More Related Content Similar to Unity3.5と4.0の違い Similar to Unity3.5と4.0の違い (20) More from Keigo Ando (19) Unity3.5と4.0の違い2. はじめまして
安藤圭吾と申します
株式会社トップゲート所属 keigo.ando
kyusyukeigo
今後とも
宜しくお願いします
12年12月16日日曜日
3. 早速ですが
Unity4を既に試しましたか?
Unity4が出て1ヶ月
12年12月16日日曜日
4. まずは
What’s newにある変更点
最適化の話から
12年12月16日日曜日
5. コンソール
大量のログ表示によるメモリ
使用量の最適化
12年12月16日日曜日
6. コンソール
Collapse表示でログ数表示
12年12月16日日曜日
14. Google Play OBB
Google Play OBB
Downloader
拡張ファイル
自動ダウンロード未サポ
ートの端末で動作
12年12月16日日曜日
15. Application License
Google Play
Application License
Verification
ライセンス
有料アプリケーション用
のライセンスサービス
12年12月16日日曜日
17. Androidプロジェクト
Activity
プロジェクト名+ NativeActivity
ProxyActivity
いつもの3つ
12年12月16日日曜日
19. Debug 追加
LogException
Exceptionをコンソールに表示するためのクラス関数
public static void
LogException (Exception exception, Object context)
サンプル
12年12月16日日曜日
20. Debug 追加
LogException
UnityException
MissingComponentException
MissingReferenceException
UnassignedReferenceException
ExceptionはUnity3.5以前からあります
12年12月16日日曜日
21. Handheld 追加
StartActivityIndicator
インジケータを表示するクラス関数
public static void StartActivityIndicator ()
サンプル
12年12月16日日曜日
22. Handheld 追加
StopActivityIndicator
インジケータを非表示にするクラス関数
public static void StopActivityIndicator ()
サンプル
12年12月16日日曜日
24. Gradient 追加
Colorのアニメーションを可能にするクラス
12年12月16日日曜日
28. Gradient 追加
SetKeys
アニメーションカラーをセットする関数
public void SetKeys (GradientColorKey[] colorKeys,
GradientAlphaKey[] alphaKeys)
各キーは最大8つまで
12年12月16日日曜日
29. Gradient 追加
Evaluate
アニメーションカラーを取得する関数
public Color Evaluate (float time)
timeは0~1まで
サンプル
12年12月16日日曜日
30. ParticleSystem 追加
isStopped
ParticleSystemが停止中かどうか返す変数
Script Reference
public bool isStopped
12年12月16日日曜日
31. ParticleSystem 追加
isPaused
ParticleSystemが一時停止中かどうか返す変数
public bool isPaused Script Reference
12年12月16日日曜日
32. ParticleSystem 追加
考察 なぜ追加?
Pause関数があるのに判別する方法
がなかったから サンプル
isPlayingだけではstopか
pauseか分からない
12年12月16日日曜日
33. Input 追加
compensateSensors
センサー系を画面の向きに合わせて制御するクラス変数
加速度、コンパス、ジャイロをサポート
public static bool compensateSensors
iOSは完全サポート
Androidは一部の端末
12年12月16日日曜日
35. RichText 追加
GUIテキストのマークアップ
<b>HTMLのように</b>
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/StyledText.html
12年12月16日日曜日
37. RichText 追加
<i>イタリック</i>
12年12月16日日曜日
38. RichText 追加
<size=50>サイズ</size>
12年12月16日日曜日
39. RichText 追加
<color=orange>カラー</color>
12年12月16日日曜日
40. RichText 追加
EditorWindowにも適用される
12年12月16日日曜日
41. RichText 追加
TextFieldの文字にも適用される
sizeを大きくしてると見えなくなる...
12年12月16日日曜日
42. RichText 追加
<material=2>マテリアル</material>
12年12月16日日曜日
43. RichText 追加
<material=2>マテリアル</material>
12年12月16日日曜日
44. RichText 追加
ShaderをCutoutにしてAlphaをいじった
12年12月16日日曜日
45. RichText 追加
<quad material=2 size=20 x=0.1 y=0.1
width=0.1 height=0.1 />
12年12月16日日曜日
46. RichText 追加
<quad y=0.1 width=0.1 height=0.1 /> <quad x=0.1 y=0.1 width=0.1 height=0.1 />
<quad width=0.1 height=0.1 /> <quad x=0.1 width=0.1 height=0.1 />
12年12月16日日曜日
47. RichText 追加
ShaderをCutoutにしてAlphaをいじった
12年12月16日日曜日
48. RichText 追加
で、quad実際どう使うの?
12年12月16日日曜日
49. Font 追加
Fontクラスで使うよ
12年12月16日日曜日
50. Font 追加
textureRebuildCallback
RequestCharactersInTexture
GetCharactorInfo
12年12月16日日曜日
51. Font 追加
textureRebuildCallback あとで
RequestCharactersInTexture
GetCharactorInfo
今から説明
12年12月16日日曜日
52. Font 追加
GetCharactorInfo
特定の文字情報を取得
12年12月16日日曜日
53. CharactorInfo 追加
文字情報って?
文字のUnicode値 (index)
テクスチャにレンダリングされた
文字のUV座標
フォントサイズ
12年12月16日日曜日
54. CharactorInfo 追加
文字情報って?
文字のUnicode値 (index)
テクスチャにレンダリングされた
文字のUV座標
フォントサイズ
このUV座標をquadで使う
12年12月16日日曜日
55. CharactorInfo 追加
UV座標はRectなので
<quad
x=0.1 y=0.1 width=0.1 height=0.1
/>
12年12月16日日曜日
56. Font 追加
RequestCharactersInTexture
文字がレンダリングされている
テクスチャに新たな文字の追加
をリクエストする
12年12月16日日曜日
57. Font 追加
どういうこと?
何もレンダリング
されていない
Font Texture
256 × 256
12年12月16日日曜日
58. Font 追加
(スクリプトから)リクエスト!
font.RequestCharactersInTexture("A");
12年12月16日日曜日
59. Font 追加
すると...
A がレンダリング
された
Font Texture
12年12月16日日曜日
60. Font 追加
レンダリングされたら
font.characterInfo
Font Textureにある全てを取得
font.GetCharacterInfo
特定の文字情報を取得
12年12月16日日曜日
61. Font 追加
textureRebuildCallbackについて
12年12月16日日曜日
62. Font 追加
動的に文字をレンダリングしていくけど...
12年12月16日日曜日
63. Font 追加
動的に文字をレンダリングしていくけど...
これ以上
文字が入らない
12年12月16日日曜日
64. Font 追加
自動でFont Textureの再ビルドを行う
真っさらな状態にして
不要なの削除
12年12月16日日曜日
65. Font 追加
Font Textureを再ビルドした時に!
textureRebuildCallbackが呼ばれる
12年12月16日日曜日
66. Font 追加
再現コードはこんな感じ
IEnumerator Start ()
! {
! ! font.textureRebuildCallback = CallBack;
! ! string str = "あいうえおかきくけこさしすせそ...";
! ! for (int i = 0; i< str; i++) {
! ! ! yield return new WaitForEndOfFrame();
! ! ! font.RequestCharactersInTexture (str [i].ToString ());
! ! }
! }
! public void CallBack ()
! {
! ! Debug.Log ("CallBack");
! }
12年12月16日日曜日
67. Font 追加
textureRebuildCallbackで何をする?
12年12月16日日曜日
68. Font 追加
quadを使用している時のuv座標更新
Text Meshの更新
12年12月16日日曜日
69. Font 追加
勝手に再ビルドされる
今までのuv座標は無くなる
どっかで更新しなくちゃいけない
textureRebuildCallback
12年12月16日日曜日
70. Font 追加
第一水準を一気にリクエストすると
256 × 256
ビルド
2048 × 2048
12年12月16日日曜日
71. AssetStore 追加
Open
AssetStoreのウィンドウを表示するクラス関数
public static void Open (string assetStoreURL)
12年12月16日日曜日
72. AssetStore 追加
using UnityEditorInternal
assetStoreURLは/content/1234
サンプル
12年12月16日日曜日
73. ImportAssetOptions 追加
DontDownloadFromCacheServer
CacheServerからアセットを
インポートしない
Importerを使用出来る
12年12月16日日曜日
77. Property Drawer 追加
今まで
CustomEditorを使って...
スクリプトごとにエディタ拡張して...
12年12月16日日曜日
78. Property Drawer 追加
これから
各プロパティごとにカスタマイズ
Attributeとして実装するので使い回
しが楽
12年12月16日日曜日
84. Property Drawer 追加
自作の時、頭に入れておくこと
1. Attributeの作成
2.インスペクターに表示するための
エディタ拡張
12年12月16日日曜日
85. Property Drawer 追加
Attributeの作成
using UnityEngine;
public class HogeAttribute : PropertyAttribute
{
...
}
https://gist.github.com/4250814
12年12月16日日曜日
86. Property Drawer 追加
エディタ拡張
using UnityEngine;
using UnityEditor;
[CustomPropertyDrawer(typeof(HogeAttribute))]
public class HogeDrawer : PropertyDrawer
{
...
}
https://gist.github.com/4250814
12年12月16日日曜日
87. Property Drawer 追加
作ってみた
SceneNameをEnumで選択できる
やつ作ってみたよ!
https://gist.github.com/4251675
12年12月16日日曜日
88. UnityObject2 追加
Web PlayerのUnityObject.jsが
UnityObject2.jsに
12年12月16日日曜日
90. UnityObject2 追加
ずらーっと
http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/WorkingwithUnityObject.html
12年12月16日日曜日
94. Windows Phone
SHADOWGUN
http://blogs.unity3d.com/2012/10/30/
12年12月16日日曜日
95. Windows Phone
http://blogs.unity3d.com/2012/10/30/
12年12月16日日曜日
96. Windows 8
サポートされます
特に情報を見つけることができな
かった...
http://www.joystiq.com/2012/08/22/
12年12月16日日曜日
98. Ninja Camp
CodeEditor
2D Blend Mode
Recoding
Auto Ragdoll
Memory Profiler
Thread Profiler
Shader Graph
12年12月16日日曜日
99. CodeEditor
https://github.com/Unity-Technologies/CodeEditor
12年12月16日日曜日
105. 2D Blend Nodes
これが実装されると
BlendTypeの追加
扱えるパラメータが2つに
複雑なアニメーションの作成が簡単
http://video.unity3d.com/2077881.ihtml
12年12月16日日曜日
107. Recoding
アニメーションのレコーディング
メカニム専用
スクリプト2-3行書くだけで実現
http://www.youtube.com/watch?&v=Oq6L-2yIofI
12年12月16日日曜日
108. Recoding
動画を見る限り逆再生出来るっぽい
その時、他のGameObjectはどうなる?
http://www.youtube.com/watch?&v=Oq6L-2yIofI
12年12月16日日曜日
110. Auto Ragdoll
ラグドールの自動追加
メカニム専用
Stateを追加するくらいで簡単
Ragdoll設定は自動でしてくれる
http://www.youtube.com/watch?v=ESFrTz_P6fc
12年12月16日日曜日
112. Memory Profiler
メモリ使用率のプロファイラ
オブジェクトごとのメモリ使用率がわかる
メモリ使用率の可視化も出来る(っぽい)
12年12月16日日曜日
114. Thread Profiler
スレッドのプロファイラ
どのタイミングで何が行われているかがわかる
今まで見えないスレッドの情報も見ることが
できる
12年12月16日日曜日
116. Shader Graph
ノードベースのシェーダーエディタ
今でもStrumpy Shader Editorがある
非シェーダープログラマでも触れる日も近い?
http://u3d.as/content/strumpy-games/strumpy-shader-editor/1C4
12年12月16日日曜日
117. Unity4情報はまだ沢山
メカニムの説明してない
DirectX11についての説明してない
Texture3Dとか
CumputeShaderとか
12年12月16日日曜日