تطبيقات الذكاء الاصطناعي و استخداماتها في العلوم البيولوجية والطبية
design thinking
1.
2. 2. تصميم التفكير : Design Thinking
ويستند هذا األسلوب على حل القضايا من واقع احلياة من خالل جمموعة من الطالب يقومون بعملية التحليل،
و تبادل اآلراء واالبتكار وانتاج األفكار اخلالقة . على الرغم من أن ( تصميم التفكري ) هو أسلوب علمي منظم،
لكن يف املمارسة العملية ميكن أن يكون فوضوي جدا حيث أن بعض احلاالت قد يكون ال ميكن التوصل حلل ممكن.
ومع ذلك، فإن هذا االسلوب يهيئ الطالب للعامل احلقيقي وتثري فضوهلم، وينمي لديهم املهارات التحليلية واإلبداع. وغالبا ما
تستخدم هذه التقنية يف اقسام إدارة األعمال أو املاجستري لتحليل املشكالت احلقيقية اليت تواجهها الشركات .
ايوان ماكينتوش، من مناصرين اسلوب تصميم التفكري ، و قام بإنشاء مدرسة تصميم التفكري كجزء من" نوتوش " جمموعته
االستشارية ، " نوتوش" تعرض بعض من املمارسات اإلبداعية ألفضل وسائل اإلعالم وشركات التكنولوجيا يف العامل لتدريب املعلمني
على لتنفيذ هذا املفهوم أو االسرتاتيجية.
تصميم التفكري يوفر أيضا للمعلمني جمموعة من األدوات عرب اإلنرتنت مع اإلرشادات الستكشاف تصميم التفكري يف أي فصل دراسي.
9. أوال: االحساس بوجود المشكلة : Empathize
هو اول مراحل عملية تصميم التفكير فعندما تبدأ مجموعة العمل بالتحدث عن مشكلة واقعه في محيطهم و
هذا يقود الى فهم أعمق للمشكلة .
ثانيا : تحديد المشكلة : Define
بعد فهم المشكلة بشكل جيد البد من تحديدها تحديدا دقيقا الن وصفها بدقه هو الذي يقود الى امكانية حلها .
ثالثا : توليد االفكار( التخيل ) : Ideate
من أهم مراحل تصميم التفكير هو توليد أكبر مجموعة من األفكار وتحفيز جميع اعضاء المجموعة على
ذلك وعدم رفض أي فكرة أو الحكم عليها .
رابعا :بناء النموذج : Prototype
هي عملية تصميم نموذج أولي سريع لتجريب مدى قبول أفضل األفكار المستنتجة سابقا واستبعاد غير
الممكن منها والهدف من هذه العملية التجريب والتعلم من الخطأ.
خامسا : التنفيذ( االختبار) : Test
ويتم تنفيذ الحل للمشكلة باالعتماد على أفضل حل تم اختياره.
12. أوالً: هو مفهوم لتطبيق تصميم االلعاب يف اغراض و تطبيقات خمتلفة بهدف جعلها أكثر متعة واكثر جذب.
التعلم من خالل استخدام االلعاب هي طريقة موجودة و مكتشفة من قبل بعض املعلمني، وخاصة معلمني االبتدائي ومرحلة ما
قبل املدرسة.
باستخدام األلعاب، يتعلم الطالب حتى دون أن يدرك ذلك. ولذلك، التعلم من خالل اللعب أو Gamificationوأسلوب
للتعلم ميكن أن يكون فعاال جدا يف أي سن. وإمنا هو أيضا تقنية مفيدة جدا للحفاظ على دوافع الطالب للعب .
ينبغي للمعلم أن يصمم املشاريع و االلعاب اليت تناسب الطالب ، وفقا ألعمارهم و مدى معارفهم . مع االخذ يف عني االعتبار
جعلها جذابة مبا يكفي لتوفري دافعا اضافيا للتعلم .
ومن أحد االفكار تشجيع الطالب على إنشاء االختبارات البسيطة عرب اإلنرتنت حول موضوع معني. كما ميكن للطالب حتدي
أقرانهم و اختبار أنفسهم ومعرفة من الذي حيصل على درجات أعلى. وبهذه الطريقة، ميكن للطالب التمتع باملنافسة مع أقرانهم
يف ظل وجود املتعة والتعلم.
13. Gamification
? Why
يجعل االشياء :
اكثر متعة و مرحا
محفزة من خالل الجوائز و جاذبة
تثير الحماس والتحدي
عنصر التعاون والتنافس
اجتماعية و تتيح امكانية المشاركة
14.
15.
16.
17. لماذا أصبح الجميع يلعب ؟
• الن اللعب اساسا هو جزء من النشاط الطبيعي االنساني.
• أن االلعاب موجودة قبل ظهور الكمبيوتر
• انتشار العاب الكمبيوتر بدرجة كبرية حبيث أننا كربنا معها.
18.
19. بعض االرقام..
•
•
•
•
•
أكثر من 003 لعبة جديدة يتم رفعها على iTunesيوميًا.
حوالي نصف التطبيقات احململة عبارة عن ألعاب.
02 مليون تطبيق من تطبيقات الفيسبوك حتمّل يوميًا ونصف هذه
التطبيقات هي ألعاب .
اكثر من نصف النشاطات على الفيسبوك هي لأللعاب.
أكثر من 052 مليون مستخدم يستخدم ألعاب Zyngaشهريًا.