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UNITY3.5と4.0の違い
                 【TechBuzz】第11回Unity開発技術勉強会




12年12月16日日曜日
はじめまして
               安藤圭吾と申します

           株式会社トップゲート所属          keigo.ando
                                kyusyukeigo

                             今後とも
                           宜しくお願いします



12年12月16日日曜日
早速ですが

           Unity4を既に試しましたか?



                   Unity4が出て1ヶ月




12年12月16日日曜日
まずは

               What’s newにある変更点



                        最適化の話から




12年12月16日日曜日
コンソール

         大量のログ表示によるメモリ
               使用量の最適化




12年12月16日日曜日
コンソール



               Collapse表示でログ数表示



12年12月16日日曜日
Switching Platforms

                   切替時、
               再インポートが必要か検出


                         チョー速くなった!




12年12月16日日曜日
Mesh.MarkDynamic

               CreateVBOのコストを削減
                        らしい

                        特にiOSに効果的




12年12月16日日曜日
Mesh.MarkDynamic

               スクリプトでMesh生成
                 直後に呼び出す

                       どれくらい効果があるの
                         か色々議論中



12年12月16日日曜日
RenderTexture.DiscardContents


     RenderTextureが不必要になった
                   時呼び出す

                          RenderBufferを破棄する
                         ことでパフォーマンス向上



12年12月16日日曜日
スプラッシュ画像




               古


                    Android




12年12月16日日曜日
スプラッシュ画像   iOS




               古
12年12月16日日曜日
アイコン画像



               古




                    iOS




12年12月16日日曜日
Google Play OBB
                       Google Play OBB
                        Downloader

                      拡張ファイル
                      自動ダウンロード未サポ
                        ートの端末で動作



12年12月16日日曜日
Application License
                           Google Play
                        Application License
                           Verification
                         ライセンス
                        有料アプリケーション用
                         のライセンスサービス



12年12月16日日曜日
Androidプロジェクト

                     Exportが可能



                     Unity4から正式サポート




12年12月16日日曜日
Androidプロジェクト
               Activity
   プロジェクト名+ NativeActivity
            ProxyActivity

                       いつもの3つ




12年12月16日日曜日
(Player)Activity

                UnityPlayer.init()

                UnityPlayer.quit()




12年12月16日日曜日
Debug               追加



        LogException
        Exceptionをコンソールに表示するためのクラス関数

          public static void
                      LogException (Exception exception, Object context)

                                                               サンプル




12年12月16日日曜日
Debug         追加



        LogException
           UnityException
           MissingComponentException
           MissingReferenceException
           UnassignedReferenceException


                            ExceptionはUnity3.5以前からあります

12年12月16日日曜日
Handheld                      追加



         StartActivityIndicator
                 インジケータを表示するクラス関数

               public static void StartActivityIndicator ()


                                                              サンプル




12年12月16日日曜日
Handheld                     追加



          StopActivityIndicator
               インジケータを非表示にするクラス関数

               public static void StopActivityIndicator ()


                                                             サンプル




12年12月16日日曜日
Handheld   追加




12年12月16日日曜日
Gradient   追加



               Colorのアニメーションを可能にするクラス




12年12月16日日曜日
Gradient   追加



                アルファ




12年12月16日日曜日
Gradient   追加



                 カラー




12年12月16日日曜日
Gradient   追加



                 タイム




12年12月16日日曜日
Gradient                  追加



          SetKeys
               アニメーションカラーをセットする関数
        public void SetKeys (GradientColorKey[] colorKeys,
                                       GradientAlphaKey[] alphaKeys)

                                          各キーは最大8つまで




12年12月16日日曜日
Gradient          追加



        Evaluate
                 アニメーションカラーを取得する関数
        public Color Evaluate (float time)

                                            timeは0~1まで

                                                   サンプル




12年12月16日日曜日
ParticleSystem          追加



         isStopped
               ParticleSystemが停止中かどうか返す変数
                                       Script Reference
               public bool isStopped




12年12月16日日曜日
ParticleSystem          追加



          isPaused
           ParticleSystemが一時停止中かどうか返す変数

               public bool isPaused   Script Reference




12年12月16日日曜日
ParticleSystem        追加



          考察    なぜ追加?
               Pause関数があるのに判別する方法
                    がなかったから             サンプル



                         isPlayingだけではstopか
                          pauseか分からない



12年12月16日日曜日
Input             追加



        compensateSensors
      センサー系を画面の向きに合わせて制御するクラス変数
                加速度、コンパス、ジャイロをサポート

          public static bool compensateSensors


                                         iOSは完全サポート
                                        Androidは一部の端末



12年12月16日日曜日
RichText   追加




12年12月16日日曜日
RichText                   追加



          GUIテキストのマークアップ

               <b>HTMLのように</b>



               http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/StyledText.html

12年12月16日日曜日
RichText   追加


               <b>太字</b>




12年12月16日日曜日
RichText   追加


               <i>イタリック</i>




12年12月16日日曜日
RichText   追加


               <size=50>サイズ</size>




12年12月16日日曜日
RichText    追加


               <color=orange>カラー</color>




12年12月16日日曜日
RichText   追加


          EditorWindowにも適用される




12年12月16日日曜日
RichText   追加


               TextFieldの文字にも適用される
               sizeを大きくしてると見えなくなる...




12年12月16日日曜日
RichText        追加


               <material=2>マテリアル</material>




12年12月16日日曜日
RichText        追加


               <material=2>マテリアル</material>




12年12月16日日曜日
RichText   追加


    ShaderをCutoutにしてAlphaをいじった




12年12月16日日曜日
RichText          追加

        <quad material=2 size=20 x=0.1 y=0.1
                             width=0.1 height=0.1 />




12年12月16日日曜日
RichText                      追加




    <quad y=0.1 width=0.1 height=0.1 /> <quad x=0.1 y=0.1 width=0.1 height=0.1 />




       <quad width=0.1 height=0.1 />      <quad x=0.1 width=0.1 height=0.1 />



12年12月16日日曜日
RichText     追加


               ShaderをCutoutにしてAlphaをいじった




12年12月16日日曜日
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           で、quad実際どう使うの?




12年12月16日日曜日
Font   追加




               Fontクラスで使うよ




12年12月16日日曜日
Font         追加



           textureRebuildCallback
           RequestCharactersInTexture
           GetCharactorInfo




12年12月16日日曜日
Font         追加



           textureRebuildCallback        あとで

           RequestCharactersInTexture
           GetCharactorInfo

                              今から説明



12年12月16日日曜日
Font    追加



       GetCharactorInfo

               特定の文字情報を取得




12年12月16日日曜日
CharactorInfo    追加



         文字情報って?
               文字のUnicode値 (index)

               テクスチャにレンダリングされた
                         文字のUV座標
               フォントサイズ

12年12月16日日曜日
CharactorInfo    追加



         文字情報って?
               文字のUnicode値 (index)

               テクスチャにレンダリングされた
                         文字のUV座標
         フォントサイズ
     このUV座標をquadで使う

12年12月16日日曜日
CharactorInfo        追加



               UV座標はRectなので
       <quad
               x=0.1 y=0.1 width=0.1 height=0.1
               />



12年12月16日日曜日
Font      追加



        RequestCharactersInTexture

               文字がレンダリングされている
               テクスチャに新たな文字の追加
                  をリクエストする



12年12月16日日曜日
Font       追加



        どういうこと?

                  何もレンダリング
                            されていない

                    Font Texture
                         256 × 256

12年12月16日日曜日
Font       追加




               (スクリプトから)リクエスト!

       font.RequestCharactersInTexture("A");




12年12月16日日曜日
Font   追加



        すると...

                 A がレンダリング
                             された


                   Font Texture

12年12月16日日曜日
Font       追加



        レンダリングされたら

         font.characterInfo
               Font Textureにある全てを取得
         font.GetCharacterInfo
               特定の文字情報を取得

12年12月16日日曜日
Font      追加



        textureRebuildCallbackについて




12年12月16日日曜日
Font   追加



      動的に文字をレンダリングしていくけど...




12年12月16日日曜日
Font   追加



      動的に文字をレンダリングしていくけど...


                これ以上
                  文字が入らない




12年12月16日日曜日
Font    追加



      自動でFont Textureの再ビルドを行う

                 真っさらな状態にして
                       不要なの削除




12年12月16日日曜日
Font     追加



           Font Textureを再ビルドした時に!


           textureRebuildCallbackが呼ばれる




12年12月16日日曜日
Font                    追加



           再現コードはこんな感じ
               IEnumerator Start ()
          !    {

          !    !   font.textureRebuildCallback = CallBack;

          !    !   string str = "あいうえおかきくけこさしすせそ...";
          !    !   for (int i = 0; i< str; i++) {
          !    !   ! yield return new WaitForEndOfFrame();
          !    !   ! font.RequestCharactersInTexture (str [i].ToString ());
          !    !   }
          !    }

          !    public void CallBack ()
          !    {
          !    ! Debug.Log ("CallBack");
          !    }




12年12月16日日曜日
Font     追加




         textureRebuildCallbackで何をする?




12年12月16日日曜日
Font      追加




         quadを使用している時のuv座標更新




                    Text Meshの更新



12年12月16日日曜日
Font      追加




                 勝手に再ビルドされる

                今までのuv座標は無くなる

               どっかで更新しなくちゃいけない

                textureRebuildCallback

12年12月16日日曜日
Font      追加



           第一水準を一気にリクエストすると

                        256 × 256
                                ビルド
                    2048 × 2048


12年12月16日日曜日
AssetStore             追加



         Open
         AssetStoreのウィンドウを表示するクラス関数

         public static void Open (string assetStoreURL)




12年12月16日日曜日
AssetStore         追加



       using UnityEditorInternal
       assetStoreURLは/content/1234




                                        サンプル

12年12月16日日曜日
ImportAssetOptions    追加



       DontDownloadFromCacheServer
       CacheServerからアセットを
                      インポートしない

                 Importerを使用出来る



12年12月16日日曜日
Property Drawer   追加




12年12月16日日曜日
Property Drawer   追加




               インスペクタに表示される
               プロパティのカスタマイズ
                     を行う

12年12月16日日曜日
Property Drawer   追加

          これが




               こうなる
12年12月16日日曜日
Property Drawer     追加



          今まで
               CustomEditorを使って...
               スクリプトごとにエディタ拡張して...




12年12月16日日曜日
Property Drawer   追加



          これから
               各プロパティごとにカスタマイズ

               Attributeとして実装するので使い回
               しが楽



12年12月16日日曜日
Property Drawer   追加



          早速使おう

       現在は2つのAttributeが用意されている




12年12月16日日曜日
Property Drawer   追加




               RangeAttribute
               MultilineAttribute




12年12月16日日曜日
Property Drawer   追加



           RangeAttribute




12年12月16日日曜日
Property Drawer   追加



          MultilineAttribute




12年12月16日日曜日
Property Drawer   追加



          他は自作で。

          次のアップデートくらいに追加され
          るんじゃないかな...




12年12月16日日曜日
Property Drawer   追加



       自作の時、頭に入れておくこと

          1. Attributeの作成

          2.インスペクターに表示するための
                       エディタ拡張



12年12月16日日曜日
Property Drawer                         追加



           Attributeの作成
        using UnityEngine;

        public class HogeAttribute : PropertyAttribute
        {
          ...
        }


                                   https://gist.github.com/4250814


12年12月16日日曜日
Property Drawer                         追加



               エディタ拡張
          using UnityEngine;
          using UnityEditor;

          [CustomPropertyDrawer(typeof(HogeAttribute))]
          public class HogeDrawer : PropertyDrawer
          {
            ...
          }

                                    https://gist.github.com/4250814

12年12月16日日曜日
Property Drawer              追加



          作ってみた
          SceneNameをEnumで選択できる
          やつ作ってみたよ!



                        https://gist.github.com/4251675

12年12月16日日曜日
UnityObject2        追加




          Web PlayerのUnityObject.jsが
                UnityObject2.jsに




12年12月16日日曜日
UnityObject2      追加




               Web Playerプラグイン
                インストールの強化




12年12月16日日曜日
UnityObject2                                   追加


                                 ずらーっと




               http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/WorkingwithUnityObject.html

12年12月16日日曜日
WebPlayerデバッグ       追加


               WebPlayerでProfilerが使用可能に




12年12月16日日曜日
WebPlayerデバッグ   追加


                 使い方はいつも通り




12年12月16日日曜日
Unity4のこれから




12年12月16日日曜日
Windows Phone

    SHADOWGUN




                    http://blogs.unity3d.com/2012/10/30/
12年12月16日日曜日
Windows Phone




                   http://blogs.unity3d.com/2012/10/30/
12年12月16日日曜日
Windows 8

                  サポートされます

               特に情報を見つけることができな
                    かった...



                       http://www.joystiq.com/2012/08/22/

12年12月16日日曜日
Ninja Camp


               これがあるから今のUnityがある


12年12月16日日曜日
Ninja Camp
        CodeEditor
                         2D Blend Mode
        Recoding
                          Auto Ragdoll
        Memory Profiler
                          Thread Profiler
        Shader Graph

12年12月16日日曜日
CodeEditor




                https://github.com/Unity-Technologies/CodeEditor
12年12月16日日曜日
CodeEditor




12年12月16日日曜日
2D Blend Nodes




12年12月16日日曜日
2D Blend Nodes




12年12月16日日曜日
2D Blend Nodes
               今




12年12月16日日曜日
2D Blend Nodes




12年12月16日日曜日
2D Blend Nodes
         これが実装されると
               BlendTypeの追加

               扱えるパラメータが2つに

               複雑なアニメーションの作成が簡単

                       http://video.unity3d.com/2077881.ihtml

12年12月16日日曜日
Recoding




12年12月16日日曜日
Recoding

        アニメーションのレコーディング

               メカニム専用

               スクリプト2-3行書くだけで実現


                   http://www.youtube.com/watch?&v=Oq6L-2yIofI

12年12月16日日曜日
Recoding

       動画を見る限り逆再生出来るっぽい


      その時、他のGameObjectはどうなる?



               http://www.youtube.com/watch?&v=Oq6L-2yIofI

12年12月16日日曜日
Auto Ragdoll




12年12月16日日曜日
Auto Ragdoll

         ラグドールの自動追加

               メカニム専用
               Stateを追加するくらいで簡単

               Ragdoll設定は自動でしてくれる
                    http://www.youtube.com/watch?v=ESFrTz_P6fc

12年12月16日日曜日
Memory Profiler




12年12月16日日曜日
Memory Profiler
               メモリ使用率のプロファイラ

               オブジェクトごとのメモリ使用率がわかる

               メモリ使用率の可視化も出来る(っぽい)




12年12月16日日曜日
Thread Profiler




12年12月16日日曜日
Thread Profiler
         スレッドのプロファイラ

               どのタイミングで何が行われているかがわかる

               今まで見えないスレッドの情報も見ることが
               できる




12年12月16日日曜日
Shader Graph




12年12月16日日曜日
Shader Graph
        ノードベースのシェーダーエディタ

                  今でもStrumpy Shader Editorがある

                  非シェーダープログラマでも触れる日も近い?




               http://u3d.as/content/strumpy-games/strumpy-shader-editor/1C4

12年12月16日日曜日
Unity4情報はまだ沢山

         メカニムの説明してない
         DirectX11についての説明してない
               Texture3Dとか
               CumputeShaderとか


12年12月16日日曜日
ご静聴ありがとう
               ございました




12年12月16日日曜日

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  • 89. UnityObject2 追加 Web Playerプラグイン インストールの強化 12年12月16日日曜日
  • 90. UnityObject2 追加 ずらーっと http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/WorkingwithUnityObject.html 12年12月16日日曜日
  • 91. WebPlayerデバッグ 追加 WebPlayerでProfilerが使用可能に 12年12月16日日曜日
  • 92. WebPlayerデバッグ 追加 使い方はいつも通り 12年12月16日日曜日
  • 94. Windows Phone SHADOWGUN http://blogs.unity3d.com/2012/10/30/ 12年12月16日日曜日
  • 95. Windows Phone http://blogs.unity3d.com/2012/10/30/ 12年12月16日日曜日
  • 96. Windows 8 サポートされます 特に情報を見つけることができな かった... http://www.joystiq.com/2012/08/22/ 12年12月16日日曜日
  • 97. Ninja Camp これがあるから今のUnityがある 12年12月16日日曜日
  • 98. Ninja Camp CodeEditor 2D Blend Mode Recoding Auto Ragdoll Memory Profiler Thread Profiler Shader Graph 12年12月16日日曜日
  • 99. CodeEditor https://github.com/Unity-Technologies/CodeEditor 12年12月16日日曜日
  • 103. 2D Blend Nodes 今 12年12月16日日曜日
  • 105. 2D Blend Nodes これが実装されると BlendTypeの追加 扱えるパラメータが2つに 複雑なアニメーションの作成が簡単 http://video.unity3d.com/2077881.ihtml 12年12月16日日曜日
  • 107. Recoding アニメーションのレコーディング メカニム専用 スクリプト2-3行書くだけで実現 http://www.youtube.com/watch?&v=Oq6L-2yIofI 12年12月16日日曜日
  • 108. Recoding 動画を見る限り逆再生出来るっぽい その時、他のGameObjectはどうなる? http://www.youtube.com/watch?&v=Oq6L-2yIofI 12年12月16日日曜日
  • 110. Auto Ragdoll ラグドールの自動追加 メカニム専用 Stateを追加するくらいで簡単 Ragdoll設定は自動でしてくれる http://www.youtube.com/watch?v=ESFrTz_P6fc 12年12月16日日曜日
  • 112. Memory Profiler メモリ使用率のプロファイラ オブジェクトごとのメモリ使用率がわかる メモリ使用率の可視化も出来る(っぽい) 12年12月16日日曜日
  • 114. Thread Profiler スレッドのプロファイラ どのタイミングで何が行われているかがわかる 今まで見えないスレッドの情報も見ることが できる 12年12月16日日曜日
  • 116. Shader Graph ノードベースのシェーダーエディタ 今でもStrumpy Shader Editorがある 非シェーダープログラマでも触れる日も近い? http://u3d.as/content/strumpy-games/strumpy-shader-editor/1C4 12年12月16日日曜日
  • 117. Unity4情報はまだ沢山 メカニムの説明してない DirectX11についての説明してない Texture3Dとか CumputeShaderとか 12年12月16日日曜日
  • 118. ご静聴ありがとう ございました 12年12月16日日曜日