Realtà aumentata e digital engagement
tra gioco ed educational
Intervento di:
Giovanni Santilio- Hole in One
Francesco Bracone - Ravensburger
Milano, 4-5 marzo 2015
2,5 miliardi il n° di app di AR scaricate entro il 2017 (Juniper Report)
(trimestre aprile-giugno 2014 : 250 milioni)
51% Il n°dei bambini dai 2 ai 14 anni che usano smart device a casa (!!!!)
NPD Group Report
+30% Il prezzo che i genitori pagherebbero per un prodotto per i loro
bambini pubblicizzato con contenuti AR
studio Hidden Ltd
“Ludendo docere”
Marco Fabio Quintiliano
Oratore romano e pedagogo, maestro di Retorica
prima cattedra statale della storia
(Vespasiano, Roma, 78 d.c.)
Edutainment
Intrattenimento educativo come
forma di intrattenimento finalizzata ad
educare ed a divertire
(educational & entertainment)
da teaching centered
progettazione didattica
a learning centered
creazione di ambienti
d'apprendimento
Learning centered:
Costruttivismo
L'obiettivo è di insegnare in modo tale
da offrire il maggiore apprendimento
col minimo di insegnamento […]
Il gioco è per sua natura
educante
E’ l’asse, lo sfondo, il clima
in cui l’identità del bambino
può consolidarsi
Sviluppo cognitivo e linguaggio
I processi cognitivi nel gioco sono simili a quelli coinvolti nell’apprendimento
(Motivazione, Significato, Ripetizione, Pensiero astratto)
I giochi digitali
grazie alla loro potenzialità di coinvolgimento polisensoriale, invitano alla
Esplorazione – Sperimentazione - Scoperta
I giochi digitali
non sostituiscono i giochi haptic ma li integrano aumentando le
possibilità di sperimentazione e quindi di apprendimento
HAPTIC GAMES HYBRID GAMES
L'interazione tra l'oggetto virtuale e il mondo reale porta in vita concetti
astratti cercando di rafforzarne la comprensione.
Esempi importanti di applicazione del virtual learning con AR
sono i simulatori di volo (e armi belliche) e la chirurgia.
AR Editoriali AR Giochi
Cosa è? un libro didattico (+2 anni, prescolare) per insegnare
alfabeto tramite applicazione di contenuti visivi in AR
Struttura Libro cartaceo a schede integrato da un’APP (Android e
iOS) per l’attivazione dei contenuti di AR interattivi e sonori
Caratteristiche
o 26 raffigurazioni, ognuna corrispondente ad una parola
o 26 suoni corrispondenti alle 26 lettere dell'alfabeto (al touch)
o 27 grafiche tridimensionali che si possono vedere a 360°
o 12 animazione 3D
o 1 canzone dal titolo “ABCDigital” della durata di 1'. 55''
Fattori chiave
o Il testo associato ai contenuti visivi agevola processo di apprendimento
o Il contenuto audio-visivo integrato attrae più dei testi standard
o L’ambiente AR rende attiva la partecipazione nel processo dell'apprendimento
o L’ambiente AR portando i bambini a manipolare oggetti non reali fa si che essi
sviluppino nuove abilità.
o I contenuti virtuali sono modificabili senza intervenire sul prodotto editoriale
(sviluppo – update)
I giochi“IBRIDI”: PUZZLE AR
I giochi“IBRIDI”: PUZZLE AR
I giochi“IBRIDI”: PUZZLE AR
I giochi “IBRIDI”
Soluzioni ibride delle esperienze di gioco haptic & digital
Haptic legati alla percezione tattile e alla manipolazione degli oggetti
Digital supportati dalla tecnologia digitale e dalla rappresentazione virtuale
di ambienti e esperienze (polisensoriali)
GIOCHI
IBRIDI
L’integrazione gioco / Augmented Reality
o L’ambiente AR renda attiva la partecipazione nel processo nel coinvolgimento
e nell’apprendimento.
o L’AR da fattore di accessorio del gioco diventa parte integrante del prodotto e
fattore differenziante
o L’uso del “tablet” abbinato al puzzle crea una situazione ludico didattica
significativa. La carta diventa quindi digital riunendo i due diversi momenti di
gioco ma riporta allo stesso tempo il bambino a giocare con la carta, legno ecc.
GIOCHI
IBRIDI
GRAZIE

KMD Doxa Realtà aumentata tra gioco e educational

  • 1.
    Realtà aumentata edigital engagement tra gioco ed educational Intervento di: Giovanni Santilio- Hole in One Francesco Bracone - Ravensburger Milano, 4-5 marzo 2015
  • 5.
    2,5 miliardi iln° di app di AR scaricate entro il 2017 (Juniper Report) (trimestre aprile-giugno 2014 : 250 milioni) 51% Il n°dei bambini dai 2 ai 14 anni che usano smart device a casa (!!!!) NPD Group Report +30% Il prezzo che i genitori pagherebbero per un prodotto per i loro bambini pubblicizzato con contenuti AR studio Hidden Ltd
  • 6.
    “Ludendo docere” Marco FabioQuintiliano Oratore romano e pedagogo, maestro di Retorica prima cattedra statale della storia (Vespasiano, Roma, 78 d.c.)
  • 7.
    Edutainment Intrattenimento educativo come formadi intrattenimento finalizzata ad educare ed a divertire (educational & entertainment)
  • 8.
    da teaching centered progettazionedidattica a learning centered creazione di ambienti d'apprendimento
  • 9.
    Learning centered: Costruttivismo L'obiettivo èdi insegnare in modo tale da offrire il maggiore apprendimento col minimo di insegnamento […]
  • 10.
    Il gioco èper sua natura educante E’ l’asse, lo sfondo, il clima in cui l’identità del bambino può consolidarsi
  • 11.
    Sviluppo cognitivo elinguaggio I processi cognitivi nel gioco sono simili a quelli coinvolti nell’apprendimento (Motivazione, Significato, Ripetizione, Pensiero astratto) I giochi digitali grazie alla loro potenzialità di coinvolgimento polisensoriale, invitano alla Esplorazione – Sperimentazione - Scoperta
  • 12.
    I giochi digitali nonsostituiscono i giochi haptic ma li integrano aumentando le possibilità di sperimentazione e quindi di apprendimento HAPTIC GAMES HYBRID GAMES
  • 13.
    L'interazione tra l'oggettovirtuale e il mondo reale porta in vita concetti astratti cercando di rafforzarne la comprensione. Esempi importanti di applicazione del virtual learning con AR sono i simulatori di volo (e armi belliche) e la chirurgia.
  • 14.
  • 15.
    Cosa è? unlibro didattico (+2 anni, prescolare) per insegnare alfabeto tramite applicazione di contenuti visivi in AR Struttura Libro cartaceo a schede integrato da un’APP (Android e iOS) per l’attivazione dei contenuti di AR interattivi e sonori Caratteristiche o 26 raffigurazioni, ognuna corrispondente ad una parola o 26 suoni corrispondenti alle 26 lettere dell'alfabeto (al touch) o 27 grafiche tridimensionali che si possono vedere a 360° o 12 animazione 3D o 1 canzone dal titolo “ABCDigital” della durata di 1'. 55''
  • 21.
    Fattori chiave o Iltesto associato ai contenuti visivi agevola processo di apprendimento o Il contenuto audio-visivo integrato attrae più dei testi standard o L’ambiente AR rende attiva la partecipazione nel processo dell'apprendimento o L’ambiente AR portando i bambini a manipolare oggetti non reali fa si che essi sviluppino nuove abilità. o I contenuti virtuali sono modificabili senza intervenire sul prodotto editoriale (sviluppo – update)
  • 22.
  • 23.
  • 24.
  • 25.
    I giochi “IBRIDI” Soluzioniibride delle esperienze di gioco haptic & digital Haptic legati alla percezione tattile e alla manipolazione degli oggetti Digital supportati dalla tecnologia digitale e dalla rappresentazione virtuale di ambienti e esperienze (polisensoriali)
  • 26.
  • 27.
    L’integrazione gioco /Augmented Reality o L’ambiente AR renda attiva la partecipazione nel processo nel coinvolgimento e nell’apprendimento. o L’AR da fattore di accessorio del gioco diventa parte integrante del prodotto e fattore differenziante o L’uso del “tablet” abbinato al puzzle crea una situazione ludico didattica significativa. La carta diventa quindi digital riunendo i due diversi momenti di gioco ma riporta allo stesso tempo il bambino a giocare con la carta, legno ecc. GIOCHI IBRIDI
  • 28.