Źródło informacji o programie Fireworks 8 --książka polecana przez firmę Macromedia
* Skorzystaj z narzędzi bitmapowych i wektorowych
* Wprowadź do projektu elementy tekstowe i interaktywne
* Zoptymalizuj parametry grafiki
* Wyeksportuj witrynę do programu Dreamweaver
Macromedia Fireworks 8 to najnowsza wersja aplikacji służącej do projektowania grafiki dla potrzeb publikacji multimedialnych i witryn WWW. Fireworks umożliwia korzystanie zarówno z grafiki wektorowej, jak i bitmapowej, pozwala na tworzenie interaktywnych przycisków, menu rozwijanych oraz animacji w formacie GIF. Dzięki rozbudowanym funkcjom eksportu gotowy projekt można zapisać w plikach o różnych formatach, a następnie wygenerować kod HTML i JavaScript niezbędny do umieszczenia grafiki na stronie WWW. Fireworks doskonale integruje się z innym produktem firmy Macromedia -- Dreamweaverem, tworząc tym samym wydajne środowisko pracy dla projektantów witryn WWW.
"Macromedia Fireworks 8. Oficjalny podręcznik" to kompletny zbiór wiadomości o tym programie, przygotowany we współpracy z pracownikami działu pomocy technicznej firmy Macromedia i dokładnie przez nich sprawdzony. Wykonując ćwiczenia zawarte w 11 lekcjach, poznasz wszystkie funkcje Fireworksa pozwalające tworzyć grafikę dla stron WWW. Nauczysz się korzystać z narzędzi, filtrów i funkcji eksportu.
* Narzędzia do edycji grafiki bitmapowej
* Praca z obiektami wektorowymi
* Korzystanie z warstw i efektów
* Umieszczanie elementów tekstowych w dokumencie
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Definiowanie płatów i obszarów aktywnych
* Optymalizacja i eksport grafiki
* Tworzenie animowanych GIF-ów
* Stosowanie masek do tworzenia menu rozwijanego
* Integracja Fireworksa z Dreamweaverem
Najlepszym sposobem poznania nowej aplikacji jest wykonanie konkretnych zadań. Przekonaj się, jak szybko można opanować Fireworksa, korzystając z podręcznika polecanego przez producenta.
Macromedia Fireworks MX 2004 to aplikacja służąca do przygotowywania grafiki do publikacji multimedialnych i witryn WWW. Łączy w sobie możliwości programu do edycji grafiki wektorowej i bitmapowej, umożliwia tworzenie przycisków, menu rozwijanych oraz animowanych GIF-ów. Rozbudowane funkcje eksportu pozwalają na zapis grafiki w wielu formatach oraz wygenerowanie kodu HTML i JavaScript niezbędnego do umieszczenia grafiki na stronie WWW. Fireworks doskonale integruje się z innym produktem firmy Macromedia -- Dreamweaverem.
"Macromedia Fireworks MX 2004. Oficjalny podręcznik" to kompletny zbiór informacji o tym programie, przygotowany przy współpracy z pracownikami działu pomocy technicznej firmy Macromedia i dokładnie przez nich sprawdzony. Wykonując ćwiczenia zawarte w 11 lekcjach, poznasz wszystkie funkcje Fireworks wykorzystywane przy tworzeniu grafiki dla stron WWW. Nauczysz się korzystać z narzędzi, filtrów i funkcji eksportu.
* Edycja grafiki bitmapowej
* Praca z narzędziami wektorowymi
* Korzystanie z warstw i efektów
* Umieszczanie tekstu w dokumencie
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Optymalizacja i eksport grafiki
* Tworzenie animowanych GIF- ów
* Maski
* Integracja Fireworks MX z Dreamweaverem MX
Polecane przez firmę Macromedia źródło informacji
o pakiecie Macromedia Studio 8
* Zaprojektuj witrynę WWW za pomocą Fireworks
* Napisz, korzystając z Dreamweavera, kod HTML zgodny ze standardami
* Dodaj elementy interaktywne we Flashu
* Użyj ColdFusion do utworzenia logiki biznesowej oraz połączenia strony z bazą danych
Macromedia Studio 8 to wszechstronny pakiet przeznaczony dla twórców witryn i aplikacji WWW. Za pomocą wchodzących w jego skład aplikacji można kompleksowo zrealizować projekt nawet najbardziej skomplikowanego serwisu internetowego. Dzięki perfekcyjnej integracji elementów pakietu przygotowanie projektu graficznego w Fireworks, kodu HTML w Dreamweaverze, elementów interaktywnych we Flashu i elementów generowanych dynamicznie w ColdFusion to jeden, płynnie przebiegający proces.
Dzięki książce "Macromedia Studio 8. Oficjalny podręcznik" poznasz narzędzia zawarte w tym pakiecie i nauczysz się wykorzystywać je, projektując witryny i aplikacje internetowe. Przygotowany wspólnie z działem pomocy technicznej firmy Macromedia poradnik będzie dla Ciebie doskonałym źródłem wiedzy o Fireworks, Dreamweaverze, Flashu, Contribute i ColdFusion. Realizując kolejne ćwiczenia, zaprojektujesz statyczną witrynę WWW i dodasz do niej elementy dynamiczne oraz interaktywne. Zapoznasz się z możliwościami poszczególnych składników Macromedia Studio 8 i dowiesz się, na którym etapie procesu produkcji witryny WWW są one przydatne.
* Przygotowanie projektu graficznego witryny
* Optymalizacja i eksport grafiki
* Import kodu wygenerowanego przez Fireworks do Dreamweavera
* Tworzenie szablonu strony
* Definiowanie stylów CSS
* Budowanie animacji i elementów interaktywnych we Flashu
* Korzystanie z cyfrowego wideo w filmach Flasha
* Integracja witryny WWW z bazą danych
* Łączenie prezentacji we Flashu ze skryptami ColdFusion
* Aktualizacja treści witryny za pomocą Contribute
Skorzystaj z najlepszego źródła wiedzy i przekonaj się,
jak Macromedia Studio może usprawnić Twoją pracę.
Program Macromedia Flash stał się niemal standardem w zakresie przygotowywania aplikacji multimedialnych na strony WWW, i nie tylko. Jest połączeniem narzędzia do grafiki wektorowej ze środowiskiem programistycznym, co pozwala na tworzenie nie tylko animacji, ale także elementów interaktywnych, pozwalających użytkownikowi między innymi na sterowanie odtwarzaniem oraz wprowadzanie i pobieranie danych. Aby do tworzonej we Flashu prezentacji dodać możliwość komunikacji z użytkownikiem, trzeba zastosować język ActionScript oraz moduły noszące nazwę "komponentów".
Książka "Macromedia Flash MX 2004. Sztuka projektowania" jest przeznaczona dla tych użytkowników Flasha, którzy opanowali już jego narzędzia graficzne i chcą wykonać następny krok -- wykorzystać w swoich pracach możliwości oferowane przez ActionScript. Opisuje sposoby używania tego języka do tworzenia pojedynczych elementów i całych aplikacji. Dowiesz się, jak pobierać i formatować dane ze źródeł zewnętrznych, odtwarzać cyfrowe wideo i tworzyć efektowne menu. Dzięki ćwiczeniom i przykładowym projektom zamieszczonym na dołączonym do książki CD-ROM-ie poszerzysz swoje umiejętności o zaawansowane techniki oparte na programowaniu w ActionScript.
* Korzystanie z bibliotek współdzielonych i danych zewnętrznych
* Formatowanie tekstu za pomocą języka HTML i arkuszy stylów
* Tworzenie interaktywnego pokazu slajdów
* Budowanie wskaźnika postępu ładowania danych
* Interaktywne formularze z weryfikacją wprowadzanych danych
* Odtwarzanie plików MP3 i cyfrowego wideo
* Menu stworzone z wykorzystaniem ActionScript
* Publikacja projektu na stronie WWW
Wykorzystaj ActionScript, by tchnąć życie w projekty wykonane we Flashu.
MS Project 2003. Zarządzanie projektami. Edycja limitowanaWydawnictwo Helion
Poznaj nowoczesne narzędzie pracy kierownika projektów
* Zdefiniuj projekt
* Zarządzaj zadaniami i zasobami
* Wygeneruj raporty
Zarządzanie projektami to dziedzina wiedzy, która w ostatnich latach bardzo dynamicznie się rozwija i zyskuje na znaczeniu. W firmach na całym świecie stosuje się je do usprawnienia działalności przedsiębiorstwa. Zarządzanie projektami, podobnie jak niemal wszystkie dziedziny nauki, stało się również poważnym wyzwaniem dla twórców oprogramowania. Na rynku dostępnych jest kilka pakietów wspomagających zarządzanie projektami, wśród których ogromną popularność zyskał MS Project. Jego wersje Standard i Professional w pełni odpowiadają potrzebom firm różnej wielkości.
Książka "MS Project 2003. Zarządzanie projektami" to podręcznik, dzięki któremu poznasz zasady pracy z tą aplikacją. Opisuje jej interfejs użytkownika, narzędzia i polecenia menu. Przedstawia sposoby definiowania projektu, harmonogramowania oraz zarządzania zasobami i zadaniami. Czytając ją, dowiesz się, jak wprowadzać dane dotyczące faktycznej realizacji projektu, generować wykresy i raporty oraz wymieniać dane z MS Project z innymi aplikacjami.
* Interfejs użytkownika i paski narzędzi
* Definiowanie projektu i jego właściwości
* Wprowadzanie nowych zadań
* Zarządzanie zasobami
* Tworzenie kalendarza projektu
* Optymalizacja zadań projektowych
* Generowanie raportów
* Dostosowywanie programu do własnych potrzeb
* Praca zespołowa nad projektem
* Korzystanie z narzędzi Project Server oraz Project Web Access
MS Project nie podejmie za Ciebie decyzji,
ale na pewno bardzo wspomoże Twoją pracę.
Blender to jeden z najpopularniejszych programów do tworzenia modeli trójwymiarowych. Udostępnia zaawansowane funkcje w zakresie modelowania i animacji 3D, rozbudowany zestaw efektów specjalnych, narzędzia do renderowania oraz silnik graficzny do tworzenia gier. Program ten ma oryginalny, wygodny interfejs użytkownika, a także umożliwia eksportowanie przygotowanych obiektów do formatów używanych w innych pakietach, takich jak 3ds czy Maya. Co ciekawe, Blender jest całkowicie bezpłatny, dlatego często używa się go do przygotowywania reklam telewizyjnych, a nawet gier komputerowych.
Książka "Blender. Podstawy modelowania" to przystępne wprowadzenie do modelowania obiektów trójwymiarowych. Tworząc krok po kroku kompletny model ludzkiej głowy, poznasz najważniejsze funkcje Blendera oraz nauczysz się z nich korzystać. Dowiesz się również, jak przygotować program do pracy, wykonywać podstawowe operacje na obiektach i siatkach oraz tworzyć tekstury i nakładać je na modele. Na płycie dołączonej do książki znajdują się nie tylko przykładowe modele, ale także pakiety instalacyjne programów Blender i GIMP, dzięki czemu będziesz mógł od razu rozpocząć naukę.
* Konfigurowanie Bendera
* Praca z plikami i obiektami w Blenderze
* Używanie obiektów pomocniczych (kursora 3D, manipulatora 3D itd.)
* Modelowanie przy użyciu siatki obiektu
* Renderowanie obiektów
* Ustawianie kamer i lamp
* Używanie systemu cząstek
* Przygotowywanie i nakładanie tekstur
Poznaj możliwości Blendera i rozpocznij przygodę z modelowaniem w 3D.
Macromedia Flash MX 2004 i Macromedia Flash MX 2004 Professional to aplikacje służące do tworzenia publikacji multimedialnych opartych na grafice wektorowej. Mnogość narzędzi graficznych, możliwości tworzenia animacji, stosowania plików graficznych i dźwiękowych w różnych formatach oraz rozbudowany obiektowy język programowania ActionScript dają projektantom nieograniczoną swobodę twórczą. Za pomocą Flasha można stworzyć zarówno proste przyciski nawigacyjne, jak i interaktywną witrynę WWW korzystającą z baz danych i języka XML.
"Macromedia Flash MX 2004. Oficjalny podręcznik" to zbiór ćwiczeń i przykładów przygotowanych przy współpracy z firmą Macromedia -- producentem Flasha. Dzięki przykładom przedstawianym w kolejnych lekcjach poznasz poszczególne funkcje i narzędzia aplikacji Flash MX 2004. Dowiesz się między innymi, jak tworzyć przyciski i łącza, rysować i animować, formatować tekst, wczytywać zewnętrzne dane do aplikacji i pisać skrypty ActionScript.
* Podstawy korzystania z Flasha
* Narzędzia graficzne
* Wprowadzanie i formatowanie tekstu
* Tworzenie i edycja symboli
* Animacja automatyczna i poklatkowa
* Elementy interaktywne
* Korzystanie z plików dźwiękowych i cyfrowego wideo
* Stosowanie komponentów do tworzenia interaktywnych formularzy
* Wczytywanie danych z plików
* Podstawy języka ActionScript
* Publikowanie gotowej prezentacji
Poznaj możliwości Flasha MX 2004 w praktyce,
wykorzystując podręcznik polecany przez firmę Macromedia.
Najlepsze źródło wiedzy o doskonałej aplikacji
* Poznaj zasady stosowania narzędzi rysunkowych
* Stwórz animacje i elementy interaktywne
* Opublikuj gotowy film i przedstaw go widowni
Macromedia Flash 8 to kolejna wersja aplikacji, która wywołała niemal rewolucję w projektowaniu stron WWW. Dzięki niej strony internetowe ożyły, wypełniając się animacjami, interaktywnymi przyciskami, dźwiękami i innymi efektami znanymi wcześniej jedynie z prezentacji multimedialnych publikowanych na płytach CD-ROM. Obecna wersja Flasha to potężny kombajn łączący w sobie program graficzny i animacyjny z doskonałym środowiskiem programistycznym, pozwalający twórcy na prawie nieograniczone kontrolowanie obiektów pojawiających się na ekranie. Twórcy Flasha uwzględnili również dynamiczny rozwój technologii mobilnych. Animacje we Flashu można odtwarzać nie tylko na monitorach komputerów, ale również na wyświetlaczach telefonów komórkowych i urządzeń typu Pocket PC.
Książka "Macromedia Flash 8. Oficjalny podręcznik" to zbiór ćwiczeń przygotowanych i zatwierdzonych przez firmę Macromedia. Dzięki niej poznasz możliwości najnowszej wersji tej wyjątkowej aplikacji. Nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych, tworzyć animacje automatyczne i oparte na klatkach kluczowych. Dowiesz się, do czego służą poszczególne palety w interfejsie użytkownika, i napiszesz skrypty w języku ActionScript. Wykorzystasz gotowe elementy do budowania formularzy i interfejsów oraz nauczysz się dołączać klipy wideo i dźwięki do prezentacji.
* Elementy interfejsu użytkownika
* Tworzenie obiektów graficznych
* Kontury i wypełnienia obiektów
* Narzędzia tekstowe
* Tworzenie i edycja symboli
* Animacja automatyczna i poklatkowa
* Tworzenie prostych elementów interaktywnych
* Dołączanie klipów wideo i dźwięków
* Stosowanie komponentów do budowy formularzy
* Podstawy języka ActionScript
* Optymalizacja prezentacji
* Publikowanie gotowych prezentacji
Poznaj niesamowite możliwości Flasha.
Naucz się tworzyć aplikacje dla systemu Windows oraz aplikacje WWW
* Projektowanie formularzy i korzystanie z kontrolek
* Komunikacja z bazami danych
* Tworzenie usług sieciowych
Visual Basic to jeden z najpopularniejszych obecnie języków programowania. Szerokie grono programistów opracowuje z jego pomocą aplikacje dla systemu Windows oraz aplikacje internetowe. Integracja z platformą .NET otwiera przed jego użytkownikami jeszcze większe możliwości. Dzięki ogromnej liczbie gotowych kontrolek i czytelnej składni pisanie aplikacji przebiega błyskawicznie. Programista może skoncentrować się na zadaniu, nie poświęcając zbyt wiele czasu na działania drugorzędne.
Książka "Visual Basic 2005. Programowanie" to podręcznik przedstawiający zasady tworzenia aplikacji dla Windows oraz aplikacji sieciowych w Visual Basicu. Nie znajdziesz tu teoretycznych wywodów i długich opisów. Od pierwszego rozdziału zaczniesz poznawać praktyczne aspekty programowania. Stworzysz aplikację operującą na danych pobieranych z bazy, aplikację internetową oraz usługi sieciowe. Wszystkie elementy języka Visual Basic poznasz, pracując nad konkretnym projektem.
* Projektowanie formularza i obsługa zdarzeń
* Dostęp do danych zgromadzonych w bazie
* Korzystanie z gotowych kontrolek i tworzenie własnych
* Tworzenie obiektów graficznych za pomocą biblioteki GDI+
* Budowanie aplikacji internetowej
* Strony wzorcowe i mechanizmy nawigacyjne
* Personalizacja aplikacji internetowej
* Korzystanie ze środowiska Visual Studio 2005
* Zasady programowania obiektowego
Jeśli chcesz szybko opanować metody tworzenia aplikacjiw języku Visual Basic 2005 -- koniecznie sięgnij po tę książkę.
Macromedia Fireworks MX 2004 to aplikacja służąca do przygotowywania grafiki do publikacji multimedialnych i witryn WWW. Łączy w sobie możliwości programu do edycji grafiki wektorowej i bitmapowej, umożliwia tworzenie przycisków, menu rozwijanych oraz animowanych GIF-ów. Rozbudowane funkcje eksportu pozwalają na zapis grafiki w wielu formatach oraz wygenerowanie kodu HTML i JavaScript niezbędnego do umieszczenia grafiki na stronie WWW. Fireworks doskonale integruje się z innym produktem firmy Macromedia -- Dreamweaverem.
"Macromedia Fireworks MX 2004. Oficjalny podręcznik" to kompletny zbiór informacji o tym programie, przygotowany przy współpracy z pracownikami działu pomocy technicznej firmy Macromedia i dokładnie przez nich sprawdzony. Wykonując ćwiczenia zawarte w 11 lekcjach, poznasz wszystkie funkcje Fireworks wykorzystywane przy tworzeniu grafiki dla stron WWW. Nauczysz się korzystać z narzędzi, filtrów i funkcji eksportu.
* Edycja grafiki bitmapowej
* Praca z narzędziami wektorowymi
* Korzystanie z warstw i efektów
* Umieszczanie tekstu w dokumencie
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Optymalizacja i eksport grafiki
* Tworzenie animowanych GIF- ów
* Maski
* Integracja Fireworks MX z Dreamweaverem MX
Polecane przez firmę Macromedia źródło informacji
o pakiecie Macromedia Studio 8
* Zaprojektuj witrynę WWW za pomocą Fireworks
* Napisz, korzystając z Dreamweavera, kod HTML zgodny ze standardami
* Dodaj elementy interaktywne we Flashu
* Użyj ColdFusion do utworzenia logiki biznesowej oraz połączenia strony z bazą danych
Macromedia Studio 8 to wszechstronny pakiet przeznaczony dla twórców witryn i aplikacji WWW. Za pomocą wchodzących w jego skład aplikacji można kompleksowo zrealizować projekt nawet najbardziej skomplikowanego serwisu internetowego. Dzięki perfekcyjnej integracji elementów pakietu przygotowanie projektu graficznego w Fireworks, kodu HTML w Dreamweaverze, elementów interaktywnych we Flashu i elementów generowanych dynamicznie w ColdFusion to jeden, płynnie przebiegający proces.
Dzięki książce "Macromedia Studio 8. Oficjalny podręcznik" poznasz narzędzia zawarte w tym pakiecie i nauczysz się wykorzystywać je, projektując witryny i aplikacje internetowe. Przygotowany wspólnie z działem pomocy technicznej firmy Macromedia poradnik będzie dla Ciebie doskonałym źródłem wiedzy o Fireworks, Dreamweaverze, Flashu, Contribute i ColdFusion. Realizując kolejne ćwiczenia, zaprojektujesz statyczną witrynę WWW i dodasz do niej elementy dynamiczne oraz interaktywne. Zapoznasz się z możliwościami poszczególnych składników Macromedia Studio 8 i dowiesz się, na którym etapie procesu produkcji witryny WWW są one przydatne.
* Przygotowanie projektu graficznego witryny
* Optymalizacja i eksport grafiki
* Import kodu wygenerowanego przez Fireworks do Dreamweavera
* Tworzenie szablonu strony
* Definiowanie stylów CSS
* Budowanie animacji i elementów interaktywnych we Flashu
* Korzystanie z cyfrowego wideo w filmach Flasha
* Integracja witryny WWW z bazą danych
* Łączenie prezentacji we Flashu ze skryptami ColdFusion
* Aktualizacja treści witryny za pomocą Contribute
Skorzystaj z najlepszego źródła wiedzy i przekonaj się,
jak Macromedia Studio może usprawnić Twoją pracę.
Program Macromedia Flash stał się niemal standardem w zakresie przygotowywania aplikacji multimedialnych na strony WWW, i nie tylko. Jest połączeniem narzędzia do grafiki wektorowej ze środowiskiem programistycznym, co pozwala na tworzenie nie tylko animacji, ale także elementów interaktywnych, pozwalających użytkownikowi między innymi na sterowanie odtwarzaniem oraz wprowadzanie i pobieranie danych. Aby do tworzonej we Flashu prezentacji dodać możliwość komunikacji z użytkownikiem, trzeba zastosować język ActionScript oraz moduły noszące nazwę "komponentów".
Książka "Macromedia Flash MX 2004. Sztuka projektowania" jest przeznaczona dla tych użytkowników Flasha, którzy opanowali już jego narzędzia graficzne i chcą wykonać następny krok -- wykorzystać w swoich pracach możliwości oferowane przez ActionScript. Opisuje sposoby używania tego języka do tworzenia pojedynczych elementów i całych aplikacji. Dowiesz się, jak pobierać i formatować dane ze źródeł zewnętrznych, odtwarzać cyfrowe wideo i tworzyć efektowne menu. Dzięki ćwiczeniom i przykładowym projektom zamieszczonym na dołączonym do książki CD-ROM-ie poszerzysz swoje umiejętności o zaawansowane techniki oparte na programowaniu w ActionScript.
* Korzystanie z bibliotek współdzielonych i danych zewnętrznych
* Formatowanie tekstu za pomocą języka HTML i arkuszy stylów
* Tworzenie interaktywnego pokazu slajdów
* Budowanie wskaźnika postępu ładowania danych
* Interaktywne formularze z weryfikacją wprowadzanych danych
* Odtwarzanie plików MP3 i cyfrowego wideo
* Menu stworzone z wykorzystaniem ActionScript
* Publikacja projektu na stronie WWW
Wykorzystaj ActionScript, by tchnąć życie w projekty wykonane we Flashu.
MS Project 2003. Zarządzanie projektami. Edycja limitowanaWydawnictwo Helion
Poznaj nowoczesne narzędzie pracy kierownika projektów
* Zdefiniuj projekt
* Zarządzaj zadaniami i zasobami
* Wygeneruj raporty
Zarządzanie projektami to dziedzina wiedzy, która w ostatnich latach bardzo dynamicznie się rozwija i zyskuje na znaczeniu. W firmach na całym świecie stosuje się je do usprawnienia działalności przedsiębiorstwa. Zarządzanie projektami, podobnie jak niemal wszystkie dziedziny nauki, stało się również poważnym wyzwaniem dla twórców oprogramowania. Na rynku dostępnych jest kilka pakietów wspomagających zarządzanie projektami, wśród których ogromną popularność zyskał MS Project. Jego wersje Standard i Professional w pełni odpowiadają potrzebom firm różnej wielkości.
Książka "MS Project 2003. Zarządzanie projektami" to podręcznik, dzięki któremu poznasz zasady pracy z tą aplikacją. Opisuje jej interfejs użytkownika, narzędzia i polecenia menu. Przedstawia sposoby definiowania projektu, harmonogramowania oraz zarządzania zasobami i zadaniami. Czytając ją, dowiesz się, jak wprowadzać dane dotyczące faktycznej realizacji projektu, generować wykresy i raporty oraz wymieniać dane z MS Project z innymi aplikacjami.
* Interfejs użytkownika i paski narzędzi
* Definiowanie projektu i jego właściwości
* Wprowadzanie nowych zadań
* Zarządzanie zasobami
* Tworzenie kalendarza projektu
* Optymalizacja zadań projektowych
* Generowanie raportów
* Dostosowywanie programu do własnych potrzeb
* Praca zespołowa nad projektem
* Korzystanie z narzędzi Project Server oraz Project Web Access
MS Project nie podejmie za Ciebie decyzji,
ale na pewno bardzo wspomoże Twoją pracę.
Blender to jeden z najpopularniejszych programów do tworzenia modeli trójwymiarowych. Udostępnia zaawansowane funkcje w zakresie modelowania i animacji 3D, rozbudowany zestaw efektów specjalnych, narzędzia do renderowania oraz silnik graficzny do tworzenia gier. Program ten ma oryginalny, wygodny interfejs użytkownika, a także umożliwia eksportowanie przygotowanych obiektów do formatów używanych w innych pakietach, takich jak 3ds czy Maya. Co ciekawe, Blender jest całkowicie bezpłatny, dlatego często używa się go do przygotowywania reklam telewizyjnych, a nawet gier komputerowych.
Książka "Blender. Podstawy modelowania" to przystępne wprowadzenie do modelowania obiektów trójwymiarowych. Tworząc krok po kroku kompletny model ludzkiej głowy, poznasz najważniejsze funkcje Blendera oraz nauczysz się z nich korzystać. Dowiesz się również, jak przygotować program do pracy, wykonywać podstawowe operacje na obiektach i siatkach oraz tworzyć tekstury i nakładać je na modele. Na płycie dołączonej do książki znajdują się nie tylko przykładowe modele, ale także pakiety instalacyjne programów Blender i GIMP, dzięki czemu będziesz mógł od razu rozpocząć naukę.
* Konfigurowanie Bendera
* Praca z plikami i obiektami w Blenderze
* Używanie obiektów pomocniczych (kursora 3D, manipulatora 3D itd.)
* Modelowanie przy użyciu siatki obiektu
* Renderowanie obiektów
* Ustawianie kamer i lamp
* Używanie systemu cząstek
* Przygotowywanie i nakładanie tekstur
Poznaj możliwości Blendera i rozpocznij przygodę z modelowaniem w 3D.
Macromedia Flash MX 2004 i Macromedia Flash MX 2004 Professional to aplikacje służące do tworzenia publikacji multimedialnych opartych na grafice wektorowej. Mnogość narzędzi graficznych, możliwości tworzenia animacji, stosowania plików graficznych i dźwiękowych w różnych formatach oraz rozbudowany obiektowy język programowania ActionScript dają projektantom nieograniczoną swobodę twórczą. Za pomocą Flasha można stworzyć zarówno proste przyciski nawigacyjne, jak i interaktywną witrynę WWW korzystającą z baz danych i języka XML.
"Macromedia Flash MX 2004. Oficjalny podręcznik" to zbiór ćwiczeń i przykładów przygotowanych przy współpracy z firmą Macromedia -- producentem Flasha. Dzięki przykładom przedstawianym w kolejnych lekcjach poznasz poszczególne funkcje i narzędzia aplikacji Flash MX 2004. Dowiesz się między innymi, jak tworzyć przyciski i łącza, rysować i animować, formatować tekst, wczytywać zewnętrzne dane do aplikacji i pisać skrypty ActionScript.
* Podstawy korzystania z Flasha
* Narzędzia graficzne
* Wprowadzanie i formatowanie tekstu
* Tworzenie i edycja symboli
* Animacja automatyczna i poklatkowa
* Elementy interaktywne
* Korzystanie z plików dźwiękowych i cyfrowego wideo
* Stosowanie komponentów do tworzenia interaktywnych formularzy
* Wczytywanie danych z plików
* Podstawy języka ActionScript
* Publikowanie gotowej prezentacji
Poznaj możliwości Flasha MX 2004 w praktyce,
wykorzystując podręcznik polecany przez firmę Macromedia.
Najlepsze źródło wiedzy o doskonałej aplikacji
* Poznaj zasady stosowania narzędzi rysunkowych
* Stwórz animacje i elementy interaktywne
* Opublikuj gotowy film i przedstaw go widowni
Macromedia Flash 8 to kolejna wersja aplikacji, która wywołała niemal rewolucję w projektowaniu stron WWW. Dzięki niej strony internetowe ożyły, wypełniając się animacjami, interaktywnymi przyciskami, dźwiękami i innymi efektami znanymi wcześniej jedynie z prezentacji multimedialnych publikowanych na płytach CD-ROM. Obecna wersja Flasha to potężny kombajn łączący w sobie program graficzny i animacyjny z doskonałym środowiskiem programistycznym, pozwalający twórcy na prawie nieograniczone kontrolowanie obiektów pojawiających się na ekranie. Twórcy Flasha uwzględnili również dynamiczny rozwój technologii mobilnych. Animacje we Flashu można odtwarzać nie tylko na monitorach komputerów, ale również na wyświetlaczach telefonów komórkowych i urządzeń typu Pocket PC.
Książka "Macromedia Flash 8. Oficjalny podręcznik" to zbiór ćwiczeń przygotowanych i zatwierdzonych przez firmę Macromedia. Dzięki niej poznasz możliwości najnowszej wersji tej wyjątkowej aplikacji. Nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych, tworzyć animacje automatyczne i oparte na klatkach kluczowych. Dowiesz się, do czego służą poszczególne palety w interfejsie użytkownika, i napiszesz skrypty w języku ActionScript. Wykorzystasz gotowe elementy do budowania formularzy i interfejsów oraz nauczysz się dołączać klipy wideo i dźwięki do prezentacji.
* Elementy interfejsu użytkownika
* Tworzenie obiektów graficznych
* Kontury i wypełnienia obiektów
* Narzędzia tekstowe
* Tworzenie i edycja symboli
* Animacja automatyczna i poklatkowa
* Tworzenie prostych elementów interaktywnych
* Dołączanie klipów wideo i dźwięków
* Stosowanie komponentów do budowy formularzy
* Podstawy języka ActionScript
* Optymalizacja prezentacji
* Publikowanie gotowych prezentacji
Poznaj niesamowite możliwości Flasha.
Naucz się tworzyć aplikacje dla systemu Windows oraz aplikacje WWW
* Projektowanie formularzy i korzystanie z kontrolek
* Komunikacja z bazami danych
* Tworzenie usług sieciowych
Visual Basic to jeden z najpopularniejszych obecnie języków programowania. Szerokie grono programistów opracowuje z jego pomocą aplikacje dla systemu Windows oraz aplikacje internetowe. Integracja z platformą .NET otwiera przed jego użytkownikami jeszcze większe możliwości. Dzięki ogromnej liczbie gotowych kontrolek i czytelnej składni pisanie aplikacji przebiega błyskawicznie. Programista może skoncentrować się na zadaniu, nie poświęcając zbyt wiele czasu na działania drugorzędne.
Książka "Visual Basic 2005. Programowanie" to podręcznik przedstawiający zasady tworzenia aplikacji dla Windows oraz aplikacji sieciowych w Visual Basicu. Nie znajdziesz tu teoretycznych wywodów i długich opisów. Od pierwszego rozdziału zaczniesz poznawać praktyczne aspekty programowania. Stworzysz aplikację operującą na danych pobieranych z bazy, aplikację internetową oraz usługi sieciowe. Wszystkie elementy języka Visual Basic poznasz, pracując nad konkretnym projektem.
* Projektowanie formularza i obsługa zdarzeń
* Dostęp do danych zgromadzonych w bazie
* Korzystanie z gotowych kontrolek i tworzenie własnych
* Tworzenie obiektów graficznych za pomocą biblioteki GDI+
* Budowanie aplikacji internetowej
* Strony wzorcowe i mechanizmy nawigacyjne
* Personalizacja aplikacji internetowej
* Korzystanie ze środowiska Visual Studio 2005
* Zasady programowania obiektowego
Jeśli chcesz szybko opanować metody tworzenia aplikacjiw języku Visual Basic 2005 -- koniecznie sięgnij po tę książkę.
1. The study evaluated the motor outcomes of 10 children with spastic diplegia who received different intensities of early onset physiotherapy.
2. Children who received a full course of intensive physiotherapy for over 52 months on average (full training group) had better motor outcomes than those who received inadequate or no therapy (insufficient training group).
3. At the 5-year follow up evaluation, 4 of the 5 children in the full training group could stand or walk, compared to none of the 5 children in the insufficient training group, showing a statistically significant difference.
Polacy w Nigerii. Tom III - ebook
Autor: Opracowanie zbiorowe
Data wydania: 22.10.2014
Liczba stron: 298
Wydawca: Wydawnictwo Akademickie Dialog
ISSN: 978-83-8002-117-4
Trzeci tom serii, pod redakcją Zygmunta Łazowskiego i Jerzego Wójcika łączy cechy dwóch poprzednich tomów, ale w odniesieniu tylko do jednej, szeroko pojętej grupy zawodowej, jaką tworzą budowniczowie.
Poza informacjami oraz dokumentacją obecności i działalności polskich budowniczych, kolejny tom dostarcza solidnej wiedzy o Nigerii i jej mieszkańcach. W książce można znaleźć wiele szczegółów etnograficznych, opisów krajobrazów i architektury.
Pełna wersja:
http://epartnerzy.com/ebooki/polacy_w_nigerii__tom_iii_p89694.xml?uid=215827
Książka omawia niezwykłą technologię. Flash MX łączy piękno projektowania graficznego z wygodą programowania zorientowanego obiektowo, wprowadzając nową jakość do świata aplikacji internetowych. W książce tej zawarto wszystkie informacje pozwalające w pełni wykorzystać możliwości Flasha MX. Jest ona adresowana do dwóch grup odbiorców: artystów i programistów. Wiadomo, że nie każdy artysta chce zostać programistą, podobnie jak nie każdy programista posiada uzdolnienia artystyczne. Treść niniejszej książki będzie jednak użyteczna zarówno dla jednych, jak i drugich. Tworzenie za pomocą Flasha wymaga bowiem połączenia obu dziedzin, zaś w przypadku Flasha MX zasada ta ma jeszcze głębsze znaczenie niż dotychczas.
"Flash MX. Vademecum profesjonalisty" to kompletne źródło informacji, począwszy od wiadomości podstawowych, poprzez omówienie twórczych technik, aż po wyczerpujące omówienie języka ActionScript.
* Dowiedz się, jakie zmiany wprowadzono w sposobie pracy i funkcjonowania interfejsu Flasha
* Użyj nowych rozwiązań Named Anchors i Shared Objects, usprawniających współpracę Flasha z przeglądarką
* Wykorzystaj animacjach Flasha materiały wideo, korzystając z nowych możliwości importowania ścieżek wideo
* Skorzystaj z komponentów Flasha, by przyspieszyć proces tworzenia rozbudowanych aplikacji internetowych
* Użyj nowych poleceń ActionScript, umożliwiających rysowanie na obrazie za pomocą skryptów
* Zastosuj w filmie Flasha prawa fizyki tak, by obiekty poruszały się w naturalny sposób
Jody Keating jest dyrektorem pomocniczym do spraw mediów interaktywnych w firmie Fig Leaf Software (jednej z czołowych firm programistycznych intensywnie korzystających z technologii Flash) oraz ekspertem i instruktorem certyfikowanym przez firmę Macromedia. Nad książką pracował zespół specjalistów pod przewodnictwem Jody, każdy z nich podzielił się wiadomościami z dziedziny, w której się specjalizuje.
"Niesłychane! Książka "Flash MX. Vademecum profesjonalisty" jest znakomicie zorganizowana i wyjątkowo wyczerpująca. Absolutnie niezbędna pozycja dla każdego użytkownika programu Flash, który poważnie podchodzi do tego, co robi."
Tony Novak, 2Advanced Studios
Macromedia Dreamweaver MX 2004 to kolejne wcielenie jednego z najpopularniejszych edytorów stron WWW. Zarówno początkujący, jak i najbardziej zaawansowani projektanci witryn WWW doceniają jego możliwości. Dreamweavera można używać w trakcie całego procesu tworzenia i utrzymania witryny WWW -- od zdefiniowania jej struktury, poprzez tworzenie stron w trybie wizualnym i w trybie edycji kodu, aż do publikowania i aktualizacji witryny. Możliwość stosowania gotowych skryptów JavaScript i komponentów umożliwiających tworzenie dynamicznych stron WWW, współpraca z innymi produktami firmy Macromedia oraz rozbudowane narzędzia edycyjne Dreamweavera usprawniają i przyspieszają proces tworzenia witryny.
"Macromedia Dreamweaver MX 2004. Oficjalny podręcznik" to polecany przez firmę Macromedia zbiór ćwiczeń, dzięki którym poznasz możliwości tej aplikacji. Ćwiczenia przygotowano przy współpracy z pracownikami działu obsługi technicznej firmy Macromedia, co gwarantuje ich poprawność merytoryczną. Czytając kolejne rozdziały podręcznika, nauczysz się korzystania z narzędzi Dreamweavera, tworzenia pojedynczych stron WWW i całych witryn, dodawania do stron elementów interaktywnych i multimedialnych oraz umieszczania witryny na serwerze za pomocą wbudowanego w Dreamweaver klienta FTP.
* Definiowanie witryny lokalnej i zdalnej
* Wprowadzanie i formatowanie tekstu
* Umieszczanie na stronie elementów graficznych
* Tworzenie mechanizmów nawigacyjnych
* Wstawianie tabel do dokumentów
* Korzystanie ze stylów, bibliotek i szablonów
* Budowa stron opartych na ramkach
* Tworzenie formularzy i elementów interaktywnych
* Publikowanie i aktualizowanie witryny
* Testowanie witryny
* Gotowe skrypty – behawiory
* Edycja kodu źródłowego stron WWW
* Tworzenie animacji opartych na DHTML-u
Książki z serii "Oficjalny podręcznik" są wykorzystywane na kursach i szkoleniach prowadzonych w autoryzowanych centrach szkoleniowych firmy Macromedia. Skorzystaj z autoryzowanego źródła wiedzy i poznaj możliwości programu docenianego przez wielu webmasterów.
Błyskawiczny kurs tworzenia prezentacji multimedialnych
Popularność publikacji multimedialnych ciągle rośnie. Coraz częściej zamiast drukowanego katalogu firmy proponują swoim klientom płyty CD lub DVD z ofertą przedstawioną w atrakcyjnej postaci. Multimedia na dobre zadomowiły się w edukacji, reklamie i przekazie informacji. Największą zaletą publikacji multimedialnych jest możliwość umieszczenia w nich nie tylko tekstu, ale także grafiki, animacji, filmów, dźwięku i elementów interaktywnych. Na rynku dostępnych jest wiele aplikacji służących do tworzenia publikacji multimedialnych, wśród których niekwestionowanym liderem jest Macromedia Director. Rozwijana od prawie 10 lat aplikacja oferuje użytkownikom możliwość łączenia grafiki wektorowej i bitmapowej, cyfrowego wideo, animacji komputerowych i dźwięku, rozbudowany obiektowy język programowania zwany Lingo, setki gotowych skryptów, które można dołączyć do elementów prezentacji, oraz rozbudowane funkcje eksportu i publikowania gotowego produktu. Wykonaną w nim prezentację można zapisać w postaci pliku wykonywalnego aplikacji w formacie Shockwave umożliwiającym umieszczenie jej na stronie WWW i uruchamianie w przeglądarce internetowej.
Książka "Director MX. Szybki start" przedstawia jedną z najnowszych wersji "okrętu flagowego" firmy Macromedia. Zawiera wszystkie informacje niezbędne do rozpoczęcia pracy z Directorem i wykorzystania go do tworzenia prezentacji multimedialnych. Opisuje sposoby wykorzystywania plików graficznych i dźwiękowych, tworzenia animacji i skryptów, dostosowania prezentacji do potrzeb osób niepełnosprawnych i publikowania jej w różnych formatach. Każde z zadań przedstawione jest w postaci krótkich punktów opatrzonych ilustracjami.
* Instalacja i uruchomienie Directora
* Korzystanie z interfejsu użytkownika i definiowanie ustawień preferencyjnych
* Import materiałów źródłowych
* Tworzenie wstępnego układu prezentacji w oknie Score
* Techniki animacji
* Optymalizacja prezentacji
* Tworzenie elementów bitmapowych i wektorowych w Directorze
* Łączenie obrazów za pomocą trybów mieszania
* Wykorzystywanie animacji, klipów wideo i plików SWF
* Edycja i formatowanie tekstu
* Dodawanie dźwięku do prezentacji
* Gotowe skrypty -- behawiory
* Podstawowe informacje o języku Lingo
* Publikowanie prezentacji w postaci projektorów i prezentacji Shockwave
* Shockwave 3D -- trójwymiarowa interaktywna animacja w Directorze
* Rozszerzanie możliwości Directora za pomocą modułów Xtra
* Dostosowywanie prezentacji do potrzeb osób niepełnosprawnych
Ożyw swoje strony WWW
* Stwórz obiekty graficzne i wpraw je w ruch
* Dodaj do stron elementy interaktywne
* Udostępnij stronę użytkownikom różnych przeglądarek
Macromedia Flash 8 to kolejna wersja doskonałego narzędzia do tworzenia dynamicznych, animowanych witryn WWW oraz prezentacji multimedialnych. Flash, który rozpoczynał karierę na rynku jako prosty program animacyjny, jest teraz rozbudowaną aplikacją łączącą możliwości programu graficznego i animacyjnego z obiektowym językiem programowania ActionScript. Dzięki Flashowi można tchnąć życie w witryny internetowe, umieszczając w nich dźwięk, interaktywne przyciski i elementy animowane, tworzyć zapierające dech w piersiach prezentacje oraz odtwarzać je nie tylko na monitorach komputerów, ale także na wyświetlaczach telefonów komórkowych i urządzeń PocketPC.
Książka "Flash 8. Klatka po klatce" to przewodnik po najnowszej wersji Flasha. Czytając ją, nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz się, jak tworzyć obiekty i animować je, a także poznasz podstawowe sposoby tworzenia elementów interaktywnych za pomocą oferowanych przez Flasha narzędzi pomocniczych. Każde zagadnienie przedstawione jest w postaci sekwencji czynności uzupełnionej ilustracjami obrazującymi każdy krok, co bardzo ułatwia zrozumienie i wykonanie określonego zadania.
* Interfejs użytkownika
* Korzystanie z narzędzi rysunkowych
* Tworzenie i edycja obiektów
* Rozmieszczanie obiektów na warstwach
* Stosowanie symboli
* Animacja poklatkowa i automatyczna
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Importowanie elementów graficznych stworzonych w innych aplikacjach
* Dołączanie dźwięku do prezentacji
* Publikowanie gotowych filmów
Poznaj możliwości najnowszej wersji Flasha.
Poznaj ogromne możliwości języka ActionScript 2.0
ActionScript to obiektowy język programowania zaimplementowany w jednym z najpopularniejszych narzędzi do tworzenia interaktywnych witryn WWW, czyli w programie Macromedia Flash. Korzystanie z ActionScriptu pozwala wydobyć z Flasha możliwości niedostępne z poziomu jego narzędzi graficznych i animacyjnych. ActionScript daje projektantowi niemal nieograniczoną swobodę twórczą. Za pomocą odpowiednio skonstruowanych skryptów można tworzyć zarówno proste przyciski i animacje, jak i złożone mechanizmy pobierania danych z zewnętrznych źródeł, dynamicznego generowania grafiki i dokumentów oraz sterowania animacją w zależności od działań użytkownika.
Książka "Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznik", przygotowana we współpracy z producentem Flasha -- firmą Macromedia, umożliwi Ci odkrycie niesamowitych możliwości języka ActionScript. Wykonując przedstawione w niej ćwiczenia i projekty, poznasz składnię tego języka i zasady programowania obiektowego. Dowiesz się, jak za pomocą skryptów kontrolować odtwarzanie animacji i zachowanie obiektów na scenie oraz nauczysz się korzystać w animacjach z elementów pobieranych z plików i baz danych. Przeczytasz o przetwarzaniu plików XML, weryfikowaniu danych wprowadzanych przez użytkownika oraz odtwarzaniu plików multimedialnych za pomocą Flasha.
* Elementy panelu Actions
* Składnia języka ActionScript
* Funkcje i instrukcje warunkowe
* Klasy obiektów
* Obsługa zdarzeń
* Korzystanie z plików graficznych i cyfrowego wideo
* Tworzenie komponentów
* Odczyt danych z plików zewnętrznych
* Drukowanie z poziomu prezentacji
* Optymalizacja plików SWF
Błyskawiczny kurs administrowania treścią serwisu WWW
Rozwój technologii wykorzystywanych przy projektowaniu serwisów WWW, poza wieloma zaletami, ma również, niestety, jedną wadę -- trudności w modyfikowaniu treści witryny. Czynność ta może być katastrofalna w skutkach, szczególnie gdy wykonują ją osoby niezajmujące się na co dzień projektowaniem. Popularność internetu zmusza jednak właścicieli witryn WWW do ciągłego aktualizowania zawartych w nich informacji, co zwykle jest zadaniem administratora serwisu. Program Macromedia Contribute 2 pozwala zmienić tę sytuację. Umożliwia modyfikowanie treści serwisu WWW bez znajomości języka HTML i innych technologii użytych przy jego tworzeniu, a zarazem chroni kod witryny, skrypty i przypisane do niej uprawnienia. Możliwości programu Contribute ułatwiają "zwykłemu" użytkownikowi modyfikowanie witryny bez obawy, że coś zepsuje przez niewłaściwe określenie łącza, stylu lub umiejscowienia obrazka.
Książka "Contribute 2. Szybki start" przedstawia możliwości tej rewolucyjnej aplikacji. Opisuje sposoby wykonania za jej pomocą wszystkich operacji związanych z administrowaniem treścią serwisu WWW. Każde zadanie zaprezentowane jest w postaci instrukcji, opatrzonych ilustracjami. Książka może również pełnić rolę podręcznej pomocy, do której można zajrzeć podczas pracy z programem.
* Instalacja i aktywacja Contribute 2
* Nawiązywanie połączenia z witryną i praca w trybie off-line
* Tworzenie nowych stron od zera i na podstawie szablonów
* Edycja i formatowanie tekstu
* Praca z elementami graficznymi
* Tworzenie i edycja łączy
* Dodawanie i modyfikacja tabel
* Wykorzystywanie szablonów programu Dreamweaver
* Import dokumentów z pakietu Office
* Administrowanie witryną
* Integracja Contribute z Dreamweaverem
* Rozbudowa Contribute za pomocą modułów rozszerzających
Visual C++ 2005 Express Edition. Tworzenie aplikacji dla WindowsWydawnictwo Helion
Stwórz aplikacje dla platformy .NET 2.0
* Poznaj środowisko programistyczne
* Wykorzystaj możliwości programowania obiektowego
* Połącz aplikację z bazą danych i siecią
Środowisko programistyczne Visual C++ 2005 Express Edition to uproszczona i okrojona wersja Visual C++ 2005. Mimo tego jest bardzo przydatnym i wydajnym narzędziem dla programisty chcącego tworzyć aplikacje dla platformy .NET. Umożliwia korzystanie z bibliotek .NET Framework ułatwiających żmudny proces tworzenia aplikacji. Jest świetnym narzędziem nie tylko dla początkującego twórcy aplikacji, ale także dla tych programistów, którzy nie potrzebują zaawansowanych środowisk w wersjach Enterprise.
Książka "Visual C++ 2005 Express Edition. Tworzenie aplikacji dla Windows" to podręcznik, dzięki któremu poznasz możliwości tego środowiska programistycznego tworząc własne aplikacje. Dowiesz się, jak zaprojektować interfejs użytkownika korzystając z komponentów zawartych w .NET Framework. Nauczysz się łączyć aplikacje z bazami danych oraz z siecią Internet. Przeczytasz także o obsłudze plików graficznych i dźwiękowych oraz drukowaniu. Znajdziesz tu również dodatek, w którym opisano podstawy programowania w języku C++.
* Określanie parametrów nowego projektu w Visual C++ 2005 Express Edition
* Kompilacja i uruchamianie aplikacji
* Podstawy programowania obiektowego
* Tworzenie graficznych interfejsów użytkownika
* Połączenia z bazami danych i internetem
* Programowanie wielowątkowe
* Drukowanie grafiki i dokumentów
Rozwiń swoje umiejętności programowania oraz tworzenia profesjonalnych aplikacji dla platformy .NET 2.0
Poznaj i wykorzystaj ogromne możliwości Photoshopa CS.
Adobe Photoshop CS to najnowsza wersja sztandarowego produktu firmy Adobe. Oprócz możliwości znanych z poprzednich wersji programu, wersja CS posiada wiele usprawnień i nowych narzędzi, zarówno do tworzenia, jak i do modyfikowania obrazów. Poznawanie tak ogromnego programu "metodą klikania" może trwać tygodniami. O wiele lepiej uczyć się go, przygotowując konkretne projekty.
Takie właśnie podejście do nauki preferują autorzy książki "Adobe Photoshop CS. Oficjalny podręcznik". Wykonując ćwiczenia zawarte w 20 rozdziałach książki, poznasz zasady wykorzystywania Photoshopa do różnych zadań graficznych. Dowiesz się, jak skorygować kolorystykę cyfrowych zdjęć, usuwać z obrazów niepożądane elementy, tworzyć nowe obrazy i przygotowywać grafikę do druku. Nauczysz się również korzystać ze współpracującego z Photoshopem programu ImageReady służącego do przygotowywania elementów graficznych pod kątem publikacji na stronie WWW.
* Interfejs użytkownika i paleta File Browser
* Korekcja, retusz i naprawa fotografii
* Narzędzia zaznaczania
* Warstwy, maski i kanały
* Wykorzystanie narzędzi malarskich
* Ścieżki, maski i kształty wektorowe
* Efekty specjalne
* Przygotowanie obrazów do druku
* Tworzenie grafiki przeznaczonej na strony WWW
* Optymalizacja grafiki sieciowej
* Animowane GIF-y
Polecane przez firmę Adobe kompendium wiedzy
o pakiecie Creative Suite 2/2 PL
* Poznaj aplikacje wchodzące w skład pakietu
* Zaprojektuj publikacje drukowane i elektroniczne
* Wykorzystaj system kontroli wersji Version Cue 2
Adobe Creative Suite 2 to pakiet znanych i powszechnie wykorzystywanych aplikacji graficznych, tworzących niemalże perfekcyjne środowisko pracy dla projektantów grafiki komputerowej. Pakiet wzbogacono o system kontroli wersji plików, noszący nazwę Version Cue. Za pomocą Adobe Creative Suite można zrealizować każdy projekt -- od publikacji drukowanej po stronę internetową. Poszczególne aplikacje współpracują z sobą, co pozwala uprościć wiele zadań, zwiększyć efektywność pracy i przyspieszyć proces tworzenia projektu.
"Adobe Creative Suite 2/2 PL. Oficjalny podręcznik" to przygotowany i zatwierdzony przez specjalistów z firmy Adobe zbiór ćwiczeń, dzięki którym poznasz możliwości pakietu. Dowiesz się, jaki potencjał mają nowe wersje aplikacji wchodzących w jego skład i co można osiągnąć w wyniku ich integracji. Zrealizujesz przykładowe projekty, wykorzystując aplikacje Photoshop CS2, Illustrator CS2, InDesign CS2, GoLive CS2 i Acrobat Professional i przekonasz się, jak szeroki jest wachlarz zastosowań pakietu Creative Suite 2.
* Instalacja pakietu Creative Suite
* Zadania i możliwości aplikacji wchodzących w skład pakietu
* Konfiguracja środowiska roboczego
* Zarządzanie plikami graficznymi za pomocą przeglądarki Bridge
* Projektowanie opakowań produktów i okładek na płyty CD
* Publikacje drukowane i strony internetowe
* Tworzenie animacji i prezentacji
* Praca grupowa i kontrola wersji plików
Poznaj ogromne możliwości pakietu Creative Suite 2,
korzystając z oficjalnych materiałów szkoleniowych firmy Adobe.
Visual Basic 2005 nie jest tak rewolucyjnym produktem, jak Visual Basic .NET. Opracowując wersję 2005, twórcy języka skoncentrowali się na usunięciu błędów i usterek oraz zwiększeniu komfortu pracy programisty. Narzędzia i kontrolki, w które wyposażono zarówno najnowszą wersję Visual Basica, jak i środowisko programistyczne Visual Studio 2005, pozwalają znacznie przyspieszyć pisanie kodu. Jednocześnie został zachowany dostęp do wszystkich możliwości platformy .NET.
Książka "Visual Basic 2005. Zapiski programisty" to zbiór notatek spisanych przez programistów analizujących tę wersję języka. Zawiera ćwiczenia ilustrujące nowe funkcje Visual Basica 2005, platformy .NET Framework 2.0 i środowiska programistycznego Visual Studio 2005. Programiści korzystający z wcześniejszych wersji tych narzędzi szybko opanują nowe funkcje, takie jak definiowanie klas generycznych czy korzystanie z obiektów My. Godne odnotowania jest także znaczne przyspieszenie i udoskonalenie technologii ASP.NET.
* Edycja kodu w Visual Studio 2005
* Tworzenie dokumentacji w formacie XML
* Korzystanie z obiektów My
* Definiowanie klas generycznych
* Tworzenie aplikacji dla środowiska Windows oraz aplikacji WWW
* Projektowanie formularzy
* Komunikacja z bazami danych
* Wdrażanie aplikacji za pomocą technologii ClickOnce
Dzięki tej książce najnowsza wersja Visual Basica odsłania swoje tajemnice.
Kompendium wiedzy
o jednym z najpotężniejszych narzędzi dla grafików 3D
* Poznaj interfejs użytkownika, nowe narzędzia i metody modelowania
* Utwórz złożone modele i zaaranżuj scenę animacji
* Zdefiniuj materiały i tekstury, korzystając z nowych sposobów mapowania
* Wykorzystaj zaawansowane techniki animowania obiektów
* Wykonaj renderingi próbne i finalne
3ds Max to aplikacja do tworzenia grafiki i animacji trójwymiarowej, która stała się niemal legendą w świecie grafików i animatorów komputerowych. Już pierwsza jego wersja, będąca następcą "dosowego" 3D Studio zyskała ogromną popularność wśród specjalistów zajmujących się efektami wizualnymi. Doskonałe narzędzia programu 3ds Max obsługują każdy etap procesu tworzenia realistycznych animacji -- modelowanie, kompozycję sceny, teksturowanie, animowanie, rendering i postprodukcję. Dziś 3ds Max jest podstawowym instrumentem wielu znanych firm produkcyjnych, a efekty jego działania możemy podziwiać między innymi w reklamach i produkcjach filmowych -- zarówno tych komercyjnych, realizowanych przy ogromnych budżetach i z wielkim rozmachem, jak i tych mniejszych, tworzonych przez amatorów dysponujących jedynie wyobraźnią i własnym komputerem.
Książka "3ds Max 8. Biblia" to wyczerpujący zbiór informacji o tej użytecznej aplikacji. Czytając ją, zyskasz wiedzę, dzięki której wykreowanie każdej, nawet najbardziej złożonej animacji komputerowej nie będzie stanowiło dla Ciebie najmniejszego problemu. Poznasz interfejs użytkownika programu i zobaczysz, jak dostosowywać go do swoich potrzeb. Nauczysz się korzystać z narzędzi do tworzenia obiektów, a także dowiesz się, w jaki sposób zdefiniować dla nich materiały i tekstury i przypisać je oraz jak rozłożyć obiekty w scenie. Przeczytasz o technikach oświetlania sceny, pracy z wirtualnymi kamerami i sposobach animowania obiektów. Opanujesz tajniki animacji postaci, renderowania animacji i wprowadzania efektów specjalnych w procesie postprodukcji. Znajdziesz także opis tworzenia skryptów z wykorzystaniem języka MaxScript oraz instalowania modułów dodatkowych (plug-ins) rozszerzających możliwości programu.
* Konfiguracja interfejsu użytkownika i okien widokowych
* Praca z plikami
* Tworzenie obiektów podstawowych
* Transformowanie obiektów
* Modyfikatory
* Modelowanie siatkowe oraz NURBS
* Systemy symulacji cząstek
* Definiowanie materiałów i tekstur
* Kamery i światła
* Animacja za pomocą klatek kluczowych
* Kontrolery animacji
* Tworzenie animacji postaci
* Symulacja zjawisk fizycznych i efektów atmosferycznych
* Rendering
* Korzystanie z modułu mental ray
* Efekty postprodukcyjne
* Skrypty i moduły dodatkowe
Odkryj i ujarzmij potęgę 3ds Max 8.
Wizualne środowiska projektowe od dłuższego czasu cieszą się uznaniem programistów. Możliwość budowania aplikacji z gotowych komponentów, realizujących typowe funkcje, pozwala skoncentrować się na jej funkcjonalności bez potrzeby ponownego wymyślania koła. Najbardziej znanym środowiskiem tego typu jest Delphi, jednak jego producent, firma Borland, wypuścił na rynek kolejne narzędzie: C++Builder. To wizualne środowisko projektowe oparte na języku C++ pozwala tworzyć aplikacje dla platformy Win32 z wykorzystaniem komponentów VCL. W sieci dostępna jest również jego bezpłatna wersja o nazwie Turbo C++ Explorer.
"C++Builder i Turbo C++. Podstawy" to podręcznik programowania w tych środowiskach. Czytając go, nauczysz się tworzyć aplikacje w języku C++ dla systemu Windows z wykorzystaniem C++Buildera lub Turbo C++. Dowiesz się, jak zainstalować i skonfigurować środowisko programistyczne oraz jak utworzyć w nim projekt. Poznasz elementy języka C++, zasady programowania obiektowego i korzystania z komponentów VCL. Stworzysz własne komponenty i aplikacje, zaimplementujesz mechanizm przeciągania i upuszczania, a także zapiszesz dane aplikacji w rejestrze systemu Windows.
* Instalacja środowiska programistycznego
* Pierwszy projekt
* Zmienne i instrukcje w C++
* Programowanie zorientowane obiektowo
* Wyszukiwanie i usuwanie błędów w kodzie
* Komponenty VCL oferowane przez C++Buildera
* Tworzenie interfejsu użytkownika dla aplikacji
* Drukowanie
* Operacje na plikach
* Przechowywanie informacji w rejestrze systemowym
* Tworzenie własnych komponentów VCL
Poznaj nowoczesne narzędzia programistyczne.
Polecane przez firmę Macromediaźródło informacji o języku ActionScript
* Poznaj składnię i elementy języka ActionScript 2.0
* Wykorzystaj możliwości programowania obiektowego
* Zastosuj w aplikacjach usługi sieciowe i język XML
* Napisz skrypty sterujące przebiegiem odtwarzania prezentacji
Macromedia Flash MX 2004 i Macromedia Flash MX 2004 Professional to aplikacje służące do tworzenia publikacji multimedialnych opartych na grafice wektorowej. Zaimplementowany w nich rozbudowany obiektowy język programowania ActionScript daje projektantom nieograniczoną swobodę twórczą. Za jego pomocą można stworzyć proste skrypty nawigacyjne, rozbudowane mechanizmy obsługi danych, narzędzia weryfikacji danych wprowadzanych przez użytkowników, narzędzia ładowania plików z dysków oraz elementy interfejsu użytkownika.
"Macromedia Flash MX 2004 ActionScript. Oficjalny podręcznik" to zbiór ćwiczeń przygotowanych przy współpracy z firmą Macromedia -- producentem Flasha. Dzięki przykładom przedstawianym w kolejnych lekcjach poznasz możliwości języka ActionScript 2.0. Dowiesz się wszystkiego o jego elementach i składni, nauczysz się korzystać z danych zewnętrznych i kontrolować elementy prezentacji tworzonej we Flashu.
* Składnia języka ActionScript
* Zdarzenia i ich obsługa
* Uzyskiwanie dostępu do elementów prezentacji
* Klasy obiektów
* Definiowanie i wykorzystywanie funkcji
* Struktury sterujące -- pętle i wyrażenia warunkowe
* Obsługa, pobieranie, wysyłanie i walidacja danych
* Korzystanie z języka XML
* Obsługa plików multimedialnych
* Testowanie skryptów i usuwanie z nich błędów
Poznaj możliwości języka ActionScript 2.0 w praktyce, korzystając z podręcznika polecanego przez firmę Macromedia.
* Wykorzystaj After Effects w procesie postprodukcji materiału wideo
* Stwórz własne kompozycje dwu- i trójwymiarowe
* Zastosuj efekty specjalne
* Wyeksportuj gotową kompozycję
Adobe After Effects to doskonała aplikacja służąca do postprodukcji materiału wideo, tworzenia efektów specjalnych i skomplikowanych animacji. Umożliwia wykorzystywanie nieograniczonej ilości warstw obrazu wideo, wprowadzanie napisów i grafiki oraz przypisywanie każdemu elementowi kompozycji setek efektów. After Effects jest narzędziem świetnie uzupełniającym Adobe Premiere i Photoshopa w studiu produkcyjnym. Możliwości tej aplikacji pozwalają na tworzenie materiału przeznaczonego do emisji kinowej lub telewizyjnej, jak również klipów dystrybuowanych na płytach CD i DVD oraz przesyłanych strumieniowo przez łącza internetowe.
"Adobe After Effects 6.0. Oficjalny podręcznik" to przygotowany i zatwierdzony przez producenta programu -- firmę Adobe -- zbiór ćwiczeń ułatwiających poznanie możliwości After Effects. Wykonując ćwiczenia zawarte w kolejnych rozdziałach, nauczysz się tworzyć proste i złożone kompozycje dwu- i trójwymiarowe, stosować efekty specjalne, korzystać z warstw i filtrów oraz eksportować gotowy materiał do plików w różnych formatach. Możesz być pewien doskonałości merytorycznej podręcznika -- swoją wiedzą podzielą się z Tobą certyfikowani przez firmę Adobe eksperci i nauczyciele.
* Tworzenie elementów graficznych
* Korzystanie z klatek kluczowych
* Stosowanie efektów
* Dodawanie do kompozycji elementów tekstowych
* Tworzenie elementów trójwymiarowych
* Śledzenie ruchu kamery
* Maskowanie i przezroczystość
* Generowanie produktu finalnego
Poznaj możliwości programu After Effects,
korzystając z oficjalnych materiałów szkoleniowych firmy Adobe.
1. The study evaluated the motor outcomes of 10 children with spastic diplegia who received different intensities of early onset physiotherapy.
2. Children who received a full course of intensive physiotherapy for over 52 months on average (full training group) had better motor outcomes than those who received inadequate or no therapy (insufficient training group).
3. At the 5-year follow up evaluation, 4 of the 5 children in the full training group could stand or walk, compared to none of the 5 children in the insufficient training group, showing a statistically significant difference.
Polacy w Nigerii. Tom III - ebook
Autor: Opracowanie zbiorowe
Data wydania: 22.10.2014
Liczba stron: 298
Wydawca: Wydawnictwo Akademickie Dialog
ISSN: 978-83-8002-117-4
Trzeci tom serii, pod redakcją Zygmunta Łazowskiego i Jerzego Wójcika łączy cechy dwóch poprzednich tomów, ale w odniesieniu tylko do jednej, szeroko pojętej grupy zawodowej, jaką tworzą budowniczowie.
Poza informacjami oraz dokumentacją obecności i działalności polskich budowniczych, kolejny tom dostarcza solidnej wiedzy o Nigerii i jej mieszkańcach. W książce można znaleźć wiele szczegółów etnograficznych, opisów krajobrazów i architektury.
Pełna wersja:
http://epartnerzy.com/ebooki/polacy_w_nigerii__tom_iii_p89694.xml?uid=215827
Książka omawia niezwykłą technologię. Flash MX łączy piękno projektowania graficznego z wygodą programowania zorientowanego obiektowo, wprowadzając nową jakość do świata aplikacji internetowych. W książce tej zawarto wszystkie informacje pozwalające w pełni wykorzystać możliwości Flasha MX. Jest ona adresowana do dwóch grup odbiorców: artystów i programistów. Wiadomo, że nie każdy artysta chce zostać programistą, podobnie jak nie każdy programista posiada uzdolnienia artystyczne. Treść niniejszej książki będzie jednak użyteczna zarówno dla jednych, jak i drugich. Tworzenie za pomocą Flasha wymaga bowiem połączenia obu dziedzin, zaś w przypadku Flasha MX zasada ta ma jeszcze głębsze znaczenie niż dotychczas.
"Flash MX. Vademecum profesjonalisty" to kompletne źródło informacji, począwszy od wiadomości podstawowych, poprzez omówienie twórczych technik, aż po wyczerpujące omówienie języka ActionScript.
* Dowiedz się, jakie zmiany wprowadzono w sposobie pracy i funkcjonowania interfejsu Flasha
* Użyj nowych rozwiązań Named Anchors i Shared Objects, usprawniających współpracę Flasha z przeglądarką
* Wykorzystaj animacjach Flasha materiały wideo, korzystając z nowych możliwości importowania ścieżek wideo
* Skorzystaj z komponentów Flasha, by przyspieszyć proces tworzenia rozbudowanych aplikacji internetowych
* Użyj nowych poleceń ActionScript, umożliwiających rysowanie na obrazie za pomocą skryptów
* Zastosuj w filmie Flasha prawa fizyki tak, by obiekty poruszały się w naturalny sposób
Jody Keating jest dyrektorem pomocniczym do spraw mediów interaktywnych w firmie Fig Leaf Software (jednej z czołowych firm programistycznych intensywnie korzystających z technologii Flash) oraz ekspertem i instruktorem certyfikowanym przez firmę Macromedia. Nad książką pracował zespół specjalistów pod przewodnictwem Jody, każdy z nich podzielił się wiadomościami z dziedziny, w której się specjalizuje.
"Niesłychane! Książka "Flash MX. Vademecum profesjonalisty" jest znakomicie zorganizowana i wyjątkowo wyczerpująca. Absolutnie niezbędna pozycja dla każdego użytkownika programu Flash, który poważnie podchodzi do tego, co robi."
Tony Novak, 2Advanced Studios
Macromedia Dreamweaver MX 2004 to kolejne wcielenie jednego z najpopularniejszych edytorów stron WWW. Zarówno początkujący, jak i najbardziej zaawansowani projektanci witryn WWW doceniają jego możliwości. Dreamweavera można używać w trakcie całego procesu tworzenia i utrzymania witryny WWW -- od zdefiniowania jej struktury, poprzez tworzenie stron w trybie wizualnym i w trybie edycji kodu, aż do publikowania i aktualizacji witryny. Możliwość stosowania gotowych skryptów JavaScript i komponentów umożliwiających tworzenie dynamicznych stron WWW, współpraca z innymi produktami firmy Macromedia oraz rozbudowane narzędzia edycyjne Dreamweavera usprawniają i przyspieszają proces tworzenia witryny.
"Macromedia Dreamweaver MX 2004. Oficjalny podręcznik" to polecany przez firmę Macromedia zbiór ćwiczeń, dzięki którym poznasz możliwości tej aplikacji. Ćwiczenia przygotowano przy współpracy z pracownikami działu obsługi technicznej firmy Macromedia, co gwarantuje ich poprawność merytoryczną. Czytając kolejne rozdziały podręcznika, nauczysz się korzystania z narzędzi Dreamweavera, tworzenia pojedynczych stron WWW i całych witryn, dodawania do stron elementów interaktywnych i multimedialnych oraz umieszczania witryny na serwerze za pomocą wbudowanego w Dreamweaver klienta FTP.
* Definiowanie witryny lokalnej i zdalnej
* Wprowadzanie i formatowanie tekstu
* Umieszczanie na stronie elementów graficznych
* Tworzenie mechanizmów nawigacyjnych
* Wstawianie tabel do dokumentów
* Korzystanie ze stylów, bibliotek i szablonów
* Budowa stron opartych na ramkach
* Tworzenie formularzy i elementów interaktywnych
* Publikowanie i aktualizowanie witryny
* Testowanie witryny
* Gotowe skrypty – behawiory
* Edycja kodu źródłowego stron WWW
* Tworzenie animacji opartych na DHTML-u
Książki z serii "Oficjalny podręcznik" są wykorzystywane na kursach i szkoleniach prowadzonych w autoryzowanych centrach szkoleniowych firmy Macromedia. Skorzystaj z autoryzowanego źródła wiedzy i poznaj możliwości programu docenianego przez wielu webmasterów.
Błyskawiczny kurs tworzenia prezentacji multimedialnych
Popularność publikacji multimedialnych ciągle rośnie. Coraz częściej zamiast drukowanego katalogu firmy proponują swoim klientom płyty CD lub DVD z ofertą przedstawioną w atrakcyjnej postaci. Multimedia na dobre zadomowiły się w edukacji, reklamie i przekazie informacji. Największą zaletą publikacji multimedialnych jest możliwość umieszczenia w nich nie tylko tekstu, ale także grafiki, animacji, filmów, dźwięku i elementów interaktywnych. Na rynku dostępnych jest wiele aplikacji służących do tworzenia publikacji multimedialnych, wśród których niekwestionowanym liderem jest Macromedia Director. Rozwijana od prawie 10 lat aplikacja oferuje użytkownikom możliwość łączenia grafiki wektorowej i bitmapowej, cyfrowego wideo, animacji komputerowych i dźwięku, rozbudowany obiektowy język programowania zwany Lingo, setki gotowych skryptów, które można dołączyć do elementów prezentacji, oraz rozbudowane funkcje eksportu i publikowania gotowego produktu. Wykonaną w nim prezentację można zapisać w postaci pliku wykonywalnego aplikacji w formacie Shockwave umożliwiającym umieszczenie jej na stronie WWW i uruchamianie w przeglądarce internetowej.
Książka "Director MX. Szybki start" przedstawia jedną z najnowszych wersji "okrętu flagowego" firmy Macromedia. Zawiera wszystkie informacje niezbędne do rozpoczęcia pracy z Directorem i wykorzystania go do tworzenia prezentacji multimedialnych. Opisuje sposoby wykorzystywania plików graficznych i dźwiękowych, tworzenia animacji i skryptów, dostosowania prezentacji do potrzeb osób niepełnosprawnych i publikowania jej w różnych formatach. Każde z zadań przedstawione jest w postaci krótkich punktów opatrzonych ilustracjami.
* Instalacja i uruchomienie Directora
* Korzystanie z interfejsu użytkownika i definiowanie ustawień preferencyjnych
* Import materiałów źródłowych
* Tworzenie wstępnego układu prezentacji w oknie Score
* Techniki animacji
* Optymalizacja prezentacji
* Tworzenie elementów bitmapowych i wektorowych w Directorze
* Łączenie obrazów za pomocą trybów mieszania
* Wykorzystywanie animacji, klipów wideo i plików SWF
* Edycja i formatowanie tekstu
* Dodawanie dźwięku do prezentacji
* Gotowe skrypty -- behawiory
* Podstawowe informacje o języku Lingo
* Publikowanie prezentacji w postaci projektorów i prezentacji Shockwave
* Shockwave 3D -- trójwymiarowa interaktywna animacja w Directorze
* Rozszerzanie możliwości Directora za pomocą modułów Xtra
* Dostosowywanie prezentacji do potrzeb osób niepełnosprawnych
Ożyw swoje strony WWW
* Stwórz obiekty graficzne i wpraw je w ruch
* Dodaj do stron elementy interaktywne
* Udostępnij stronę użytkownikom różnych przeglądarek
Macromedia Flash 8 to kolejna wersja doskonałego narzędzia do tworzenia dynamicznych, animowanych witryn WWW oraz prezentacji multimedialnych. Flash, który rozpoczynał karierę na rynku jako prosty program animacyjny, jest teraz rozbudowaną aplikacją łączącą możliwości programu graficznego i animacyjnego z obiektowym językiem programowania ActionScript. Dzięki Flashowi można tchnąć życie w witryny internetowe, umieszczając w nich dźwięk, interaktywne przyciski i elementy animowane, tworzyć zapierające dech w piersiach prezentacje oraz odtwarzać je nie tylko na monitorach komputerów, ale także na wyświetlaczach telefonów komórkowych i urządzeń PocketPC.
Książka "Flash 8. Klatka po klatce" to przewodnik po najnowszej wersji Flasha. Czytając ją, nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz się, jak tworzyć obiekty i animować je, a także poznasz podstawowe sposoby tworzenia elementów interaktywnych za pomocą oferowanych przez Flasha narzędzi pomocniczych. Każde zagadnienie przedstawione jest w postaci sekwencji czynności uzupełnionej ilustracjami obrazującymi każdy krok, co bardzo ułatwia zrozumienie i wykonanie określonego zadania.
* Interfejs użytkownika
* Korzystanie z narzędzi rysunkowych
* Tworzenie i edycja obiektów
* Rozmieszczanie obiektów na warstwach
* Stosowanie symboli
* Animacja poklatkowa i automatyczna
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Importowanie elementów graficznych stworzonych w innych aplikacjach
* Dołączanie dźwięku do prezentacji
* Publikowanie gotowych filmów
Poznaj możliwości najnowszej wersji Flasha.
Poznaj ogromne możliwości języka ActionScript 2.0
ActionScript to obiektowy język programowania zaimplementowany w jednym z najpopularniejszych narzędzi do tworzenia interaktywnych witryn WWW, czyli w programie Macromedia Flash. Korzystanie z ActionScriptu pozwala wydobyć z Flasha możliwości niedostępne z poziomu jego narzędzi graficznych i animacyjnych. ActionScript daje projektantowi niemal nieograniczoną swobodę twórczą. Za pomocą odpowiednio skonstruowanych skryptów można tworzyć zarówno proste przyciski i animacje, jak i złożone mechanizmy pobierania danych z zewnętrznych źródeł, dynamicznego generowania grafiki i dokumentów oraz sterowania animacją w zależności od działań użytkownika.
Książka "Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznik", przygotowana we współpracy z producentem Flasha -- firmą Macromedia, umożliwi Ci odkrycie niesamowitych możliwości języka ActionScript. Wykonując przedstawione w niej ćwiczenia i projekty, poznasz składnię tego języka i zasady programowania obiektowego. Dowiesz się, jak za pomocą skryptów kontrolować odtwarzanie animacji i zachowanie obiektów na scenie oraz nauczysz się korzystać w animacjach z elementów pobieranych z plików i baz danych. Przeczytasz o przetwarzaniu plików XML, weryfikowaniu danych wprowadzanych przez użytkownika oraz odtwarzaniu plików multimedialnych za pomocą Flasha.
* Elementy panelu Actions
* Składnia języka ActionScript
* Funkcje i instrukcje warunkowe
* Klasy obiektów
* Obsługa zdarzeń
* Korzystanie z plików graficznych i cyfrowego wideo
* Tworzenie komponentów
* Odczyt danych z plików zewnętrznych
* Drukowanie z poziomu prezentacji
* Optymalizacja plików SWF
Błyskawiczny kurs administrowania treścią serwisu WWW
Rozwój technologii wykorzystywanych przy projektowaniu serwisów WWW, poza wieloma zaletami, ma również, niestety, jedną wadę -- trudności w modyfikowaniu treści witryny. Czynność ta może być katastrofalna w skutkach, szczególnie gdy wykonują ją osoby niezajmujące się na co dzień projektowaniem. Popularność internetu zmusza jednak właścicieli witryn WWW do ciągłego aktualizowania zawartych w nich informacji, co zwykle jest zadaniem administratora serwisu. Program Macromedia Contribute 2 pozwala zmienić tę sytuację. Umożliwia modyfikowanie treści serwisu WWW bez znajomości języka HTML i innych technologii użytych przy jego tworzeniu, a zarazem chroni kod witryny, skrypty i przypisane do niej uprawnienia. Możliwości programu Contribute ułatwiają "zwykłemu" użytkownikowi modyfikowanie witryny bez obawy, że coś zepsuje przez niewłaściwe określenie łącza, stylu lub umiejscowienia obrazka.
Książka "Contribute 2. Szybki start" przedstawia możliwości tej rewolucyjnej aplikacji. Opisuje sposoby wykonania za jej pomocą wszystkich operacji związanych z administrowaniem treścią serwisu WWW. Każde zadanie zaprezentowane jest w postaci instrukcji, opatrzonych ilustracjami. Książka może również pełnić rolę podręcznej pomocy, do której można zajrzeć podczas pracy z programem.
* Instalacja i aktywacja Contribute 2
* Nawiązywanie połączenia z witryną i praca w trybie off-line
* Tworzenie nowych stron od zera i na podstawie szablonów
* Edycja i formatowanie tekstu
* Praca z elementami graficznymi
* Tworzenie i edycja łączy
* Dodawanie i modyfikacja tabel
* Wykorzystywanie szablonów programu Dreamweaver
* Import dokumentów z pakietu Office
* Administrowanie witryną
* Integracja Contribute z Dreamweaverem
* Rozbudowa Contribute za pomocą modułów rozszerzających
Visual C++ 2005 Express Edition. Tworzenie aplikacji dla WindowsWydawnictwo Helion
Stwórz aplikacje dla platformy .NET 2.0
* Poznaj środowisko programistyczne
* Wykorzystaj możliwości programowania obiektowego
* Połącz aplikację z bazą danych i siecią
Środowisko programistyczne Visual C++ 2005 Express Edition to uproszczona i okrojona wersja Visual C++ 2005. Mimo tego jest bardzo przydatnym i wydajnym narzędziem dla programisty chcącego tworzyć aplikacje dla platformy .NET. Umożliwia korzystanie z bibliotek .NET Framework ułatwiających żmudny proces tworzenia aplikacji. Jest świetnym narzędziem nie tylko dla początkującego twórcy aplikacji, ale także dla tych programistów, którzy nie potrzebują zaawansowanych środowisk w wersjach Enterprise.
Książka "Visual C++ 2005 Express Edition. Tworzenie aplikacji dla Windows" to podręcznik, dzięki któremu poznasz możliwości tego środowiska programistycznego tworząc własne aplikacje. Dowiesz się, jak zaprojektować interfejs użytkownika korzystając z komponentów zawartych w .NET Framework. Nauczysz się łączyć aplikacje z bazami danych oraz z siecią Internet. Przeczytasz także o obsłudze plików graficznych i dźwiękowych oraz drukowaniu. Znajdziesz tu również dodatek, w którym opisano podstawy programowania w języku C++.
* Określanie parametrów nowego projektu w Visual C++ 2005 Express Edition
* Kompilacja i uruchamianie aplikacji
* Podstawy programowania obiektowego
* Tworzenie graficznych interfejsów użytkownika
* Połączenia z bazami danych i internetem
* Programowanie wielowątkowe
* Drukowanie grafiki i dokumentów
Rozwiń swoje umiejętności programowania oraz tworzenia profesjonalnych aplikacji dla platformy .NET 2.0
Poznaj i wykorzystaj ogromne możliwości Photoshopa CS.
Adobe Photoshop CS to najnowsza wersja sztandarowego produktu firmy Adobe. Oprócz możliwości znanych z poprzednich wersji programu, wersja CS posiada wiele usprawnień i nowych narzędzi, zarówno do tworzenia, jak i do modyfikowania obrazów. Poznawanie tak ogromnego programu "metodą klikania" może trwać tygodniami. O wiele lepiej uczyć się go, przygotowując konkretne projekty.
Takie właśnie podejście do nauki preferują autorzy książki "Adobe Photoshop CS. Oficjalny podręcznik". Wykonując ćwiczenia zawarte w 20 rozdziałach książki, poznasz zasady wykorzystywania Photoshopa do różnych zadań graficznych. Dowiesz się, jak skorygować kolorystykę cyfrowych zdjęć, usuwać z obrazów niepożądane elementy, tworzyć nowe obrazy i przygotowywać grafikę do druku. Nauczysz się również korzystać ze współpracującego z Photoshopem programu ImageReady służącego do przygotowywania elementów graficznych pod kątem publikacji na stronie WWW.
* Interfejs użytkownika i paleta File Browser
* Korekcja, retusz i naprawa fotografii
* Narzędzia zaznaczania
* Warstwy, maski i kanały
* Wykorzystanie narzędzi malarskich
* Ścieżki, maski i kształty wektorowe
* Efekty specjalne
* Przygotowanie obrazów do druku
* Tworzenie grafiki przeznaczonej na strony WWW
* Optymalizacja grafiki sieciowej
* Animowane GIF-y
Polecane przez firmę Adobe kompendium wiedzy
o pakiecie Creative Suite 2/2 PL
* Poznaj aplikacje wchodzące w skład pakietu
* Zaprojektuj publikacje drukowane i elektroniczne
* Wykorzystaj system kontroli wersji Version Cue 2
Adobe Creative Suite 2 to pakiet znanych i powszechnie wykorzystywanych aplikacji graficznych, tworzących niemalże perfekcyjne środowisko pracy dla projektantów grafiki komputerowej. Pakiet wzbogacono o system kontroli wersji plików, noszący nazwę Version Cue. Za pomocą Adobe Creative Suite można zrealizować każdy projekt -- od publikacji drukowanej po stronę internetową. Poszczególne aplikacje współpracują z sobą, co pozwala uprościć wiele zadań, zwiększyć efektywność pracy i przyspieszyć proces tworzenia projektu.
"Adobe Creative Suite 2/2 PL. Oficjalny podręcznik" to przygotowany i zatwierdzony przez specjalistów z firmy Adobe zbiór ćwiczeń, dzięki którym poznasz możliwości pakietu. Dowiesz się, jaki potencjał mają nowe wersje aplikacji wchodzących w jego skład i co można osiągnąć w wyniku ich integracji. Zrealizujesz przykładowe projekty, wykorzystując aplikacje Photoshop CS2, Illustrator CS2, InDesign CS2, GoLive CS2 i Acrobat Professional i przekonasz się, jak szeroki jest wachlarz zastosowań pakietu Creative Suite 2.
* Instalacja pakietu Creative Suite
* Zadania i możliwości aplikacji wchodzących w skład pakietu
* Konfiguracja środowiska roboczego
* Zarządzanie plikami graficznymi za pomocą przeglądarki Bridge
* Projektowanie opakowań produktów i okładek na płyty CD
* Publikacje drukowane i strony internetowe
* Tworzenie animacji i prezentacji
* Praca grupowa i kontrola wersji plików
Poznaj ogromne możliwości pakietu Creative Suite 2,
korzystając z oficjalnych materiałów szkoleniowych firmy Adobe.
Visual Basic 2005 nie jest tak rewolucyjnym produktem, jak Visual Basic .NET. Opracowując wersję 2005, twórcy języka skoncentrowali się na usunięciu błędów i usterek oraz zwiększeniu komfortu pracy programisty. Narzędzia i kontrolki, w które wyposażono zarówno najnowszą wersję Visual Basica, jak i środowisko programistyczne Visual Studio 2005, pozwalają znacznie przyspieszyć pisanie kodu. Jednocześnie został zachowany dostęp do wszystkich możliwości platformy .NET.
Książka "Visual Basic 2005. Zapiski programisty" to zbiór notatek spisanych przez programistów analizujących tę wersję języka. Zawiera ćwiczenia ilustrujące nowe funkcje Visual Basica 2005, platformy .NET Framework 2.0 i środowiska programistycznego Visual Studio 2005. Programiści korzystający z wcześniejszych wersji tych narzędzi szybko opanują nowe funkcje, takie jak definiowanie klas generycznych czy korzystanie z obiektów My. Godne odnotowania jest także znaczne przyspieszenie i udoskonalenie technologii ASP.NET.
* Edycja kodu w Visual Studio 2005
* Tworzenie dokumentacji w formacie XML
* Korzystanie z obiektów My
* Definiowanie klas generycznych
* Tworzenie aplikacji dla środowiska Windows oraz aplikacji WWW
* Projektowanie formularzy
* Komunikacja z bazami danych
* Wdrażanie aplikacji za pomocą technologii ClickOnce
Dzięki tej książce najnowsza wersja Visual Basica odsłania swoje tajemnice.
Kompendium wiedzy
o jednym z najpotężniejszych narzędzi dla grafików 3D
* Poznaj interfejs użytkownika, nowe narzędzia i metody modelowania
* Utwórz złożone modele i zaaranżuj scenę animacji
* Zdefiniuj materiały i tekstury, korzystając z nowych sposobów mapowania
* Wykorzystaj zaawansowane techniki animowania obiektów
* Wykonaj renderingi próbne i finalne
3ds Max to aplikacja do tworzenia grafiki i animacji trójwymiarowej, która stała się niemal legendą w świecie grafików i animatorów komputerowych. Już pierwsza jego wersja, będąca następcą "dosowego" 3D Studio zyskała ogromną popularność wśród specjalistów zajmujących się efektami wizualnymi. Doskonałe narzędzia programu 3ds Max obsługują każdy etap procesu tworzenia realistycznych animacji -- modelowanie, kompozycję sceny, teksturowanie, animowanie, rendering i postprodukcję. Dziś 3ds Max jest podstawowym instrumentem wielu znanych firm produkcyjnych, a efekty jego działania możemy podziwiać między innymi w reklamach i produkcjach filmowych -- zarówno tych komercyjnych, realizowanych przy ogromnych budżetach i z wielkim rozmachem, jak i tych mniejszych, tworzonych przez amatorów dysponujących jedynie wyobraźnią i własnym komputerem.
Książka "3ds Max 8. Biblia" to wyczerpujący zbiór informacji o tej użytecznej aplikacji. Czytając ją, zyskasz wiedzę, dzięki której wykreowanie każdej, nawet najbardziej złożonej animacji komputerowej nie będzie stanowiło dla Ciebie najmniejszego problemu. Poznasz interfejs użytkownika programu i zobaczysz, jak dostosowywać go do swoich potrzeb. Nauczysz się korzystać z narzędzi do tworzenia obiektów, a także dowiesz się, w jaki sposób zdefiniować dla nich materiały i tekstury i przypisać je oraz jak rozłożyć obiekty w scenie. Przeczytasz o technikach oświetlania sceny, pracy z wirtualnymi kamerami i sposobach animowania obiektów. Opanujesz tajniki animacji postaci, renderowania animacji i wprowadzania efektów specjalnych w procesie postprodukcji. Znajdziesz także opis tworzenia skryptów z wykorzystaniem języka MaxScript oraz instalowania modułów dodatkowych (plug-ins) rozszerzających możliwości programu.
* Konfiguracja interfejsu użytkownika i okien widokowych
* Praca z plikami
* Tworzenie obiektów podstawowych
* Transformowanie obiektów
* Modyfikatory
* Modelowanie siatkowe oraz NURBS
* Systemy symulacji cząstek
* Definiowanie materiałów i tekstur
* Kamery i światła
* Animacja za pomocą klatek kluczowych
* Kontrolery animacji
* Tworzenie animacji postaci
* Symulacja zjawisk fizycznych i efektów atmosferycznych
* Rendering
* Korzystanie z modułu mental ray
* Efekty postprodukcyjne
* Skrypty i moduły dodatkowe
Odkryj i ujarzmij potęgę 3ds Max 8.
Wizualne środowiska projektowe od dłuższego czasu cieszą się uznaniem programistów. Możliwość budowania aplikacji z gotowych komponentów, realizujących typowe funkcje, pozwala skoncentrować się na jej funkcjonalności bez potrzeby ponownego wymyślania koła. Najbardziej znanym środowiskiem tego typu jest Delphi, jednak jego producent, firma Borland, wypuścił na rynek kolejne narzędzie: C++Builder. To wizualne środowisko projektowe oparte na języku C++ pozwala tworzyć aplikacje dla platformy Win32 z wykorzystaniem komponentów VCL. W sieci dostępna jest również jego bezpłatna wersja o nazwie Turbo C++ Explorer.
"C++Builder i Turbo C++. Podstawy" to podręcznik programowania w tych środowiskach. Czytając go, nauczysz się tworzyć aplikacje w języku C++ dla systemu Windows z wykorzystaniem C++Buildera lub Turbo C++. Dowiesz się, jak zainstalować i skonfigurować środowisko programistyczne oraz jak utworzyć w nim projekt. Poznasz elementy języka C++, zasady programowania obiektowego i korzystania z komponentów VCL. Stworzysz własne komponenty i aplikacje, zaimplementujesz mechanizm przeciągania i upuszczania, a także zapiszesz dane aplikacji w rejestrze systemu Windows.
* Instalacja środowiska programistycznego
* Pierwszy projekt
* Zmienne i instrukcje w C++
* Programowanie zorientowane obiektowo
* Wyszukiwanie i usuwanie błędów w kodzie
* Komponenty VCL oferowane przez C++Buildera
* Tworzenie interfejsu użytkownika dla aplikacji
* Drukowanie
* Operacje na plikach
* Przechowywanie informacji w rejestrze systemowym
* Tworzenie własnych komponentów VCL
Poznaj nowoczesne narzędzia programistyczne.
Polecane przez firmę Macromediaźródło informacji o języku ActionScript
* Poznaj składnię i elementy języka ActionScript 2.0
* Wykorzystaj możliwości programowania obiektowego
* Zastosuj w aplikacjach usługi sieciowe i język XML
* Napisz skrypty sterujące przebiegiem odtwarzania prezentacji
Macromedia Flash MX 2004 i Macromedia Flash MX 2004 Professional to aplikacje służące do tworzenia publikacji multimedialnych opartych na grafice wektorowej. Zaimplementowany w nich rozbudowany obiektowy język programowania ActionScript daje projektantom nieograniczoną swobodę twórczą. Za jego pomocą można stworzyć proste skrypty nawigacyjne, rozbudowane mechanizmy obsługi danych, narzędzia weryfikacji danych wprowadzanych przez użytkowników, narzędzia ładowania plików z dysków oraz elementy interfejsu użytkownika.
"Macromedia Flash MX 2004 ActionScript. Oficjalny podręcznik" to zbiór ćwiczeń przygotowanych przy współpracy z firmą Macromedia -- producentem Flasha. Dzięki przykładom przedstawianym w kolejnych lekcjach poznasz możliwości języka ActionScript 2.0. Dowiesz się wszystkiego o jego elementach i składni, nauczysz się korzystać z danych zewnętrznych i kontrolować elementy prezentacji tworzonej we Flashu.
* Składnia języka ActionScript
* Zdarzenia i ich obsługa
* Uzyskiwanie dostępu do elementów prezentacji
* Klasy obiektów
* Definiowanie i wykorzystywanie funkcji
* Struktury sterujące -- pętle i wyrażenia warunkowe
* Obsługa, pobieranie, wysyłanie i walidacja danych
* Korzystanie z języka XML
* Obsługa plików multimedialnych
* Testowanie skryptów i usuwanie z nich błędów
Poznaj możliwości języka ActionScript 2.0 w praktyce, korzystając z podręcznika polecanego przez firmę Macromedia.
* Wykorzystaj After Effects w procesie postprodukcji materiału wideo
* Stwórz własne kompozycje dwu- i trójwymiarowe
* Zastosuj efekty specjalne
* Wyeksportuj gotową kompozycję
Adobe After Effects to doskonała aplikacja służąca do postprodukcji materiału wideo, tworzenia efektów specjalnych i skomplikowanych animacji. Umożliwia wykorzystywanie nieograniczonej ilości warstw obrazu wideo, wprowadzanie napisów i grafiki oraz przypisywanie każdemu elementowi kompozycji setek efektów. After Effects jest narzędziem świetnie uzupełniającym Adobe Premiere i Photoshopa w studiu produkcyjnym. Możliwości tej aplikacji pozwalają na tworzenie materiału przeznaczonego do emisji kinowej lub telewizyjnej, jak również klipów dystrybuowanych na płytach CD i DVD oraz przesyłanych strumieniowo przez łącza internetowe.
"Adobe After Effects 6.0. Oficjalny podręcznik" to przygotowany i zatwierdzony przez producenta programu -- firmę Adobe -- zbiór ćwiczeń ułatwiających poznanie możliwości After Effects. Wykonując ćwiczenia zawarte w kolejnych rozdziałach, nauczysz się tworzyć proste i złożone kompozycje dwu- i trójwymiarowe, stosować efekty specjalne, korzystać z warstw i filtrów oraz eksportować gotowy materiał do plików w różnych formatach. Możesz być pewien doskonałości merytorycznej podręcznika -- swoją wiedzą podzielą się z Tobą certyfikowani przez firmę Adobe eksperci i nauczyciele.
* Tworzenie elementów graficznych
* Korzystanie z klatek kluczowych
* Stosowanie efektów
* Dodawanie do kompozycji elementów tekstowych
* Tworzenie elementów trójwymiarowych
* Śledzenie ruchu kamery
* Maskowanie i przezroczystość
* Generowanie produktu finalnego
Poznaj możliwości programu After Effects,
korzystając z oficjalnych materiałów szkoleniowych firmy Adobe.
Wykorzystaj w swoich projektach gotowe rozwiązania
* Przetwarzanie grafiki
* Operacje na plikach
* Komunikacja z bazami danych
PHP to jeden z najpopularniejszych języków wykorzystywanych do tworzenia dynamicznych witryn WWW. Od początku swojej obecności na rynku zyskał ogromne uznanie programistów. Jest dostępny nieodpłatnie i ma ogromne możliwości. Jego najnowsza wersja otworzyła przed twórcami aplikacji nowe horyzonty, oferując im wszystkie korzyści wynikające z programowania obiektowego. PHP jest dostępny dla większości popularnych systemów operacyjnych z rodziny Unix/Linux, Windows, Mac OS oraz Risc OS. Współpracuje też z wieloma serwerami HTTP, dzięki czemu jest niezwykle uniwersalny.
W książce "PHP. 101 praktycznych skryptów. Wydanie II" znajdziesz gotowe skrypty, dzięki którym zdecydowanie przyśpieszysz swoją pracę nad aplikacjami i serwisami internetowymi. To wydanie zostało tak zaktualizowane w stosunku do poprzedniego, że skrypty działają prawidłowo w najnowszej wersji języka PHP. Autor zapewnił także zgodność generowanych przez nie dokumentów HTML z obowiązującymi standardami tego języka. Każdy ze skryptów możesz po prostu wkleić do swojego kodu bądź zmodyfikować, aby dokładnie odpowiadał Twoim potrzebom. Korzystając z przykładów znajdujących się w tej książce, możesz dodać do swoich projektów funkcje obsługujące system plików, przetwarzające grafikę, zabezpieczające witryny i aplikacje przed nieautoryzowanym dostępem.
* Operacje sieciowe
* Praca z systemem plików
* Liczniki odwiedzin i księgi gości
* Przetwarzanie grafiki
* Autoryzacja użytkowników
* Komunikacja z bazami danych
* Przewodnik po najważniejszych elementach języka PHP
Skorzystaj ze sprawdzonych rozwiązań.
Podnieś wydajność Visual Studio i przyspiesz swoją pracę
* Efektywne zarządzanie projektami i kodem źródłowym
* Tworzenie i wykorzystywanie makroinstrukcji
* Wyszukiwanie i usuwanie błędów w kodach
Visual Studio to jedno z najpopularniejszych środowisk programistycznych. Za jego pomocą można tworzyć programy w kilku językach, a łatwość obsługi sprawia, że już po kilku godzinach pracy jego użytkownik sprawnie porusza się po interfejsie i wykorzystuje większość jego możliwości. Visual Studio oferuje ogromną liczbę funkcji, pozwala na wszechstronną konfigurację, umożliwia automatyzację zadań i posiada wiele innych cech podnoszących komfort pracy programisty. Środowisko to posiada jednak wiele innych ciekawych cech i możliwości, których opisu nie znajdziemy w dokumentacji.
Książka "100 sposobów na Visual Studio" to unikatowy zbiór 100 wskazówek opracowanych przez programistów używających tego narzędzia w codziennej pracy i znających wszystkie jego tajniki. Opisuje funkcje, dodatki, makra oraz rozszerzenia, które pozwalają w jeszcze większym stopniu rozszerzyć funkcjonalność tego środowiska. Wykorzystywanie zawartych tu informacji pozwoli każdemu użytkownikowi Visual Studio na przyspieszenie swojej pracy i uczynienie jej bardziej efektywną dzięki zastosowaniu jego mniej znanych, a bardzo przydatnych funkcji.
* Zarządzanie plikami projektów
* Konfigurowanie edytora kodu źródłowego i przestrzeni roboczej
* Refaktoryzacja kodu
* Zapisywanie i przenoszenie ustawień środowiska
* Dostosowywanie procesu kompilacji i wykrywania błędów
* Wykorzystywanie szablonów i makr
* Stosowanie komentarzy XML
* Automatyzacja poleceń
Pisanie doskonałego oprogramowania wymaga opanowania wszystkich możliwości środowiska programistycznego. Dzięki tej książce Visual Studio odkryje wszystkie swoje tajemnice.
Stwórz pełne życia prezentacje internetowe
* Jak tworzyć obiekty graficzne i tekstowe?
* Jak budować animacje i elementy interaktywne?
* Jak optymalizować i publikować gotowe prezentacje?
Macromedia Flash CS3 to kolejne wcielenie rewelacyjnej aplikacji służącej do kreowania dynamicznych, animowanych witryn WWW oraz prezentacji multimedialnych. Flash to rozbudowane narzędzie łączące w sobie program graficzny i animacyjny, edytor cyfrowego wideo oraz środowisko programistyczne pozwalające na pisanie skryptów w obiektowym języku ActionScript. Możliwości Flasha ułatwiają ożywienie witryn WWW za pomocą dźwięku, interaktywnych przycisków, zapierających dech w piersiach animacji i atrakcyjnych interfejsów użytkownika. Budowane we Flashu arcydzieła mogą być odtwarzane nie tylko na monitorach komputerów, ale także na wyświetlaczach telefonów komórkowych i urządzeń PocketPC.
Książka „Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce“ to przewodnik po najnowszej wersji Flasha. Czytając ją, nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz się, jak tworzyć obiekty i animować je, a także poznasz podstawowe sposoby budowania elementów interaktywnych za pomocą oferowanych przez Flash narzędzi pomocniczych. Znajdziesz tu także informacje o języku ActionScript, importowaniu do prezentacji elementów utworzonych przy użyciu innych aplikacji, dodawaniu cyfrowego dźwięku i wideo oraz testowaniu i optymalizowaniu animacji pod kątem odtwarzania przez sieć lub z dysku. Przeczytasz także o publikowaniu gotowej prezentacji. Każde zagadnienie przedstawione jest w postaci sekwencji czynności uzupełnionej ilustracjami obrazującymi każdy krok, co bardzo ułatwia zrozumienie i wykonanie określonego zadania.
* Interfejs użytkownika
* Korzystanie z narzędzi
* Tworzenie i edycja obiektów
* Rozmieszczanie obiektów na warstwach
* Stosowanie symboli
* Animacja poklatkowa i automatyczna
* Tworzenie elementów interaktywnych
* Importowanie elementów graficznych utworzonych w innych aplikacjach
* Dołączanie dźwięku do prezentacji
* Publikowanie gotowych filmów
Twórz i rób wrażenie - korzystając z niesamowitych możliwości Flasha!
Zalecane przez firmę Macromediaźródło informacji o programie Dreamweaver 8
* Poznaj interfejs programu
* Zdefiniuj strukturę witryny
* Dodaj do stron elementy tekstowe i graficzne
* Przetestuj witrynę pod kątem zgodności ze standardami
Macromedia Dreamweaver od dawna cieszy się zasłużoną opinią jednego z najlepszych edytorów stron WWW. Pozwala na edycję strony w trybie graficznym i na samodzielne modyfikowanie jej kodu źródłowego. Ogromne możliwości programu sprawiają, że korzystają z niego zarówno początkujący, jak i zaawansowani projektanci witryn WWW. Dreamweaver jest narzędziem przydatnym nie tylko przy tworzeniu serwisu internetowego -- może służyć do zdefiniowania jego struktury, przygotowania arkuszy stylów, edycji stron, publikacji witryny na serwerze oraz jej aktualizacji. Rozbudowana biblioteka gotowych skryptów JavaScript i komponentów dynamicznych, narzędzia przyspieszające najczęściej wykonywane czynności oraz doskonała integracja z innymi aplikacjami firmy Macromedia sprawiają, że Dreamweaver pozwala na ogromne usprawnienie procesu tworzenia witryny WWW.
Książka "Macromedia Dreamweaver 8. Oficjalny podręcznik" to szczegółowy przegląd możliwości tej aplikacji przygotowany wspólnie z działem pomocy technicznej firmy Macromedia. Wykonując zawarte w niej ćwiczenia, poznasz narzędzia Dreamweavera, nauczysz się tworzyć pojedyncze strony i całe witryny, a także dowiesz się, w jaki sposób korzystać z biblioteki oraz gotowych skryptów. Przeczytasz o umieszczaniu na stronie elementów graficznych, tekstowych i multimedialnych, definiowaniu stylów CSS, tworzeniu i stosowaniu szablonów oraz ręcznej edycji kodu. Wszystkie ćwiczenia zostały przygotowane przy współpracy instruktorów z firmy Macromedia, co gwarantuje ich poprawność merytoryczną.
* Interfejs użytkownika Dreamweavera
* Definiowanie struktury strony i witryny
* Dodawanie treści do strony
* Umieszczanie elementów graficznych w dokumencie
* Tworzenie hiperłączy
* Definiowanie stylów CSS
* Dodawanie elementów multimedialnych i interaktywnych
* Ramki i warstwy
* Korzystanie z biblioteki i szablonów
* Testowanie witryny
Skorzystaj z autoryzowanego źródła wiedzy i poznaj możliwości
programu docenianego przez wielu webmasterów.
* Stwórz interaktywne i multimedialne witryny internetowe, aplikacje dla urządzeń przenośnych i prezentacje
* Poznaj wszystkie tajniki Flasha -- od narzędzi graficznych po ActionScript
* Przekonaj się, jak wiele możesz stworzyć za pomocą jednego programu
Kariera Flasha przebiegła błyskawicznie -- z prostego narzędzia do tworzenia animacji wektorowych Flash stał się rozbudowanym środowiskiem projektowym łączącym w sobie program graficzny i animacyjny, edytor klipów wideo i audio oraz narzędzie programistyczne. Wędrując po sieci, niemal w każdej witrynie spotykamy produkty stworzone we Flashu -- od prostych banerów reklamowych, poprzez formularze, aż do w pełni interaktywnych witryn WWW korzystających z baz danych, technologii XML i usług sieciowych. Coraz częściej "flashe" widać również na wyświetlaczach telefonów komórkowych i komputerów przenośnych.
Książka "Flash MX 2004. Biblia" to wyczerpujące omówienie najnowszej wersji Flasha. Można w niej znaleźć wszystkie informacje dotyczące narzędzi i technologii wykorzystywanych przy tworzeniu aplikacji we Flashu. Zawiera informacje przydatne zarówno początkującym użytkownikom Flasha, jak i zaawansowanym projektantom, którzy chcą wzbogacić swój warsztat. Przedstawia sposoby wykorzystywania w aplikacjach Flasha technologii sieciowych i multimedialnych oraz integrowania Flasha z innymi programami opisuje niemal wszystkie możliwości zastosowania Flasha.
* Podstawowe wiadomości o Flashu i technologiach sieciowych
* Metody organizacji projektów we Flashu
* Narzędzia rysunkowe
* Biblioteka -- symbole i klony
* Kolory we Flashu
* Narzędzia tekstowe
* Edycja obiektów graficznych
* Praca z warstwami
* Animacja postaci
* Eksport animacji
* Programowanie w języku ActionScript
* Testowanie aplikacji i usuwanie błędów
* Korzystanie z komponentów
* Obsługa technologii XML
Stwórz unikatowe i przykuwające wzrok aplikacje we Flashu.
Wykorzystaj możliwości technologii skryptowychi uatrakcyjnij swoją stronę WWW
* Dodaj do strony mechanizm weryfikacji danych wpisanych przez użytkownika
* Kontroluj parametry okien przeglądarki
* Stwórz efekty specjalne w oparciu o warstwy
* Wprowadź elementy interaktywne
Dziś, gdy witrynę WWW można stworzyć praktycznie bez znajomości języka HTML, własne miejsce w sieci może mieć każdy. Cóż więc zrobić, by wyróżnić swoją stronę spośród setek tysięcy innych? Zwykła, statyczna strona to zdecydowanie za mało. Według regularnie przeprowadzanych badań największą popularnością wśród odwiedzających cieszą się witryny interaktywne z elementami animacji. Nic prostszego -- dokładamy do strony animacje! Tylko jak? Nie każdy ma czas na naukę nowych technologii, a w dodatku nie wiadomo, którą z nich wybrać. Napisanie skryptu w JavaScript lub dowolnym innym języku zwykle przerasta możliwości początkującego webmastera.
Książka "101 praktycznych skryptów na stronę WWW. Wydanie II" to zbiór gotowych do wykorzystania skryptów stworzonych za pomocą DHTML i JavaScript, dzięki którym uatrakcyjnisz każdą witrynę WWW. Wszystkie zaprezentowane tu skrypty są gotowe do uruchomienia -- wystarczy wkleić kod źródłowy do kodu HTML. Każdy z nich może również być podstawą do tworzenia innych ciekawych efektów i materiałem do nauki praktycznych zastosowań języka JavaScript i dynamicznego HTML.
* Wyświetlanie okien dialogowych
* Zmiana kształtu kursora myszy
* Wyszukiwanie łańcuchów znaków na stronie
* Obsługa formularzy
* Otwieranie nowych okien przeglądarki o zadanych parametrach
* Pobieranie informacji o przeglądarce i rozdzielczości ekranu
* Wzbogacanie wyglądu hiperłączy
* Animowanie napisów
* Wyświetlanie banerów
* Autoryzacja użytkowników i korzystanie z plików cookies
* Animacje warstw
Przekonaj się, jak wiele można zmienić na stronie WWWza pomocą prostych skryptów.
Similar to Macromedia Fireworks 8. Oficjalny podręcznik (20)
Windows Movie Maker dołączany do systemu Windows XP to doskonałe narzędzie do domowego montażu cyfrowych filmów wideo. Jest prosty w obsłudze, posiada spore możliwości, a montaż filmów za jego pomocą jest przyjemną zabawą. Movie Maker pozwala na przeniesienie klipów z kamery cyfrowej, zaimportowanie materiałów z dysku, rozmieszczenie ujęć i połączenie ich przejściami, a także udźwiękowienie i dodanie efektów specjalnych. Gotowy film można wysłać pocztą elektroniczną, zapisać na dysku lub płycie CD albo opublikować w internecie.
Książka "Tworzenie filmów w Windows XP. Projekty" przedstawia proces tworzenia filmu wideo. Opisuje kolejne kroki prowadzące do zmontowania cyfrowego filmu wideo z przechwyconych ujęć i zaimportowanych materiałów. Nie znajdziesz w niej jednak długich opisów i dziesiątek parametrów. Każde zagadnienie jest przedstawione za pomocą zrzutów ekranu i krótkich instrukcji. Dzięki temu w ciągu kilku godzin zrealizujesz swój pierwszy projekt w Movie Makerze.
* Elementy interfejsu użytkownika
* Przechwytywanie klipów z kamery wideo
* Import materiałów źródłowych
* Tworzenie wstępnego montażu
* Dodawanie przejść i efektów specjalnych
* Nakładanie plansz tytułowych i napisów
* Udźwiękowienie filmu
* Korzystanie z funkcji Autofilm
* Eksport zmontowanego filmu
Przekonaj się, jak proste może być tworzenie własnych filmów wideo.
Przedstaw się światu!
* Jak zbudować elegancką stronę z blogiem?
* Jak tworzyć wyspecjalizowane przeglądarki bloga?
* Jak dodawać do własnego serwisu blogowego kanał RSS?
Prowadzenie bloga to nowy sposób na zwiększenie aktywności społecznej - szansa na zaistnienie w rzeczywistości wirtualnej, mająca swoje odbicie w tak zwanym „prawdziwym życiu”. Dlatego blogi piszą dziś niemal wszyscy: politycy, marketingowcy, celebryci, biznesmeni. Forma publicznie dostępnego pamiętnika pozwala na szeroką prezentację własnych poglądów, przekonań czy wartości. Z tego powodu blogi wykorzystywane są też jako wortale poświęcone określonej tematyce, promujące idee lub produkty. Ich użytkownicy stworzyli nawet własną społeczność, która 31 sierpnia obchodzi swoje święto - Dzień Bloga. Już dziś możesz do nich dołączyć!
„Blog, więcej niż internetowy pamiętnik” to książka, która pokaże Ci, jak założyć i prowadzić własny blog, a także aktywnie korzystać z innych blogów. Dowiesz się z niej, jak skorzystać z oprogramowania obsługującego serwisy blogowe, jak zintegrować języki PHP, HTML, CSS i SQL, aby stworzyć elegancką stronę prezentującą Twój blog. Nauczysz się budować własną bazę danych, przeznaczoną do przechowywania wpisów, a także zabezpieczać ją przed niepowołanymi modyfikacjami. I wreszcie poznasz sposób na dodanie do własnego serwisu kanału RSS, aby czytelnicy na bieżąco mogli obserwować pojawianie się nowych wpisów. Znajdziesz tu wszystko, czego potrzebujesz, aby zaprezentować światu swój blog!
* Obsługa okna tworzenia bloga
* Modyfikowanie wyglądu bloga
* Publikowanie w określonym terminie
* Rozbudowa bloga
* Instalacja czytnika RSS
* Subskrybowanie blogów za pomocą RSS
* Instalacja oprogramowania własnego serwera
* Baza danych i modyfikacja danych
* Projektowanie struktury bloga
* Zakładanie konta użytkownika
* Zakładanie bazy danych i tabeli danych
* Nadawanie uprawnień do korzystania z tabeli
* Przygotowanie szablonu i tworzenie strony www
* Automatyzowanie, blokowanie i trwałe usuwanie wpisu
* Tworzenie formularza wyszukiwania
* Tworzenie kanału RSS i wypełnianie go treścią
* Pobieranie programu Weber
Blog to prosty i fascynujący sposób, aby świat dowiedział się o Twoim istnieniu!
Pakiet biurowy MS Office jest jednym z podstawowych narzędzi wykorzystywanych we współczesnych firmach. Zawarty w nim system zarządzania bazami danych Access to wygodna w obsłudze aplikacja służąca do operowania na zbiorach danych. Dzięki prostocie obsługi, sporym możliwościom i wizualnym narzędziom stanowi doskonałe rozwiązanie dla przedsiębiorstw, w których duże znaczenie ma czas poświęcany na opanowanie nowych programów. Kreatory i rozbudowany system pomocy oferowane przez Accessa niezwykle upraszczają proces tworzenia bazy oraz aplikacji przeznaczonych do obsługi zgromadzonych w niej danych.
W książce "Access w biurze i nie tylko" znajdziesz omówienie podstawowych możliwości tego systemu. Nauczysz się tworzyć i otwierać istniejące bazy danych oraz tworzyć nowe. Dowiesz się, w jaki sposób projektować tabele i jak dobierać typy danych dla poszczególnych kolumn tabeli. Przeczytasz o relacjach, poznasz sposoby wybierania i wstawiania danych, a także manipulowania nimi za pomocą kwerend. W kolejnych rozdziałach znajdziesz informacje o tworzeniu formularzy i raportów oraz wyświetlaniu wykresów na podstawie danych zgromadzonych w bazie. Nauczysz się także pisać własne makra i poznasz podstawy języka Visual Basic for Applications.
* Otwieranie istniejących baz danych
* Tworzenie tabel
* Typy danych
* Tworzenie i modyfikowanie relacji
* Manipulowanie danymi za pomocą kwerend
* Konstruowanie formularzy
* Budowanie raportów
* Automatyzacja pracy za pomocą makropoleceń
* Tworzenie i wyświetlanie wykresów
Dane to dziś najcenniejszy towar. Naucz się nim zarządzać.
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW. Ćwiczenia praktyczneWydawnictwo Helion
Zapewnij swojej witrynie miejsce w pierwszej dziesiątce!
* Jak działają wyszukiwarki?
* Jaki wpływ na pozycję serwisu mają linki przychodzące i wychodzące?
* Czy istnieją zagrożenia związane z niewłaściwym pozycjonowaniem?
Stworzenie serwisu WWW to dopiero połowa sukcesu w Internecie. Druga połowa to zapewnienie witrynie odpowiedniej popularności. A tę popularność może zagwarantować przede wszystkim wysokie miejsce w wynikach wyszukiwarek. Jak to osiągnąć? Od czego zacząć i jak monitorować skuteczność prowadzonych działań? Wszystkie odpowiedzi znajdziesz właśnie w tej książce!
Poprzez liczne przykłady i ćwiczenia autorzy zapoznają Cię ze sposobem działania wyszukiwarki Google i zasadami doboru właściwych słów kluczowych. Pokażą, jak najlepiej rozmieścić je na stronie. Ponadto dowiesz się, jaki wpływ na pozycję strony mają linki wychodzące oraz przychodzące, jak przebiega proces indeksowania strony, jak działają systemy wymiany linków oraz jak wykorzystać statystyki do obserwacji ruchu na stronie. Przeczytasz także o tym, jakie zagrożenia niesie ze sobą niewłaściwa procedura pozycjonowania.
* Sposób działania Google oraz innych wyszukiwarek
* Definiowanie fraz i słów kluczowych
* Wpływ linków przychodzących i wychodzących na pozycję strony
* Korzystanie z systemów wymiany linków
* Proces indeksacji witryny
* Zagrożenia związane z niewłaściwym pozycjonowaniem
* Wykorzystanie statystyk do śledzenia ruchu na stronie
* Sposoby reklamowania serwisu
Zwiększ oglądalność swojej witryny WWW!
E-wizerunek. Internet jako narzędzie kreowania image'u w biznesieWydawnictwo Helion
Lustereczko, powiedz przecie,
kto jest najwspanialszy w necie?
* Tworzenie i wykorzystywanie odpowiedniego wizerunku oraz zarabianie na nim
* Budowanie pożądanych marek bez wielkich nakładów finansowych
* Interaktywne relacje z klientami
* Wykorzystanie Internetu do rozwoju biznesu
* Narzędzia kreowania wizerunku w sieci
Jak Cię widzą (w sieci), tak Cię piszą
Internet jest nie tylko rewolucyjnym medium, pierwszym o naprawdę masowym zasięgu działania. Stanowi on przede wszystkim fascynujący alternatywny świat. Działa jak magnes, co roku przyciągając nowych użytkowników. Niczym używka, wciąż odnotowuje wydłużenie czasu kontaktu z odbiorcą. I last but not least — Internet to niekończący się pasaż handlowy, wymarzone miejsce spotkań podaży i popytu.
Poznaj specyfikę światowej sieci WWW i znajdź w niej właściwe miejsce dla Twojej marki. E-marketing rządzi się własnymi prawami — z jednej strony bezustannie stawia firmy przed nowymi wyzwaniami, z drugiej zaś stale kreuje nowe narzędzia dotarcia do klienta. A są one naprawdę fascynujące: możliwość dowolnej personalizacji przekazu, olbrzymia ilość kanałów, a przede wszystkim atrakcyjne społeczności — ludzie młodzi, aktywni, hobbyści, biznesmeni oraz entuzjaści nowinek. Mogą oni zostać ambasadorami Twojej marki, ale mogą też ją zniszczyć. Dlatego musisz poznać zasady rządzące Internetem i jego społecznościami, a następnie zacząć budować instrumenty wywierania wpływu i wykorzystać je dla dobra Twojego produktu.
Internet ma przyszłość!
* Czym jest e-wizerunek i jak wpływa na sukces firm, produktów i ludzi?
* Narzędzia budowania image’u — strona WWW, fora internetowe, newslettery i inne.
* Sześć zasad skutecznego kreowania e-wizerunku.
* Grzechy główne działań internetowych.
* Marka jako efekt przemyślanej strategii wizerunkowej.
* Case studies
Microsoft Visual C++ 2008. Tworzenie aplikacji dla WindowsWydawnictwo Helion
Rozpocznij przygodę z Visual C++!
* Jakie prawa rządzą programowaniem obiektowym?
* Jak tworzyć usługi systemowe?
* Jak dokumentować tworzony kod?
Microsoft Visual C++ jest zintegrowanym środowiskiem, pozwalającym na tworzenie aplikacji przy użyciu języków C, C++ lub C++/CLI. Zawiera ono wyspecjalizowane narzędzia, pomagające w wydajnym tworzeniu rozwiązań opartych o te języki. Pierwsza wersja Visual C++ została wydana w 1992 roku, a środowisko to jest bezustannie ulepszane. Najnowsze wydanie, z datą 2008, zostało opublikowane w listopadzie 2007 roku i wprowadziło wiele nowości — jak chociażby wsparcie dla technologii .NET 3.5. Niewątpliwie narzędzie firmowane przez giganta z Redmond jest jednym z najpopularniejszych, a używają go programiści z całego świata.
Dzięki tej książce również Ty możesz dołączyć do tego wybitnego grona. Po jej przeczytaniu będziesz miał wiedzę na temat środowiska programistycznego i platformy .NET. Poznasz podstawy programowania obiektowego, nauczysz się uzyskiwać dostęp do informacji zgromadzonych w bazach danych oraz korzystać z możliwości Internetu bezpośrednio w Twoich programach. Kolejne rozdziały przedstawiają interesujące tematy dotyczące obsługi wyjątków, programów wielowątkowych oraz sposobów tworzenia usług systemowych. Ostatni rozdział poświęcony został tak istotnej kwestii, jak dokumentowanie kodu — to czynność, o której wielu programistów zapomina. Jeżeli chcesz rozpocząć przygodę z Microsoft Visual C++, ta książka jest idealną lekturą dla Ciebie!
* Praca w zintegrowanym środowisku programistycznym
* Pojęcia związane z programowaniem obiektowym
* Uzyskiwanie dostępu do informacji zgromadzonych w bazach danych
* Wykorzystanie transakcji w pracy z danymi
* Sposoby integracji z siecią Internet
* Obsługa wyjątków
* Programowanie wielowątkowe
* Tworzenie grafiki oraz wykorzystanie multimediów
* Drukowanie w systemie Windows
* Tworzenie usług systemowych
* Dokumentowanie kodu programu
Wykorzystaj możliwości Microsoft Visual C++ 2008!
Co potrafi Twój iPhone? Podręcznik użytkownika. Wydanie IIWydawnictwo Helion
Poznaj możliwości iPhone’a!
* Jak rozpocząć pracę z iPhone’em?
* Jak wykorzystać możliwości przeglądarki Safari?
* Jak używać map?
Pojawienie się iPhone’a firmy Apple można bez wahania nazwać Rewolucją! Rewolucją przez duże "R". Nigdy wcześniej żaden nowy telefon nie wzbudził takich emocji. Nigdy wcześniej nie ustawiały się na wiele dni przed premierą kolejki pod salonami. Co sprawia, że ludzie szaleją za tym małym cudem techniki? Wielodotykowy (ang. multitouch) ekran, dostęp do tysięcy aplikacji, stabilny system operacyjny oraz elegancki, przykuwający uwagę wygląd to tylko niektóre z jego zalet.
Właśnie dzięki tej książce dowiesz się, co tak naprawdę potrafi Twój iPhone. Autor — niezawodny Scott Kelby — bez zbędnego zagłębiania się w szczegóły techniczne opowie Ci o możliwościach tego rewolucyjnego urządzenia. Zaprezentuje Ci m.in. sposoby wykonywania różnych operacji przy użyciu tego telefonu. Poznasz tajniki jego konfiguracji i synchronizacji z komputerem oraz metodę sprawdzania poziomu naładowania baterii. Nauczysz się wykorzystywać wszystkie możliwości przeglądarki Safari, czytnika poczty oraz terminarza. Dowiesz się również, jak odtwarzać klipy z YouTube, słuchać muzyki czy oglądać filmy. Książka ta jest zatem świetną pozycją zarówno dla początkującego użytkownika telefonu iPhone, jak również dla zaawansowanego — ten ostatni znajdzie tu informacje, które go zaskoczą i zachwycą! W końcu iPhone to zdolna i piękna bestia…
* Włączanie, usypianie, wyłączanie iPhone’a
* Wykorzystanie wbudowanego głośnika
* Obsługa ekranu
* Importowanie kontaktów
* Dodawanie numerów
* Połączenia konferencyjne
* Wyciszanie dzwonka
* Odbieranie i wysyłanie wiadomości e-mail
* Obsługa przeglądarki Safari
* Wykorzystanie kalendarza
* Odtwarzanie klipów z YouTube
* Używanie mapy
* Sprawdzanie prognozy pogody
* Importowanie i odtwarzanie muzyki
* Wykonywanie zdjęć
* Rozwiązywanie typowych problemów
Sprawdź, co potrafi Twój iPhone!
Uwiecznij świat, jakiego nie znałeś!
* Jaki sprzęt jest potrzebny do makrofotografii?
* Jak uzyskać duże powiększenia?
* Jak komponować efektowne zdjęcia?
Wiele osób nie zwraca uwagi na niepozorne, małe elementy otaczającego nas świata. Czyż nie warto pokazać im, co tracą? Wykonanie dobrego zdjęcia w skali makro to wyzwanie, ale zachwyt na twarzach oglądających jest wart wszelkich poświęceń. Właśnie dzięki makrofotografii można ujrzeć cudowny świat, niezauważalny na co dzień. Magiczny świat szczegółów!
Autor książki "Makrofotografia. Magia szczegółu " przedstawia ten temat w sposób przejrzysty i systematyczny. Dzięki tej publikacji zdobędziesz informacje dotyczące sprzętu potrzebnego do wykonania makrofotografii oraz sposobu kompozycji zdjęcia. Poznasz zagadnienia związane z właściwym doborem ostrości, a także takie pojęcia, jak głębia ostrości, długość ogniskowej, jasność obiektywu i wiele innych. Pozwolą Ci one na swobodne poruszanie się po świecie makrofotografii. Ponadto poszerzysz swoją wiedzę odnośnie doboru właściwego oświetlenia oraz programów odpowiednich do obróbki wykonanych zdjęć. Niewątpliwym atutem tej książki są pytania i zadania kontrolne, które pozwolą Ci zweryfikować zdobyte umiejętności. Jeżeli chcesz uwiecznić otoczenie w makrofotografii, ta pozycja będzie dla Ciebie nieocenionym źródłem informacji, a może nawet twórczej inspiracji!
* Sprzęt konieczny do wykonania makrofotografii
* Sposoby na uzyskanie dużych powiększeń
* Komponowanie zdjęć
* Zasady doboru kadru
* Uzyskiwanie właściwej ostrości
* Ograniczenia ostrości
* Dobór właściwego oświetlenia
* Metody pomiaru światła
* Doświetlanie zdjęć
* Narzędzia do edycji zdjęć
Odsłoń na fotografiach całe piękno szczegółu!
Naucz się korzystać z nowoczesnych narzędzi PowerShella
i usprawniaj żmudne zadania administracyjne!
* Jak skonfigurować środowisko PowerShella?
* Jak tworzyć aplety poleceń i jak ich używać?
* Jak korzystać z potoku danych?
Windows PowerShell to innowacyjne narzędzie do zarządzania systemem i przetwarzania skryptów dla serwerów oraz klientów pod kontrolą Windows. Charakterystyczną cechą tego interpretera poleceń jest obiektowa logika, która sprawia, że wynikiem każdego polecenia jest obiekt określonego typu. Dodatkowo wszystkie funkcje dostępne przez API systemu są możliwe do wywołania z poziomu PowerShella. Dzięki swojej uniwersalności oraz nowoczesnym narzędziom interpreter ten zapewnia spójny oraz jasny mechanizm zarządzania, oparty na wierszu poleceń i niewymagający od użytkownika dużej wiedzy programistycznej.
Książka "Windows PowerShell. Podstawy" zawiera dokładny opis innowacyjnej architektury PowerShella, zasad pisania skryptów oraz możliwości korzystania z podstawowych interfejsów systemowych: COM, WMI, ADSI i ADO.NET, a także obszerny zbiór opisów rozwiązań konkretnych zadań administracyjnych. Korzystając z tego przewodnika, poznasz funkcje i narzędzia PowerShella. Nauczysz się również korzystać z obiektowego potoku danych i zarządzać procesami, dziennikami zdarzeń oraz wpisami rejestru. Dzięki zawartej tu wiedzy z pewnością usprawnisz i zautomatyzujesz wszelkie czasochłonne zadania administracyjne, by móc swobodnie stosować PowerShell jako podstawową konsolę do codziennej pracy.
* Aplety poleceń
* Przetwarzanie potokowe
* Potoki danych
* Uniwersalny model nawigacji
* Definiowanie dysków
* Język skryptów PowerShella
* Tablice asocjacyjne
* Praca ze skryptami
* Różnicowanie reakcji na błędy
* Biblioteki klas
* Narzędzia PowerShella
* Zarządzanie użytkownikami i grupami w Active Directory
* Bazy danych
* Zaawansowane operacje dostępu do danych
PowerShell skróci czas Twojej pracy!
Poznaj specyfikę języka Java i zostań mistrzem programowania
* Jak korzystać z bibliotek języka Java?
* Jak pisać funkcjonalny i klarowny kod?
* Jak stworzyć profesjonalny i efektowny program?
Język Java jest językiem obiektowym z dziedziczeniem jednobazowym. Wewnątrz każdej metody korzysta on ze zorientowanego na instrukcje stylu kodowania. Aby dobrze poznać jakikolwiek język, należy nauczyć się posługiwać jego regułami, zasadami i składnią — podobnie jest z językiem programowania. Jeśli chcesz zyskać możliwość efektywnego programowania w języku Java, powinieneś poznać struktury danych, operacje i udogodnienia, oferowane przez biblioteki standardowe, a także często stosowane i efektywne sposoby tworzenia kodu. Całą potrzebną Ci wiedzę znajdziesz właśnie w tym podręczniku.
W książce „Java. Efektywne programowanie” w sposób zrozumiały i klarowny przedstawiono zasady opisujące mechanizmy używane w najlepszych technikach programowania. Ten podręcznik podpowie Ci, jak najbardziej racjonalnie korzystać z języka Java oraz jego podstawowych bibliotek. Dowiesz się, jak stosować wyjątki przechwytywalne i wyjątki czasu wykonania, poznasz także zalety stosowania statycznych klas składowych. Opanujesz metody sprawdzania poprawności parametrów i projektowania sygnatur oraz wszelkie instrukcje, które pozwolą Ci na wydajne i profesjonalne programowanie.
* Tworzenie i usuwanie obiektów
* Klasy i interfejsy
* Zapewnianie niezmienności obiektu
* Projektowanie i dokumentowanie klas przeznaczonych do dziedziczenia
* Zalety stosowania statycznych klas składowych
* Typy ogólne
* Typy wyliczeniowe i adnotacje
* Metody
* Programowanie
* Wykorzystanie ogólnie przyjętych konwencji nazewnictwa
* Wyjątki
* Współbieżność i serializacja
* Dokumentowanie bezpieczeństwa dla wątków
Nie wystarczy samo poznanie języka Java. Trzeba wiedzieć, jak z niego efektywnie korzystać!
Rozpocznij swoją przygodę z JavaScript!
* Jak rozpocząć przygodę z JavaScript?
* Jakie obiekty dostarcza JavaScript?
* Jak reagować na błędy?
Język JavaScript, choć ma już blisko dwanaście lat, swoimi możliwościami wciąż potrafi zafascynować niejednego projektanta stron internetowych. Ma już za sobą gorsze dni, jednak aktualnie dzięki technologii AJAX znów jest na topie. Wykorzystując go w odpowiedni sposób, sprawisz, że twój serwis WWW stanie się bardziej interaktywny i dynamiczny.
Ta książka pozwoli Ci wyjść zwycięsko z pierwszego starcia z tym językiem! Dowiesz się z niej, jak używać zmiennych, operatorów oraz funkcji. Nauczysz się reagować na zdarzenia oraz wykorzystywać okna dialogowe. Ponadto zdobędziesz wiedzę na temat pracy z obiektami DOM HTML oraz na temat sposobów reagowania na błędy w skryptach. Autor przedstawia tu także dostępne obiekty JavaScript oraz pokazuje, jak wykonywać operacje związane z czasem. Ogromnym atutem tej książki jest przejrzystość i usystematyzowany sposób prezentowania informacji. Dzięki temu również Ty szybko i bezboleśnie poznasz JavaScript!
* Typowe konstrukcje języka JavaScript
* Wykorzystanie zmiennych
* Zastosowanie funkcji
* Reagowanie na zdarzenia
* Sposoby użycia okien dialogowych
* Wykonywanie operacji związanych z czasem
* Dostępne obiekty JavaScript
* Obiekty DOM HTML
* Przygotowanie własnych obiektów
* Dziedziczenie w JavaScript
* Obsługa błędów
Przejdź bezboleśnie pierwsze starcie z JavaScript!
Naucz się łączyć największe zalety języków oraz technik programowania
i twórz interaktywne strony internetowe
* Jak unikać typowych błędów i sprawnie rozwiązywać problemy programistyczne?
* Jak połączyć zalety HTML, XML i PHP dla uzyskania pożądanych efektów?
* Jak tworzyć aplikacje wyposażone w aktywny interfejs użytkownika?
Statyczne strony WWW to dziś już przeszłość. Powszechnie dostępne narzędzia dają programistom prawie nieograniczone możliwości w zakresie tworzenia interaktywnych witryn internetowych, wzbogaconych o najróżniejsze efekty wizualne, animacje oraz wbudowane narzędzia pomocnicze. Największą popularność zdobyły sobie narzędzia z kategorii open source — z powodu ich minimalnego kosztu oraz niezwykle dużych zasobów, dostępnych za pośrednictwem Internetu. Z tej książki dowiesz się, jak tworzyć bogate i interaktywne strony WWW, łącząc rozmaite techniki i korzystając z różnych języków.
Książka "Ajax, JavaScript i PHP. Intensywny trening" poprowadzi Cię krok po kroku po podstawowych zasadach programowania w językach JavaScript, PHP i HTML oraz technologiach programowania. Dzięki temu podręcznikowi dowiesz się m.in., jak wykorzystywać dostępne biblioteki ajaksowe do implementowania i ulepszania podstawowych mechanizmów aplikacji. Szybko nauczysz się tworzyć interaktywne strony WWW, zarówno za pomocą technologii serwerowych, jak i technik oraz narzędzi umiejscowionych po stronie klienckiej, a także ich kombinacji.
* Tworzenie stron WWW w języku HTML
* Stylizacja stron za pomocą arkuszy CSS
* Tworzenie skryptów w języku JavaScript
* Wbudowanie skryptu w stronę WWW
* Obiektowy model dokumentu (DOM)
* Obiekty String
* Instrukcje warunkowe i pętle
* Funkcje wbudowane i biblioteki
* Konstruowanie aplikacji ajaksowych
* Zmienne w języku PHP
* Funkcje liczbowe, łańcuchy i tabele
* Kontrola przepływu sterowania
* Usługi webowe oraz protokoły REST i SOAP
Łącz, kompiluj, dobieraj — niech Twoje strony WWW zrobią wrażenie!
Poznaj narzędzia programu PowerPoint i twórz wyjątkowe prezentacje!
* Jak stworzyć profesjonalną prezentację na każdą okazję?
* Jak modyfikować grafikę SmartArt?
* Jak korzystać z programu Clip Organizer i biblioteki slajdów?
Z pewnością wiesz, do czego służy program PowerPoint, lecz jeśli jeszcze nie potrafisz z niego korzystać, a musisz szybko przygotować profesjonalną prezentację, ta książka jest właśnie dla Ciebie! Znajdziesz tu opis ostatniej wersji programu — PowerPoint 2007. Umożliwia ona stworzenie zaawansowanej i bogatej prezentacji, wyposażonej w dźwięk, fotografie i animacje filmowe. Nowy PowerPoint pozwala także na bezpieczne udostępnianie Twojej prezentacji wszystkim zainteresowanym.
Książka "PowerPoint 2007 PL. Seria praktyk" to bogato ilustrowany, a przy tym prawdziwie intuicyjny podręcznik, dzięki któremu każdy nauczy się sprawnie korzystać z tej aplikacji. Kolor i zrzuty ekranowe ilustrujące kolejne informacje, jak również klarowne i zrozumiałe instrukcje sprawiają, że nauka staje się niezwykle prosta. Dzięki tej książce poznasz wszystkie niezbędne narzędzia PowerPointa i ciekawe funkcje tego programu. Dowiesz się, jak zastosować w swojej prezentacji grafiki SmartArt oraz zaawansowane układy slajdów, a także w jaki sposób korzystać z galerii stylów czy biblioteki slajdów.
* Tworzenie prezentacji
* Praca z tekstem
* Grafika i linie
* Konwersja na grafikę SmartArt
* Tabele i wykresy
* Używanie Excela 2007 — kopiowanie i wstawianie tabel
* Wzbogacanie prezentacji — animacje
* Multimedia
* Dodawanie filmów i dźwięku
* Tworzenie albumów
* Pokaz slajdów
* Nagrywanie narracji
* Udostępnianie prezentacji
* Bezpieczeństwo
PowerPoint jest dla każdego!
Poznaj narzędzia oraz funkcje Excela i z łatwością wykorzystuj tę wiedzę w pracy
* Jak tworzyć skoroszyty i wykresy?
* Jak zarządzać danymi w arkuszach?
* Jak szacować formuły?
Na samo brzmienie słowa "Excel" reagujesz paniką? Uważasz, że to bardzo skomplikowany i trudny w obsłudze program? Świetnie! Ta książka została napisana właśnie z myślą o Tobie! Podręcznik, który trzymasz w rękach, stanowi namacalny dowód na to, że Excel 2007 może być prosty, a nauka jego obsługi bardzo przyjemna! Choć trudno Ci w tej chwili w to uwierzyć, aplikacja ta oferuje cale spektrum nowoczesnych, a przy tym przyjaznych i intuicyjnych narzędzi oraz funkcji, dzięki którym znacznie usprawnisz i przyspieszysz swoją pracę. Naprawdę warto je poznać!
Książkę "Excel 2007 PL. Seria praktyk" przygotowano w taki sposób, aby każdy mógł nauczyć się korzystać z narzędzi Excela, tworzyć odpowiednie arkusze oraz wykonywać na nich praktyczne operacje. Wszystkie porady i instrukcje napisane zostały prostym, zrozumiałym językiem. Dzięki temu szybko opanujesz sposoby zarządzania danymi czy szacowania formuł w tym programie. Wszystkie omawiane zagadnienia zilustrowane są ułatwiającymi zrozumienie zrzutami ekranowymi, a kolorowy druk znacznie uprzyjemni Ci korzystanie z książki. Wystarczy ją przeczytać, a poznasz Excela w stopniu pozwalającym Ci na swobodną pracę w tym programie. Na co zatem czekasz? Przed Tobą nauka takich zagadnień, jak:
* Tworzenie skoroszytu
* Wprowadzanie danych do arkusza i zarządzanie nimi
* Formuły i funkcje
* Tabele i wykresy
* Konwersja tabeli do postaci zakresu
* Zaawansowane funkcje
* Szacowanie formuł
* Zarządzanie Excelem
* Makra
* Szablony i scenariusze
* Łącza i odwołania
* Stosowanie aktualizacji
Najprostszy i najprzyjemniejszy sposób na poznanie Excela!
Poznaj praktyczne możliwości programu Access 2007!
* Jak właściwie zaprojektować bazę danych?
* Jak korzystać z szablonów?
* Jak tworzyć tabele i definiować relacje między nimi?
Wbrew pozorom nie trzeba być specjalistą, żeby korzystać z Accessa! Jest to program wyjątkowo przyjazny dla użytkownika, umożliwiający tworzenie baz danych i zarządzanie nimi bez potrzeby dogłębnego poznawania języka SQL oraz skomplikowanych środowisk serwerowych. Aplikacja pozwala na zapisywanie danych z wykorzystaniem formularzy, kierowanie zapytań do bazy, a także dzielenie danych ze współpracownikami za pośrednictwem sieci komputerowej.
Książka "Access 2007 PL. Seria praktyk" zawiera zwięzły i czytelny opis wszystkich najważniejszych funkcji tego programu, a także konkretne przykłady i jasne instrukcje zastosowania narzędzi Accessa. Kolorowe strony pozwalają na szybkie odnalezienie interesujących Cię zagadnień. Dzięki temu podręcznikowi poznasz podstawowe zasady tworzenia dobrego projektu bazy danych oraz jej zaawansowane możliwości. Nauczysz się tworzyć tabele, formularze i raporty, a także korzystać z kluczy podstawowych i obcych. Bez problemu zbudujesz taką bazę danych, która pozwoli Ci sprawnie zarządzać informacjami.
* Personalizacja Accessa 2007
* Projektowanie baz danych
* Relacyjne bazy danych
* Klucze podstawowe i obce
* Tworzenie tabel
* Korzystanie z typów danych
* Definiowanie relacji
* Kwerendy
* Korzystanie z SQL
* Tworzenie i dostrajanie formularzy
* Tworzenie raportów
* Współdzielenie Accessa
Naucz się korzystać z Accessa — zachwycą Cię jego możliwości!
Odkryj bogactwo funkcji Worda!
Jak poprawnie formatować i uatrakcyjniać dokumenty?
Chcesz zacząć sprawnie tworzyć w programie Word dokumenty o profesjonalnym wyglądzie? A może tak dobrze go już znasz, że wątpisz, by skrywał przed Tobą jeszcze jakiekolwiek tajemnice? Tak czy inaczej warto opanować wszystkie potężne możliwości najpopularniejszego edytora tekstów, różne sposoby pracy z nim i metody tworzenia dokumentów tekstowych. Uzbrojony w taką wiedzę, z pewnością będziesz pracował szybciej i sprawniej.
Książka "Word 2007 PL. Seria praktyk" jest graficznym przewodnikiem po najnowszej wersji Worda i zawiera dokładny opis jego funkcji podstawowych oraz zaawansowanych — począwszy od tworzenia i formatowania tekstów, a na złożonych makrach skończywszy. Wszystko to przedstawione zostało za pomocą przejrzystych, kolorowych i szczegółowych instrukcji oraz praktycznych przykładów. Dzięki temu podręcznikowi poznasz całe spektrum narzędzi Worda i udoskonalisz swoją pracę z tym programem.
* Narzędzia główne
* Formatowanie tekstu
* Szybkie style
* Praca z dokumentem
* Drukowanie i publikowanie
* Konwersja do formatu PDF
* Biblioteka ClipArt i SmartArt
* Hiperłącza i zakładki
* Równania
* Zaawansowane funkcje — podpis cyfrowy
* Makra
Opanuj wszystkie narzędzia Worda i ciesz się swobodą tworzenia dokumentów!
Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacjaWydawnictwo Helion
Dołącz do kreatorów nowych trendów! Stwórz własny serwis społecznościowy!
* Pierwsze kroki w roli twórcy serwisu — rodzaje stron, prawo i reklama
* Skrypty, instalacja i administracja — PHPizabi, Elgg, Dolphin, Joomla!
* ABC moderatora i użytkownika — regulamin, trolle, zakres ingerencji
Serwisy społecznościowe są bodaj najszybciej rozwijającą się dziś częścią internetu. Nie sposób przecenić ich roli społecznej i opiniotwórczej. Liczba użytkowników i ich poczucie wspólnoty decydują o sile i prężności tych serwisów. W każdej chwili możesz przyłączyć się do któregoś z nich. Jednak znacznie więcej radości sprawiłoby Ci na pewno prowadzenie własnego serwisu, wokół którego skupiałaby się cała społeczność osób o zainteresowaniach podobnych do Twoich.
W książce "Serwisy społecznościowe. Budowa, administracja i moderacja" znajdziesz wszelkie informacje dotyczące tworzenia i obsługi serwisu społecznościowego. Opisano w niej początki tego zjawiska społecznego, podstawy jego działania, rozmaite odmiany serwisów, wszelkie kwestie prawne i techniczne. Niezależnie od tego, czy szukasz inspiracji odnośnie treści umieszczanych w serwisie, czy chciałbyś dowiedzieć się, jak rozwiązać konkretne problemy z konfiguracją, rejestracją, wyborem mechanizmu działania czy wyglądu Twojego serwisu, autorzy służą Ci rzetelną wiedzą, wskazówkami i podpowiedziami. Oprócz tego wprowadzą Cię w kwestie związane z bezpieczeństwem w sieci, rolą moderatora i rozwiązywaniem problemów z użytkownikami.
* Społeczności internetowe
* Serwisy społecznościowe (historia, rodzaje, reklama)
* Regulacje prawne
* Wybór domeny i hostingu
* Niezbędne narzędzia (klient FTP, edytory CSS i tekstowe)
* Serwis społecznościowy a forum dyskusyjne
* Bezpieczeństwo serwisu
* Skrypty (PHPizabi, Elgg, Dolphin, Joomla!, BuddyPress, Joovili, SocialEngine i wiele innych)
* Online-Community-Building
* Skrypty do budowy serwisu wideo (ClipBucket Lite, Clipshare, ClipHouse i wiele innych)
* Rola moderatora
* Social shopping
Sprawdź, jak wiele satysfakcji daje własny serwis społecznościowy!
AutoCAD to program do komputerowego wspomagania projektowania, który od lat wyznacza standardy na rynku takich aplikacji. Z jego możliwości korzystają projektanci różnych branż, a ogromna liczba bibliotek, modułów i nakładek sprawia, że realizacja nawet najbardziej złożonych projektów przebiega szybko i sprawnie. Każda kolejna wersja AutoCAD-a jest bardziej rozbudowana. W wersji 2008 autorzy aplikacji zadbali o optymalizację znanych już użytkownikom narzędzi i zwiększenie produktywności pracy. Zmodernizowany interfejs użytkownika oraz nowe możliwości docenią nie tylko profesjonaliści, ale również ci, którzy stawiają pierwsze kroki w świecie komputerowego wspomagania projektowania.
Książka "AutoCAD 2008 i 2008 PL" to wyczerpujące omówienie najnowszej edycji tej aplikacji. Każdy użytkownik AutoCAD-a, niezależnie od stopnia zaawansowania, znajdzie w niej interesujące informacje. Czytając tę książkę, nauczysz się tworzyć i modyfikować rysunki, wymiarować je, korzystać z warstw, bloków i stylów oraz drukować projekty. Poznasz zasady modelowania bryłowego, tworzenia szablonów oraz rysowania w trybie aksonometrycznym. Każde z narzędzi dostępnych w aplikacji jest dokładnie omówione, a ilustrowane przykłady ułatwiają poznanie ich w praktyce.
* Interfejs użytkownika, menu i paski narzędzi
* Praca z dokumentami
* Układy współrzędnych
* Tworzenie podstawowych obiektów i definiowanie ich właściwości
* Napisy i tabelki
* Rysowanie precyzyjne
* Rysunek aksonometryczny
* Kreskowanie
* Naprawianie uszkodzonych rysunków
* Techniki wymiarowania, modyfikowanie wymiarów i style wymiarowe
* Modelowanie 3D i bryły ACIS
Poznaj najnowszą wersję narzędzia, które zrewolucjonizowało pracę projektantów na całym świecie.
Zobacz, jakie to proste — naucz się tworzyć bazy danych!
* Jak tworzyć formularze i raporty?
* Jak modyfikować strukturę tabel?
* Jak stosować mechanizmy wymiany danych?
Współczesny świat wymusza na przedsiębiorstwach gromadzenie oraz przetwarzanie ogromnej ilości informacji. To sprawia, że muszą one dysponować wydajnymi i sprawnymi bazami danych. Aby zbudować taki system zarządzania danymi, niezbędne są odpowiednie narzędzia — jednym z nich jest program MS Access. Ta aplikacja przede wszystkim pozwala na łatwą kontrolę poprawności tworzonych projektów oraz zapewnia integrację narzędzi służących do tworzenia struktury relacyjnej. Dba także o zgodność tych narzędzi ze standardem języka zapytań SQL, wykorzystywanym do tworzenia i modyfikowania baz danych oraz operowania na zgromadzonych w nich informacjach.
Książka „Bazy danych. Pierwsze starcie” stanowi doskonałe wprowadzenie w tematykę tworzenia baz danych. Zawiera wszystkie potrzebne informacje, podane w prosty i przejrzysty sposób. Ten podręcznik przyda się zarówno studentom kierunków informatycznych, jak i wszystkim tym, którzy chcą zdobyć wiedzę o nowoczesnych metodach budowania takich baz. Stąd dowiesz się m.in., jak wykorzystywać język zapytań SQL, w jaki sposób tworzyć tabele, formularze i raporty oraz stosować mechanizmy wymiany danych, a także na czym polega filtrowanie i sortowanie w zapytaniach. Zdobędziesz wiedzę i umiejętności wystarczające do samodzielnego zbudowania wydajnej bazy danych i sprawnego nią zarządzania.
* Projektowanie bazy danych — narzędzia wizualne
* Tworzenie formularzy i raportów
* Strukturalny język zapytań SQL w wersji MS JetSQL
* Składnia podstawowa
* Unia — koniunkcja zbiorów
* Grupowanie i funkcje agregujące
* Zastosowanie języka SQL z poziomu formularzy
* Mechanizmy wymiany danych
* Obiekty: DAO, RDO, ADO
* Zastosowanie mechanizmów wymiany danych przy tworzeniu aplikacji
Stwórz własną, niezawodną bazę danych!
Wkrocz w świat projektowania 3D
* Jak definiować parametry projektu?
* W jaki sposób korzystać z narzędzi projektowych?
* Jak generować dokumentację techniczną?
Inventor, opracowany i sprzedawany przez firmę Autodesk, to program typu CAD, pozwalający na zamodelowanie projektowanego urządzenia lub elementu w postaci bryły trójwymiarowej. W oparciu o tak zamodelowaną bryłę Inventor umożliwia wygenerowanie pełnej dokumentacji projektowej — rysunków wykonawczych i złożeniowych, wykazu części i innych. Aplikacja pozwala także na przeprowadzenie symulacji i analizy działania projektowanego urządzenia.
"Inventor. Pierwsze kroki " to podręcznik dla wszystkich osób, które chcą poznać możliwości tej aplikacji i wykorzystać je w swojej pracy. Książka opisuje proces instalacji i konfiguracji programu oraz definiowania parametrów projektu. Pokazuje także kolejne kroki jego realizacji. Przeczytasz w niej o tworzeniu szkiców, definiowaniu wiązań, generowaniu modeli bryłowych i tworzeniu zespołów. Dowiesz się także, w jaki sposób wygenerować dokumentację techniczną w oparciu o gotowy model oraz jak zaprezentować elementy projektu w postaci animacji trójwymiarowej.
* Instalacja Inventora
* Konfiguracja interfejsu użytkownika
* Praca z oknami dialogowymi
* Tworzenie szkiców i wiązań
* Edycja obiektów graficznych
* Tworzenie brył trójwymiarowych
* Łączenie elementów w zespoły
* Tworzenie dokumentacji technicznej
* Prezentacja zespołów
Zrealizuj swoje wizje za pomocą Inventora!
1. IDZ DO
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
SPIS TREŒCI
Macromedia Fireworks 8.
Oficjalny podrêcznik
KATALOG KSI¥¯EK Autor: Patti Schulze
T³umaczenie: Marcin Miklas
KATALOG ONLINE ISBN: 83-246-0314-X
Tytu³ orygina³u: Macromedia Fireworks 8:
Training from the Source
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG Format: B5, stron: 296
TWÓJ KOSZYK Źród³o informacji o programie Fireworks 8 — ksi¹¿ka polecana przez firmê Macromedia
• Skorzystaj z narzêdzi bitmapowych i wektorowych
DODAJ DO KOSZYKA • WprowadŸ do projektu elementy tekstowe i interaktywne
• Zoptymalizuj parametry grafiki
• Wyeksportuj witrynê do programu Dreamweaver
CENNIK I INFORMACJE Macromedia Fireworks 8 to najnowsza wersja aplikacji s³u¿¹cej do projektowania grafiki
dla potrzeb publikacji multimedialnych i witryn WWW. Fireworks umo¿liwia korzystanie
ZAMÓW INFORMACJE zarówno z grafiki wektorowej, jak i bitmapowej, pozwala na tworzenie interaktywnych
O NOWOŒCIACH przycisków, menu rozwijanych oraz animacji w formacie GIF. Dziêki rozbudowanym
funkcjom eksportu gotowy projekt mo¿na zapisaæ w plikach o ró¿nych formatach,
ZAMÓW CENNIK a nastêpnie wygenerowaæ kod HTML i JavaScript niezbêdny do umieszczenia grafiki na
stronie WWW. Fireworks doskonale integruje siê z innym produktem firmy Macromedia
-- Dreamweaverem, tworz¹c tym samym wydajne œrodowisko pracy dla projektantów
CZYTELNIA witryn WWW.
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE „Macromedia Fireworks 8. Oficjalny podrêcznik” to kompletny zbiór wiadomoœci o tym
programie, przygotowany we wspó³pracy z pracownikami dzia³u pomocy technicznej
firmy Macromedia i dok³adnie przez nich sprawdzony. Wykonuj¹c æwiczenia zawarte
w 11 lekcjach, poznasz wszystkie funkcje Fireworksa pozwalaj¹ce tworzyæ grafikê
dla stron WWW. Nauczysz siê korzystaæ z narzêdzi, filtrów i funkcji eksportu.
• Narzêdzia do edycji grafiki bitmapowej
• Praca z obiektami wektorowymi
• Korzystanie z warstw i efektów
• Umieszczanie elementów tekstowych w dokumencie
• Tworzenie elementów interaktywnych
• Definiowanie p³atów i obszarów aktywnych
• Optymalizacja i eksport grafiki
Wydawnictwo Helion • Tworzenie animowanych GIF-ów
ul. Chopina 6 • Stosowanie masek do tworzenia menu rozwijanego
44-100 Gliwice
• Integracja Fireworksa z Dreamweaverem
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl Najlepszym sposobem poznania nowej aplikacji jest wykonanie konkretnych zadañ.
Przekonaj siê, jak szybko mo¿na opanowaæ Fireworksa, korzystaj¹c z podrêcznika
polecanego przez producenta.
2. Wstęp ................................................................................................................................................................................................... 11
Lekcja 1. Edycja grafiki bitmapowej ..................................................................................................................................... 15
Przegląd narzędzi panelu Tools programu Fireworks 8 ...................................................................................... 17
Strona startowa .......................................................................................................................................................... 18
Grupy paneli swobodnych i dokowanych ............................................................................................................. 18
Panel Properties .........................................................................................................................................................20
Edycja obiektów bitmapowych ...............................................................................................................................20
Zmiana powiększenia widoku ................................................................................................................................. 21
Zmiana koloru obszaru roboczego .........................................................................................................................22
Użycie narzędzia Crop ............................................................................................................................................. 23
Użycie panelu Info ....................................................................................................................................................24
Użycie narzędzia Magic Wand ................................................................................................................................ 25
Zapisywanie zaznaczenia ..........................................................................................................................................28
Dostosowywanie poziomów ....................................................................................................................................29
Podgląd ustawień korekcji gamma .......................................................................................................................... 31
Użycie narzędzi Lasso i Polygon Lasso ................................................................................................................... 32
Dodawanie i odejmowanie zaznaczeń .................................................................................................................... 33
Tworzenie nowego dokumentu ............................................................................................................................... 35
Skalowanie obrazu .................................................................................................................................................... 36
Zmiana rozmiarów obrazu ...................................................................................................................................... 38
Kopiowanie zaznaczenia ..........................................................................................................................................40
Użycie narzędzia Rubber Stamp ............................................................................................................................. 41
Użycie narzędzia Smudge ........................................................................................................................................ 43
Użycie narzędzia Eraser ............................................................................................................................................ 45
Użycie narzędzia Red Eye Removal ........................................................................................................................ 45
Użycie narzędzi Marquee .........................................................................................................................................47
Przesuwanie zaznaczenia ..........................................................................................................................................49
Dodatkowe opcje zaznaczania ................................................................................................................................. 50
3. Lekcja 2. Używanie narzędzi wektorowych ....................................................................................................................... 53
Wyświetlanie miarek i prowadnic ........................................................................................................................... 54
Użycie narzędzia Ellipse ........................................................................................................................................... 57
Użycie narzędzia Rectangle ..................................................................................................................................... 59
Użycie narzędzia Polygon ........................................................................................................................................ 59
Użycie narzędzia Scale .............................................................................................................................................. 61
Kopiowanie ................................................................................................................................................................ 62
Obracanie obiektu ..................................................................................................................................................... 63
Korzystanie z panelu History .................................................................................................................................. 64
Maskowanie obiektów poleceniem Paste Inside ................................................................................................... 67
Dodawanie filtrów aktywnych ................................................................................................................................. 69
Stosowanie filtrów jako filtrów aktywnych ...........................................................................................................70
Użycie polecenia Save As Style ................................................................................................................................ 71
Grupowanie obiektów ..............................................................................................................................................72
Importowanie grafiki ................................................................................................................................................ 73
Przycinanie obszaru roboczego ............................................................................................................................... 75
Lekcja 3. Praca z warstwami ..................................................................................................................................................... 77
Użycie panelu Layers ................................................................................................................................................78
Dodawanie i nazywanie warstw ............................................................................................................................... 81
Ustawianie rozmiaru i położenia obiektu ............................................................................................................. 83
Zmiana nazwy warstwy .............................................................................................................................................84
Blokowanie warstwy ..................................................................................................................................................84
Wyświetlanie i ukrywanie warstwy .......................................................................................................................... 85
Wybieranie kolorów .................................................................................................................................................. 86
Rysowanie zaokrąglonych prostokątów .................................................................................................................88
Użycie autokształtów ................................................................................................................................................89
Dodawanie tekstury i cienia .....................................................................................................................................92
Zmiana kolejności obiektów na warstwie .............................................................................................................. 93
Użycie trybu edycji pojedynczej warstwy ...............................................................................................................94
Ustawianie kolorów domyślnych ............................................................................................................................ 96
Wyrównywanie położenia obiektów ......................................................................................................................98
Lekcja 4. Dodawanie tekstu ................................................................................................................................................... 103
Dodawanie tekstu .................................................................................................................................................... 104
Wyrównywanie i tworzenie wcięć w tekście ......................................................................................................... 109
Sprawdzanie pisowni ...............................................................................................................................................110
Importowanie tekstu ................................................................................................................................................112
Użycie narzędzia Text Editor .................................................................................................................................113
6 MACROMEDIA FIREWORKS 8
Oficjalny podręcznik
4. Użycie narzędzia Line ..............................................................................................................................................114
Użycie narzędzia Subselection ...............................................................................................................................115
Użycie polecenia Paste Attributes ..........................................................................................................................116
Dodawanie grotów strzałek .....................................................................................................................................117
Lekcja 5. Techniki zaawansowane ...................................................................................................................................... 119
Łączenie kształtów ................................................................................................................................................... 120
Powielanie obiektów za pomocą polecenia Repeat ............................................................................................ 124
Tworzenie płyty CD ................................................................................................................................................ 128
Dodawanie wypełnienia gradientowego .............................................................................................................. 130
Zmiana przezroczystości .........................................................................................................................................133
Dopasowanie tekstu do ścieżki .............................................................................................................................. 135
Użycie poleceń Intersect i Crop ............................................................................................................................ 139
Przekształcanie tekstu w ścieżki ............................................................................................................................. 140
Stosowanie przekształceń ........................................................................................................................................141
Lekcja 6. Tworzenie przycisków ........................................................................................................................................... 145
Użycie narzędzia Button Editor ............................................................................................................................ 146
Dodawanie nowego przycisku ................................................................................................................................151
Zmienianie przycisków .......................................................................................................................................... 154
Dodawanie nazwy i łącza do przycisków ............................................................................................................. 154
Importowanie przycisków ...................................................................................................................................... 155
Zamienianie grafiki na przyciski .......................................................................................................................... 158
Lekcja 7. Tworzenie płatów i obszarów aktywnych ................................................................................................... 161
Tworzenie mapy obrazka ....................................................................................................................................... 163
Praca z warstwą Web Layer ..................................................................................................................................... 166
Dzielenie obrazu na płaty ...................................................................................................................................... 167
Dodawanie płatu ..................................................................................................................................................... 168
Tworzenie rozłącznych obszarów aktywnych ..................................................................................................... 170
Dodawanie klatek .....................................................................................................................................................171
Dodawanie behawiorów ......................................................................................................................................... 172
Podgląd pełnoekranowy ......................................................................................................................................... 174
Dodawanie kolejnych płatów ................................................................................................................................ 175
Lekcja 8. Optymalizacja i eksportowanie ...................................................................................................................... 177
Używanie narzędzia Export Wizard ..................................................................................................................... 178
Wybieranie formatu obrazu .................................................................................................................................. 182
Użycie przycisku podglądu 4-Up .......................................................................................................................... 183
Użycie wzorców ustawień optymalizacji .............................................................................................................. 186
SPIS TREŚCI 7
5. Eksportowanie obrazów JPEG .............................................................................................................................. 186
Wyświetlanie podglądu w przeglądarce ................................................................................................................ 189
Eksportowanie pliku jako HTML ..........................................................................................................................191
Użycie przycisku Quick Export ............................................................................................................................ 195
Lekcja 9. Tworzenie animacji GIF ....................................................................................................................................... 197
Tworzenie animacji ................................................................................................................................................. 198
Użycie techniki „skórki cebuli” ............................................................................................................................ 201
Współużytkowanie warstwy ...................................................................................................................................204
Użycie symboli animacji ........................................................................................................................................205
Kontrolowanie odtwarzania ..................................................................................................................................208
Eksportowanie animacji GIF ................................................................................................................................. 210
Użycie polecenia Export Preview dla animacji ....................................................................................................211
Używanie animacji automatycznej ....................................................................................................................... 214
Animacja automatyczna efektów .......................................................................................................................... 216
Lekcja 10. Maskowanie i menu rozwijane ...................................................................................................................... 219
Tworzenie szablonu ................................................................................................................................................ 221
Maskowanie obrazu ................................................................................................................................................222
Maskowanie za pomocą panelu Layers ................................................................................................................ 226
Użycie tekstu jako maski ........................................................................................................................................228
Tworzenie płatu tekstu ...........................................................................................................................................229
Dodawanie menu ....................................................................................................................................................232
Edycja menu .............................................................................................................................................................237
Przetwarzanie seryjne ..............................................................................................................................................240
Zapisywanie skryptów ............................................................................................................................................243
Lekcja 11. Integracja z programem Dreamweaver 8 ................................................................................................. 247
Programy Fireworks i Dreamweaver .....................................................................................................................249
Eksportowanie stron do programu Dreamweaver .............................................................................................250
Tworzenie lokalnej witryny w programie Dreamweaver ...................................................................................252
Wyświetlanie stron w programie Dreamweaver ..................................................................................................257
Ustawianie preferencji programu Dreamweaver ................................................................................................259
Wyświetlanie strony w przeglądarce ..................................................................................................................... 261
Dodawanie łączy ...................................................................................................................................................... 261
Optymalizacja w programie Fireworks ................................................................................................................ 263
Edycja w programie Fireworks z poziomu programu Dreamweaver ............................................................... 265
Tworzenie szablonów w programie Dreamweaver .............................................................................................267
Tworzenie strony na podstawie szablonu ............................................................................................................269
8 MACROMEDIA FIREWORKS 8
Oficjalny podręcznik
6. Dodawanie tekstu w programie Dreamweaver ....................................................................................................270
Importowanie z programu Word ..........................................................................................................................272
Modyfikowanie szablonu .......................................................................................................................................273
Przypisywanie szablonu do strony ........................................................................................................................275
Przemieszczanie plików w panelu Files ................................................................................................................276
Edycja menu utworzonego w Fireworks ..............................................................................................................277
Zakończenie .............................................................................................................................................................278
Skorowidz ....................................................................................................................................................................................... 279
SPIS TREŚCI 9
7. Warstwy są narzędziem, które pomaga ci zarządzać i organizować obiekty na stronie. Warstwy
to przezroczyste płaszczyzny, na których możesz tworzyć i przechowywać obiekty. Za ich pomocą
kontrolujesz kolejność obiektów ułożonych jeden na drugim, przemieszczając je w górę i w dół.
Możesz także zablokować i ukryć warstwy, aby łatwiej było tworzyć skomplikowane obiekty.
Podczas tej lekcji utworzysz stronę internetową i użyjesz warstw do kontrolowania położenia
obiektów na stronie.
Czego się nauczysz
Po tej lekcji będziesz potrafił:
² używać panelu Layers;
² dodawać i nazywać warstwy;
8. ² używać panelu Properties do dokładnego pozycjonowania i zmiany rozmiarów obiektów;
² zmieniać nazwę i blokować warstwę;
² wyświetlać i ukrywać warstwę;
² używać narzędzia Rounded Rectangle Auto Shape (autokształt zaokrąglony prostokąt);
² dodawać teksturę i cień;
² zmieniać kolejność warstw;
² używać trybu edycji pojedynczej warstwy;
² używać domyślnych kolorów konturu i wypełnienia;
² wyrównywać obiekty.
Czas wykonania
Lekcja zajmie około godziny.
Materiały do lekcji
Pliki multimedialne:
Lekcja03Mediabasic_colors.png
Pliki startowe:
Lekcja03Startstart.png
Gotowy projekt:
Lekcja03Completedhome_page.png
Użycie panelu Layers
Wyobraź sobie warstwę jako przezroczystą płaszczyznę, na której tworzysz i umieszczasz obiekty.
Warstwy umożliwiają ci podzielenie materiału graficznego przy budowaniu skomplikowanych
lub złożonych obrazów. Poszczególne części obrazu mogą być przechowywane na różnych war-
stwach i w razie potrzeby wyświetlane i ukrywane. Pomoże ci to wydzielić część, nad którą pracu-
jesz. Warstwy mogą zawierać obiekty wektorowe, bitmapowe lub ich kombinację.
Panel Layers w programie Fireworks jest podobny do paneli warstw w innych programach graficznych
takich jak Macromedia FreeHand lub Adobe Photoshop, zawiera jednak dodatkowe informacje.
Na każdej z warstw możesz umieścić jeden lub wiele obiektów. Jeśli umieścisz wiele obiektów na tej
samej warstwie, każdy z nich zostanie ułożony na stosie jako osobny obiekt. Nowe obiekty
78 MACROMEDIA FIREWORKS 8
Oficjalny podręcznik
9. są umieszczane początkowo na wierzchu. Miniaturka przedstawiająca obiekt wyświetlana jest
po lewej stronie nazwy obiektu na panelu Layers. Kolejność obiektów w stosie możesz zmienić,
używając poleceń Modify/Arrange/Bring to Front (modyfikacja/rozmieszczanie/przesuń na wierzch),
Modify/Arrange/ Bring Forward (modyfikacja/rozmieszczanie/przesuń do przodu), Modify/Arrange/
Send to Back (modyfikacja/rozmieszczanie/przesuń pod spód), Modify/Arrange/Send Backward
(modyfikacja/rozmieszczanie/przesuń do tyłu). Możesz też użyć panelu Layers, aby przeciągnąć
obiekt w nowe położenie w stosie, lub przenieść obiekt na nową warstwę.
Warstwy pozwalają ci organizować rysunki na różnych poziomach, które można edytować jak
pojedyncze elementy i ukryć w razie potrzeby. Następne ćwiczenie pokazuje, jak używać panelu
Layers, aby dodać nowe warstwy, przesuwać obiekty między warstwami, ukrywać i blokować war-
stwy.
1. Zacznij od utworzenia nowego dokumentu. Ustaw szerokość na 800, wysokość na 600
pikseli i biały kolor tła.
Dokument ten będzie stroną startową witryny internetowej tworzonej podczas tych lekcji.
W początkowych dniach Internetu większość użytkowników posiadała monitory 13 calowe.
Teraz ceny monitorów znacznie spadły i teraz przeważają monitory 17 calowe. Dziś prawie
wszyscy projektanci witryn internetowych tworzą strony dla większego rozmiaru 17 cali:
800´600 pikseli. Tworząc strony internetowe, musisz określić najmniejszy rozmiar ekranu
użytkowników i odpowiednio je zaprojektować.
Faktycznie widoczny obszar monitora o rozdzielczości 800´600 wynosi 760´420 co jest spo-
wodowane obecnością elementów przeglądarki, takich jak panel statusu i paski przewijania. Jeśli
chcesz, by cała strona była widoczna na mniejszych monitorach, dostosuj rozmiar strony.
2. Zapisz dokument jako home_page.png w katalogu Projects.
Nazwa, jaką nadasz dokumentowi w programie Fireworks, jest używana dla eksportowanej
strony HTML. Wybierając nazwę musisz o tym pamiętać i przestrzegać podstawowych zasad:
² Używaj małych liter w nazwach plików. Niektóre serwery internetowe rozróżniają
wielkość liter, inne wymagają użycia tylko małych.
² W nazwach plików nie używaj spacji. Zastąp je znakami podkreślenia lub myślnikami.
Na przykład, użyj nazwy home_page.htm zamiast home page.htm.
² Używaj liter i cyfr, a nie znaków specjalnych, takich jak %, * lub /.
3. Wybierz polecenie Window/Layers (okno/warstwy).
Jeśli panel Layers był zamknięty, zostanie otwarty. Znacznik wyboru obok nazwy panelu
w liście menu wskazuje, że panel jest otwarty. Jeżeli zobaczysz panel w grupie paneli z prawej
strony ekranu, możesz również kliknąć strzałkę rozwijania, aby otworzyć go lub zamknąć.
LEKCJA 3. 79
Praca z warstwami
10. 4. Przesuń wskaźnik na pasek tytułowego panelu, który znajduje się bezpośrednio pod
panelem Layers.
Kiedy wskaźnik znajdzie się nad paskiem tytułowym panelu pod otwartym panelem, zmieni
się w strzałkę wskazującą w górę i w dół (PC) lub strzałkę skierowaną w dół (Mac). Następnie
przeciągnij wskaźnik w dół, by zwiększyć lub zmniejszyć wysokość panelu znajdującego się
powyżej. Kiedy zaczniesz dodawać warstwy, będziesz chciał zwiększyć rozmiar panelu Layers.
Możesz zwiększyć lub zmniejszyć panel tylko jeśli otwarte są dwa panele.
80 MACROMEDIA FIREWORKS 8
Oficjalny podręcznik
11. Dodawanie i nazywanie warstw
Kiedy tworzysz nowy dokument, tworzone są domyślnie dwie warstwy: Layer 1 i Web Layer.
Na warstwie Web Layer są przechowywane płaty i obszary aktywne. Opisane są one w jednej
z następnych lekcji.
Wszystkie obiekty i obrazy zostaną początkowo umieszczone na warstwie Layer 1. Jeśli nie utwo-
rzysz dodatkowej warstwy, wszystkie obiekty w dokumencie pozostaną na warstwie Layer 1.
W przypadku pojedynczych rysunków, takich jak logo utworzone w lekcji 2, wszystkie elementy
mogą zostać na tej samej warstwie.
Natomiast w przypadku obrazów złożonych, użycie kilku warstw pomaga w organizacji i zarzą-
dzaniu różnymi elementami, które utworzysz. Możesz zablokować każdą warstwę, co pozwala pra-
cować z jedną stroną bez przypadkowego przemieszczania lub usuwania obiektów, albo ukryć war-
stwę, aby nie przeszkadzała w tworzeniu kolejnej części strony.
1. Rozwiń menu Options usytuowane w prawej górnej części paska tytułowego panelu Layers.
Następnie wybierz polecenie New Layer (nowa warstwa) z menu panelu.
Menu Options panelu Layers zawiera kilka poleceń służących do modyfikowania lub
kontrolowania warstw. Wszystkie panele (nie tylko panel Layers) wyświetlają ikonę menu
Options, gdy panel jest otwarty.
2. Wpisz Logo w oknie dialogowym New Layer i kliknij przycisk OK.
LEKCJA 3. 81
Praca z warstwami
12. Nad warstwą Layer 1 pojawi się nowa warstwa nazwana Logo.
Nowa warstwa zostanie zaznaczona. Jeśli spojrzysz na panel Layers, zobaczysz ikonę ołówka,
która wskazuje aktywną warstwę. Wszystko, co dodasz do dokumentu, będzie umieszczone
na tej warstwie.
Możesz również kliknąć ikonę New Layer w dolnej części panelu Layers. Utworzona zostanie
nowa warstwa o domyślnej nazwie Layer n, w której n oznacza numer kolejnej dostępnej warstwy.
Gdy dodasz warstwę tym sposobem, nie pojawi się okno dialogowe do wpisywania jej nazwy.
W jednym z kolejnych podrozdziałów tej lekcji — Zmiana nazwy warstwy — nauczysz się zmieniać
domyślne nazwy warstw.
82 MACROMEDIA FIREWORKS 8
Oficjalny podręcznik
13. 3. Wybierz polecenie File/Import (plik/importuj), znajdź plik sweet_creations_logo.png,
który utworzyłeś w lekcji 2, a następnie kliknij przycisk OK.
Jeśli nie możesz znaleźć tego pliku, użyj pliku z katalogu Lekcja02Completed.
4. Kliknij, gdy zobaczysz wskaźnik wstawiania w kształcie strzałki w prawo.
Logo zostanie umieszczone w miejscu kliknięcia. Chcesz, aby znalazło się ono w lewej górnej
części strony.
Logo jest usytuowane na warstwie Logo.
5. Kliknij warstwę Layer 1 z panelu Layers, aby ją zaznaczyć.
Warstwa Layer 1 jest warstwą domyślną. Ponieważ znajduje się ona pod warstwą Logo,
wszystko, co umieścisz na tej warstwie, będzie pod obrazem logo.
6. Wybierz narzędzie Rectangle z panelu Tools i narysuj prostokąt w górnej części strony.
Prostokąt powinien być tak szeroki jak strona.
Zauważ, że prostokąt znajduje się pod logo. Nie przejmuj się kolorem prostokąta; zmienisz
go później.
Ustawianie rozmiaru i położenia obiektu
Często będziesz chciał ustawiać i odczytywać rozmiar narysowanego obiektu. W tym ćwiczeniu
na stronie masz prostokąt. Chcesz go umieścić na górze obrazka i nadać mu dokładnie szerokość
strony — w tym przypadku 800 pikseli.
Mając zaznaczony prostokąt, spójrz na panel Properties. Lewa część tego panelu wyświetla informacje
o rozmiarze i położeniu prostokąta na stronie.
1. W panelu Properties wpisz wartość 800 dla szerokości i 118 dla wysokości prostokąta.
Wysokość prostokąta powinna być większa od wysokości logo cukierka. W przeciwnym razie
musisz dostosować wysokość prostokąta.
LEKCJA 3. 83
Praca z warstwami
14. 2. W panelu Properties wpisz 0 (zero) dla wartości X i Y prostokąta. Wciśnij klawisz Enter (PC)
lub Return (Mac) lub kliknij poza panelem, aby ustawić wartości.
Czynność ta spowoduje umieszczenie prostokąta w lewej górnej części strony.
Zmiana nazwy warstwy
Warstwa prostokąta nosi nazwę Layer 1. Jeśli dodajesz więcej warstw do dokumentu, pomocne bę-
dzie nadanie każdej warstwie nazwy opisowej.
1. Kliknij dwukrotnie nazwę warstwy w panelu.
2. W oknie dialogowym Layer Name (nazwa warstwy) wpisz Header, a następnie wciśnij klawisz
Enter (PC) lub Return (Mac).
Możesz również kliknąć poza oknem Layer Name, aby przyporządkować nazwę warstwie.
Blokowanie warstwy
Blokowanie warstwy jest przydatne, gdy chcesz zobaczyć na niej wszystkie obiekty, ale chcesz
uniknąć przypadkowego przemieszczania lub usuwania obiektów. Blokowanie warstwy zapobiega
także dodawaniu na niej nowych obiektów.
1. Zaznacz logo.
Kiedy zaznaczasz logo zauważ, że w panelu Layers zostaje zaznaczona warstwa Logo.
84 MACROMEDIA FIREWORKS 8
Oficjalny podręcznik
15. 2. Zmień rozmiar logo i przesuń je, aby dopasowało się do wysokości prostokąta.
Możesz użyć narzędzia Scale, które poznałeś w lekcji 2, lub narzędzia Pointer, aby przeciągnąć
jeden z narożnych uchwytów w celu zmiany rozmiaru. Ponieważ wszystkie elementy w obrazie
logo są zgrupowane, ich rozmiary zostaną zmienione jednocześnie.
Jeśli użyjesz narzędzia Scale, wystarczy przeciągnąć jeden z narożnych uchwytów, aby zmienić
rozmiar logo. Natomiast jeśli skorzystasz z narzędzia Pointer, musisz przytrzymać klawisz Shift
podczas przeciągania uchwytu narożnego, aby proporcjonalnie zmienić rozmiar.
3. Kliknij kolumnę Lock (blokuj) — wyświetla ona rysunek ołówka — z lewej strony warstwy
Logo, aby obiekty tej warstwy nie dały się przemieścić lub usunąć.
W kolumnie pojawi się ikona kłódki. Zaznaczona jest teraz warstwa nad warstwą zablokowaną.
Jeśli warstwa jest aktualnie zaznaczona, kolumna Lock wyświetla ikonę ołówka. Kiedy klikniesz
ołówek, kolumna Lock wyświetli kłódkę. Puste miejsce w kolumnie Lock oznacza, że warstwa
nie została zaznaczona. Aby odblokować warstwę, kliknij ikonę kłódki w panelu Layers.
Przytrzymaj klawisz Alt (PC) lub Option (Mac) i kliknij kolumnę Lock, aby zablokować lub od-
blokować wszystkie warstwy jednocześnie.
Wyświetlanie i ukrywanie warstwy
Jeśli twój obraz jest złożony, wygodnie jest wyświetlić tylko te części rysunku, nad którymi aktual-
nie pracujesz. W ten sposób nie przesuwasz ani nie usuwasz przypadkowo obiektów, które mogły-
by zachodzić na obiekty przez ciebie zmieniane.
1. Zaznacz warstwę Header (nagłówek) i kliknij kolumnę Show/Hide (ikona z rysunkiem oka).
Prostokąt zostanie ukryty.
LEKCJA 3. 85
Praca z warstwami
16. 2. Kliknij ponownie kolumnę Show/Hide, aby wyświetlić obiekty na warstwie.
Przytrzymaj klawisz Alt (PC) lub Option (Mac) podczas klikania ikony Show/Hide, aby wszyst-
kie warstwy stały się widoczne.
Wybieranie kolorów
Na stronach internetowych możesz używać kolorów z ustalonej palety lub kolorów dowolnych.
Jeśli chcesz ograniczyć barwy do kolorów linii produktu lub firmy, możesz utworzyć dokument
zawierający tylko te kolory.
1. Otwórz plik basic_colors.png z katalogu Lekcja03Media.
Dokument otworzy się na wierzchu już istniejącego obrazu. Składa się z zestawu pól
o różnych barwach.
2. Wybierz polecenie Window/Tile Vertical (okno/rozmieść w pionie).
Oba okna zostaną tak ułożone, aby mieściły się obok siebie na monitorze. Można było
zrobić to ręcznie, ale polecenie działa szybciej.
86 MACROMEDIA FIREWORKS 8
Oficjalny podręcznik
17. Mogłeś również wybrać polecenie Tile Horizontal (okno/rozmieść w poziomie), aby zmienić
rozmiar i przenieść jedno okno poniżej drugiego. Jeśli chcesz przywrócić oryginalny rozmiar
i położenie okien, wybierz polecenie Window/Cascade (okno/rozmieść kaskadowo).
3. Zaznacz prostokąt na swojej stronie startowej.
Chcesz zmienić kolor wypełnienia prostokąta na czerwony (kolor numer 11) w pliku
basic_colors.png.
Jeżeli nie widzisz prostokąta, kliknij kolumnę Show w panelu Layers.
4. Kliknij pole koloru wypełnienia w panelu Properties i przesuń kroplomierz nad kolor
czerwony w pliku basic_colors.png. Kliknij, aby wybrać ten kolor.
Wypełnienie prostokąta przyjmie barwę ciemnoczerwoną.
Mogłeś również użyć pola koloru wypełnienia w panelu Tools, aby zmienić kolor. Pola
kolorów znajdują się w kilku miejscach: na panelu Properties, panelu Tools i panelu Colors.
5. Odblokuj warstwę Logo.
Kliknij ikonę kłódki na warstwie Logo, aby ją odblokować.
6. Zaznacz logo i wybierz polecenie Modify/Ungroup (modyfikacja/rozgrupuj). Kliknij poza
logo, żeby usunąć zaznaczenie, a następnie zaznacz tekst Sweet Creations. Zmień kolor
tekstu na biały.
Zostaw warstwę Logo odblokowaną.
W systemie Windows, gdy okno dokument jest zmaksymalizowane, możesz przełączać się miedzy
wieloma dokumentami, używając zakładek dokumentów widocznych w górnej części okna. Ułożenie
okien sąsiadująco oddziela pliki, usuwając zakładki dokumentów. Powiększ jeden z dokumentów,
aby połączyć dokumenty i przywrócić ich zakładki.
LEKCJA 3. 87
Praca z warstwami
18. Rysowanie zaokrąglonych prostokątów
W panelu Properties możesz zmienić stopień zaokrąglenia rogów prostokąta. W tym ćwiczeniu bę-
dziesz dodawał kolejne elementy do logo: patyk do cukierka (jak patyk do lodów). Patyk to nic in-
nego jak prostokąt z zaokrąglonymi rogami.
1. Z pliku basic_colors.png wybierz drugie pole znajdujące się z lewej strony.
Użyj narzędzia Pointer, aby wybrać pole. Jest ono opatrzone numerem 2. Kiedy je wybierzesz,
pola koloru wypełnienia w panelu Tools i panelu Properties zmienią się, aby odzwierciedlić
kolor wybranego obiektu.
2. Wróć do pliku home_page.png i wybierz warstwę Logo. Użyj narzędzia Rectangle, aby narysować
pionowy prostokąt w lewej części strony.
Prostokąt jest umieszczony na wybranej warstwie Logo. Program Fireworks zapamiętuje
ostatni kolor, którego użyłeś dla obiektu. Kolory z wybranego przez ciebie pola
w ćwiczeniu 1. zostaną użyte dla wypełnienia prostokąta.
Po narysowaniu prostokąta możesz przenieść go w nowe położenie. Masz również dostępną opcję
przesuwania obiektu w trakcie rysowania. Przytrzymaj klawisz spacji podczas przeciągania. Teraz
możesz przesunąć prostokąt w nowe położenie, zanim puścisz przycisk myszy. Kiedy zwolnisz
klawisz spacji, prostokąt zostanie zablokowany i możesz dalej zmieniać jego rozmiar. Możesz
również zastosować ten sposób przy używaniu narzędzi rysowania prostokąta, elipsy i zaznaczenia
bitmapowego.
3. Ustaw suwakiem Rectangle Roundness (zaokrąglenie prostokąta) w panelu Properties wartość 90.
88 MACROMEDIA FIREWORKS 8
Oficjalny podręcznik
19. Możesz wpisać dowolną wartość w polu tekstowym. Wciśnij klawisz Enter (PC) lub Return
(Mac), aby zatwierdzić stopień zaokrąglenia narożników dla prostokąta.
4. Wybierz narzędzie Pointer i przeciągnij patyk nad cukierek w logo. Zmień rozmiar
prostokąta, aby był proporcjonalny do cukierka.
Możesz zmienić rozmiar patyka, przeciągając jeden z uchwytów z narzędziem Pointer.
5. Zapisz plik.
Użycie autokształtów
Autokształty to zgrupowane obiekty wektorowe, zawierające pewne reguły i warunki potrzebne do
narysowania kształtów. W przeciwieństwie do innych rysowanych obiektów, autokształty, oprócz
czterech punktów narożnych, posiadają także punkty kontrolne w kształcie rombu. Każdy punkt
kontrolny jest związany z jakąś własnością wizualną kształtów. Przeciągając go, zmieniasz odpo-
wiednią własność. Na przykład, w przypadku narzędzia Rounded Rectangle Auto Shape (autokształt za-
okrąglony prostokąt), możesz edytować zaokrąglenie wszystkich rogów, tak jak w poprzednim
ćwiczeniu za pomocą ustawień zaokrąglenia lub możesz zmienić zaokrąglenie pojedynczego rogu.
LEKCJA 3. 89
Praca z warstwami
20. W tym ćwiczeniu wypróbujesz niektóre z narzędzi Auto Shapes. Stwórz nowy dokument dla tego
ćwiczenia.
1. Wybierz narzędzie Rounded Rectangle Auto Shape.
Jest ono umieszczone w tej samej grupie, co narzędzie Rectangle.
2. Przeciągnij wskaźnik, aby narysować pionowy prostokąt, jak w poprzednim ćwiczeniu.
Obiekt utworzony za pomocą narzędzia Auto Shape Rounded Rectangle ma te same uchwyty
zmiany rozmiaru, jak wcześniej utworzony prostokąt, ale również punkty kontrolne
w kształcie rombu. Gdy wskaźnik myszy znajdzie się nad punktem kontrolnym, pojawi się
okienko z podpowiedzią, które pomoże ci przy zmianie kształtu.
3. Przytrzymaj klawisz Alt (PC) lub Option (Mac) i przeciągnij prawy górny punkt kontrolny
na lewą stronę. Wykonaj tę czynność ponownie dla prawego dolnego punktu kontrolnego.
Przeciąganie punktów kontrolnych zmienia zaokrąglenia poszczególnych rogów.
90 MACROMEDIA FIREWORKS 8
Oficjalny podręcznik
21. 4. Powtórz czynności z punktu 3., przeciągając lewy, górny i dolny punkt kontrolny na lewą
stronę.
Wartość zaokrąglenia lewych rogów ulegnie zmianie.
Możesz również wypróbować inne narzędzia z grupy Auto Shape. Na przykład, użyj narzędzia
Arrow Auto Shape (autokształt strzałka) do narysowania strzałek i edytuj je, przeciągając jeden
z punktów kontrolnych. I teraz okienko z podpowiedzią pomoże ci nadać kształt obiektom,
które rysujesz.
5. Wybierz polecenie Window/Auto Shape Properties.
Panel Auto Shape Properties umożliwia zmienianie różnych atrybutów wybranego obiektu Auto
Shape. Na przykład, jeśli narysowałeś gwiazdkę Auto Shape, możesz zmienić ilość ramion oraz
ich kąty i wielkość zaokrąglenia.
LEKCJA 3. 91
Praca z warstwami
22. 6. Jeśli utworzyłeś obiekty w pliku home_page.png, możesz je usunąć lub zamknąć dokument
z autokształtami bez zapisywania.
Dodawanie tekstury i cienia
Teraz dodasz teksturę drewna, aby patyk wyglądał bardziej realistycznie. Tekstury są obrazami
w odcieniach szarości, które symulują powierzchnię połączoną z wypełnieniem obiektu. Dodanie
tekstury zmienia intensywność wypełnienia. Tekstura o wartości zero procent nie wpływa na ob-
raz. Zwiększanie wartości tekstury wzmacnia efekt wypełnienia. Tekstury mogą być stosowane do
wzorów, wypełnień jednolitych, gradientowych, a nawet konturów.
1. Wybierz opcję Wood (drewno) z menu Texture (tekstura) w panelu Properties.
Próbka tekstury zostanie wyświetlona w menu.
2. Przeciągnij suwak wartości, aby zmienić intensywność tekstury.
Na przykład, wpisz 50 procent.
Każde wypełnienie ma dostosowaną teksturę. Kiedy jej wartość wynosi zero procent, tekstura jest
niewidoczna.
3. Dodaj cień do patyka.
92 MACROMEDIA FIREWORKS 8
Oficjalny podręcznik
23. W lekcji 2. dodawałeś efekt Bevel do cukierka. Cień dodasz w ten sam sposób. Kliknij przycisk
Add Filters (dodaj filtr) w panelu Properties. Wybierz z listy opcję Shadow and Glow/Drop Shadow
(cień i poświata/cień). Dostosuj ustawienia.
Zmiana kolejności obiektów na warstwie
Porządek, według którego obiekty pojawiają się na stosie, zależy od kolejności ich utworzenia.
Tak jak w innych programach graficznych, ostatni utworzony obiekt znajduje się na wierzchu.
Możesz zmienić kolejność poszczególnych obiektów, używając podmenu Arrange (z menu Modify).
Kolejność na warstwie różni się od kolejności warstw. Obiekt może jednocześnie znajdować się
na wierzchu listy obiektów z jednej warstwy, a pod obiektem z warstwy wyższej. Wybierz polece-
nie Modify/Arrange/Bring to Front, aby wyciągnąć obiekt na wierzch lub Modify/Arrange/Send to Back,
aby przenieść go pod spód. Wybierz polecenie Modify/Arrange/Bring Forward, aby umieścić obiekt
nad innym obiektem z tej samej warstwy lub Modify/Arrange/Send Backward, aby przesunąć go
pod spód. W systemie Windows możesz również użyć paska narzędzi Modify zamiast tych po-
leceń menu.
W panelu Layers na warstwie Logo masz teraz trzy obiekty: cukierka, tekst Sweet Creations i patyk.
Każdy z tych obiektów pojawia się w innym miejscu na stosie warstwy. Patyk został utworzony jako
ostatni, więc jest na wierzchu. Chcesz, aby znalazł się pod cukierkiem.
1. Zaznacz patyk. Przenieś go nad cukierek.
Jest to obiekt, który chcesz przenieść.
LEKCJA 3. 93
Praca z warstwami
24. 2. Wykonaj jedną z następujących czynności:
Wybierz polecenie Modify/Arrange/Send to Back.
Patyk przesunie się pod spód cukierka, ale nad czerwony prostokąt. Prostokąt znajduje się
na innej warstwie (Header), która jest poniżej warstwy Logo.
lub
Przeciągnij obiekt (nazwany Rectangle na warstwie Logo) poniżej zgrupowanego obiektu
cukierka w panelu Layers.
Podczas przeciągania obiektu na warstwie, pojawi się czarna linia nad lub pod innymi obiektami.
Obiekt, który przesuwasz, znajdzie się w miejscu czarnej linii, kiedy puścisz przycisk myszy.
Uważaj, by nie przesunąć obiektu prostokąta na warstwę Header. Jeśli tak się stanie, przesuń
go z powrotem na warstwę Logo.
Blokując inne warstwy (w tym przypadku Header), zapobiegasz przypadkowemu przenoszeniu na
nie obiektów.
Użycie trybu edycji pojedynczej warstwy
Opcja Single Layer Editing (edycja jednej warstwy), dostępna z menu Options panelu Layers, sprawia,
że tylko aktualnie wybrana warstwa jest dostępna do edycji. Obiekty z innych warstw nie mogą zo-
stać wybrane. Różni się to trochę od blokowania warstwy i może być bardzo użyteczne podczas
pracy nad skomplikowanym obrazem, składającym się z wielu warstw. Gdy blokujesz warstwę, nie
możesz zaznaczać, edytować lub zmieniać obiektów znajdujących się na niej, dopóki jej nie odblo-
kujesz. W trybie edycji pojedynczej warstwy możesz edytować obiekty tylko na zaznaczonej war-
stwie. Inne warstwy zachowują się jak zablokowane. Aby zaznaczyć na nich obiekty, musisz zazna-
czyć warstwę w panelu Layers.
94 MACROMEDIA FIREWORKS 8
Oficjalny podręcznik
25. 1. Użyj menu Options z panelu Layers, aby wybrać opcję Single Layer Editing.
Znacznik wyboru pojawi się obok polecenia, wskazując, że jest ono wybrane. Ta opcja jest
przełącznikiem. Aby ją wyłączyć, wybierz ją ponownie z menu Options panelu Layers.
2. Gdy na stronie nie ma zaznaczonych obiektów, zaznacz warstwę Header z panelu Layers.
Wybierz polecenie Select/Deselect lub kliknij poza stroną (ale w oknie dokumentu), aby
odznaczyć wszystkie obiekty. Spróbuj zaznaczyć cukierek lub tekst Sweet Creations. Mając
zaznaczoną warstwę Header w panelu Layers, nie możesz zaznaczyć obiektu z innej warstwy.
3. Uaktywnij warstwę Logo na panelu Layers.
Teraz spróbuj zaznaczyć prostokąt z warstwy Header. Znów nie możesz go zaznaczyć,
gdyż znajduje się na niezaznaczonej warstwie.
4. Wyłącz tryb edycji pojedynczej warstwy.
Chociaż tryb edycji pojedynczej warstwy jest bardzo przydatny, może być także kłopotliwy, jeśli nie
wiesz, że został włączony. Jeśli masz trudności z zaznaczaniem obiektów na stronie, sprawdź, czy
warstwa nie jest zablokowana i czy opcja Single Layer Editing nie jest aktywna.
5. Zapisz plik.
LEKCJA 3. 95
Praca z warstwami
26. Ćwiczenie samodzielne
Utwórz nową warstwę i nazwij ją Specials. Narysuj na niej pionowy prostokąt z zaokrąglonymi ro-
gami. Ustaw szerokość prostokąta na 199 pikseli, a wysokość na 305 oraz zaokrąglenie rogów na 16.
Przesuń prostokąt na prawą stronę. Ustaw kolor wypełnienia na jasnoszary lub wybierz kolor nu-
mer 3 z pliku basic_colors.png. Dodaj teksturę Piano Keys (klawiatura pianina) i ustaw jej wartość na
50 procent.
Ustawianie kolorów domyślnych
Odkryłeś może, że program Fireworks zachowuje ustawienia konturu i wypełnienia ostatnio two-
rzonego obiektu i używa ich dopóki nie zostaną zmienione. Właściwość ta jest bardzo przydatna
zwłaszcza, gdy dodajesz wiele obiektów. W programie Fireworks znajdują się także ustawienia
domyślnego koloru wypełnienia i konturu. Domyślnym kolorem wypełnienia jest biały, a konturu
czarny. Możesz łatwo zmienić te kolory. Aby to zrobić, wybierz polecenie Edit/Preferences (PC) lub
Fireworks/Preferences (Mac). Na zakładce General okna dialogowego Preferences kliknij pola koloru Stroke
(kontur) lub Fill (wypełnienie) i wybierz nowy kolor domyślny.
96 MACROMEDIA FIREWORKS 8
Oficjalny podręcznik
27. Ostatnio utworzonym obiektem był szary prostokąt wypełniony teksturą Piano Keys. Jeżeli narysu-
jesz kolejny prostokąt, otrzyma on ten sam kolor konturu i wypełnienia. Mógłbyś narysować kwa-
drat, a potem zmienić kolor wypełnienia, ale dla uproszczenia wybierzesz kolory domyślne przed
narysowaniem nowego obiektu.
1. Kliknij przycisk Default Colors (kolory domyślne) w panelu Tools.
Kolor wypełnienia zmieni się na biały (lub kolor, który zdefiniowałeś zmieniając
ustawienia), a kolor konturu na czarny (lub inny kolor, który wybrałeś).
2. Kliknij przycisk Swap Default Colors (zamień kolory domyślne) w panelu Tools.
Kolory wypełnienia i konturu zostaną zamienione. W następnym ćwiczeniu chcesz
wprowadzić biały kolor wypełnienia i czarny konturu, więc ponownie kliknij przycisk
Swap Default Colors.
LEKCJA 3. 97
Praca z warstwami
28. Naciśnij klawisz D, aby wybranemu obiektowi nadać kolory domyślne. Naciśnij klawisz X, aby
zamienić kolor wypełnienia z kolorem konturu w wybranym obiekcie.
Wyrównywanie położenia obiektów
Gdy tworzysz kilka obiektów na stronie, często chcesz je wyrównać względem siebie lub względem
strony, lub rozmieścić je równomiernie.
1. Narysuj kwadrat na warstwie Specials. Użyj narzędzia Rectangle i trzymaj klawisz Shift podczas
rysowania, aby powstał kwadrat.
Kwadrat powinien być biały z czarnym konturem. Jeżeli w poprzednim ćwiczeniu nie ustawiłeś
kolorów na domyślne, użyj Super wskazówki i naciśnij klawisz D, aby ustawić je teraz.
2. Użyj panelu Properties, aby zmienić rozmiar kwadratu na 165 pikseli.
Powinieneś zmienić zarówno wysokość, jak i szerokość prostokąta na 165 pikseli, aby
otrzymać kwadrat.
3. Przesuń kwadrat nad prostokąt utworzony w ćwiczeniu samodzielnym. Umieść go w dolnej
części prostokąta. Zaznacz oba obiekty.
Możesz kliknąć oba obiekty, trzymając klawisz Shift, lub użyć zaznaczania prostokątnego.
Gdy klikniesz i przeciągniesz myszą, na stronie pojawi się ramka zaznaczenia prostokątnego.
Wszystkie obiekty wewnątrz ramki zostaną zaznaczone, gdy puścisz przycisk myszy.
98 MACROMEDIA FIREWORKS 8
Oficjalny podręcznik
29. 4. Wybierz polecenie Modify/Align/Center Vertical (modyfikacja/wyrównanie/wyśrodkuj
w pionie).
Kwadrat i prostokąt zostaną wyśrodkowane w pionie.
Program Fireworks wyrównuje obiekty do lewej strony według obiektu najbardziej
wysuniętego na lewo, a do prawej strony według obiektu znajdującego się najbardziej
na prawo. Obiekt na górze kontroluje zachowanie polecenia Align Top (wyrównaj do góry),
a obiekt na dole kontroluje polecenie Align Bottom (wyrównaj do dołu). Po wybraniu
polecenia Distribute Widths (rozmieść szerokości) Fireworks umieszcza obiekty w równych
odstępach między prawą krawędzią lewego obiektu i lewą krawędzią prawego. Po wybraniu
polecenia Distribute Heights (rozmieść wysokości) Fireworks umieszcza obiekty w równych
odstępach między dolną krawędzią najwyższego obiektu i górną krawędzią dolnego.
W systemie Windows możesz także użyć przycisków wyrównania znajdujących się w panelu Modify.
Jeżeli nie jest on widoczny, wybierz polecenie Window/Toolbars/Modify. Panel ten może zacho-
wywać się jak niezależne okno; możesz go również przeciągnąć i dołączyć na górze lub dole okienka
aplikacji.
Możesz użyć także panelu Align do wyrównywania obiektów. Wybierz polecenie
Window/Align, aby otworzyć panel. Zawiera on wszystkie polecenia wyrównywania z menu
Modify, a także polecenia do wyrównywania obiektów na stronie, tworzenia jednakowych
odstępów między obiektami i dopasowywania szerokości lub wysokości obiektów.
Panel Align jest dodatkowym rozszerzeniem programu Fireworks, Aby znaleźć więcej rozszerzeń,
wybierz polecenie Commands/Manage Extensions (polecenia/zarządzaj rozszerzeniami). Otworzy
się okno Macromedia Extension Manager (zarządzanie rozszerzeniami firmy Macromedia). Wy-
bierz polecenie File/Go to Macromedia Exchange (plik/przejdź do strony Macromedia Exchange).
Otworzy się przeglądarka internetowa ze stroną firmy Macromedia, gdzie będziesz mógł poszukać
nowych rozszerzeń dla programów Macromedia Flash, Fireworks oraz Dreamweaver.
LEKCJA 3. 99
Praca z warstwami
30. 5. Wybierz polecenie File/Import i znajdź plik start.png, utworzony podczas lekcji 1.
Przedstawia on obraz dziewczyny z czekoladkami, o owalnej, rozmytej krawędzi. Jeśli nie
możesz znaleźć utworzonego pliku, możesz wykorzystać plik z katalogu Lekcja03Start.
6. Powinieneś wybrać warstwę Specials przed umieszczeniem obrazu na białym kwadracie.
Użyj narzędzia Scale lub przytrzymaj klawisz Shift, przeciągając narożnik, aby dopasować
rozmiar obrazu do kwadratu.
Obraz jest bitmapą, co oznacza, że można go zmniejszyć, ale nie powinno się go powiększać. Roz-
dzielczość obrazu wynosi 72 piksele — wartość standardowa dla obrazów internetowych. Obraz
o mniejszej rozdzielczości nie zawiera wystarczającej ilości pikseli, byś mógł zwiększyć rozmiar ob-
razu. Zwiększenie obrazu negatywnie wpłynie na jego jakość.
7. Zapisz plik.
Zostaw plik otwarty, użyjesz go podczas następnej lekcji.
100 MACROMEDIA FIREWORKS 8
Oficjalny podręcznik
31. Podsumowanie
Podczas tej lekcji nauczyłeś się:
² tworzyć nowe warstwy i umieszczać na nich obiekty (strony 78 – 83);
² używać panelu Properties, aby przesuwać i zmieniać rozmiary obiektów na stronie
(strony 83 – 84);
² zmieniać nazwy warstw (strona 84);
² blokować warstwę, aby zachować jej zawartość (strony 84 – 85);
² zmieniać zaokrąglenie rogów prostokąta (strony 88 – 89);
² używać narzędzia Auto Shape (strony 89 – 92);
² dodawać teksturę i cień do obiektu (strony 92 – 93);
² przesuwać obiekty na warstwie, aby zmienić ich kolejność (strony 93 – 94);
² używać trybu edycji pojedynczej warstwy (strony 94 – 96);
² ustawiać domyślne kolory (strony 96 – 98);
² wyrównywać położenie obiektów na stronie (strony 98 – 100).
LEKCJA 3. 101
Praca z warstwami