiem każdego polecenia jest obiekt określonego typu. Dodatkowo wszystkie funkcje dostępne przez API systemu są możliwe do wywołania z poziomu PowerShella. Dzięki swojej uniwersalności oraz nowoczesnym narzędziom interpreter ten zapewnia spójny oraz jasny mechanizm zarządzania, oparty na wierszu poleceń i niewymagający od użytkownika dużej wiedzy programistycznej.
Książka "Windows PowerShell. Podstawy" zawiera dokładny opis innowacyjnej architektury PowerShella, zasad pisania skryptów oraz możliwości korzystania z podstawowych interfejsów systemowych: COM, WMI, ADSI i ADO.NET, a także obszerny zbiór opisów rozwiązań konkretnych zadań administracyjnych. Korzystając z tego przewodnika, poznasz funkcje i narzędzia PowerShella. Nauczysz się również korzystać z obiektowego potoku danych i zarządzać procesami, dziennikami zdarzeń oraz wpisami rejestru. Dzięki zawartej tu wiedzy z pewnością usprawnisz i zautomatyzujesz wszelkie czasochłonne zadania administracyjne, by móc swobodnie stosować PowerShell jako podstawową konsolę do codziennej pracy.
* Aplety poleceń
* Przetwarzanie potokowe
* Potoki danych
* Uniwersalny model nawigacji
* Definiowanie dysków
* Język skryptów PowerShella
* Tablice asocjacyjne
* Praca ze skryptami
* Różnicowanie reakcji na błędy
* Biblioteki klas
* Narzędzia PowerShella
* Zarządzanie użytkownikami i grupami w Active Directory
* Bazy danych
* Zaawansowane operacje dostępu do danych
PowerShell skróci czas Twojej pracy!
Poznaj specyfikę języka Java i zostań mistrzem programowania
* Jak korzystać z bibliotek języka Java?
* Jak pisać funkcjonalny i klarowny kod?
* Jak stworzyć profesjonalny i efektowny program?
Język Java jest językiem obiektowym z dziedziczeniem jednobazowym. Wewnątrz każdej metody korzysta on ze zorientowanego na instrukcje stylu kodowania. Aby dobrze poznać jakikolwiek język, należy nauczyć się posługiwać jego regułami, zasadami i składnią — podobnie jest z językiem programowania. Jeśli chcesz zyskać możliwość efektywnego programowania w języku Java, powinieneś poznać struktury danych, operacje i udogodnienia, oferowane przez biblioteki standardowe, a także często stosowane i efektywne sposoby tworzenia kodu. Całą potrzebną Ci wiedzę znajdziesz właśnie w tym podręczniku.
W książce „Java. Efektywne programowanie” w sposób zrozumiały i klarowny przedstawiono zasady opisujące mechanizmy używane w najlepszych technikach programowania. Ten podręcznik podpowie Ci, jak najbardziej racjonalnie korzystać z języka Java oraz jego podstawowych bibliotek. Dowiesz się, jak stosować wyjątki przechwytywalne i wyjątki czasu wykonania, poznasz także zalety stosowania statycznych klas składowych. Opanujesz metody sprawdzania poprawności parametrów i projektowania sygnatur oraz wszelkie instrukcje, które pozwolą Ci na wydajne i profesjonalne programowanie.
* Tworzenie i usuwanie obiektów
* Klasy i interfejsy
* Zapewnianie niezmienności obiektu
* Projektowanie i dokumentowanie klas przeznaczonych do dziedziczenia
* Zalety stosowania statycznych klas składowych
* Typy ogólne
* Typy wyliczeniowe i adnotacje
* Metody
* Programowanie
* Wykorzystanie ogólnie przyjętych konwencji nazewnictwa
* Wyjątki
* Współbieżność i serializacja
* Dokumentowanie bezpieczeństwa dla wątków
Nie wystarczy samo poznanie języka Java. Trzeba wiedzieć, jak z niego efektywnie korzystać!
Rozpocznij swoją przygodę z JavaScript!
* Jak rozpocząć przygodę z JavaScript?
* Jakie obiekty dostarcza JavaScript?
* Jak reagować na błędy?
Język JavaScript, choć ma już blisko dwanaście lat, swoimi możliwościami wciąż potrafi zafascynować niejednego projektanta stron internetowych. Ma już za sobą gorsze dni, jednak aktualnie dzięki technologii AJAX znów jest na topie. Wykorzystując go w odpowiedni sposób, sprawisz, że twój serwis WWW stanie się bardziej interaktywny i dynamiczny.
Ta książka pozwoli Ci wyjść zwycięsko z pierwszego starcia z tym językiem! Dowiesz się z niej, jak używać zmiennych, operatorów oraz funkcji. Nauczysz się reagować na zdarzenia oraz wykorzystywać okna dialogowe. Ponadto zdobędziesz wiedzę na temat pracy z obiektami DOM HTML oraz na temat sposobów reagowania na błędy w skryptach. Autor przedstawia tu także dostępne obiekty JavaScript oraz pokazuje, jak wykonywać operacje związane z czasem. Ogromnym atutem tej książki jest przejrzystość i usystematyzowany sposób prezentowania informacji. Dzięki temu również Ty szybko i bezboleśnie poznasz JavaScript!
* Typowe konstrukcje języka JavaScript
* Wykorzystanie zmiennych
* Zastosowanie funkcji
* Reagowanie na zdarzenia
* Sposoby użycia okien dialogowych
* Wykonywanie operacji związanych z czasem
* Dostępne obiekty JavaScript
* Obiekty DOM HTML
* Przygotowanie własnych obiektów
* Dziedziczenie w JavaScript
* Obsługa błędów
Przejdź bezboleśnie pierwsze starcie z JavaScript!
Poznaj narzędzia programu PowerPoint i twórz wyjątkowe prezentacje!
* Jak stworzyć profesjonalną prezentację na każdą okazję?
* Jak modyfikować grafikę SmartArt?
* Jak korzystać z programu Clip Organizer i biblioteki slajdów?
Z pewnością wiesz, do czego służy program PowerPoint, lecz jeśli jeszcze nie potrafisz z niego korzystać, a musisz szybko przygotować profesjonalną prezentację, ta książka jest właśnie dla Ciebie! Znajdziesz tu opis ostatniej wersji programu — PowerPoint 2007. Umożliwia ona stworzenie zaawansowanej i bogatej prezentacji, wyposażonej w dźwięk, fotografie i animacje filmowe. Nowy PowerPoint pozwala także na bezpieczne udostępnianie Twojej prezentacji wszystkim zainteresowanym.
Książka "PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk" to bogato ilustrowany, a przy tym prawdziwie intuicyjny podręcznik, dzięki któremu każdy nauczy się sprawnie korzystać z tej aplikacji. Kolor i zrzuty ekranowe ilustrujące kolejne informacje, jak również klarowne i zrozumiałe instrukcje sprawiają, że nauka staje się niezwykle prosta. Dzięki tej książce poznasz wszystkie niezbędne narzędzia PowerPointa i ciekawe funkcje tego programu. Dowiesz się, jak zastosować w swojej prezentacji grafiki SmartArt oraz zaawansowane układy slajdów, a także w jaki sposób korzystać z galerii stylów czy biblioteki slajdów.
* Tworzenie prezentacji
* Praca z tekstem
* Grafika i linie
* Konwersja na grafikę SmartArt
* Tabele i wykresy
* Używanie Excela 2007 — kopiowanie i wstawianie tabel
* Wzbogacanie prezentacji — animacje
* Multimedia
* Dodawanie filmów i dźwięku
* Tworzenie albumów
* Pokaz slajdów
* Nagrywanie narracji
* Udostępnianie prezentacji
* Bezpieczeństwo
PowerPoint jest dla każdego!
Poznaj narzędzia oraz funkcje Excela i z łatwością wykorzystuj tę wiedzę w pracy
* Jak tworzyć skoroszyty i wykresy?
* Jak zarządzać danymi w arkuszach?
* Jak szacować formuły?
Na samo brzmienie słowa "Excel" reagujesz paniką? Uważasz, że to bardzo skomplikowany i trudny w obsłudze program? Świetnie! Ta książka została napisana właśnie z myślą o Tobie! Podręcznik, który trzymasz w rękach, stanowi namacalny dowód na to, że Excel 2007 może być prosty, a nauka jego obsługi bardzo przyjemna! Choć trudno Ci w tej chwili w to uwierzyć, aplikacja ta oferuje cale spektrum nowoczesnych, a przy tym przyjaznych i intuicyjnych narzędzi oraz funkcji, dzięki którym znacznie usprawnisz i przyspieszysz swoją pracę. Naprawdę warto je poznać!
Książkę "Excel 2007 PL. Seria praktyk" przygotowano w taki sposób, aby każdy mógł nauczyć się korzystać z narzędzi Excela, tworzyć odpowiednie arkusze oraz wykonywać na nich praktyczne operacje. Wszystkie porady i instrukcje napisane zostały prostym, zrozumiałym językiem. Dzięki temu szybko opanujesz sposoby zarządzania danymi czy szacowania formuł w tym programie. Wszystkie omawiane zagadnienia zilustrowane są ułatwiającymi zrozumienie zrzutami ekranowymi, a kolorowy druk znacznie uprzyjemni Ci korzystanie z książki. Wystarczy ją przeczytać, a poznasz Excela w stopniu pozwalającym Ci na swobodną pracę w tym programie. Na co zatem czekasz? Przed Tobą nauka takich zagadnień, jak:
* Tworzenie skoroszytu
* Wprowadzanie danych do arkusza i zarządzanie nimi
* Formuły i funkcje
* Tabele i wykresy
* Konwersja tabeli do postaci zakresu
* Zaawansowane funkcje
* Szacowanie formuł
* Zarządzanie Excelem
* Makra
* Szablony i scenariusze
* Łącza i odwołania
* Stosowanie aktualizacji
Najprostszy i najprzyjemniejszy sposób na poznanie Excela!
Poznaj praktyczne możliwości programu Access 2007!
* Jak właściwie zaprojektować bazę danych?
* Jak korzystać z szablonów?
* Jak tworzyć tabele i definiować relacje między nimi?
Wbrew pozorom nie trzeba być specjalistą, żeby korzystać z Accessa! Jest to program wyjątkowo przyjazny dla użytkownika, umożliwiający tworzenie baz danych i zarządzanie nimi bez potrzeby dogłębnego poznawania języka SQL oraz skomplikowanych środowisk serwerowych. Aplikacja pozwala na zapisywanie danych z wykorzystaniem formularzy, kierowanie zapytań do bazy, a także dzielenie danych ze współpracownikami za pośrednictwem sieci komputerowej.
Książka "Access 2007 PL. Seria praktyk" zawiera zwięzły i czytelny opis wszystkich najważniejszych funkcji tego programu, a także konkretne przykłady i jasne instrukcje zastosowania narzędzi Accessa. Kolorowe strony pozwalają na szybkie odnalezienie interesujących Cię zagadnień. Dzięki temu podręcznikowi poznasz podstawowe zasady tworzenia dobrego projektu bazy danych oraz jej zaawansowane możliwości. Nauczysz się tworzyć tabele, formularze i raporty, a także korzystać z kluczy podstawowych i obcych. Bez problemu zbudujesz taką bazę danych, która pozwoli Ci sprawnie zarządzać informacjami.
* Personalizacja Accessa 2007
* Projektowanie baz danych
* Relacyjne bazy danych
* Klucze podstawowe i obce
* Tworzenie tabel
* Korzystanie z typów danych
* Definiowanie relacji
* Kwerendy
* Korzystanie z SQL
* Tworzenie i dostrajanie formularzy
* Tworzenie raportów
* Współdzielenie Accessa
Naucz się korzystać z Accessa — zachwycą Cię jego możliwości!
Odkryj bogactwo funkcji Worda!
Jak poprawnie formatować i uatrakcyjniać dokumenty?
Chcesz zacząć sprawnie tworzyć w programie Word dokumenty o profesjonalnym wyglądzie? A może tak dobrze go już znasz, że wątpisz, by skrywał przed Tobą jeszcze jakiekolwiek tajemnice? Tak czy inaczej warto opanować wszystkie potężne możliwości najpopularniejszego edytora tekstów, różne sposoby pracy z nim i metody tworzenia dokumentów tekstowych. Uzbrojony w taką wiedzę, z pewnością będziesz pracował szybciej i sprawniej.
Książka "Word 2007 PL. Seria praktyk" jest graficznym przewodnikiem po najnowszej wersji Worda i zawiera dokładny opis jego funkcji podstawowych oraz zaawansowanych — począwszy od tworzenia i formatowania tekstów, a na złożonych makrach skończywszy. Wszystko to przedstawione zostało za pomocą przejrzystych, kolorowych i szczegółowych instrukcji oraz praktycznych przykładów. Dzięki temu podręcznikowi poznasz całe spektrum narzędzi Worda i udoskonalisz swoją pracę z tym programem.
* Narzędzia główne
* Formatowanie tekstu
* Szybkie style
* Praca z dokumentem
* Drukowanie i publikowanie
* Konwersja do formatu PDF
* Biblioteka ClipArt i SmartArt
* Hiperłącza i zakładki
* Równania
* Zaawansowane funkcje — podpis cyfrowy
* Makra
Opanuj wszystkie narzędzia Worda i ciesz się swobodą tworzenia dokumentów!
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaWydawnictwo Helion
Dołącz do kreatorów nowych trendów! Stwórz własny serwis społecznościowy!
* Pierwsze kroki w roli twórcy serwisu — rodzaje stron, prawo i reklama
* Skrypty, instalacja i administracja — PHPizabi, Elgg, Dolphin, Joomla!
* ABC moderatora i użytkownika — regulamin, trolle, zakres ingerencji
Serwisy społecznościowe są bodaj najszybciej rozwijającą się dziś częścią internetu. Nie sposób przecenić ich roli społecznej i opiniotwórczej. Liczba użytkowników i ich poczucie wspólnoty decydują o sile i prężności tych serwisów. W każdej chwili możesz przyłączyć się do któregoś z nich. Jednak znacznie więcej radości sprawiłoby Ci na pewno prowadzenie własnego serwisu, wokół którego skupiałaby się cała społeczność osób o zainteresowaniach podobnych do Twoich.
W książce "Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja" znajdziesz wszelkie informacje dotyczące tworzenia i obsługi serwisu społecznościowego. Opisano w niej początki tego zjawiska społecznego, podstawy jego działania, rozmaite odmiany serwisów, wszelkie kwestie prawne i techniczne. Niezależnie od tego, czy szukasz inspiracji odnośnie treści umieszczanych w serwisie, czy chciałbyś dowiedzieć się, jak rozwiązać konkretne problemy z konfiguracją, rejestracją, wyborem mechanizmu działania czy wyglądu Twojego serwisu, autorzy służą Ci rzetelną wiedzą, wskazówkami i podpowiedziami. Oprócz tego wprowadzą Cię w kwestie związane z bezpieczeństwem w sieci, rolą moderatora i rozwiązywaniem problemów z użytkownikami.
* Społeczności internetowe
* Serwisy społecznościowe (historia, rodzaje, reklama)
* Regulacje prawne
* Wybór domeny i hostingu
* Niezbędne narzędzia (klient FTP, edytory CSS i tekstowe)
* Serwis społecznościowy a forum dyskusyjne
* Bezpieczeństwo serwisu
* Skrypty (PHPizabi, Elgg, Dolphin, Joomla!, BuddyPress, Joovili, SocialEngine i wiele innych)
* Online-Community-Building
* Skrypty do budowy serwisu wideo (ClipBucket Lite, Clipshare, ClipHouse i wiele innych)
* Rola moderatora
* Social shopping
Sprawdź, jak wiele satysfakcji daje własny serwis społecznościowy!
AutoCAD to program do komputerowego wspomagania projektowania, który od lat wyznacza standardy na rynku takich aplikacji. Z jego możliwości korzystają projektanci różnych branż, a ogromna liczba bibliotek, modułów i nakładek sprawia, że realizacja nawet najbardziej złożonych projektów przebiega szybko i sprawnie. Każda kolejna wersja AutoCAD-a jest bardziej rozbudowana. W wersji 2008 autorzy aplikacji zadbali o optymalizację znanych już użytkownikom narzędzi i zwiększenie produktywności pracy. Zmodernizowany interfejs użytkownika oraz nowe możliwości docenią nie tylko profesjonaliści, ale również ci, którzy stawiają pierwsze kroki w świecie komputerowego wspomagania projektowania.
Książka "AutoCAD 2008 i 2008 PL" to wyczerpujące omówienie najnowszej edycji tej aplikacji. Każdy użytkownik AutoCAD-a, niezależnie od stopnia zaawansowania, znajdzie w niej interesujące informacje. Czytając tę książkę, nauczysz się tworzyć i modyfikować rysunki, wymiarować je, korzystać z warstw, bloków i stylów oraz drukować projekty. Poznasz zasady modelowania bryłowego, tworzenia szablonów oraz rysowania w trybie aksonometrycznym. Każde z narzędzi dostępnych w aplikacji jest dokładnie omówione, a ilustrowane przykłady ułatwiają poznanie ich w praktyce.
* Interfejs użytkownika, menu i paski narzędzi
* Praca z dokumentami
* Układy współrzędnych
* Tworzenie podstawowych obiektów i definiowanie ich właściwości
* Napisy i tabelki
* Rysowanie precyzyjne
* Rysunek aksonometryczny
* Kreskowanie
* Naprawianie uszkodzonych rysunków
* Techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Modelowanie 3D i bryły ACIS
Poznaj najnowszą wersję narzędzia, które zrewolucjonizowało pracę projektantów na całym świecie.
Zobacz, jakie to proste — naucz się tworzyć bazy danych!
* Jak tworzyć formularze i raporty?
* Jak modyfikować strukturę tabel?
* Jak stosować mechanizmy wymiany danych?
Współczesny świat wymusza na przedsiębiorstwach gromadzenie oraz przetwarzanie ogromnej ilości informacji. To sprawia, że muszą one dysponować wydajnymi i sprawnymi bazami danych. Aby zbudować taki system zarządzania danymi, niezbędne są odpowiednie narzędzia — jednym z nich jest program MS Access. Ta aplikacja przede wszystkim pozwala na łatwą kontrolę poprawności tworzonych projektów oraz zapewnia integrację narzędzi służących do tworzenia struktury relacyjnej. Dba także o zgodność tych narzędzi ze standardem języka zapytań SQL, wykorzystywanym do tworzenia i modyfikowania baz danych oraz operowania na zgromadzonych w nich informacjach.
Książka „Bazy danych. Pierwsze starcie” stanowi doskonałe wprowadzenie w tematykę tworzenia baz danych. Zawiera wszystkie potrzebne informacje, podane w prosty i przejrzysty sposób. Ten podręcznik przyda się zarówno studentom kierunków informatycznych, jak i wszystkim tym, którzy chcą zdobyć wiedzę o nowoczesnych metodach budowania takich baz. Stąd dowiesz się m.in., jak wykorzystywać język zapytań SQL, w jaki sposób tworzyć tabele, formularze i raporty oraz stosować mechanizmy wymiany danych, a także na czym polega filtrowanie i sortowanie w zapytaniach. Zdobędziesz wiedzę i umiejętności wystarczające do samodzielnego zbudowania wydajnej bazy danych i sprawnego nią zarządzania.
* Projektowanie bazy danych — narzędzia wizualne
* Tworzenie formularzy i raportów
* Strukturalny język zapytań SQL w wersji MS JetSQL
* Składnia podstawowa
* Unia — koniunkcja zbiorów
* Grupowanie i funkcje agregujące
* Zastosowanie języka SQL z poziomu formularzy
* Mechanizmy wymiany danych
* Obiekty: DAO, RDO, ADO
* Zastosowanie mechanizmów wymiany danych przy tworzeniu aplikacji
Stwórz własną, niezawodną bazę danych!
Wkrocz w świat projektowania 3D
* Jak definiować parametry projektu?
* W jaki sposób korzystać z narzędzi projektowych?
* Jak generować dokumentację techniczną?
Inventor, opracowany i sprzedawany przez firmę Autodesk, to program typu CAD, pozwalający na zamodelowanie projektowanego urządzenia lub elementu w postaci bryły trójwymiarowej. W oparciu o tak zamodelowaną bryłę Inventor umożliwia wygenerowanie pełnej dokumentacji projektowej — rysunków wykonawczych i złożeniowych, wykazu części i innych. Aplikacja pozwala także na przeprowadzenie symulacji i analizy działania projektowanego urządzenia.
"Inventor. Pierwsze kroki " to podręcznik dla wszystkich osób, które chcą poznać możliwości tej aplikacji i wykorzystać je w swojej pracy. Książka opisuje proces instalacji i konfiguracji programu oraz definiowania parametrów projektu. Pokazuje także kolejne kroki jego realizacji. Przeczytasz w niej o tworzeniu szkiców, definiowaniu wiązań, generowaniu modeli bryłowych i tworzeniu zespołów. Dowiesz się także, w jaki sposób wygenerować dokumentację techniczną w oparciu o gotowy model oraz jak zaprezentować elementy projektu w postaci animacji trójwymiarowej.
* Instalacja Inventora
* Konfiguracja interfejsu użytkownika
* Praca z oknami dialogowymi
* Tworzenie szkiców i wiązań
* Edycja obiektów graficznych
* Tworzenie brył trójwymiarowych
* Łączenie elementów w zespoły
* Tworzenie dokumentacji technicznej
* Prezentacja zespołów
Zrealizuj swoje wizje za pomocą Inventora!
Poznaj nowoczesne technologie zarządzania bazami danych
* Jak zainstalować i skonfigurować SQL Server 2008?
* W jaki sposób monitorować wydajność i bezpieczeństwo serwera bazy danych?
* Jak tworzyć oprogramowanie współpracujące z SQL Serverem?
System zarządzania bazami danych MS SQL Server zyskał sobie zasłużoną renomę wśród projektantów baz danych i programistów. Stabilna i wydajna platforma, dostępna w kilku edycjach, różniących się możliwościami i zastosowaniami, wykorzystywana jest w aplikacjach biznesowych, portalach internetowych i aplikacjach mobilnych. Jej najnowsza wersja, oznaczona symbolem 2008, to potężna platforma do zarządzania danymi, umożliwiająca nie tylko przechowywanie ich w tabelach, ale także przetwarzanie, analizowanie, udostępnianie i zabezpieczanie. Pozwala ona także na składowanie danych nierelacyjnych — obiektów binarnych i danych geograficznych.
Książka „Serwer SQL 2008. Administracja i programowanie” zawiera szczegółowe omówienie możliwości najnowszej wersji tej platformy bazodanowej. Zarówno administratorzy, jak i programiści znajdą w niej wiele przydatnych informacji. Opisano w niej poszczególne edycje SQL Servera 2008, sposób ich instalacji, konfiguracji i administrowania, techniki optymalizacji wydajności oraz zabezpieczania i analizowania danych. Dzięki niej dowiesz się, jakie nowe funkcje wprowadzono w wersji 2008, jak korzystać z języka T-SQL i przechowywać dane nierelacyjne. Przeczytasz także o integracji z platformą CLR oraz korzystaniu z technologii SOA.
* Instalacja SQL Servera 2008
* Administrowanie serwerem bazy danych
* Optymalizacja dostępności i wydajności
* Nowe funkcje SQL Servera 2008
* Monitorowania pracy serwera
* Zabezpieczanie danych
* Programowanie w T-SQL
* Nierelacyjne typy danych
* Korzystanie z dokumentów XML
* Praca z SQL Server Compact Edition
Wykorzystaj w praktyce możliwości najnowszej wersji platformy bazodanowej SQL Server.
1. Flash CS3 Professional PL.
Klatka po klatce
Autor: Katherine Ulrich
T³umaczenie: Aleksander Lam¿a
ISBN: 978-83-246-1411-0
Tytu³ orygina³u: Flash CS3 Professional
for Windows and Macintosh
Format: 170x230, stron: 576
Stwórz pe³ne ¿ycia prezentacje internetowe
• Jak tworzyæ obiekty graficzne i tekstowe?
• Jak budowaæ animacje i elementy interaktywne?
• Jak optymalizowaæ i publikowaæ gotowe prezentacje?
Macromedia Flash CS3 to kolejne wcielenie rewelacyjnej aplikacji s³u¿¹cej do kreowania
dynamicznych, animowanych witryn WWW oraz prezentacji multimedialnych. Flash
to rozbudowane narzêdzie ³¹cz¹ce w sobie program graficzny i animacyjny, edytor cyfrowego
wideo oraz œrodowisko programistyczne pozwalaj¹ce na pisanie skryptów w obiektowym
jêzyku ActionScript. Mo¿liwoœci Flasha u³atwiaj¹ o¿ywienie witryn WWW za pomoc¹ dŸwiêku,
interaktywnych przycisków, zapieraj¹cych dech w piersiach animacji i atrakcyjnych interfejsów
u¿ytkownika. Budowane we Flashu arcydzie³a mog¹ byæ odtwarzane nie tylko na monitorach
komputerów, ale tak¿e na wyœwietlaczach telefonów komórkowych i urz¹dzeñ PocketPC.
Ksi¹¿ka „Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce“ to przewodnik po najnowszej wersji
Flasha. Czytaj¹c j¹, nauczysz siê korzystaæ z narzêdzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz
siê, jak tworzyæ obiekty i animowaæ je, a tak¿e poznasz podstawowe sposoby budowania
elementów interaktywnych za pomoc¹ oferowanych przez Flash narzêdzi pomocniczych.
Znajdziesz tu tak¿e informacje o jêzyku ActionScript, importowaniu do prezentacji elementów
utworzonych przy u¿yciu innych aplikacji, dodawaniu cyfrowego dŸwiêku i wideo oraz
testowaniu i optymalizowaniu animacji pod k¹tem odtwarzania przez sieæ lub z dysku.
Przeczytasz tak¿e o publikowaniu gotowej prezentacji. Ka¿de zagadnienie przedstawione jest
w postaci sekwencji czynnoœci uzupe³nionej ilustracjami obrazuj¹cymi ka¿dy krok, co bardzo
u³atwia zrozumienie i wykonanie okreœlonego zadania.
• Interfejs u¿ytkownika
• Korzystanie z narzêdzi
• Tworzenie i edycja obiektów
• Rozmieszczanie obiektów na warstwach
Wydawnictwo Helion
ul. Koœciuszki 1c • Stosowanie symboli
44-100 Gliwice • Animacja poklatkowa i automatyczna
tel. 032 230 98 63 • Tworzenie elementów interaktywnych
e-mail: helion@helion.pl • Importowanie elementów graficznych utworzonych w innych aplikacjach
• Do³¹czanie dŸwiêku do prezentacji
• Publikowanie gotowych filmów
Twórz i rób wra¿enie — korzystaj¹c z niesamowitych mo¿liwoœci Flasha!
2. Spis treści
Wstęp 11
Rozdział 1. Środowisko projektowe programu Flash 19
Praca z dokumentami Flasha ................................................................................ 20
Praca z szablonami dokumentów ......................................................................... 25
Środowisko projektowe programu Flash ............................................................. 28
Właściwości dokumentu ....................................................................................... 32
Korzystanie z miarek, siatki i linii pomocniczych ............................................... 38
Praca z funkcjami przyciągania ............................................................................ 41
Oglądanie grafik w różnym powiększeniu ........................................................... 45
Panele .................................................................................................................... 47
Panel Inspektor właściwości ................................................................................ 58
Spis treści
Rozdział 2. Tworzenie prostych grafik 61
Przybornik ............................................................................................................. 62
Tworzenie jednolitych kolorów i gradientów ...................................................... 64
Praca z oknem Próbki ........................................................................................... 69
Tworzenie palet kolorów ...................................................................................... 70
Ustawianie atrybutów wypełnienia ...................................................................... 72
Ustawianie atrybutów obrysu ............................................................................... 74
Tworzenie kształtów geometrycznych ................................................................. 78
Odręczne rysowanie kształtów ............................................................................. 84
Dodawanie obrysów i wypełnień ......................................................................... 94
Rozdział 3. Praca z tekstem 99
Korzystanie z narzędzia Tekst ............................................................................ 100
Ustawianie atrybutów tekstu .............................................................................. 102
Ustawianie atrybutów akapitu ............................................................................ 109
Rozdział 4. Modyfikowanie prostych grafik 113
Ustawianie preferencji zaznaczania ................................................................... 114
Zaznaczanie elementów graficznych ................................................................. 116
Korzystanie ze schowka ...................................................................................... 122
Zmiana rozmiaru elementów graficznych ......................................................... 124
Zmiana pozycji elementów graficznych ............................................................. 128
Odbijanie, obracanie i pochylanie ..................................................................... 130
5
3. Spis treści
Zniekształcanie elementów graficznych ............................................................ 134
Modyfikowanie wypełnień i obrysów ................................................................ 137
Modyfikowanie kształtów — narzędzia odręcznego rysowania .......................... 144
Modyfikowanie kształtów — krzywe Béziera ................................................... 147
Modyfikowanie ścieżek obiektów pierwotnych ................................................ 155
Konwertowanie kształtów ................................................................................... 160
Rozdział 5. Złożone grafiki na jednej warstwie 163
Praca z grupami ................................................................................................... 166
Edycja grup ......................................................................................................... 169
Sterowanie kolejnością wyświetlania ................................................................. 171
Łączenie obiektów rysunkowych i pierwotnych ............................................... 173
Rozdział 6. Grafiki umieszczone na wielu warstwach 175
Operacje na warstwach dostępne na osi czasu .................................................. 176
Tworzenie i usuwanie warstw oraz folderów .................................................... 177
Kontrolowanie warstw i folderów ...................................................................... 180
Ustawianie właściwości warstwy na osi czasu ................................................... 182
Organizowanie warstw w folderach ................................................................... 184
Spis treści
Praca z grafikami na różnych warstwach ........................................................... 187
Wycinanie i wklejanie pomiędzy warstwami .................................................... 189
Rozmieszczanie elementów graficznych na warstwach .................................... 192
Praca z warstwami linii pomocniczych i warstwami linii ruchu ........................... 193
Praca z warstwami maskującymi ........................................................................ 195
Rozdział 7. Praca z symbolami 199
Panel Biblioteka .................................................................................................. 200
Hierarchia biblioteki ........................................................................................... 204
Konwertowanie grafik na symbole ..................................................................... 206
Tworzenie nowych symboli od podstaw ............................................................ 210
Zastosowanie instancji symbolu ......................................................................... 213
Modyfikowanie instancji symbolu ..................................................................... 214
Zastępowanie instancji symbolu ........................................................................ 218
Edycja symboli głównych ................................................................................... 220
Powielanie symboli głównych ............................................................................ 221
Usuwanie symboli głównych .............................................................................. 222
Konwersja instancji symboli na grafiki .............................................................. 223
Rozdział 8. Animacja poklatkowa 225
Korzystanie z osi czasu ....................................................................................... 226
Tworzenie klatek kluczowych ............................................................................ 230
Tworzenie zakresu klatek ................................................................................... 234
6
4. Spis treści
Zaznaczanie klatek .............................................................................................. 236
Manipulowanie klatkami jednej warstwy .......................................................... 239
Usuwanie klatek .................................................................................................. 243
Tworzenie prostej animacji poklatkowej ........................................................... 246
Podgląd akcji ....................................................................................................... 248
Wygładzanie animacji ......................................................................................... 250
Tryb przenikania ujęć (tryb łusek cebuli) .......................................................... 252
Edycja wielu klatek ............................................................................................. 254
Parametr Szybkość odtwarzania ......................................................................... 256
Zróżnicowana szybkość animacji ....................................................................... 257
Rozdział 9. Automatyczna animacja ruchu z klatkami pośrednimi 259
Tworzenie animacji ruchu z klatkami pośrednimi ............................................ 260
Dodawanie klatek kluczowych do animacji ruchu ............................................ 264
Animowanie efektów kolorystycznych ............................................................... 265
Animowanie grafik zmieniających rozmiar ........................................................ 266
Obracanie grafik .................................................................................................. 268
Animacja ruchu grafiki po linii prostej .............................................................. 271
Animacja ruchu grafiki wzdłuż ścieżki .............................................................. 273
Spis treści
Orientacja grafiki na ścieżce ruchu .................................................................... 277
Zmiana szybkości animacji ................................................................................. 279
Ponowne wykorzystanie animacji ruchu ........................................................... 285
Rozdział 10. Automatyczna animacja kształtu z klatkami pośrednimi 291
Tworzenie animacji odbijającej się piłki z wykorzystaniem
automatycznej animacji kształtu ........................................................................ 292
Morfing nieskomplikowanych linii i wypełnień ................................................ 295
Animacja kształtu wielu elementów ................................................................... 297
Przekształcenie prostego kształtu w kształt skomplikowany ............................ 299
Tworzenie kształtów poruszających się w trakcie transformacji ...................... 304
Rozdział 11. Skomplikowane zadania animacyjne 307
Znaczenie scen .................................................................................................... 308
Manipulowanie klatkami umieszczonymi na różnych warstwach ................... 311
Tworzenie wielu animacji ruchu ........................................................................ 314
Animowanie skomplikowanych kształtów ......................................................... 319
Odwracanie klatek .............................................................................................. 321
Połączenie animacji automatycznej z techniką animacji poklatkowej ............. 323
Zapisywanie animacji jako symboli graficznych ............................................... 325
Wykorzystanie animowanych symboli graficznych .......................................... 329
Zapisywanie animacji jako symboli klipów filmowych ..................................... 332
7
5. Spis treści
Wykorzystanie symboli klipów filmowych ........................................................ 336
Wykorzystanie animowanych masek ................................................................. 339
Korzystanie z filtrów ........................................................................................... 345
Rozdział 12. Tworzenie interaktywnych przycisków 353
Tworzenie prostego symbolu przycisku ............................................................ 355
Tworzenie symboli przycisków zmieniających kształt ....................................... 359
Tworzenie w pełni animowanego symbolu przycisku ...................................... 362
Korzystanie z komponentu przycisku ................................................................ 365
Modyfikacja komponentów przycisku ............................................................... 368
Tworzenie przycisków klipów filmowych ......................................................... 374
Rozdział 13. Prosta interaktywność 379
Panel Operacje .................................................................................................... 380
Dostosowanie panelu Operacje ......................................................................... 382
Organizacja operacji w klatkach ......................................................................... 385
Dołączanie operacji do klatek ............................................................................ 386
Dodawanie operacji do przycisków ................................................................... 390
Podgląd działania operacji .................................................................................. 401
Spis treści
Modyfikowanie i rozbudowywanie skryptów dla przycisku ............................. 404
Wybieranie zdarzeń ............................................................................................ 408
Komponenty przycisku ....................................................................................... 412
Obsługa wielu zdarzeń za pomocą jednej funkcji obsługi zdarzenia ............... 415
Klipy filmowe działające jak przyciski ............................................................... 417
Sterowanie osią czasu za pomocą przycisków ................................................... 421
Łącza do stron internetowych ............................................................................ 425
Zamiana animacji osi czasu na kod .................................................................... 429
Przyciski sterujące obiektami graficznymi ........................................................ 432
Rozdział 14. Wykorzystanie grafiki spoza programu Flash 441
Importowanie bitmap ......................................................................................... 442
Importowanie plików z programu Photoshop ................................................... 444
Importowanie plików z programu Adobe Illustrator ........................................ 450
Importowanie plików z programu Fireworks ................................................... 457
Importowanie z programu FreeHand ............................................................... 459
Rozdział 15. Dołączanie dźwięku 461
Importowanie dźwięków .................................................................................... 462
Dołączanie dźwięków do klatek ......................................................................... 464
Dołączanie dźwięków do przycisków ................................................................ 468
Wykorzystanie dźwięków zdarzeń ....................................................................... 470
Opcja Uruchom ................................................................................................... 474
8
6. Spis treści
Wykorzystanie dźwięków strumieniowych ....................................................... 475
Zatrzymywanie odtwarzania dźwięku ................................................................ 478
Powtarzanie dźwięków ....................................................................................... 480
Edycja dźwięków ................................................................................................ 482
Rozdział 16. Importowanie filmów wideo 487
Importowanie wideo na potrzeby stopniowego pobierania
lub strumieniowania ............................................................................................ 489
Importowanie osadzonego wideo ....................................................................... 494
Ustawianie opcji kodowania ............................................................................... 498
Praca z osadzonym wideo ................................................................................... 506
Praca z komponentem FLVPlayback ................................................................. 508
Rozdział 17. Publikowanie filmów w internecie 515
Przygotowanie filmu do optymalnego odtwarzania .......................................... 516
Publikowanie ....................................................................................................... 520
Ustawienia odtwarzacza Flash Player ................................................................ 524
Publikowanie kodu HTML dla plików Flash Playera ...................................... 534
Kod HTML dla obrazów zastępczych ............................................................... 544
Spis treści
Korzystanie z detekcji wersji .............................................................................. 548
Drukowanie w programie Flash ........................................................................ 550
Skorowidz 553
9
7. Tworzenie prostych grafik
Rozdział 2. Tworzenie prostych grafik
2
W tym rozdziale zostanie omówione użycie narzędzi
Obrysy i wypełnienia rysowniczych w programie Macromedia Flash CS3
Co oznaczają terminy obrys i wypełnienie? Professional na przykładzie tworzenia podstawowych
Mianem obrysu określana jest linia otaczająca kształtów złożonych z linii oraz obszarów
kształt obiektu, a mianem wypełniania wypełnionych kolorem — w terminologii Flasha te
— wnętrze tego kształtu. Na przykład elementy określane są mianem obrysu (ang. stroke)
obrazki w książce do kolorowania i wypełnienia (ang. fill). Program Flash udostępnia
są utworzone z czarnych linii, które stanowią narzędzia, które imitują naturalne techniki plastyczne,
obrysy. Pokolorowanie kredką obszarów takie jak ołówek czy pędzel, narzędzia do rysowania
wyznaczonych przez obrysy jest podstawowych kształtów geometrycznych oraz
równoznaczne z ich wypełnieniem. narzędzie Pióro, służące do tworzenia krzywych
W kolorowance zawsze zaczynasz od obrysu Béziera.
i wypełniasz jego środek, natomiast we Omawiane narzędzia pozwalają na tworzenie trzech
Flashu możesz zmienić kolejność tych typów kształtów. W trybie scalania narzędzia
czynności — zacząć od wypełnionego rysownicze tworzą kształty wchodzące w interakcje
kształtu, a następnie stworzyć wokół niego z pozostałymi kształtami umieszczonymi na tej samej
obrys jako osobny obiekt. warstwie (więcej na temat interakcji elementów
Narzędzia Owal, Prostokąt i Gwiazda-Wielokąt graficznych przeczytasz w rozdziale 5.). Narzędzia
Tworzenie prostych grafik
umożliwiają utworzenie elementu, który jest rysownicze pracujące w trybie rysowania obiektów
jedynie obrysem lub jedynie wypełnieniem, pozwalają na utworzenie obiektów rysunkowych,
bądź też równocześnie obrysem które nie wchodzą w interakcje i które można
i wypełnieniem. Narzędzie Linia, edytować. We Flashu CS3 wprowadzono nowy rodzaj
jak zapewne się domyślasz, tworzy jedynie kształtów — obiekty pierwotne (ang. primitive-shape).
obrysy, ale już narzędzie Pióro radzi sobie Dwa nowe narzędzia — Prostokąt pierwotny i Owal
zarówno z obrysami, jak i z wypełnieniami. pierwotny — tworzą kształty, które nie wchodzą
w interakcje, a posiadają zestaw definiujących je
Koncepcja wypełnień i obrysów jest trochę
parametrów. Możliwe jest edytowanie parametrów
trudniejsza do zrozumienia w przypadku
tych kształtów (na przykład zmiana stopnia
narzędzia Pędzel. Co prawda tworzy ono
zaokrąglenia wierzchołków prostokąta), ale nie da
wypełnienia, ale mogą one przecież także
się dowolnie zmieniać ich obrysu (na przykład
wyglądać jak linie czy obrysy pędzla, jednak
przekształcić owalu w bezkształtną plamę).
tak naprawdę cały czas pozostają kształtami,
które można obrysować. Program Flash W programie możesz edytować wszystkie kształty
udostępnia specjalne narzędzia do rysowania, (więcej informacji na temat edycji kształtów znajdziesz
edycji i usuwania obrysów oraz wypełnień, w rozdziale 4.). Możesz również importować grafikę
takie jak: Kałamarz, Wiadro z farbą i Gumka. utworzoną w innych programach (zobacz rozdział 14.).
Zastosowanie tych narzędzi zostało
szczegółowo omówione w rozdziale 4.
61
8. Rozdział 2.
Przybornik
W Przyborniku (panelu Narzędzia) umieszczone
są wszystkie narzędzia niezbędne do tworzenia
i modyfikowania elementów graficznych (rysunek 2.1).
Flash CS3 udostępnia narzędzia służące do tworzenia
elementów graficznych, przewijania stołu
montażowego oraz jego powiększania i pomniejszania,
a także do ustalania kolorów tworzonych elementów.
Aby wybrać narzędzie w Przyborniku, należy kliknąć
jego ikonę. Jeśli dane narzędzie posiada specyficzne
opcje i ustawienia, w sekcji opcji w dole Przybornika
pojawią się odpowiednie przyciski i menu.
Rysunek 2.2. Kliknięcie przycisku
oznaczonego dwoma trójkątami,
umieszczonego w lewym górnym
rogu Przybornika, spowoduje
przełączenie między widokiem
w jednej i w dwóch kolumnach
Przybornik
Rysunek 2.1. Przybornik zawiera narzędzia do rysowania, edycji i przekształcania elementów graficznych
dostępne we Flashu. Kliknij przycisk narzędzi przekształcających, aby zobaczyć narzędzia służące
do dowolnego przekształcania kształtów i gradientów. Po kliknięciu przycisku Narzędzia krzywych Béziera
można zobaczyć narzędzie Pióro oraz inne, służące do edytowania ścieżek. Kliknięcie przycisku narzędzi
kształtów geometrycznych spowoduje wyświetlenie menu z narzędziami pozwalającymi rysować zdefiniowane
kształty takie jak prostokąty, owale, wielokąty oraz prostokąty i owale pierwotne
62
9. Tworzenie prostych grafik
Dostęp do narzędzi i ich opcji
1. W Przyborniku kliknij jedno z narzędzi,
na przykład pędzel (Brush).
Na dole Przybornika zostaną wyświetlone
modyfikatory tego narzędzia.
2. Włączając odpowiednie przyciski lub wybierając
opcje, możesz modyfikować sposób działania
wybranego narzędzia (patrz rysunek 2.3).
Wskazówki
Przy domyślnych ustawieniach Flash wyświetla
podpowiedzi (ang. tool tips) dotyczące
poszczególnych narzędzi — gdy umieszczasz
kursor nad daną ikoną, pojawia się mała ramka
z opisem. Wyświetlanie tych podpowiedzi można
włączyć lub wyłączyć w oknie dialogowym
Rysunek 2.3. Gdy włączysz dowolne narzędzie, Preferencje — w kategorii Ogólne włącz lub
na dole Przybornika pojawiają się jego modyfikatory. wyłącz opcję Pokaż podpowiedzi i, aby zamknąć
W tym przypadku widoczne są ustawienia pędzla, okno, kliknij przycisk OK (więcej na temat okna
którymi możesz między innymi przełączać tryby Preferencje znajdziesz w rozdziale 1.).
Scalanie i Rysowanie obiektów oraz ustalać tryb
Oprócz wyświetlania nazw narzędzi, podpowiedzi
działania pędzla
informują również o skrótach klawiaturowych.
Gdy zapoznasz się już z działaniem poszczególnych
narzędzi, korzystanie ze skrótów klawiaturowych
może znacznie przyspieszyć pracę.
Aby zamknąć otwarty Przybornik (lub otworzyć
Przybornik
zamknięty), w menu Okno wybierz pozycję
Narzędzia.
Gdy Przybornik wyświetla swoją zawartość
w jednej kolumnie, jest bardzo wąski, dzięki
czemu doskonale nadaje się do umieszczenia
w podwójnym obszarze dokowania. Aby zadokować
kolejny panel w tym samym obszarze, przeciągnij
ten panel do krawędzi Przybornika (więcej
informacji na temat dokowania znajdziesz
w rozdziale 1.)
63
10. Rozdział 2.
Tworzenie jednolitych kolorów
i gradientów
Chociaż wypełnienie i obrys możesz definiować
w kilku różnych narzędziach związanych z operacjami
na kolorach (patrz ramka „Tajemnice operowania
kolorem”), panel Kolor zapewnia największe
możliwości w tym zakresie. Kolor danego elementu
może być w nim zmieniany poprzez kliknięcie
wybranej próbki (panel udostępnia próbki wszystkich
kolorów z dostępnej skali barw) lub numerycznie,
czyli poprzez wpisanie odpowiednich składowych
koloru. Oprócz tego w panelu Kolor możesz sterować
przezroczystością obszaru wypełnionego danym
kolorem. Nowe gradienty definiuje się również
za pomocą tego panelu.
Rysunek 2.4. Panel Kolor pozwala wybrać kolor
Zanim określisz kolor lub gradient, musisz
z pola z próbkami barw lub wprowadzić
zdecydować, czy będzie on się odnosił do obrysu bezpośrednio składowe w przestrzeniach RGB
czy do wypełnienia, włączając odpowiednio ikonę lub HSB. Wyboru przestrzeni barw dokonujemy
Kolor wypełnienia lub Kolor obrysu. Gdy zdefiniujesz w rozwijanym menu opcji
nowy kolor w panelu Kolor, Flash automatycznie
Tworzenie jednolitych kolorów i gradientów
uaktualni ustawienia innych narzędzi służących
do przypisywania kolorów. Jeśli na przykład ustalisz Czym są szesnastkowe
nowy kolor wypełnienia, stanie się on bieżącym kody kolorów
kolorem także w innych narzędziach korzystających
Termin szesnastkowy kod koloru
z wypełnień.
(ang. hexadecimal color, hex color) odnosi
się do koloru opisanego przez liczbę
Określanie jednolitego koloru wypełnienia
o podstawie 16. Kodowanie szesnastkowe
w panelu Kolor
jest „językiem” bitów i bajtów, w którym
1. Otwórz panel Kolor (o ile nie jest otwarty), „rozmawiają” komputery.
wybierając w menu Okno pozycję Kolor. Kodowanie szesnastkowe jest również
2. Z rozwijanej listy Typ wybierz pozycję Kryjący. wykorzystywane do określenia koloru
w języku HTML. Wprowadzenie we Flashu
3. W celu wybrania przestrzeni barw rozwiń menu pojedynczego kodu szesnastkowego
opcji panelu i wykonaj jedną z poniższych opisującego dany kolor może okazać się
operacji: prostsze niż wpisywanie trzech różnych
Aby określić kolor jako kompozycję składowych wartości dla poszczególnych składowych
czerwonej, zielonej i niebieskiej, wybierz — czerwonej, zielonej i niebieskiej (RGB).
pozycję RGB. Jeżeli pamiętasz jeszcze lekcje matematyki
ze szkoły średniej, na pewno wiesz,
Aby zdefiniować kolor w oparciu o barwę,
że podstawą systemu dziesiętnego jest liczba
nasycenie i jasność, wybierz pozycję HSB
10, więc liczby są zapisywane za pomocą cyfr
(rysunek 2.4).
od 0 do 9. Funkcję sześciu dodatkowych
cyfr w kodzie szesnastkowym spełniają litery
od A do F.
64
11. Tworzenie prostych grafik
4. Aby określić, jakim częściom elementów Flash
ma przypisać nowy kolor, wykonaj jedną
z poniższych czynności:
Jeśli chcesz ustawić nowy kolor obrysu, kliknij
ikonę ołówka.
Jeśli chcesz ustawić nowy kolor wypełnienia,
kliknij ikonę wiaderka z farbą.
Wizualne definiowanie nowego koloru
w panelu Kolor
1. Otwórz panel Kolor i wybierz przestrzeń barw.
2. Umieść wskaźnik myszy nad pożądanym
odcieniem w oknie przestrzeni barw.
Rysunek 2.5. W panelu Kolor wyświetlane 3. Kliknij.
jest okno przestrzeni barw (A), okno podglądu
nowego koloru (B), suwak jasności koloru (C) W miejscu kliknięcia pojawi się krzyżyk, określający
oraz pole tekstowe służące do wprowadzania położenie wybranego koloru (rysunek 2.5).
szesnastkowego kodu koloru (D). Kliknij
w oknie przestrzeni barw, aby wizualnie Wskazówka
wybrać nowy kolor
Tworzenie jednolitych kolorów i gradientów
Jeżeli nie udało Ci się wskazać kliknięciem
odpowiedniego koloru, nie zwalniaj przycisku
myszy i przeciągnij wskaźnik nad oknem
Rysunek 2.6. Wpisz wartości RGB, przestrzeni barw. W oknie podglądu próbka
aby określić udział składowych nowego koloru pojawi się nad próbką starego.
czerwonej, zielonej i niebieskiej, Kiedy odnajdziesz właściwy kolor, zwolnij przycisk
które tworzą kolor. Wprowadzanie myszy. Program Flash wpisze w odpowiednich
wartości HSB pozwala zdefiniować polach wartości opisujące ten kolor.
kolor za pomocą barwy, nasycenia
i jasności. Nowy kolor pojawi się Numeryczne definiowanie nowego koloru
w zaznaczonej kontrolce wyboru w panelu Kolor
koloru
1. Otwórz panel Kolor i wybierz przestrzeń barw.
2. Żeby zdefiniować nowy kolor, wykonaj jedną
z poniższych czynności:
Dla kolorów w przestrzeni RGB wpisz wartości
z zakresu od 0 do 255 w polach składowych
R (czerwona), G (zielona) i B (niebieska)
(rysunek 2.6).
Dla skali HSB wpisz wartości w polach
H (barwa), S (nasycenie) i B (jasność).
65
12. Rozdział 2.
Określanie przezroczystości koloru Rysunek 2.7. Wpisz wartość
w polu Alfa mniejszą
1. Otwórz panel Kolor i zdefiniuj dowolny kolor. od 100 procent, a kolor będzie
2. Wpisz wartość w pole Alfa (rysunek 2.6). częściowo przezroczysty
Wartość 100 (wyrażona w procentach)
odpowiada całkowicie kryjącemu kolorowi,
natomiast 0 — całkowicie przezroczystemu.
Tworzenie gradientu liniowego
1. Otwórz panel Kolor.
2. Z menu Typ w panelu Kolor wybierz pozycję
Liniowy (rysunek 2.8).
Pojawią się narzędzia służące do definiowania
gradientów (rysunek 2.9). Domyślnie gradient
jest definiowany przez dwa wskaźniki — czarny
z lewej strony i biały z prawej.
3. W polu Przepełnienie zostaw domyślne
ustawienie — Rozszerz (w systemie Mac OS
w polu pojawia się pozycja opisana jako
Rozszerz, natomiast w systemie Windows lista Rysunek 2.8. Z menu Typ wybierz
Tworzenie jednolitych kolorów i gradientów
zawiera ikony — pozycji Rozszerz odpowiada pozycję Liniowy, aby uzyskać
czarno-biały gradient kończący się w połowie dostęp do narzędzi definiujących
ikony). gradienty liniowe
Opcja Przepełnienie wpływa na zachowanie
gradientu, jeśli jego rozpiętość jest mniejsza
od obszaru wypełnionego nim obiektu (więcej
na temat skalowania gradientów przeczytasz
w rozdziale 4.).
4. Jeśli chcesz dodać nowy kolor do gradientu,
wykonaj jedną z poniższych czynności:
Umieść wskaźnik myszy na pasku definicji
gradientu lub pod nim.
Obok wskaźnika myszy pojawi się znak plusa,
co oznacza, że możesz dodać w tym miejscu
nowy wskaźnik gradientu.
Kliknij gdziekolwiek w pasku definicji
gradientu.
Rysunek 2.9. Gdy z listy Typ wybierzesz pozycję
Zostanie dodany nowy wskaźnik gradientu. Liniowy lub Radialny, w panelu Kolor wyświetlany
5. Aby zmienić kolor wskaźnika gradientu, zaznacz jest pasek definicji oraz okno podglądu gradientu,
go, klikając, i zmień barwę dowolną metodą a także okno przestrzeni barw
przedstawioną w poprzednim podrozdziale.
66
13. Tworzenie prostych grafik
lub
Dwukrotnie kliknij wskaźnik gradientu,
aby otworzyć próbnik kolorów, a następnie wykonaj
jedną z poniższych czynności:
Kliknij jedną z próbek, aby skopiować odpowiedni
kolor z palety.
Kliknij dowolny element w oknie roboczym,
aby pobrać jego kolor.
Wpisz nową wartość w pole Wartość szesnastkowa.
Wybierz nowy kolor, używając narzędzia
Systemowy próbnik kolorów, które możesz
otworzyć, klikając ikonę w prawym górnym rogu
okna z próbkami kolorów.
6. Aby usunąć kolor z gradientu, przeciągnij jego
wskaźnik w dół, poza obszar paska definiującego
gradient. Wskaźnik powinien zniknąć. W oknie
podglądu powinien pojawić się zmieniony gradient,
powstały z wymieszania pozostałych wskaźników
gradientu.
Tworzenie jednolitych kolorów i gradientów
7. W celu utworzenia pozostałych kolorów gradientu
powtórnie wykonaj czynności z punktów od 4. do 6.
Do gradientu możesz dodać maksymalnie
Rysunek 2.10. Wybierz kolor dla każdego
wskaźnika gradientu. Ich kolory i położenie
13 wskaźników kolorów (razem z dwoma domyślnymi
na pasku definiują przejścia pomiędzy kolorami daje to 15 kolorów).
gradientu. Gdy wskaźniki umieścisz bliżej 8. Przeciągnij wskaźniki, aby odpowiednio ustawić
siebie, przejście między kolorami będzie nagłe, je na pasku definicji gradientu (rysunek 2.10).
natomiast po oddaleniu ich przejście kolorów
Podczas modyfikowania gradientu wprowadzane
będzie następowało stopniowo na większej
zmiany pojawiają się we wszystkich kontrolkach
długości
kolorów dla obrysów albo wypełnień, w zależności
od tego, do jakiej części przypisywany jest gradient.
Używanie systemowych próbników koloru
Uzupełnieniem tworzenia kolorów w panelu Kolor jest definiowanie ich za pomocą jednego
z systemowych próbników koloru. Próbniki te umożliwiają określanie koloru w przestrzeni barw,
która może być w danej chwili bardziej odpowiednia niż oferowana przez panel Kolor przestrzeń
RGB lub HSB. Próbnik koloru z systemu operacyjnego Windows pozwala dodatkowo określić kolory
w przestrzeniach Lab oraz CMYK, natomiast system Mac OS oferuje aż pięć różnych systemowych
próbników koloru, włączając w to przestrzeń CMYK. Aby wywołać systemowy próbnik koloru, należy
wcisnąć klawisz Alt i dwukrotnie kliknąć pole koloru obrysu albo wypełnienia w panelu Kolor, Przyborniku
lub zakładce Właściwości panelu Inspektor właściwości. Innym sposobem jest jednokrotne kliknięcie
pola koloru i kliknięcie w otwartej palecie przycisku Systemowy próbnik kolorów umieszczonego
w jej prawym górnym rogu.
67
14. Rozdział 2.
Tworzenie gradientu radialnego
1. Otwórz panel Kolor.
2. Z menu Typ wybierz pozycję Radialny.
Pojawi się narzędzie służące do definiowania
gradientów radialnych. Pasek definicji gradientu
wygląda tak samo jak dla gradientów liniowych,
ale w okienku podglądu gradient jest
przedstawiany jako zbiór koncentrycznych
okręgów (rysunek 2.11). Wskaźnik wysunięty
najbardziej w lewo określa kolor wewnętrznego
pierścienia, natomiast wskaźnik po prawej
stronie — zewnętrznego.
3. Aby zdefiniować przejścia kolorów w gradiencie
radialnym, wykonaj czynności z punktów od 3.
do 8. ćwiczenia „Tworzenie gradientu liniowego”, Rysunek 2.11. Aby utworzyć gradient
zamieszczonego wcześniej w tym rozdziale. radialny, z menu Typ wybierz pozycję
Radialny. W oknie podglądu zostanie
Wskazówki wyświetlone radialne przejście między
kolorami wskazanymi na poziomym
Aby zmodyfikować istniejący gradient, wybierz pasku definiowania gradientu
Tworzenie jednolitych kolorów i gradientów
go w panelu Próbki. Program Flash przełączy
panel Kolor w tryb gradientu i wyświetli
zaznaczony gradient. Teraz możesz wprowadzić
dowolne zmiany w jego wyglądzie.
Gradienty mogą mieć przypisaną przezroczystość.
Wystarczy ustawić przezroczystość co najmniej
jednego wskaźnika koloru gradientu (patrz
wcześniejsze ćwiczenie w tym rozdziale,
„Określanie przezroczystości koloru”). Jeżeli
gradient ma przypisaną przezroczystość, w oknie
podglądu gradientu oraz w kontrolce wyboru
koloru wypełnienia lub obrysu, w miejscach
przezroczystych zostanie wyświetlona kratka
(rysunek 2.12).
Każdy wskaźnik gradientu może mieć ustawioną
inną wartość przezroczystości (parametr Alfa).
Jeśli chcesz uzyskać efekt zanikania, spróbuj Rysunek 2.12. Jeśli w gradiencie
stworzyć gradient, który przenika z całkowicie stosowana jest przezroczystość kolorów,
kryjącego koloru do całkowicie przezroczystego. to we wskaźniku gradientu, w polach
kontrolek wyboru koloru obrysu lub
wypełnienia i w oknie podglądu gradientu
pojawią się linie siatki
68
15. Tworzenie prostych grafik
Praca z oknem Próbki
Po zdefiniowaniu nowego koloru lub gradientu
w oknie Kolor być może zechcesz zachować go
do późniejszego wykorzystania — w tym celu
powinieneś skorzystać z panelu Próbki. Bezpośredni
dostęp do palety kolorów w panelu Próbki możliwy
jest z poziomu kontrolek wyboru koloru obrysu
i wypełnienia umieszczonych w Przyborniku,
zakładce Właściwości panelu Inspektor właściwości
oraz w panelu Kolor.
Dodawanie koloru do panelu Próbki
1. Zdefiniuj nowy kolor w panelu Kolor, korzystając
Rysunek 2.13. W menu opcji panelu Kolor z dowolnej z technik opisanych wcześniej w tym
umieszczono polecenia dodające bieżący kolor rozdziale.
do palety Próbki 2. W panelu Kolor wykonaj jedną z następujących
czynności:
Z menu opcji panelu wybierz polecenie
Dodaj próbkę (rysunek 2.13).
Umieść wskaźnik myszy nad pustym
obszarem panelu Próbki i kliknij, gdy pojawi
się ikona wiaderka z farbą.
Do odpowiedniej sekcji w panelu Próbki zostanie
Praca z oknem Próbki
dodany nowy kolor lub gradient (rysunek 2.14).
Wskazówki
Nawet jeżeli panel Próbki jest zamknięty,
Rysunek 2.14. Umieszczenie wskaźnika myszy możesz do niego dołączać nowe kolory. Jeśli
nad pustym obszarem w panelu Próbki powoduje jednak chcesz otrzymać potwierdzenie dodania
wyświetlenie ikony wiaderka z farbą. Kliknij ten próbki koloru, otwórz panel Próbki i zmień jego
obszar, aby do palety dołączyć kolor, który jest rozmiar, tak aby poniżej istniejących kolorów
aktualnie zdefiniowany w panelu Kolor. Jednolite pojawiło się trochę wolnego miejsca. Wtedy
kolory są wyświetlane w górnej części panelu zobaczysz, że do palety został dołączony kolor.
Próbki, natomiast gradienty w jego dolnej części
Aby z panelu Próbki usunąć dowolną próbkę
koloru, zaznacz ją i z menu opcji panelu wybierz
polecenie Usuń próbkę.
Jeżeli próbki kolorów w panelu Próbki są zbyt
małe, powiększ panel. Próbki powiększą się wraz
z poszerzeniem okna.
69
16. Rozdział 2.
Tworzenie palet kolorów
Flash przechowuje domyślną paletę kolorów
i gradientów w systemowym pliku kolorów, ale kolory
i gradienty użyte w dokumencie są zapisywane razem
z tym dokumentem. Flash pozwala zdefiniować, które
kolory i gradienty składają się na domyślną paletę.
Ponadto możesz stworzyć i zapisać inne palety
kolorów i później wczytywać je do panelu Próbki.
Dzięki temu łatwo utrzymać zgodną paletę kolorów
podczas pracy nad kilkoma dokumentami, które będą
użyte w tym samym filmie lub na tej samej stronie
internetowej. Rysunek 2.15. Menu opcji w panelu Próbki
udostępnia polecenia ułatwiające pracę z paletami
Definiowanie nowej palety kolorów kolorów
1. Zdefiniuj wszystkie kolory i gradienty, z których
chcesz korzystać w swojej specjalnej palecie
kolorów (patrz wcześniejszy podrozdział tego
rozdziału: „Tworzenie jednolitych kolorów
i gradientów”).
Nie musisz definiować wszystkich kolorów
jednocześnie. Kiedy będziesz już miał odpowiednią
ich liczbę, przejdź do punktu 2.
2. Otwórz panel Próbki.
Tworzenie palet kolorów
3. Z menu opcji panelu Próbki wybierz polecenie
Zapisz kolory (rysunek 2.15).
Zostanie otwarte okno Eksportuj próbkę koloru
(rysunek 2.16).
4. Wskaż folder, w którym chcesz zapisać swoją
paletę kolorów.
5. Wpisz nazwę pliku z paletą w polu Nazwa pliku.
6. Z rozwijanej listy Zapisz jako typ (Format) wybierz
jeden z dwóch dostępnych formatów: Rysunek 2.16. Chcąc zapisać paletę kolorów w celu
ponownego jej użycia, skorzystaj z okna Eksportuj
Zestaw koloru Flash (*.clr) — aby zapisać kolory próbkę koloru i z rozwijanej listy Zapisz jako typ
i gradienty w natywnym formacie programu (Windows, rysunek na dole) lub Save As (Mac,
Flash, rysunek na górze) wybierz pozycję Zestaw koloru
Flash
Tabela koloru (*.act) — aby zapisać kolory
jako tablicę kolorów w formacie ACT.
Format ACT zachowuje tylko kolory
(nie gradienty), ale umożliwia współużytkowanie
palet kolorów przez inne programy, na przykład
Macromedia Fireworks.
7. Kliknij przycisk Zapisz.
70
17. Tworzenie prostych grafik
Wczytanie palety kolorów
1. Z menu opcji w panelu Próbki wybierz jedno
z poniższych poleceń:
Dodaj kolory — aby wczytana paleta została
dodana do palety aktualnie wyświetlanej
w panelu Próbki,
Zamień kolory — aby zastąpić całą aktualnie
wyświetlaną paletę w panelu Próbki.
Zostanie otwarte okno Importuj próbkę koloru
(patrz rysunek 2.17).
2. Aby określić, jakie rodzaje plików mają być
wyświetlane, z rozwijanej listy Pliki typu wybierz
jedną z poniższych opcji:
Wszystkie formaty — wyświetlane będą pliki
CLR, ACT i GIF.
Zestaw koloru Flash — wyświetlane będą
tylko pliki CLR.
Tabela koloru — wyświetlane będą tylko
Rysunek 2.17. Chcąc wczytać zapisaną wcześniej pliki ACT.
paletę kolorów, skorzystaj z okna Importuj próbkę
koloru i z rozwijanej listy Pliki typu (Windows, Gif — wyświetlane będą tylko pliki GIF.
rysunek na dole) lub Show (Mac, rysunek u góry)
Wszystkie pliki — wyświetlane będą pliki
Tworzenie palet kolorów
wybierz pozycję Flash Kolor Set
w dowolnym formacie.
Wskazówka Zauważ, że formaty Tabela koloru i Gif
Menu opcji w panelu Próbki udostępnia są przeznaczone jedynie do importowania
także wygodne skróty do typowych operacji kolorów i nie przechowują informacji
przeprowadzanych na paletach kolorów. o gradientach. Natomiast Zestaw koloru
Aby ponownie wczytać domyślną paletę Flash radzi sobie zarówno z kolorami,
kolorów, wybierz polecenie Wczytaj jak i z gradientami.
domyślne kolory. Aby usunąć wszystkie 3. Wskaż plik, który chcesz zaimportować.
próbki kolorów z panelu, wybierz polecenie
Wyczyść kolory. Natomiast aby wczytać 4. Kliknij przycisk Otwórz.
standardowe kolory „bezpieczne” dla sieci
WWW, wystarczy kliknąć Internet 216.
Można również zmienić uporządkowanie
kolorów na podstawie odcienia — wystarczy
wybrać polecenie Sortuj według koloru
(zauważ, że nie możesz cofnąć operacji
sortowania kolorów. Upewnij się zatem,
czy zapisałeś aktualną paletę, jeżeli istnieje
jakiekolwiek prawdopodobieństwo,
że w przyszłości zechcesz powrócić
do jej nieposortowanego odpowiednika).
71
18. Rozdział 2.
Ustawianie atrybutów wypełnienia
Program Flash oferuje pięć stylów wypełnienia: Brak
(bez wypełnienia), Kryjący (wypełnienie jednolite),
Liniowy (gradient liniowy), Radialny (gradient radialny)
i Bitmapa (wypełnienie obrazem bitmapowym). W panelu
Kolor możesz ustawić styl wypełnienia, jego kolor oraz
przezroczystość (patrz podrozdział „Tworzenie jednolitych
kolorów i gradientów” we wcześniejszej części tego
rozdziału). Przypisanie kolorów i gradientów do wybranych
narzędzi lub elementów graficznych jest możliwe z poziomu
panelu Kolor, Przybornika oraz Inspektora właściwości
umożliwiającego modyfikowanie wypełnienia,
np. w przypadku narzędzia Prostokąt.
Ustawianie koloru wypełnienia w panelu Narzędzia
1. W Przyborniku kliknij bezpośrednio próbkę koloru
w polu zmiany koloru wypełnienia (oznaczone ikoną
wiaderka z farbą).
Pole to zostanie podświetlone, wskaźnik myszy zmieni
się w ikonę kroplomierza i w oknie roboczym pojawi
się panel z paletą kolorów (rysunek 2.18).
2. Aby ustawić nowe wypełnienie kolorem lub gradientem,
Ustawianie atrybutów wypełnienia
wykonaj jedną z poniższych czynności:
Aby użyć gradientu, wybierz jedną z próbek Rysunek 2.18. Aby ustawić kolor wypełnienia
z gradientami liniowymi lub radialnymi. z poziomu Przybornika, kliknij ikonę koloru
wypełnienia. Wyświetlone zostanie okno
Aby użyć jednolitego wypełnienia, kliknij próbkę
z paletą kolorów, gdzie możesz wybrać nowy
koloru lub dowolny punkt stołu montażowego; kolor kolor wypełnienia
znajdujący się bezpośrednio pod końcówką wskaźnika
myszy stanie się automatycznie kolorem wypełnienia.
Aby zdefiniować nowy kolor wypełnienia, w pole
numeryczne nad paletą kolorów wprowadź
heksadecymalny kod koloru.
Aby określić przezroczystość bieżącego koloru
wypełnienia, w polu Alfa wprowadź wartość
procentową mniejszą niż 100 i naciśnij klawisz
Enter. Zauważ, że z tego poziomu nie da się ustalić
przezroczystości wypełnienia gradientowego,
ponieważ opcja ta jest częścią definicji gradientu.
Nowy kolor zostanie uwzględniony we wszystkich
narzędziach służących do określania wypełnienia
(w Przyborniku, zakładce Właściwości panelu Inspektor
właściwości oraz w panelu Kolor) i można go używać
z dowolnymi narzędziami operującymi na wypełnieniach.
72
19. Tworzenie prostych grafik
Ustawianie koloru wypełnienia w zakładce
Właściwości panelu Inspektor właściwości
1. Wyświetl zakładkę Właściwości w panelu
Inspektor właściwości.
Rysunek 2.19. Gdy żaden obiekt stołu montażowego
nie jest zaznaczony i wybierzesz jedno z narzędzi 2. W Przyborniku wybierz dowolne narzędzie
tworzących wypełnienia (np. Owal), w zakładce graficzne tworzące wypełnienie.
Właściwości panelu Inspektor właściwości pojawi Do takich narzędzi zaliczają się Owal, Prostokąt,
się kontrolka wyboru koloru wypełnienia Gwiazda-Wielokąt, Pędzel i Wiadro z farbą.
Gdy włączysz któreś z tych narzędzi, w zakładce
Właściwości panelu Inspektor właściwości
wyświetlone zostanie pole z definicją koloru
wypełnienia (rysunek 2.19).
3. W zakładce Właściwości panelu Inspektor
właściwości kliknij bezpośrednio próbkę koloru
w kontrolce wyboru koloru wypełnienia (obok
Rysunek 2.20. Kontrolki do określania koloru ikony wiaderka z farbą).
umieszczone w Inspektorze właściwości działają Wyświetlone zostanie okno z paletą kolorów
tak samo, jak ich odpowiedniki z Przybornika (rysunek 2.20).
i panelu Kolor. Kliknięcie próbki koloru powoduje
4. Aby określić nowy kolor wypełnienia, postępuj
otwarcie palety kolorów
zgodnie z procedurą z 2. punktu poprzedniego
ćwiczenia.
Ustawianie atrybutów wypełnienia
Wskazówka
Aby otworzyć systemowy próbnik kolorów w celu
wybrania nowego koloru wypełnienia, kliknij
próbkę koloru w kontrolce wyboru koloru
Rysunek 2.21. Kliknięcie przycisku Systemowy wypełnienia, a następnie kliknij przycisk
próbnik kolorów powoduje otwarcie okna
Systemowy próbnik kolorów w oknie z paletą
z systemowym próbnikiem, w którym można
kolorów (rysunek 2.21).
zdefiniować nowy kolor
Tajemnice operowania kolorem
Kontrolki wyboru kolorów — małe kolorowe prostokąty z czarnym trójkątem w prawym dolnym
rogu — znajdziesz w wielu panelach Flasha. Aby określić za ich pomocą kolor, kliknij próbkę koloru
we wnętrzu prostokąta, a zostanie wyświetlone okno wyboru koloru i wskaźnik myszy zmieni się
w ikonę kroplomierza. Kolor można wybrać poprzez kliknięcie odpowiedniej próbki koloru w palecie,
wprowadzenie heksadecymalnego kodu koloru w polu Wartość szesnastkowa, określenie
przezroczystości w polu Alfa, wybranie braku koloru albo kliknięcie ikony Systemowy próbnik kolorów
i otwarcie próbnika systemowego. W wielu kontrolkach można również wykorzystać wskaźnik
pracujący w trybie kroplomierza, którym pobiera się kolor z dowolnego elementu umieszczonego
na stole montażowym lub w przestrzeni roboczej.
Kolory wypełnienia i obrysu możesz określać w różnych oknach programu, a zmiany wprowadzone
w danym oknie automatycznie zostaną uwzględnione w panelu Kolor, tak samo jak w innych narzędziach
służących do operowania na kolorach.
73
20. Rozdział 2.
Ustawianie atrybutów obrysu
Linia posiada trzy atrybuty: kolor, grubość (określana
również jako waga, a w programie Flash — jako
wysokość obrysu) i styl. Wszystkie te atrybuty można
ustawić w zakładce Właściwości panelu Inspektor
właściwości dla każdego z narzędzi, które tworzą lub
modyfikują obrys. W panelu Inspektor właściwości
możesz również określać kształt zakończeń linii Rysunek 2.22. Kliknięcie próbki koloru w kontrolce
(ang. caps) oraz wygląd zgięcia linii (ang. joints). wyboru obrysu w zakładce Właściwości panelu
Inspektor właściwości spowoduje otwarcie okna
Ustawianie właściwości obrysu z paletą kolorów i zmianę wskaźnika myszy
na ikonę kroplomierza w celu ustalenia nowego
1. Po wyświetleniu zakładki Właściwości w panelu koloru
Inspektor właściwości, w Przyborniku wybierz
jedno z narzędzi tworzących obrysy (Pióro, Linia,
Prostokąt, Owal, Prostokąt pierwotny, Owal
pierwotny, Gwiazda-Wielokąt, Ołówek lub
Kałamarz).
W panelu Inspektor właściwości zostanie
wyświetlona zakładka Właściwości
z właściwościami obrysu wybranego narzędzia.
2. Aby wybrać kolor obrysu, wykonaj poniższe
czynności: Rysunek 2.23. Wprowadzenie nowej wartości
w polu Wysokość obrysu zostanie uwzględnione
Ustawianie atrybutów obrysu
W zakładce Właściwości panelu Inspektor przez wszystkie narzędzia, które tworzą obrysy
właściwości (lub w Przyborniku) kliknij próbkę
koloru w kontrolce wyboru koloru obrysu.
Wskaźnik myszy przybierze kształt kroplomierza
i pojawi się okno z paletą kolorów (rysunek 2.22).
Kliknij próbkę wybranego koloru.
3. Chcąc określić grubość linii, w polu Wysokości
obrysu wpisz liczbę z przedziału od 0.25 do 200
lub przeciągnij suwak umieszczony obok tego pola
(rysunek 2.23).
4. W celu wybrania stylu linii kliknij rozwijane menu
Styl obrysu (rysunek 2.24). Rysunek 2.24. Wybierz styl linii z rozwijanego
menu w zakładce Właściwości panelu Inspektor
Dostępnych jest siedem stylów linii: cienka linia właściwości
„włosowa” (cienkie linie), linia ciągła (Kryjący),
linia przerywana, linia kropkowana, linia
nieregularna, linia złożona z przypadkowo
umieszczonych punktów i złożona z pionowych
kresek.
Na liście stylów linii wyświetlana jest graficzna
reprezentacja każdego z nich.
74
21. Tworzenie prostych grafik
5. Aby określić kształt zakończeń linii, z rozwijanego
menu Zakończenie wybierz styl zakończenia:
Brak — obrys kończy się dokładnie w punkcie,
w którym zakończyło się jego rysowanie.
Rysunek 2.25. W menu Zakończenie zakładki
Okrąg — dodaje zaokrąglenie o średnicy
Właściwości możemy zmieniać wygląd końcówek
równej połowie wysokości obrysu.
obrysu. Opcja Brak zachowuje pierwotną długość
obrysu z ostrym zakończeniem, Okrąg rozciąga Kwadratowe — dodaje kwadratowe
i zaokrągla obrys, a Kwadratowe dodaje zakończenie wydłużające obrys o połowę
kwadratowe zakończenie do pierwotnej długości jego wysokości (rysunek 2.25).
obrysu
6. Aby określić wygląd linii na zagięciach, wybierz
jedną z pozycji w rozwijanym menu Zgięcie:
Ostre — tworzy ostry wierzchołek.
Okrąg — tworzy lekko zaokrąglony
wierzchołek.
Faza — tworzy delikatnie spłaszczony
Rysunek 2.26. W menu Zgięcie zakładki Właściwości wierzchołek (rysunek 2.26).
możemy zmieniać wygląd zagięć linii. Opcja Ostre
pozwala uzyskać ostre zgięcia linii, Okrąg dodaje Wskazówki
zaokrąglenia do wierzchołków, a Faza wycina
W Przyborniku umieszczono trzy przyciski
i spłaszcza fragmenty łączących się linii. Opcje
służące do szybkiego ustawiania kolorów obrysu
Zakończenie i Zgięcie są dostępne jedynie wówczas,
gdy styl linii ustawiony został na linię ciągłą (styl (i wypełnienia). Aby ustawić kolor obrysu
Ustawianie atrybutów obrysu
Kryjący) lub linię włosową (styl cienkie linie) na czarny (a kolor wypełnienia na biały),
kliknij przycisk z czarnym i białym kwadratem.
Kliknięcie przycisku ze strzałką umieszczonego
po prawej stronie spowoduje, że aktualne kolory
obrysu i wypełnienia zostaną zamienione
miejscami. Aby ustawić brak koloru w aktualnie
wybranej kontrolce wyboru koloru (obrysu
lub wypełnienia), należy kliknąć przycisk
z kwadratem przekreślonym czerwoną linią.
W programie Flash linia włosowa (styl cienkie
linie) jest traktowana jako styl linii, a nie jako
jej grubość (skorzystaj z rozwijanego menu stylu
linii, aby zobaczyć ustawienie cienkie linie).
Dla symboli ustawienie tego stylu nie zmienia
grubości obrysu podczas zmiany rozmiaru
symbolu, natomiast inne linie stają się grubsze
lub cieńsze w momencie skalowania. (Jeżeli już
teraz chcesz zdobyć więcej informacji
o symbolach, przejdź do rozdziału 7.).
75
22. Rozdział 2.
Aby uniemożliwić skalowanie wysokości Styl linii można modyfikować, na przykład
obrysów w opublikowanym filmie Flasha, gdy chcemy uzyskać większe punkty w linii
po włączeniu jednego z narzędzi do ustawiania kropkowanej lub większe odstępy w linii
lub tworzenia obrysów wybierz odpowiednią przerywanej. Aby to zrobić, trzeba zaznaczyć
pozycję z rozwijanego menu Skala w zakładce jeden ze stylów linii i w zakładce Właściwości
Właściwości panelu Inspektor właściwości. panelu Inspektor właściwości kliknąć przycisk
W domyślnym trybie (Zwykły) 1-pikselowy Własny. Zostanie otwarte okno dialogowe
obrys zmienia się w 2-pikselowy, Styl obrysu, w którym możesz określić nowe
gdy przeskalujemy film do 200 procent. parametry stylu linii. Kliknij przycisk OK,
Aby tego uniknąć, należy użyć opcji Brak. aby zamknąć okno i potwierdzić nowe
Jeśli chcesz umożliwić skalowanie obrysów ustawienia. Nowy styl będzie używany
tylko w pionie lub w poziomie, wybierz tak długo, aż dokonasz kolejnej zmiany
odpowiednio Poziomo lub Pionowo. lub zakończysz pracę z Flashem.
Aby linie obrysów w końcowym filmie były Kolor obrysu możesz definiować za pomocą
zawsze ostre, włącz opcję Opis obrysu dowolnej kontrolki zmiany koloru obrysu
w zakładce Właściwości panelu Inspektor (w Inspektorze właściwości, Przyborniku
właściwości. Gdy opcja ta jest wyłączona, i panelu Kolor). Należy kliknąć próbkę
linie mogą ulegać rozmyciu na niektórych w kontrolce zmiany koloru obrysu i określić
monitorach. kolor tak, jak zostało to opisane w podrozdziale
„Ustawianie atrybutów wypełnienia”
we wcześniejszej części tego rozdziału.
W przypadku prostokątów pierwotnych
również można ustawić właściwość Zgięcie,
ale wybrany rodzaj zgięcia będzie widoczny
Ustawianie atrybutów obrysu
jedynie w ostrych wierzchołkach (czyli takich,
w których wartość zaokrąglenia jest równa
zero).
Tryby scalania, rysowania obiektów i obiekty pierwotne
We Flashu CS3 można tworzyć trzy typy obiektów graficznych: kształty (ang. merge-shapes)
(nazywane również „surowymi” kształtami), obiekty rysunkowe (ang. drawing objects) i obiekty
pierwotne (ang. primitive-shapes). Większość narzędzi rysowniczych umożliwia proste przełączenie
się między trybem scalania i rysowania obiektów. Tworzenie kształtów pierwotnych umożliwiają
jedynie dwa narzędzia — Prostokąt pierwotny i Owal pierwotny.
W trybie scalania tworzone obrysy i wypełnienia są „surowymi” kształtami, które można edytować
bezpośrednio na stole montażowym. Gdy umieszczamy je na wspólnej warstwie, kształty zachodzące
na siebie zlewają się i powstają w ten sposób nowe obrysy i wypełnienia (więcej na temat wzajemnych
interakcji kształtów przeczytasz w rozdziale 5.).
76
23. Tworzenie prostych grafik
Tryby scalania, rysowania obiektów i obiekty pierwotne
W trybie rysowania obiektów obrysy i wypełnienia zachowują niezależność, nawet gdy znajdują się
na tej samej warstwie, choć można modyfikować je narzędziami charakterystycznymi dla kształtów.
Pod pewnymi względami kształty tworzone w trybie rysowania obiektówzachowują się w taki sposób,
jak gdyby znajdowały się na odrębnych warstwach lub były pogrupowane poleceniem Grupuj (więcej
na temat pracy z grupowanymi kształtami przeczytasz w rozdziale 5., a na temat kształtów
na osobnych warstwach w rozdziale 6.). Jednak w przypadku kształtów tworzonych w trybie
rysowania obiektów zachowujemy pełną możliwość ich edycji na stole montażowym (zobacz
rozdział 4.), jakiej nie mamy w przypadku kształtów zgrupowanych.
Obiekty tworzone jako obiekty pierwotne, czyli Prostokąt pierwotny podstawowy i Owal pierwotny, nie
wchodzą w interakcje z innymi kształtami umieszczonymi na tej samej warstwie. W rzeczywistości
Flash tworzy te kształty w trybie rysowania obiektów, ale blokuje i ogranicza je tak, że zawsze
wykazują określone cechy. Mowa tu o modyfikowalnych ustawieniach dostępnych w panelu Inspektor
właściwości po wybraniu z Przybornika narzędzia rysującego kształty pierwotne lub zaznaczeniu kształtu
pierwotnego na stole montażowym. Właściwości te można edytować w dowolnym momencie,
ale nie da się dowolnie zmieniać kształtu, tak jak to ma miejsce w przypadku kształtów tworzonych
w trybie scalania lub rysowania obiektów. Można na przykład zmienić wewnętrzny promień owalu
pierwotnego (tak aby owal zmienić w obiekt przypominający pączek), ale nie można zmodyfikować
konturu kształtu tak, aby kończył się ostrymi
wierzchołkami i przypominał piłkę do gry w futbol
amerykański.
Rysunek 2.27. Narzędzia do tworzenia
Domyślnym trybem rysowania we Flashu jest Scalanie. kształtów mogą działać w trybie, w którym
Aby włączyć tryb Rysowanie obiektów, wybierz jedno nowe obiekty nie wchodzą w interakcje
Ustawianie atrybutów obrysu
z narzędzi do tworzenia obrysów lub wypełnień i włącz z innymi kształtami z tej samej warstwy.
przycisk Rysowanie obiektów w sekcji opcji Przybornika Służy do tego opcja Rysowanie obiektów
(rysunek 2.27). Gdy uruchomisz tryb rysowania obiektów włączana w Przyborniku
dla danego narzędzia, będzie on włączony we wszystkich
innych narzędziach do rysowania. Aby powrócić do trybu
Scalanie, musisz ponownie kliknąć przycisk Rysowanie
obiektów w celu jego wyłączenia (przełączanie pomiędzy
trybami rysowania obiektów i scalania jest możliwe
także za pomocą klawisza J na klawiaturze). Tryb
rysowania wybrany w chwili kończenia pracy z Flashem
jest automatycznie ustawiany po ponownym
uruchomieniu programu. Przycisk zmiany trybu
rysowania jest niewidoczny w Przyborniku podczas
korzystania z narzędzi służących do rysowania kształtów
pierwotnych (rysunek 2.28).
W wielu przypadkach różnica pomiędzy obydwoma
trybami i tworzonymi w nich obiektami jest praktycznie
niezauważalna. Zdarzają się jednak sytuacje, gdy różnica Rysunek 2.28. Podczas korzystania z narzędzi
ta staje się bardzo istotna. W ćwiczeniach opisywanych do rysowania kształtów pierwotnych
w tej książce, jeśli nie zostało to wyraźnie zaznaczone, w Przyborniku nie pojawia się przycisk
możesz korzystać z dowolnego trybu. zmiany trybu rysowania
77