BRAND ON, la Social Data Analysis al servizio del cliente
Offrire alle marche asset strategici per indagare, comprendere e orientare i comportamenti dell’utente/consumatore significa permettere a marketer & communication manager di conoscere, approfondire e derivare insight dai comportamenti delle audience di riferimento sui social network.
Doxa & Connexia competenze integrate per analizzare, razionalizzare e interpretare il dato
La piattaforma BRAND ON si compone di quattro moduli complementari:
BRAND PERCEPTION - know your digital sentiment: un’istantanea del sentiment del brand, scattata identificando le conversazioni attinenti, analizzando il conversato, verificando il sentiment di prodotti e servizi.
BEHAVIOR ANALYSIS - know your social audience: un’analisi puntuale degli utenti attivi e con interesse effettivo verso il brand.
SOCIAL CRM - know your customer: una conoscenza sempre più approfondita di clienti/fan, fondamentale per studiare azioni di comunicazioni mirate, effettuare review editoriali mirate, pianificare, grazie all’analisi dei cluster di utenti, azioni di adv customizzata attraverso lo strumento delle custom audience.
SOCIAL INTELLIGENCE - know your industry: un’analisi oggettiva comparativa per determinare le performance dei competitors identificati, valutarne il posizionamento sul mercato, la social media strategy, le iniziative di fidelizzazione.
Gli obiettivi di BRAND ON
conoscere l’audience di riferimento, il posizionamento rispetto ai competitors, il social behaviour dei clienti, lovers & prospect.
arricchire il CRM con informazioni derivanti dal comportamento naturale degli utenti.
definire i cluster di utenti e perfezionare i target di riferimento per mettere a punto strategie di ADV e contenuti sempre più efficaci.
ottenere dati e insight che permettono di esplorare nuove aree di business.
Per informazioni: brandon@connexia.com
connexia.com/brandon
doxa.it/brandon
BRAND ON, la Social Data Analysis al servizio del clienteConnexia
Doxa & Connexia integrano le reciproche competenze per analizzare, razionalizzare e interpretare il dato attraverso BRAND ON, la piattaforma che offre alle marche asset strategici per indagare, comprendere e orientare i comportamenti dell’utente/consumatore.
BRAND ON, la Social Data Analysis al servizio del cliente
Offrire alle marche asset strategici per indagare, comprendere e orientare i comportamenti dell’utente/consumatore significa permettere a marketer & communication manager di conoscere, approfondire e derivare insight dai comportamenti delle audience di riferimento sui social network.
Doxa & Connexia competenze integrate per analizzare, razionalizzare e interpretare il dato
La piattaforma BRAND ON si compone di quattro moduli complementari:
BRAND PERCEPTION - know your digital sentiment: un’istantanea del sentiment del brand, scattata identificando le conversazioni attinenti, analizzando il conversato, verificando il sentiment di prodotti e servizi.
BEHAVIOR ANALYSIS - know your social audience: un’analisi puntuale degli utenti attivi e con interesse effettivo verso il brand.
SOCIAL CRM - know your customer: una conoscenza sempre più approfondita di clienti/fan, fondamentale per studiare azioni di comunicazioni mirate, effettuare review editoriali mirate, pianificare, grazie all’analisi dei cluster di utenti, azioni di adv customizzata attraverso lo strumento delle custom audience.
SOCIAL INTELLIGENCE - know your industry: un’analisi oggettiva comparativa per determinare le performance dei competitors identificati, valutarne il posizionamento sul mercato, la social media strategy, le iniziative di fidelizzazione.
Gli obiettivi di BRAND ON
conoscere l’audience di riferimento, il posizionamento rispetto ai competitors, il social behaviour dei clienti, lovers & prospect.
arricchire il CRM con informazioni derivanti dal comportamento naturale degli utenti.
definire i cluster di utenti e perfezionare i target di riferimento per mettere a punto strategie di ADV e contenuti sempre più efficaci.
ottenere dati e insight che permettono di esplorare nuove aree di business.
Per informazioni: brandon@connexia.com
connexia.com/brandon
doxa.it/brandon
BRAND ON, la Social Data Analysis al servizio del clienteConnexia
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Doxa Kids unisce la consulenza di marketing alla solida esperienza nelle ricerche su bambini e ragazzi da 0 ai 18 anni, per le aziende attive nei mercati dei prodotti e servizi a loro destinati.
Le aziende devono conoscere bisogni, gusti, atteggiamenti dei ragazzi e delle loro famiglie; devono sapere come interagire con loro e, quando è il caso, usare un po’ di magia. Prodotti di successo richiedono una perfetta combinazione di strategia e incantesimi, quella che solo un supporto esperto può offrire.
Agile, innovativa e creativa
Supportiamo le aziende nel processo di innovazione, scrivendo con loro la formula magica che trasforma gli insight in idee di prodotto uniche e attività di marketing e comunicazione di successo.
Strumenti e prodotti di ricerca integrati, moderni e innovativi
Grazie all’esperienza d’azienda maturata, offriamo una consulenza di marketing dedicata all’analisi e interpretazione dei risultati di ricerca, ai processi di innovazione e allo sviluppo di prodotti e servizi, soprattutto in ambito digital.
Affianchiamo i clienti nell’esplorazione di nuove categorie di prodotto, nello sviluppo di progetti per incrementare le vendite, nella gestione di partnership e sponsorizzazioni, nella progettazione di attività di comunicazione, promotion e engagement.
I settori e i mercati su cui ci concentriamo sono quelli dei media tradizionali e digitali, brand e character, toys, largo consumo e retail, società, scuola e famiglia.
Questi sono alcuni dei clienti che ci hanno già scelto: The Walt Disney Company Italia, De Agostini Publishing, F.I.L.A., DeAKids, Periodici San Paolo, Discovery Networks, Atlantyca, Gruner und Jahr/Mondadori.
Il cibo nel 2050? I consumatori lo vorrebbero più controllato, sicuro, e per certi versi "democratico, accessibile a tutti", ma se lo aspettano anche "freddo, sterile, standardizzato".
Più di 10 milioni di italiani (ben il 21% della nostra popolazione), con punte del 34% tra i giovani, salteranno o ridurranno drasticamente la prima colazione durante le feste di Natale.
Doxa Kids unisce la consulenza di marketing alla solida esperienza nelle ricerche su bambini e ragazzi da 0 ai 18 anni, per le aziende attive nei mercati dei prodotti e servizi a loro destinati.
Le aziende devono conoscere bisogni, gusti, atteggiamenti dei ragazzi e delle loro famiglie; devono sapere come interagire con loro e, quando è il caso, usare un po’ di magia. Prodotti di successo richiedono una perfetta combinazione di strategia e incantesimi, quella che solo un supporto esperto può offrire.
Agile, innovativa e creativa
Supportiamo le aziende nel processo di innovazione, scrivendo con loro la formula magica che trasforma gli insight in idee di prodotto uniche e attività di marketing e comunicazione di successo.
Strumenti e prodotti di ricerca integrati, moderni e innovativi
Grazie all’esperienza d’azienda maturata, offriamo una consulenza di marketing dedicata all’analisi e interpretazione dei risultati di ricerca, ai processi di innovazione e allo sviluppo di prodotti e servizi, soprattutto in ambito digital.
Affianchiamo i clienti nell’esplorazione di nuove categorie di prodotto, nello sviluppo di progetti per incrementare le vendite, nella gestione di partnership e sponsorizzazioni, nella progettazione di attività di comunicazione, promotion e engagement.
I settori e i mercati su cui ci concentriamo sono quelli dei media tradizionali e digitali, brand e character, toys, largo consumo e retail, società, scuola e famiglia.
Questi sono alcuni dei clienti che ci hanno già scelto: The Walt Disney Company Italia, De Agostini Publishing, F.I.L.A., DeAKids, Periodici San Paolo, Discovery Networks, Atlantyca, Gruner und Jahr/Mondadori.
Il cibo nel 2050? I consumatori lo vorrebbero più controllato, sicuro, e per certi versi "democratico, accessibile a tutti", ma se lo aspettano anche "freddo, sterile, standardizzato".
Più di 10 milioni di italiani (ben il 21% della nostra popolazione), con punte del 34% tra i giovani, salteranno o ridurranno drasticamente la prima colazione durante le feste di Natale.
Corso di "Market Research" - Università Bocconi
Autori: Matteo Avidano, Ilaria De Benedittis, Andrea Ghezzi
Analisi realizzata con SPSS Statistics
Ricerca svolta tra Febbraio e Maggio 2018
DIRITTI SERIE A 2018: L’OFFERTA DI INTRATTENIMENTO IDEALE NEL NUOVO SCENARIO ...Target Research
Gli stravolgimenti tecnologici apportati da internet nel mondo dell’entertainment, i recenti mutamenti nello scenario competitivo italiano dei diritti di Serie A, ma soprattutto la loro grandissima passione per il calcio hanno spinto Alessandro Albanese, Marco Caruso e Gabriele Crocione, tre studenti del Master of Science in Marketing Management dell’Università Commerciale Luigi Bocconi, a condurre questa interessante ricerca nell’ambito del corso di Market Research
Un nuovo network che permette alle grandi aziende di comunicare in modo diretto con il mondo dello sport dilettantistico. Un network costituito dai siti ufficiali delle singole associazioni sportivie ed un social network. Inoltre è un\'innovativa forma di guadagno per le Associazioni Sportive Dilettantistiche
Paolo Mistrorigo - Le nuove frontiere del Web Marketing e le PMI - Digital fo...Cultura Digitale
La nascita di nuovi strumenti ed approcci di Web Marketing sta ampliando le modalità e le opportunità per le aziende di coinvolgere degli utenti Internet stimolandone l’interesse e l’interazione tramite approcci Social, Local e Mobile. Quanto le PMI conoscono e hanno utilizzato questi nuovi approcci? Quale è l’apertura delle PMI verso le iniziative SO LO MO? Tutto questo viene messo a confronto con l’utenza Internet che è sempre più evoluta e connotata da una forte componente Social.
Marcello Comanducci - Social, analytics, app ed advergame: come conoscere i p...Cultura Digitale
Tra i possessori di smartphone è la categoria di app più apprezzata e scaricata, la utilizzano ogni giorno e vi dedicano in media 8 ore ogni mese: i giochi. Proprio i giochi, che fino a pochi anni fa venivano considerati come “cose” da bambini (più o meno cresciuti), sono invece oggi al centro dell’attenzione tanto degli studiosi di marketing e comunicazione quanto delle aziende. In particolare, la tipologia di giochi su cui si concentra il nostro intervento, è quella degli advergame: parola che nasce da una crasi tra “advertising” e “game” e che denota, proprio come il nome suggerisce, tutti quei giochi che, mentre intrattengono il giocatore, veicolano i valori e le caratteristiche del brand che ne è promotore. Comune denominatore degli advergame è la capacità di coinvolgere il proprio utilizzatore per un tempo notevolmente superiore a quello di una qualsiasi forma di advertising, ma non finisce qui... Se da un lato l’utilizzo del social login per la registrazione al gioco, permette di ottenere moltissime informazioni sugli interessi, i gusti (analizzando like e share su facebook), i comportamenti d’acquisto ed i dati anagrafici dei giocatori; dall’altro, proprio attraverso l’analisi delle dinamiche di gioco e di utilizzo delle app, potremo capire come il giocatore si relaziona con il brand. Proprio una semplice app diventa quindi uno strumento con cui acquisire informazioni preziose, segmentare il proprio target e su cui basare un vantaggio competitivo per la propria attività di business.
Le imprese sono pronte ai nuovi trend di interazione?
L'8 maggio 2013, Paolo Mistrorigo, co-fondatore di Duepuntozero Doxa, ha presentato i risultati della ricerca realizzata per il Digital Festival. La ricerca ha lo scopo di fotografare la realtà italiana per capire come le aziende si stanno attrezzando per rispondere ai nuovi modelli d'interazione con gli utenti Internet e dell'attitudine all'uso dei diversi servizi del Social Local Mobile - Solomo.
In occasione del quarto raduno Spaghetti Open Data, organizzato da cittadini italiani interessati ad agevolare l'accesso agli open data, tenuto quest'anno a Trento, abbiamo presentato il nostro lavoro con i dati pubblici e lanciata la nostra APP.
2. G@me in Italy: esperienza e innovazione
E’ nata nel 2007 sotto il
patrocinio di AAMS per fornire
uno sguardo completo e
sempre aggiornato sul mercato
del gioco online
Dal 2013 la ricerca si avvale
anche del supporto del
Politecnico di Milano per gli
orientamenti di business e
l’individuazione dei temi rilevanti
E’ la prima ricerca multiclient sul
mercato del gioco online con vincita
in denaro
2
3. I temi trattati:
il gioco online nelle sue diverse sfaccettature
SCENARIO
Dimensionamento del mercato del
gioco online anche per tipologie di
gioco
GIOCATORI
- Profilo
- Conti e
abitudini di
gioco
- Gioco multi
device e social
BRAND
Conoscenza,
usage ed
experience
BARRIERE
Resistenze al gioco con denaro online
G@me in Italy
2016
3
4. SCENARIO:
Dimensionamento del mercato
Per conoscere:
Il numero di conti giochi attivi,
i giocatori per le principali categorie di
giochi
Il peso di prospects e dormienti.
4
5. GIOCATORI:
Profilo
Per conoscere:
Il profilo socio-demografico dei giocatori
Le abitudini di utilizzo di internet
L’atteggiamento verso la tecnologia e verso
altri servizi on e offline
5
6. GIOCATORI:
Conti e abitudini di gioco
Per conoscere:
I conti attivati, ricaricati e gli strumenti di
pagamento
Il tempo e la frequenza di gioco
La spesa e le sue limitazioni
Le sovrapposizioni con il gioco offline
Le motivazioni al gioco
6
7. GIOCATORI:
Gioco multi device e social
Per conoscere:
L’utilizzo dei diversi device nel gioco
La frequenza di utilizzo dei diverso device
Il device preferito
La propensione futura al gioco mobile
Le abitudini di gioco nell’ambito dei giochi
senza vincite in denaro
Le eventuali spese per giochi senza vincita
7
8. BRAND:
Conoscenza usage and experience
Per conoscere:
La conoscenza degli operatori, sia in modo
spontaneo che sollecitato
L’utilizzo dei diversi siti di gioco e il loro
percepito in termini di soddisfazione e
fedeltà
L’abbandono del sito e le motivazioni
Il gioco sui siti .com
8
9. BARRIERE:
Resistenze al gioco con denaro online
Per conoscere le resistenze al gioco
online da parte di:
Giocatori del canale «fisico»
Ex giocatori online
Non giocatori
Per comprendere l’atteggiamento che
questi target hanno nei confronti del gioco
9
10. I temi trattati: what’s new for 2016
Pur mantenendo una solida struttura che consente
la lettura in trend dei dati degli ultimi 9 anni, G@me
in Italy si rinnova ogni anno ricercando gli spunti
ed i temi più significativi.
In particolare per il 2016 intendiamo:
Analizzare il profilo dei nuovi giocatori ed i motivi
che li hanno portati a muoversi online
Comprendere le sovrapposizioni con i giochi “free”
con particolare focus sui Social Games.
Valutare la conoscenza delle attività di “Gioco
Responsabile” e il percepito dei giocatori 10
11. La struttura di ricerca
La ricerca viene eseguita con un impianto articolato, per studiare un fenomeno
circoscritto nelle dimensioni (circa 10% della popolazione)
ma rilevante dal punto di vista economico-sociale
Indagine telefonica condotta da Doxa su
un campione totale di 1.000 interviste
La ricerca telefonica ha l’obiettivo di
dimensionare il fenomeno e descriverlo
nei suoi tratti principali
Indagine online stata condotta da
Duepuntozero-Doxa su un campione
totale di 2.000 utenti internet.
La ricerca online ha la funzione di
comprendere nel dettaglio abitudini e
comportamenti dei giocatori online
Dimensionamento del mercato Analisi del giocatore online
I questionari delle due componenti della ricerca hanno una parte in comune,
utilizzata per il successivo raccordo dei risultati in fase di analisi 11
12. Doxa e il gioco online
Nel corso degli anni abbiamo affrontato,
con i principali operatori di mercato:
Indagini di scenario
Adv test
Brand Awareness
Usability Test
Online reputation
Il confronto con Politecnico di
Milano ci permette di anticipare i
temi più rilevanti per il settore
Solida conoscenza del mondo del gioco
online, costruita attraverso quasi 10 anni
di esperienza con G@me in Italy e altre
ricerche legate a questo specifico settore Alta capacità di indagare un mercato
circoscritto nelle dimensioni e
socialmente non accettato
attraverso particolari tecniche di
screening e selezione dei
partecipanti.
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