SlideShare a Scribd company logo
1 of 25
Download to read offline
IDZ DO
         PRZYK£ADOWY ROZDZIA£

                           SPIS TREŒCI
                                         Tworzenie stron WWW
                                         we Flashu. Projekty
           KATALOG KSI¥¯EK               Autor: David Morris
                                         T³umaczenie: Marcin Samodulski
                      KATALOG ONLINE     ISBN: 83-246-0154-6
                                         Tytu³ orygina³u: Creating a Web Site
       ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG           with Flash: Visual QuickProject Guide
                                         Format: B5, stron: 160

              TWÓJ KOSZYK
                    DODAJ DO KOSZYKA     Programu Macromedia Flash nie trzeba ju¿ chyba nikomu przedstawiaæ. To doskona³e
                                         narzêdzie do tworzenia interaktywnych witryn WWW i prezentacji multimedialnych
                                         cieszy siê od lat nies³abn¹c¹ popularnoœci¹ wœród projektantów i grafików
         CENNIK I INFORMACJE             komputerowych. Ostatnie wersje tego programu wzbogacono o obiektowy jêzyk
                                         programowania ActionScript, co dodatkowo zwiêkszy³o jego mo¿liwoœci. Obecna wersja
                   ZAMÓW INFORMACJE      Flasha to prawdziwy kombajn, za pomoc¹ którego mo¿na stworzyæ niemal ka¿d¹
                     O NOWOŒCIACH        aplikacjê multimedialn¹ i efektown¹ witrynê WWW.
                                         Ksi¹¿ka „Tworzenie stron WWW we Flashu. Projekty” to ilustrowany przewodnik
                       ZAMÓW CENNIK      przedstawiaj¹cy program Macromedia Flash MX 2004. Opisuje kolejne kroki
                                         prowadz¹ce do zbudowania multimedialnej i interaktywnej witryny WWW
                                         z wykorzystaniem narzêdzi, w które wyposa¿ony jest Flash. Nie znajdziesz jednak
                 CZYTELNIA               w niej d³ugich opisów i dziesi¹tek parametrów. Ka¿de zagadnienie przedstawione jest
                                         za pomoc¹ zrzutów ekranu i krótkich instrukcji. Dziêki temu w ci¹gu kilku godzin
          FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE       zrealizujesz swój pierwszy projekt we Flashu.
                                             • Interfejs u¿ytkownika
                                             • Przygotowanie struktury plików i zdefiniowanie parametrów projektu
                                             • Tworzenie uk³adu graficznego za pomoc¹ narzêdzi rysunkowych
                                             • Stosowanie symboli
                                             • Dodawanie tekstu do strony
                                             • Korzystanie z listwy czasowej
                                             • Tworzenie animacji i mechanizmów nawigacyjnych
                                             • £adowanie danych z zewnêtrznych plików
                                             • Publikacja witryny
                                                                 Dziêki lekturze tej ksi¹¿ki przekonasz siê,
Wydawnictwo Helion                                         jak ogromne mo¿liwoœci oferuje Ci Macromedia Flash
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
spis treści
wprowadzenie                                                                     7
 witryna, którą stworzymy               8    poznaj flasha                      13
 organizacja książki                   10    następny krok                      19
 towarzysząca witryna internetowa      12    informacje dodatkowe               20

1. przygotowanie plików tworzących witrynę                                      21
 definiowanie struktury katalogów      22    zapisywanie pliku                  25
 tworzenie plików składowych witryny   23    zapisywanie zestawu kolorów        26
 ustawianie własności sceny            24    informacje dodatkowe               28

2. projekt układu graficznego                                                   29
 ustawienia linii pomocniczych         30    importowanie rysunków
 rysowanie tła                         31    wektorowych                        44
 tworzenie gradientu liniowego         33    porządkowanie symboli              45
 edycja gradientu liniowego            35    przekształcanie obiektów           46
 tworzenie gradientu radialnego        36    importowanie obrazu
 tworzenie gradientu kołowego          38    bitmapowego                        47
 grafika wielokrotnego użytku          39    dodawanie warstwy
 edycja symbolu                        41    maskującej                         48
 projektowanie przy użyciu warstw      42    informacje dodatkowe               49
 przemieszczanie pomiędzy warstwami    43

3. dodawanie i stylizowanie tekstu                                              51
 wstawianie pojedynczego                     zmiana atrybutów pola tekstowego   55
 wiersza tekstu                        52    wstawianie łącza typu e-mail       56
 tekst o ustalonej szerokości          54    tworzenie tekstu ozdobnego         57

4. użycie listwy czasowej do organizacji witryny                                59
 tworzenie strony głównej              60    dodawanie etykiet do klatek        66
 dodawanie klatek                      62    sterowanie przebiegiem animacji    67
 tworzenie klatek kluczowych           64    informacje dodatkowe               69
spis treści
5. tworzenie animacji                                                                71
    tworzenie animacji ruchu             72    wstrzymywanie odtwarzania animacji    88
    odtwarzanie animacji we flashu       74    wyświetlanie podglądu filmu           90
    złożone animacje                     75    sterowanie odtwarzaniem klipów        91
    kopiowanie i wklejanie klatek        78    efekt płynnego przejścia              93
    stosowanie efektów listwy czasowej   79    informacje dodatkowe                  97
    przesuwanie animacji                 87

6. tworzenie mechanizmu nawigacji                                                   99
    tworzenie przycisków                 100   układanie przycisków                 111
    podgląd działania przycisku          106   tworzenie działów witryny            114
    animowanie stanu przycisku           107   dołączanie skryptów                  116
    dołączanie dźwięków do przycisku     110   zmiana działania przycisku           118
    powielanie przycisków                111   informacje dodatkowe                 120

7. wypełnianie działów witryn zawartością                                           121
    tworzenie filmów działów             122   łącza do zewnętrznych stron www      133
    tworzenie przewijanego tekstu        123   sterowanie pokazem slajdów           135
    ładowanie zewnętrznych plików        127   tworzenie paska postępu ładowania    137
    wczytywanie plików tekstowych        130   informacje dodatkowe                 140

8. publikowanie witryny                                                             141
    ustawienia pliku swf                 142   ustawienia html                    150
    optymalizacja rozmiaru plików        144   przygotowanie plików do przesłania 153
    pasek postępu wczytywania            147

skorowidz                                                                           155




                                                                           spis treści
projekt
       2                   układu graficznego
Naszym pierwszym zadaniem w procesie tworzenia witryny będzie wykonanie pro-
jektu układu graficznego, w którym będziemy prezentować jej zawartość. O ukła-
dzie graficznym można myśleć jak o aranżacji scenografii w filmie: ustawienie tła,
zdefiniowanie różnych obszarów i jej ogólne uatrakcyjnienie. Przy okazji nauczymy
się używać wielu z podstawowych funkcji Flasha. Oto niektóre czynności, które
omówimy:

Importowanie i prze-        Zapisywanie obiektów wielokrotnego użytku, które
kształcanie obrazów         noszą nazwę symboli, w celu ułatwienia modyfikacji
wektorowych;                sceny oraz uzyskania pliku projektu o mniejszej
                            objętości;
                                               Użycie do tworzenia prostokątów
                                               i linii narzędzi służących do ryso-
                                               wania;
                                               Tworzenie i modyfikowanie wy-
                                               pełnień specjalnych, na przykład
                                               liniowych i radialnych gradientów;
                                               Tworzenie warstw w celu uporząd-
                                               kowania zawartości projektu;
                                               Importowanie bitmap i ich masko-
                                               wanie.




                                                                                 29
ustawianie linii pomocniczych
Dzięki liniom pomocniczym możemy zdefiniować pewne obszary na scenie, a także
ułatwić sobie układanie obiektów. Dodajmy kilka linii pomocniczych, zanim zacznie-
my rysować tło.

 1 Wybieramy polecenie WindowDesign PanelsInfo (oknopanele projektowania
info) , aby wyświetlić panel Info (info).

 2 Wybieramy polecenie ViewRulers
(widoklinijki), aby włączyć wyświetlanie
linijek wzdłuż lewej i górnej krawędzi
sceny.

 3 Klikamy i przeciągamy linię pomoc-
niczą z poziomej (górnej) linijki. Obser-
wujemy panel Info — gdy współrzędna
y kursora będzie wynosić 60, puszczamy
przycisk myszy. Przeciągamy na scenę
jeszcze dwie linie pomocnicze i ustawia-
my je na pozycjach 80 i 250.



                                             4 Upewniamy się, że opcja Snap to
                                            Guides (przyciąganie do linijek) jest włą-
                                            czona. Wybieramy polecenie ViewSnap-
                                            ping (widokprzyciąganie). W podmenu
                                            sprawdzamy, czy opcja Snap to Guides
                                            jest zaznaczona. Jeśli nie, klikamy Snap
                                            to Guides, aby ją włączyć.




30                                             projekt układu graficznego
rysowanie tła
                 Gdy scena została podzielona na obszary, możemy rozpocząć
                 rysowanie obiektów, które będą służyć za tło naszej witryny.


                               1 Z palety narzędzi wybieramy narzędzie do ryso-
                               wania prostokątów Rectangle (prostokąt).


                                2 Klikamy przycisk wyboru koloru obrysu.



                                3 Na palecie próbek kolorów klikamy przycisk
                               None (żaden) znajdujący się blisko prawej górnej
                               krawędzi palety.




 4 Klikamy przycisk wyboru koloru wypeł-
nienia i wybieramy zdefiniowany przez nas
kolor zielony o średniej intensywności.




projekt układu graficznego                                                      31
rysowanie tła
Ustawiamy kursor na lewej kra-
wędzi sceny, nad linią pomocni-
czą umieszczoną na pozycji 60.
Klikamy i przeciągamy prostokąt
do prawej krawędzi sceny oraz do
linii pomocniczej na pozycji 80.


 1 Utworzony prostokąt można modyfikować, jeśli jego rozmiar lub poło-
żenie nie do końca nam odpowiada. Z palety narzędzi wybieramy Selection
(zaznaczenie) i klikamy prostokąt, aby go zaznaczyć.




                                           2 Na panelu Property Inspector (właś-
                                          ciwości) możemy zmieniać wartości
                                          w polach tekstowych width (szerokość),
                                          height (wysokość), x oraz y. Nasz pro-
                                          stokąt powinien mieć wymiary 780×20
                                          pikseli i być położony w pozycji x = 0
                                          oraz y = 60.




Upewniając się, że prosto-
kąt jest nadal zaznaczony,
wybieramy polecenie Modi-
fyGroup (modyfikujgrupuj)
(patrz „Informacje dodatko-
we” na stronie 49).




32                                           projekt układu graficznego
tworzenie gradientu liniowego
W dalszej kolejności narysujemy kilka prostokątów tworzących tło i wypełnimy je
gradientami. Dzięki temu nasza scena zyska atrakcyjny wygląd.

Z palety narzędzi wybieramy Rectangle (prostokąt). Kolor obrysu ustawiamy na None
(żaden), a wypełnienia dowolnie — zmienimy to za chwilę.


Klikamy i rozciągamy prosto-
kąt z lewego górnego rogu
sceny (0,0) do górnej kra-
wędzi prostokąta w kolorze
średnio intensywnej zieleni
oraz prawej krawędzi sceny.




Na palecie Color Mixer (mikser kolorów)
rozwijamy menu wypełnień Fill Style
(styl wypełnienia) i wybieramy opcję
Linear (gradient liniowy).



                                       1 Na panelu pojawi się nowy element ste-
                                      rujący — pasek definicji gradientu wraz ze
                                      znajdującymi się poniżej wskaźnikami, które
                                      określają każdy kolor występujący w gra-
                                      diencie. Klikamy wskaźnik na prawym końcu
                                      paska.


        2 Kolor przypisany do tego wskaźnika
       pojawi się w okienku wyboru koloru po
       lewej stronie menu Fill Style.




projekt układu graficznego                                                        33
tworzenie gradientu liniowego
 3 Klikamy przycisk wyboru kolo-
ru, aby otworzyć paletę próbek.
Wybieramy zdefiniowany wcześ-
niej kolor jasnozielony.

 4 Wskaźnik po lewej stronie
paska definiującego gradient
powinien być już ustawiony na
kolor biały. Jeśli tak nie jest, zmie-
niamy go.

 5 Wybieramy narzędzie Paint
Bucket (wiaderko z farbą) i klikamy
jednolicie wypełniony prostokąt,
który narysowaliśmy wcześniej.

                                          6 Prostokąt zostanie wypełniony bia-
                                         ło-zielonym gradientem. Gradient nie
                                         rozchodzi się w zamierzonym kierunku,
                                         zatem zmienimy to w następnym kroku.




34                                               projekt układu graficznego
edycja gradientu liniowego

                        Wybieramy narzędzie Fill Transform
                        (przekształcanie wypełnienia) i klika-
                        my prostokąt, aby go zaznaczyć.

Na ekranie pojawią się trzy uchwyty
edycyjne:
okrągły uchwyt służący do zmiany poło-
żenia środka gradientu;
                                 okrągły uchwyt do obracania wypełnienia;
                                 kwadratowy uchwyt do zmiany szerokości wypeł-
                                 nienia.


Klikamy i przeciągamy kwadratowy uchwyt szerokości wypełnienia do środka pro-
stokąta, do położenia oddalonego od środka o około 30 pikseli.


Klikamy i przeciągamy okrągły uchwyt obro-
tu w dół i do środka, aby obrócić wypełnie-
nie o 90 stopni. Naciskamy Shift, aby ograni-
czyć obrót do wielokrotności 45 stopni.
Ustawiamy ponownie uchwyt szerokości
gradientu, tak aby wypełniał on cały
prostokąt.
Klikamy i przeciągamy uchwyt punktu
środkowego nieznacznie w dół, aby obniżyć
punkt przejścia i sprawić, żeby więcej białej
powierzchni znajdowało się w górnej części
prostokąta.
Zaznaczamy prostokąt za pomocą narzędzia
Selection (zaznaczenie) i wybieramy polece-
nie ModifyGroup (modyfikujgrupuj).



projekt układu graficznego                                                   35
tworzenie gradientu radialnego
Narysujmy teraz ostatni prostokąt stanowiący tło sceny.




Wybieramy narzędzie Rectangle
(prostokąt).


Kolor obrysu ustawiamy na None
(żaden).

                                                     Na palecie Color Mixer rozwi-
                                                     jamy menu Fill Style i wybie-
                                                     ramy pozycję Radial (gradient
                                                     radialny).


                                            Klikamy wskaźnik koloru na prawym
                                            końcu paska definicji gradientu. Wy-
                                            korzystując przycisk wyboru koloru,
                                            wskazujemy zdefiniowany wcześniej
                                            kolor jasnoamarantowy.




36                                             projekt układu graficznego
Teraz przesuwamy kursor do lewej
                                            krawędzi sceny i do dolnej zielonego
                                            prostokąta (0;80). Klikamy i przeciągamy
                                            prostokąt do dolnego prawego rogu
                                            sceny.




Ponownie gradient, który stworzyliśmy, nie do końca spełnia nasze oczekiwania.
Zmodyfikujmy go.
Aby wyświetlić większą część powierzchni roboczej otaczającej scenę, wybieramy
polecenie ViewMagnification25% (widokpowiększenie25%).
Wybieramy narzędzie Fill Transform i klikamy prostokąt, aby go zaznaczyć. Na ekranie
pojawią się cztery uchwyty edycyjne:




                                    okrągły uchwyt służący do zmiany położenia
                                    środka gradientu;
                                    kwadratowy uchwyt do zmiany szerokości wy-
                                    pełnienia;
                                    okrągły uchwyt do zmiany promienia gradientu;
                                    okrągły uchwyt do obracania wypełnienia.




projekt układu graficznego                                                       37
tworzenie gradientu kołowego


                             Klikamy i przeciągamy okrągły uchwyt punktu środ-
                             kowego do prawego dolnego rogu sceny.




                                         Klikamy i przeciągamy okrągły środ-
                                         kowy uchwyt, rozszerzając koło poza
                                         górny lewy róg sceny.




Powracamy do powiększenia widoku, z jakim pracowaliśmy wcześniej.
Zaznaczamy prostokąt i tworzymy grupę (ModifyGroup).




38                                          projekt układu graficznego
grafika wielokrotnego użytku

Ponieważ utworzone przez nas tło jest używane we
wszystkich działach witryny, możemy go użyć wielokrot-
nie. Aby to uczynić, musimy przekształcić trzy naryso-
wane prostokąty w jeden symbol wielokrotnego użytku.
Jeśli danego symbolu użyjemy na scenie, nosi on nazwę
instancji (patrz „Informacje dodatkowe” na stronie 49).
Aby zaznaczyć trzy prostokąty, wybieramy polecenie
EditSelect All (edycjazaznacz wszystko) lub naciskamy
kombinację przycisków Ctrl+A (Windows) lub Cmd+A
(Mac OS).
Wybieramy polecenie ModifyConvert to Symbol (modyfi-
kujprzekształć w symbol) lub naciskamy F8.




W oknie dialogowym
Convert to Symbol
(przekształć na sym-
bol) dla tworzonego
symbolu wprowa-
dzamy nazwę back-
ground .




                           Jako typ obiektu (Behavior) wybieramy
                           Graphic (grafika) i klikamy przycisk OK .



projekt układu graficznego                                             39
grafika wielokrotnego użytku



Otwieramy bibliotekę projektu (panel
Library). Należy zwrócić uwagę na to,
że został do niej dodany nowoutwo-
rzony symbol o nazwie background.




Zauważmy także, że na panelu Property Inspector pojawiły się nowe
elementy sterujące, dotyczące instancji symbolu.




40                                            projekt układu graficznego
edycja symbolu
Dokonajmy edycji symbolu, aby dodać
linię (patrz „Informacje dodatkowe”
na stronie 50).
Klikamy dwukrotnie symbol, aby przejść do
trybu jego edycji. Nad sceną, na pasku Info
pojawi się informacja, jaki element aktualnie
edytujemy.

1 Z palety narzędzi wybieramy Line (linia).

 2 Na panelu Property Inspector klikamy
przycisk wyboru koloru linii i wybieramy
ciemny amarant.




    3 W polu Stroke Height (grubość obrysu)
    wprowadzamy wartość 3.

    4 Jako typ linii Stroke Style (styl obrysu) wybieramy Solid (linia jednolita).

     5 Klikamy i rozciągamy linię od lewej do prawej krawędzi sceny wzdłuż linii
    pomocniczej, którą umieściliśmy w położeniu 520.


                                       Naciskamy kombinację przycisków Ctrl+;
                                       (Windows) lub Cmd +; (Mac OS), aby ukryć linie
                                       pomocnicze.
                                       Wydawać by się mogło, że linii nie ma, ale ona
                                       tylko ukryła się pod prostokątem wypełnio-
                                       nym amarantowym gradientem. Poprawimy to
                                       w następnej sekcji.




projekt układu graficznego                                                           41
projektowanie przy użyciu warstw
Warstwy, jak wspominaliśmy wcześniej, służą do porządkowania projektu. Specyfiku-
ją one kolejność ułożenia obiektów na płaskiej scenie. Utworzymy teraz nową war-
stwę umieszczoną nad warstwą bieżącą i przeniesiemy na nią zasłoniętą linię.

Najpierw zmieńmy nazwę bieżącej warstwy, tak aby odzwierciedlić jej zawartość.


Jeśli listwa czasowa nie jest widocz-
na, wybieramy polecenie Window
Timeline (oknolistwa czasowa).
W kolumnie Layers (warstwy) klika-
my dwukrotnie napis Layer 1,
aby go zaznaczyć. Wprowadzamy na-
zwę bkgd rects i naciskamy Enter.




                       1 Klikamy przycisk Insert Layer (wstaw
                      warstwę) znajdujący się na dole kolumny
                      Layers (warstwy). Na liście warstw pojawi
                      się nowa o nazwie Layer 2.




                                                        2 Klikamy dwukrotnie na-
                                                       zwę tej warstwy i zmieniamy
                                                       ją na line  logo.




42                                             projekt układu graficznego
przemieszczanie pomiędzy warstwami
Przemieszczanie obiektów z warstwy na warstwę działa we Flashu inaczej niż
w większości programów rysunkowych. Przedstawimy teraz sposób wykonywania
tej czynności.

Za pomocą narzędzia Selection klikamy powierzchnię roboczą po lewej stronie sceny
i rozciągamy obszar zaznaczenia nad powierzchnią, na której znajduje się zasłonięta
linia. Włączamy wyświetlanie linii pomocniczych (ViewGuidesShow Guides), jeśli
chcemy zobaczyć, gdzie znajduje się linia.




                                               Chociaż nadal nie widać linii, wiemy,
                                               że została zaznaczona, ponieważ
                                               zmieniła się zawartość panelu Pro-
                                               perty Inspector.

Wybieramy polecenie EditCut (edycja
wytnij), aby przenieść linię z warstwy
bkgd rects do schowka.

Na listwie czasowej klikamy warstwę
line  logo, aby ją aktywować.




                                 Wybieramy polecenie EditPaste in Place
                                 (edycjawklej w tym samym miejscu),
                                 aby wkleić linię dokładnie w tym samym
                                 miejscu, ale na innej warstwie.

W końcu widzimy naszą linię. Kosztowało nas to sporo pracy,
ale czyż nie jest ona piękna?


projekt układu graficznego                                                      43
importowanie rysunków wektorowych
Czasami do filmu musimy dodać element graficzny, który został stworzony w innej
aplikacji lub zapisany w innym formacie. W tej sekcji do projektu zaimportujemy logo
zapisane w formacie Macromedia Fireworks PNG, zawierające elementy wektorowe
(edytowalne ścieżki) oraz bitmapowe (zdjęcia).

                                             Wybieramy polecenie FileImportImport
                                             to Library (plikimportujimportuj do
                                             biblioteki), aby wstawić logo do filmu jako
                                             symbol.

W oknie dialogowym Import to Library (importuj do biblioteki) szukamy pli-
ków t_blooms oraz logo_small.png, które ściągnęliśmy z witryny towarzyszą-
cej tej książki i skopiowaliśmy do folderu development_files. Wybieramy plik
i klikamy przycisk Open (otwórz) (Windows) lub Import to Library (Mac OS).


W oknie dialogowym Fireworks PNG Import
Settings (opcje importu formatu Fireworks
PNG), które pojawi się na ekranie, ustawiamy
następujące opcje:
File Structure (struktura pliku): Import as mo-
vie clip and retain layers (importuj jako film
i zachowaj warstwy);
Objects (obiekty): Keep all paths editable
(zachowaj edycyjność ścieżek);
Text (tekst): Obie opcje są akceptowalne
w tym przypadku, ponieważ tekst w logo
został przekształcony w ścieżki wektorowe,                  Klikamy przycisk OK, aby
aby uniknąć problemów z czcionkami.                         zamknąć okno dialogowe
Nie zaznaczamy opcji Import as a single                     PNG Import Settings. Logo
flattened bitmap (importuj jako spłaszczoną                 znajduje się teraz w biblio-
bitmapę).                                                   tece.




44                                                 projekt układu graficznego
porządkowanie symboli
Jeśli panel Library (biblioteka) projektu Czytelnika nie jest widoczny, należy wybrać
polecenie WindowLibrary. Na panelu Library ukażą się trzy nowe pozycje — dwie
bitmapy (które znajdowały się w pliku z logo) oraz folder od nazwie Fireworks Objects
(obiekty Fireworks) zawierający symbol z logo. Poświęćmy chwilę na uporządkowa-
nie naszych symboli, co pozwoli nam zaoszczędzić czas i uniknąć później problemu.



                     Klikamy dwukrotnie nazwę folderu i zaznaczamy tekst Fireworks
                     Objects . Wprowadzamy nazwę t_blooms logo i naciskamy
                     Enter.

                                            Klikamy dwukrotnie najpierw ikonę
                                            folderu, aby wyświetlić jego zawartość,
                                            a potem nazwę symbolu, aby go za-
                                            znaczyć. Wprowadzamy nazwę logo
                                            i naciskamy Enter.




                     Przytrzymujemy przycisk Shift i klikamy dwa symbole bitmapo-
                     we na panelu Library, aby je zaznaczyć. Klikamy i przeciągamy
                     je do folderu t_blooms logo. Klikamy dwukrotnie ikonę folderu
                     t_blooms logo, aby zwinąć jego zawartość.

                                            Klikamy przycisk New Folder (nowy
                                            folder) znajdujący się na dole panelu
                                            Library, aby dodać do listy nowy folder,
                                            który nazwiemy bkgd objects. Przeciąga-
                                            my do niego pozostałe obiekty z listy.




projekt układu graficznego                                                        45
przekształacanie obiektów
Na obiektach na scenie, również na symbolach, można stosować różne przekształ-
cenia. Przekształceń takich jak skalowanie, obracanie i pochylanie dokonujemy za
pomocą narzędzia Free Transform (swobodne przekształcenię) (patrz „Informacje
dodatkowe” na stronie 50).


                                            Należy się upewnić, że nadal znajduje-
                                            my się wewnątrz symbolu background.
                                            Jeśli jest inaczej, klikamy dwukrotnie ten
                                            symbol na scenie, aby przejść do trybu
                                            jego edycji. Klikamy warstwę line  logo,
                                            aby ją aktywować na listwie czasowej.




Na panelu Library przechodzimy do
symbolu, który nazwaliśmy logo. Klika-
my go i przeciągamy na scenę w okolice
lewego górnego rogu.


                               Logo jest trochę większe, niż dyktują to nasze po-
                               trzeby, dlatego przeskalujemy je. Upewniając się, że
                               instancja obiektu jest zaznaczony, wybieramy narzę-
                               dzie Free Transform. Wokół obiektu pojawi się osiem
                               uchwytów przekształcenia.

Naciskamy i przytrzymujemy kombinację przycisków Alt+Shift (Windows) lub
Option+Shift (Mac OS), a następnie przeciągamy prawy dolny uchwyt w kierunku
środka obiektu. Puszczamy przycisk myszy, gdy napis Floral Preservation znajdzie się
nad górną krawędzią jednorodnego zielonego paska.

Wybieramy narzędzie Selection, aby zatwierdzić przekształcenie.




46                                              projekt układu graficznego
importowanie obrazu bitmapowego
Gdy już umieścimy i przeskalujemy logo, przejdziemy do zbalansowania kompozycji
poprzez umieszczenie obrazu w prawym dolnym rogu sceny. Na listwie czasowej
dodajemy nową warstwę w symbolu background.




Nowej warstwie nadajemy nazwę
bouquet.




                                               Wybieramy polecenie FileImport
                                               Import to Stage (plikimportujim-
                                               portuj na scenę). W oknie dialogo-
                                               wym Import (import) przechodzi-
                                               my do folderu development_files.
                                               Wskazujemy plik bouquet.png
                                               i klikamy przycisk Open.




Zdjęcie bukietu zostanie umieszczone
na scenie. Przeciągamy je do dolnego
prawego rogu, tak aby na scenie pozo-
stawała niewiele ponad jedna czwarta
bukietu.




projekt układu graficznego                                                    47
dodawanie warstwy maskującej
Wystające ze sceny zdjęcie bukietu nie wpłynie na wygląd wyeksportowanego filmu,
ale przeszkadza nam podczas tworzenia witryny. W celu ukrycia niepotrzebnych
fragmentów obrazu użyjemy warstwy maskującej.


                                      Dodajemy nową warstwę i nazywamy ją
                                      bouquet_mask.

                                      Wybieramy narzędzie Rectangle. Zaczynając
                                      przy prawej krawędzi nad obrazem, rozcią-
                                      gamy prostokąt tak, aby przykrył całą scenę.




Klikamy prawym przyciskiem myszy
(Windows) lub lewym z przytrzyma-
niem klawisza Ctrl (Mac OS) warstwę
bouquet_mask i z menu kontekstowego
wybieramy polecenie Mask (maska).




                            Wystający ze sceny fragment obrazu nie
                            będzie już widoczny.

                            Skończyliśmy tło, nadszedł czas na doda-
                            nie tekstu. Zapisujemy plik.




48                                           projekt układu graficznego
informacje dodatkowe
rysowanie tła str. 32                   grafika wielokrotnego użytku
                                        str. 39
• We Flashu, gdy na jednej warstwie
  jeden obiekt nachodzi na drugi,       • Używanie symboli we Flashu ma
  przykryta część tego, który znajdu-     dwie zalety — zmniejszenie rozmia-
  je się pod spodem, jest usuwana.        ru pliku wynikowego oraz łatwość
  Sprawia to, że dokonywanie mo-          edycji projektu. Gdy utworzymy
  dyfikacji obiektów, na przykład ich     symbol i umieścimy jego instancje
  podsuwanie, staje się koszmarem.        na scenie, rozmiar pliku wyniko-
  Aby uniknąć związanych z tym            wego nie zwiększa się, ponieważ
  problemów, możemy tworzyć nowe          niezależnie od liczby instancji kod
  warstwy dla każdego generowane-         opisujący dany symbol występuje
  go obiektu lub grupować obiekty         w pliku wynikowym tylko raz.
  zaraz po ich narysowaniu. Ja osobi-
                                          Każda instancja stanowi jedynie od-
  ście wolę grupowanie.
                                          wołanie do symbolu oraz opis jego
                                          przekształceń, na przykład zmiany
                                          przeźroczystości lub wymiarów na
                                          płaszczyźnie.
                                          Późniejsze modyfikacje projektu
                                          zawierającego symbole są także
                                          łatwiejsze. Wyobraźmy sobie, że roz-
                                          łożyliśmy na scenie 100 niebieskich
                                          kwadracików (ale nie będących
                                          instancjami żadnego symbolu),
                                          a następnie zdecydowaliśmy się
                                          zmienić ich kolor. Musimy znaleźć
                                          100 kwadratów i zmienić kolor ich
                                          wszystkich. Ale jeśli utworzylibyśmy
                                          symbol niebieskiego kwadracika
                                          i umieścilibyśmy na scenie 100
                                          jego instancji, musielibyśmy je-
                                          dynie zmodyfikować ten symbol
                                          — wszystkie instancje zostałyby
                                          zaktualizowane automatycznie.




projekt układu graficznego                                                  49
informacje dodatkowe

edycja symbolu str. 41                  przekształcanie obiektów
                                        str. 46
• Gdy na scenie znajduje się obiekt,
  który jest kontenerem zawierają-      • Gdy skalujemy elementy wekto-
  cym inne obiekty (grupy, symbole        rowe (zarówno te narysowane we
  i pola tekstowe), możemy go kliknąć     Flashu, jak i zaimportowane — na
  dwukrotnie, aby modyfikować jego        przykład plik z logo), możemy je po-
  zawartość.                              większać i zmniejszać bez żadnych
• Aby opuścić tryb edycji kontenera,      negatywnych konsekwencji. Jeśli
  musimy dwukrotnie kliknąć poza          jednak przekształcamy obraz bit-
  jego obszarem.                          mapowy, powinniśmy unikać jego
• Czasami, gdy we Flashu narysuje-        powiększania. Powiększona bitma-
  my linię, zostaje ona umieszczona       pa musi być ponownie próbkowana
  pod innymi obiektami, a nie na ich      i może stać się zniekształcona lub
  wierzchu, jak można by się tego         rozmyta. Najlepiej jest otworzyć
  spodziewać. Negując obowiązującą        dany obraz w programie do obróbki
  w programie konwencję, że nowy          obrazów typu Adobe Photoshop
  obiekt umieszczany jest nad już         lub Macromedia Fireworks i prze-
  istniejącymi na tej samej warstwie,     skalować go w nim zależnie od
  Flash układa linie w oparciu o ta-      potrzeb.
  jemniczy algorytm, który mogli wy-
  myślić jedynie programiści — bierze
  on pod uwagę kolor linii.
  Aby linia pojawiła się tam, gdzie
  chcemy, możemy wykonać dwie
  czynności — zgrupować ją, co spo-
  woduje jej przeniesienie na wierzch
  stosu, lub przesunąć ją na wyższą
  warstwę.




50                                        projekt układu graficznego

More Related Content

What's hot

PHP i MySQL. Witryna WWW oparta na bazie danych. Wydanie III
PHP i MySQL. Witryna WWW oparta na bazie danych. Wydanie IIIPHP i MySQL. Witryna WWW oparta na bazie danych. Wydanie III
PHP i MySQL. Witryna WWW oparta na bazie danych. Wydanie IIIWydawnictwo Helion
 
Funkcjonalność stron www. 50 witryn bez sekretów
Funkcjonalność stron www. 50 witryn bez sekretówFunkcjonalność stron www. 50 witryn bez sekretów
Funkcjonalność stron www. 50 witryn bez sekretówWydawnictwo Helion
 
Visual Basic 2005. Zapiski programisty
Visual Basic 2005. Zapiski programistyVisual Basic 2005. Zapiski programisty
Visual Basic 2005. Zapiski programistyWydawnictwo Helion
 
PHP5. Tworzenie stron WWW. Ćwiczenia praktyczne. Wydanie II
PHP5. Tworzenie stron WWW. Ćwiczenia praktyczne. Wydanie IIPHP5. Tworzenie stron WWW. Ćwiczenia praktyczne. Wydanie II
PHP5. Tworzenie stron WWW. Ćwiczenia praktyczne. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
Macromedia Flash MX 2004. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash MX 2004. Oficjalny podręcznikMacromedia Flash MX 2004. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash MX 2004. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
Java w komercyjnych usługach sieciowych. Księga eksperta
Java w komercyjnych usługach sieciowych. Księga ekspertaJava w komercyjnych usługach sieciowych. Księga eksperta
Java w komercyjnych usługach sieciowych. Księga ekspertaWydawnictwo Helion
 
PHP-Nuke. Tworzenie witryn WWW
PHP-Nuke. Tworzenie witryn WWWPHP-Nuke. Tworzenie witryn WWW
PHP-Nuke. Tworzenie witryn WWWWydawnictwo Helion
 

What's hot (7)

PHP i MySQL. Witryna WWW oparta na bazie danych. Wydanie III
PHP i MySQL. Witryna WWW oparta na bazie danych. Wydanie IIIPHP i MySQL. Witryna WWW oparta na bazie danych. Wydanie III
PHP i MySQL. Witryna WWW oparta na bazie danych. Wydanie III
 
Funkcjonalność stron www. 50 witryn bez sekretów
Funkcjonalność stron www. 50 witryn bez sekretówFunkcjonalność stron www. 50 witryn bez sekretów
Funkcjonalność stron www. 50 witryn bez sekretów
 
Visual Basic 2005. Zapiski programisty
Visual Basic 2005. Zapiski programistyVisual Basic 2005. Zapiski programisty
Visual Basic 2005. Zapiski programisty
 
PHP5. Tworzenie stron WWW. Ćwiczenia praktyczne. Wydanie II
PHP5. Tworzenie stron WWW. Ćwiczenia praktyczne. Wydanie IIPHP5. Tworzenie stron WWW. Ćwiczenia praktyczne. Wydanie II
PHP5. Tworzenie stron WWW. Ćwiczenia praktyczne. Wydanie II
 
Macromedia Flash MX 2004. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash MX 2004. Oficjalny podręcznikMacromedia Flash MX 2004. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash MX 2004. Oficjalny podręcznik
 
Java w komercyjnych usługach sieciowych. Księga eksperta
Java w komercyjnych usługach sieciowych. Księga ekspertaJava w komercyjnych usługach sieciowych. Księga eksperta
Java w komercyjnych usługach sieciowych. Księga eksperta
 
PHP-Nuke. Tworzenie witryn WWW
PHP-Nuke. Tworzenie witryn WWWPHP-Nuke. Tworzenie witryn WWW
PHP-Nuke. Tworzenie witryn WWW
 

Viewers also liked

100 sposobów na fotografię cyfrową
100 sposobów na fotografię cyfrową100 sposobów na fotografię cyfrową
100 sposobów na fotografię cyfrowąWydawnictwo Helion
 
.Net. Najpilniej strzeżone tajemnice
.Net. Najpilniej strzeżone tajemnice.Net. Najpilniej strzeżone tajemnice
.Net. Najpilniej strzeżone tajemniceWydawnictwo Helion
 
Strukturalna organizacja systemów komputerowych. Wydanie V
Strukturalna organizacja systemów komputerowych. Wydanie VStrukturalna organizacja systemów komputerowych. Wydanie V
Strukturalna organizacja systemów komputerowych. Wydanie VWydawnictwo Helion
 
Struktury danych i techniki obiektowe na przykładzie Javy 5.0
Struktury danych i techniki obiektowe na przykładzie Javy 5.0Struktury danych i techniki obiektowe na przykładzie Javy 5.0
Struktury danych i techniki obiektowe na przykładzie Javy 5.0Wydawnictwo Helion
 
Więcej niż architektura oprogramowania
Więcej niż architektura oprogramowaniaWięcej niż architektura oprogramowania
Więcej niż architektura oprogramowaniaWydawnictwo Helion
 
Microsoft Visual Basic .NET 2003. Księga eksperta
Microsoft Visual Basic .NET 2003. Księga ekspertaMicrosoft Visual Basic .NET 2003. Księga eksperta
Microsoft Visual Basic .NET 2003. Księga ekspertaWydawnictwo Helion
 
Zen stosowania CSS. Źródło oświecenia dla projektantów stron WWW
Zen stosowania CSS. Źródło oświecenia dla projektantów stron WWWZen stosowania CSS. Źródło oświecenia dla projektantów stron WWW
Zen stosowania CSS. Źródło oświecenia dla projektantów stron WWWWydawnictwo Helion
 
Bezpieczeństwo w Windows Server 2003. Kompendium
Bezpieczeństwo w Windows Server 2003. KompendiumBezpieczeństwo w Windows Server 2003. Kompendium
Bezpieczeństwo w Windows Server 2003. KompendiumWydawnictwo Helion
 

Viewers also liked (9)

100 sposobów na fotografię cyfrową
100 sposobów na fotografię cyfrową100 sposobów na fotografię cyfrową
100 sposobów na fotografię cyfrową
 
.Net. Najpilniej strzeżone tajemnice
.Net. Najpilniej strzeżone tajemnice.Net. Najpilniej strzeżone tajemnice
.Net. Najpilniej strzeżone tajemnice
 
Strukturalna organizacja systemów komputerowych. Wydanie V
Strukturalna organizacja systemów komputerowych. Wydanie VStrukturalna organizacja systemów komputerowych. Wydanie V
Strukturalna organizacja systemów komputerowych. Wydanie V
 
Struktury danych i techniki obiektowe na przykładzie Javy 5.0
Struktury danych i techniki obiektowe na przykładzie Javy 5.0Struktury danych i techniki obiektowe na przykładzie Javy 5.0
Struktury danych i techniki obiektowe na przykładzie Javy 5.0
 
Więcej niż architektura oprogramowania
Więcej niż architektura oprogramowaniaWięcej niż architektura oprogramowania
Więcej niż architektura oprogramowania
 
Microsoft Visual Basic .NET 2003. Księga eksperta
Microsoft Visual Basic .NET 2003. Księga ekspertaMicrosoft Visual Basic .NET 2003. Księga eksperta
Microsoft Visual Basic .NET 2003. Księga eksperta
 
Zen stosowania CSS. Źródło oświecenia dla projektantów stron WWW
Zen stosowania CSS. Źródło oświecenia dla projektantów stron WWWZen stosowania CSS. Źródło oświecenia dla projektantów stron WWW
Zen stosowania CSS. Źródło oświecenia dla projektantów stron WWW
 
100 sposobów na Linux
100 sposobów na Linux100 sposobów na Linux
100 sposobów na Linux
 
Bezpieczeństwo w Windows Server 2003. Kompendium
Bezpieczeństwo w Windows Server 2003. KompendiumBezpieczeństwo w Windows Server 2003. Kompendium
Bezpieczeństwo w Windows Server 2003. Kompendium
 

Similar to Tworzenie stron WWW we Flashu. Projekty

Tworzenie stron WWW we Flashu 8. Projekty
Tworzenie stron WWW we Flashu 8. ProjektyTworzenie stron WWW we Flashu 8. Projekty
Tworzenie stron WWW we Flashu 8. ProjektyWydawnictwo Helion
 
Macromedia Flash 8. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash 8. Oficjalny podręcznikMacromedia Flash 8. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash 8. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie II
101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie II101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie II
101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
PHP i MySQL. Wprowadzenie. Wydanie II
PHP i MySQL. Wprowadzenie. Wydanie IIPHP i MySQL. Wprowadzenie. Wydanie II
PHP i MySQL. Wprowadzenie. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
PHP i MySQL. Dynamiczne strony WWW. Szybki start
PHP i MySQL. Dynamiczne strony WWW. Szybki startPHP i MySQL. Dynamiczne strony WWW. Szybki start
PHP i MySQL. Dynamiczne strony WWW. Szybki startWydawnictwo Helion
 
Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce
Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatceFlash CS3 Professional PL. Klatka po klatce
Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatceWydawnictwo Helion
 
Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. ProjektyTworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. ProjektyWydawnictwo Helion
 
Macromedia Studio 8. Oficjalny podręcznik
Macromedia Studio 8. Oficjalny podręcznikMacromedia Studio 8. Oficjalny podręcznik
Macromedia Studio 8. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
Tworzenie stron WWW. Biblia. Wydanie II
Tworzenie stron WWW. Biblia. Wydanie IITworzenie stron WWW. Biblia. Wydanie II
Tworzenie stron WWW. Biblia. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
PHP5, Apache i MySQL. Od podstaw
PHP5, Apache i MySQL. Od podstawPHP5, Apache i MySQL. Od podstaw
PHP5, Apache i MySQL. Od podstawWydawnictwo Helion
 
PHP, MySQL i Apache dla każdego. Wydanie II
PHP, MySQL i Apache dla każdego. Wydanie IIPHP, MySQL i Apache dla każdego. Wydanie II
PHP, MySQL i Apache dla każdego. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
Tworzenie stron WWW. Kurs. Wydanie II
Tworzenie stron WWW. Kurs. Wydanie IITworzenie stron WWW. Kurs. Wydanie II
Tworzenie stron WWW. Kurs. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
Adobe Dreamweaver CS3 z ASP, ColdFusion i PHP. Oficjalny podręcznik
Adobe Dreamweaver CS3 z ASP, ColdFusion i PHP. Oficjalny podręcznikAdobe Dreamweaver CS3 z ASP, ColdFusion i PHP. Oficjalny podręcznik
Adobe Dreamweaver CS3 z ASP, ColdFusion i PHP. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 
Macromedia Fireworks MX 2004. Oficjalny podręcznik
Macromedia Fireworks MX 2004. Oficjalny podręcznikMacromedia Fireworks MX 2004. Oficjalny podręcznik
Macromedia Fireworks MX 2004. Oficjalny podręcznikWydawnictwo Helion
 

Similar to Tworzenie stron WWW we Flashu. Projekty (20)

Tworzenie stron WWW we Flashu 8. Projekty
Tworzenie stron WWW we Flashu 8. ProjektyTworzenie stron WWW we Flashu 8. Projekty
Tworzenie stron WWW we Flashu 8. Projekty
 
Director MX. Szybki start
Director MX. Szybki startDirector MX. Szybki start
Director MX. Szybki start
 
Macromedia Flash 8. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash 8. Oficjalny podręcznikMacromedia Flash 8. Oficjalny podręcznik
Macromedia Flash 8. Oficjalny podręcznik
 
ASP.NET 2.0. Księga eksperta
ASP.NET 2.0. Księga ekspertaASP.NET 2.0. Księga eksperta
ASP.NET 2.0. Księga eksperta
 
PHP5 i MySQL. Biblia
PHP5 i MySQL. BibliaPHP5 i MySQL. Biblia
PHP5 i MySQL. Biblia
 
101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie II
101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie II101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie II
101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie II
 
Dreamweaver MX 2004
Dreamweaver MX 2004Dreamweaver MX 2004
Dreamweaver MX 2004
 
Flash i PHP5. Podstawy
Flash i PHP5. PodstawyFlash i PHP5. Podstawy
Flash i PHP5. Podstawy
 
PHP i MySQL. Wprowadzenie. Wydanie II
PHP i MySQL. Wprowadzenie. Wydanie IIPHP i MySQL. Wprowadzenie. Wydanie II
PHP i MySQL. Wprowadzenie. Wydanie II
 
PHP i MySQL. Dynamiczne strony WWW. Szybki start
PHP i MySQL. Dynamiczne strony WWW. Szybki startPHP i MySQL. Dynamiczne strony WWW. Szybki start
PHP i MySQL. Dynamiczne strony WWW. Szybki start
 
Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce
Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatceFlash CS3 Professional PL. Klatka po klatce
Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce
 
Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. ProjektyTworzenie filmów w Windows XP. Projekty
Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty
 
Macromedia Studio 8. Oficjalny podręcznik
Macromedia Studio 8. Oficjalny podręcznikMacromedia Studio 8. Oficjalny podręcznik
Macromedia Studio 8. Oficjalny podręcznik
 
Tworzenie stron WWW. Biblia. Wydanie II
Tworzenie stron WWW. Biblia. Wydanie IITworzenie stron WWW. Biblia. Wydanie II
Tworzenie stron WWW. Biblia. Wydanie II
 
PHP5, Apache i MySQL. Od podstaw
PHP5, Apache i MySQL. Od podstawPHP5, Apache i MySQL. Od podstaw
PHP5, Apache i MySQL. Od podstaw
 
PHP, MySQL i Apache dla każdego. Wydanie II
PHP, MySQL i Apache dla każdego. Wydanie IIPHP, MySQL i Apache dla każdego. Wydanie II
PHP, MySQL i Apache dla każdego. Wydanie II
 
Tworzenie stron WWW. Kurs. Wydanie II
Tworzenie stron WWW. Kurs. Wydanie IITworzenie stron WWW. Kurs. Wydanie II
Tworzenie stron WWW. Kurs. Wydanie II
 
Adobe Dreamweaver CS3 z ASP, ColdFusion i PHP. Oficjalny podręcznik
Adobe Dreamweaver CS3 z ASP, ColdFusion i PHP. Oficjalny podręcznikAdobe Dreamweaver CS3 z ASP, ColdFusion i PHP. Oficjalny podręcznik
Adobe Dreamweaver CS3 z ASP, ColdFusion i PHP. Oficjalny podręcznik
 
PHP. Rozmówki
PHP. RozmówkiPHP. Rozmówki
PHP. Rozmówki
 
Macromedia Fireworks MX 2004. Oficjalny podręcznik
Macromedia Fireworks MX 2004. Oficjalny podręcznikMacromedia Fireworks MX 2004. Oficjalny podręcznik
Macromedia Fireworks MX 2004. Oficjalny podręcznik
 

More from Wydawnictwo Helion

Blog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnikBlog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnikWydawnictwo Helion
 
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktycznePozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
 
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieE-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieWydawnictwo Helion
 
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsMicrosoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsWydawnictwo Helion
 
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IICo potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
Makrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółuMakrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółuWydawnictwo Helion
 
Java. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie IIJava. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie IIWydawnictwo Helion
 
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny treningAjax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny treningWydawnictwo Helion
 
PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktykPowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktykWydawnictwo Helion
 
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaSerwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaWydawnictwo Helion
 
Serwer SQL 2008. Administracja i programowanie
Serwer SQL 2008. Administracja i programowanieSerwer SQL 2008. Administracja i programowanie
Serwer SQL 2008. Administracja i programowanieWydawnictwo Helion
 

More from Wydawnictwo Helion (20)

Blog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnikBlog, więcej niż internetowy pamiętnik
Blog, więcej niż internetowy pamiętnik
 
Access w biurze i nie tylko
Access w biurze i nie tylkoAccess w biurze i nie tylko
Access w biurze i nie tylko
 
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktycznePozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczne
 
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieE-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesie
 
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsMicrosoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla Windows
 
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IICo potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie II
 
Makrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółuMakrofotografia. Magia szczegółu
Makrofotografia. Magia szczegółu
 
Windows PowerShell. Podstawy
Windows PowerShell. PodstawyWindows PowerShell. Podstawy
Windows PowerShell. Podstawy
 
Java. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie IIJava. Efektywne programowanie. Wydanie II
Java. Efektywne programowanie. Wydanie II
 
JavaScript. Pierwsze starcie
JavaScript. Pierwsze starcieJavaScript. Pierwsze starcie
JavaScript. Pierwsze starcie
 
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny treningAjax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening
 
PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktykPowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk
 
Excel 2007 PL. Seria praktyk
Excel 2007 PL. Seria praktykExcel 2007 PL. Seria praktyk
Excel 2007 PL. Seria praktyk
 
Access 2007 PL. Seria praktyk
Access 2007 PL. Seria praktykAccess 2007 PL. Seria praktyk
Access 2007 PL. Seria praktyk
 
Word 2007 PL. Seria praktyk
Word 2007 PL. Seria praktykWord 2007 PL. Seria praktyk
Word 2007 PL. Seria praktyk
 
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaSerwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja
 
AutoCAD 2008 i 2008 PL
AutoCAD 2008 i 2008 PLAutoCAD 2008 i 2008 PL
AutoCAD 2008 i 2008 PL
 
Bazy danych. Pierwsze starcie
Bazy danych. Pierwsze starcieBazy danych. Pierwsze starcie
Bazy danych. Pierwsze starcie
 
Inventor. Pierwsze kroki
Inventor. Pierwsze krokiInventor. Pierwsze kroki
Inventor. Pierwsze kroki
 
Serwer SQL 2008. Administracja i programowanie
Serwer SQL 2008. Administracja i programowanieSerwer SQL 2008. Administracja i programowanie
Serwer SQL 2008. Administracja i programowanie
 

Tworzenie stron WWW we Flashu. Projekty

  • 1. IDZ DO PRZYK£ADOWY ROZDZIA£ SPIS TREŒCI Tworzenie stron WWW we Flashu. Projekty KATALOG KSI¥¯EK Autor: David Morris T³umaczenie: Marcin Samodulski KATALOG ONLINE ISBN: 83-246-0154-6 Tytu³ orygina³u: Creating a Web Site ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG with Flash: Visual QuickProject Guide Format: B5, stron: 160 TWÓJ KOSZYK DODAJ DO KOSZYKA Programu Macromedia Flash nie trzeba ju¿ chyba nikomu przedstawiaæ. To doskona³e narzêdzie do tworzenia interaktywnych witryn WWW i prezentacji multimedialnych cieszy siê od lat nies³abn¹c¹ popularnoœci¹ wœród projektantów i grafików CENNIK I INFORMACJE komputerowych. Ostatnie wersje tego programu wzbogacono o obiektowy jêzyk programowania ActionScript, co dodatkowo zwiêkszy³o jego mo¿liwoœci. Obecna wersja ZAMÓW INFORMACJE Flasha to prawdziwy kombajn, za pomoc¹ którego mo¿na stworzyæ niemal ka¿d¹ O NOWOŒCIACH aplikacjê multimedialn¹ i efektown¹ witrynê WWW. Ksi¹¿ka „Tworzenie stron WWW we Flashu. Projekty” to ilustrowany przewodnik ZAMÓW CENNIK przedstawiaj¹cy program Macromedia Flash MX 2004. Opisuje kolejne kroki prowadz¹ce do zbudowania multimedialnej i interaktywnej witryny WWW z wykorzystaniem narzêdzi, w które wyposa¿ony jest Flash. Nie znajdziesz jednak CZYTELNIA w niej d³ugich opisów i dziesi¹tek parametrów. Ka¿de zagadnienie przedstawione jest za pomoc¹ zrzutów ekranu i krótkich instrukcji. Dziêki temu w ci¹gu kilku godzin FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE zrealizujesz swój pierwszy projekt we Flashu. • Interfejs u¿ytkownika • Przygotowanie struktury plików i zdefiniowanie parametrów projektu • Tworzenie uk³adu graficznego za pomoc¹ narzêdzi rysunkowych • Stosowanie symboli • Dodawanie tekstu do strony • Korzystanie z listwy czasowej • Tworzenie animacji i mechanizmów nawigacyjnych • £adowanie danych z zewnêtrznych plików • Publikacja witryny Dziêki lekturze tej ksi¹¿ki przekonasz siê, Wydawnictwo Helion jak ogromne mo¿liwoœci oferuje Ci Macromedia Flash ul. Chopina 6 44-100 Gliwice tel. (32)230-98-63 e-mail: helion@helion.pl
  • 2. spis treści wprowadzenie 7 witryna, którą stworzymy 8 poznaj flasha 13 organizacja książki 10 następny krok 19 towarzysząca witryna internetowa 12 informacje dodatkowe 20 1. przygotowanie plików tworzących witrynę 21 definiowanie struktury katalogów 22 zapisywanie pliku 25 tworzenie plików składowych witryny 23 zapisywanie zestawu kolorów 26 ustawianie własności sceny 24 informacje dodatkowe 28 2. projekt układu graficznego 29 ustawienia linii pomocniczych 30 importowanie rysunków rysowanie tła 31 wektorowych 44 tworzenie gradientu liniowego 33 porządkowanie symboli 45 edycja gradientu liniowego 35 przekształcanie obiektów 46 tworzenie gradientu radialnego 36 importowanie obrazu tworzenie gradientu kołowego 38 bitmapowego 47 grafika wielokrotnego użytku 39 dodawanie warstwy edycja symbolu 41 maskującej 48 projektowanie przy użyciu warstw 42 informacje dodatkowe 49 przemieszczanie pomiędzy warstwami 43 3. dodawanie i stylizowanie tekstu 51 wstawianie pojedynczego zmiana atrybutów pola tekstowego 55 wiersza tekstu 52 wstawianie łącza typu e-mail 56 tekst o ustalonej szerokości 54 tworzenie tekstu ozdobnego 57 4. użycie listwy czasowej do organizacji witryny 59 tworzenie strony głównej 60 dodawanie etykiet do klatek 66 dodawanie klatek 62 sterowanie przebiegiem animacji 67 tworzenie klatek kluczowych 64 informacje dodatkowe 69
  • 3. spis treści 5. tworzenie animacji 71 tworzenie animacji ruchu 72 wstrzymywanie odtwarzania animacji 88 odtwarzanie animacji we flashu 74 wyświetlanie podglądu filmu 90 złożone animacje 75 sterowanie odtwarzaniem klipów 91 kopiowanie i wklejanie klatek 78 efekt płynnego przejścia 93 stosowanie efektów listwy czasowej 79 informacje dodatkowe 97 przesuwanie animacji 87 6. tworzenie mechanizmu nawigacji 99 tworzenie przycisków 100 układanie przycisków 111 podgląd działania przycisku 106 tworzenie działów witryny 114 animowanie stanu przycisku 107 dołączanie skryptów 116 dołączanie dźwięków do przycisku 110 zmiana działania przycisku 118 powielanie przycisków 111 informacje dodatkowe 120 7. wypełnianie działów witryn zawartością 121 tworzenie filmów działów 122 łącza do zewnętrznych stron www 133 tworzenie przewijanego tekstu 123 sterowanie pokazem slajdów 135 ładowanie zewnętrznych plików 127 tworzenie paska postępu ładowania 137 wczytywanie plików tekstowych 130 informacje dodatkowe 140 8. publikowanie witryny 141 ustawienia pliku swf 142 ustawienia html 150 optymalizacja rozmiaru plików 144 przygotowanie plików do przesłania 153 pasek postępu wczytywania 147 skorowidz 155 spis treści
  • 4. projekt 2 układu graficznego Naszym pierwszym zadaniem w procesie tworzenia witryny będzie wykonanie pro- jektu układu graficznego, w którym będziemy prezentować jej zawartość. O ukła- dzie graficznym można myśleć jak o aranżacji scenografii w filmie: ustawienie tła, zdefiniowanie różnych obszarów i jej ogólne uatrakcyjnienie. Przy okazji nauczymy się używać wielu z podstawowych funkcji Flasha. Oto niektóre czynności, które omówimy: Importowanie i prze- Zapisywanie obiektów wielokrotnego użytku, które kształcanie obrazów noszą nazwę symboli, w celu ułatwienia modyfikacji wektorowych; sceny oraz uzyskania pliku projektu o mniejszej objętości; Użycie do tworzenia prostokątów i linii narzędzi służących do ryso- wania; Tworzenie i modyfikowanie wy- pełnień specjalnych, na przykład liniowych i radialnych gradientów; Tworzenie warstw w celu uporząd- kowania zawartości projektu; Importowanie bitmap i ich masko- wanie. 29
  • 5. ustawianie linii pomocniczych Dzięki liniom pomocniczym możemy zdefiniować pewne obszary na scenie, a także ułatwić sobie układanie obiektów. Dodajmy kilka linii pomocniczych, zanim zacznie- my rysować tło. 1 Wybieramy polecenie WindowDesign PanelsInfo (oknopanele projektowania info) , aby wyświetlić panel Info (info). 2 Wybieramy polecenie ViewRulers (widoklinijki), aby włączyć wyświetlanie linijek wzdłuż lewej i górnej krawędzi sceny. 3 Klikamy i przeciągamy linię pomoc- niczą z poziomej (górnej) linijki. Obser- wujemy panel Info — gdy współrzędna y kursora będzie wynosić 60, puszczamy przycisk myszy. Przeciągamy na scenę jeszcze dwie linie pomocnicze i ustawia- my je na pozycjach 80 i 250. 4 Upewniamy się, że opcja Snap to Guides (przyciąganie do linijek) jest włą- czona. Wybieramy polecenie ViewSnap- ping (widokprzyciąganie). W podmenu sprawdzamy, czy opcja Snap to Guides jest zaznaczona. Jeśli nie, klikamy Snap to Guides, aby ją włączyć. 30 projekt układu graficznego
  • 6. rysowanie tła Gdy scena została podzielona na obszary, możemy rozpocząć rysowanie obiektów, które będą służyć za tło naszej witryny. 1 Z palety narzędzi wybieramy narzędzie do ryso- wania prostokątów Rectangle (prostokąt). 2 Klikamy przycisk wyboru koloru obrysu. 3 Na palecie próbek kolorów klikamy przycisk None (żaden) znajdujący się blisko prawej górnej krawędzi palety. 4 Klikamy przycisk wyboru koloru wypeł- nienia i wybieramy zdefiniowany przez nas kolor zielony o średniej intensywności. projekt układu graficznego 31
  • 7. rysowanie tła Ustawiamy kursor na lewej kra- wędzi sceny, nad linią pomocni- czą umieszczoną na pozycji 60. Klikamy i przeciągamy prostokąt do prawej krawędzi sceny oraz do linii pomocniczej na pozycji 80. 1 Utworzony prostokąt można modyfikować, jeśli jego rozmiar lub poło- żenie nie do końca nam odpowiada. Z palety narzędzi wybieramy Selection (zaznaczenie) i klikamy prostokąt, aby go zaznaczyć. 2 Na panelu Property Inspector (właś- ciwości) możemy zmieniać wartości w polach tekstowych width (szerokość), height (wysokość), x oraz y. Nasz pro- stokąt powinien mieć wymiary 780×20 pikseli i być położony w pozycji x = 0 oraz y = 60. Upewniając się, że prosto- kąt jest nadal zaznaczony, wybieramy polecenie Modi- fyGroup (modyfikujgrupuj) (patrz „Informacje dodatko- we” na stronie 49). 32 projekt układu graficznego
  • 8. tworzenie gradientu liniowego W dalszej kolejności narysujemy kilka prostokątów tworzących tło i wypełnimy je gradientami. Dzięki temu nasza scena zyska atrakcyjny wygląd. Z palety narzędzi wybieramy Rectangle (prostokąt). Kolor obrysu ustawiamy na None (żaden), a wypełnienia dowolnie — zmienimy to za chwilę. Klikamy i rozciągamy prosto- kąt z lewego górnego rogu sceny (0,0) do górnej kra- wędzi prostokąta w kolorze średnio intensywnej zieleni oraz prawej krawędzi sceny. Na palecie Color Mixer (mikser kolorów) rozwijamy menu wypełnień Fill Style (styl wypełnienia) i wybieramy opcję Linear (gradient liniowy). 1 Na panelu pojawi się nowy element ste- rujący — pasek definicji gradientu wraz ze znajdującymi się poniżej wskaźnikami, które określają każdy kolor występujący w gra- diencie. Klikamy wskaźnik na prawym końcu paska. 2 Kolor przypisany do tego wskaźnika pojawi się w okienku wyboru koloru po lewej stronie menu Fill Style. projekt układu graficznego 33
  • 9. tworzenie gradientu liniowego 3 Klikamy przycisk wyboru kolo- ru, aby otworzyć paletę próbek. Wybieramy zdefiniowany wcześ- niej kolor jasnozielony. 4 Wskaźnik po lewej stronie paska definiującego gradient powinien być już ustawiony na kolor biały. Jeśli tak nie jest, zmie- niamy go. 5 Wybieramy narzędzie Paint Bucket (wiaderko z farbą) i klikamy jednolicie wypełniony prostokąt, który narysowaliśmy wcześniej. 6 Prostokąt zostanie wypełniony bia- ło-zielonym gradientem. Gradient nie rozchodzi się w zamierzonym kierunku, zatem zmienimy to w następnym kroku. 34 projekt układu graficznego
  • 10. edycja gradientu liniowego Wybieramy narzędzie Fill Transform (przekształcanie wypełnienia) i klika- my prostokąt, aby go zaznaczyć. Na ekranie pojawią się trzy uchwyty edycyjne: okrągły uchwyt służący do zmiany poło- żenia środka gradientu; okrągły uchwyt do obracania wypełnienia; kwadratowy uchwyt do zmiany szerokości wypeł- nienia. Klikamy i przeciągamy kwadratowy uchwyt szerokości wypełnienia do środka pro- stokąta, do położenia oddalonego od środka o około 30 pikseli. Klikamy i przeciągamy okrągły uchwyt obro- tu w dół i do środka, aby obrócić wypełnie- nie o 90 stopni. Naciskamy Shift, aby ograni- czyć obrót do wielokrotności 45 stopni. Ustawiamy ponownie uchwyt szerokości gradientu, tak aby wypełniał on cały prostokąt. Klikamy i przeciągamy uchwyt punktu środkowego nieznacznie w dół, aby obniżyć punkt przejścia i sprawić, żeby więcej białej powierzchni znajdowało się w górnej części prostokąta. Zaznaczamy prostokąt za pomocą narzędzia Selection (zaznaczenie) i wybieramy polece- nie ModifyGroup (modyfikujgrupuj). projekt układu graficznego 35
  • 11. tworzenie gradientu radialnego Narysujmy teraz ostatni prostokąt stanowiący tło sceny. Wybieramy narzędzie Rectangle (prostokąt). Kolor obrysu ustawiamy na None (żaden). Na palecie Color Mixer rozwi- jamy menu Fill Style i wybie- ramy pozycję Radial (gradient radialny). Klikamy wskaźnik koloru na prawym końcu paska definicji gradientu. Wy- korzystując przycisk wyboru koloru, wskazujemy zdefiniowany wcześniej kolor jasnoamarantowy. 36 projekt układu graficznego
  • 12. Teraz przesuwamy kursor do lewej krawędzi sceny i do dolnej zielonego prostokąta (0;80). Klikamy i przeciągamy prostokąt do dolnego prawego rogu sceny. Ponownie gradient, który stworzyliśmy, nie do końca spełnia nasze oczekiwania. Zmodyfikujmy go. Aby wyświetlić większą część powierzchni roboczej otaczającej scenę, wybieramy polecenie ViewMagnification25% (widokpowiększenie25%). Wybieramy narzędzie Fill Transform i klikamy prostokąt, aby go zaznaczyć. Na ekranie pojawią się cztery uchwyty edycyjne: okrągły uchwyt służący do zmiany położenia środka gradientu; kwadratowy uchwyt do zmiany szerokości wy- pełnienia; okrągły uchwyt do zmiany promienia gradientu; okrągły uchwyt do obracania wypełnienia. projekt układu graficznego 37
  • 13. tworzenie gradientu kołowego Klikamy i przeciągamy okrągły uchwyt punktu środ- kowego do prawego dolnego rogu sceny. Klikamy i przeciągamy okrągły środ- kowy uchwyt, rozszerzając koło poza górny lewy róg sceny. Powracamy do powiększenia widoku, z jakim pracowaliśmy wcześniej. Zaznaczamy prostokąt i tworzymy grupę (ModifyGroup). 38 projekt układu graficznego
  • 14. grafika wielokrotnego użytku Ponieważ utworzone przez nas tło jest używane we wszystkich działach witryny, możemy go użyć wielokrot- nie. Aby to uczynić, musimy przekształcić trzy naryso- wane prostokąty w jeden symbol wielokrotnego użytku. Jeśli danego symbolu użyjemy na scenie, nosi on nazwę instancji (patrz „Informacje dodatkowe” na stronie 49). Aby zaznaczyć trzy prostokąty, wybieramy polecenie EditSelect All (edycjazaznacz wszystko) lub naciskamy kombinację przycisków Ctrl+A (Windows) lub Cmd+A (Mac OS). Wybieramy polecenie ModifyConvert to Symbol (modyfi- kujprzekształć w symbol) lub naciskamy F8. W oknie dialogowym Convert to Symbol (przekształć na sym- bol) dla tworzonego symbolu wprowa- dzamy nazwę back- ground . Jako typ obiektu (Behavior) wybieramy Graphic (grafika) i klikamy przycisk OK . projekt układu graficznego 39
  • 15. grafika wielokrotnego użytku Otwieramy bibliotekę projektu (panel Library). Należy zwrócić uwagę na to, że został do niej dodany nowoutwo- rzony symbol o nazwie background. Zauważmy także, że na panelu Property Inspector pojawiły się nowe elementy sterujące, dotyczące instancji symbolu. 40 projekt układu graficznego
  • 16. edycja symbolu Dokonajmy edycji symbolu, aby dodać linię (patrz „Informacje dodatkowe” na stronie 50). Klikamy dwukrotnie symbol, aby przejść do trybu jego edycji. Nad sceną, na pasku Info pojawi się informacja, jaki element aktualnie edytujemy. 1 Z palety narzędzi wybieramy Line (linia). 2 Na panelu Property Inspector klikamy przycisk wyboru koloru linii i wybieramy ciemny amarant. 3 W polu Stroke Height (grubość obrysu) wprowadzamy wartość 3. 4 Jako typ linii Stroke Style (styl obrysu) wybieramy Solid (linia jednolita). 5 Klikamy i rozciągamy linię od lewej do prawej krawędzi sceny wzdłuż linii pomocniczej, którą umieściliśmy w położeniu 520. Naciskamy kombinację przycisków Ctrl+; (Windows) lub Cmd +; (Mac OS), aby ukryć linie pomocnicze. Wydawać by się mogło, że linii nie ma, ale ona tylko ukryła się pod prostokątem wypełnio- nym amarantowym gradientem. Poprawimy to w następnej sekcji. projekt układu graficznego 41
  • 17. projektowanie przy użyciu warstw Warstwy, jak wspominaliśmy wcześniej, służą do porządkowania projektu. Specyfiku- ją one kolejność ułożenia obiektów na płaskiej scenie. Utworzymy teraz nową war- stwę umieszczoną nad warstwą bieżącą i przeniesiemy na nią zasłoniętą linię. Najpierw zmieńmy nazwę bieżącej warstwy, tak aby odzwierciedlić jej zawartość. Jeśli listwa czasowa nie jest widocz- na, wybieramy polecenie Window Timeline (oknolistwa czasowa). W kolumnie Layers (warstwy) klika- my dwukrotnie napis Layer 1, aby go zaznaczyć. Wprowadzamy na- zwę bkgd rects i naciskamy Enter. 1 Klikamy przycisk Insert Layer (wstaw warstwę) znajdujący się na dole kolumny Layers (warstwy). Na liście warstw pojawi się nowa o nazwie Layer 2. 2 Klikamy dwukrotnie na- zwę tej warstwy i zmieniamy ją na line logo. 42 projekt układu graficznego
  • 18. przemieszczanie pomiędzy warstwami Przemieszczanie obiektów z warstwy na warstwę działa we Flashu inaczej niż w większości programów rysunkowych. Przedstawimy teraz sposób wykonywania tej czynności. Za pomocą narzędzia Selection klikamy powierzchnię roboczą po lewej stronie sceny i rozciągamy obszar zaznaczenia nad powierzchnią, na której znajduje się zasłonięta linia. Włączamy wyświetlanie linii pomocniczych (ViewGuidesShow Guides), jeśli chcemy zobaczyć, gdzie znajduje się linia. Chociaż nadal nie widać linii, wiemy, że została zaznaczona, ponieważ zmieniła się zawartość panelu Pro- perty Inspector. Wybieramy polecenie EditCut (edycja wytnij), aby przenieść linię z warstwy bkgd rects do schowka. Na listwie czasowej klikamy warstwę line logo, aby ją aktywować. Wybieramy polecenie EditPaste in Place (edycjawklej w tym samym miejscu), aby wkleić linię dokładnie w tym samym miejscu, ale na innej warstwie. W końcu widzimy naszą linię. Kosztowało nas to sporo pracy, ale czyż nie jest ona piękna? projekt układu graficznego 43
  • 19. importowanie rysunków wektorowych Czasami do filmu musimy dodać element graficzny, który został stworzony w innej aplikacji lub zapisany w innym formacie. W tej sekcji do projektu zaimportujemy logo zapisane w formacie Macromedia Fireworks PNG, zawierające elementy wektorowe (edytowalne ścieżki) oraz bitmapowe (zdjęcia). Wybieramy polecenie FileImportImport to Library (plikimportujimportuj do biblioteki), aby wstawić logo do filmu jako symbol. W oknie dialogowym Import to Library (importuj do biblioteki) szukamy pli- ków t_blooms oraz logo_small.png, które ściągnęliśmy z witryny towarzyszą- cej tej książki i skopiowaliśmy do folderu development_files. Wybieramy plik i klikamy przycisk Open (otwórz) (Windows) lub Import to Library (Mac OS). W oknie dialogowym Fireworks PNG Import Settings (opcje importu formatu Fireworks PNG), które pojawi się na ekranie, ustawiamy następujące opcje: File Structure (struktura pliku): Import as mo- vie clip and retain layers (importuj jako film i zachowaj warstwy); Objects (obiekty): Keep all paths editable (zachowaj edycyjność ścieżek); Text (tekst): Obie opcje są akceptowalne w tym przypadku, ponieważ tekst w logo został przekształcony w ścieżki wektorowe, Klikamy przycisk OK, aby aby uniknąć problemów z czcionkami. zamknąć okno dialogowe Nie zaznaczamy opcji Import as a single PNG Import Settings. Logo flattened bitmap (importuj jako spłaszczoną znajduje się teraz w biblio- bitmapę). tece. 44 projekt układu graficznego
  • 20. porządkowanie symboli Jeśli panel Library (biblioteka) projektu Czytelnika nie jest widoczny, należy wybrać polecenie WindowLibrary. Na panelu Library ukażą się trzy nowe pozycje — dwie bitmapy (które znajdowały się w pliku z logo) oraz folder od nazwie Fireworks Objects (obiekty Fireworks) zawierający symbol z logo. Poświęćmy chwilę na uporządkowa- nie naszych symboli, co pozwoli nam zaoszczędzić czas i uniknąć później problemu. Klikamy dwukrotnie nazwę folderu i zaznaczamy tekst Fireworks Objects . Wprowadzamy nazwę t_blooms logo i naciskamy Enter. Klikamy dwukrotnie najpierw ikonę folderu, aby wyświetlić jego zawartość, a potem nazwę symbolu, aby go za- znaczyć. Wprowadzamy nazwę logo i naciskamy Enter. Przytrzymujemy przycisk Shift i klikamy dwa symbole bitmapo- we na panelu Library, aby je zaznaczyć. Klikamy i przeciągamy je do folderu t_blooms logo. Klikamy dwukrotnie ikonę folderu t_blooms logo, aby zwinąć jego zawartość. Klikamy przycisk New Folder (nowy folder) znajdujący się na dole panelu Library, aby dodać do listy nowy folder, który nazwiemy bkgd objects. Przeciąga- my do niego pozostałe obiekty z listy. projekt układu graficznego 45
  • 21. przekształacanie obiektów Na obiektach na scenie, również na symbolach, można stosować różne przekształ- cenia. Przekształceń takich jak skalowanie, obracanie i pochylanie dokonujemy za pomocą narzędzia Free Transform (swobodne przekształcenię) (patrz „Informacje dodatkowe” na stronie 50). Należy się upewnić, że nadal znajduje- my się wewnątrz symbolu background. Jeśli jest inaczej, klikamy dwukrotnie ten symbol na scenie, aby przejść do trybu jego edycji. Klikamy warstwę line logo, aby ją aktywować na listwie czasowej. Na panelu Library przechodzimy do symbolu, który nazwaliśmy logo. Klika- my go i przeciągamy na scenę w okolice lewego górnego rogu. Logo jest trochę większe, niż dyktują to nasze po- trzeby, dlatego przeskalujemy je. Upewniając się, że instancja obiektu jest zaznaczony, wybieramy narzę- dzie Free Transform. Wokół obiektu pojawi się osiem uchwytów przekształcenia. Naciskamy i przytrzymujemy kombinację przycisków Alt+Shift (Windows) lub Option+Shift (Mac OS), a następnie przeciągamy prawy dolny uchwyt w kierunku środka obiektu. Puszczamy przycisk myszy, gdy napis Floral Preservation znajdzie się nad górną krawędzią jednorodnego zielonego paska. Wybieramy narzędzie Selection, aby zatwierdzić przekształcenie. 46 projekt układu graficznego
  • 22. importowanie obrazu bitmapowego Gdy już umieścimy i przeskalujemy logo, przejdziemy do zbalansowania kompozycji poprzez umieszczenie obrazu w prawym dolnym rogu sceny. Na listwie czasowej dodajemy nową warstwę w symbolu background. Nowej warstwie nadajemy nazwę bouquet. Wybieramy polecenie FileImport Import to Stage (plikimportujim- portuj na scenę). W oknie dialogo- wym Import (import) przechodzi- my do folderu development_files. Wskazujemy plik bouquet.png i klikamy przycisk Open. Zdjęcie bukietu zostanie umieszczone na scenie. Przeciągamy je do dolnego prawego rogu, tak aby na scenie pozo- stawała niewiele ponad jedna czwarta bukietu. projekt układu graficznego 47
  • 23. dodawanie warstwy maskującej Wystające ze sceny zdjęcie bukietu nie wpłynie na wygląd wyeksportowanego filmu, ale przeszkadza nam podczas tworzenia witryny. W celu ukrycia niepotrzebnych fragmentów obrazu użyjemy warstwy maskującej. Dodajemy nową warstwę i nazywamy ją bouquet_mask. Wybieramy narzędzie Rectangle. Zaczynając przy prawej krawędzi nad obrazem, rozcią- gamy prostokąt tak, aby przykrył całą scenę. Klikamy prawym przyciskiem myszy (Windows) lub lewym z przytrzyma- niem klawisza Ctrl (Mac OS) warstwę bouquet_mask i z menu kontekstowego wybieramy polecenie Mask (maska). Wystający ze sceny fragment obrazu nie będzie już widoczny. Skończyliśmy tło, nadszedł czas na doda- nie tekstu. Zapisujemy plik. 48 projekt układu graficznego
  • 24. informacje dodatkowe rysowanie tła str. 32 grafika wielokrotnego użytku str. 39 • We Flashu, gdy na jednej warstwie jeden obiekt nachodzi na drugi, • Używanie symboli we Flashu ma przykryta część tego, który znajdu- dwie zalety — zmniejszenie rozmia- je się pod spodem, jest usuwana. ru pliku wynikowego oraz łatwość Sprawia to, że dokonywanie mo- edycji projektu. Gdy utworzymy dyfikacji obiektów, na przykład ich symbol i umieścimy jego instancje podsuwanie, staje się koszmarem. na scenie, rozmiar pliku wyniko- Aby uniknąć związanych z tym wego nie zwiększa się, ponieważ problemów, możemy tworzyć nowe niezależnie od liczby instancji kod warstwy dla każdego generowane- opisujący dany symbol występuje go obiektu lub grupować obiekty w pliku wynikowym tylko raz. zaraz po ich narysowaniu. Ja osobi- Każda instancja stanowi jedynie od- ście wolę grupowanie. wołanie do symbolu oraz opis jego przekształceń, na przykład zmiany przeźroczystości lub wymiarów na płaszczyźnie. Późniejsze modyfikacje projektu zawierającego symbole są także łatwiejsze. Wyobraźmy sobie, że roz- łożyliśmy na scenie 100 niebieskich kwadracików (ale nie będących instancjami żadnego symbolu), a następnie zdecydowaliśmy się zmienić ich kolor. Musimy znaleźć 100 kwadratów i zmienić kolor ich wszystkich. Ale jeśli utworzylibyśmy symbol niebieskiego kwadracika i umieścilibyśmy na scenie 100 jego instancji, musielibyśmy je- dynie zmodyfikować ten symbol — wszystkie instancje zostałyby zaktualizowane automatycznie. projekt układu graficznego 49
  • 25. informacje dodatkowe edycja symbolu str. 41 przekształcanie obiektów str. 46 • Gdy na scenie znajduje się obiekt, który jest kontenerem zawierają- • Gdy skalujemy elementy wekto- cym inne obiekty (grupy, symbole rowe (zarówno te narysowane we i pola tekstowe), możemy go kliknąć Flashu, jak i zaimportowane — na dwukrotnie, aby modyfikować jego przykład plik z logo), możemy je po- zawartość. większać i zmniejszać bez żadnych • Aby opuścić tryb edycji kontenera, negatywnych konsekwencji. Jeśli musimy dwukrotnie kliknąć poza jednak przekształcamy obraz bit- jego obszarem. mapowy, powinniśmy unikać jego • Czasami, gdy we Flashu narysuje- powiększania. Powiększona bitma- my linię, zostaje ona umieszczona pa musi być ponownie próbkowana pod innymi obiektami, a nie na ich i może stać się zniekształcona lub wierzchu, jak można by się tego rozmyta. Najlepiej jest otworzyć spodziewać. Negując obowiązującą dany obraz w programie do obróbki w programie konwencję, że nowy obrazów typu Adobe Photoshop obiekt umieszczany jest nad już lub Macromedia Fireworks i prze- istniejącymi na tej samej warstwie, skalować go w nim zależnie od Flash układa linie w oparciu o ta- potrzeb. jemniczy algorytm, który mogli wy- myślić jedynie programiści — bierze on pod uwagę kolor linii. Aby linia pojawiła się tam, gdzie chcemy, możemy wykonać dwie czynności — zgrupować ją, co spo- woduje jej przeniesienie na wierzch stosu, lub przesunąć ją na wyższą warstwę. 50 projekt układu graficznego