Zwiększ swoją wydajność dzięki platformie WTP!
* Jak wykorzystać środowisko Eclipse do tworzenia aplikacji internetowych?
* W jaki sposób zorganizować projekt aplikacji?
* Jak przeprowadzić w aplikacjach testy jednostkowe?
Eclipse to zintegrowane środowisko programistyczne. Projekt został zapoczątkowany przez firmę IBM, natomiast aktualnie jest rozwijany przez Fundację Eclipse. Dzięki licznym dodatkom, pluginom i podprojektom zyskał on ogromną popularność i jest w tej chwili jednym z narzędzi najczęściej wybieranych do tworzenia aplikacji w języku Java — i nie tylko. Natomiast projekt WTP (skrót od ang. Web Tools Platform) dzięki swoim rozszerzeniom ułatwia tworzenie aplikacji WWW.
„Eclipse Web Tools Platform. Tworzenie aplikacji WWW w języku Java” jest długo oczekiwaną na polskim rynku książką, poświęconą tej właśnie platformie. Autorzy przedstawiają tu inspirującą historię tego rozwiązania, strukturę projektu oraz sposób konfiguracji Web Tools Platform. Kolejne rozdziały przybliżą Ci zagadnienia związane z warstwą prezentacji, logiki biznesowej i trwałości. Dowiesz się, w jaki sposób wykorzystać narzędzia dostarczane przez WTP do przyspieszenia prac w każdej z tych warstw. W zakresie podejmowanych zagadnień znajdują się również tematy związane z testami integracyjnymi i wydajnościowymi.
* Konfiguracja Web Tools Platform
* Architektura aplikacji WWW
* Podział projektu na warstwy
* Sposób wykorzystania narzędzia Maven
* Wykorzystanie usług WWW
* Testowanie aplikacji WWW
* Rozszerzanie WTP
Poznaj jedną z najlepszych platform do tworzenia aplikacji WWW i nie tylko!
Książka omawia niezwykłą technologię. Flash MX łączy piękno projektowania graficznego z wygodą programowania zorientowanego obiektowo, wprowadzając nową jakość do świata aplikacji internetowych. W książce tej zawarto wszystkie informacje pozwalające w pełni wykorzystać możliwości Flasha MX. Jest ona adresowana do dwóch grup odbiorców: artystów i programistów. Wiadomo, że nie każdy artysta chce zostać programistą, podobnie jak nie każdy programista posiada uzdolnienia artystyczne. Treść niniejszej książki będzie jednak użyteczna zarówno dla jednych, jak i drugich. Tworzenie za pomocą Flasha wymaga bowiem połączenia obu dziedzin, zaś w przypadku Flasha MX zasada ta ma jeszcze głębsze znaczenie niż dotychczas.
"Flash MX. Vademecum profesjonalisty" to kompletne źródło informacji, począwszy od wiadomości podstawowych, poprzez omówienie twórczych technik, aż po wyczerpujące omówienie języka ActionScript.
* Dowiedz się, jakie zmiany wprowadzono w sposobie pracy i funkcjonowania interfejsu Flasha
* Użyj nowych rozwiązań Named Anchors i Shared Objects, usprawniających współpracę Flasha z przeglądarką
* Wykorzystaj animacjach Flasha materiały wideo, korzystając z nowych możliwości importowania ścieżek wideo
* Skorzystaj z komponentów Flasha, by przyspieszyć proces tworzenia rozbudowanych aplikacji internetowych
* Użyj nowych poleceń ActionScript, umożliwiających rysowanie na obrazie za pomocą skryptów
* Zastosuj w filmie Flasha prawa fizyki tak, by obiekty poruszały się w naturalny sposób
Jody Keating jest dyrektorem pomocniczym do spraw mediów interaktywnych w firmie Fig Leaf Software (jednej z czołowych firm programistycznych intensywnie korzystających z technologii Flash) oraz ekspertem i instruktorem certyfikowanym przez firmę Macromedia. Nad książką pracował zespół specjalistów pod przewodnictwem Jody, każdy z nich podzielił się wiadomościami z dziedziny, w której się specjalizuje.
"Niesłychane! Książka "Flash MX. Vademecum profesjonalisty" jest znakomicie zorganizowana i wyjątkowo wyczerpująca. Absolutnie niezbędna pozycja dla każdego użytkownika programu Flash, który poważnie podchodzi do tego, co robi."
Tony Novak, 2Advanced Studios
Opanuj język programowania, który zmienił oblicze sieci
* Jakie elementy tworzą język Java?
* Jak wykorzystać pełnię możliwości programowania obiektowego?
* Jak tworzyć własne aplety i aplikacje?
Interesuje Cię język programowania, który zyskuje coraz większą popularność wśród twórców rozwiązań korporacyjnych? A może zamierzasz tworzyć aplikacje dla urządzeń mobilnych? Najwyższa pora poznać tajniki Javy. Ten język już dawno przestał być narzędziem do tworzenia prostych programików osadzanych na stronach WWW. Współczesna Java to potężny obiektowy język programowania wykorzystywany w aplikacjach bankowych i finansowych, portalach internetowych i wielu innych systemach. Jedna z jego wersji służy także do pisania oprogramowania dla telefonów komórkowych, terminali BlackBerry i komputerów przenośnych. Warto więc poznać Javę.
"Praktyczny kurs Java. Wydanie II" to kolejna edycja podręcznika, dzięki któremu poznasz tajniki tego niezwykłego języka programowania. Znajdziesz tu omówienie elementów najnowszej wersji Javy, słów kluczowych tego języka, konstrukcji sterujących i zasad programowania. Dowiesz się, na czym polega projektowanie i programowanie obiektowe. Nauczysz się korzystać z mechanizmów obsługi wyjątków, implementować w programach operacje wejścia i wyjścia oraz budować własne aplikacje i aplety.
* Instalacja Javy w Windows i Linuksie
* Instrukcje Javy
* Operacje na tablicach
* Podstawy programowania obiektowego
* Obsługa wyjątków
* Zaawansowane zagadnienia programowania obiektowego
* Operacje wejścia i wyjścia
* Obsługa myszy i klawiatury
* Tworzenie interfejsów użytkownika
* Korzystanie z komponentów
Zostań profesjonalnym programistą Javy.
Twórz bezpieczne i wydajne aplikacje wielowątkowe
Chcesz podnieść wydajność swoich aplikacji? Planujesz stworzenie systemu, który będzie uruchamiany na maszynach wyposażonych w procesory wielordzeniowe? A może próbowałeś już tworzyć aplikacje wielowątkowe, ale zniechęciłeś się po wielogodzinnych poszukiwaniach przyczyn błędów, które pojawiają się przy wysokich obciążeniach? Java niemal od początku swego istnienia jest wyposażona w mechanizmy umożliwiające tworzenie aplikacji wielowątkowych, lecz dopiero wersja 5. wniosła zupełnie nową jakość, dzięki wielu poprawkom zwiększającym wydajność maszyny wirtualnej oraz dodatkowym klasom ułatwiającym osiąganie lepszej współbieżności.
W książce "Java. Współbieżność dla praktyków" znajdziesz wyczerpujący opis metod projektowania i tworzenia aplikacji wielowątkowych. Przeczytasz nie tylko o klasach, ich działaniu i sposobach wykorzystania, ale również poznasz wzorce projektowe, praktyki programistyczne i modele, dzięki którym programowanie współbieżne jest łatwiejsze. Znajdziesz tu praktyczne aspekty oraz przykłady tworzenia pewnych, skalowalnych i łatwych w konserwacji aplikacji współbieżnych. Dowiesz się także, w jaki sposób testować aplikacje wielowątkowe, wynajdywać w nich błędy i usuwać je.
Dzięki książce poznasz:
* Możliwości wykorzystania wątków
* Podstawy stosowania wątków
* Współdzielenie obiektów
* Struktura aplikacji wielowątkowych
* Zarządzanie wątkami i zadaniami
* Zastosowania pul wątków
* Optymalizowanie wydajności
* Skalowalność aplikacji wielowątkowych
* Testowanie aplikacji współbieżnych
* Model pamięci Javy
* Tworzenie własnych synchronizatorów
Polecane przez firmę Macromedia źródło informacji
o pakiecie Macromedia Studio 8
* Zaprojektuj witrynę WWW za pomocą Fireworks
* Napisz, korzystając z Dreamweavera, kod HTML zgodny ze standardami
* Dodaj elementy interaktywne we Flashu
* Użyj ColdFusion do utworzenia logiki biznesowej oraz połączenia strony z bazą danych
Macromedia Studio 8 to wszechstronny pakiet przeznaczony dla twórców witryn i aplikacji WWW. Za pomocą wchodzących w jego skład aplikacji można kompleksowo zrealizować projekt nawet najbardziej skomplikowanego serwisu internetowego. Dzięki perfekcyjnej integracji elementów pakietu przygotowanie projektu graficznego w Fireworks, kodu HTML w Dreamweaverze, elementów interaktywnych we Flashu i elementów generowanych dynamicznie w ColdFusion to jeden, płynnie przebiegający proces.
Dzięki książce "Macromedia Studio 8. Oficjalny podręcznik" poznasz narzędzia zawarte w tym pakiecie i nauczysz się wykorzystywać je, projektując witryny i aplikacje internetowe. Przygotowany wspólnie z działem pomocy technicznej firmy Macromedia poradnik będzie dla Ciebie doskonałym źródłem wiedzy o Fireworks, Dreamweaverze, Flashu, Contribute i ColdFusion. Realizując kolejne ćwiczenia, zaprojektujesz statyczną witrynę WWW i dodasz do niej elementy dynamiczne oraz interaktywne. Zapoznasz się z możliwościami poszczególnych składników Macromedia Studio 8 i dowiesz się, na którym etapie procesu produkcji witryny WWW są one przydatne.
* Przygotowanie projektu graficznego witryny
* Optymalizacja i eksport grafiki
* Import kodu wygenerowanego przez Fireworks do Dreamweavera
* Tworzenie szablonu strony
* Definiowanie stylów CSS
* Budowanie animacji i elementów interaktywnych we Flashu
* Korzystanie z cyfrowego wideo w filmach Flasha
* Integracja witryny WWW z bazą danych
* Łączenie prezentacji we Flashu ze skryptami ColdFusion
* Aktualizacja treści witryny za pomocą Contribute
Skorzystaj z najlepszego źródła wiedzy i przekonaj się,
jak Macromedia Studio może usprawnić Twoją pracę.
Błyskawiczny kurs tworzenia prezentacji multimedialnych
Popularność publikacji multimedialnych ciągle rośnie. Coraz częściej zamiast drukowanego katalogu firmy proponują swoim klientom płyty CD lub DVD z ofertą przedstawioną w atrakcyjnej postaci. Multimedia na dobre zadomowiły się w edukacji, reklamie i przekazie informacji. Największą zaletą publikacji multimedialnych jest możliwość umieszczenia w nich nie tylko tekstu, ale także grafiki, animacji, filmów, dźwięku i elementów interaktywnych. Na rynku dostępnych jest wiele aplikacji służących do tworzenia publikacji multimedialnych, wśród których niekwestionowanym liderem jest Macromedia Director. Rozwijana od prawie 10 lat aplikacja oferuje użytkownikom możliwość łączenia grafiki wektorowej i bitmapowej, cyfrowego wideo, animacji komputerowych i dźwięku, rozbudowany obiektowy język programowania zwany Lingo, setki gotowych skryptów, które można dołączyć do elementów prezentacji, oraz rozbudowane funkcje eksportu i publikowania gotowego produktu. Wykonaną w nim prezentację można zapisać w postaci pliku wykonywalnego aplikacji w formacie Shockwave umożliwiającym umieszczenie jej na stronie WWW i uruchamianie w przeglądarce internetowej.
Książka "Director MX. Szybki start" przedstawia jedną z najnowszych wersji "okrętu flagowego" firmy Macromedia. Zawiera wszystkie informacje niezbędne do rozpoczęcia pracy z Directorem i wykorzystania go do tworzenia prezentacji multimedialnych. Opisuje sposoby wykorzystywania plików graficznych i dźwiękowych, tworzenia animacji i skryptów, dostosowania prezentacji do potrzeb osób niepełnosprawnych i publikowania jej w różnych formatach. Każde z zadań przedstawione jest w postaci krótkich punktów opatrzonych ilustracjami.
* Instalacja i uruchomienie Directora
* Korzystanie z interfejsu użytkownika i definiowanie ustawień preferencyjnych
* Import materiałów źródłowych
* Tworzenie wstępnego układu prezentacji w oknie Score
* Techniki animacji
* Optymalizacja prezentacji
* Tworzenie elementów bitmapowych i wektorowych w Directorze
* Łączenie obrazów za pomocą trybów mieszania
* Wykorzystywanie animacji, klipów wideo i plików SWF
* Edycja i formatowanie tekstu
* Dodawanie dźwięku do prezentacji
* Gotowe skrypty -- behawiory
* Podstawowe informacje o języku Lingo
* Publikowanie prezentacji w postaci projektorów i prezentacji Shockwave
* Shockwave 3D -- trójwymiarowa interaktywna animacja w Directorze
* Rozszerzanie możliwości Directora za pomocą modułów Xtra
* Dostosowywanie prezentacji do potrzeb osób niepełnosprawnych
Ożyw swoje strony WWW
* Stwórz obiekty graficzne i wpraw je w ruch
* Dodaj do stron elementy interaktywne
* Udostępnij stronę użytkownikom różnych przeglądarek
Macromedia Flash 8 to kolejna wersja doskonałego narzędzia do tworzenia dynamicznych, animowanych witryn WWW oraz prezentacji multimedialnych. Flash, który rozpoczynał karierę na rynku jako prosty program animacyjny, jest teraz rozbudowaną aplikacją łączącą możliwości programu graficznego i animacyjnego z obiektowym językiem programowania ActionScript. Dzięki Flashowi można tchnąć życie w witryny internetowe, umieszczając w nich dźwięk, interaktywne przyciski i elementy animowane, tworzyć zapierające dech w piersiach prezentacje oraz odtwarzać je nie tylko na monitorach komputerów, ale także na wyświetlaczach telefonów komórkowych i urządzeń PocketPC.
Książka "Flash 8. Klatka po klatce" to przewodnik po najnowszej wersji Flasha. Czytając ją, nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz się, jak tworzyć obiekty i animować je, a także poznasz podstawowe sposoby tworzenia elementów interaktywnych za pomocą oferowanych przez Flasha narzędzi pomocniczych. Każde zagadnienie przedstawione jest w postaci sekwencji czynności uzupełnionej ilustracjami obrazującymi każdy krok, co bardzo ułatwia zrozumienie i wykonanie określonego zadania.
* Interfejs użytkownika
* Korzystanie z narzędzi rysunkowych
* Tworzenie i edycja obiektów
* Rozmieszczanie obiektów na warstwach
* Stosowanie symboli
* Animacja poklatkowa i automatyczna
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Importowanie elementów graficznych stworzonych w innych aplikacjach
* Dołączanie dźwięku do prezentacji
* Publikowanie gotowych filmów
Poznaj możliwości najnowszej wersji Flasha.
* Wykorzystaj After Effects w procesie postprodukcji materiału wideo
* Stwórz własne kompozycje dwu- i trójwymiarowe
* Zastosuj efekty specjalne
* Wyeksportuj gotową kompozycję
Adobe After Effects to doskonała aplikacja służąca do postprodukcji materiału wideo, tworzenia efektów specjalnych i skomplikowanych animacji. Umożliwia wykorzystywanie nieograniczonej ilości warstw obrazu wideo, wprowadzanie napisów i grafiki oraz przypisywanie każdemu elementowi kompozycji setek efektów. After Effects jest narzędziem świetnie uzupełniającym Adobe Premiere i Photoshopa w studiu produkcyjnym. Możliwości tej aplikacji pozwalają na tworzenie materiału przeznaczonego do emisji kinowej lub telewizyjnej, jak również klipów dystrybuowanych na płytach CD i DVD oraz przesyłanych strumieniowo przez łącza internetowe.
"Adobe After Effects 6.0. Oficjalny podręcznik" to przygotowany i zatwierdzony przez producenta programu -- firmę Adobe -- zbiór ćwiczeń ułatwiających poznanie możliwości After Effects. Wykonując ćwiczenia zawarte w kolejnych rozdziałach, nauczysz się tworzyć proste i złożone kompozycje dwu- i trójwymiarowe, stosować efekty specjalne, korzystać z warstw i filtrów oraz eksportować gotowy materiał do plików w różnych formatach. Możesz być pewien doskonałości merytorycznej podręcznika -- swoją wiedzą podzielą się z Tobą certyfikowani przez firmę Adobe eksperci i nauczyciele.
* Tworzenie elementów graficznych
* Korzystanie z klatek kluczowych
* Stosowanie efektów
* Dodawanie do kompozycji elementów tekstowych
* Tworzenie elementów trójwymiarowych
* Śledzenie ruchu kamery
* Maskowanie i przezroczystość
* Generowanie produktu finalnego
Poznaj możliwości programu After Effects,
korzystając z oficjalnych materiałów szkoleniowych firmy Adobe.
PowerPoint to aplikacja do tworzenia prezentacji multimedialnych, zawierających tekst, grafikę, wykresy i wiele innych elementów. Stworzone w niej prezentacje są nieodłącznym elementem spotkań, targów i konferencji; można je również wydrukować lub opublikować w formie witryny WWW. Znajomość PowerPointa jest dziś cennym atutem na rynku pracy, a w wielu zawodach jest niemal niezbędna.
"PowerPoint 2003 PL. Ćwiczenia" to podręcznik dla tych, którzy chcą poznać od podstaw możliwości tej aplikacji. Wykonując kolejne ćwiczenia, poznasz sposoby tworzenia prezentacji, umieszczania w niej kolejnych slajdów i elementów multimedialnych oraz publikowania jej w różnych formatach.
Instalacja programu;
Podstawowe zasady pracy z PowerPointem;
Operacje na plikach;
Tworzenie slajdów prezentacji;
Wstawianie elementów do slajdu;
Gotowe układy prezentacji;
Tworzenie animacji;
Zapis prezentacji w różnych formatach.
Książka omawia niezwykłą technologię. Flash MX łączy piękno projektowania graficznego z wygodą programowania zorientowanego obiektowo, wprowadzając nową jakość do świata aplikacji internetowych. W książce tej zawarto wszystkie informacje pozwalające w pełni wykorzystać możliwości Flasha MX. Jest ona adresowana do dwóch grup odbiorców: artystów i programistów. Wiadomo, że nie każdy artysta chce zostać programistą, podobnie jak nie każdy programista posiada uzdolnienia artystyczne. Treść niniejszej książki będzie jednak użyteczna zarówno dla jednych, jak i drugich. Tworzenie za pomocą Flasha wymaga bowiem połączenia obu dziedzin, zaś w przypadku Flasha MX zasada ta ma jeszcze głębsze znaczenie niż dotychczas.
"Flash MX. Vademecum profesjonalisty" to kompletne źródło informacji, począwszy od wiadomości podstawowych, poprzez omówienie twórczych technik, aż po wyczerpujące omówienie języka ActionScript.
* Dowiedz się, jakie zmiany wprowadzono w sposobie pracy i funkcjonowania interfejsu Flasha
* Użyj nowych rozwiązań Named Anchors i Shared Objects, usprawniających współpracę Flasha z przeglądarką
* Wykorzystaj animacjach Flasha materiały wideo, korzystając z nowych możliwości importowania ścieżek wideo
* Skorzystaj z komponentów Flasha, by przyspieszyć proces tworzenia rozbudowanych aplikacji internetowych
* Użyj nowych poleceń ActionScript, umożliwiających rysowanie na obrazie za pomocą skryptów
* Zastosuj w filmie Flasha prawa fizyki tak, by obiekty poruszały się w naturalny sposób
Jody Keating jest dyrektorem pomocniczym do spraw mediów interaktywnych w firmie Fig Leaf Software (jednej z czołowych firm programistycznych intensywnie korzystających z technologii Flash) oraz ekspertem i instruktorem certyfikowanym przez firmę Macromedia. Nad książką pracował zespół specjalistów pod przewodnictwem Jody, każdy z nich podzielił się wiadomościami z dziedziny, w której się specjalizuje.
"Niesłychane! Książka "Flash MX. Vademecum profesjonalisty" jest znakomicie zorganizowana i wyjątkowo wyczerpująca. Absolutnie niezbędna pozycja dla każdego użytkownika programu Flash, który poważnie podchodzi do tego, co robi."
Tony Novak, 2Advanced Studios
Opanuj język programowania, który zmienił oblicze sieci
* Jakie elementy tworzą język Java?
* Jak wykorzystać pełnię możliwości programowania obiektowego?
* Jak tworzyć własne aplety i aplikacje?
Interesuje Cię język programowania, który zyskuje coraz większą popularność wśród twórców rozwiązań korporacyjnych? A może zamierzasz tworzyć aplikacje dla urządzeń mobilnych? Najwyższa pora poznać tajniki Javy. Ten język już dawno przestał być narzędziem do tworzenia prostych programików osadzanych na stronach WWW. Współczesna Java to potężny obiektowy język programowania wykorzystywany w aplikacjach bankowych i finansowych, portalach internetowych i wielu innych systemach. Jedna z jego wersji służy także do pisania oprogramowania dla telefonów komórkowych, terminali BlackBerry i komputerów przenośnych. Warto więc poznać Javę.
"Praktyczny kurs Java. Wydanie II" to kolejna edycja podręcznika, dzięki któremu poznasz tajniki tego niezwykłego języka programowania. Znajdziesz tu omówienie elementów najnowszej wersji Javy, słów kluczowych tego języka, konstrukcji sterujących i zasad programowania. Dowiesz się, na czym polega projektowanie i programowanie obiektowe. Nauczysz się korzystać z mechanizmów obsługi wyjątków, implementować w programach operacje wejścia i wyjścia oraz budować własne aplikacje i aplety.
* Instalacja Javy w Windows i Linuksie
* Instrukcje Javy
* Operacje na tablicach
* Podstawy programowania obiektowego
* Obsługa wyjątków
* Zaawansowane zagadnienia programowania obiektowego
* Operacje wejścia i wyjścia
* Obsługa myszy i klawiatury
* Tworzenie interfejsów użytkownika
* Korzystanie z komponentów
Zostań profesjonalnym programistą Javy.
Twórz bezpieczne i wydajne aplikacje wielowątkowe
Chcesz podnieść wydajność swoich aplikacji? Planujesz stworzenie systemu, który będzie uruchamiany na maszynach wyposażonych w procesory wielordzeniowe? A może próbowałeś już tworzyć aplikacje wielowątkowe, ale zniechęciłeś się po wielogodzinnych poszukiwaniach przyczyn błędów, które pojawiają się przy wysokich obciążeniach? Java niemal od początku swego istnienia jest wyposażona w mechanizmy umożliwiające tworzenie aplikacji wielowątkowych, lecz dopiero wersja 5. wniosła zupełnie nową jakość, dzięki wielu poprawkom zwiększającym wydajność maszyny wirtualnej oraz dodatkowym klasom ułatwiającym osiąganie lepszej współbieżności.
W książce "Java. Współbieżność dla praktyków" znajdziesz wyczerpujący opis metod projektowania i tworzenia aplikacji wielowątkowych. Przeczytasz nie tylko o klasach, ich działaniu i sposobach wykorzystania, ale również poznasz wzorce projektowe, praktyki programistyczne i modele, dzięki którym programowanie współbieżne jest łatwiejsze. Znajdziesz tu praktyczne aspekty oraz przykłady tworzenia pewnych, skalowalnych i łatwych w konserwacji aplikacji współbieżnych. Dowiesz się także, w jaki sposób testować aplikacje wielowątkowe, wynajdywać w nich błędy i usuwać je.
Dzięki książce poznasz:
* Możliwości wykorzystania wątków
* Podstawy stosowania wątków
* Współdzielenie obiektów
* Struktura aplikacji wielowątkowych
* Zarządzanie wątkami i zadaniami
* Zastosowania pul wątków
* Optymalizowanie wydajności
* Skalowalność aplikacji wielowątkowych
* Testowanie aplikacji współbieżnych
* Model pamięci Javy
* Tworzenie własnych synchronizatorów
Polecane przez firmę Macromedia źródło informacji
o pakiecie Macromedia Studio 8
* Zaprojektuj witrynę WWW za pomocą Fireworks
* Napisz, korzystając z Dreamweavera, kod HTML zgodny ze standardami
* Dodaj elementy interaktywne we Flashu
* Użyj ColdFusion do utworzenia logiki biznesowej oraz połączenia strony z bazą danych
Macromedia Studio 8 to wszechstronny pakiet przeznaczony dla twórców witryn i aplikacji WWW. Za pomocą wchodzących w jego skład aplikacji można kompleksowo zrealizować projekt nawet najbardziej skomplikowanego serwisu internetowego. Dzięki perfekcyjnej integracji elementów pakietu przygotowanie projektu graficznego w Fireworks, kodu HTML w Dreamweaverze, elementów interaktywnych we Flashu i elementów generowanych dynamicznie w ColdFusion to jeden, płynnie przebiegający proces.
Dzięki książce "Macromedia Studio 8. Oficjalny podręcznik" poznasz narzędzia zawarte w tym pakiecie i nauczysz się wykorzystywać je, projektując witryny i aplikacje internetowe. Przygotowany wspólnie z działem pomocy technicznej firmy Macromedia poradnik będzie dla Ciebie doskonałym źródłem wiedzy o Fireworks, Dreamweaverze, Flashu, Contribute i ColdFusion. Realizując kolejne ćwiczenia, zaprojektujesz statyczną witrynę WWW i dodasz do niej elementy dynamiczne oraz interaktywne. Zapoznasz się z możliwościami poszczególnych składników Macromedia Studio 8 i dowiesz się, na którym etapie procesu produkcji witryny WWW są one przydatne.
* Przygotowanie projektu graficznego witryny
* Optymalizacja i eksport grafiki
* Import kodu wygenerowanego przez Fireworks do Dreamweavera
* Tworzenie szablonu strony
* Definiowanie stylów CSS
* Budowanie animacji i elementów interaktywnych we Flashu
* Korzystanie z cyfrowego wideo w filmach Flasha
* Integracja witryny WWW z bazą danych
* Łączenie prezentacji we Flashu ze skryptami ColdFusion
* Aktualizacja treści witryny za pomocą Contribute
Skorzystaj z najlepszego źródła wiedzy i przekonaj się,
jak Macromedia Studio może usprawnić Twoją pracę.
Błyskawiczny kurs tworzenia prezentacji multimedialnych
Popularność publikacji multimedialnych ciągle rośnie. Coraz częściej zamiast drukowanego katalogu firmy proponują swoim klientom płyty CD lub DVD z ofertą przedstawioną w atrakcyjnej postaci. Multimedia na dobre zadomowiły się w edukacji, reklamie i przekazie informacji. Największą zaletą publikacji multimedialnych jest możliwość umieszczenia w nich nie tylko tekstu, ale także grafiki, animacji, filmów, dźwięku i elementów interaktywnych. Na rynku dostępnych jest wiele aplikacji służących do tworzenia publikacji multimedialnych, wśród których niekwestionowanym liderem jest Macromedia Director. Rozwijana od prawie 10 lat aplikacja oferuje użytkownikom możliwość łączenia grafiki wektorowej i bitmapowej, cyfrowego wideo, animacji komputerowych i dźwięku, rozbudowany obiektowy język programowania zwany Lingo, setki gotowych skryptów, które można dołączyć do elementów prezentacji, oraz rozbudowane funkcje eksportu i publikowania gotowego produktu. Wykonaną w nim prezentację można zapisać w postaci pliku wykonywalnego aplikacji w formacie Shockwave umożliwiającym umieszczenie jej na stronie WWW i uruchamianie w przeglądarce internetowej.
Książka "Director MX. Szybki start" przedstawia jedną z najnowszych wersji "okrętu flagowego" firmy Macromedia. Zawiera wszystkie informacje niezbędne do rozpoczęcia pracy z Directorem i wykorzystania go do tworzenia prezentacji multimedialnych. Opisuje sposoby wykorzystywania plików graficznych i dźwiękowych, tworzenia animacji i skryptów, dostosowania prezentacji do potrzeb osób niepełnosprawnych i publikowania jej w różnych formatach. Każde z zadań przedstawione jest w postaci krótkich punktów opatrzonych ilustracjami.
* Instalacja i uruchomienie Directora
* Korzystanie z interfejsu użytkownika i definiowanie ustawień preferencyjnych
* Import materiałów źródłowych
* Tworzenie wstępnego układu prezentacji w oknie Score
* Techniki animacji
* Optymalizacja prezentacji
* Tworzenie elementów bitmapowych i wektorowych w Directorze
* Łączenie obrazów za pomocą trybów mieszania
* Wykorzystywanie animacji, klipów wideo i plików SWF
* Edycja i formatowanie tekstu
* Dodawanie dźwięku do prezentacji
* Gotowe skrypty -- behawiory
* Podstawowe informacje o języku Lingo
* Publikowanie prezentacji w postaci projektorów i prezentacji Shockwave
* Shockwave 3D -- trójwymiarowa interaktywna animacja w Directorze
* Rozszerzanie możliwości Directora za pomocą modułów Xtra
* Dostosowywanie prezentacji do potrzeb osób niepełnosprawnych
Ożyw swoje strony WWW
* Stwórz obiekty graficzne i wpraw je w ruch
* Dodaj do stron elementy interaktywne
* Udostępnij stronę użytkownikom różnych przeglądarek
Macromedia Flash 8 to kolejna wersja doskonałego narzędzia do tworzenia dynamicznych, animowanych witryn WWW oraz prezentacji multimedialnych. Flash, który rozpoczynał karierę na rynku jako prosty program animacyjny, jest teraz rozbudowaną aplikacją łączącą możliwości programu graficznego i animacyjnego z obiektowym językiem programowania ActionScript. Dzięki Flashowi można tchnąć życie w witryny internetowe, umieszczając w nich dźwięk, interaktywne przyciski i elementy animowane, tworzyć zapierające dech w piersiach prezentacje oraz odtwarzać je nie tylko na monitorach komputerów, ale także na wyświetlaczach telefonów komórkowych i urządzeń PocketPC.
Książka "Flash 8. Klatka po klatce" to przewodnik po najnowszej wersji Flasha. Czytając ją, nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz się, jak tworzyć obiekty i animować je, a także poznasz podstawowe sposoby tworzenia elementów interaktywnych za pomocą oferowanych przez Flasha narzędzi pomocniczych. Każde zagadnienie przedstawione jest w postaci sekwencji czynności uzupełnionej ilustracjami obrazującymi każdy krok, co bardzo ułatwia zrozumienie i wykonanie określonego zadania.
* Interfejs użytkownika
* Korzystanie z narzędzi rysunkowych
* Tworzenie i edycja obiektów
* Rozmieszczanie obiektów na warstwach
* Stosowanie symboli
* Animacja poklatkowa i automatyczna
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Importowanie elementów graficznych stworzonych w innych aplikacjach
* Dołączanie dźwięku do prezentacji
* Publikowanie gotowych filmów
Poznaj możliwości najnowszej wersji Flasha.
* Wykorzystaj After Effects w procesie postprodukcji materiału wideo
* Stwórz własne kompozycje dwu- i trójwymiarowe
* Zastosuj efekty specjalne
* Wyeksportuj gotową kompozycję
Adobe After Effects to doskonała aplikacja służąca do postprodukcji materiału wideo, tworzenia efektów specjalnych i skomplikowanych animacji. Umożliwia wykorzystywanie nieograniczonej ilości warstw obrazu wideo, wprowadzanie napisów i grafiki oraz przypisywanie każdemu elementowi kompozycji setek efektów. After Effects jest narzędziem świetnie uzupełniającym Adobe Premiere i Photoshopa w studiu produkcyjnym. Możliwości tej aplikacji pozwalają na tworzenie materiału przeznaczonego do emisji kinowej lub telewizyjnej, jak również klipów dystrybuowanych na płytach CD i DVD oraz przesyłanych strumieniowo przez łącza internetowe.
"Adobe After Effects 6.0. Oficjalny podręcznik" to przygotowany i zatwierdzony przez producenta programu -- firmę Adobe -- zbiór ćwiczeń ułatwiających poznanie możliwości After Effects. Wykonując ćwiczenia zawarte w kolejnych rozdziałach, nauczysz się tworzyć proste i złożone kompozycje dwu- i trójwymiarowe, stosować efekty specjalne, korzystać z warstw i filtrów oraz eksportować gotowy materiał do plików w różnych formatach. Możesz być pewien doskonałości merytorycznej podręcznika -- swoją wiedzą podzielą się z Tobą certyfikowani przez firmę Adobe eksperci i nauczyciele.
* Tworzenie elementów graficznych
* Korzystanie z klatek kluczowych
* Stosowanie efektów
* Dodawanie do kompozycji elementów tekstowych
* Tworzenie elementów trójwymiarowych
* Śledzenie ruchu kamery
* Maskowanie i przezroczystość
* Generowanie produktu finalnego
Poznaj możliwości programu After Effects,
korzystając z oficjalnych materiałów szkoleniowych firmy Adobe.
PowerPoint to aplikacja do tworzenia prezentacji multimedialnych, zawierających tekst, grafikę, wykresy i wiele innych elementów. Stworzone w niej prezentacje są nieodłącznym elementem spotkań, targów i konferencji; można je również wydrukować lub opublikować w formie witryny WWW. Znajomość PowerPointa jest dziś cennym atutem na rynku pracy, a w wielu zawodach jest niemal niezbędna.
"PowerPoint 2003 PL. Ćwiczenia" to podręcznik dla tych, którzy chcą poznać od podstaw możliwości tej aplikacji. Wykonując kolejne ćwiczenia, poznasz sposoby tworzenia prezentacji, umieszczania w niej kolejnych slajdów i elementów multimedialnych oraz publikowania jej w różnych formatach.
Instalacja programu;
Podstawowe zasady pracy z PowerPointem;
Operacje na plikach;
Tworzenie slajdów prezentacji;
Wstawianie elementów do slajdu;
Gotowe układy prezentacji;
Tworzenie animacji;
Zapis prezentacji w różnych formatach.
Błyskawiczny kurs administrowania treścią serwisu WWW
Rozwój technologii wykorzystywanych przy projektowaniu serwisów WWW, poza wieloma zaletami, ma również, niestety, jedną wadę -- trudności w modyfikowaniu treści witryny. Czynność ta może być katastrofalna w skutkach, szczególnie gdy wykonują ją osoby niezajmujące się na co dzień projektowaniem. Popularność internetu zmusza jednak właścicieli witryn WWW do ciągłego aktualizowania zawartych w nich informacji, co zwykle jest zadaniem administratora serwisu. Program Macromedia Contribute 2 pozwala zmienić tę sytuację. Umożliwia modyfikowanie treści serwisu WWW bez znajomości języka HTML i innych technologii użytych przy jego tworzeniu, a zarazem chroni kod witryny, skrypty i przypisane do niej uprawnienia. Możliwości programu Contribute ułatwiają "zwykłemu" użytkownikowi modyfikowanie witryny bez obawy, że coś zepsuje przez niewłaściwe określenie łącza, stylu lub umiejscowienia obrazka.
Książka "Contribute 2. Szybki start" przedstawia możliwości tej rewolucyjnej aplikacji. Opisuje sposoby wykonania za jej pomocą wszystkich operacji związanych z administrowaniem treścią serwisu WWW. Każde zadanie zaprezentowane jest w postaci instrukcji, opatrzonych ilustracjami. Książka może również pełnić rolę podręcznej pomocy, do której można zajrzeć podczas pracy z programem.
* Instalacja i aktywacja Contribute 2
* Nawiązywanie połączenia z witryną i praca w trybie off-line
* Tworzenie nowych stron od zera i na podstawie szablonów
* Edycja i formatowanie tekstu
* Praca z elementami graficznymi
* Tworzenie i edycja łączy
* Dodawanie i modyfikacja tabel
* Wykorzystywanie szablonów programu Dreamweaver
* Import dokumentów z pakietu Office
* Administrowanie witryną
* Integracja Contribute z Dreamweaverem
* Rozbudowa Contribute za pomocą modułów rozszerzających
Uwaga! Każda osoba, która kupi książkę Pajączek 5 NxG. Oficjalny podręcznik z opcją płatności elektronicznej otrzyma w potwierdzeniu realizacji zamówienia kupon z 50% zniżką na zakup programu Pajączek w sklepie internetowym producenta - Creamsoftware. Promocja nie dotyczy upgrade"u.
Poznaj możliwości najnowszej wersji kultowego narzędzia!
* Jakie są różnice między edytorem tekstowym i wizualnym?
* Jak wykorzystać w pełni możliwości Pajączka?
* Jak zarządzać serwisami WWW?
Pajączek ma już ponad dziesięć lat i z pewnością zasługuje na miano "kultowego". Program ten pozwala na wydajne tworzenie stron internetowych z wykorzystaniem języków HTML i XHTML. Zapewnia również wsparcie dla takich rozwiązań, jak PHP, XML, JavaScript, SQL oraz wiele innych. W dodatku kontroluje składnię, pisownię i formatuje kod! Twoje strony też mogą być wolne od błędów, a proces ich tworzenia nadzwyczaj przyjemny!
Książka ta została napisana przez autorów Pajączka. Ten fakt gwarantuje Ci kompletność informacji, przedstawionych w rzetelny sposób. Dzięki niej dowiesz się, jak w wydajny sposób wykorzystać możliwości tej aplikacji. Nauczysz się tworzyć dokumenty, edytować je oraz nawigować w kodzie strony. Ponadto poznasz zasady formatowania tekstów na stronie WWW oraz tworzenia list punktowanych i numerowanych. W kolejnych rozdziałach zobaczysz, jak używać wizualnego edytora stron WWW, oraz zdobędziesz wiedzę na temat tworzenia formularzy, tabel i ramek. Pajączek w najnowszej wersji pozwala w wygodny sposób osadzać na stronie elementy multimedialne, więc również i te zadania przestaną sprawiać Ci trudności. Rafał Płatek oraz Marek Reinowski nie pomijają żadnego aspektu pracy z Pajączkiem: wykorzystania możliwości makrokodów, sposobów zarządzania projektami oraz metod ich łatwej publikacji na serwerze. Książka ta jest zatem kompletnym, oficjalnym podręcznikiem, w całości poświęconym Pajączkowi!
* Porównanie wersji Professional i Standard
* Rozpoczęcie pracy z programem
* Tworzenie nowego dokumentu
* Definiowanie strony kodowej
* Sposoby efektywnej edycji kodu
* Nawigowanie wśród otwartych dokumentów
* Edycja oraz reedycja znaczników
* Umieszczanie tekstów na stronie WWW
* Projektowanie stron z wykorzystaniem edytora wizualnego WYSIWG
* Tworzenie tabel, formularzy oraz ramek
* Wyszukiwanie i zamiana tekstów w ramach projektu
* Osadzanie grafik oraz elementów multimedialnych na tworzonej stronie WWW
* Zastosowanie makrokodów
* Sposoby testowania i formatowania kodu
* Przegląd efektów pracy
* Sposoby zarządzania projektowanymi serwisami
* Publikowanie stworzonej strony w sieci
* Dostosowywanie programu do własnych upodobań
* Wykorzystanie kaskadowych arkuszy stylów CSS
* Wsparcie dla JavaScript oraz VBScript
* Tworzenie poleceń SQL
* Sposoby tworzenia plików pomocy
* Wykorzystanie apletów Java oraz elementów ActiveX
Twórz strony WWW w wydajny i przyjemny sposób!
Poznanie języka JavaScript to dla webmastera-amatora ważny krok na drodze do profesjonalizmu. Ten prosty język programowania pozwala wzbogacić strony internetowe o elementy interaktywne. JavaScript ma wiele zastosowań: umożliwia wizualne uatrakcyjnienie strony WWW poprzez umieszczenie na niej efektów graficznych (takich jak podmiana obrazka w momencie, gdy użytkownik wskaże go myszką), pozwala na dokonywanie weryfikacji danych wprowadzanych do formularzy, a nawet na pisanie całych aplikacji, np. do obsługi prostych sklepów internetowych.
Książka "JavaScript dla każdego" to podręcznik języka JavaScript przeznaczony dla osób nie będących programistami. Jeśli chcesz dobrze opanować ten język i nauczyć się pisać własne skrypty (a nie tylko wykorzystywać gotowe fragmenty kodu znalezione w sieci), dobrze zrobisz sięgając po tę książkę. Przedstawia ona zarówno podstawy JavaScriptu, jak i jego bardziej zaawansowane aspekty. Znajdziesz w niej również rozdziały poświęcone najnowocześniejszym technologiom, takim jak SVG (grafika wektorowa na stronach WWW) czy JavaScript 1.5.
Dzięki tej książce:
* Wzbogacisz swoje strony internetowe o elementy interaktywne, poznasz DHTML
* Nauczysz się języka JavaScript w stopniu pozwalającym na tworzenie własnych programów
* Dowiesz się, jak pisać skrypty działające w różnych przeglądarkach
* Nauczysz się łączyć technologię SVG z JavaScriptem
Poznaj najprostsze sposoby tworzenia atrakcyjnych stron WWW
* Jak zwiększyć dostępność serwisu?
* Jak przenieść bazę danych MySQL?
* Jak przyspieszyć proces wczytywania?
Joomla! to wielokrotnie nagradzany, darmowy System Zarządzania Treścią, o rozległym i wciąż poszerzającym się zakresie możliwości. Joomla! napisany został w języku PHP i wykorzystuje bazę danych MySQL. Pozwala użytkownikowi łatwo publikować i zarządzać dowolną zawartością w internecie, intranecie oraz ekstranecie bez znajomości języka HTML. System Joomla!, którego nazwę tłumaczy się jako „wszyscy razem”, to coś więcej niż tylko program — to zaangażowana w jego dalszy rozwój społeczność, do której i Ty możesz teraz dołączyć!
Książka „Joomla! Podręcznik administratora systemu” przeznaczona jest zarówno dla osób, które dopiero poznają ten system, jak i dla zaawansowanych użytkowników. Dzięki niej nauczysz się tworzyć strony wizerunkowe, domowe i hobbystyczne, a także rozbudowane serwisy komercyjne, takie jak sklep internetowy. Poznasz rozwiązania, które pozwolą na użycie szablonów, a one znacznie ułatwią Ci realizację ciekawych i oryginalnych pomysłów. Ta książka to swoisty niezbędnik, który powinien mieć pod ręką każdy, kto chce zostać administratorem strony internetowej, przyciągającej nie tylko uwagę, ale i rzesze użytkowników!
* Systemy Zarządzania Treścią (CMS)
* Joomla! 1.0.x i 1.5
* Konfiguracja witryny i zarządzanie użytkownikami
* Tworzenie artykułu statycznego i dynamicznego
* Menedżer mediów
* Komponenty, moduły i rozszerzenia
* Instalacja i modyfikacja szablonu
* Narzędzia dla administratora
* Bezpieczeństwo systemu Joomla!
* Budowa strony instytucji państwowej i sklepu internetowego
Oto niezbędnik, który pozwoli Ci tworzyć niesamowite witryny WWW!
Błyskawiczny kurs tworzenia aplikacji WWW w języku C#
C# to całkiem nowy język programowania zaprojektowany przez firmę Microsoft. Wygląda on jak mieszanka C++ i Javy, jest jednak tak prosty jak Visual Basic. Z jego pomocą można tworzyć aplikacje WWW i programy wyposażone w graficzny interfejs użytkownika. Język ten związany jest z platformą .NET, umożliwiającą tworzenie zaawansowanych aplikacji biznesowych działających w środowisku sieciowym, w tym także z technologią budowania dynamicznych serwisów internetowych ASP.NET. Programy działające na platformie .NET można pisać w wielu językach programowania, ale wiele wskazuje na to, że właśnie C# stanie się najpopularniejszym z nich.
Książka "C# i ASP.NET. Szybki start" jest doskonałym podręcznikiem dla początkujących programistów. Jak każda pozycja z serii "Szybki start", składa się z kilkudziesięciu rozdziałów, z których każdy przedstawia kolejne kroki, które należy wykonać, by osiągnąć zamierzony cel. Dodatkową zaletę stanowią liczne ilustracje.
Opisano między innymi:
* Instalację niezbędnego oprogramowania
* Składniki języka C#
* Instrukcje warunkowe i pętle
* Pracę z ciągami znaków
* Programowanie obiektowe w C#
* Korzystanie z tablic i kolekcji
* Delegaty, zdarzenie, obsługę błędów
* Tworzenie dynamicznych serwisów WWW w języku C#
Programista chcący tworzyć zaawansowane aplikacje internetowe ma wybór pomiędzy dwoma platformami: Java 2 EE Suna i .NET Microsoftu. Jeśli wybierze tę drugą, dzięki książce "C# i ASP.NET. Szybki start" szybko będzie mógł tworzyć funkcjonalne aplikacje WWW w nowym, ekscytującym języku C#.
Flash CS3 Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatceWydawnictwo Helion
Odkryj najgłębiej strzeżone tajemnice Flasha
* Jak tworzyć rozbudowane animacje?
* W jaki sposób kontrolować obiekty, wykorzystując ActionScript?
* Jak pobierać dane z zewnętrznych źródeł?
Flash CS3 Professional to kolejne wcielenie narzędzia, które zyskało uznanie dziesiątek tysięcy twórców witryn WWW. Jednak jego niesamowite możliwości w zakresie tworzenia grafiki i animacji to tylko wierzchołek góry lodowej. Swoją prawdziwą potęgę Flash ujawnia, gdy sięgniemy po rozwiązania oparte na wbudowanym, obiektowym języku programowania noszącym nazwę ActionScript 3.0. Za jego pomocą możemy kontrolować niemal każdy aspekt animacji i wszystkie obiekty wchodzące w jej skład, sterować wyświetlaniem i pobieraniem danych oraz odtwarzaniem dźwięku. Jesteśmy w stanie wykreować niesamowite efekty, jakich nigdy nie uzyskalibyśmy, wykorzystując inne techniki.
W książce „Flash CS Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce" opisano techniki tworzenia animacji związane ze stosowaniem języka ActionScript. Czytając ją, poznasz podstawy tego języka, a także dowiesz się, w jaki sposób pisać skrypty i do jakich obiektów je dołączać. Nauczysz się kontrolować elementy graficzne, dźwiękowe, tekstowe i nawigacyjne umieszczone w prezentacji za pomocą poleceń ActionScriptu. Opanujesz sposoby łączenia witryn WWW tworzonych we Flashu z zewnętrznymi plikami, przeglądarką internetową i serwerem, na którym są publikowane. Znajdziesz tu także informacje o wykrywaniu błędów w skryptach i ich usuwaniu.
* Animacje poklatkowe i automatyczne
* Animowane maski
* Rotoskopia
* Edycja kodu ActionScript w panelu Actions
* Tworzenie funkcji
* Obsługa zdarzeń w animacji
* Zarządzanie listwami czasowymi
* Tworzenie elementów nawigacyjnych
* Pobieranie plików multimedialnych z zewnętrznych źródeł
* Przetwarzanie elementów graficznych i dźwiękowych oraz danych tekstowych
* Operacje matematyczne we Flashu
* Optymalizacja filmów
Odkryj zapierające dech w piersiach możliwości synergii Flasha i języka ActionScript!
Aktualne źródło wiedzy o Flashu CS3
* Tworzenie plików interaktywnych
* Praca z ActionScript 3.0
* Importowanie plików audio i wideo
* Publikowanie dokumentów Flasha
"Adobe Flash CS3 Professional. Oficjalny podręcznik" to kolejna książka w bestsellerowej serii podręczników z ćwiczeniami na temat oprogramowania. Program Adobe Flash CS3 wykorzystywany jest przez profesjonalistów do tworzenia interaktywnych stron WWW bogatych w materiały audio, wideo, grafikę i animacje. Podręcznik, oprócz opisu podstawowych koncepcji i funkcji programu, zawiera również nowości, takie jak metody pracy z Action Script 3.0, wykorzystanie nowych komponentów do usprawnienia projektów, importowanie symboli z warstw programu Adobe Ilustrator oraz dołączanie materiałów wideo programu Adobe After Effects i wiele innych ciekawych możliwości.
"Adobe Flash CS3 Professional. Oficjalny podręcznik" jest nie tylko doskonałym kompendium dla początkujących, którzy -- wykonując kolejne lekcje -- poznają krok po kroku możliwości programu, ale także dla zaawansowanych projektantów, chcących wzbogacić swój warsztat, zdobyć dodatkowe umiejętności i poszerzyć wiedzę. Książka zawiera opis wielu zaawansowanych funkcji, w tym wskazówki i techniki dotyczące posługiwania się najnowszą wersją aplikacji.
* Podstawowe wiadomości o Flashu
* Tworzenie i edytowanie symboli
* Praca z tekstem statycznym i dynamicznym, grafiką, wideo i audio
* Tworzenie animacji
* Tworzenie plików interaktywnych
* Metody pracy z ActionScript
* Korzystanie z komponentów
* Ładowanie i optymalizacja zawartości Flasha
* Alternatywne opcje publikacji
Twórz wyjątkowe i oryginalne aplikacje we Flashu!
Dołączona płyta CD dla Windows oraz Mac OS zawiera dodatkowe materiały szkoleniowe dla programu Flash CS3 Basic oraz Professional, w tym 16 przewodników w formie filmów!
Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowychWydawnictwo Helion
Poznaj tajniki tworzenia aplikacji dla Windows
* Jak określić położenie, rozmiar i styl okna?
* Jak tworzyć wątki aplikacji za pomocą funkcji CreateThread?
* Jak definiować biblioteki?
Dev-C++ to zintegrowane środowisko programistyczne, którego niewątpliwym atutem są tzw. DevPaki, czyli rozszerzenia programu, pozwalające korzystać z różnych bibliotek, szablonów i narzędzi. Środowisko Dev-C++ wspomaga także pracę nad nowym projektem Windows — gotowym kodem tworzącym okno z obsługą podstawowych komunikatów. Wszystko to sprawia, że mamy do czynienia z wygodnym i funkcjonalnym środowiskiem, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych programistów.
Z książki „Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych” może skorzystać każdy, kto chce nauczyć się programowania: zarówno studenci kierunków informatycznych, jak i osoby, które nie mają takiego przygotowania. Podręcznik kolejno odsłania poszczególne elementy wiedzy programistycznej — od najprostszych po najbardziej zaawansowane. Dowiesz się więc, jak wprowadzać niewielkie zmiany w kodzie, jak projektować aplikacje wielowątkowe i definiować biblioteki, jak budować duże, składające się z kilku plików projekty, aby na koniec samodzielnie stworzyć grę komputerową.
* Instalacja środowiska Dev-C++
* Tworzenie narzędzia pióro
* Obsługa map bitowych
* Obsługa komunikatów myszy i klawiatury
* Obiekty sterujące w oknie
* Menu i plik zasobów
* Projektowanie aplikacji wielowątkowych
* Biblioteki statyczne i dynamiczne
* Multimedia
* Programowanie gier
Naucz się programowania i twórz własne gry!
Dreamweaver MX firmy Macromedia jest potężnym narzędziem wspomagającym proces tworzenia rozbudowanych serwisów internetowych. Należy do klasy tzw. edytorów graficznych: oznacza to, że tworzenie i edycja strony WWW przebiega w nim podobnie do edycji dokumentu w edytorze tekstu lub programie graficznym. Nie znaczy to oczywiście, że Dreamweaver daje Ci możliwość tworzenia rozbudowanych stron WWW bez znajomości języka HTML, na pewno jednak zwalnia Cię od pamiętania wszystkich, często bardzo skomplikowanych, atrybutów znaczników HTML. Ponadto zawarta w Dreamweaverze biblioteka gotowych wycinków kodu HTML -- wraz z rozszerzającymi ich możliwości fragmentami skryptów JavaScript -- upraszcza zastosowanie ciekawych, dynamicznych efektów na Twojej stronie.
Dzięki książce "Dreamweawer MX. Ćwiczenia" poznasz krok po kroku ogromne możliwości tej aplikacji, która z pewnością potrafi w dużym stopniu przyspieszyć pracę każdego twórcy witryn WWW.
Książka opisuje:
* Instalację i uruchomienie Dreamweavera
* Podstawy tworzenia stron WWW
* Formatowanie tekstu na stronach
* Łączenie stron odnośnikami
* Tworzenie tabel
* Umieszczanie grafiki na stronach WWW
* Pracę z całymi serwisami internetowymi
* Sposoby ułatwiania sobie tworzenia dużych witryn internetowych
Dowiedz się krok po kroku, jak rozkręcić
dochodowy biznes w Internecie.
"Internet to Klondike XXI wieku"
Tak twierdzi człowiek, który zdobył największy w historii majątek - Bill Gates. Jeśli istotnie tak jest, to ebooka "Marketing internetowy w praktyce" trzeba by porównać do mapki, na której precyzyjnie wyrysowano położenie wszystkich oczekujących na poszukiwaczy złotonośnych działek.
Ktoś, komu taka mapka wpada w ręce, może oczywiście z nią zrobić co zechce. Może przy jej użyć na rozpałkę, zmiąć i rzucić do zabawy kotu, oprawić w ramkę i podarować sąsiadce... Może też zdecydować się wykorzystać okazję i zdobyć bogactwa.
Skoro jesteśmy przy gorączce złota, pozwól że nieco rozwinę ten temat.
Nie wiem czy słyszałeś, ale najnowsze badania potwierdziły fakt, w który wielu wątpiło: wielkie "gorączki złota" XIX wieku naprawdę stworzyły znaczną ilość milionerów. Badania te ujawniły też jednak inną, mniej oczywistą rzecz. Otóż tylko 5% tych milionerów to poszukiwacze złota, którym się udało coś znaleźć. Całe pozostałe 95% stanowili ci, którzy dostarczali poszukiwaczom kilofów, spodni wzmacnianych na kolanach i siedzeniu, sucharów... i masy innych potrzebnych im produktów. A przecież na każdego takiego przedsiębiorcę musiało przypadać setki poszukiwaczy! Jak ogromny zatem odsetek spośród nich musiał dochodzić bogactw!
Wyobraź sobie całą tę sytuację. Podczas gdy poszukiwacze szarpali się po omacku, a większość z nich w końcu rezygnowała i wracała do normalnego życia, rozczarowana i biedniejsza niż kiedykolwiek, inteligentny i energiczny przedsiębiorca mógł być praktycznie pewny, że prędzej czy później mu się uda i zdobędzie bogactwo.
Była to niejako premia za to, że zamiast trzymać się "sprawdzonych i pewnych" metod zarabiania pieniędzy, czyli prowadzić sklep na rogu, albo pracować w na fermie, ruszył tam, gdzie tuż pod ziemią leżało złoto. A także i za to, że nie zwiedziony pozorną łatwością osiągnięcia go, nie spekulował, tylko włożył całą energię w rozwijanie swego biznesu. Biznesu z jednej strony zwyczajnego, bo spełniającego wszelkie wymagania dobrego biznesu, z drugiej jednak całkiem niezwykłego, bo dostosowanego niezwykłych warunków i dającego niezwykle wysokie zyski...
Minęło wiele lat i dzisiaj znowu jest tak samo. Teraz żyłą złota - bez porównania bogatszą i bez porównania bardziej dostępną od tamtych - jest Internet. Ale zdziwił byś się, jak wciąż niewielu ludzi zdaje sobie z tego sprawę! Ty już to wiesz, to dużo. Wiesz już na jakim terenie powinieneś prowadzić swój biznes. Pytanie, jesteś już wyposażony w bardzo skuteczne narzędzie jakim jest marketing internetowy?
Z publikacji "Marketing internetowy w praktyce", możesz dowiedzieć się jak to konkretnie zrobić. Czyli jak zaadoptować odwieczne zasady skutecznego prowadzenia biznesu do globalnej rzeczywistości internetu, aby wśród wygranych naszej dzisiejszej gorączki złota.
"Świat jest podzielony w stosunku 80/20, także w dziedzinie marketingu i jego skuteczności. Jeśli chcesz należeć do 20% osiągających sukces, to ta publikacja jest dla ciebie lekturą obowiązkową."
- Krysztof Abramek, 44 lata, elektronik, konsultant HYIP
"Marketing internetowy w praktyce" - jeśli zainteresował Cię ten tytuł i jeśli doczytałeś do tego miejsca, to przecież oczywiste, że zadasz sobie odrobinę trudu, aby ściągnąć darmowy fragment, zapewne też poświęcisz nieco czasu na przestudiowanie go. A potem sam będziesz już wszystko wiedział, zgoda?
Zdobądź darmowy fragment e-Booka+
Wystarczy, że wypełnisz poniższy formularz aby otrzymać zupełnie za darmo fragment publikacji pt.: "Marketing internetowy w praktyce".
Twoje imię:
Twój adres email:
Potwierdź adres email:
Proszę o dostarczenie na mój adres za darmo fragmentu ebooka "Marketing internetowy w praktyce".
Poznaj i wykorzystaj nowe możliwości Photoshopa CS2
* Uporządkuj zbiory obrazów za pomocą przeglądarki Bridge
* Obrabiaj zdjęcia w formacie RAW
* Przyspiesz pracę i zastosuj udoskonalone narzędzia projektowe
Kolejne wersje Photoshopa wywołują u jego użytkowników spore emocje. Chyba każdy, kto korzysta z tego programu, chce jak najszybciej przekonać się, jakie zmiany wprowadziła firma Adobe w swoim flagowym produkcie. Na temat poszczególnych wersji powstają dziesiątki książek, jednak niewielu autorów koncentruje się wyłącznie na innowacjach i udoskonalonych funkcjach programu. Doświadczeni użytkownicy Photoshopa nie potrzebują abecadła -- oni poszukują opracowań wyjaśniających zasady działania nowych narzędzi.
"Photoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celu" to książka właśnie dla nich. Prezentuje nowości programu, wspominając o znanych funkcjach tylko wtedy, gdy jest to niezbędne do zrozumienia wprowadzonych ulepszeń. Z opisanych tu narzędzi mogą korzystać nie tylko graficy, dla których Photoshop jest uniwersalnym narzędziem do obróbki obrazów, ale także osoby zajmujące się fotografią cyfrową oraz projektanci publikacji i witryn WWW. Każda funkcja przedstawiona jest w taki sposób, że po przeczytaniu książki będziesz wiedzieć nie tylko, jak z niej korzystać, ale również -- w jakim celu.
* Korzystanie z przeglądarki Bridge
* Nowe ustawienia w preferencjach
* Przeprojektowana paleta Layers (Warstwy)
* Stosowanie obiektów inteligentnych
* Obróbka plików RAW
* Zapisywanie zdjęć w formacie HDR
* Praca z nowymi narzędziami do retuszu fotografii
Odkryj potęgę Photoshopa!
Poznaj ogromne możliwości języka ActionScript 2.0
ActionScript to obiektowy język programowania zaimplementowany w jednym z najpopularniejszych narzędzi do tworzenia interaktywnych witryn WWW, czyli w programie Macromedia Flash. Korzystanie z ActionScriptu pozwala wydobyć z Flasha możliwości niedostępne z poziomu jego narzędzi graficznych i animacyjnych. ActionScript daje projektantowi niemal nieograniczoną swobodę twórczą. Za pomocą odpowiednio skonstruowanych skryptów można tworzyć zarówno proste przyciski i animacje, jak i złożone mechanizmy pobierania danych z zewnętrznych źródeł, dynamicznego generowania grafiki i dokumentów oraz sterowania animacją w zależności od działań użytkownika.
Książka "Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznik", przygotowana we współpracy z producentem Flasha -- firmą Macromedia, umożliwi Ci odkrycie niesamowitych możliwości języka ActionScript. Wykonując przedstawione w niej ćwiczenia i projekty, poznasz składnię tego języka i zasady programowania obiektowego. Dowiesz się, jak za pomocą skryptów kontrolować odtwarzanie animacji i zachowanie obiektów na scenie oraz nauczysz się korzystać w animacjach z elementów pobieranych z plików i baz danych. Przeczytasz o przetwarzaniu plików XML, weryfikowaniu danych wprowadzanych przez użytkownika oraz odtwarzaniu plików multimedialnych za pomocą Flasha.
* Elementy panelu Actions
* Składnia języka ActionScript
* Funkcje i instrukcje warunkowe
* Klasy obiektów
* Obsługa zdarzeń
* Korzystanie z plików graficznych i cyfrowego wideo
* Tworzenie komponentów
* Odczyt danych z plików zewnętrznych
* Drukowanie z poziomu prezentacji
* Optymalizacja plików SWF
Każdy posiadacz komputera na pewno spotkał się kiedyś z koniecznością szybkiego odnalezienia zdjęcia, animacji lub klipu wideo. Wbrew pozorom rzadko jest to łatwe zadanie -- pliki multimedialne są porozrzucane po dziesiątkach katalogów na wszystkich partycjach dysków i często mają zupełnie nic nie znaczące nazwy. W takich przypadkach niezbędnym narzędziem okazuje się szybko działająca przeglądarka plików medialnych, dzięki której można wyświetlić obrazek lub klip, wydrukować go, przesłać pocztą elektroniczną czy nawet przeprowadzić na nim podstawowe operacje edycyjne. Do takich celów oraz wielu innych doskonale nadaje się dostępna bezpłatnie aplikacja nosząca nazwę IrfanView.
"IrfanView" to książka przedstawiająca wszystkie możliwości tej niesamowitej aplikacji. Czytając ją, dowiesz się, skąd można pobrać tę aplikację, jak ją zainstalować i jak zwiększyć jej funkcjonalność za pomocą modułów rozszerzających. Nauczysz się przeglądać i drukować pliki, konfigurować program, przetwarzać pliki graficzne i generować internetowe galerie obrazków w formacie HTML.
* Przeglądanie plików graficznych
* Zmiana nazw plików, kopiowanie i usuwanie
* Drukowanie
* Pobieranie rozszerzeń z internetu i instalowanie ich
* Przeglądanie plików dźwiękowych, klipów wideo i animacji Flash
* Skanowanie obrazów
* Przetwarzanie wsadowe
* Konwersja pomiędzy formatami
* Korekcja kolorystyki obrazów, skalowanie i obracanie
* Wysyłanie obrazów pocztą elektroniczną
Przekonaj się, jak wiele funkcji można znaleźć w tym niewielkim programie.
Jak rozpocząć tworzenie swojej własnej strony WWW i co zrobić, by była ona atrakcyjna graficznie, przyjazna dla użytkownika i zgodna z sieciowymi standardami.
"Kurs tworzenia stron internetowych" to idealna pozycja dla osób, które stawiają pierwsze kroki w świecie Internetu. Dowiesz się z niej, jak zabrać się do stworzenia swojej własnej strony WWW i co zrobić, by strona ta była atrakcyjna graficznie, przyjazna dla użytkownika i zgodna z sieciowymi standardami.
Autor nie zatrzymuje się na omówieniu podstaw, potrzebnych do stworzenia strony, takich jak język HTML i style CSS. Unikając skomplikowanego żargonu, w przystępny sposób przedstawia także bardziej zaawansowane zagadnienia, takie jak tworzenie skryptów w języku JavaScript i dynamicznych stron WWW, formularzy oraz wzbogacanie stron o mechanizmy e-commerce.
* Poznaj podstawy HTML-a i projektowania stron WWW
* Utwórz za pomocą hipertekstowych połączeń, obrazków, tabel i map hiperpołączeń interesujące, interaktywne strony WWW.
* Zaprojektuj witrynę internetową dla swojego przedsiębiorstwa, organizacji lub dla własnych celów hobbystycznych.
* Wykorzystaj w projektowaniu stron internetowych najnowsze technologie, między innymi XHTML, DHTML, CGI, JavaScript, kaskadowe arkusze stylów (CSS) oraz ramki.
* Dodaj do swojej witryny profesjonalne elementy interaktywne, takie jak forum dyskusyjne, chat i rozwiązania e-commerce.
Poza omówieniem technologii wykorzystywanych przy tworzeniu stron WWW, książka opisuje także popularne programy służące do tego celu. Po przeczytaniu "Kurs tworzenia stron internetowych" zostaniesz webmasterem w pełni tego słowa znaczeniu i zdobędziesz poszukiwane na rynku pracy umiejętności. Jeśli czujesz, że w Internecie jest już wszystko, poza Twoją stroną, sięgnij po tę książkę!
Java. Tworzenie aplikacji sieciowych za pomocą Springa, Hibernate i EclipseWydawnictwo Helion
Tworzenie zaawansowanych projektów korporacyjnych w Javie
* Poznaj sprawdzone metodologie i procesy
* Naucz się stosować praktyczne technologie i narzędzia
* Twórz w Javie kompletne rozwiązania w optymalny sposób
Chciałbyś tworzyć rozbudowane aplikacje w języku Java szybciej i w prostszy sposób? Liczne narzędzia i technologie budowania programów w Javie często ułatwiają wykonywanie niektórych zadań, ale jednocześnie niepotrzebnie komplikują i wydłużają proces powstawania gotowych produktów. Jak dobrać odpowiednie techniki i zastosować metodologię, która usprawni i przyspieszy pracę? Niektórzy już to wiedzą -- Ty też możesz skorzystać z ich doświadczeń!
"Java. Tworzenie aplikacji sieciowych za pomocą Spring, Hibernate i Eclipse" to praktyczny poradnik opisujący wydajną i sprawdzoną metodologię szybkiego pisania oprogramowania w języku Java. Dzięki tej książce poznasz techniki programowania ekstremalnego oraz metodologii Agile i nauczysz się stosować je podczas pracy nad programami. Dowiesz się, jak zaprojektować aplikację, przygotować środowisko i korzystać z wiersza poleceń oraz proponowanego zestawu narzędzi -- platformy Spring, mechanizmu odwzorowań Hibernate i IDE Eclipse -- co pozwoli Ci w prosty sposób użyć zaawansowanych rozwiązań.
* Techniki programowania ekstremalnego (XP)
* Wprowadzenie do metodologii Agile
* Korzystanie z platformy Spring
* Utrwalanie obiektów za pomocą Hibernate
* Praca w IDE Eclipse
* Debugowanie oprogramowania
* Monitorowanie i profilowanie aplikacji
* Refaktoryzacja kodu
Zwiększ swą wydajność dzięki zastosowaniu efektywnych procesów i narzędzi do tworzenia oprogramowania w języku Java.
Rozpocznij swoją przygodę z JavaScript!
* Jak rozpocząć przygodę z JavaScript?
* Jakie obiekty dostarcza JavaScript?
* Jak reagować na błędy?
Język JavaScript, choć ma już blisko dwanaście lat, swoimi możliwościami wciąż potrafi zafascynować niejednego projektanta stron internetowych. Ma już za sobą gorsze dni, jednak aktualnie dzięki technologii AJAX znów jest na topie. Wykorzystując go w odpowiedni sposób, sprawisz, że twój serwis WWW stanie się bardziej interaktywny i dynamiczny.
Ta książka pozwoli Ci wyjść zwycięsko z pierwszego starcia z tym językiem! Dowiesz się z niej, jak używać zmiennych, operatorów oraz funkcji. Nauczysz się reagować na zdarzenia oraz wykorzystywać okna dialogowe. Ponadto zdobędziesz wiedzę na temat pracy z obiektami DOM HTML oraz na temat sposobów reagowania na błędy w skryptach. Autor przedstawia tu także dostępne obiekty JavaScript oraz pokazuje, jak wykonywać operacje związane z czasem. Ogromnym atutem tej książki jest przejrzystość i usystematyzowany sposób prezentowania informacji. Dzięki temu również Ty szybko i bezboleśnie poznasz JavaScript!
* Typowe konstrukcje języka JavaScript
* Wykorzystanie zmiennych
* Zastosowanie funkcji
* Reagowanie na zdarzenia
* Sposoby użycia okien dialogowych
* Wykonywanie operacji związanych z czasem
* Dostępne obiekty JavaScript
* Obiekty DOM HTML
* Przygotowanie własnych obiektów
* Dziedziczenie w JavaScript
* Obsługa błędów
Przejdź bezboleśnie pierwsze starcie z JavaScript!
Tworzenie serwisów WWW może być bardzo frustrującym zajęciem. Jakże często spotykamy się z sytuacją, kiedy dopracowany i przetestowany w jednej przeglądarce serwis WWW wygląda koszmarnie w innej? Ile razy trzeba było przepisywać kod serwisu z powodu pojawienia się nowej przeglądarki i nowych "możliwości"? Najwyższy czas na zmianę. Standardy projektowania serwisów WWW opracowano właśnie po to, aby takie sytuacje nie miały miejsca. Mają one pomóc projektantowi w tworzeniu serwisów WWW, które będą wyglądać tak samo dobrze w każdej przeglądarce i na każdym urządzeniu.
Książka ta jest nieocenionym źródłem informacji dla każdego projektanta serwisów WWW. Zawarte w niej informacje umożliwią stworzenie serwisu, który nie tylko będzie uniwersalny, czytelny, łatwy w nawigacji, testowaniu i aktualizowaniu, ale także zgodny ze wszystkimi wytycznymi dotyczącymi projektowania sieciowego.
Czytając tę książkę, dowiesz się:
* Dlaczego Twoje serwisy WWW wyglądają inaczej w różnych przeglądarkach
* Czym kierują się twórcy standardów sieciowych
* Jakie problemy wystąpiły przy pierwszych próbach znormalizowania metod projektowania
* Jak stworzyć czytelny i uniwersalny kod z wykorzystaniem języka XHTML
* W jaki sposób stworzyć strony WWW tak, aby były poprawnie wyświetlane na różnych urządzeniach
* Jak zdefiniować wygląd strony za pomocą stylów CSS
* Jak poradzić sobie z różnymi przeglądarkami
* Jak rozwiązać problemy związane z czcionkami na stronach WWW
* W jaki sposób zaimplementować w serwisie WWW mechanizmy ułatwień dostępu
* Jak wykorzystać na stronie skrypty oparte na modelu DOM (Document Object Model)
Dodatkowym, bardzo pomocnym materiałem, jest zestawienie informacji o używanych obecnie przeglądarkach internetowych.
O autorze:
Jeffrey Zeldman jest jednym z najbardziej znanych projektantów sieciowych na świecie. W 1998 roku był współzałożycielem The Web Standards Project -- stowarzyszenia projektantów i konstruktorów serwisów sieciowych [więcej...]
Teoria i praktyka prowadzenia projektów programistycznych
* Naucz się zasad programowania ekstremalnego i zastosuj je w praktyce
* Od konceptualizacji do przekazania działającego systemu -- poznaj najlepsze sposoby pracy na każdym etapie tworzenia oprogramowania
* Poznaj znaczenie wszystkich uczestników procesu tworzenia oprogramowania: programistów, menedżerów i klientów
* Dowiedz się, jak rozwiązać najczęstsze problemy powstające przy wdrażaniu metodologii programowania ekstemalnego
"eXtreme programming" przedstawia nową metodologię i praktykę programowania w przystępny, a jednocześnie kompleksowy sposób. Autorzy omawiają podstawowe pojęcia programowania ekstremalnego: planowanie edycji, programowanie w parach, wczesne testowanie, "zręczne modelowanie" i refaktoryzację. Zostały one zaprezentowane na przykładzie konkretnego projektu, którego realizację omówiono w książce.
Kto powinien przeczytać tę książkę? Będzie ona niewątpliwie pożyteczną lekturą dla każdego, kto choć częściowo związał swe życie z tworzeniem oprogramowania -- programisty, menedżera czy koordynatora projektu. I nawet gdyby miało skończyć się tylko na czytaniu -- bez praktycznego zastosowania w najbliższym projekcie poznanych reguł, wiedza o programowaniu ekstremalnym okaże się bez wątpienia pożyteczna.
* Naucz się zasad programowania ekstremalnego i zastosuj je w praktyce
* Od konceptualizacji do oddania działającego systemu -- poznaj najlepsze sposoby pracy na każdym etapie tworzenia programowania
* Poznaj znaczenie wszystkich uczestników procesu tworzenia oprogramowania: programistów, menedżerów i klientów
* Dowiedz się, jak rozwiązać najczęstsze problemy powstające przy wdrażaniu metodologii programowania ekstemalnego
Naucz się łączyć największe zalety języków oraz technik programowania
i twórz interaktywne strony internetowe
* Jak unikać typowych błędów i sprawnie rozwiązywać problemy programistyczne?
* Jak połączyć zalety HTML, XML i PHP dla uzyskania pożądanych efektów?
* Jak tworzyć aplikacje wyposażone w aktywny interfejs użytkownika?
Statyczne strony WWW to dziś już przeszłość. Powszechnie dostępne narzędzia dają programistom prawie nieograniczone możliwości w zakresie tworzenia interaktywnych witryn internetowych, wzbogaconych o najróżniejsze efekty wizualne, animacje oraz wbudowane narzędzia pomocnicze. Największą popularność zdobyły sobie narzędzia z kategorii open source — z powodu ich minimalnego kosztu oraz niezwykle dużych zasobów, dostępnych za pośrednictwem Internetu. Z tej książki dowiesz się, jak tworzyć bogate i interaktywne strony WWW, łącząc rozmaite techniki i korzystając z różnych języków.
Książka "Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening" poprowadzi Cię krok po kroku po podstawowych zasadach programowania w językach JavaScript, PHP i HTML oraz technologiach programowania. Dzięki temu podręcznikowi dowiesz się m.in., jak wykorzystywać dostępne biblioteki ajaksowe do implementowania i ulepszania podstawowych mechanizmów aplikacji. Szybko nauczysz się tworzyć interaktywne strony WWW, zarówno za pomocą technologii serwerowych, jak i technik oraz narzędzi umiejscowionych po stronie klienckiej, a także ich kombinacji.
* Tworzenie stron WWW w języku HTML
* Stylizacja stron za pomocą arkuszy CSS
* Tworzenie skryptów w języku JavaScript
* Wbudowanie skryptu w stronę WWW
* Obiektowy model dokumentu (DOM)
* Obiekty String
* Instrukcje warunkowe i pętle
* Funkcje wbudowane i biblioteki
* Konstruowanie aplikacji ajaksowych
* Zmienne w języku PHP
* Funkcje liczbowe, łańcuchy i tabele
* Kontrola przepływu sterowania
* Usługi webowe oraz protokoły REST i SOAP
Łącz, kompiluj, dobieraj — niech Twoje strony WWW zrobią wrażenie!
Napisz wieloplatformowe programy w C++
* Jak korzystać z bibliotek wxWidgets oraz Qt?
* W jaki sposób implementować obsługę zdarzeń w aplikacjach?
* Jak budować aplikacje sieciowe i bazodanowe?
Okres dominacji jednego systemu operacyjnego i przeznaczonych dla niego rozwiązań powoli odchodzi do historii. Fenomen popularności różnych dystrybucji Linuksa i coraz mocniejsza pozycja komputerów Mac sprawiają, że wiele firm produkujących oprogramowanie decyduje się na tworzenie rozwiązań wieloplatformowych. W przypadku ogromnych korporacji stworzenie zespołów programistycznych pracujących równolegle nad kilkoma wersjami jednej aplikacji dla różnych systemów operacyjnych nie stanowi problemu, ale w mniejszych firmach jest to niemożliwe. Tu z pomocą przychodzą biblioteki pozwalające na tworzenie kodu źródłowego prawidłowo kompilującego się na każdej platformie, na której je zainstalowano.
Książka „C++. Wykorzystaj potęgę aplikacji graficznych” opisuje tworzenie oprogramowania z wykorzystaniem dwóch takich właśnie bibliotek - wxWidgets oraz Qt. Czytając ją, dowiesz się, jak wykorzystać język C++ i środowisko Dev-C++ do pisania programów, z których korzystać będą mogli użytkownicy systemu Windows, Linuksa i Mac OS. Nauczysz się stosować kontrolki i komponenty, budować menu i interfejsy użytkownika, obsługiwać zdarzenia i implementować operacje graficzne. Przeczytasz także o aplikacjach bazodanowych i sieciowych. Każde z zagadnień omówiono zarówno w kontekście biblioteki wxWidgets, jak i biblioteki Qt, dzięki czemu poznasz dwie metody rozwiązywania tych samych zadań programistycznych - by wybrać sobie tę, która bardziej Ci odpowiada.
* Instalacja środowiska programistycznego i bibliotek
* Struktura aplikacji i podstawowe komponenty
* Stosowanie komponentów
* Obsługa zdarzeń myszy i klawiatury
* Budowanie menu aplikacji
* Komunikacja sieciowa
* Operacje graficzne
* Połączenia z bazami danych
* Drukowanie z poziomu aplikacji
Dzięki tej książce stworzysz aplikacje, które docenią użytkownicy wszystkich systemów operacyjnych.
Stwórz aplikacje internetowe w technologii ASP.NET 3.5
* Poznaj i skonfiguruj środowisko programistyczne
* Zaprojektuj strukturę aplikacji
* Połącz aplikację z bazą danych
* Wyświetl dane na stronach
Technologie PHP i ASP.NET mają kilka cech wspólnych — obie służą do tworzenia aplikacji internetowych, uruchamianych za pośrednictwem przeglądarki internetowej, i generują wynik swojego działania w postaci dokumentów XHTML. Jednak istnieje między nimi jedna istotna różnica — PHP wykorzystuje rozwiązania open source, a ASP.NET rozwiązania komercyjne, rozwijane przez firmę Microsoft. ASP.NET opiera się na platformie .NET — uniwersalnym frameworku, pozwalającym na korzystanie z różnych języków programowania w celu tworzenia skalowalnych, szybkich i łatwych do rozwijania aplikacji sieciowych. Nie bez znaczenia jest także środowisko programistyczne — Visual Studio to doskonałe narzędzie, znacznie przyspieszające i usprawniające proces tworzenia oprogramowania.
„ASP.NET 3.5 dla programistów PHP” to wprowadzenie do technologii ASP dla wszystkich twórców aplikacji internetowych, którzy dotychczas korzystali z PHP. Czytając tę książkę, zrozumiesz główne zasady korzystania z platformy .NET i techniki budowania aplikacji sieciowych. Dowiesz się, jak skonfigurować środowisko pracy i zaprojektować strukturę aplikacji. Nauczysz się korzystać z najważniejszych elementów platformy .NET — kontrolek będących gotowymi „cegiełkami” do budowy stron internetowych ASP. Poznasz podstawowe kontrolki, tworzące interfejs użytkownika i zarządzające sesją, połączysz aplikację z bazą danych i zastosujesz kontrolki do wyświetlenia danych na stronie. Przeczytasz o sprawdzaniu poprawności danych wprowadzanych do formularzy i przypisywaniu ról użytkownikom aplikacji. Znajdziesz tu także informacje o tym, w jaki sposób wykorzystać technologię AJAX do budowy interfejsów użytkownika aplikacji ASP.NET.
* Porównanie technologii służących do tworzenia aplikacji sieciowych
* Konfiguracja bazy MS SQL i instalacja narzędzi programistycznych
* Kontrolki interfejsu użytkownika
* Zarządzanie sesją i plikami cookie
* Komunikacja z bazami danych za pomocą ADO.NET
* Wyświetlanie danych na stronach
* Weryfikacja poprawności danych z formularzy
* Obsługa kont użytkowników
* AJAX w aplikacjach ASP.NET
Spróbuj czegoś nowego. Może w ASP.NET 3.5 odnajdziesz to, czego brakowało Ci w PHP?
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsWydawnictwo Helion
Rozpocznij przygodę z Visual C++!
* Jakie prawa rządzą programowaniem obiektowym?
* Jak tworzyć usługi systemowe?
* Jak dokumentować tworzony kod?
Microsoft Visual C++ jest zintegrowanym środowiskiem, pozwalającym na tworzenie aplikacji przy użyciu języków C, C++ lub C++/CLI. Zawiera ono wyspecjalizowane narzędzia, pomagające w wydajnym tworzeniu rozwiązań opartych o te języki. Pierwsza wersja Visual C++ została wydana w 1992 roku, a środowisko to jest bezustannie ulepszane. Najnowsze wydanie, z datą 2008, zostało opublikowane w listopadzie 2007 roku i wprowadziło wiele nowości — jak chociażby wsparcie dla technologii .NET 3.5. Niewątpliwie narzędzie firmowane przez giganta z Redmond jest jednym z najpopularniejszych, a używają go programiści z całego świata.
Dzięki tej książce również Ty możesz dołączyć do tego wybitnego grona. Po jej przeczytaniu będziesz miał wiedzę na temat środowiska programistycznego i platformy .NET. Poznasz podstawy programowania obiektowego, nauczysz się uzyskiwać dostęp do informacji zgromadzonych w bazach danych oraz korzystać z możliwości Internetu bezpośrednio w Twoich programach. Kolejne rozdziały przedstawiają interesujące tematy dotyczące obsługi wyjątków, programów wielowątkowych oraz sposobów tworzenia usług systemowych. Ostatni rozdział poświęcony został tak istotnej kwestii, jak dokumentowanie kodu — to czynność, o której wielu programistów zapomina. Jeżeli chcesz rozpocząć przygodę z Microsoft Visual C++, ta książka jest idealną lekturą dla Ciebie!
* Praca w zintegrowanym środowisku programistycznym
* Pojęcia związane z programowaniem obiektowym
* Uzyskiwanie dostępu do informacji zgromadzonych w bazach danych
* Wykorzystanie transakcji w pracy z danymi
* Sposoby integracji z siecią Internet
* Obsługa wyjątków
* Programowanie wielowątkowe
* Tworzenie grafiki oraz wykorzystanie multimediów
* Drukowanie w systemie Windows
* Tworzenie usług systemowych
* Dokumentowanie kodu programu
Wykorzystaj możliwości Microsoft Visual C++ 2008!
Błyskawiczny kurs administrowania treścią serwisu WWW
Rozwój technologii wykorzystywanych przy projektowaniu serwisów WWW, poza wieloma zaletami, ma również, niestety, jedną wadę -- trudności w modyfikowaniu treści witryny. Czynność ta może być katastrofalna w skutkach, szczególnie gdy wykonują ją osoby niezajmujące się na co dzień projektowaniem. Popularność internetu zmusza jednak właścicieli witryn WWW do ciągłego aktualizowania zawartych w nich informacji, co zwykle jest zadaniem administratora serwisu. Program Macromedia Contribute 2 pozwala zmienić tę sytuację. Umożliwia modyfikowanie treści serwisu WWW bez znajomości języka HTML i innych technologii użytych przy jego tworzeniu, a zarazem chroni kod witryny, skrypty i przypisane do niej uprawnienia. Możliwości programu Contribute ułatwiają "zwykłemu" użytkownikowi modyfikowanie witryny bez obawy, że coś zepsuje przez niewłaściwe określenie łącza, stylu lub umiejscowienia obrazka.
Książka "Contribute 2. Szybki start" przedstawia możliwości tej rewolucyjnej aplikacji. Opisuje sposoby wykonania za jej pomocą wszystkich operacji związanych z administrowaniem treścią serwisu WWW. Każde zadanie zaprezentowane jest w postaci instrukcji, opatrzonych ilustracjami. Książka może również pełnić rolę podręcznej pomocy, do której można zajrzeć podczas pracy z programem.
* Instalacja i aktywacja Contribute 2
* Nawiązywanie połączenia z witryną i praca w trybie off-line
* Tworzenie nowych stron od zera i na podstawie szablonów
* Edycja i formatowanie tekstu
* Praca z elementami graficznymi
* Tworzenie i edycja łączy
* Dodawanie i modyfikacja tabel
* Wykorzystywanie szablonów programu Dreamweaver
* Import dokumentów z pakietu Office
* Administrowanie witryną
* Integracja Contribute z Dreamweaverem
* Rozbudowa Contribute za pomocą modułów rozszerzających
Uwaga! Każda osoba, która kupi książkę Pajączek 5 NxG. Oficjalny podręcznik z opcją płatności elektronicznej otrzyma w potwierdzeniu realizacji zamówienia kupon z 50% zniżką na zakup programu Pajączek w sklepie internetowym producenta - Creamsoftware. Promocja nie dotyczy upgrade"u.
Poznaj możliwości najnowszej wersji kultowego narzędzia!
* Jakie są różnice między edytorem tekstowym i wizualnym?
* Jak wykorzystać w pełni możliwości Pajączka?
* Jak zarządzać serwisami WWW?
Pajączek ma już ponad dziesięć lat i z pewnością zasługuje na miano "kultowego". Program ten pozwala na wydajne tworzenie stron internetowych z wykorzystaniem języków HTML i XHTML. Zapewnia również wsparcie dla takich rozwiązań, jak PHP, XML, JavaScript, SQL oraz wiele innych. W dodatku kontroluje składnię, pisownię i formatuje kod! Twoje strony też mogą być wolne od błędów, a proces ich tworzenia nadzwyczaj przyjemny!
Książka ta została napisana przez autorów Pajączka. Ten fakt gwarantuje Ci kompletność informacji, przedstawionych w rzetelny sposób. Dzięki niej dowiesz się, jak w wydajny sposób wykorzystać możliwości tej aplikacji. Nauczysz się tworzyć dokumenty, edytować je oraz nawigować w kodzie strony. Ponadto poznasz zasady formatowania tekstów na stronie WWW oraz tworzenia list punktowanych i numerowanych. W kolejnych rozdziałach zobaczysz, jak używać wizualnego edytora stron WWW, oraz zdobędziesz wiedzę na temat tworzenia formularzy, tabel i ramek. Pajączek w najnowszej wersji pozwala w wygodny sposób osadzać na stronie elementy multimedialne, więc również i te zadania przestaną sprawiać Ci trudności. Rafał Płatek oraz Marek Reinowski nie pomijają żadnego aspektu pracy z Pajączkiem: wykorzystania możliwości makrokodów, sposobów zarządzania projektami oraz metod ich łatwej publikacji na serwerze. Książka ta jest zatem kompletnym, oficjalnym podręcznikiem, w całości poświęconym Pajączkowi!
* Porównanie wersji Professional i Standard
* Rozpoczęcie pracy z programem
* Tworzenie nowego dokumentu
* Definiowanie strony kodowej
* Sposoby efektywnej edycji kodu
* Nawigowanie wśród otwartych dokumentów
* Edycja oraz reedycja znaczników
* Umieszczanie tekstów na stronie WWW
* Projektowanie stron z wykorzystaniem edytora wizualnego WYSIWG
* Tworzenie tabel, formularzy oraz ramek
* Wyszukiwanie i zamiana tekstów w ramach projektu
* Osadzanie grafik oraz elementów multimedialnych na tworzonej stronie WWW
* Zastosowanie makrokodów
* Sposoby testowania i formatowania kodu
* Przegląd efektów pracy
* Sposoby zarządzania projektowanymi serwisami
* Publikowanie stworzonej strony w sieci
* Dostosowywanie programu do własnych upodobań
* Wykorzystanie kaskadowych arkuszy stylów CSS
* Wsparcie dla JavaScript oraz VBScript
* Tworzenie poleceń SQL
* Sposoby tworzenia plików pomocy
* Wykorzystanie apletów Java oraz elementów ActiveX
Twórz strony WWW w wydajny i przyjemny sposób!
Poznanie języka JavaScript to dla webmastera-amatora ważny krok na drodze do profesjonalizmu. Ten prosty język programowania pozwala wzbogacić strony internetowe o elementy interaktywne. JavaScript ma wiele zastosowań: umożliwia wizualne uatrakcyjnienie strony WWW poprzez umieszczenie na niej efektów graficznych (takich jak podmiana obrazka w momencie, gdy użytkownik wskaże go myszką), pozwala na dokonywanie weryfikacji danych wprowadzanych do formularzy, a nawet na pisanie całych aplikacji, np. do obsługi prostych sklepów internetowych.
Książka "JavaScript dla każdego" to podręcznik języka JavaScript przeznaczony dla osób nie będących programistami. Jeśli chcesz dobrze opanować ten język i nauczyć się pisać własne skrypty (a nie tylko wykorzystywać gotowe fragmenty kodu znalezione w sieci), dobrze zrobisz sięgając po tę książkę. Przedstawia ona zarówno podstawy JavaScriptu, jak i jego bardziej zaawansowane aspekty. Znajdziesz w niej również rozdziały poświęcone najnowocześniejszym technologiom, takim jak SVG (grafika wektorowa na stronach WWW) czy JavaScript 1.5.
Dzięki tej książce:
* Wzbogacisz swoje strony internetowe o elementy interaktywne, poznasz DHTML
* Nauczysz się języka JavaScript w stopniu pozwalającym na tworzenie własnych programów
* Dowiesz się, jak pisać skrypty działające w różnych przeglądarkach
* Nauczysz się łączyć technologię SVG z JavaScriptem
Poznaj najprostsze sposoby tworzenia atrakcyjnych stron WWW
* Jak zwiększyć dostępność serwisu?
* Jak przenieść bazę danych MySQL?
* Jak przyspieszyć proces wczytywania?
Joomla! to wielokrotnie nagradzany, darmowy System Zarządzania Treścią, o rozległym i wciąż poszerzającym się zakresie możliwości. Joomla! napisany został w języku PHP i wykorzystuje bazę danych MySQL. Pozwala użytkownikowi łatwo publikować i zarządzać dowolną zawartością w internecie, intranecie oraz ekstranecie bez znajomości języka HTML. System Joomla!, którego nazwę tłumaczy się jako „wszyscy razem”, to coś więcej niż tylko program — to zaangażowana w jego dalszy rozwój społeczność, do której i Ty możesz teraz dołączyć!
Książka „Joomla! Podręcznik administratora systemu” przeznaczona jest zarówno dla osób, które dopiero poznają ten system, jak i dla zaawansowanych użytkowników. Dzięki niej nauczysz się tworzyć strony wizerunkowe, domowe i hobbystyczne, a także rozbudowane serwisy komercyjne, takie jak sklep internetowy. Poznasz rozwiązania, które pozwolą na użycie szablonów, a one znacznie ułatwią Ci realizację ciekawych i oryginalnych pomysłów. Ta książka to swoisty niezbędnik, który powinien mieć pod ręką każdy, kto chce zostać administratorem strony internetowej, przyciągającej nie tylko uwagę, ale i rzesze użytkowników!
* Systemy Zarządzania Treścią (CMS)
* Joomla! 1.0.x i 1.5
* Konfiguracja witryny i zarządzanie użytkownikami
* Tworzenie artykułu statycznego i dynamicznego
* Menedżer mediów
* Komponenty, moduły i rozszerzenia
* Instalacja i modyfikacja szablonu
* Narzędzia dla administratora
* Bezpieczeństwo systemu Joomla!
* Budowa strony instytucji państwowej i sklepu internetowego
Oto niezbędnik, który pozwoli Ci tworzyć niesamowite witryny WWW!
Błyskawiczny kurs tworzenia aplikacji WWW w języku C#
C# to całkiem nowy język programowania zaprojektowany przez firmę Microsoft. Wygląda on jak mieszanka C++ i Javy, jest jednak tak prosty jak Visual Basic. Z jego pomocą można tworzyć aplikacje WWW i programy wyposażone w graficzny interfejs użytkownika. Język ten związany jest z platformą .NET, umożliwiającą tworzenie zaawansowanych aplikacji biznesowych działających w środowisku sieciowym, w tym także z technologią budowania dynamicznych serwisów internetowych ASP.NET. Programy działające na platformie .NET można pisać w wielu językach programowania, ale wiele wskazuje na to, że właśnie C# stanie się najpopularniejszym z nich.
Książka "C# i ASP.NET. Szybki start" jest doskonałym podręcznikiem dla początkujących programistów. Jak każda pozycja z serii "Szybki start", składa się z kilkudziesięciu rozdziałów, z których każdy przedstawia kolejne kroki, które należy wykonać, by osiągnąć zamierzony cel. Dodatkową zaletę stanowią liczne ilustracje.
Opisano między innymi:
* Instalację niezbędnego oprogramowania
* Składniki języka C#
* Instrukcje warunkowe i pętle
* Pracę z ciągami znaków
* Programowanie obiektowe w C#
* Korzystanie z tablic i kolekcji
* Delegaty, zdarzenie, obsługę błędów
* Tworzenie dynamicznych serwisów WWW w języku C#
Programista chcący tworzyć zaawansowane aplikacje internetowe ma wybór pomiędzy dwoma platformami: Java 2 EE Suna i .NET Microsoftu. Jeśli wybierze tę drugą, dzięki książce "C# i ASP.NET. Szybki start" szybko będzie mógł tworzyć funkcjonalne aplikacje WWW w nowym, ekscytującym języku C#.
Flash CS3 Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatceWydawnictwo Helion
Odkryj najgłębiej strzeżone tajemnice Flasha
* Jak tworzyć rozbudowane animacje?
* W jaki sposób kontrolować obiekty, wykorzystując ActionScript?
* Jak pobierać dane z zewnętrznych źródeł?
Flash CS3 Professional to kolejne wcielenie narzędzia, które zyskało uznanie dziesiątek tysięcy twórców witryn WWW. Jednak jego niesamowite możliwości w zakresie tworzenia grafiki i animacji to tylko wierzchołek góry lodowej. Swoją prawdziwą potęgę Flash ujawnia, gdy sięgniemy po rozwiązania oparte na wbudowanym, obiektowym języku programowania noszącym nazwę ActionScript 3.0. Za jego pomocą możemy kontrolować niemal każdy aspekt animacji i wszystkie obiekty wchodzące w jej skład, sterować wyświetlaniem i pobieraniem danych oraz odtwarzaniem dźwięku. Jesteśmy w stanie wykreować niesamowite efekty, jakich nigdy nie uzyskalibyśmy, wykorzystując inne techniki.
W książce „Flash CS Professional PL. Techniki zaawansowane. Klatka po klatce" opisano techniki tworzenia animacji związane ze stosowaniem języka ActionScript. Czytając ją, poznasz podstawy tego języka, a także dowiesz się, w jaki sposób pisać skrypty i do jakich obiektów je dołączać. Nauczysz się kontrolować elementy graficzne, dźwiękowe, tekstowe i nawigacyjne umieszczone w prezentacji za pomocą poleceń ActionScriptu. Opanujesz sposoby łączenia witryn WWW tworzonych we Flashu z zewnętrznymi plikami, przeglądarką internetową i serwerem, na którym są publikowane. Znajdziesz tu także informacje o wykrywaniu błędów w skryptach i ich usuwaniu.
* Animacje poklatkowe i automatyczne
* Animowane maski
* Rotoskopia
* Edycja kodu ActionScript w panelu Actions
* Tworzenie funkcji
* Obsługa zdarzeń w animacji
* Zarządzanie listwami czasowymi
* Tworzenie elementów nawigacyjnych
* Pobieranie plików multimedialnych z zewnętrznych źródeł
* Przetwarzanie elementów graficznych i dźwiękowych oraz danych tekstowych
* Operacje matematyczne we Flashu
* Optymalizacja filmów
Odkryj zapierające dech w piersiach możliwości synergii Flasha i języka ActionScript!
Aktualne źródło wiedzy o Flashu CS3
* Tworzenie plików interaktywnych
* Praca z ActionScript 3.0
* Importowanie plików audio i wideo
* Publikowanie dokumentów Flasha
"Adobe Flash CS3 Professional. Oficjalny podręcznik" to kolejna książka w bestsellerowej serii podręczników z ćwiczeniami na temat oprogramowania. Program Adobe Flash CS3 wykorzystywany jest przez profesjonalistów do tworzenia interaktywnych stron WWW bogatych w materiały audio, wideo, grafikę i animacje. Podręcznik, oprócz opisu podstawowych koncepcji i funkcji programu, zawiera również nowości, takie jak metody pracy z Action Script 3.0, wykorzystanie nowych komponentów do usprawnienia projektów, importowanie symboli z warstw programu Adobe Ilustrator oraz dołączanie materiałów wideo programu Adobe After Effects i wiele innych ciekawych możliwości.
"Adobe Flash CS3 Professional. Oficjalny podręcznik" jest nie tylko doskonałym kompendium dla początkujących, którzy -- wykonując kolejne lekcje -- poznają krok po kroku możliwości programu, ale także dla zaawansowanych projektantów, chcących wzbogacić swój warsztat, zdobyć dodatkowe umiejętności i poszerzyć wiedzę. Książka zawiera opis wielu zaawansowanych funkcji, w tym wskazówki i techniki dotyczące posługiwania się najnowszą wersją aplikacji.
* Podstawowe wiadomości o Flashu
* Tworzenie i edytowanie symboli
* Praca z tekstem statycznym i dynamicznym, grafiką, wideo i audio
* Tworzenie animacji
* Tworzenie plików interaktywnych
* Metody pracy z ActionScript
* Korzystanie z komponentów
* Ładowanie i optymalizacja zawartości Flasha
* Alternatywne opcje publikacji
Twórz wyjątkowe i oryginalne aplikacje we Flashu!
Dołączona płyta CD dla Windows oraz Mac OS zawiera dodatkowe materiały szkoleniowe dla programu Flash CS3 Basic oraz Professional, w tym 16 przewodników w formie filmów!
Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowychWydawnictwo Helion
Poznaj tajniki tworzenia aplikacji dla Windows
* Jak określić położenie, rozmiar i styl okna?
* Jak tworzyć wątki aplikacji za pomocą funkcji CreateThread?
* Jak definiować biblioteki?
Dev-C++ to zintegrowane środowisko programistyczne, którego niewątpliwym atutem są tzw. DevPaki, czyli rozszerzenia programu, pozwalające korzystać z różnych bibliotek, szablonów i narzędzi. Środowisko Dev-C++ wspomaga także pracę nad nowym projektem Windows — gotowym kodem tworzącym okno z obsługą podstawowych komunikatów. Wszystko to sprawia, że mamy do czynienia z wygodnym i funkcjonalnym środowiskiem, zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych programistów.
Z książki „Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych” może skorzystać każdy, kto chce nauczyć się programowania: zarówno studenci kierunków informatycznych, jak i osoby, które nie mają takiego przygotowania. Podręcznik kolejno odsłania poszczególne elementy wiedzy programistycznej — od najprostszych po najbardziej zaawansowane. Dowiesz się więc, jak wprowadzać niewielkie zmiany w kodzie, jak projektować aplikacje wielowątkowe i definiować biblioteki, jak budować duże, składające się z kilku plików projekty, aby na koniec samodzielnie stworzyć grę komputerową.
* Instalacja środowiska Dev-C++
* Tworzenie narzędzia pióro
* Obsługa map bitowych
* Obsługa komunikatów myszy i klawiatury
* Obiekty sterujące w oknie
* Menu i plik zasobów
* Projektowanie aplikacji wielowątkowych
* Biblioteki statyczne i dynamiczne
* Multimedia
* Programowanie gier
Naucz się programowania i twórz własne gry!
Dreamweaver MX firmy Macromedia jest potężnym narzędziem wspomagającym proces tworzenia rozbudowanych serwisów internetowych. Należy do klasy tzw. edytorów graficznych: oznacza to, że tworzenie i edycja strony WWW przebiega w nim podobnie do edycji dokumentu w edytorze tekstu lub programie graficznym. Nie znaczy to oczywiście, że Dreamweaver daje Ci możliwość tworzenia rozbudowanych stron WWW bez znajomości języka HTML, na pewno jednak zwalnia Cię od pamiętania wszystkich, często bardzo skomplikowanych, atrybutów znaczników HTML. Ponadto zawarta w Dreamweaverze biblioteka gotowych wycinków kodu HTML -- wraz z rozszerzającymi ich możliwości fragmentami skryptów JavaScript -- upraszcza zastosowanie ciekawych, dynamicznych efektów na Twojej stronie.
Dzięki książce "Dreamweawer MX. Ćwiczenia" poznasz krok po kroku ogromne możliwości tej aplikacji, która z pewnością potrafi w dużym stopniu przyspieszyć pracę każdego twórcy witryn WWW.
Książka opisuje:
* Instalację i uruchomienie Dreamweavera
* Podstawy tworzenia stron WWW
* Formatowanie tekstu na stronach
* Łączenie stron odnośnikami
* Tworzenie tabel
* Umieszczanie grafiki na stronach WWW
* Pracę z całymi serwisami internetowymi
* Sposoby ułatwiania sobie tworzenia dużych witryn internetowych
Dowiedz się krok po kroku, jak rozkręcić
dochodowy biznes w Internecie.
"Internet to Klondike XXI wieku"
Tak twierdzi człowiek, który zdobył największy w historii majątek - Bill Gates. Jeśli istotnie tak jest, to ebooka "Marketing internetowy w praktyce" trzeba by porównać do mapki, na której precyzyjnie wyrysowano położenie wszystkich oczekujących na poszukiwaczy złotonośnych działek.
Ktoś, komu taka mapka wpada w ręce, może oczywiście z nią zrobić co zechce. Może przy jej użyć na rozpałkę, zmiąć i rzucić do zabawy kotu, oprawić w ramkę i podarować sąsiadce... Może też zdecydować się wykorzystać okazję i zdobyć bogactwa.
Skoro jesteśmy przy gorączce złota, pozwól że nieco rozwinę ten temat.
Nie wiem czy słyszałeś, ale najnowsze badania potwierdziły fakt, w który wielu wątpiło: wielkie "gorączki złota" XIX wieku naprawdę stworzyły znaczną ilość milionerów. Badania te ujawniły też jednak inną, mniej oczywistą rzecz. Otóż tylko 5% tych milionerów to poszukiwacze złota, którym się udało coś znaleźć. Całe pozostałe 95% stanowili ci, którzy dostarczali poszukiwaczom kilofów, spodni wzmacnianych na kolanach i siedzeniu, sucharów... i masy innych potrzebnych im produktów. A przecież na każdego takiego przedsiębiorcę musiało przypadać setki poszukiwaczy! Jak ogromny zatem odsetek spośród nich musiał dochodzić bogactw!
Wyobraź sobie całą tę sytuację. Podczas gdy poszukiwacze szarpali się po omacku, a większość z nich w końcu rezygnowała i wracała do normalnego życia, rozczarowana i biedniejsza niż kiedykolwiek, inteligentny i energiczny przedsiębiorca mógł być praktycznie pewny, że prędzej czy później mu się uda i zdobędzie bogactwo.
Była to niejako premia za to, że zamiast trzymać się "sprawdzonych i pewnych" metod zarabiania pieniędzy, czyli prowadzić sklep na rogu, albo pracować w na fermie, ruszył tam, gdzie tuż pod ziemią leżało złoto. A także i za to, że nie zwiedziony pozorną łatwością osiągnięcia go, nie spekulował, tylko włożył całą energię w rozwijanie swego biznesu. Biznesu z jednej strony zwyczajnego, bo spełniającego wszelkie wymagania dobrego biznesu, z drugiej jednak całkiem niezwykłego, bo dostosowanego niezwykłych warunków i dającego niezwykle wysokie zyski...
Minęło wiele lat i dzisiaj znowu jest tak samo. Teraz żyłą złota - bez porównania bogatszą i bez porównania bardziej dostępną od tamtych - jest Internet. Ale zdziwił byś się, jak wciąż niewielu ludzi zdaje sobie z tego sprawę! Ty już to wiesz, to dużo. Wiesz już na jakim terenie powinieneś prowadzić swój biznes. Pytanie, jesteś już wyposażony w bardzo skuteczne narzędzie jakim jest marketing internetowy?
Z publikacji "Marketing internetowy w praktyce", możesz dowiedzieć się jak to konkretnie zrobić. Czyli jak zaadoptować odwieczne zasady skutecznego prowadzenia biznesu do globalnej rzeczywistości internetu, aby wśród wygranych naszej dzisiejszej gorączki złota.
"Świat jest podzielony w stosunku 80/20, także w dziedzinie marketingu i jego skuteczności. Jeśli chcesz należeć do 20% osiągających sukces, to ta publikacja jest dla ciebie lekturą obowiązkową."
- Krysztof Abramek, 44 lata, elektronik, konsultant HYIP
"Marketing internetowy w praktyce" - jeśli zainteresował Cię ten tytuł i jeśli doczytałeś do tego miejsca, to przecież oczywiste, że zadasz sobie odrobinę trudu, aby ściągnąć darmowy fragment, zapewne też poświęcisz nieco czasu na przestudiowanie go. A potem sam będziesz już wszystko wiedział, zgoda?
Zdobądź darmowy fragment e-Booka+
Wystarczy, że wypełnisz poniższy formularz aby otrzymać zupełnie za darmo fragment publikacji pt.: "Marketing internetowy w praktyce".
Twoje imię:
Twój adres email:
Potwierdź adres email:
Proszę o dostarczenie na mój adres za darmo fragmentu ebooka "Marketing internetowy w praktyce".
Poznaj i wykorzystaj nowe możliwości Photoshopa CS2
* Uporządkuj zbiory obrazów za pomocą przeglądarki Bridge
* Obrabiaj zdjęcia w formacie RAW
* Przyspiesz pracę i zastosuj udoskonalone narzędzia projektowe
Kolejne wersje Photoshopa wywołują u jego użytkowników spore emocje. Chyba każdy, kto korzysta z tego programu, chce jak najszybciej przekonać się, jakie zmiany wprowadziła firma Adobe w swoim flagowym produkcie. Na temat poszczególnych wersji powstają dziesiątki książek, jednak niewielu autorów koncentruje się wyłącznie na innowacjach i udoskonalonych funkcjach programu. Doświadczeni użytkownicy Photoshopa nie potrzebują abecadła -- oni poszukują opracowań wyjaśniających zasady działania nowych narzędzi.
"Photoshop CS2/CS2 PL. Prosto do celu" to książka właśnie dla nich. Prezentuje nowości programu, wspominając o znanych funkcjach tylko wtedy, gdy jest to niezbędne do zrozumienia wprowadzonych ulepszeń. Z opisanych tu narzędzi mogą korzystać nie tylko graficy, dla których Photoshop jest uniwersalnym narzędziem do obróbki obrazów, ale także osoby zajmujące się fotografią cyfrową oraz projektanci publikacji i witryn WWW. Każda funkcja przedstawiona jest w taki sposób, że po przeczytaniu książki będziesz wiedzieć nie tylko, jak z niej korzystać, ale również -- w jakim celu.
* Korzystanie z przeglądarki Bridge
* Nowe ustawienia w preferencjach
* Przeprojektowana paleta Layers (Warstwy)
* Stosowanie obiektów inteligentnych
* Obróbka plików RAW
* Zapisywanie zdjęć w formacie HDR
* Praca z nowymi narzędziami do retuszu fotografii
Odkryj potęgę Photoshopa!
Poznaj ogromne możliwości języka ActionScript 2.0
ActionScript to obiektowy język programowania zaimplementowany w jednym z najpopularniejszych narzędzi do tworzenia interaktywnych witryn WWW, czyli w programie Macromedia Flash. Korzystanie z ActionScriptu pozwala wydobyć z Flasha możliwości niedostępne z poziomu jego narzędzi graficznych i animacyjnych. ActionScript daje projektantowi niemal nieograniczoną swobodę twórczą. Za pomocą odpowiednio skonstruowanych skryptów można tworzyć zarówno proste przyciski i animacje, jak i złożone mechanizmy pobierania danych z zewnętrznych źródeł, dynamicznego generowania grafiki i dokumentów oraz sterowania animacją w zależności od działań użytkownika.
Książka "Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznik", przygotowana we współpracy z producentem Flasha -- firmą Macromedia, umożliwi Ci odkrycie niesamowitych możliwości języka ActionScript. Wykonując przedstawione w niej ćwiczenia i projekty, poznasz składnię tego języka i zasady programowania obiektowego. Dowiesz się, jak za pomocą skryptów kontrolować odtwarzanie animacji i zachowanie obiektów na scenie oraz nauczysz się korzystać w animacjach z elementów pobieranych z plików i baz danych. Przeczytasz o przetwarzaniu plików XML, weryfikowaniu danych wprowadzanych przez użytkownika oraz odtwarzaniu plików multimedialnych za pomocą Flasha.
* Elementy panelu Actions
* Składnia języka ActionScript
* Funkcje i instrukcje warunkowe
* Klasy obiektów
* Obsługa zdarzeń
* Korzystanie z plików graficznych i cyfrowego wideo
* Tworzenie komponentów
* Odczyt danych z plików zewnętrznych
* Drukowanie z poziomu prezentacji
* Optymalizacja plików SWF
Każdy posiadacz komputera na pewno spotkał się kiedyś z koniecznością szybkiego odnalezienia zdjęcia, animacji lub klipu wideo. Wbrew pozorom rzadko jest to łatwe zadanie -- pliki multimedialne są porozrzucane po dziesiątkach katalogów na wszystkich partycjach dysków i często mają zupełnie nic nie znaczące nazwy. W takich przypadkach niezbędnym narzędziem okazuje się szybko działająca przeglądarka plików medialnych, dzięki której można wyświetlić obrazek lub klip, wydrukować go, przesłać pocztą elektroniczną czy nawet przeprowadzić na nim podstawowe operacje edycyjne. Do takich celów oraz wielu innych doskonale nadaje się dostępna bezpłatnie aplikacja nosząca nazwę IrfanView.
"IrfanView" to książka przedstawiająca wszystkie możliwości tej niesamowitej aplikacji. Czytając ją, dowiesz się, skąd można pobrać tę aplikację, jak ją zainstalować i jak zwiększyć jej funkcjonalność za pomocą modułów rozszerzających. Nauczysz się przeglądać i drukować pliki, konfigurować program, przetwarzać pliki graficzne i generować internetowe galerie obrazków w formacie HTML.
* Przeglądanie plików graficznych
* Zmiana nazw plików, kopiowanie i usuwanie
* Drukowanie
* Pobieranie rozszerzeń z internetu i instalowanie ich
* Przeglądanie plików dźwiękowych, klipów wideo i animacji Flash
* Skanowanie obrazów
* Przetwarzanie wsadowe
* Konwersja pomiędzy formatami
* Korekcja kolorystyki obrazów, skalowanie i obracanie
* Wysyłanie obrazów pocztą elektroniczną
Przekonaj się, jak wiele funkcji można znaleźć w tym niewielkim programie.
Jak rozpocząć tworzenie swojej własnej strony WWW i co zrobić, by była ona atrakcyjna graficznie, przyjazna dla użytkownika i zgodna z sieciowymi standardami.
"Kurs tworzenia stron internetowych" to idealna pozycja dla osób, które stawiają pierwsze kroki w świecie Internetu. Dowiesz się z niej, jak zabrać się do stworzenia swojej własnej strony WWW i co zrobić, by strona ta była atrakcyjna graficznie, przyjazna dla użytkownika i zgodna z sieciowymi standardami.
Autor nie zatrzymuje się na omówieniu podstaw, potrzebnych do stworzenia strony, takich jak język HTML i style CSS. Unikając skomplikowanego żargonu, w przystępny sposób przedstawia także bardziej zaawansowane zagadnienia, takie jak tworzenie skryptów w języku JavaScript i dynamicznych stron WWW, formularzy oraz wzbogacanie stron o mechanizmy e-commerce.
* Poznaj podstawy HTML-a i projektowania stron WWW
* Utwórz za pomocą hipertekstowych połączeń, obrazków, tabel i map hiperpołączeń interesujące, interaktywne strony WWW.
* Zaprojektuj witrynę internetową dla swojego przedsiębiorstwa, organizacji lub dla własnych celów hobbystycznych.
* Wykorzystaj w projektowaniu stron internetowych najnowsze technologie, między innymi XHTML, DHTML, CGI, JavaScript, kaskadowe arkusze stylów (CSS) oraz ramki.
* Dodaj do swojej witryny profesjonalne elementy interaktywne, takie jak forum dyskusyjne, chat i rozwiązania e-commerce.
Poza omówieniem technologii wykorzystywanych przy tworzeniu stron WWW, książka opisuje także popularne programy służące do tego celu. Po przeczytaniu "Kurs tworzenia stron internetowych" zostaniesz webmasterem w pełni tego słowa znaczeniu i zdobędziesz poszukiwane na rynku pracy umiejętności. Jeśli czujesz, że w Internecie jest już wszystko, poza Twoją stroną, sięgnij po tę książkę!
Java. Tworzenie aplikacji sieciowych za pomocą Springa, Hibernate i EclipseWydawnictwo Helion
Tworzenie zaawansowanych projektów korporacyjnych w Javie
* Poznaj sprawdzone metodologie i procesy
* Naucz się stosować praktyczne technologie i narzędzia
* Twórz w Javie kompletne rozwiązania w optymalny sposób
Chciałbyś tworzyć rozbudowane aplikacje w języku Java szybciej i w prostszy sposób? Liczne narzędzia i technologie budowania programów w Javie często ułatwiają wykonywanie niektórych zadań, ale jednocześnie niepotrzebnie komplikują i wydłużają proces powstawania gotowych produktów. Jak dobrać odpowiednie techniki i zastosować metodologię, która usprawni i przyspieszy pracę? Niektórzy już to wiedzą -- Ty też możesz skorzystać z ich doświadczeń!
"Java. Tworzenie aplikacji sieciowych za pomocą Spring, Hibernate i Eclipse" to praktyczny poradnik opisujący wydajną i sprawdzoną metodologię szybkiego pisania oprogramowania w języku Java. Dzięki tej książce poznasz techniki programowania ekstremalnego oraz metodologii Agile i nauczysz się stosować je podczas pracy nad programami. Dowiesz się, jak zaprojektować aplikację, przygotować środowisko i korzystać z wiersza poleceń oraz proponowanego zestawu narzędzi -- platformy Spring, mechanizmu odwzorowań Hibernate i IDE Eclipse -- co pozwoli Ci w prosty sposób użyć zaawansowanych rozwiązań.
* Techniki programowania ekstremalnego (XP)
* Wprowadzenie do metodologii Agile
* Korzystanie z platformy Spring
* Utrwalanie obiektów za pomocą Hibernate
* Praca w IDE Eclipse
* Debugowanie oprogramowania
* Monitorowanie i profilowanie aplikacji
* Refaktoryzacja kodu
Zwiększ swą wydajność dzięki zastosowaniu efektywnych procesów i narzędzi do tworzenia oprogramowania w języku Java.
Rozpocznij swoją przygodę z JavaScript!
* Jak rozpocząć przygodę z JavaScript?
* Jakie obiekty dostarcza JavaScript?
* Jak reagować na błędy?
Język JavaScript, choć ma już blisko dwanaście lat, swoimi możliwościami wciąż potrafi zafascynować niejednego projektanta stron internetowych. Ma już za sobą gorsze dni, jednak aktualnie dzięki technologii AJAX znów jest na topie. Wykorzystując go w odpowiedni sposób, sprawisz, że twój serwis WWW stanie się bardziej interaktywny i dynamiczny.
Ta książka pozwoli Ci wyjść zwycięsko z pierwszego starcia z tym językiem! Dowiesz się z niej, jak używać zmiennych, operatorów oraz funkcji. Nauczysz się reagować na zdarzenia oraz wykorzystywać okna dialogowe. Ponadto zdobędziesz wiedzę na temat pracy z obiektami DOM HTML oraz na temat sposobów reagowania na błędy w skryptach. Autor przedstawia tu także dostępne obiekty JavaScript oraz pokazuje, jak wykonywać operacje związane z czasem. Ogromnym atutem tej książki jest przejrzystość i usystematyzowany sposób prezentowania informacji. Dzięki temu również Ty szybko i bezboleśnie poznasz JavaScript!
* Typowe konstrukcje języka JavaScript
* Wykorzystanie zmiennych
* Zastosowanie funkcji
* Reagowanie na zdarzenia
* Sposoby użycia okien dialogowych
* Wykonywanie operacji związanych z czasem
* Dostępne obiekty JavaScript
* Obiekty DOM HTML
* Przygotowanie własnych obiektów
* Dziedziczenie w JavaScript
* Obsługa błędów
Przejdź bezboleśnie pierwsze starcie z JavaScript!
Tworzenie serwisów WWW może być bardzo frustrującym zajęciem. Jakże często spotykamy się z sytuacją, kiedy dopracowany i przetestowany w jednej przeglądarce serwis WWW wygląda koszmarnie w innej? Ile razy trzeba było przepisywać kod serwisu z powodu pojawienia się nowej przeglądarki i nowych "możliwości"? Najwyższy czas na zmianę. Standardy projektowania serwisów WWW opracowano właśnie po to, aby takie sytuacje nie miały miejsca. Mają one pomóc projektantowi w tworzeniu serwisów WWW, które będą wyglądać tak samo dobrze w każdej przeglądarce i na każdym urządzeniu.
Książka ta jest nieocenionym źródłem informacji dla każdego projektanta serwisów WWW. Zawarte w niej informacje umożliwią stworzenie serwisu, który nie tylko będzie uniwersalny, czytelny, łatwy w nawigacji, testowaniu i aktualizowaniu, ale także zgodny ze wszystkimi wytycznymi dotyczącymi projektowania sieciowego.
Czytając tę książkę, dowiesz się:
* Dlaczego Twoje serwisy WWW wyglądają inaczej w różnych przeglądarkach
* Czym kierują się twórcy standardów sieciowych
* Jakie problemy wystąpiły przy pierwszych próbach znormalizowania metod projektowania
* Jak stworzyć czytelny i uniwersalny kod z wykorzystaniem języka XHTML
* W jaki sposób stworzyć strony WWW tak, aby były poprawnie wyświetlane na różnych urządzeniach
* Jak zdefiniować wygląd strony za pomocą stylów CSS
* Jak poradzić sobie z różnymi przeglądarkami
* Jak rozwiązać problemy związane z czcionkami na stronach WWW
* W jaki sposób zaimplementować w serwisie WWW mechanizmy ułatwień dostępu
* Jak wykorzystać na stronie skrypty oparte na modelu DOM (Document Object Model)
Dodatkowym, bardzo pomocnym materiałem, jest zestawienie informacji o używanych obecnie przeglądarkach internetowych.
O autorze:
Jeffrey Zeldman jest jednym z najbardziej znanych projektantów sieciowych na świecie. W 1998 roku był współzałożycielem The Web Standards Project -- stowarzyszenia projektantów i konstruktorów serwisów sieciowych [więcej...]
Teoria i praktyka prowadzenia projektów programistycznych
* Naucz się zasad programowania ekstremalnego i zastosuj je w praktyce
* Od konceptualizacji do przekazania działającego systemu -- poznaj najlepsze sposoby pracy na każdym etapie tworzenia oprogramowania
* Poznaj znaczenie wszystkich uczestników procesu tworzenia oprogramowania: programistów, menedżerów i klientów
* Dowiedz się, jak rozwiązać najczęstsze problemy powstające przy wdrażaniu metodologii programowania ekstemalnego
"eXtreme programming" przedstawia nową metodologię i praktykę programowania w przystępny, a jednocześnie kompleksowy sposób. Autorzy omawiają podstawowe pojęcia programowania ekstremalnego: planowanie edycji, programowanie w parach, wczesne testowanie, "zręczne modelowanie" i refaktoryzację. Zostały one zaprezentowane na przykładzie konkretnego projektu, którego realizację omówiono w książce.
Kto powinien przeczytać tę książkę? Będzie ona niewątpliwie pożyteczną lekturą dla każdego, kto choć częściowo związał swe życie z tworzeniem oprogramowania -- programisty, menedżera czy koordynatora projektu. I nawet gdyby miało skończyć się tylko na czytaniu -- bez praktycznego zastosowania w najbliższym projekcie poznanych reguł, wiedza o programowaniu ekstremalnym okaże się bez wątpienia pożyteczna.
* Naucz się zasad programowania ekstremalnego i zastosuj je w praktyce
* Od konceptualizacji do oddania działającego systemu -- poznaj najlepsze sposoby pracy na każdym etapie tworzenia programowania
* Poznaj znaczenie wszystkich uczestników procesu tworzenia oprogramowania: programistów, menedżerów i klientów
* Dowiedz się, jak rozwiązać najczęstsze problemy powstające przy wdrażaniu metodologii programowania ekstemalnego
Naucz się łączyć największe zalety języków oraz technik programowania
i twórz interaktywne strony internetowe
* Jak unikać typowych błędów i sprawnie rozwiązywać problemy programistyczne?
* Jak połączyć zalety HTML, XML i PHP dla uzyskania pożądanych efektów?
* Jak tworzyć aplikacje wyposażone w aktywny interfejs użytkownika?
Statyczne strony WWW to dziś już przeszłość. Powszechnie dostępne narzędzia dają programistom prawie nieograniczone możliwości w zakresie tworzenia interaktywnych witryn internetowych, wzbogaconych o najróżniejsze efekty wizualne, animacje oraz wbudowane narzędzia pomocnicze. Największą popularność zdobyły sobie narzędzia z kategorii open source — z powodu ich minimalnego kosztu oraz niezwykle dużych zasobów, dostępnych za pośrednictwem Internetu. Z tej książki dowiesz się, jak tworzyć bogate i interaktywne strony WWW, łącząc rozmaite techniki i korzystając z różnych języków.
Książka "Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening" poprowadzi Cię krok po kroku po podstawowych zasadach programowania w językach JavaScript, PHP i HTML oraz technologiach programowania. Dzięki temu podręcznikowi dowiesz się m.in., jak wykorzystywać dostępne biblioteki ajaksowe do implementowania i ulepszania podstawowych mechanizmów aplikacji. Szybko nauczysz się tworzyć interaktywne strony WWW, zarówno za pomocą technologii serwerowych, jak i technik oraz narzędzi umiejscowionych po stronie klienckiej, a także ich kombinacji.
* Tworzenie stron WWW w języku HTML
* Stylizacja stron za pomocą arkuszy CSS
* Tworzenie skryptów w języku JavaScript
* Wbudowanie skryptu w stronę WWW
* Obiektowy model dokumentu (DOM)
* Obiekty String
* Instrukcje warunkowe i pętle
* Funkcje wbudowane i biblioteki
* Konstruowanie aplikacji ajaksowych
* Zmienne w języku PHP
* Funkcje liczbowe, łańcuchy i tabele
* Kontrola przepływu sterowania
* Usługi webowe oraz protokoły REST i SOAP
Łącz, kompiluj, dobieraj — niech Twoje strony WWW zrobią wrażenie!
Napisz wieloplatformowe programy w C++
* Jak korzystać z bibliotek wxWidgets oraz Qt?
* W jaki sposób implementować obsługę zdarzeń w aplikacjach?
* Jak budować aplikacje sieciowe i bazodanowe?
Okres dominacji jednego systemu operacyjnego i przeznaczonych dla niego rozwiązań powoli odchodzi do historii. Fenomen popularności różnych dystrybucji Linuksa i coraz mocniejsza pozycja komputerów Mac sprawiają, że wiele firm produkujących oprogramowanie decyduje się na tworzenie rozwiązań wieloplatformowych. W przypadku ogromnych korporacji stworzenie zespołów programistycznych pracujących równolegle nad kilkoma wersjami jednej aplikacji dla różnych systemów operacyjnych nie stanowi problemu, ale w mniejszych firmach jest to niemożliwe. Tu z pomocą przychodzą biblioteki pozwalające na tworzenie kodu źródłowego prawidłowo kompilującego się na każdej platformie, na której je zainstalowano.
Książka „C++. Wykorzystaj potęgę aplikacji graficznych” opisuje tworzenie oprogramowania z wykorzystaniem dwóch takich właśnie bibliotek - wxWidgets oraz Qt. Czytając ją, dowiesz się, jak wykorzystać język C++ i środowisko Dev-C++ do pisania programów, z których korzystać będą mogli użytkownicy systemu Windows, Linuksa i Mac OS. Nauczysz się stosować kontrolki i komponenty, budować menu i interfejsy użytkownika, obsługiwać zdarzenia i implementować operacje graficzne. Przeczytasz także o aplikacjach bazodanowych i sieciowych. Każde z zagadnień omówiono zarówno w kontekście biblioteki wxWidgets, jak i biblioteki Qt, dzięki czemu poznasz dwie metody rozwiązywania tych samych zadań programistycznych - by wybrać sobie tę, która bardziej Ci odpowiada.
* Instalacja środowiska programistycznego i bibliotek
* Struktura aplikacji i podstawowe komponenty
* Stosowanie komponentów
* Obsługa zdarzeń myszy i klawiatury
* Budowanie menu aplikacji
* Komunikacja sieciowa
* Operacje graficzne
* Połączenia z bazami danych
* Drukowanie z poziomu aplikacji
Dzięki tej książce stworzysz aplikacje, które docenią użytkownicy wszystkich systemów operacyjnych.
Stwórz aplikacje internetowe w technologii ASP.NET 3.5
* Poznaj i skonfiguruj środowisko programistyczne
* Zaprojektuj strukturę aplikacji
* Połącz aplikację z bazą danych
* Wyświetl dane na stronach
Technologie PHP i ASP.NET mają kilka cech wspólnych — obie służą do tworzenia aplikacji internetowych, uruchamianych za pośrednictwem przeglądarki internetowej, i generują wynik swojego działania w postaci dokumentów XHTML. Jednak istnieje między nimi jedna istotna różnica — PHP wykorzystuje rozwiązania open source, a ASP.NET rozwiązania komercyjne, rozwijane przez firmę Microsoft. ASP.NET opiera się na platformie .NET — uniwersalnym frameworku, pozwalającym na korzystanie z różnych języków programowania w celu tworzenia skalowalnych, szybkich i łatwych do rozwijania aplikacji sieciowych. Nie bez znaczenia jest także środowisko programistyczne — Visual Studio to doskonałe narzędzie, znacznie przyspieszające i usprawniające proces tworzenia oprogramowania.
„ASP.NET 3.5 dla programistów PHP” to wprowadzenie do technologii ASP dla wszystkich twórców aplikacji internetowych, którzy dotychczas korzystali z PHP. Czytając tę książkę, zrozumiesz główne zasady korzystania z platformy .NET i techniki budowania aplikacji sieciowych. Dowiesz się, jak skonfigurować środowisko pracy i zaprojektować strukturę aplikacji. Nauczysz się korzystać z najważniejszych elementów platformy .NET — kontrolek będących gotowymi „cegiełkami” do budowy stron internetowych ASP. Poznasz podstawowe kontrolki, tworzące interfejs użytkownika i zarządzające sesją, połączysz aplikację z bazą danych i zastosujesz kontrolki do wyświetlenia danych na stronie. Przeczytasz o sprawdzaniu poprawności danych wprowadzanych do formularzy i przypisywaniu ról użytkownikom aplikacji. Znajdziesz tu także informacje o tym, w jaki sposób wykorzystać technologię AJAX do budowy interfejsów użytkownika aplikacji ASP.NET.
* Porównanie technologii służących do tworzenia aplikacji sieciowych
* Konfiguracja bazy MS SQL i instalacja narzędzi programistycznych
* Kontrolki interfejsu użytkownika
* Zarządzanie sesją i plikami cookie
* Komunikacja z bazami danych za pomocą ADO.NET
* Wyświetlanie danych na stronach
* Weryfikacja poprawności danych z formularzy
* Obsługa kont użytkowników
* AJAX w aplikacjach ASP.NET
Spróbuj czegoś nowego. Może w ASP.NET 3.5 odnajdziesz to, czego brakowało Ci w PHP?
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsWydawnictwo Helion
Rozpocznij przygodę z Visual C++!
* Jakie prawa rządzą programowaniem obiektowym?
* Jak tworzyć usługi systemowe?
* Jak dokumentować tworzony kod?
Microsoft Visual C++ jest zintegrowanym środowiskiem, pozwalającym na tworzenie aplikacji przy użyciu języków C, C++ lub C++/CLI. Zawiera ono wyspecjalizowane narzędzia, pomagające w wydajnym tworzeniu rozwiązań opartych o te języki. Pierwsza wersja Visual C++ została wydana w 1992 roku, a środowisko to jest bezustannie ulepszane. Najnowsze wydanie, z datą 2008, zostało opublikowane w listopadzie 2007 roku i wprowadziło wiele nowości — jak chociażby wsparcie dla technologii .NET 3.5. Niewątpliwie narzędzie firmowane przez giganta z Redmond jest jednym z najpopularniejszych, a używają go programiści z całego świata.
Dzięki tej książce również Ty możesz dołączyć do tego wybitnego grona. Po jej przeczytaniu będziesz miał wiedzę na temat środowiska programistycznego i platformy .NET. Poznasz podstawy programowania obiektowego, nauczysz się uzyskiwać dostęp do informacji zgromadzonych w bazach danych oraz korzystać z możliwości Internetu bezpośrednio w Twoich programach. Kolejne rozdziały przedstawiają interesujące tematy dotyczące obsługi wyjątków, programów wielowątkowych oraz sposobów tworzenia usług systemowych. Ostatni rozdział poświęcony został tak istotnej kwestii, jak dokumentowanie kodu — to czynność, o której wielu programistów zapomina. Jeżeli chcesz rozpocząć przygodę z Microsoft Visual C++, ta książka jest idealną lekturą dla Ciebie!
* Praca w zintegrowanym środowisku programistycznym
* Pojęcia związane z programowaniem obiektowym
* Uzyskiwanie dostępu do informacji zgromadzonych w bazach danych
* Wykorzystanie transakcji w pracy z danymi
* Sposoby integracji z siecią Internet
* Obsługa wyjątków
* Programowanie wielowątkowe
* Tworzenie grafiki oraz wykorzystanie multimediów
* Drukowanie w systemie Windows
* Tworzenie usług systemowych
* Dokumentowanie kodu programu
Wykorzystaj możliwości Microsoft Visual C++ 2008!
Umiejętność tworzenia aplikacji dla platformy .NET coraz częściej pojawia się na liście wymagań stawianych kandydatom do pracy na stanowisku programisty. Popularność języków programowania związanych z tą platformą stale rośnie. C#, jeden z najczęściej wykorzystywanych języków platformy .NET, doczekał się już wersji 2.0. Pojawiły się w niej elementy wyraźnie wskazujące kierunek rozwoju platformy. Dla programistów, którzy chcą poznać możliwości nowej wersji C#, Microsoft przygotował doskonałe narzędzie -- środowisko programistyczne Visual C# 2005 Express Edition.
Książka "Visual C# 2005 Express Edition. Od podstaw" jest doskonałym podręcznikiem dla osób zamierzających tworzyć aplikacje z wykorzystaniem języka C# oraz platformy .NET 2.0. Przedstawia zasady korzystania ze środowiska Visual C# 2005 Express Edition, opisuje możliwości języka C# oraz komponenty platformy .NET i związane z nią technologie. Zawiera informacje na temat tworzenia aplikacji konsolowych i "okienkowych", łączenia ich z bazami danych oraz korzystania z bibliotek Win API.
* Komponenty platformy .NET 2.0
* Podstawowe elementy języka C# 2.0
* Programowanie obiektowe w C# 2.0
* Tworzenie okien dialogowych i menu
* Usuwanie błędów z aplikacji
* Wywoływanie funkcji Win API
* Obsługa zdarzeń w aplikacjach
* Implementacja mechanizmu "przeciągnij i upuść"
* Komunikacja z bazami danych za pomocą ADO.NET
Poznaj możliwości platformy .NET 2.0
Bezproblemowe wprowadzenie do języka JavaScript
* Chcesz budować bardziej interaktywne witryny internetowe?
* Chcesz zobaczyć, jak dynamicznie manipulować elementami stron?
* Chcesz dowiedzieć się, jak ulepszyć interfejs użytkownika za pomocą technologii Ajax?
W życiu każdego webmastera nadchodzi moment, w którym zwykły kod HTML oraz arkusze CSS już nie wystarczają i pora poszukać bardziej zaawansowanych narzędzi. Jeśli sięgnąłeś po tę książkę, prawdopodobnie pragniesz też tchnąć w swe witryny więcej życia i dynamiki. Naturalną drogą rozwoju jest nauka języka JavaScript, który umożliwia budowanie bardziej interaktywnych i efektownych stron internetowych. A skoro już zaczniesz poznawać ten język, dlaczego nie wypróbować bazującej na nim technologii Ajax, która pozwala tworzyć jeszcze ciekawsze i bardziej wygodne interfejsy użytkownika.
Dzięki książce "Po prostu JavaScript i Ajax. Wydanie VI" błyskawicznie nauczysz się wykorzystywać JavaScript do poprawy jakości własnych witryn internetowych. Poznasz podstawy składni tego języka, sposoby zagnieżdżania skryptów w kodzie HTML, techniki dynamicznego manipulowania rozmaitymi elementami stron internetowych oraz reagowania na zdarzenia zachodzące w przeglądarce. Dowiesz się też, do czego służy technologia Ajax oraz jak wykorzystać jej możliwości do tworzenia efektownych i szybkich interfejsów użytkownika.
* Podstawy języka JavaScript
* Dodawanie rysunków i animacji
* Korzystanie z ramek
* Sterowanie oknami przeglądarki
* Stosowanie formularzy
* Obsługa zdarzeń
* Używanie ciasteczek
* Stosowanie arkuszy CSS
* Manipulowanie modelem DOM
* Korzystanie z technologii Ajax
* Tworzenie skryptozakładek
Poznaj praktyczne zastosowania języka JavaScript
i twórz lepsze witryny internetowe.
Bogaty zbiór rozwiązań często spotykanych
problemów programistycznych języka Visual C++
* Poznaj środowisko tworzenia programów w Visual C++ 2005
* Naucz się składni języka Visual C++
* Wykorzystaj możliwości platformy .NET w programach w Visual C++
W kontekście programowania przy użyciu platformy .NET zwykle mówi się o językach Visual Basic i C#. Większość stron internetowych, artykułów i książek dotyczących .NET zawiera kod napisany właśnie w nich. Co mają zrobić programiści, którzy od lat używają C++ i wcale nie chcą rezygnować z jego licznych zalet? Czy jedynym wyborem jest nauka nowego języka lub pozostanie poza światem programowania dla .NET?
Książka "Aplikacje w Visual C++ 2005. Przykłady" zawiera dziesiątki krótkich zadań wraz z rozwiązaniami, dzięki którym błyskawicznie zaczniesz wykorzystywać możliwości platformy .NET w programach pisanych w języku C++. Poznasz środowisko Visual C++ 2005 Express Edition oraz podstawowe składniki aplikacji pisanych w Visual C++. Nauczysz się między innymi obsługiwać dane, przetwarzać pliki, korzystać z wątków oraz łączyć aplikacje z internetem. Dowiesz się także, jak wykonać wiele innych operacji niezbędnych w codziennej pracy programisty.
* Środowisko Visual C++ 2005 Express Edition
* Elementy aplikacji języka Visual C++
* Przetwarzanie i wyświetlanie danych
* Praca z plikami
* Używanie okien dialogowych
* Programy wielowątkowe
* Stosowanie grafiki w aplikacjach
* Tworzenie programów używających sieci
* Składnia języka Visual C++ w pigułce
Przyspiesz wykonywanie codziennych zadań programistycznych,
stosując sprawdzone rozwiązania.
Niezastąpiony przewodnik po programowaniu
korporacyjnych systemów bazodanowych
* Jak zastosować nowe funkcje i narzędzia Microsoft SQL Server 2005, aby zwiększyć wydajności Twojej pracy?
* W jaki sposób wykorzystać możliwości, jakie daje środowisko zintegrowane bazujące na SQL Server 2005, Visual Studio 2005 i platformie .NET?
* Jak zapewnić skalowalność, bezpieczeństwo i integrację systemu z innymi platformami?
Przemysł internetowy ewoluuje w niesamowitym tempie, a wraz z nim zadania, jakie stawiane są oprogramowaniu. Najnowsza wersja Microsoft SQL Server jest przeznaczona do zarządzania korporacyjnymi bazami danych. Ma przede wszystkim zapewniać skalowalność, bezpieczeństwo i wydajność, a także umożliwiać integrację z innymi produktami oraz -- co najważniejsze dla wielu przedsiębiorstw -- gwarantować zwrot z inwestycji. Jednak sam system bazodanowy, choćby najdoskonalszy, nie wystarczy do osiągnięcia sukcesu -- potrzebni są jeszcze programiści i administratorzy, którzy wykorzystają możliwości oprogramowania.
"Microsoft SQL Server 2005. Podręcznik programisty" to kompletny przewodnik po możliwościach i funkcjach tego rozbudowanego systemu bazodanowego. Dzięki niemu poznasz wszystkie nowe cechy Microsoft SQL Server 2005, takie jak usługi powiadomień, usługi raportowania, podsystem integracji usług i wiele innych. Dowiesz się, jak tworzyć wydajne aplikacje działające zarówno po stronie serwera, jak i po stronie klienta. Nauczysz się także optymalizować działanie baz danych i efektywnie zarządzać nimi za pomocą skryptów.
* Praca w środowisku SQL Management Studio
* Korzystanie z języka T-SQL
* Aplikacje asynchroniczne bazujące na Service Broker
* Usługi powiadomień
* Tworzenie aplikacji bazodanowych za pomocą ADO i ADO.NET
* Korzystanie z usług raportowania
* System integrowania usług
* Inteligentna analiza danych przy użyciu ADOMD.NET
* Zarządzanie systemem za pomocą SMO
* Tworzenie i używanie skryptów administracyjnych
Lektura obowiązkowa dla profesjonalistów
pracujących z Microsoft SQL Server 2005.
Odkryj wspaniałe możliwości środowiska Visual Studio 2008 i twórz niezawodne aplikacje
* Jak optymalnie wykorzystać środowisko Visual Studio?
* Jak tworzyć wydajne aplikacje dla przedsiębiorstw?
* Jak wzbogacić środowisko programistyczne przy użyciu własnych dodatków?
Microsoft Visual Studio 2008 to nowoczesne środowisko programistyczne, które umożliwia bardziej precyzyjne i szybsze tworzenie niezawodnych aplikacji. W najnowszej wersji wprowadzono wiele poprawek w językach (takich jak zapytania w LINQ) oraz liczne nowości na platformie .NET. Usprawniono także dostępne narzędzia — na przykład w programie Visual Studio Team System, pozwalającym na skuteczną pracę zespołową. Wprowadzono w nim możliwości profilowania wydajności i udoskonalono system kompilacji grupowej. Wśród nowych funkcji pojawiły się kreatory do wiązania danych, inteligentne znaczniki oraz narzędzia do zarządzania projektami.
"Microsoft Visual Studio 2008. Księga eksperta" stanowi kompletne i szczegółowe omówienie tego wyjątkowego środowiska programistycznego. Z podręcznika dowiesz się, jak tworzyć dodatki, makra i kreatory oraz jak zbudować aplikacje oparte na formularzach Windows i platformie WPF. Poznasz produkty z rodziny Visual Studio Team System, które umożliwiają wydajną pracę w zespole. Nauczysz się korzystać z narzędzi programistycznych platformy .NET, pracować z bazami danych i zarządzać zmianami w kodzie źródłowym.
* Środowisko Visual Studio 2008-12-07 — rozwiązania i projekty
* Przeglądarki i eksploratory
* Tworzenie i wykorzystanie współużytkowanego kodu
* Korzystanie z narzędzi zwiększających produktywność
* Obiektowy model automatyzacji
* Tworzenie makr, kreatorów i dodatków
* Arkusze stylów
* Tworzenie aplikacji opartych na formularzach Windows
* Praca z bazami danych
* Dodawanie procesów do aplikacji
* Aplikacje biznesowe oparte na pakiecie Office
* Praca zespołowa i Visual Studio Team System
* Kontrolka kodu źródłowego
Wykorzystaj wiedzę ekspercką i zostań jeszcze bardziej profesjonalnym programistą!
Wizualne środowiska projektowe od dłuższego czasu cieszą się uznaniem programistów. Możliwość budowania aplikacji z gotowych komponentów, realizujących typowe funkcje, pozwala skoncentrować się na jej funkcjonalności bez potrzeby ponownego wymyślania koła. Najbardziej znanym środowiskiem tego typu jest Delphi, jednak jego producent, firma Borland, wypuścił na rynek kolejne narzędzie: C++Builder. To wizualne środowisko projektowe oparte na języku C++ pozwala tworzyć aplikacje dla platformy Win32 z wykorzystaniem komponentów VCL. W sieci dostępna jest również jego bezpłatna wersja o nazwie Turbo C++ Explorer.
"C++Builder i Turbo C++. Podstawy" to podręcznik programowania w tych środowiskach. Czytając go, nauczysz się tworzyć aplikacje w języku C++ dla systemu Windows z wykorzystaniem C++Buildera lub Turbo C++. Dowiesz się, jak zainstalować i skonfigurować środowisko programistyczne oraz jak utworzyć w nim projekt. Poznasz elementy języka C++, zasady programowania obiektowego i korzystania z komponentów VCL. Stworzysz własne komponenty i aplikacje, zaimplementujesz mechanizm przeciągania i upuszczania, a także zapiszesz dane aplikacji w rejestrze systemu Windows.
* Instalacja środowiska programistycznego
* Pierwszy projekt
* Zmienne i instrukcje w C++
* Programowanie zorientowane obiektowo
* Wyszukiwanie i usuwanie błędów w kodzie
* Komponenty VCL oferowane przez C++Buildera
* Tworzenie interfejsu użytkownika dla aplikacji
* Drukowanie
* Operacje na plikach
* Przechowywanie informacji w rejestrze systemowym
* Tworzenie własnych komponentów VCL
Poznaj nowoczesne narzędzia programistyczne.
Core Java Servlets i JavaServer Pages. Tom II. Wydanie IIWydawnictwo Helion
Kompletny przewodnik po zaawansowanych mechanizmach oraz funkcjach serwletów i JSP.
* Jak kontrolować działanie aplikacji za pośrednictwem pliku deskryptora?
* Jakie są możliwości rozbudowy systemu zabezpieczeń?
* Jak można wykorzystać obsługę zdarzeń?
Platforma Java 2 jest najczęściej wykorzystywaną technologią do budowy komercyjnych aplikacji internetowych, dynamicznych witryn WWW oraz aplikacji i usług sieciowych. Jej podstawą są serwlety i strony JSP, które są obsługiwane — przy użyciu komponentów wbudowanych lub dodatkowych — na praktycznie wszystkich serwerach WWW, a jednocześnie stanowią połączenie między klientami internetowymi i aplikacjami działającymi na serwerze.
Tom II prezentuje zaawansowane narzędzia i techniki służące do tworzenia rozbudowanych i wysoko wydajnych aplikacji. Opisano w nim mechanizmy kontroli działania aplikacji za pomocą pliku web.xml, możliwości rozszerzenia systemu zabezpieczeń metodami deklaratywnymi i programistycznymi, a także sposoby używania filtrów serwletów i JSP. Przedstawiono tu także opis funkcji rzadziej używanych, lecz niezwykle przydatnych podczas tworzenia złożonych programów.
Książka „Core Servlets i Java Server Pages. Tom II. Technologie zaawansowane. Wydanie drugie” to wyczerpujący podręcznik dla programistów znających już podstawy technologiczne serwletów i stron JSP, którzy chcą poznać i wykorzystać ich zaawansowane możliwości.
Tom I zawiera szczegółowy opis serwletów i stron JSP, w tym nagłówki HTTP, pliki cookie, mechanizm śledzenia sesji, elementy skryptowe JSP, dołączanie plików, architekturę Model-Widok-Kontroler (MVC) i język wyrażeń JSP. Znajdziesz tam także opis formularzy HTML, JDBC oraz najlepsze praktyki projektowania i implementowania aplikacji.
Wykorzystaj wszystkie możliwości serwletów i stron JSP, aby tworzyć profesjonalne aplikacje!
* Deskryptor wdrożenia
* Zabezpieczenia programistyczne i deklaratywne
* Filtry serwletów i stron JSP
* Model i obsługa zdarzeń
* Własne biblioteki znaczników
* Platforma Apache Struts
Poznaj potężne możliwości języka Visual Basic i twórz zaawansowane aplikacje
* Jak pisać zaawansowane programy?
* Jak dobierać kontrolki do zadań?
* Jak dzielić program na mniejsze części?
Visual Basic jest niezwykle wydajnym językiem, pozwalającym na tworzenie zaawansowanych aplikacji, m.in. dzięki wykorzystywaniu jednego z najpotężniejszych środowisk programistycznych, jakie kiedykolwiek powstały — Visual Studio. Środowisko to udostępnia narzędzia takie, jak edytory graficzne czy funkcja automatycznego uzupełniania, które sprawiają, że budowa aplikacji staje się intuicyjna i znacznie sprawniejsza. Najnowsza wersja tego języka — Visual Basic 2008 — oferuje także opcje formularzy XAML i nowe kontrolki, a ponadto z aplikacją zintegrowano SQL Server 2005 Compact Edition, dzięki czemu pojawiło się wbudowane wsparcie dla języka LINQ w komunikacji z bazą danych.
Książka „Visual Basic 2008. Warsztat programisty” jest doskonałym podręcznikiem zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych programistów. Zawiera ona opis technologii i środowiska programistycznego, a także wiele przykładów i porad z dokładnie przedstawionym oraz przetestowanym kodem, zgodnym z wersją 2008 tego języka. Przykłady te pozwalają dogłębnie zrozumieć wszelkie jego zawiłości. Z książki dowiesz się, jak korzystać z formularzy i kontrolek oraz zwiększać funkcjonalność istniejących klas i obsługiwać błędy. Nauczysz się rysować obrazy przy użyciu interfejsu urządzenia graficznego, a także stosować wiele różnych obiektów, aby budować zaawansowane i nowoczesne aplikacje.
* Edytor kodu Visual Basic
* Struktura programu i modułu
* Typy danych, zmienne i stałe
* Operatory
* Procedury i funkcje
* Instrukcje sterujące
* Obsługa błędów
* Składnia zapytań i funkcje LINQ
* Tworzenie niestandardowych kontrolek
* Tworzenie nazw i klasy kolekcyjne
* Grafika i tekst
* Przetwarzanie obrazów
* Drukowanie i raportowanie
* Obiekty systemu plików
* Windows Communication Foundation
Bądź profesjonalistą — szlifuj swój warsztat programisty!
>> U nas kupisz też licencję na Pajączka!
Pajączek jest najpopularniejszym polskim programem służącym do tworzenia stron WWW. Przeszedł on długą ewolucję: od prostego edytora pracującego w środowisku DOS do rozbudowanej aplikacji, wyposażonej w wiele zaawansowanych możliwości, które docenią zarówno profesjonaliści, jak i osoby traktujące tworzenie serwisów WWW jako hobby.
Bogactwo możliwości i narzędzi Pajączka może przyprawić o zawrót głowy. Po co sięgnąć i kiedy to zrobić? Od czego zacząć i jak zapanować nad kolejnymi etapami tworzenia dokumentów i serwisu? Jak zadbać o poprawność dokumentów? Książka "Po prostu Pajączek 5 NxG" w prosty i przystępny sposób udzieli odpowiedzi na te pytania. Znajdziesz w niej bogato ilustrowane, przedstawione krok po kroku omówienie najważniejszych funkcji Pajączka, a przy okazji poznasz wiele sztuczek przydatnych przy tworzeniu stron WWW.
Książka omawia:
* Wersje Standard i Professional Pajączka 5 NxG oraz różnice pomiędzy nimi
* Nowy interfejs Pajączka i ustawienia programu
* Tworzenie i edycję dokumentów, w tym import z innych programów i edycję bezpośrednio na serwerze
* Pracę z tekstem: formatowanie, style CSS, przeszukiwanie
* Tworzenie odnośników i kontrolę ich poprawności
* Formatowanie stron WWW za pomocą tabel i ramek
* Pracę z grafiką oraz zawarte w Pajączku narzędzia Konwerter plików graficznych i Kreator galerii grafik
* Łączenie stron WWW z plikami multimedialnymi
* Tworzenie formularzy na stronach WWW
* Szablony Pajączka
* Zarządzanie całym serwisem WWW za pomocą narzędzi dostępnych w Pajączku
"Po prostu Pajączek 5 NxG" omawia zarówno wersję Standard, jak i Professional programu Pajączek. Jest to doskonała lektura dla użytkowników poprzednich edycji programu, a także dla osób, które po raz pierwszy zetknęły się z tym programem. Po przeczytaniu tej książki z pewnością nie odłożysz jej na półkę -- wręcz przeciwnie, wielokrotnie skorzystasz z przedstawionych w niej rozwiązań najczęstszych problemów, z którymi spotyka się w swojej praktyce każdy webmaster.
Visual Studio 2005. Programowanie z Windows API w języku C++Wydawnictwo Helion
Napisz własne aplikacje dla systemu Windows
* Jak tworzyć okna, menu i elementy graficzne?
* W jaki sposób zarządzać zasobami aplikacji?
* Jak budować aplikacje wielowątkowe?
System operacyjny to nie tylko środowisko, w którym możemy uruchamiać zainstalowane programy - to także źródło zasobów dla programów tworzonych przez nas samych. Każda aplikacja dla systemu Windows, w której można znaleźć ikony, okna dialogowe, paski przewijania i inne powszechnie znane elementy, korzysta z bibliotek zwanych Windows API - zestawu funkcji ułatwiających zaprogramowanie określonych komponentów. Dzięki zastosowaniu Windows API możemy umieszczać w naszych aplikacjach typowe dla systemu operacyjnego składniki interfejsu użytkownika i moduły wykorzystujące urządzenia zewnętrzne.
Książka „Visual Studio 2005. Programowanie z Windows API w języku C++” to podręcznik, dzięki któremu poznasz metody tworzenia programów dla systemu operacyjnego Windows. Nauczysz się korzystać z systemowego API w celu zaimplementowania w aplikacji mechanizmów interfejsu użytkownika, wyświetlania elementów graficznych i obsługiwania przetwarzania wielowątkowego. Dowiesz się, jak wykorzystywać zasoby programowe, budować biblioteki statyczne i biblioteki DLL, obsługiwać mysz i klawiaturę oraz mierzyć czas. Przeczytasz o tym, jak działają aplikacje dla systemu Windows, i zdobędziesz wiedzę niezbędną do tego, by tworzyć własne!
* Tworzenie okien i umieszczanie w nich tekstów oraz elementów graficznych
* Korzystanie z GDI
* Wyświetlanie map bitowych
* Tworzenie bibliotek statycznych
* Obsługa klawiatury i myszy
* Zarządzanie zasobami aplikacji
* Budowanie okien dialogowych
* Korzystanie z kontrolek
* Obsługa wielozadaniowości i wielowątkowości
Poznaj techniki i metody tworzenia aplikacji dla systemu operacyjnego Windows.
Zostań profesjonalnym programistą C#
C# jest uważany przez wielu programistów za najlepszy język stosowany do tworzenia aplikacji dla platformy .NET. Język ten, opracowany w firmie Microsoft, łączy w sobie najbardziej wartościowe cechy C++ i Javy, ścisłą integrację z komponentami .NET, wysoki poziom bezpieczeństwa i ogromne możliwości. Świetnie nadaje się do tworzenia aplikacji sieciowych i bazodanowych przeznaczonych zarówno dla systemu Windows, jak i dla urządzeń przenośnych, takich jak PocketPC. Popularność C# stale rośnie, a nieodpłatne udostępnienie przez firmę Microsoft środowiska programistycznego Visual C# Express Edition sprawiło, że coraz więcej twórców oprogramowania wykorzystuje je w swojej pracy.
Książka "Wstęp do programowania w języku C#" to podręcznik przeznaczony dla tych, którzy chcą poznać ten język od podstaw. Czytając ją, poznasz możliwości C# i platformy .NET. Nauczysz się tworzyć własne aplikacje, korzystając ze środowiska Visual C# Express Edition. W książce znajdziesz omówienie składni i elementów języka C#, wyjaśnienie zasad programowania obiektowego i sposobów realizacji różnych zadań programistycznych. Napiszesz aplikacje dla Windows wykorzystujące biblioteki klas .NET i obsługujące pliki w formacie XML.
* Konstrukcja platformy .NET
* Składnia C#
* Elementy języka
* Programowanie obiektowe
* Obsługa zdarzeń
* Korzystanie z tablic i kolekcji
* Obsługa wyjątków
* Biblioteka Windows Forms
* Stosowanie komponentów .NET
* Operacje na plikach i strumieniach
* Obsługa formatu XML
C++BuilderX to narzędzie, które ma umożliwić tworzenie aplikacji w języku C++ dla różnych platform systemowych. Na wszystkich platformach wygląd jego interfejsu jest identyczny, co bardzo ułatwia pracę. Narzędzie to, poza możliwością tworzenia aplikacji w sposób wizualny, udostępnia programistom również rozbudowany edytor kodu źródłowego oraz edytor HTML i XML. C++BuilderX staje się coraz popularniejszym środowiskiem do tworzenia aplikacji wieloplatformowych.
"C++BuilderX. Ćwiczenia" to książka dla tych, którzy chcą poznać to narzędzie i nauczyć się podstaw programowania z użyciem C++BuilderX. Dzięki zawartym w niej wiadomościom dowiesz się, jak korzystać ze środowiska wizualnego i jak stworzyć proste programy dla systemów Windows i Linux.
* Podstawy korzystania z C++BuilderX
* Podstawowe wiadomości o C++
* Aplikacje uruchamiane z poziomu konsoli
* Tworzenie aplikacji z interfejsem graficznym
* Korzystanie z różnych kompilatorów
MS Project 2003. Zarządzanie projektami. Edycja limitowanaWydawnictwo Helion
Poznaj nowoczesne narzędzie pracy kierownika projektów
* Zdefiniuj projekt
* Zarządzaj zadaniami i zasobami
* Wygeneruj raporty
Zarządzanie projektami to dziedzina wiedzy, która w ostatnich latach bardzo dynamicznie się rozwija i zyskuje na znaczeniu. W firmach na całym świecie stosuje się je do usprawnienia działalności przedsiębiorstwa. Zarządzanie projektami, podobnie jak niemal wszystkie dziedziny nauki, stało się również poważnym wyzwaniem dla twórców oprogramowania. Na rynku dostępnych jest kilka pakietów wspomagających zarządzanie projektami, wśród których ogromną popularność zyskał MS Project. Jego wersje Standard i Professional w pełni odpowiadają potrzebom firm różnej wielkości.
Książka "MS Project 2003. Zarządzanie projektami" to podręcznik, dzięki któremu poznasz zasady pracy z tą aplikacją. Opisuje jej interfejs użytkownika, narzędzia i polecenia menu. Przedstawia sposoby definiowania projektu, harmonogramowania oraz zarządzania zasobami i zadaniami. Czytając ją, dowiesz się, jak wprowadzać dane dotyczące faktycznej realizacji projektu, generować wykresy i raporty oraz wymieniać dane z MS Project z innymi aplikacjami.
* Interfejs użytkownika i paski narzędzi
* Definiowanie projektu i jego właściwości
* Wprowadzanie nowych zadań
* Zarządzanie zasobami
* Tworzenie kalendarza projektu
* Optymalizacja zadań projektowych
* Generowanie raportów
* Dostosowywanie programu do własnych potrzeb
* Praca zespołowa nad projektem
* Korzystanie z narzędzi Project Server oraz Project Web Access
MS Project nie podejmie za Ciebie decyzji,
ale na pewno bardzo wspomoże Twoją pracę.
Język programowania PHP stanowi dla wielu osób przepustkę w świat pisania aplikacji działających po stronie serwera WWW. Łatwość z jaką przychodzi nauczenie się tego języka, sprawiła, że używają go setki tysięcy amatorów i profesjonalistów na całym świecie.
Po pewnym czasie wiedza wyniesiona z podręczników opisujących podstawy PHP języka przestaje wystarczać. Niniejsza książka pomoże Ci w wykonaniu kolejnego kroku: kroku w kierunku pisania zaawansowanych aplikacji. Dzięki niej wzbogacisz swoją wiedzę i staniesz się prawdziwym ekspertem programowania w PHP, poszukiwanym na rynku pracy.
* Poznasz tajniki programowania obiektowego.
* Nauczysz się korzystać z baz danych.
* Dowiesz się, w jaki sposób zabezpieczać stworzone przez siebie aplikacje.
* Napiszesz własny sklep internetowy, korzystając z sesji i bazy SQL.
* Poznasz sposoby uruchamiania programów PHP w oderwaniu od serwera WWW.
* Nauczysz się generować nie tylko strony WWW, ale także grafikę i pliki PDF.
* Dowiesz się, jak i po co używać języka XML.
* Skorzystasz z wielu rozszerzeń języka, które ułatwiają rozwiązywanie złożonych problemów.
Pomoże Ci w tym prosty język w jakim napisana jest książka oraz liczne przykłady kodu, a także osoba autora, doświadczonego programisty i wykładowcy PHP na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley.
Przegląd funkcji i możliwości .NET Framework 2.0
oraz środowiska CLR 2.0 dla zaawansowanych
* Jakie możliwości oferuje platforma .NET Framework 2.0 i środowisko CLR 2.0?
* Jak szybko i łatwo pisać aplikacje dla systemu Windows?
* Jak zwiększyć swą produktywność?
Wraz z coraz bardziej rozbudowaną funkcjonalnością .NET Framework rośnie także jej popularność. Możliwość błyskawicznego tworzenia zaawansowanych aplikacji dla systemu Windows na bazie tej platformy oraz wspólnego środowiska uruchomieniowego CLR sprawia, że coraz większa rzesza programistów pragnie poznać te technologie i wykorzystać je do zwiększenia swej produktywności. Wersja 2.0 .NET Framework udostępnia większą liczbę wbudowanych kontrolek, nowe funkcje obsługi baz danych za pomocą ADO.NET, rozbudowane narzędzia do tworzenia witryn internetowych przy użyciu ASP.NET i wiele innych usprawnień znacznie ułatwiających programowanie.
".NET Framework 2.0. Zaawansowane programowanie" to podręcznik dla programistów, którzy chcą szybko rozpocząć pracę z tą platformą. Dzięki tej książce poznasz mechanizmy działania .NET Framework i środowiska CLR, a także funkcje licznych bibliotek, zarówno tych podstawowych, jak i bardziej wyspecjalizowanych. Dowiesz się, jak przy użyciu tych technologii łatwo zapewniać bezpieczeństwo kodu, debugować oprogramowanie, obsługiwać transakcje, zapewniać współdziałanie aplikacji z kodem niezarządzanym i wykonywać wiele innych potrzebnych operacji.
* Funkcjonowanie środowiska CLR
* Struktura i mechanizmy wspólnego systemu typów (CTS)
* Działanie języka pośredniego (IL) i kompilacji JIT
* Obsługa operacji wejścia-wyjścia
* Tworzenie aplikacji międzynarodowych
* Zapewnianie bezpieczeństwa kodu
* Programowanie współbieżne przy użyciu wątków, domen i procesów
* Umożliwianie współdziałania z kodem niezarządzanym
* Debugowanie oprogramowania
* Stosowanie wyrażeń regularnych
* Programowanie dynamiczne z zastosowaniem metadanych i refleksji
* Obsługa transakcji
Zacznij korzystać z możliwości .NET Framework 2.0
i już dziś zwiększ swą produktywność.
Nadaj nową jakość swoim stronom internetowym
* Poznaj składnię i możliwości języka JavaScript
* Naucz się dynamicznie manipulować stronami internetowymi
* Twórz bardziej efektowne i interaktywne witryny
Znasz już język HTML, umiesz tworzyć proste strony internetowe i chcesz się nauczyć czegoś nowego? JavaScript to doskonały wybór. Język ten pozwala tchnąć życie w statyczne strony, dodać do nich ciekawe efekty oraz ułatwić użytkownikom interakcję z witryną. Duże możliwości połączone z łatwością nauki sprawiają, że jest to jeden z najprostszych sposobów na poprawę jakości Twoich stron.
Książka "JavaScript dla każdego. Wydanie IV" zawiera 24 krótkie lekcje, dzięki którym szybko poznasz składnię tego języka i nauczysz się używać go do tworzenia zaawansowanych stron internetowych. Dowiesz się, czym jest model DOM oraz jak za jego pomocą dynamicznie manipulować zawartością strony. Przeczytasz o technikach tworzenia internetowych aplikacji multimedialnych i możliwościach technologii AJAX. Poszczególne lekcje zawierają szczegółowe instrukcje opisujące typowe operacje języka JavaScript, co pozwoli Ci samodzielnie wykonać wszystkie przykłady. Dodatkowo, na końcu każdego rozdziału znajdują się pytania i ćwiczenia, które pomogą Ci sprawdzić i utrwalić nabytą wiedzę.
* Składnia języka JavaScript
* Pisanie skryptów i umieszczanie ich na stronach
* Używanie modelu DOM do manipulowania elementami strony
* Pobieranie danych od użytkownika
* Stosowanie stylów przy użyciu arkuszy CSS
* Wprowadzenie do technologii AJAX
* Obsługa grafiki, animacji i dźwięków
* Tworzenie efektownych menu rozwijanych
* Pisanie gier internetowych
Doskonała książka dla każdego ambitnego webmastera!
Similar to Eclipse Web Tools Platform. Tworzenie aplikacji WWW w języku Java (20)
Windows Movie Maker dołączany do systemu Windows XP to doskonałe narzędzie do domowego montażu cyfrowych filmów wideo. Jest prosty w obsłudze, posiada spore możliwości, a montaż filmów za jego pomocą jest przyjemną zabawą. Movie Maker pozwala na przeniesienie klipów z kamery cyfrowej, zaimportowanie materiałów z dysku, rozmieszczenie ujęć i połączenie ich przejściami, a także udźwiękowienie i dodanie efektów specjalnych. Gotowy film można wysłać pocztą elektroniczną, zapisać na dysku lub płycie CD albo opublikować w internecie.
Książka "Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty" przedstawia proces tworzenia filmu wideo. Opisuje kolejne kroki prowadzące do zmontowania cyfrowego filmu wideo z przechwyconych ujęć i zaimportowanych materiałów. Nie znajdziesz w niej jednak długich opisów i dziesiątek parametrów. Każde zagadnienie jest przedstawione za pomocą zrzutów ekranu i krótkich instrukcji. Dzięki temu w ciągu kilku godzin zrealizujesz swój pierwszy projekt w Movie Makerze.
* Elementy interfejsu użytkownika
* Przechwytywanie klipów z kamery wideo
* Import materiałów źródłowych
* Tworzenie wstępnego montażu
* Dodawanie przejść i efektów specjalnych
* Nakładanie plansz tytułowych i napisów
* Udźwiękowienie filmu
* Korzystanie z funkcji Autofilm
* Eksport zmontowanego filmu
Przekonaj się, jak proste może być tworzenie własnych filmów wideo.
Przedstaw się światu!
* Jak zbudować elegancką stronę z blogiem?
* Jak tworzyć wyspecjalizowane przeglądarki bloga?
* Jak dodawać do własnego serwisu blogowego kanał RSS?
Prowadzenie bloga to nowy sposób na zwiększenie aktywności społecznej - szansa na zaistnienie w rzeczywistości wirtualnej, mająca swoje odbicie w tak zwanym „prawdziwym życiu”. Dlatego blogi piszą dziś niemal wszyscy: politycy, marketingowcy, celebryci, biznesmeni. Forma publicznie dostępnego pamiętnika pozwala na szeroką prezentację własnych poglądów, przekonań czy wartości. Z tego powodu blogi wykorzystywane są też jako wortale poświęcone określonej tematyce, promujące idee lub produkty. Ich użytkownicy stworzyli nawet własną społeczność, która 31 sierpnia obchodzi swoje święto - Dzień Bloga. Już dziś możesz do nich dołączyć!
„Blog, więcej niż internetowy pamiętnik” to książka, która pokaże Ci, jak założyć i prowadzić własny blog, a także aktywnie korzystać z innych blogów. Dowiesz się z niej, jak skorzystać z oprogramowania obsługującego serwisy blogowe, jak zintegrować języki PHP, HTML, CSS i SQL, aby stworzyć elegancką stronę prezentującą Twój blog. Nauczysz się budować własną bazę danych, przeznaczoną do przechowywania wpisów, a także zabezpieczać ją przed niepowołanymi modyfikacjami. I wreszcie poznasz sposób na dodanie do własnego serwisu kanału RSS, aby czytelnicy na bieżąco mogli obserwować pojawianie się nowych wpisów. Znajdziesz tu wszystko, czego potrzebujesz, aby zaprezentować światu swój blog!
* Obsługa okna tworzenia bloga
* Modyfikowanie wyglądu bloga
* Publikowanie w określonym terminie
* Rozbudowa bloga
* Instalacja czytnika RSS
* Subskrybowanie blogów za pomocą RSS
* Instalacja oprogramowania własnego serwera
* Baza danych i modyfikacja danych
* Projektowanie struktury bloga
* Zakładanie konta użytkownika
* Zakładanie bazy danych i tabeli danych
* Nadawanie uprawnień do korzystania z tabeli
* Przygotowanie szablonu i tworzenie strony www
* Automatyzowanie, blokowanie i trwałe usuwanie wpisu
* Tworzenie formularza wyszukiwania
* Tworzenie kanału RSS i wypełnianie go treścią
* Pobieranie programu Weber
Blog to prosty i fascynujący sposób, aby świat dowiedział się o Twoim istnieniu!
Pakiet biurowy MS Office jest jednym z podstawowych narzędzi wykorzystywanych we współczesnych firmach. Zawarty w nim system zarządzania bazami danych Access to wygodna w obsłudze aplikacja służąca do operowania na zbiorach danych. Dzięki prostocie obsługi, sporym możliwościom i wizualnym narzędziom stanowi doskonałe rozwiązanie dla przedsiębiorstw, w których duże znaczenie ma czas poświęcany na opanowanie nowych programów. Kreatory i rozbudowany system pomocy oferowane przez Accessa niezwykle upraszczają proces tworzenia bazy oraz aplikacji przeznaczonych do obsługi zgromadzonych w niej danych.
W książce "Access w biurze i nie tylko" znajdziesz omówienie podstawowych możliwości tego systemu. Nauczysz się tworzyć i otwierać istniejące bazy danych oraz tworzyć nowe. Dowiesz się, w jaki sposób projektować tabele i jak dobierać typy danych dla poszczególnych kolumn tabeli. Przeczytasz o relacjach, poznasz sposoby wybierania i wstawiania danych, a także manipulowania nimi za pomocą kwerend. W kolejnych rozdziałach znajdziesz informacje o tworzeniu formularzy i raportów oraz wyświetlaniu wykresów na podstawie danych zgromadzonych w bazie. Nauczysz się także pisać własne makra i poznasz podstawy języka Visual Basic for Applications.
* Otwieranie istniejących baz danych
* Tworzenie tabel
* Typy danych
* Tworzenie i modyfikowanie relacji
* Manipulowanie danymi za pomocą kwerend
* Konstruowanie formularzy
* Budowanie raportów
* Automatyzacja pracy za pomocą makropoleceń
* Tworzenie i wyświetlanie wykresów
Dane to dziś najcenniejszy towar. Naucz się nim zarządzać.
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
Zapewnij swojej witrynie miejsce w pierwszej dziesiątce!
* Jak działają wyszukiwarki?
* Jaki wpływ na pozycję serwisu mają linki przychodzące i wychodzące?
* Czy istnieją zagrożenia związane z niewłaściwym pozycjonowaniem?
Stworzenie serwisu WWW to dopiero połowa sukcesu w Internecie. Druga połowa to zapewnienie witrynie odpowiedniej popularności. A tę popularność może zagwarantować przede wszystkim wysokie miejsce w wynikach wyszukiwarek. Jak to osiągnąć? Od czego zacząć i jak monitorować skuteczność prowadzonych działań? Wszystkie odpowiedzi znajdziesz właśnie w tej książce!
Poprzez liczne przykłady i ćwiczenia autorzy zapoznają Cię ze sposobem działania wyszukiwarki Google i zasadami doboru właściwych słów kluczowych. Pokażą, jak najlepiej rozmieścić je na stronie. Ponadto dowiesz się, jaki wpływ na pozycję strony mają linki wychodzące oraz przychodzące, jak przebiega proces indeksowania strony, jak działają systemy wymiany linków oraz jak wykorzystać statystyki do obserwacji ruchu na stronie. Przeczytasz także o tym, jakie zagrożenia niesie ze sobą niewłaściwa procedura pozycjonowania.
* Sposób działania Google oraz innych wyszukiwarek
* Definiowanie fraz i słów kluczowych
* Wpływ linków przychodzących i wychodzących na pozycję strony
* Korzystanie z systemów wymiany linków
* Proces indeksacji witryny
* Zagrożenia związane z niewłaściwym pozycjonowaniem
* Wykorzystanie statystyk do śledzenia ruchu na stronie
* Sposoby reklamowania serwisu
Zwiększ oglądalność swojej witryny WWW!
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieWydawnictwo Helion
Lustereczko, powiedz przecie,
kto jest najwspanialszy w necie?
* Tworzenie i wykorzystywanie odpowiedniego wizerunku oraz zarabianie na nim
* Budowanie pożądanych marek bez wielkich nakładów finansowych
* Interaktywne relacje z klientami
* Wykorzystanie Internetu do rozwoju biznesu
* Narzędzia kreowania wizerunku w sieci
Jak Cię widzą (w sieci), tak Cię piszą
Internet jest nie tylko rewolucyjnym medium, pierwszym o naprawdę masowym zasięgu działania. Stanowi on przede wszystkim fascynujący alternatywny świat. Działa jak magnes, co roku przyciągając nowych użytkowników. Niczym używka, wciąż odnotowuje wydłużenie czasu kontaktu z odbiorcą. I last but not least — Internet to niekończący się pasaż handlowy, wymarzone miejsce spotkań podaży i popytu.
Poznaj specyfikę światowej sieci WWW i znajdź w niej właściwe miejsce dla Twojej marki. E-marketing rządzi się własnymi prawami — z jednej strony bezustannie stawia firmy przed nowymi wyzwaniami, z drugiej zaś stale kreuje nowe narzędzia dotarcia do klienta. A są one naprawdę fascynujące: możliwość dowolnej personalizacji przekazu, olbrzymia ilość kanałów, a przede wszystkim atrakcyjne społeczności — ludzie młodzi, aktywni, hobbyści, biznesmeni oraz entuzjaści nowinek. Mogą oni zostać ambasadorami Twojej marki, ale mogą też ją zniszczyć. Dlatego musisz poznać zasady rządzące Internetem i jego społecznościami, a następnie zacząć budować instrumenty wywierania wpływu i wykorzystać je dla dobra Twojego produktu.
Internet ma przyszłość!
* Czym jest e-wizerunek i jak wpływa na sukces firm, produktów i ludzi?
* Narzędzia budowania image’u — strona WWW, fora internetowe, newslettery i inne.
* Sześć zasad skutecznego kreowania e-wizerunku.
* Grzechy główne działań internetowych.
* Marka jako efekt przemyślanej strategii wizerunkowej.
* Case studies
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IIWydawnictwo Helion
Poznaj możliwości iPhone’a!
* Jak rozpocząć pracę z iPhone’em?
* Jak wykorzystać możliwości przeglądarki Safari?
* Jak używać map?
Pojawienie się iPhone’a firmy Apple można bez wahania nazwać Rewolucją! Rewolucją przez duże "R". Nigdy wcześniej żaden nowy telefon nie wzbudził takich emocji. Nigdy wcześniej nie ustawiały się na wiele dni przed premierą kolejki pod salonami. Co sprawia, że ludzie szaleją za tym małym cudem techniki? Wielodotykowy (ang. multitouch) ekran, dostęp do tysięcy aplikacji, stabilny system operacyjny oraz elegancki, przykuwający uwagę wygląd to tylko niektóre z jego zalet.
Właśnie dzięki tej książce dowiesz się, co tak naprawdę potrafi Twój iPhone. Autor — niezawodny Scott Kelby — bez zbędnego zagłębiania się w szczegóły techniczne opowie Ci o możliwościach tego rewolucyjnego urządzenia. Zaprezentuje Ci m.in. sposoby wykonywania różnych operacji przy użyciu tego telefonu. Poznasz tajniki jego konfiguracji i synchronizacji z komputerem oraz metodę sprawdzania poziomu naładowania baterii. Nauczysz się wykorzystywać wszystkie możliwości przeglądarki Safari, czytnika poczty oraz terminarza. Dowiesz się również, jak odtwarzać klipy z YouTube, słuchać muzyki czy oglądać filmy. Książka ta jest zatem świetną pozycją zarówno dla początkującego użytkownika telefonu iPhone, jak również dla zaawansowanego — ten ostatni znajdzie tu informacje, które go zaskoczą i zachwycą! W końcu iPhone to zdolna i piękna bestia…
* Włączanie, usypianie, wyłączanie iPhone’a
* Wykorzystanie wbudowanego głośnika
* Obsługa ekranu
* Importowanie kontaktów
* Dodawanie numerów
* Połączenia konferencyjne
* Wyciszanie dzwonka
* Odbieranie i wysyłanie wiadomości e-mail
* Obsługa przeglądarki Safari
* Wykorzystanie kalendarza
* Odtwarzanie klipów z YouTube
* Używanie mapy
* Sprawdzanie prognozy pogody
* Importowanie i odtwarzanie muzyki
* Wykonywanie zdjęć
* Rozwiązywanie typowych problemów
Sprawdź, co potrafi Twój iPhone!
Uwiecznij świat, jakiego nie znałeś!
* Jaki sprzęt jest potrzebny do makrofotografii?
* Jak uzyskać duże powiększenia?
* Jak komponować efektowne zdjęcia?
Wiele osób nie zwraca uwagi na niepozorne, małe elementy otaczającego nas świata. Czyż nie warto pokazać im, co tracą? Wykonanie dobrego zdjęcia w skali makro to wyzwanie, ale zachwyt na twarzach oglądających jest wart wszelkich poświęceń. Właśnie dzięki makrofotografii można ujrzeć cudowny świat, niezauważalny na co dzień. Magiczny świat szczegółów!
Autor książki "Makrofotografia. Magia szczegółu " przedstawia ten temat w sposób przejrzysty i systematyczny. Dzięki tej publikacji zdobędziesz informacje dotyczące sprzętu potrzebnego do wykonania makrofotografii oraz sposobu kompozycji zdjęcia. Poznasz zagadnienia związane z właściwym doborem ostrości, a także takie pojęcia, jak głębia ostrości, długość ogniskowej, jasność obiektywu i wiele innych. Pozwolą Ci one na swobodne poruszanie się po świecie makrofotografii. Ponadto poszerzysz swoją wiedzę odnośnie doboru właściwego oświetlenia oraz programów odpowiednich do obróbki wykonanych zdjęć. Niewątpliwym atutem tej książki są pytania i zadania kontrolne, które pozwolą Ci zweryfikować zdobyte umiejętności. Jeżeli chcesz uwiecznić otoczenie w makrofotografii, ta pozycja będzie dla Ciebie nieocenionym źródłem informacji, a może nawet twórczej inspiracji!
* Sprzęt konieczny do wykonania makrofotografii
* Sposoby na uzyskanie dużych powiększeń
* Komponowanie zdjęć
* Zasady doboru kadru
* Uzyskiwanie właściwej ostrości
* Ograniczenia ostrości
* Dobór właściwego oświetlenia
* Metody pomiaru światła
* Doświetlanie zdjęć
* Narzędzia do edycji zdjęć
Odsłoń na fotografiach całe piękno szczegółu!
Naucz się korzystać z nowoczesnych narzędzi PowerShella
i usprawniaj żmudne zadania administracyjne!
* Jak skonfigurować środowisko PowerShella?
* Jak tworzyć aplety poleceń i jak ich używać?
* Jak korzystać z potoku danych?
Windows PowerShell to innowacyjne narzędzie do zarządzania systemem i przetwarzania skryptów dla serwerów oraz klientów pod kontrolą Windows. Charakterystyczną cechą tego interpretera poleceń jest obiektowa logika, która sprawia, że wynikiem każdego polecenia jest obiekt określonego typu. Dodatkowo wszystkie funkcje dostępne przez API systemu są możliwe do wywołania z poziomu PowerShella. Dzięki swojej uniwersalności oraz nowoczesnym narzędziom interpreter ten zapewnia spójny oraz jasny mechanizm zarządzania, oparty na wierszu poleceń i niewymagający od użytkownika dużej wiedzy programistycznej.
Książka "Windows PowerShell. Podstawy" zawiera dokładny opis innowacyjnej architektury PowerShella, zasad pisania skryptów oraz możliwości korzystania z podstawowych interfejsów systemowych: COM, WMI, ADSI i ADO.NET, a także obszerny zbiór opisów rozwiązań konkretnych zadań administracyjnych. Korzystając z tego przewodnika, poznasz funkcje i narzędzia PowerShella. Nauczysz się również korzystać z obiektowego potoku danych i zarządzać procesami, dziennikami zdarzeń oraz wpisami rejestru. Dzięki zawartej tu wiedzy z pewnością usprawnisz i zautomatyzujesz wszelkie czasochłonne zadania administracyjne, by móc swobodnie stosować PowerShell jako podstawową konsolę do codziennej pracy.
* Aplety poleceń
* Przetwarzanie potokowe
* Potoki danych
* Uniwersalny model nawigacji
* Definiowanie dysków
* Język skryptów PowerShella
* Tablice asocjacyjne
* Praca ze skryptami
* Różnicowanie reakcji na błędy
* Biblioteki klas
* Narzędzia PowerShella
* Zarządzanie użytkownikami i grupami w Active Directory
* Bazy danych
* Zaawansowane operacje dostępu do danych
PowerShell skróci czas Twojej pracy!
Poznaj specyfikę języka Java i zostań mistrzem programowania
* Jak korzystać z bibliotek języka Java?
* Jak pisać funkcjonalny i klarowny kod?
* Jak stworzyć profesjonalny i efektowny program?
Język Java jest językiem obiektowym z dziedziczeniem jednobazowym. Wewnątrz każdej metody korzysta on ze zorientowanego na instrukcje stylu kodowania. Aby dobrze poznać jakikolwiek język, należy nauczyć się posługiwać jego regułami, zasadami i składnią — podobnie jest z językiem programowania. Jeśli chcesz zyskać możliwość efektywnego programowania w języku Java, powinieneś poznać struktury danych, operacje i udogodnienia, oferowane przez biblioteki standardowe, a także często stosowane i efektywne sposoby tworzenia kodu. Całą potrzebną Ci wiedzę znajdziesz właśnie w tym podręczniku.
W książce „Java. Efektywne programowanie” w sposób zrozumiały i klarowny przedstawiono zasady opisujące mechanizmy używane w najlepszych technikach programowania. Ten podręcznik podpowie Ci, jak najbardziej racjonalnie korzystać z języka Java oraz jego podstawowych bibliotek. Dowiesz się, jak stosować wyjątki przechwytywalne i wyjątki czasu wykonania, poznasz także zalety stosowania statycznych klas składowych. Opanujesz metody sprawdzania poprawności parametrów i projektowania sygnatur oraz wszelkie instrukcje, które pozwolą Ci na wydajne i profesjonalne programowanie.
* Tworzenie i usuwanie obiektów
* Klasy i interfejsy
* Zapewnianie niezmienności obiektu
* Projektowanie i dokumentowanie klas przeznaczonych do dziedziczenia
* Zalety stosowania statycznych klas składowych
* Typy ogólne
* Typy wyliczeniowe i adnotacje
* Metody
* Programowanie
* Wykorzystanie ogólnie przyjętych konwencji nazewnictwa
* Wyjątki
* Współbieżność i serializacja
* Dokumentowanie bezpieczeństwa dla wątków
Nie wystarczy samo poznanie języka Java. Trzeba wiedzieć, jak z niego efektywnie korzystać!
Poznaj narzędzia programu PowerPoint i twórz wyjątkowe prezentacje!
* Jak stworzyć profesjonalną prezentację na każdą okazję?
* Jak modyfikować grafikę SmartArt?
* Jak korzystać z programu Clip Organizer i biblioteki slajdów?
Z pewnością wiesz, do czego służy program PowerPoint, lecz jeśli jeszcze nie potrafisz z niego korzystać, a musisz szybko przygotować profesjonalną prezentację, ta książka jest właśnie dla Ciebie! Znajdziesz tu opis ostatniej wersji programu — PowerPoint 2007. Umożliwia ona stworzenie zaawansowanej i bogatej prezentacji, wyposażonej w dźwięk, fotografie i animacje filmowe. Nowy PowerPoint pozwala także na bezpieczne udostępnianie Twojej prezentacji wszystkim zainteresowanym.
Książka "PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk" to bogato ilustrowany, a przy tym prawdziwie intuicyjny podręcznik, dzięki któremu każdy nauczy się sprawnie korzystać z tej aplikacji. Kolor i zrzuty ekranowe ilustrujące kolejne informacje, jak również klarowne i zrozumiałe instrukcje sprawiają, że nauka staje się niezwykle prosta. Dzięki tej książce poznasz wszystkie niezbędne narzędzia PowerPointa i ciekawe funkcje tego programu. Dowiesz się, jak zastosować w swojej prezentacji grafiki SmartArt oraz zaawansowane układy slajdów, a także w jaki sposób korzystać z galerii stylów czy biblioteki slajdów.
* Tworzenie prezentacji
* Praca z tekstem
* Grafika i linie
* Konwersja na grafikę SmartArt
* Tabele i wykresy
* Używanie Excela 2007 — kopiowanie i wstawianie tabel
* Wzbogacanie prezentacji — animacje
* Multimedia
* Dodawanie filmów i dźwięku
* Tworzenie albumów
* Pokaz slajdów
* Nagrywanie narracji
* Udostępnianie prezentacji
* Bezpieczeństwo
PowerPoint jest dla każdego!
Poznaj narzędzia oraz funkcje Excela i z łatwością wykorzystuj tę wiedzę w pracy
* Jak tworzyć skoroszyty i wykresy?
* Jak zarządzać danymi w arkuszach?
* Jak szacować formuły?
Na samo brzmienie słowa "Excel" reagujesz paniką? Uważasz, że to bardzo skomplikowany i trudny w obsłudze program? Świetnie! Ta książka została napisana właśnie z myślą o Tobie! Podręcznik, który trzymasz w rękach, stanowi namacalny dowód na to, że Excel 2007 może być prosty, a nauka jego obsługi bardzo przyjemna! Choć trudno Ci w tej chwili w to uwierzyć, aplikacja ta oferuje cale spektrum nowoczesnych, a przy tym przyjaznych i intuicyjnych narzędzi oraz funkcji, dzięki którym znacznie usprawnisz i przyspieszysz swoją pracę. Naprawdę warto je poznać!
Książkę "Excel 2007 PL. Seria praktyk" przygotowano w taki sposób, aby każdy mógł nauczyć się korzystać z narzędzi Excela, tworzyć odpowiednie arkusze oraz wykonywać na nich praktyczne operacje. Wszystkie porady i instrukcje napisane zostały prostym, zrozumiałym językiem. Dzięki temu szybko opanujesz sposoby zarządzania danymi czy szacowania formuł w tym programie. Wszystkie omawiane zagadnienia zilustrowane są ułatwiającymi zrozumienie zrzutami ekranowymi, a kolorowy druk znacznie uprzyjemni Ci korzystanie z książki. Wystarczy ją przeczytać, a poznasz Excela w stopniu pozwalającym Ci na swobodną pracę w tym programie. Na co zatem czekasz? Przed Tobą nauka takich zagadnień, jak:
* Tworzenie skoroszytu
* Wprowadzanie danych do arkusza i zarządzanie nimi
* Formuły i funkcje
* Tabele i wykresy
* Konwersja tabeli do postaci zakresu
* Zaawansowane funkcje
* Szacowanie formuł
* Zarządzanie Excelem
* Makra
* Szablony i scenariusze
* Łącza i odwołania
* Stosowanie aktualizacji
Najprostszy i najprzyjemniejszy sposób na poznanie Excela!
Poznaj praktyczne możliwości programu Access 2007!
* Jak właściwie zaprojektować bazę danych?
* Jak korzystać z szablonów?
* Jak tworzyć tabele i definiować relacje między nimi?
Wbrew pozorom nie trzeba być specjalistą, żeby korzystać z Accessa! Jest to program wyjątkowo przyjazny dla użytkownika, umożliwiający tworzenie baz danych i zarządzanie nimi bez potrzeby dogłębnego poznawania języka SQL oraz skomplikowanych środowisk serwerowych. Aplikacja pozwala na zapisywanie danych z wykorzystaniem formularzy, kierowanie zapytań do bazy, a także dzielenie danych ze współpracownikami za pośrednictwem sieci komputerowej.
Książka "Access 2007 PL. Seria praktyk" zawiera zwięzły i czytelny opis wszystkich najważniejszych funkcji tego programu, a także konkretne przykłady i jasne instrukcje zastosowania narzędzi Accessa. Kolorowe strony pozwalają na szybkie odnalezienie interesujących Cię zagadnień. Dzięki temu podręcznikowi poznasz podstawowe zasady tworzenia dobrego projektu bazy danych oraz jej zaawansowane możliwości. Nauczysz się tworzyć tabele, formularze i raporty, a także korzystać z kluczy podstawowych i obcych. Bez problemu zbudujesz taką bazę danych, która pozwoli Ci sprawnie zarządzać informacjami.
* Personalizacja Accessa 2007
* Projektowanie baz danych
* Relacyjne bazy danych
* Klucze podstawowe i obce
* Tworzenie tabel
* Korzystanie z typów danych
* Definiowanie relacji
* Kwerendy
* Korzystanie z SQL
* Tworzenie i dostrajanie formularzy
* Tworzenie raportów
* Współdzielenie Accessa
Naucz się korzystać z Accessa — zachwycą Cię jego możliwości!
Odkryj bogactwo funkcji Worda!
Jak poprawnie formatować i uatrakcyjniać dokumenty?
Chcesz zacząć sprawnie tworzyć w programie Word dokumenty o profesjonalnym wyglądzie? A może tak dobrze go już znasz, że wątpisz, by skrywał przed Tobą jeszcze jakiekolwiek tajemnice? Tak czy inaczej warto opanować wszystkie potężne możliwości najpopularniejszego edytora tekstów, różne sposoby pracy z nim i metody tworzenia dokumentów tekstowych. Uzbrojony w taką wiedzę, z pewnością będziesz pracował szybciej i sprawniej.
Książka "Word 2007 PL. Seria praktyk" jest graficznym przewodnikiem po najnowszej wersji Worda i zawiera dokładny opis jego funkcji podstawowych oraz zaawansowanych — począwszy od tworzenia i formatowania tekstów, a na złożonych makrach skończywszy. Wszystko to przedstawione zostało za pomocą przejrzystych, kolorowych i szczegółowych instrukcji oraz praktycznych przykładów. Dzięki temu podręcznikowi poznasz całe spektrum narzędzi Worda i udoskonalisz swoją pracę z tym programem.
* Narzędzia główne
* Formatowanie tekstu
* Szybkie style
* Praca z dokumentem
* Drukowanie i publikowanie
* Konwersja do formatu PDF
* Biblioteka ClipArt i SmartArt
* Hiperłącza i zakładki
* Równania
* Zaawansowane funkcje — podpis cyfrowy
* Makra
Opanuj wszystkie narzędzia Worda i ciesz się swobodą tworzenia dokumentów!
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaWydawnictwo Helion
Dołącz do kreatorów nowych trendów! Stwórz własny serwis społecznościowy!
* Pierwsze kroki w roli twórcy serwisu — rodzaje stron, prawo i reklama
* Skrypty, instalacja i administracja — PHPizabi, Elgg, Dolphin, Joomla!
* ABC moderatora i użytkownika — regulamin, trolle, zakres ingerencji
Serwisy społecznościowe są bodaj najszybciej rozwijającą się dziś częścią internetu. Nie sposób przecenić ich roli społecznej i opiniotwórczej. Liczba użytkowników i ich poczucie wspólnoty decydują o sile i prężności tych serwisów. W każdej chwili możesz przyłączyć się do któregoś z nich. Jednak znacznie więcej radości sprawiłoby Ci na pewno prowadzenie własnego serwisu, wokół którego skupiałaby się cała społeczność osób o zainteresowaniach podobnych do Twoich.
W książce "Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja" znajdziesz wszelkie informacje dotyczące tworzenia i obsługi serwisu społecznościowego. Opisano w niej początki tego zjawiska społecznego, podstawy jego działania, rozmaite odmiany serwisów, wszelkie kwestie prawne i techniczne. Niezależnie od tego, czy szukasz inspiracji odnośnie treści umieszczanych w serwisie, czy chciałbyś dowiedzieć się, jak rozwiązać konkretne problemy z konfiguracją, rejestracją, wyborem mechanizmu działania czy wyglądu Twojego serwisu, autorzy służą Ci rzetelną wiedzą, wskazówkami i podpowiedziami. Oprócz tego wprowadzą Cię w kwestie związane z bezpieczeństwem w sieci, rolą moderatora i rozwiązywaniem problemów z użytkownikami.
* Społeczności internetowe
* Serwisy społecznościowe (historia, rodzaje, reklama)
* Regulacje prawne
* Wybór domeny i hostingu
* Niezbędne narzędzia (klient FTP, edytory CSS i tekstowe)
* Serwis społecznościowy a forum dyskusyjne
* Bezpieczeństwo serwisu
* Skrypty (PHPizabi, Elgg, Dolphin, Joomla!, BuddyPress, Joovili, SocialEngine i wiele innych)
* Online-Community-Building
* Skrypty do budowy serwisu wideo (ClipBucket Lite, Clipshare, ClipHouse i wiele innych)
* Rola moderatora
* Social shopping
Sprawdź, jak wiele satysfakcji daje własny serwis społecznościowy!
AutoCAD to program do komputerowego wspomagania projektowania, który od lat wyznacza standardy na rynku takich aplikacji. Z jego możliwości korzystają projektanci różnych branż, a ogromna liczba bibliotek, modułów i nakładek sprawia, że realizacja nawet najbardziej złożonych projektów przebiega szybko i sprawnie. Każda kolejna wersja AutoCAD-a jest bardziej rozbudowana. W wersji 2008 autorzy aplikacji zadbali o optymalizację znanych już użytkownikom narzędzi i zwiększenie produktywności pracy. Zmodernizowany interfejs użytkownika oraz nowe możliwości docenią nie tylko profesjonaliści, ale również ci, którzy stawiają pierwsze kroki w świecie komputerowego wspomagania projektowania.
Książka "AutoCAD 2008 i 2008 PL" to wyczerpujące omówienie najnowszej edycji tej aplikacji. Każdy użytkownik AutoCAD-a, niezależnie od stopnia zaawansowania, znajdzie w niej interesujące informacje. Czytając tę książkę, nauczysz się tworzyć i modyfikować rysunki, wymiarować je, korzystać z warstw, bloków i stylów oraz drukować projekty. Poznasz zasady modelowania bryłowego, tworzenia szablonów oraz rysowania w trybie aksonometrycznym. Każde z narzędzi dostępnych w aplikacji jest dokładnie omówione, a ilustrowane przykłady ułatwiają poznanie ich w praktyce.
* Interfejs użytkownika, menu i paski narzędzi
* Praca z dokumentami
* Układy współrzędnych
* Tworzenie podstawowych obiektów i definiowanie ich właściwości
* Napisy i tabelki
* Rysowanie precyzyjne
* Rysunek aksonometryczny
* Kreskowanie
* Naprawianie uszkodzonych rysunków
* Techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Modelowanie 3D i bryły ACIS
Poznaj najnowszą wersję narzędzia, które zrewolucjonizowało pracę projektantów na całym świecie.
Zobacz, jakie to proste — naucz się tworzyć bazy danych!
* Jak tworzyć formularze i raporty?
* Jak modyfikować strukturę tabel?
* Jak stosować mechanizmy wymiany danych?
Współczesny świat wymusza na przedsiębiorstwach gromadzenie oraz przetwarzanie ogromnej ilości informacji. To sprawia, że muszą one dysponować wydajnymi i sprawnymi bazami danych. Aby zbudować taki system zarządzania danymi, niezbędne są odpowiednie narzędzia — jednym z nich jest program MS Access. Ta aplikacja przede wszystkim pozwala na łatwą kontrolę poprawności tworzonych projektów oraz zapewnia integrację narzędzi służących do tworzenia struktury relacyjnej. Dba także o zgodność tych narzędzi ze standardem języka zapytań SQL, wykorzystywanym do tworzenia i modyfikowania baz danych oraz operowania na zgromadzonych w nich informacjach.
Książka „Bazy danych. Pierwsze starcie” stanowi doskonałe wprowadzenie w tematykę tworzenia baz danych. Zawiera wszystkie potrzebne informacje, podane w prosty i przejrzysty sposób. Ten podręcznik przyda się zarówno studentom kierunków informatycznych, jak i wszystkim tym, którzy chcą zdobyć wiedzę o nowoczesnych metodach budowania takich baz. Stąd dowiesz się m.in., jak wykorzystywać język zapytań SQL, w jaki sposób tworzyć tabele, formularze i raporty oraz stosować mechanizmy wymiany danych, a także na czym polega filtrowanie i sortowanie w zapytaniach. Zdobędziesz wiedzę i umiejętności wystarczające do samodzielnego zbudowania wydajnej bazy danych i sprawnego nią zarządzania.
* Projektowanie bazy danych — narzędzia wizualne
* Tworzenie formularzy i raportów
* Strukturalny język zapytań SQL w wersji MS JetSQL
* Składnia podstawowa
* Unia — koniunkcja zbiorów
* Grupowanie i funkcje agregujące
* Zastosowanie języka SQL z poziomu formularzy
* Mechanizmy wymiany danych
* Obiekty: DAO, RDO, ADO
* Zastosowanie mechanizmów wymiany danych przy tworzeniu aplikacji
Stwórz własną, niezawodną bazę danych!
Wkrocz w świat projektowania 3D
* Jak definiować parametry projektu?
* W jaki sposób korzystać z narzędzi projektowych?
* Jak generować dokumentację techniczną?
Inventor, opracowany i sprzedawany przez firmę Autodesk, to program typu CAD, pozwalający na zamodelowanie projektowanego urządzenia lub elementu w postaci bryły trójwymiarowej. W oparciu o tak zamodelowaną bryłę Inventor umożliwia wygenerowanie pełnej dokumentacji projektowej — rysunków wykonawczych i złożeniowych, wykazu części i innych. Aplikacja pozwala także na przeprowadzenie symulacji i analizy działania projektowanego urządzenia.
"Inventor. Pierwsze kroki " to podręcznik dla wszystkich osób, które chcą poznać możliwości tej aplikacji i wykorzystać je w swojej pracy. Książka opisuje proces instalacji i konfiguracji programu oraz definiowania parametrów projektu. Pokazuje także kolejne kroki jego realizacji. Przeczytasz w niej o tworzeniu szkiców, definiowaniu wiązań, generowaniu modeli bryłowych i tworzeniu zespołów. Dowiesz się także, w jaki sposób wygenerować dokumentację techniczną w oparciu o gotowy model oraz jak zaprezentować elementy projektu w postaci animacji trójwymiarowej.
* Instalacja Inventora
* Konfiguracja interfejsu użytkownika
* Praca z oknami dialogowymi
* Tworzenie szkiców i wiązań
* Edycja obiektów graficznych
* Tworzenie brył trójwymiarowych
* Łączenie elementów w zespoły
* Tworzenie dokumentacji technicznej
* Prezentacja zespołów
Zrealizuj swoje wizje za pomocą Inventora!
Poznaj nowoczesne technologie zarządzania bazami danych
* Jak zainstalować i skonfigurować SQL Server 2008?
* W jaki sposób monitorować wydajność i bezpieczeństwo serwera bazy danych?
* Jak tworzyć oprogramowanie współpracujące z SQL Serverem?
System zarządzania bazami danych MS SQL Server zyskał sobie zasłużoną renomę wśród projektantów baz danych i programistów. Stabilna i wydajna platforma, dostępna w kilku edycjach, różniących się możliwościami i zastosowaniami, wykorzystywana jest w aplikacjach biznesowych, portalach internetowych i aplikacjach mobilnych. Jej najnowsza wersja, oznaczona symbolem 2008, to potężna platforma do zarządzania danymi, umożliwiająca nie tylko przechowywanie ich w tabelach, ale także przetwarzanie, analizowanie, udostępnianie i zabezpieczanie. Pozwala ona także na składowanie danych nierelacyjnych — obiektów binarnych i danych geograficznych.
Książka „Serwer SQL 2008. Administracja i programowanie” zawiera szczegółowe omówienie możliwości najnowszej wersji tej platformy bazodanowej. Zarówno administratorzy, jak i programiści znajdą w niej wiele przydatnych informacji. Opisano w niej poszczególne edycje SQL Servera 2008, sposób ich instalacji, konfiguracji i administrowania, techniki optymalizacji wydajności oraz zabezpieczania i analizowania danych. Dzięki niej dowiesz się, jakie nowe funkcje wprowadzono w wersji 2008, jak korzystać z języka T-SQL i przechowywać dane nierelacyjne. Przeczytasz także o integracji z platformą CLR oraz korzystaniu z technologii SOA.
* Instalacja SQL Servera 2008
* Administrowanie serwerem bazy danych
* Optymalizacja dostępności i wydajności
* Nowe funkcje SQL Servera 2008
* Monitorowania pracy serwera
* Zabezpieczanie danych
* Programowanie w T-SQL
* Nierelacyjne typy danych
* Korzystanie z dokumentów XML
* Praca z SQL Server Compact Edition
Wykorzystaj w praktyce możliwości najnowszej wersji platformy bazodanowej SQL Server.
Dowiedz się więcej o działaniu USB i poznaj metody programowania transmisji danych
* W jaki sposób odbywa się transfer danych?
* Jak odblokować urządzenia do transmisji?
* Na czym polega programowanie obiektowe transmisji USB?
USB (skrót od ang. Universal Serial Bus — uniwersalna magistrala szeregowa) to rodzaj bardzo praktycznego portu komunikacyjnego, dzięki któremu możliwe jest podłączanie do komputera wielu różnych urządzeń, takich jak mysz, kamera, aparat fotograficzny, telefon komórkowy, modem, skaner, przenośna pamięć. Podłączone w ten sposób urządzenia są od razu wykrywane i rozpoznawane przez system, dzięki czemu instalacja sterowników i konfiguracja sprzętu odbywają się zwykle automatycznie.
Książka „USB. Praktyczne programowanie z Windows API w C++” w zwięzły sposób przedstawia wszelkie zagadnienia, dotyczące użytkowania i programowania transmisji USB. Korzystając z tego podręcznika, poznasz nie tylko teoretyczne podstawy działania USB, ale także zdobędziesz praktyczne umiejętności w tym zakresie. Książka zawiera bowiem zarówno konkretne przykłady, jak i ćwiczenia do samodzielnego wykonania dla wszystkich, którzy chcą zyskać wiedzę na zaawansowanym poziomie. Dowiesz się między innymi, jakie są rodzaje transferów danych i transakcji USB, za co odpowiadają komponenty i jak wykorzystać wzorce projektowe. Zrozumiesz także metody projektowania obiektowego oraz implementacji oprogramowania sterującego łączem USB.
* Środowisko fizyczne i sygnałowe USB
* Klasy instalacji urządzeń
* Rejestr systemowy
* Transmisja danych
* Struktura systemu USB
* Detekcja i identyfikacja urządzeń
* Odczyt i zapis danych w formie raportu
* Programowanie obiektowe transmisji USB
* Wewnętrzne struktury danych
* Programy wielowątkowe
* Konwertery USB
Tu znajdziesz wszystko o działaniu USB i możliwościach jego wykorzystania!
Rewizor GT to nowoczesny system finansowo-księgowy dla małych i średnich przedsiębiorstw, wchodzący w skład linii InsERT GT. Program wyposażony jest w pełną gamę funkcji potrzebnych do sprawnego prowadzenia ksiąg handlowych. Zapewnia również obsługę środków trwałych i podstawową obsługę płac, nie ma ograniczenia ilości stanowisk. Uwzględnia wymogi prawa obowiązującego w Unii Europejskiej, jest w pełni zgodny z Ustawą o rachunkowości. Dzięki prostej i intuicyjnej obsłudze zapewnia najwyższą ergonomię i wygodę pracy. Przeznaczony jest zarówno dla samodzielnych księgowych, jak i biur rachunkowych oraz doradców podatkowych.
Książka „Rewizor GT. Prowadzenie ewidencji księgowej” to podręcznik, który w prosty sposób pokazuje, jak sprawnie posługiwać się tym programem finansowo-księgowym. Korzystając z tego przewodnika, poznasz zasady ewidencjonowania środków trwałych, wartości niematerialnych i prawnych oraz innych składników zasobów majątkowych i źródeł ich finansowania. Dowiesz się, w jaki sposób automatycznie generować wzorcowy plan kont i dokonywać jego modyfikacji, a także jak definiować i wyliczać podstawowe sprawozdania finansowe oraz tworzyć konta analityczne przez podłączanie kartotek.
* Praca z programem
* Parametry Rewizora GT
* Rejestry księgowe
* Wprowadzanie dokumentów
* Dokumenty obrotu kasowego i bankowego
* Zestawienia — ewidencje VAT
* Sprawozdania — bilans, rachunek zysków i strat
* Deklaracje skarbowe i deklaracje ZUS
* Zamknięcie roku
Eclipse Web Tools Platform. Tworzenie aplikacji WWW w języku Java
1. Eclipse Web Tools Platform.
Tworzenie aplikacji WWW
w jêzyku Java
Autor: Naci Dai, Lawrence Mandel, Arthur Ryman
T³umaczenie: Przemys³aw Szeremiota
ISBN: 978-83-246-1391-5
Tytu³ orygina³u: COM+ Developer's Guide
Format: 168x237, stron: 744
Zwiêksz swoj¹ wydajnoœæ dziêki platformie WTP!
• Jak wykorzystaæ œrodowisko Eclipse do tworzenia aplikacji internetowych?
• W jaki sposób zorganizowaæ projekt aplikacji?
• Jak przeprowadziæ w aplikacjach testy jednostkowe?
Eclipse to zintegrowane œrodowisko programistyczne. Projekt zosta³ zapocz¹tkowany
przez firmê IBM, natomiast aktualnie jest rozwijany przez Fundacjê Eclipse. Dziêki
licznym dodatkom, pluginom i podprojektom zyska³ on ogromn¹ popularnoœæ i jest w tej
chwili jednym z narzêdzi najczêœciej wybieranych do tworzenia aplikacji w jêzyku Java
— i nie tylko. Natomiast projekt WTP (skrót od ang. Web Tools Platform) dziêki swoim
rozszerzeniom u³atwia tworzenie aplikacji WWW.
„Eclipse Web Tools Platform. Tworzenie aplikacji WWW w jêzyku Java” jest d³ugo
oczekiwan¹ na polskim rynku ksi¹¿k¹, poœwiêcon¹ tej w³aœnie platformie. Autorzy
przedstawiaj¹ tu inspiruj¹c¹ historiê tego rozwi¹zania, strukturê projektu oraz sposób
konfiguracji Web Tools Platform. Kolejne rozdzia³y przybli¿¹ Ci zagadnienia zwi¹zane
z warstw¹ prezentacji, logiki biznesowej i trwa³oœci. Dowiesz siê, w jaki sposób
wykorzystaæ narzêdzia dostarczane przez WTP do przyspieszenia prac w ka¿dej z tych
warstw. W zakresie podejmowanych zagadnieñ znajduj¹ siê równie¿ tematy zwi¹zane
z testami integracyjnymi i wydajnoœciowymi.
• Konfiguracja Web Tools Platform
• Architektura aplikacji WWW
• Podzia³ projektu na warstwy
• Sposób wykorzystania narzêdzia Maven
• Wykorzystanie us³ug WWW
• Testowanie aplikacji WWW
Wydawnictwo Helion • Rozszerzanie WTP
ul. Koœciuszki 1c
Poznaj jedn¹ z najlepszych platform do tworzenia aplikacji WWW i nie tylko!
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
2. Spis tre ci
Przedmowa ................................................................................................................ 13
WstÚp ........................................................................................................................ 15
PodziÚkowania ........................................................................................................... 19
O autorach ................................................................................................................. 21
CzÚ Ê I Zaczynamy ............................................................................................... 23
Rozdziaï 1. Wprowadzenie ........................................................................................................... 25
Eclipse a tworzenie aplikacji WWW w Javie ................................................................. 25
Zawarto Ê ksiÈ ki ............................................................................................................ 26
Organizacja materiaïu w ksiÈ ce .................................................................................... 27
Kod ródïowy przykïadów ............................................................................................. 30
League Planet .................................................................................................................. 30
Podsumowanie ............................................................................................................... 32
Rozdziaï 2. Wprowadzenie do Eclipse Web Tools Platform ........................................................... 33
Narodziny WTP ............................................................................................................. 33
Ekonomika WTP ............................................................................................................ 35
Redukcja nakïadów programistycznych .................................................................. 36
Generowanie przychodu .......................................................................................... 38
Struktura WTP ............................................................................................................... 42
Przedmiot WTP ....................................................................................................... 43
Projekty skïadowe WTP .......................................................................................... 44
Architektura WTP .................................................................................................... 46
Podprojekt WST ....................................................................................................... 48
Podprojekt JST ......................................................................................................... 53
3. 6 Spis tre ci
Uczestnictwo w WTP .................................................................................................... 55
U ytkowanie ............................................................................................................ 56
Monitorowanie grup dyskusyjnych ........................................................................ 56
Zgïoszenie problemu ............................................................................................... 56
Proponowanie ulepszeñ ........................................................................................... 57
Naprawienie bïÚdu ................................................................................................... 57
Opublikowanie artykuïu bÈd poradnika ............................................................... 58
Formalne doïÈczenie do zespoïu ............................................................................. 58
PowiÚkszanie spoïeczno ci ...................................................................................... 58
Podsumowanie ............................................................................................................... 59
Rozdziaï 3. Elementarz ................................................................................................................. 61
Wprowadzenie ................................................................................................................ 61
Podej cie 1. Aplikacje WWW J2EE ................................................................................ 64
Dodawanie rodowiska wykonawczego serwera .................................................... 66
Tworzenie dynamicznego projektu WWW ............................................................ 72
Tworzenie i edycja strony JSP ................................................................................. 76
Uruchomienie JSP na serwerze .............................................................................. 76
Podsumowanie podej cia 1. ..................................................................................... 80
Podej cie 2. Serwlety i skryptlety .................................................................................. 80
Dodanie do JSP skryptletu w jÚzyku Java ............................................................... 80
Debugowanie JSP ..................................................................................................... 81
Tworzenie serwletu ................................................................................................. 85
Debugowanie serwletu ............................................................................................ 89
Podsumowanie podej cia 2. ..................................................................................... 90
Podej cie 3. Odwoïania do bazy danych ....................................................................... 91
NawiÈzanie poïÈczenia z bazÈ danych ..................................................................... 93
Wykonywanie zapytañ SQL ..................................................................................... 96
Realizowanie odwoïañ do bazy danych do aplikacji WWW ................................... 99
Podsumowanie podej cia 3. ................................................................................... 103
Podej cie 4. Usïugi WWW ........................................................................................... 104
Instalowanie usïugi Web Service ........................................................................... 104
Korzystanie z testowej aplikacji klienckiej ............................................................ 107
Monitorowanie komunikatów SOAP ................................................................... 108
Podsumowanie podej cia 4. ................................................................................... 109
Podsumowanie ............................................................................................................. 109
Rozdziaï 4. Przygotowanie przestrzeni roboczej .......................................................................... 111
Instalowanie i aktualizowanie WTP ............................................................................ 111
Instalowane komponenty WTP ............................................................................. 112
Rodzaje kompilacji WTP ....................................................................................... 113
Instalacja za pomocÈ mened era aktualizacji ........................................................ 115
Instalowanie z archiwów ZIP ................................................................................ 118
Instalowanie materiaïów zewnÚtrznych ................................................................ 120
JDK ......................................................................................................................... 123
Weryfikowanie instalacji ........................................................................................ 124
Aktualizowanie WTP ............................................................................................. 125
4. Spis tre ci 7
Konfigurowanie WTP .................................................................................................. 126
Preferencje kategorii Connectivity ........................................................................ 127
Preferencje kategorii Internet ................................................................................ 127
Preferencje kategorii Server ................................................................................... 128
Preferencje kategorii Validation ............................................................................ 128
Preferencje kategorii Web and XML ..................................................................... 128
Preferencje kategorii Web Services ....................................................................... 129
Preferencje kategorii XDoclet ............................................................................... 130
Wspólne ustawienia ................................................................................................ 130
Podsumowanie ............................................................................................................. 131
CzÚ Ê II Tworzenie aplikacji WWW w Javie ......................................................... 133
Rozdziaï 5. Architektura i projektowanie aplikacji WWW ............................................................ 135
Krajobraz WWW ........................................................................................................... 135
Aplikacje WWW ............................................................................................................ 137
Aplikacje WWW w Javie ......................................................................................... 138
Projekt aplikacji WWW z podziaïem na warstwy ................................................. 142
Wzorzec MVC w aplikacji WWW ......................................................................... 145
Szkielety aplikacyjne dla Javy ................................................................................. 149
Architektura usïugowa SOA ........................................................................................ 152
UdostÚpnianie usïug. Warstwa usïugowa ............................................................. 152
Studium przypadku — League Planet ........................................................................ 154
Podsumowanie ............................................................................................................. 156
Rozdziaï 6. Organizacja projektu ................................................................................................ 157
Typy projektów WWW i aplikacji J2EE ...................................................................... 158
Projekty WWW ....................................................................................................... 159
Moduïy J2EE .......................................................................................................... 160
Tworzenie aplikacji ................................................................................................ 160
Tworzenie aplikacji EJB ......................................................................................... 167
Tworzenie aplikacji EAR ....................................................................................... 173
Zaawansowane projekty WWW ................................................................................... 178
Modelowanie perspektywy projektowej ............................................................... 181
Przykïadowe projekty ................................................................................................... 184
Prosta aplikacja korporacyjna ................................................................................. 184
Podziaï moduïu WWW na wiele projektów ......................................................... 190
Tworzenie aplikacji WWW a Maven ..................................................................... 199
Podsumowanie ............................................................................................................. 214
Rozdziaï 7. Warstwa prezentacji ................................................................................................ 217
Wprowadzenie .............................................................................................................. 217
Projektowanie interakcji .............................................................................................. 218
Projektowanie grafiki ................................................................................................... 220
Struktura warstwy prezentacji ..................................................................................... 222
5. 8 Spis tre ci
Podej cie 1. Projekty statycznych stron WWW, HTML i edytory
kodu ródïowego .......................................................................................................... 225
Projekty statycznych aplikacji WWW .................................................................... 225
HTML .................................................................................................................... 228
Edytory kodu ródïowego ..................................................................................... 236
Szablony .................................................................................................................. 239
Wstawki ................................................................................................................... 243
Podsumowanie podej cia 1. ................................................................................... 248
Podej cie 2. CSS ........................................................................................................... 248
Podsumowanie podej cia 2. ................................................................................... 253
Podej cie 3. JavaScript .................................................................................................. 253
Maskowanie adresu e-mail .................................................................................... 253
Walidacja danych wprowadzanych do formularza ............................................... 255
Podsumowanie podej cia 3. ................................................................................... 266
Podej cie 4. XML i XSLT ............................................................................................ 267
XML ........................................................................................................................ 267
XSLT ....................................................................................................................... 271
Podsumowanie podej cia 4. ................................................................................... 276
Podej cie 5. DTD ......................................................................................................... 276
Podsumowanie podej cia 5. ................................................................................... 281
Podej cie 6. Serwery, projekty dynamicznych aplikacji WWW i serwlety ................ 281
Serwery ................................................................................................................... 281
Projekty dynamicznych aplikacji WWW ............................................................... 288
Serwlety .................................................................................................................. 290
Podsumowanie podej cia 6. ................................................................................... 300
Podej cie 7. JSP ............................................................................................................ 300
Podsumowanie podej cia 7. ................................................................................... 310
Podej cie 8. Monitorowanie sesji HTTP ................................................................... 310
Sesje HTTP ............................................................................................................ 310
Monitor TCP/IP .................................................................................................... 311
PodglÈdanie sesji HTTP w monitorze TCP/IP ................................................... 312
Modyfikowanie i ponowne przesyïanie komunikatu ........................................... 317
Podsumowanie podej cia 8. ................................................................................... 317
Podsumowanie ............................................................................................................. 317
Rozdziaï 8. Warstwa logiki biznesowej ...................................................................................... 319
Typowy ukïad warstwy biznesowej ............................................................................ 322
Podej cie 1. Model dziedzinowy ................................................................................. 323
Projekty pomocnicze J2EE .................................................................................... 323
Model obiektowy ................................................................................................... 325
Warstwa usïugowa .................................................................................................. 332
Warstwa dostÚpu do danych .................................................................................. 336
Testy ........................................................................................................................ 342
Podsumowanie podej cia 1. ................................................................................... 346
6. Spis tre ci 9
Podej cie 2. Tworzenie sesyjnych komponentów EJB .............................................. 347
Dodawanie serwera JBoss ...................................................................................... 351
XDoclet ................................................................................................................... 354
Projekty EJB ........................................................................................................... 357
Tworzenie komponentów sesyjnych .................................................................... 360
Konstruowanie klienta WWW ............................................................................... 371
Uruchamianie aplikacji .......................................................................................... 374
WTP i komponenty EJB 3.0 .................................................................................. 377
Podsumowanie podej cia 2. ................................................................................... 379
Podej cie 3. Komponenty komunikatowe .................................................................. 380
Krótkie wprowadzenie do MDB ........................................................................... 380
Tworzenie komponentu komunikatowego .......................................................... 380
Tworzenie kolejki komunikatów w JBoss ............................................................ 384
Tworzenie klienta kolejki JMS .............................................................................. 385
Podsumowanie podej cia 3. ................................................................................... 388
Podsumowanie ............................................................................................................. 389
Rozdziaï 9. Warstwa trwaïo ci ................................................................................................... 391
Projekty warstwy trwaïo ci .......................................................................................... 392
Odwzorowanie obiektów w bazie danych za pomocÈ interfejsu JDBC ............. 394
Odwzorowanie obiektów w bazie danych za po rednictwem
komponentów encyjnych ...................................................................................... 395
Odwzorowanie obiektów w bazie danych za po rednictwem
gotowych szkieletów odwzorowania obiektowo-relacyjnego .............................. 396
PrzeglÈd Êwiczeñ .......................................................................................................... 397
Podej cie 1. Tworzenie bazy danych ........................................................................... 398
Podsumowanie podej cia 1. ................................................................................... 407
Podej cie 2. Warstwa danych ....................................................................................... 408
Podsumowanie podej cia 2. ................................................................................... 414
Podej cie 3. Komponenty encyjne .............................................................................. 414
Przygotowania w JBoss, Derby i XDoclet ............................................................ 415
Tworzenie komponentu CMP .............................................................................. 419
Definiowanie metody ejbCreate i metod wyszukujÈcych ................................... 423
Dodawanie DAO z wykorzystaniem CMP .......................................................... 430
Testowanie implementacji CMP .......................................................................... 433
Programowanie JPA w WTP ................................................................................. 437
Podsumowanie podej cia 3. ................................................................................... 441
Podsumowanie ............................................................................................................. 441
Rozdziaï 10. Usïugi WWW ........................................................................................................... 443
WSDL ........................................................................................................................... 444
SOAP ............................................................................................................................ 445
REST ............................................................................................................................. 446
Usïugi WWW à la REST .............................................................................................. 448
PrzeglÈd Êwiczeñ .......................................................................................................... 449
7. 10 Spis tre ci
Podej cie 1. Budowanie usïugi WWW „od góry” ....................................................... 450
XSD ......................................................................................................................... 450
WSDL ..................................................................................................................... 456
Wdra anie usïug WWW ......................................................................................... 462
Implementowanie usïugi WWW ........................................................................... 469
Testowanie usïugi w eksploratorze usïug WWW ................................................. 474
Podsumowanie podej cia 1. ................................................................................... 475
Podej cie 2. Budowanie usïugi WWW „od doïu” ....................................................... 477
Implementacja klasy usïugi .................................................................................... 478
Wdra anie usïugi .................................................................................................... 483
Podsumowanie podej cia 2. ................................................................................... 487
Podej cie 3. Generowanie proxy dla klientów usïugi WWW .................................... 487
Generowanie proxy klienckiego i testowej strony JSP ......................................... 488
Korzystanie z testowej klienckiej strony JSP ........................................................ 491
Podsumowanie podej cia 3. ................................................................................... 493
Podej cie 4. Kontrola interoperacyjno ci usïug WWW .............................................. 494
Kontrola komunikatów pod kÈtem zgodno ci z WS-I ......................................... 495
Podsumowanie podej cia 4. ................................................................................... 498
Podej cie 5. Wykorzystywanie usïug WWW w aplikacjach WWW ........................... 501
Generowanie klienta usïugi Query ....................................................................... 501
Tworzenie serwletów ............................................................................................. 502
Importowanie kodu interfejsu u ytkownika ........................................................ 504
Testowanie interfejsu u ytkownika ...................................................................... 515
Podsumowanie podej cia 5. ................................................................................... 519
Podej cie 6. Wyszukiwanie i publikowanie usïug WWW .......................................... 519
UDDI ..................................................................................................................... 520
WSIL ....................................................................................................................... 520
Podsumowanie podej cia 6. ................................................................................... 525
Podsumowanie ............................................................................................................. 525
Rozdziaï 11. Testy ........................................................................................................................ 527
Testy zautomatyzowane ............................................................................................... 529
PrzeglÈd zadañ z bie Ècego rozdziaïu .......................................................................... 530
Podej cie 1. Testy jednostkowe à la JUnit .................................................................. 530
Tworzenie projektu dla testów .............................................................................. 532
Przypadek testowy JUnit ....................................................................................... 532
Zestaw testów JUnit .............................................................................................. 537
Podsumowanie podej cia 1. ................................................................................... 538
Podej cie 2. Testy integracyjne à la Cactus ................................................................. 539
Podsumowanie podej cia 2. ................................................................................... 545
Podej cie 3. Testy systemowe à la HttpUnit .............................................................. 546
Podsumowanie podej cia 3. ................................................................................... 551
Podej cie 4. Testy wydajno ciowe à la TPTP ............................................................. 551
Tworzenie projektu testu wydajno ci ................................................................... 554
Test rejestrowania HTTP ...................................................................................... 554
Generowanie zestawienia wynikowego ................................................................ 556
Podsumowanie podej cia 4. ................................................................................... 558
8. Spis tre ci 11
Podej cie 5. Profilowanie aplikacji z TPTP ................................................................ 558
Podsumowanie podej cia 5. ................................................................................... 563
Podsumowanie ............................................................................................................. 563
CzÚ Ê III Rozszerzanie WTP .................................................................................. 565
Rozdziaï 12. Dodawanie nowych serwerów ................................................................................. 567
Ogólnie o dodawaniu uniwersalnego adaptera serwera ............................................. 570
¥rodowisko wykonawcze GlassFish ............................................................................ 571
Wtyczki adapterów serwerów ...................................................................................... 572
Dodawanie obsïugi do nowego rodowiska wykonawczego ..................................... 575
Dodawanie nowego typu serwera ............................................................................... 577
Dodawanie handlera rodowiska wykonawczego ....................................................... 578
Aspekty i komponenty rodowiska wykonawczego ................................................... 579
Rozszerzanie interfejsu narzÚdzi serwerowych .......................................................... 581
Definicja serwera .......................................................................................................... 583
Moduïy publikacji ........................................................................................................ 587
Test adaptera serwera ................................................................................................... 590
Podsumowanie ............................................................................................................. 598
Rozdziaï 13. Obsïuga nowych typów plików ................................................................................ 601
Tworzenie rozszerzenia DocBook .............................................................................. 603
Walidator DocBook ...................................................................................................... 603
Infrastruktura walidacji w WTP ............................................................................ 605
Implementacja walidatora dla DocBook ............................................................... 605
Tworzenie wïasnego typu markera ............................................................................. 618
Deklarowanie typu zawarto ci DocBook .................................................................... 619
Podsumowanie ............................................................................................................. 624
Rozdziaï 14. Rozszerzenia dla WSDL ............................................................................................ 625
Tworzenie wtyczki rozszerzenia WSDL ..................................................................... 629
Rozszerzanie edytora WSDL ....................................................................................... 630
Dostosowywanie wyglÈdu elementów rozszerzajÈcych WSDL
w panelu edycji wizualnej ...................................................................................... 632
Dodawanie elementów rozszerzajÈcych do edytora ............................................. 635
Dodawanie wïasnych akcji do widoku edycji wizualnej edytora WSDL ............ 644
Rozszerzanie walidacji WSDL ..................................................................................... 651
Dodatki do walidacji WSDL 1.1 ............................................................................ 652
Wïasne reguïy walidacji .......................................................................................... 656
Podsumowanie ............................................................................................................. 660
Rozdziaï 15. Dostosowywanie mechanizmu rozwiÈzywania URI dla zasobów .............................. 661
Tworzenie wtyczki rozszerzenia infrastruktury rozwiÈzywania zasobów ................ 664
Dodawanie zasobów do katalogu XML ...................................................................... 665
Katalog XML .......................................................................................................... 667
Dodawanie pojedynczego zasobu do katalogu XML ........................................... 667
Dodawanie do katalogu XML zestawu zasobów .................................................. 670
9. 12 Spis tre ci
Wïasna strategia rozwiÈzywania zasobów ................................................................... 673
Infrastruktura rozwiÈzywania URI dla zasobów .................................................. 675
Tworzenie folderu mechanizmu rozwiÈzywania URI ........................................ 678
Podsumowanie ............................................................................................................. 681
CzÚ Ê IV Produkty i dodatki .................................................................................. 683
Rozdziaï 16. Inne narzÚdzia WWW bazujÈce na Eclipse ................................................................ 685
WWW w Javie ............................................................................................................... 686
BEA Workshop ....................................................................................................... 686
CodeGear JBuilder ................................................................................................. 686
Exadel Studio .......................................................................................................... 686
IBM Rational Application Developer ................................................................... 687
JBoss Tools (JBoss IDE) ........................................................................................ 688
MyEclipse ............................................................................................................... 688
ObjectWeb Lomboz ............................................................................................... 688
SAP NetWeaver Developer Studio ....................................................................... 689
W4T Eclipse ........................................................................................................... 689
WWW w Perlu .............................................................................................................. 689
EPIC ........................................................................................................................ 690
WWW w PHP ............................................................................................................... 690
Eclipse PHP Development Tools ......................................................................... 691
PHPEclipse ............................................................................................................. 691
WWW w Pythonie ........................................................................................................ 691
PyDev ...................................................................................................................... 691
WWW w Ruby .............................................................................................................. 692
RadRails .................................................................................................................. 692
Podsumowanie ............................................................................................................. 692
Sïowniczek ............................................................................................................... 693
Bibliografia .............................................................................................................. 701
Skorowidz ................................................................................................................ 709
10. Rozdziaï 5. • Architektura i projektowanie aplikacji WWW 135
ROZDZIA’ 5.
Architektura i projektowanie
aplikacji WWW
Pomyïki sÈ wrotami do odkryÊ.
— James Joyce
W tym rozdziale zajmiemy siÚ opisem dwóch rodzajów systemów WWW — infrastruktury
aplikacji i infrastruktury usïugi. Wielu z nas tworzy aplikacje z interfejsem WWW. Owe in-
terfejsy odwoïujÈ siÚ do warstw biznesowych aplikacji i utrwalajÈ pobrane dane w bazach
danych. Dla takich rodzajów systemów architekturÚ warstwowÈ udostÚpnia infrastruktura
aplikacji. Z kolei w przypadku infrastruktury usïugi mamy do czynienia ze wspóïpracÈ po-
szczególnych usïug za po rednictwem WWW — bez udziaïu u ytkowników. W tym przypad-
ku mowa o architekturze zorientowanej na usïugi — SOA (od Service Oriented Architecture).
Oba systemy majÈ cechy wspólne; w obu chodzi o zmontowanie rozlegïego i popraw-
nego pod wzglÚdem struktury systemu WWW, opartego na prawidïach zasad obiektowo ci.
Przypomnimy wiÚc wiadomo ci z wykïadów o projektowaniu obiektowym i zobaczymy,
jak mo na je zastosowaÊ do WWW.
Krajobraz WWW
SieÊ WWW ewoluuje od sieci stanowiÈcej no nik informacji dla odbiorców-u ytkowników,
w kierunku rodka komunikacji i wspóïpracy pomiÚdzy lud mi, ale i pomiÚdzy aplikacjami
(zob. rysunek 5.1).
SieÊ WWW dziaïa w oparciu o standardowe i otwarte protokoïy. Jest niejednorodna,
rozproszona i szeroko dostÚpna. SieÊ WWW jest wiÚc niemal idealnÈ platformÈ do wymiany
informacji i koordynacji dziaïañ. Budowanie aplikacji WWW i integrowanie tych aplikacji nie
11. 136 CzÚ Ê II • Tworzenie aplikacji WWW w Javie
RYSUNEK 5.1. Aplikacje i usïugi WWW
12. Rozdziaï 5. • Architektura i projektowanie aplikacji WWW 137
sÈ ju oddzielnymi zadaniami. Podstawowym zaïo eniem SOA jest to, e systemy WWW
powinny byÊ montowane z usïug eksponujÈcych otoczeniu ci le zdefiniowane interfejsy,
które pozwalajÈ na komunikacjÚ zarówno z u ytkownikami, jak i aplikacjami.
W wiecie ukierunkowanym na usïugi mamy mnóstwo aplikacji sieciowych: aplikacje
pïatnicze uruchamiane na komputerach typu mainframe, drukarki fotograficzne drukujÈce
zdjÚcia z aparatu cyfrowego czy wsady wie ych wiadomo ci z praktycznie dowolnej dzie-
dziny. Wszystkie te aplikacje sÈ przykïadami systemów wiadczÈcych pewne usïugi. Ka dy
z takich „systemów-usïugodawców” eksponuje swoje zasoby za po rednictwem publicznego
interfejsu definiujÈcego jego usïugÚ. Nowe aplikacje u ywajÈ takich usïug i montujÈ z nich
nowe aplikacje, które same mogÈ byÊ udostÚpniane równie jako osobne usïugi. W tym pro-
stym modelu usïugodawcy i usïugobiorcy mo na ujÈÊ tworzenie aplikacji WWW nastÚpnej
generacji, z prawie nieograniczonymi mo liwo ciami.
Aplikacje WWW
Prosta aplikacja WWW skïada siÚ z trzech logicznych warstw: warstwy prezentacji, warstwy
logiki biznesowej i warstwy danych (zob. rysunek 5.2). To jedynie podstawowy podziaï ogól-
ny, ale w faktycznej aplikacji mo na wyró niaÊ logicznie dodatkowe warstwy, reprezentujÈce
i wyodrÚbniajÈce poszczególne charakterystyczne elementy architektury aplikacji. Architek-
tura fizyczna aplikacji jest tu nieistotna: wszystkie trzy warstwy mogÈ równie dobrze dziaïaÊ
na pojedynczym serwerze aplikacyjnym i jednym komputerze albo na trzech i wiÚcej osob-
nych serwerach aplikacyjnych. W J2EE architekturÈ fizycznÈ mo na zarzÈdzaÊ niezale nie
od warstw logicznych aplikacji.
RYSUNEK 5.2. Aplikacje i usïugi WWW
13. 138 CzÚ Ê II • Tworzenie aplikacji WWW w Javie
Najwy sza warstwa to warstwa prezentacji. Jest to warstwa interfejsu u ytkownika, mon-
towana zazwyczaj na bazie jÚzyka HTML. Modele RIA (Rich Internet Application) i AJAX
wprowadzajÈ zresztÈ do warstwy prezentacji nowsze technologie implementacji strony klienc-
kiej, na przykïad Flash czy JavaScript. Je li interfejs u ytkownika nie wymaga do uruchomienia
niczego poza przeglÈdarkÈ WWW, okre lamy go mianem „cienkiego klienta” — ang. thin client.
Adobe Flash
Flash jest co prawda najpowszechniejszy wïa nie w bogatym interfejsie u ytkownika, ale czÚsto
wykorzystuje siÚ go równie w aplikacjach wielowarstwowych. Flash ma wïasny obiektowy jÚzyk
programowania — ActionScript 2.0 — i komponenty umo liwiajÈce odwoïywanie siÚ do usïug
WWW i baz danych. WiÚcej informacji o tej stronie platformy Flash mo na znale Ê pod adre-
sem http://www.adobe.com/platform.
Warstwa rodkowa to warstwa, w której realizuje siÚ tak zwanÈ logikÚ biznesowÈ apli-
kacji. W tej warstwie bÚdÈ dziaïaÊ na przykïad obiekty realizujÈce dodanie dru yny do ligi.
Wydzielona warstwa logiki biznesowej nie jest zresztÈ zwiÈzana wyïÈcznie z aplikacjÈ WWW
— porzÈdne wyodrÚbnienie warstwy umo liwia wykorzystanie jej równie w innych systemach.
Dolna warstwa to warstwa, gdzie realizowane jest zadanie przechowywania danych w spo-
sób trwaïy. Najbardziej typowym ródïem trwaïo ci jest baza danych, ale równie dobrze mogÈ
to byÊ pliki w systemie plików.
W dalszej czÚ ci rozdziaïu zajmiemy siÚ kwestiami dotyczÈcymi poszczególnych wyró -
nionych tu warstw. W sieci WWW mo na znale Ê mnóstwo przykïadów takich aplikacji;
wszystkie udostÚpniajÈ jakie usïugi warstwy biznesowej u ytkownikom koñcowym. Aplika-
cje te mogÈ byÊ ze sobÈ skojarzone (na przykïad odno nikami hipertekstowymi), ale nie sÈ
faktycznie zintegrowane — stanowiÈ raczej lu no powiÈzane „ekosystemy”, w których czyn-
nikiem wiÈ Ècym jest wïa nie u ytkownik koñcowy. Tymczasem w systemie zorientowanym
na usïugi aplikacje sÈ zintegrowane za po rednictwem tych e usïug; miejsce u ytkowników
w tych systemach zajmujÈ inne, zewnÚtrzne aplikacje WWW, a warstwa prezentacji jest za-
stÚpowana warstwÈ usïugi.
Aplikacje WWW w Javie
Aplikacje WWW w jÚzyku Java wykorzystujÈ technologie opisane w specyfikacji J2EE i po-
wszechne standardy ogólne, jak HTML, XMLO czy Web Service.
Koncepcja warstwowego podziaïu aplikacji i systemów klient-serwer jest w informatyce
obecna znacznie dïu ej ni technologie WWW i jÚzyk Java. Chyba najcenniejszym wkïadem
ze strony J2EE w tej dziedzinie byïo udostÚpnienie praktycznej i ustandaryzowanej specyfi-
kacji. DziÚki temu powstaïo wiele komercyjnych i niekomercyjnych serwerów aplikacyjnych
obsïugujÈcych tak ustanowiony standard.
J2EE oferuje standardy dla modeli wykonawczych i programistycznych, wykorzystywa-
nych w aplikacjach WWW. SÈ tu komponenty dla sesji klienckich, prezentacji, logiki bizneso-
wej i logiki sterowania aplikacjÈ, a tak e dla operacji biznesowych. SÈ tu te zdefiniowane
usïugi dotyczÈce rozproszenia, transakcyjno ci i zarzÈdzania danymi, umo liwiajÈce urucha-
mianie tych komponentów w rodowiskach korporacyjnych.
14. Rozdziaï 5. • Architektura i projektowanie aplikacji WWW 139
Aplikacje WWW w technologii J2EE sÈ przeno ne pomiÚdzy zgodnymi ze specyfikacjÈ
serwerami aplikacyjnymi. Przeno no Ê ta bazuje na dostÚpno ci kompletnego standardu re-
gulujÈcego przebieg interakcji klientów z systemem, implementacjÚ poszczególnych kompo-
nentów i sposób wykorzystania przez te komponenty interfejsów usïug w celu integrowania
ich z innymi systemami korporacyjnymi. Model J2EE dzieli warstwÚ prezentacji na warstwy
prezentacji strony klienta i strony serwera. Do modelowania i implementowania logiki bizne-
sowej sïu È tu komponenty EJB. Warstwa danych jest realizowana równie za pomocÈ kompo-
nentów EJB, a tak e za po rednictwem usïug dajÈcych dostÚp do korporacyjnych systemów
informatycznych.
J2EE definiuje osobne kontenery dla komponentów WWW i komponentów bizneso-
wych (EJB) — zob. rysunek 5.3. Kontenery udostÚpniajÈ standardowe dla nich usïugi, obsïu-
gujÈc rozproszenie, sesyjno Ê i transakcyjno Ê. Klienty mogÈ byÊ aplikacjami typu thin client
(jak przeglÈdarka WWW) albo peïnoprawnymi i samodzielnymi aplikacjami. Wymagane do ko-
munikacji protokoïy WWW sÈ obsïugiwane przez rodowiska wykonawcze po stronie serwera.
RYSUNEK 5.3. Kontenery J2EE
Kontener WWW obsïuguje komponenty takie jak strony JSP i serwlety. Komponenty
te sÈ wykorzystywane powszechnie do realizacji warstwy prezentacji.
Kontener komponentów EJB udostÚpnia rodowisko wykonawcze dla komponentów
biznesowych i dostÚp do korporacyjnych systemów informatycznych.
¥rodowisko wykonawcze skïada siÚ z licznych ustandaryzowanych usïug, w tym usïug
ïÈczno ci z bazami danych (JDBC), interfejsu transakcyjnego Java Transaction API i usïug
transakcyjno ci (JTA/JST), architektury J2CA (Java 2 Connector), usïug uwierzytelniania
15. 140 CzÚ Ê II • Tworzenie aplikacji WWW w Javie
i autoryzacji (JAAS), usïug interfejsu systemów nazw i katalogów (JNDI) i mnóstwa innych
interfejsów realizujÈcych komunikacjÚ wewnÚtrznÈ i zewnÚtrznÈ, zapewniajÈcych rozszerzal-
no Ê systemów J2EE.
Projektowanie aplikacji WWW w jÚzyku Java
Czasami jeste my tak zaaferowani nowymi technologiami i systemami, e zapominamy na-
uki z przeszïo ci. Stosowanie zasad in ynierii oprogramowania, zwïaszcza za zasad obiekto-
wo ci, jest dla nas w tych nowych technologiach wyzwaniem (Knight 2002). Owe nowe tech-
nologie bywajÈ tak samo gro ne, jak efektywne; mogÈ zachÚcaÊ do stosowania niekoniecznie
najlepszych praktyk programistycznych. Na przykïad programowanie stron JSP kusi mo -
liwo ciÈ bezpo redniego odwoïywania siÚ do baz danych, ïatwo tu te zapomnieÊ o zdatno ci
kodu do ponownego wykorzystania. Komponenty EJB jako skïadowe biznesowych kom-
ponentów aplikacji sÈ krytykowane za nadmiernÈ zïo ono Ê. XML promuje wspóïdzielenie
i wielokrotne wykorzystanie, ale bywa nadu ywany.
Aplikacje WWW pisane w Javie skïadajÈ siÚ od strony warstwy prezentacji ze stron JSP
i serwletów. Zarówno JSP, jak i serwlety mo na wykorzystaÊ przy tworzeniu architektur
z wyodrÚbnionymi warstwami. W ten sposób buduje siÚ dwa najpopularniejsze typy aplika-
cji WWW w Javie, które bÚdziemy oznaczaÊ jako model 1. i model 2. Otó wedle modelu 1.
Èdania klientów sÈ przesyïane wprost do stron JSP, podczas gdy w modelu 2. sÈ one kiero-
wane do serwletu kontrolujÈcego, który dopiero przekierowuje je do odpowiednich stron JSP.
Obszerne opisy obu modeli mo na znale Ê w podrozdziale 4.4, Web-Tier Application Framework
Design, w ksiÈ ce Designing Enterprise Applications with the J2EE™ Platform (Singh 2002). Model 1.
jest wykorzystywany w bardzo prostych aplikacjach WWW. Z kolei model 2. stanowi adap-
tacjÚ wzorca projektowego MVC (Model View Controller) dla potrzeb aplikacji WWW. Wzor-
cem projektowym MVC zajmiemy siÚ nieco pó niej (w podrozdziale „Wzorzec MVC
w aplikacji WWW”).
Wedle modelu 1. najwa niejszym celem jest przeniesienie mo liwie du ej ilo ci kodu
obsïugujÈcego prezentacjÚ z klas Java do stron JSP. Elementy JSP sÈ popularne, poniewa
pozwalajÈ na zarzÈdzanie tre ciÈ (HTML, CSS, JavaScript czy XML) i na równoczesne stoso-
wanie kodu w jÚzyku Java. W JSP mo na wygodnie przetwarzaÊ Èdania HTTP i generowaÊ
odpowiedzi w postaci gotowych dokumentów HTML. Strony JSP dajÈ siÚ te ïatwo zro-
zumieÊ projektantom i twórcom WWW (którzy niekoniecznie sÈ wykwalifikowanymi pro-
gramistami Java). W architekturze narzucanej przez model 1. caïa aplikacja jest w zasadzie
realizowana na bazie JSP. Niektórzy podnoszÈ, e mimo wszystko dochodzi do separacji tre ci
i prezentacji, poniewa wszystkie odwoïania do danych sÈ realizowane za pomocÈ kompo-
nentów jÚzyka Java. Architektura modelu 1. sprawdza siÚ na szybko w niewielkich aplikacjach,
ale dla wszystkich aplikacji obejmujÈcych wiÚcej ni kilka stron kodu trzeba jÈ uznaÊ za
zwyczajnie zïÈ. JSP nie jest dobrym miejscem do realizowania logiki biznesowej i logiki ste-
rowania aplikacjÈ. Model 1. w miarÚ wzrostu rozmiaru aplikacji szybko degeneruje projekt,
wymuszajÈc zwielokrotnianie kodu i zwiÚkszajÈc zïo ono Ê. Wszystkie podstawowe warstwy
logiczne typowej aplikacji sÈ tu sprasowane do postaci pojedynczego komponentu.
Z punktu widzenia wyodrÚbniania ró nych abstrakcji do ró nych warstw i z punktu wi-
dzenia zasad obiektowo ci model 1. programowania z u yciem JSP jest najgorszy w tym,
e w pojedynczym skrypcie grupuje siÚ zadania nale Èce do oddzielnych warstw. Wedle
modelu 1. JSP musi:
16. Rozdziaï 5. • Architektura i projektowanie aplikacji WWW 141
1. PrzyjmowaÊ dane wej ciowe.
2. ObsïugiwaÊ logikÚ aplikacji (logikÚ biznesowÈ i logikÚ przepïywu sterowania).
3. GenerowaÊ dane wyj ciowe (obsïugiwaÊ logikÚ prezentacji).
Skoro wszystkie trzy warstwy zostaïy zwiÈzane w pojedynczym komponencie, nie mo na
adnej z nich modyfikowaÊ ani testowaÊ z osobna. Do tego obsïuga wszystkich tych zadañ
(opiszemy je osobno) równie jest problematyczna. To samo dotyczyïoby wykorzystania
samych serwletów (bo serwlet mo na uznaÊ za skrypt z dodatkowymi osadzonymi elemen-
tami XML czy HTML); do tego mieszanie kodu z tekstem utrudnia zarzÈdzanie kodem
i diagnostykÚ kodu.
Przyjmowanie danych wej ciowych
W ramach przyjmowania danych wej ciowych skrypt otrzymuje do dyspozycji obiekt
HttpServletRequest, bÚdÈcy reprezentacjÈ strumienia wej ciowego HTTP, minimalnie tylko
przetworzonÈ. W HTTP wyró niono trzy mechanizmy do przekazywania parametrów (me-
toda kodowania parametrów w URL, metoda parametrów zapytañ i formularze) i we wszyst-
kich dane sÈ przekazywane jako zwyczajne ciÈgi znaków. Ka dy ze skryptów skïadajÈcych
siÚ na aplikacjÚ musi wiÚc „na wïasnÈ rÚkÚ” okre laÊ sposób przekazywania parametrów,
konwersjÚ parametrów na warto ci odpowiednich typów i weryfikacjÚ (walidacjÚ) tych war-
to ci. Brak wspólnego, wyodrÚbnionego kodu obsïugi danych wej ciowych wymusza powiela-
nie tego samego bÈd podobnego kodu w wielu osobnych skryptach.
Obsïuga logiki aplikacji
KolejnÈ kwestiÈ problematycznÈ, dotyczÈcÈ zarówno obsïugi wej cia, jak i logiki aplikacji, jest
brak hermetyzacji informacji przy odwoïaniach do danych Èdania i danych sesji. Skrypt musi
pobraÊ dane z Èdania wej ciowego po nazwie. Protokóï HTTP jest protokoïem bezstanowym,
wiÚc dane wykorzystywane na wielu osobnych stronach JSP w ka dym skrypcie wymagajÈ-
cym tych danych muszÈ albo byÊ zapisane w sesji skojarzonej z danym u ytkownikiem, albo
wielokrotnie odczytywane z zewnÚtrznego ródïa danych.
Na przykïad, je li skrypt przekazuje dane logowania u ytkownika jako dane formularza,
kod zapisujÈcy te dane w sesji mógïby wyglÈdaÊ tak:
Listing 5.1. Zapisywanie sesji z parametrami Èdania HTTP
password = request.getParameter("passwordField");
decrypted = this.decode("password");
request.getSession().setAttribute("password", decrypted);
Zarówno zapis danych w atrybutach sesji, jak i zapis w zewnÚtrznym ródle danych to
efektywny zapis danych w zasiÚgu globalnym, a aplikacja odwoïuje siÚ do takich danych jak
do sïownika, to znaczy poprzez ciÈgi z nazwami traktowanymi jako klucze warto ci. Tak
skïadowanych danych nie dotyczÈ zwyczajne mechanizmy kontrolowania czasu ycia zmien-
nych i w ka dym skrypcie czy te na ka dej stronie korzystajÈcej z danych trzeba „ujawniÊ”
17. 142 CzÚ Ê II • Tworzenie aplikacji WWW w Javie
stosowane nazewnictwo atrybutów-zmiennych. Nie mo na wtedy w prosty sposób wyszu-
kaÊ wszystkich odwoïañ do zmiennych za po rednictwem zwyczajnych mechanizmów pro-
gramistycznych, co z kolei utrudnia modyfikowanie odwoïañ do danych. A je li JSP nie
hermetyzuje stosowanej konwencji nazewniczej, wiedza i niej i o niskopoziomowych prze-
cie szczegóïach implementacji protokoïu HTTP musi byÊ implementowana w caïo ci apli-
kacji, co skutecznie niweczy jej zdatno Ê do adaptacji do nowych zastosowañ. Co wiÚcej,
mamy tu te potencjalne ródïo bïÚdów, które mogÈ powstaÊ nie tylko wskutek zwyczajnej
literówki w nazwie zmiennej, ale tak e w wyniku zastosowania takiej samej nazwy w ró -
nych skryptach do ró nych celów. W miarÚ zwiÚkszania siÚ liczby stron JSP budowanej w ten
sposób aplikacji, problemy te mogÈ okazaÊ siÚ przytïaczajÈce.
Kiedy do realizacji logiki aplikacji wykorzystuje siÚ strony JSP, wprowadza siÚ do nich
potencjalnie znaczÈce ilo ci kodu. Tymczasem techniki zarzÈdzania kodem w przypadku kodu
osadzonego w JSP muszÈ z konieczno ci byÊ ograniczone. Mieszanina kodu i tekstu na stro-
nach JSP utrudnia te diagnostykÚ kodu. Co prawda w WTP znalazïy siÚ zarówno mechani-
zmy asysty przy wprowadzaniu kodu w JSP, jak i mechanizmy interaktywnego debugowa-
nia kodu, w przypadku prekompilowanych stron JSP trzeba bÚdzie debugowaÊ zïo ony kod
generowany przez serwer, co jest trudne. Z tych wzglÚdów nale aïoby minimalizowaÊ ilo Ê
kodu w stronach JSP i unikaÊ programowania tam logiki aplikacji.
Obsïuga logiki biznesowej
W JSP caïy kod ma strukturÚ monolitycznÈ. Co prawda mo na w nim wydelegowaÊ zadania
biznesowe do obiektów biznesowych, ale wciÈ mamy do czynienia z mieszaniem logiki apli-
kacji i logiki biznesowej. Tymczasem nie da siÚ skutecznie przetestowaÊ niezale nie od siebie
poszczególnych fragmentów JSP, tak jak to jest mo liwe w przypadku odrÚbnych klas jÚzyka
Java (i testów jednostkowych). Do tego realizacja logiki biznesowej w JSP prowadzi do dalsze-
go przeïadowania strony kodem, co utrudnia zarzÈdzanie tym kodem i konserwacjÚ projektu.
Generowanie danych wyj ciowych
Przy generowaniu danych wyj ciowych w prostym skrypcie miesza siÚ tre Ê HTML bÈd
XML z danymi dynamicznymi. Powoduje to wiÈzanie wyglÈdu strony wynikowej z pozo-
staïymi warstwami aplikacji. Zmiana wyglÈdu strony WWW czy choÊby przystosowanie
aplikacji do potrzeb i ograniczeñ ró nych urzÈdzeñ docelowych sÈ wtedy mocno utrudnione.
A ta ostatnia trudno Ê nabiera znaczenia, poniewa sieÊ WWW nieustannie rozprzestrzenia siÚ
na urzÈdzenia przeno ne, w tym choÊby telefony komórkowe. JSP pomaga w uporaniu siÚ
z tym problemem, pozwalajÈc projektantom WWW tworzyÊ wyglÈd stron, podczas gdy pro-
grami ci Java realizujÈ logikÚ prezentacji w adnotacjach. Taki ukïad uwa a siÚ powszechnie
za najbardziej odpowiednie zastosowanie stron JSP.
Projekt aplikacji WWW z podziaïem na warstwy
W architekturze z wyodrÚbnionymi warstwami powstaje system skïadajÈcy siÚ z kilku wy-
ra nie oddzielonych czÚ ci (warstw), z mo liwie ograniczonymi zale no ciami i interakcjami
pomiÚdzy tymi czÚ ciami. Taki system cechuje siÚ dobrym podziaïem problematyki aplika-
cji, co oznacza, e ró ne aspekty dziaïania aplikacji mo na opracowywaÊ niezale nie od siebie,
18. Rozdziaï 5. • Architektura i projektowanie aplikacji WWW 143
z minimalnym wpïywem (a docelowo z brakiem takiego wpïywu) na pozostaïe czÚ ci. Od-
dzielajÈc od siebie poszczególne fragmenty systemu czynimy oprogramowanie wysoce ad-
aptowalnym, ïatwo dostosowujÈcym siÚ do zmieniajÈcych siÚ w przyszïo ci wymagañ. Warstwy
obejmujÈ logikÚ pobierania danych i ich wyprowadzania (warstwa prezentacji), logikÚ aplika-
cji, logikÚ biznesowÈ i zagadnienia trwaïo ci danych. Wszystkie te warstwy mo na wypro-
wadziÊ z opisywanego wcze niej trzywarstwowego modelu wzorcowego; warstwa wej cia
to skïadowa warstwy prezentacji. Warstwa logiki aplikacji jest czÚsto podzielona na logikÚ
przepïywu sterowania w warstwie prezentacji i logikÚ biznesowÈ oraz przepïywy danych
i procesów w warstwie logiki biznesowej. Logika utrwalania danych mo e stanowiÊ osobnÈ
warstwÚ danych; elementy tej logiki mogÈ znajdowaÊ siÚ w warstwie logiki biznesowej.
Warstwa danych wej ciowych
Warstwa danych wej ciowych albo te warstwa wej cia obejmuje kod zajmujÈcy siÚ prze-
twarzaniem i weryfikacjÈ poprawno ci skïadniowej danych wej ciowych, a wiÚc strumieni
SOAP, HTTP, SMPT i tak dalej; odpowiada te za wyïuskiwanie warto ci parametrów
z Èdañ. Wedle wzorca MVC odpowiada ona kontrolerowi wej cia.
Do zmontowania tej warstwy wykorzystujemy komponenty i interfejsy serwletów do
obsïugi protokoïu HTTP. Sposobami u ycia tych interfejsów i komponentów zajmiemy siÚ
w dalszej czÚ ci rozdziaïu.
Logika aplikacji
Kod logiki aplikacji odpowiada za ogólny przepïyw sterowania w aplikacji WWW. CzÚsto ta
warstwa okre lana jest mianem warstwy sklejajÈcej (ang. glue layer), oddzielajÈcej warstwÚ logiki
biznesowej od logiki danych wej ciowych i wyj ciowych i zarzÈdzajÈcej stykiem tych warstw.
Wymaga to zaszycia tutaj pewnej wiedzy o obu tych warstwach. W tej warstwie bÚdzie na
przykïad dochodziÊ do konwersji pomiÚdzy wej ciem i wyj ciem warstwy prezentacji w po-
staci ciÈgów znaków a komunikatami bÈd warto ciami obiektów biznesowych. W aplikacji
WWW ta warstwa mo e równie zarzÈdzaÊ interakcjÈ u ytkownika z wieloma stronami aplika-
cji jako sekwencjÈ kroków (przej ciami pomiÚdzy stronami WWW). W MVC odpowiada to
roli kontrolera aplikacji.
Standard J2EE nie definiuje bezpo rednio komponentów do realizacji logiki aplikacji.
Warstwa ta jest zazwyczaj implementowana w obrÚbie kontenera WWW J2EE i wykorzy-
stuje podobne komponenty i interfejsy, jak te wykorzystywane w warstwie danych wej-
ciowych. Sytuacja ta poprawia siÚ wyra nie wraz z dodaniem do Java EE 5 specyfikacji JSF
(JavaServer Faces).
Logika biznesowa
Kod logiki biznesowej, implementujÈcy tak zwane obiekty biznesowe, zajmuje siÚ wyïÈcz-
nie wewnÚtrznymi i wïa ciwymi zadaniami aplikacji, czyli jej procesami biznesowymi. Kod
ten powinien byÊ kompletnie niezale ny od warstw zewnÚtrznych (prezentacji). W zïo onej
aplikacji logika biznesowa bÚdzie najpewniej najbardziej rozbudowanym komponentem, ci le
19. 144 CzÚ Ê II • Tworzenie aplikacji WWW w Javie
zwiÈzanym z kodem odwoïujÈcym siÚ do systemów zewnÚtrznych, w tym baz danych, korpo-
racyjnych systemów informacyjnych (EIS) takich jak ERP (Enterprise Resource Planning) czy
CRM (Client Relationship Management) i innych powiÈzanych usïug. We wzorcu MVC logice
biznesowej odpowiada „model”.
Obiekty realizujÈce logikÚ biznesowÈ nie powinny byÊ zale ne od obiektów pozosta-
ïych warstw. W takim ukïadzie mo na ïatwo implementowaÊ rdzenne zadania biznesowe
aplikacji i umo liwiÊ realizacjÚ tych zadañ nie tylko w obrÚbie aplikacji J2EE, ale równie
w innych systemach. Nasza rekomendacja dotyczÈca projektowania warstwy biznesowej jest
prosta: warstwa ta powinna byÊ mo liwie uproszczona, implementowana w miarÚ mo liwo ci
za pomocÈ zwyczajnych obiektów Javy i caïkowicie niezale na od pozostaïych warstw archi-
tektury aplikacji. Odwoïywanie siÚ tu do komponentu takiego jak JSP albo którego z in-
terfejsów J2EE typowego dla specyfiki WWW (np. interfejsu Èdania HTTP) jest tu niepo-
Èdane. Tak samo niepo Èdane byïoby korzystanie tu bezpo rednio z interfejsów utrwalania
danych wykorzystywanych w warstwie trwaïo ci. Bo co stanie siÚ z obiektami logiki bizne-
sowej po pó niejszej zmianie technologii utrwalania danych? Prawidïowe ograniczenie takich
zale no ci eliminuje przyszïe problemy i umo liwia niezale ne wprowadzanie zmian w in-
nych warstwach.
Trwaïo Ê
Logika biznesowa implementowana w postaci obiektów jÚzyka Java potrzebuje jakiego na-
rzÚdzia do trwaïego skïadowania danych biznesowych. W wiÚkszo ci aplikacji w tej roli wy-
stÚpujÈ relacyjne bazy danych. Mo na te wykorzystywaÊ technologie alternatywne, jak bazy
danych XML czy bazy obiektowe. Zadaniem warstwy trwaïo ci jest udostÚpnienie tej funk-
cjonalno ci w aplikacji. Logika biznesowa nie powinna byÊ zale na od warstwy trwaïo ci, wiÚc
w modelu biznesowym nie nale y odwoïywaÊ siÚ wprost do interfejsów skïadowiska danych.
Utrwalanie obiektów realizuje siÚ na ró ne sposoby, od obiektów DAO (Data Access
Object), zale nych zazwyczaj od interfejsów dostÚpu do baz danych i jÚzyków zapytañ takich
jak SQL. Takie podej cie jest odpowiednie w przypadku niewielkiego zestawu prostych
obiektów, z zaletÈ zwiÚkszonej elastyczno ci. W innych podej ciach uwzglÚdnia siÚ interfejs
trwaïo ci Java Persistence API (JPA), wyrafinowane szkielety ORM (Object-Relational Mapping),
jak Hibernate czy TOPLink, oraz podej cia anga ujÈce obiektowe bazy danych. Utrwalanie
obiektów byïo przedmiotem intensywnych prac i szczegóïowe omawianie tego zagadnienia
wykracza poza zakres tematyczny niniejszej ksiÈ ki.
Prezentacja wyników
Ta warstwa grupuje kod i zasoby niestanowiÈce kodu (pliki HTML, XML czy obrazki), lecz
wykorzystywane do prezentowania wyników dziaïania aplikacji u ytkownikowi. Zazwyczaj
skïada siÚ z niewielkiej ilo ci kodu, a ten e kod dotyczy wyïÈcznie formatowania i prezen-
towania danych. Na przykïad strona JSP warstwy prezentacji wyników mo e zawieraÊ frag-
menty kodu w jÚzyku Java, wypisujÈcego saldo konta na dynamicznie generowanej stronie
WWW. We wzorcu MVC odpowiada to koncepcji widoku.
Standard J2EE udostÚpnia komponenty JSP i serwlety przewidziane do implemento-
wania warstwy prezentacji. Komponenty te sÈ obsïugiwane poprzez bogaty zestaw interfejsów
do przetwarzania HTML i XML, tworzenia obrazków, zarzÈdzania adresami URL i ogólnie
do obsïugi wszystkich zadañ zwiÈzanych z budowÈ interfejsu u ytkownika poprzez WWW.
20. Rozdziaï 5. • Architektura i projektowanie aplikacji WWW 145
Wzorzec MVC w aplikacji WWW
Wzorzec MVC (Model-Controller-View) stanowi elegancki koncepcyjny model podziaïu zadañ
w serwerowej stronie aplikacji WWW. AplikacjÚ implementuje siÚ jako poïÈczenie serwletów,
stron JSP, usïug i wïa ciwego kodu w jÚzyku Java. Prezentowane i polecane tutaj podej cie
to jedno z mo liwych podej Ê do podziaïu odpowiedzialno ci i wyeliminowania sïabo ci
tkwiÈcych w wykorzystywanych technologiach. Koncepcja MVC wywodzi siÚ z systemu
Smalltalk-80 i promuje warstwowe podej cie przy projektowaniu i tworzeniu graficznych
interfejsów u ytkownika. Oto podstawowe koncepcje uczestniczÈce w MVC:
„ model obsïugujÈcy logikÚ aplikacji i logikÚ biznesowÈ,
„ widok obsïugujÈcy logikÚ prezentacji,
„ kontroler przyjmujÈcy i rozprowadzajÈcy wej cie (z klawiatury i myszy).
Wzorzec MVC powstaï jako sposób oddzielenia kodu modelowego (czyli kodu niezwiÈ-
zanego z interfejsem u ytkownika) od kodu prezentacyjnego i sterujÈcego. Kod modelowy
nie powinien zawieraÊ adnej wiedzy o interfejsie, a jedynie rozgïaszaÊ powiadomienia o wszel-
kich zmianach stanu do komponentów zale nych, którymi w klasycznym ujÚciu sÈ widoki.
Taki schemat zapewnia dobrÈ separacjÚ pomiÚdzy trzema wymienionymi warstwami,
za to boryka siÚ z dwoma wadami. Po pierwsze, postrzeganie modelu jest uproszczone i nie
uwzglÚdnia rozró nienia pomiÚdzy logikÈ aplikacji (na przykïad przepïywem sterowania po-
miÚdzy skïadowymi stronami WWW aplikacji) i logikÈ biznesowÈ (czyli np. przetwarzaniem
pïatno ci). Po drugie, w wiÚkszo ci systemów okienkowych i bibliotek funkcje kontrolera
i widoku sÈ ïÈczone w pojedynczym elemencie interfejsu, co redukuje u yteczno Ê koncep-
cyjnego podziaïu na kontroler i widok.
Pierwotne rozumienie architektury MVC ulegaïo wiÚc ewolucji. Obecnie pojÚcie kontro-
lera odnosi siÚ do obiektu obsïugujÈcego logikÚ aplikacji, a pojÚcie modelu zarezerwowano dla
obiektów biznesowych. BÚdziemy wiÚc tak okre laÊ obiekty biznesowe, a pojÚcia kontroler
wej cia i kontroler aplikacji odnosiÊ do dwóch podstawowych typów kontrolerów aplikacji.
W popularnych ramach projektowych Javy, jak Struts, JSF czy Spring, koncepcje MVC
sÈ wcielane w ycie jako poïÈczenie kodu w jÚzyku Java, stron JSP, serwletów i zwyczajnych
obiektów Javy realizujÈcych zadania ró nych komponentów. Owe ramy projektowe koncen-
trujÈ siÚ na oddzieleniu widoku od kontrolera, ale niekoniecznie sugerujÈ sposoby oddzielenia
kontrolerów, czyli logiki aplikacji, od logiki biznesowej. W kontek cie WWW dwojakie stoso-
wanie pojÚcia kontrolera (jako kontrolera wej cia i kontrolera aplikacji) jest jak najbardziej
poprawne. W przypadku aplikacji HTTP wej cie i prezentacja sÈ od siebie caïkiem roz-
dzielone, po Èdany jest wiÚc kontroler wej cia oddzielony od widoku. A w przypadku apli-
kacji o jakiejkolwiek realnej zïo ono ci trzeba jeszcze uwzglÚdniÊ byt kontrolera aplikacji
jako oddzielajÈcego szczegóïy przepïywu sterowania w aplikacji od szczegóïów implemen-
tacji logiki biznesowej.
W nastÚpnych podrozdziaïach bÚdziemy omawiaÊ podstawowÈ strukturÚ obiektów w ra-
mach projektowych MVC dla WWW (zob. rysunek 5.4). Architektura ta jest implemento-
wana przez liczne wymienione wcze niej szkielety aplikacyjne.
21. 146 CzÚ Ê II • Tworzenie aplikacji WWW w Javie
RYSUNEK 5.4. MVC dla aplikacji WWW
Kontroler wej cia
Centralnym elementem jest kontroler wej cia. W systemie dziaïa jeden taki kontroler dla
wszystkich stron WWW. Kontroler wej cia odbiera i analizuje dane wej ciowe, wykrywa me-
chanizm przekazywania danych, wyïuskuje z Èdania niezbÚdne informacje, we wspóïpracy
z kontrolerem aplikacji identyfikuje nastÚpnÈ operacjÚ — okre lanÈ mianem akcji — i wy-
woïuje owÈ akcjÚ w odpowiednim kontek cie (zmontowanym z zestawu danych wej cio-
wych). Uruchomienie kontrolera wej cia jako pojedynczego komponentu pozwala na wy-
izolowanie w projekcie caïo ci wiedzy zwiÈzanej z obsïugÈ protokoïu HTTP i konwencji
nazewniczych obowiÈzujÈcych na poziomie Èdañ HTTP. W ten sposób eliminuje siÚ po-
wielanie kodu i zmniejsza ïÈczny rozmiar kodu. DziÚki temu mo na te ïatwiej modyfiko-
waÊ ka dÈ z funkcji przetwarzajÈcych dane wej ciowe, poniewa modyfikacje sÈ ograniczone
do pojedynczego komponentu i nie wpïywajÈ na pozostaïe komponenty aplikacji. Kontroler
wej cia jest typowo realizowany za po rednictwem serwletu; czÚsto wyró nia siÚ osobny
serwlet, obsïugujÈcy Èdania dostÚpu do aplikacji za po rednictwem protokoïu HTTP z po-
ziomu zwyczajnej przeglÈdarki WWW, i drugi, obsïugujÈcy dostÚp do aplikacji z poziomu
urzÈdzeñ operujÈcych protokoïem i przeglÈdarkÈ WAP.
Kontroler aplikacji
Kontroler aplikacji jest najczÚ ciej zwyczajnym obiektem jÚzyka Java. Jego zadaniem jest
koordynowanie dziaïañ zwiÈzanych z przepïywem sterowania w aplikacji, obsïuga bïÚdów,
utrzymywanie informacji zwiÈzanych ze stanem aplikacji (w tym referencji do obiektów biz-
nesowych) i wybieranie odpowiedniego widoku do wy wietlenia. Kontroler aplikacji musi
22. Rozdziaï 5. • Architektura i projektowanie aplikacji WWW 147
„rozumieÊ” Èdania i ich udziaï w przepïywie sterowania w aplikacji oraz przekazywaÊ te È-
dania w celu uzyskania odpowiedzi. ¿Èdania WWW sÈ kodowane w strumieniach tekstowego
protokoïu HTTP, a warto ci parametrów majÈ w nich postaÊ par klucz-warto Ê (oba ele-
menty pary to ciÈgi znaków). Kontroler aplikacji musi dysponowaÊ mechanizmem odwzo-
rowania takich par na obiekty aplikacji, które zarzÈdzajÈ przepïywem danych. W wiÚkszo ci
szkieletów aplikacyjnych te odwzorowania sÈ reprezentowane za pomocÈ rozbudowanych
plików konfiguracyjnych w formacie XML, jak w przypadku pliku struts-config.xml wykorzy-
stywanego w Struts. Na przykïad kontroler aplikacji rozpoznaje ciÈgi URI takie jak poni szy:
/leagueplanet/addPlayer.do
Bazuje siÚ tu na konwencji nazewniczej, co ma opisywane wcze niej wady, ale ponie-
wa jest to jedyny komponent wykorzystywany w taki sposób, skutki tych sïabo ci sÈ mi-
nimalizowane. W lepszym projekcie pojedynczy kontroler aplikacji jest zazwyczaj odpowie-
dzialny za wiele stron WWW i wiele operacji. W najprostszej aplikacji pojedynczy kontroler
aplikacji mo e obsïugiwaÊ wszystkie strony. W aplikacji rozbudowanej wyznacza siÚ zazwy-
czaj kilka kontrolerów aplikacji, ka dy do innego obszaru jej dziaïalno ci. Poprzez wykorzysty-
wanie pojedynczego obiektu jako wspólnego, centralnego punktu odniesienia dla hermetyza-
cji informacji kontroler aplikacji rozwiÈzuje zagadnienia ukrywania informacji i konwencji
nazewniczych. Zamiast przechowywaÊ izolowane skrawki informacji w atrybutach sesji, skïa-
duje siÚ je w obiektach biznesowych. Do ledzenia dziaïania kontrolera aplikacji i obiektów
biznesowych mo na wykorzystaÊ klasyczne mechanizmy jÚzyka programowania, co bardzo
uïatwia konserwacjÚ i modyfikowanie kodu. Do tego caïo Ê podlega statycznej kontroli typów,
co jest niejako dodatkowÈ metodÈ walidacji danych.
Kontrolery aplikacji konstruuje siÚ rozmaicie. W szkielecie Struts reprezentuje siÚ je jako
akcje, podczas gdy w JSF okre la siÚ je mianem managed backing beans. W Struts przewiduje
siÚ obecno Ê wielu akcji. Je li na przykïad dana aplikacja ma dwa przypadki u ycia — two-
rzenie dru yn i dodawanie graczy do dru yn — mo emy zrealizowaÊ te przypadki w aplika-
cji za pomocÈ dwóch odpowiednich akcji. W aplikacji Struts klasy implementujÈce takie akcje
mogïyby wyglÈdaÊ tak, jak na listingu 5.2.
Listing 5.2. Przykïadowy kod klasy akcji (Struts)
public class CreateTeamAction
{
public void execute(...){}
}
public class AddPlayerAction
{
public void execute(...){}
}
Akcje dotyczÈce dru yny i graczy sÈ w oczywisty sposób powiÈzane. ChoÊby przez to,
e graczy dodaje siÚ do dru yn. Ale w Struts nie przewidziano mechanizmu do grupowania
akcji. Nie mo na wiÚc zgrupowaÊ wielu akcji bÚdÈcych czÚ ciÈ tego samego przepïywu, jak
na przykïad przy procesie rejestracji konta online.
23. 148 CzÚ Ê II • Tworzenie aplikacji WWW w Javie
Te braki szkieletu aplikacyjnego Struts sÈ wypeïniane przez inne mechanizmy, bazujÈce
na Struts, jak w projekcie Eclipse Pollinate, w którym kontroler aplikacji to obiekt Javy
zwany przepïywem w obrÚbie strony (ang. page flow). Jest to klasa ujmujÈca grupÚ akcji jako jej
metody i definiujÈca strukturÚ opisujÈcÈ przepïyw pomiÚdzy poszczególnymi metodami.
W Pollinate powy sze przypadki u ycia zrealizowaliby my za pomocÈ pojedynczej klasy
przepïywu dla strony (klasy akcji i ich zachowanie z przykïadowego listingu 5.2 zostaïyby
zaimplementowane jako metody klasy przepïywu).
Mo liwo Ê grupowania akcji i kojarzenia ich z obiektem reprezentujÈcym przepïyw
sterowania w obrÚbie strony ilustruje kod z listingu 5.3. Posiadanie wspólnego kontrolera
aplikacji dla caïej grupy akcji zwiÚksza elastyczno Ê wyra ania logiki aplikacji. Do tego mo na
zarzÈdzaÊ stanem przepïywu w obrÚbie pojedynczego obiektu, a nie za po rednictwem Èdañ
HTTP i interfejsów obsïugi sesji.
Listing 5.3. Przykïadowy kod klasy przepïywu page flow
public class LeacuePlanetPageFlow extends PageFlowController
{
public Forward createTeam(){..}
public Forward addPlayer(){..}
}
Dwie najpopularniejsze obecnie realizacje modelu MVC w programowaniu aplikacji
WWW, czyli Struts i JSF, sÈ w istocie bardzo podobnymi koncepcjami. Niektórzy uwa ajÈ,
e bli szy zaïo eniom MVC jest JSF, a to ze wzglÚdu na dostÚpno Ê komponentów stano-
wych w warstwie widoku i obsïugÚ modelu zdarzeniowego do obsïugi interakcji (np. zda-
rzeñ klikniÚcia przycisku). JSF okre la te rozbudowanÈ bibliotekÚ standardowych znaczników,
które wydatnie zmniejszajÈ ilo Ê kodu Java w stronach JSP (zob. listing 5.4).
Listing 5.4. Znaczniki JSF w JSP
<h:panelGroup>
<h:commandButton id="submitCreateTeam"
action="#{JsfLeaguePlanetBean.createTeam}" value="Create Team" />
<h:commandButton id="submitAddPlayer"
action="#{JsfLeaguePlanetBean.addPlayer}" value="Add Player" />
</h:panelGroup>
Trzeba jednak zawsze pamiÚtaÊ, e wszystkie te szkielety aplikacyjne bazujÈ na bezsta-
nowym protokole HTTP. W JSF wystÚpuje koncepcja kontrolera aplikacji w postaci kom-
ponentów managed backing beans (listing 5.5). Te komponenty mogÈ ujmowaÊ grupy powiÈza-
nych akcji, czego brakuje w Struts. Wreszcie koncepcja przepïywu w obrÚbie strony nie jest
implementowana ani w JSF, ani w Struts. Informacja o takim przepïywie jest niejawnie za-
szyta w kontrolerach i plikach konfiguracyjnych XML.
24. Rozdziaï 5. • Architektura i projektowanie aplikacji WWW 149
Listing 5.5. Komponent backing bean w JSF
public class JsfLeaguePlanetBean
{
public String createTeam(...){}
public String addPlayer(...){}
}
Kontroler wej cia dla ka dego Èdania wywoïa jednÈ z wielu mo liwych akcji. Jednym
z jego zadañ jest okre lenie wïa ciwego kontekstu akcji przeznaczonej do wywoïania. Wy-
bór akcji zale ny jest zarówno od danych wprowadzonych na wej cie, jak i od bie Ècego
stanu aplikacji; decyzja nale y wiÚc do kontrolera aplikacji. Wynik tego procesu decyzyjne-
go jest reprezentowany poprzez obiekt ApplicationController (ApplicationController to
implementacja wzorca projektowego Command, opisywanego w Gamma 1995).
Obiekty biznesowe sÈ zwyczajnymi obiektami Javy, zawierajÈcymi wyïÈcznie logikÚ biz-
nesowÈ, bez jakichkolwiek informacji o warstwach sÈsiadujÈcych. Jedynym komponentem
wyznaczonym do manipulowania obiektami biznesowymi jest za wïa nie kontroler aplikacji
(zob. rysunek 5.4). DziÚki temu znacznie ïatwiej jest zarówno zaimplementowaÊ, jak i prze-
testowaÊ logikÚ biznesowÈ, bo mo e siÚ to odbywaÊ w caïkowitej izolacji od caïej kïopotli-
wej infrastruktury WWW. Je li aplikacja jest prawidïowo zaprojektowana, obiekty biznesowe
stanowiÈ wyizolowanÈ warstwÚ, zdatnÈ do wykorzystania zarówno w aplikacji WWW, jak
i w aplikacjach zakïadajÈcych dostÚp z poziomu innych rodzajów klientów, a nawet w kla-
sycznych aplikacjach stanowiskowych.
Widok
W aplikacji J2EE widoki sÈ najczÚ ciej stronami JSP, które odwoïujÈ siÚ do kontrolera apli-
kacji i obiektów biznesowych. Widoki powinny zawieraÊ mo liwie maïo kodu, a wiÚc dele-
gowaÊ wiÚkszo Ê swoich zadañ do kontrolera aplikacji albo obiektów biznesowych. Na samej
stronie powinien pozostaÊ jedynie kod bezpo rednio zwiÈzany z prezentacjÈ bie Ècej strony.
Specyfikacja JSP udostÚpnia te biblioteki znaczników (ang. taglibs) do definiowania wïasnych
znaczników, ujmujÈcych bardziej rozbudowane zachowania widoku — w przypadku skom-
plikowanych widoków zaleca siÚ przenoszenie kodu wïa nie do samodzielnie definiowanych
znaczników. Na rysunku 5.4 byïo widaÊ dwa ró ne mechanizmy widoku. Kontroler wyj cia
JSP wykorzystuje implementacjÚ JSP odpowiedniÈ dla przeglÈdarki WWW albo WAP. Kon-
troler wyj cia WS reaguje na te same Èdania, a w odpowiedzi generuje komunikaty XML
zdatne do u ytku w innych aplikacjach.
Szkielety aplikacyjne dla Javy
Programi ci aplikacji WWW mogÈ przebieraÊ pomiÚdzy rozmaitymi otwartymi i wolnymi
(od „wolno Ê”) szkieletami aplikacyjnymi dla Javy — przyjrzymy siÚ niektórym z nich (zob.
rysunek 5.5). Szkielety te wydatnie upraszczajÈ tworzenie aplikacji WWW w Javie. Udo-
stÚpniajÈ elementy znacznie polepszajÈce mo liwo Ê testowania kodu, uïatwiajÈ zarzÈdzanie
nim i samo programowanie. IzolujÈ i implementujÈ podstawowÈ infrastrukturÚ aplikacji
i dobrze integrujÈ siÚ z serwerami aplikacyjnymi.
25. 150 CzÚ Ê II • Tworzenie aplikacji WWW w Javie
RYSUNEK 5.5. Szkielety aplikacyjne dla Javy
OSGi
OSGi Alliance (dawniej Open Services Gateway Initiative) to ciaïo definiujÈce standard udo-
stÚpniania platform usïugowych na bazie Javy. Specyfikacja ta obejmuje szkielet aplikacyjny do
modelowania cyklu ycia aplikacji oraz rejestr usïug.
IstniejÈce implementacje OSGi, jak Eclipse Equinox, Felix czy Knoplerfish, udostÚpniajÈ kom-
pletne i dynamiczne modele komponentowe, których brakowaïo w standardowych rodowi-
skach wykonawczych dla Javy. DziÚki nim mo na instalowaÊ, uruchamiaÊ, zatrzymywaÊ, aktu-
alizowaÊ i odinstalowywaÊ aplikacje bÈd komponenty nawet zdalnie.
OSGi zyskuje uznanie jako uogólniona platforma dla usïug, poniewa dobrze siÚ skaluje, od
urzÈdzeñ wbudowanych po systemy korporacyjne. Przykïadem systemu bazujÈcego na OSGi
jest Eclipse (i co za tym idzie — WTP). Na bazie platform OSGi swoje serwery aplikacyjne na-
stÚpnej generacji konstruujÈ takie firmy jak IBM i BEA. Co ciekawe, OSGi mo emy te wykorzy-
staÊ sami do budowania prostych komponentów biznesowych i usïug, które w czasie wykonania
sÈ skïadane do postaci usïugi biznesowej. W OSGi mo na na przykïad uruchamiaÊ aplikacje
bazujÈce na Spring 2.0.
Apache Beehive
Projekt Beehive ma na celu udostÚpnienie szkieletu aplikacyjnego dla prostych komponentów
sterowanych metadanymi, redukujÈcych ilo Ê kodu niezbÚdnego w aplikacjach J2EE. Roz-
wiÈzania z Beehive dotyczÈ wszystkich trzech warstw modelowej aplikacji WWW. Szkielet
wykorzystuje adnotacje, zwïaszcza metadane wedïug JSR 175 (JSR 175). Odwoïuje siÚ te
26. Rozdziaï 5. • Architektura i projektowanie aplikacji WWW 151
do innych projektów Apache, jak Struts i Axis. Oferuje NetUI do prezentacji, szkielet Controls
do prostych komponentów i WSM (Web Service Metadata — implementacja JSR 181) oraz
bazujÈcy na adnotacjach model do konstruowania usïug WS w Javie (JSR 181).
Apache Struts
Struts to szkielet aplikacyjny udostÚpniajÈcy warstwÚ kontrolnÈ bazujÈcÈ na standardowych
technologiach WWW w Javie — wykorzystuje siÚ tu JSP, serwlety oraz inne projekty Apache.
Jest to swoista implementacja wzorca projektowego MVC.
JavaServer Faces
JSF to standard JSR 127 wywodzÈcy siÚ z JCP (Java Community Process) (JSR 127), definiu-
jÈcy zestaw znaczników JSP oraz klas Java upraszczajÈcych konstruowanie interfejsu u yt-
kownika dla aplikacji WWW. Powszechnie uwa a siÚ, e JSF ma szansÚ zestandaryzowaÊ na-
rzÚdzia i komponenty. JSF to szkielet dla warstwy prezentacji, z koncepcjami zapo yczonymi
z MVC. JSF to oficjalny element specyfikacji J2EE 5.
Spring
Spring to szkielet aplikacyjny obejmujÈcy komplet trzech warstw typowej aplikacji WWW
w Javie. Szkielet dla wszystkich swoich komponentów implementuje wzorce projektowe
Inversion of Control oraz Dependency Injection. UdostÚpnia te prosty kontener do im-
plementowania logiki biznesowej za pomocÈ zwyczajnych obiektów Javy (POJO) i dziÚki temu
mo e wyeliminowaÊ potrzebÚ stosowania komponentów EJB. Do tego Spring udostÚpnia
mechanizmy do zarzÈdzania danymi aplikacji.
Pico Container
Pico Container jest prostym szkieletem aplikacyjnym, równie bazujÈcym na wzorcach
Inversion of Control i Dependency Injection. Podobnie jak Spring, powstaï jako odpowied
na nadmiernÈ zïo ono Ê tworzenia aplikacji J2EE, a szczególnie na trudno ci zwiÈzane z pro-
gramowaniem komponentów EJB.
Hibernate
Hibernate to szkielet relacyjnego odwzorowania obiektów — ORM (Object Relational Mapping).
Pozwala programistom implementowaÊ relacyjne utrwalanie obiektów oraz odpytywaÊ usïugi
o obiekty Javy bez konieczno ci modyfikowania ich kodu.
Specyfikacja komponentów encyjnych EJB3, a zwïaszcza specyfikacja interfejsu trwaïo ci
JPA (Java Persistent API), która z niej wyewoluowaïa, w obliczu zïo ono ci dostÚpnych rozwiÈ-
zañ standardowych zwiÚksza jeszcze atrakcyjno Ê Hibernate i podobnych szkieletów ORM.
27. 152 CzÚ Ê II • Tworzenie aplikacji WWW w Javie
Architektura usïugowa SOA
SOA (Service Oriented Architecture) dotyczy wydzielania czÚ ci wïa ciwej dziaïalno ci aplikacji
do postaci istotnych jednostek, zwanych usïugami, oraz montowania aplikacji poprzez inte-
growanie tych e usïug. Ukierunkowanie na usïugi oznacza ujmowanie poszczególnych ele-
mentów logiki biznesowej. Usïuga to wcielenie fundamentalnej zasady programowania obiek-
towego, czyli oddzielenia implementacji od interfejsu. W poïÈczeniu ze standardowymi
jÚzykami opisu (jak XML), powszechnymi protokoïami transportowymi (HTTP) oraz mo -
liwo ciÈ wyszukiwania i kojarzenia usïugodawcy w czasie wykonania SOA okazuje siÚ wietnÈ
technologiÈ integrowania rozmaitych systemów. SOA i usïugi WWW Web Service opierajÈ
siÚ na licznych standardach, w tym XML, XML Schema, WSDL (Web Service Description
Language), UDDI (Universal Description, Discovery and Integration), SOAP, JAX-RPC i wielu
specyfikacjach WS-*. Szczegóïowe omówienie SOA dalece wykracza poza tematykÚ niniejszej
ksiÈ ki, zajmiemy siÚ jednak tym, jak mo na w WTP montowaÊ aplikacje WWW ukierun-
kowane usïugowo, gïównie na bazie technologii Web Service.
UdostÚpnianie usïug. Warstwa usïugowa
Zadaniem warstwy usïugowej w aplikacji jest eksponowanie poszczególnych funkcji aplikacji
i funkcji biznesowych jako wyodrÚbnionych usïug. O przydatno ci czy ciekawo ci aplikacji
wiadczÈ przecie wyïÈcznie wykorzystujÈcy jÈ klienci (je li w lesie przewróci siÚ drzewo,
a nikogo nie ma w pobli u, to czy sïychaÊ trzask?).
Z usïug, w przeciwieñstwie do aplikacji, mo na korzystaÊ rozmaicie:
„ za po rednictwem rozbudowanych aplikacji klienckich RCA (Rich Client Application),
które konsumujÈ usïugi wielu usïugodawców;
„ w systemach osadzonych (telefony komórkowe);
„ w portalach i aplikacjach WWW, od zdalnych portali i aplikacji WWW po warstwy
sterujÈce systemu pionowego, w których warstwa usïugowa wykorzystywana jest
do odwoïañ do modelu biznesowego, w rozbudowanej implementacji MVC
z warstwÈ usïugowÈ w postaci opisanej dalej;
„ w projektach integracyjnych, za po rednictwem jÚzyka BPEL (Business Process
Execution language) automatyzujÈcego procesy biznesowe;
„ w systemach udostÚpniajÈcych usïugi bÚdÈce wynikiem zmontowania usïug
dostÚpnych skÈdinÈd w nowym modelu biznesowym.
Uzupeïnienie omówionej poprzednio architektury o warstwÚ usïugowÈ (jak na rysun-
ku 5.6) pozwala na tworzenie aplikacji, która nie tylko jest u yteczna dla u ytkowników koñ-
cowych, ale te mo e wspóïdziaïaÊ z innymi systemami informatycznymi. Dodatkowa warstwa
skïada siÚ z elementów takich jak usïugi Web Service, rejestry usïug (UDDI), kontrakty
(WSDL) i elementy po redniczÈce (proxy), które wiÈ È te usïugi z naszymi aplikacjami.
Warstwa usïugowa eksponuje ci le zdefiniowane interfejsy do identycznego jak poprzed-
nio modelu biznesowego. Interfejs usïugi jest okre lany przez kontrakt opisywany w jÚzyku
28. Rozdziaï 5. • Architektura i projektowanie aplikacji WWW 153
RYSUNEK 5.6. Model rozszerzony o warstwÚ usïugowÈ
WSDL. W danym modelu biznesowym mo na korzystaÊ z procesów i logiki bazujÈcej na
usïugach systemów zewnÚtrznych. Konsumentom usïug nie sÈ ujawniane szczegóïy we-
wnÚtrznego modelu biznesowego. Wszystkie szczegóïy techniczne niezbÚdne do konsumo-
wania usïug sÈ opisywane przez kontrakt wyra ony w WSDL.
Gdzie pasuje SOA?
Warto byïoby siÚ zastanowiÊ, jak ma siÚ SOA do tradycyjnego podziaïu warstwowego aplikacji.
NasuwajÈ siÚ od razu takie pytania: Czy SOA to czÚ Ê warstwy prezentacji? Czy SOA zastÚpuje
warstwÚ prezentacji warstwÈ usïugowÈ? A co z logikÈ biznesowÈ, gdzie ona teraz przynale y?
Otó usïuga nie ma widoku; skoro tak, nie ma potrzeby wydzielania warstwy prezentacji. ZastÚ-
puje jÈ zazwyczaj warstwa usïugowa. Mo na wiÚc powiedzieÊ, e warstwa usïugowa odgrywa
rolÚ warstwy prezentacji; usïuga jest prezentacjÈ, widokiem perspektywy biznesowej w formie
dostÚpnej do zautomatyzowanego u ycia przez inne aplikacje.
Trudniejsze jest pytanie o to, czy usïugi wchodzÈ w skïad modelu aplikacji i jej logiki bizneso-
wej. Najpro ciej byïoby odpowiedzieÊ „nie”, ale to nie wyczerpuje zagadnienia. Logika bizne-
sowa nie jest zawsze i wyïÈcznie modelowana w formie, którÈ da siÚ natychmiast i bezpo rednio
udostÚpniÊ jako usïugi. Dobry model obiektowy cechuje siÚ wysokÈ ziarnisto ciÈ i skïada z wielu
niewielkich, ale prostych do ogarniÚcia obiektów z ïatwymi do opanowania i wykorzystywania
metodami. Obiekty te ujmujÈ istotne koncepcje biznesowe i dane, ale nie sÈ specjalnie przy-
datne do tworzenia usïug. Usïugi sÈ zazwyczaj projektowane na bazie przypadków u ycia; re-
prezentujÈ zachowanie biznesowe jako ciÈg zdarzeñ, jak np. „pïatno Ê za rezerwacjÚ”. Drob-
noziarniste obiekty modelu pojedynczo nie ujmujÈ takich transferów. Usïugi stanowiÈ wiÚc
mieszankÚ logiki biznesowej i logiki aplikacji. W naszej przykïadowej aplikacji League Planet
warstwa usïugowa dysponowaïaby obiektem obsïugujÈcym tworzenie nowej ligi. WarstwÚ logiki
biznesowej omówimy w rozdziale 8.
29. 154 CzÚ Ê II • Tworzenie aplikacji WWW w Javie
Konsumowanie usïug — zestawianie
Aplikacje konsumujÈ usïugi przez zestawianie i ïÈczenie tre ci bÈd usïug udostÚpnianych
przez usïugodawców. Mo na wiÚc zrealizowaÊ nowy proces biznesowy na bazie integracji
usïug wiadczonych przez ró nych usïugodawców i uzupeïniÊ caïo Ê o nowÈ logikÚ bizneso-
wÈ, nowe reguïy i mo liwo ci. UdostÚpnione tre ci podlegajÈ rekompozycji i odwzorowa-
niu do modelu biznesowego aplikacji klienckiej i sÈ w niej prezentowane w nowy i unikatowy
sposób, niekoniecznie dostÚpny od któregokolwiek z usïugodawców usïug skïadowych
z osobna. To podstawowe zaïo enie SOA.
Modelowanie procesu biznesowego i montowanie usïug mo e konsumowaÊ usïugi
w sposób standaryzowany, za po rednictwem mechanizmów usïug WWW. Warstwa usïu-
gowa realizuje abstrakcjÚ wielu ró nych systemów biznesowych, a usïugi tej warstwy mo na
wykorzystywaÊ do montowania nowych procesów biznesowych. W WTP nie mamy do dys-
pozycji narzÚdzi do zestawiania usïug w taki sposób, ale producenci tacy jak IBM, Oracle
czy BEA rozszerzyli WTP o mo liwo Ê projektowania i wykonywania takich procesów „skïa-
danych”. Sïu y tam do tego jÚzyk BPEL (Business Process Execution Language), standard OASIS
bÚdÈcy odpowiednikiem jÚzyka XML dla dziedziny zestawiania i kompozycji usïug w procesy.
Studium przypadku — League Planet
W tym podrozdziale spróbujemy opracowaÊ architekturÚ dla naszej fikcyjnej strony WWW
League Planet (zob. podrozdziaï „Przedstawiamy League Planet” w rozdziale 1.). Z punktu
widzenia architektury League Planet jest systemem wieloaspektowym, z ró nymi profilami
dla ró nych u ytkowników.
Po pierwsze, mamy w ród nich ludzi, którzy umieszczajÈ tre ci w systemie. SÈ to osoby
zainteresowane sportem i wykorzystujÈce League Planet do prowadzenia wïasnych amator-
skich lig sportowych. OdwiedzajÈ stronÚ WWW i tworzÈ nowe ligi, w ramach których mogÈ
rejestrowaÊ dru yny, graczy, terminarze rozgrywek, miejsca rozgrywek, wyniki, statystyki
i wiele rozmaitych innych informacji. League Planet ma dla nich udostÚpniaÊ wysoce dyna-
miczny interfejs WWW, który pozwoli im wchodziÊ w bezpo rednie interakcje z systemem.
Korzystanie z systemu polega na przechodzeniu pomiÚdzy stronami WWW i wykony-
waniu czynno ci takich, jak przeglÈdanie prezentowanych informacji, wypeïnianie formu-
larzy i zamawianie dóbr oferowanych przez partnerów biznesowych League Planet. Do ob-
sïugi takich u ytkowników League Planet musi mieÊ warstwÚ prezentacji. Warstwa prezentacji
bÚdzie zrealizowana na bazie stron JSP. Aby ograniczyÊ ilo Ê kodu opisujÈcego interfejs, wy-
korzystamy bibliotekÚ znaczników dla Javy. Warstwa prezentacji bÚdzie ograniczona do ko-
du wy wietlajÈcego informacje i przyjmujÈcego dane od u ytkownika. Przepïyw sterowania
w aplikacji bÚdzie nale eÊ do zadañ warstwy sterujÈcej.
Warstwa kontroli jest odpowiedzialna za takie zadania, jak weryfikacja poprawno ci wpro-
wadzanych danych, przepïyw sterowania na stronie i pomiÚdzy nimi oraz wspóïpraca z warstwÈ
modelu biznesowego w celu realizacji zadañ biznesowych i udostÚpniania tre ci dla warstwy
widoku (prezentacji).