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CUSTO
M
IZATIO
N
LOYALTY
EXPERIENCE
driving innovation
CRMCANVAS
Greco Technologies & Arts Srl.
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È vietato pubblicare i contenuti inseriti nel presente white paper,
senza previa autorizzazione scritta dell’autore.
Per richieste di autorizzazione, scrivere all’autore all’indirizzo: info@gtafactory.com
Sommario
Perché un CRM Canvas
Smontare la complessità
Il modello CRM Canvas
Il Value Proposition Canvas
Le innovazioni del CRM CANVAS
Evoluzione 1: customizzare il Valore
Evoluzione 2: creare Valore nella relazione
Evoluzione 3: trasmettere il valore nell’esperienza
Le connessioni Strategiche fra proposta di Valore ed esperienza del cliente
Impatto del CRM Canvas
CRM Canvas. GTA Factory
4
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30
Tutti i diritti riservati © 2016 pag.3
Perché
un CRM Canvas
Negli ultimi anni i metodi Canvas si
sono diffusi con grande, meritato,
successo diventando uno standard per
la gestione delle decisioni strategiche
di business, tanto nelle grandi aziende
quanto in quelle di piccole dimensioni
o ancora meglio nelle start-up.
I modelli Canvas da noi prediletti sono
quelli elaborati da Osterwalder&C.
(www.strategyzer.com), che hanno
compiuto il seguente percorso:
1. In una prima fase è stato elaborato
il “Business Model Canvas”, che
facilita la definizione del Business
Model nel suo complesso e del
relativo Business Plan;
2. In una seconda fase è stato elabo-
rato il “Value Proposition Canvas”,
che si focalizza sul tema fondamen-
tale della proposta di valore al
cliente, in altri termini sulla defini-
zione ottimale del prodotto/servizio
da fornire ad un determinato target
di clienti.
CRM Canvas. GTA Factory
Tutti i diritti riservati © 2016 pag.4
Ambedue gli strumenti sono diventati
molto rapidamente dei punti fermi
nella gestione di molte start-up, per poi
essere adottati anche da realtà di
grandi dimensioni per vitalizzare o
rivitalizzare le aree di business e gene-
rare innovazione.
Prendendo spunto da questi modelli
siamo riusciti ad adattare alle esigenze
dei nostri clienti un “nostro modello”
particolarmente focalizzato sul tema a
noi caro della “gestione della relazione
con il cliente come risorsa economica”.
Su questo tema ci concentriamo da
molto tempo (ci appassiona da almeno
15 anni) e ci è sembrato utile oltre che
stimolante immaginare un metodo
Canvas specifico sul CRM che completi
lo strumentario a disposizione:
CRM Canvas. GTA Factory
Tutti i diritti riservati © 2016 pag.5
Business Model
Canvas
• Il primo Canvas di grande successo di
Osterwalder&C.
• Analisi del business nel complesso
Value Proposition
Canvas
• Il secondo Canvas di successo
• Analisi della proposta
di valore aziendale
CRM Canvas
• Prototipo di Canvas per le
strategie di CRM by GTA
• Gestione della relazione
con il cliente e dei canali
Smontare la complessità
CRM Canvas. GTA Factory
Tutti i diritti riservati © 2016 pag.6
CRM
SISTEMI
INFORMATIVI
SERVIZI
AL CLIENTE
ORGANIZZAZIONE
E PROCESSI
CANALI
COMMERCIALI
PERSONALIZZAZIONE
DEI PRODOTTI
PRODUZIONE
E LOGISTICA
Il CRM è un tema molto critico e
complesso nella gestione di un’azi-
enda; d’altronde è senso comune
ritenere che “non esistono risposte
semplici a questioni complesse”.
In effetti, in una rappresentazione
classica del CRM è possibile rilevare la
sua ricaduta in diversi ambiti aziendali,
tutti molto diversi e integrati fra loro:
ESPERIENZA
DEL CLIENTE
PROPOSTA
DI VALORE
RELAZIONE
CON IL CLIENTE
CRM Canvas. GTA Factory
Tutti i diritti riservati © 2016 pag.7
Il nostro obiettivo è quello di rendere le
decisioni di CRM più focalizzate sulle vere
priorità di una strategia di CRM.
In realtà il nostro modello
affronta la complessità del
CRM al proprio interno, la
razionalizza arrivando a definire
un sistema di decisioni
“auto-equilibrante” che facilita
l’orientamento nella giusta
direzione.
Ci piace pensare al nostro Canvas
come una vera e propria bussola, che
non assicura l’arrivo nella destinazione
desiderata ma è fondamentale per
trovare la strada giusta. Naturalmente,
come ogni metodo o modello Canvas,
il valore aggiunto più importante sta in
chi e come lo utilizza.
Il modello
CRM Canvas
Il modello mira a fare focus sulle
connessioni strategiche che si instau-
rano fra la Proposta di Valore, la
Relazione con il Cliente e l’Esperienza
dello stesso nell’acquisto e nella
fruizione del prodotto/servizio.
L’applicazione del modello determina i seguenti risultati positivi:
1. Mettere al centro di ogni ragionamento strategico il cliente e la relazione con lo
stesso;
2. Pensare alla Value Proposition (Proposta di Valore) per il cliente come a qualcosa di
dinamico, che può e deve variare in una logica di CRM;
3. Spingere la riflessione sulla possibilità o opportunità di fare cambiamenti anche
dirompenti ma sempre basati sul cliente;
4. Programmare l’Esperienza del Cliente nello stesso momento in cui si decidono gli
elementi della Proposta di Valore, ottimizzando automaticamente i canali e le espe-
rienze del cliente.
CRM Canvas. GTA Factory
Tutti i diritti riservati © 2016 pag.8
Il modello si applica a partire dai
risultati del Value Proposition Canvas,
in particolare si parte dalla definizione
della Proposta di Valore obiettivo, cioè
degli attributi del prodotto/servizio
che efficacemente incontrano i bene-
fici ricercati dai clienti target – questa
condizione viene definita dagli autori
del modello “Fit” (corrispondenza).
PRODOTTI E SERVIZI
GENERATORI DI VANTAGGI VANTAGGI
JOB DEI CLIENTI
DIFFICOLTÀRIDUTTORI DI DIFFICOLTÀ
Fit
Prima di sperimentare sul mercato
l’efficacia di una Proposta di Valore,
l’approccio CANVAS suggerisce un
metodo molto valido per “visualizzare”
il valore offerto, da un lato, e il profilo
del cliente target, dall’altro lato. Il
metodo prevede, appunto, l’utilizzo di
un CANVAS; cioè una superficie visiva
(un cartellone, una lavagna, un muro,
ecc.) nella quale vengono già definiti i
criteri con cui vengono “annotate” le
idee e le informazioni – sono molto
utilizzati in queste circostanze i post-it,
di diversi colori. I Canvas servono a
liberare l’immaginazione e la creatività
in un team di lavoro ed ottengono i
seguenti risultati:
CRM Canvas. GTA Factory
Tutti i diritti riservati © 2016 pag.9
1. Favoriscono il lavoro di gruppo;
2. Consentono di ragionare in contemporanea su più dimensioni del caso da gestire;
3. Aiutano a focalizzare le priorità operative;
4. Permettono di individuare con facilità le connessioni fra le diverse decisioni da prendere.
Il Value Proposition Canvas
Per il team di un’azienda che sta
progettando la sua nuova strategia,
riuscire a visualizzarne in modo efficace
i concetti che stanno alla base della
nuova Value Proposition è fondamen-
CRM Canvas. GTA Factory
Tutti i diritti riservati © 2016 pag.10
1. Mappa del Valore:
a. Prodotti e servizi: “l’elenco dei prodotti e servizi su cui si basa la vostra proposta di
valore”;
b. Riduttori di difficoltà: “descrivono esattamente come i vostri prodotti e servizi allevia
no specifiche difficoltà dei clienti”;
c. Generatori di vantaggi: “delineano esplicitamente come intendete produrre risultati e
benefici che i vostri clienti si aspettano o desiderano”.
tale. Per facilitare questo percorso in
parte creativo ed in parte logico, gli
autori del modello consigliano di utiliz-
zare il seguente CANVAS, nel quale
vengono proposti dei “concetti guida”:
1 2PRODOTTI E SERVIZI
GENERATORI DI VANTAGGI VANTAGGI
JOB DEI CLIENTI
DIFFICOLTÀRIDUTTORI DI DIFFICOLTÀ
FitPRODOTTI E SERVIZI
GENERATORI DI VANTAGGI VANTAGGI
JOB DEI CLIENTI
DIFFICOLTÀRIDUTTORI DI DIFFICOLTÀ
Una proposta di valore funziona
quando realizza una piena corrispon-
denza fra tutti i suoi elementi sopra
richiamati. Gli autori del modello defini-
scono questo risultato “FIT” e si deter-
CRM Canvas. GTA Factory
Tutti i diritti riservati © 2016 pag.11
mina nel momento in cui i prodotti/
servizi di un’azienda “affrontano job
importanti, alleviano difficoltà estreme
o procurano vantaggi essenziali che
stanno a cuore ai clienti”.
2. Profilo del cliente:
a. Attività del cliente: “le attività che i clienti cercano di compiere e di portare a termine,
i problemi che cercano di risolvere o i bisogni che cercano di soddisfare”;
b. Difficoltà dei clienti: “le difficoltà sono tutto ciò che dà fastidio ai vostri clienti prima,
durante e dopo il tentativo di svolgere un job o che semplicemente impedisce di
portarlo a termine”;
c. Vantaggi dei clienti: “I vantaggi sono i risultati ed i benefici che i vostri clienti desiderano”.
In termini operativi, in fase di progetta-
zione della proposta di valore, questo
risultato può essere immaginato indivi-
duando fra le idee scritte sui post-it
messi sul CANVAS quelle che hanno
una solida coerenza e consistenza:
CRM Canvas. GTA Factory
Tutti i diritti riservati © 2016 pag.12
GENERATORE DI VANTAGGI
VANTAGGI
DIFFICOLTÀ
RIDUTTORI DI DIFFICOLTÀ
PRODOTTI
E SERVIZI
Value proposition
design
Cliente
Prodotti/servizi riduttori
di difficoltà
o generatori di vantaggi
Job/difficoltà /vantaggi
non affrontati
dalla proposta di valore
CRM Canvas. GTA Factory
Tutti i diritti riservati © 2016 pag.13
A partire da questo risultato, l’obietti-
vo del nuovo modello è di evolvere la
Proposta di Valore in modo da renderla
dinamica e coerente con la relazione e
l’esperienza del cliente attraverso i
seguenti step:
Le innovazioni del CRM CANVAS
03
TRASMETTERE
IL VALORE
NELL’ESPERIENZA
02
CREARE VALORE
NELLA
RELAZIONE
01
CUSTOMIZZARE
E STANDARDIZZARE
IL VALORE
CRM Canvas. GTA Factory
Tutti i diritti riservati © 2016 pag.14
Le tre evoluzioni obiettivo possono
essere implementate già in fase di
progettazione, una volta consolidati i
risultati del Vaue Prosposition Canvas. I
tre obiettivi di evoluzione possono
essere perseguiti congiuntamente o
singolarmente, scegliendone uno o
due fra quelli proposti. Anche nel
nostro modello si utilizzano i CANVAS,
cioé delle superfici visive altamente
significative ai fini delle scelte strategi-
che di un’azienda. Di seguito delineia-
mo tutto il percorso da noi consigliato,
illustrando ogni singola possibilità di
evoluzione, nell’ordine che valutiamo
più congeniale per l’implementazione
del modello.
Evoluzione 1:
Customizzare e Standardizzare il Valore
La prima evoluzione del modello
parte da una reinterpretazione in
chiave moderna della teoria del
“Prodotto Ampliato” di Theodore Levitt
(Marketing Intangible Products and
Product Intangibles, 1981).
In una visione ampliata del prodotto si
passa alla definizione di una Proposta
di Valore sempre più basata sulla ricerca
di attributi e benefici “intangibili”, legati
alla sfera simbolica e dell’esperienza
che più facilmente possono rendere il
prodotto differente o ancora meglio
unico per il cliente.
CRM Canvas. GTA Factory
Tutti i diritti riservati © 2016 pag.15
Attributi, Benefici,
Bisogni
Secondo i canoni tradizionali del
Marketing, il prodotto/servizio viene
raffigurato come un insieme di
attributi che generano benefici per
il cliente. Gli attributi di un prodotto,
a loro volta, vengono sviluppati in
funzione dei bisogni del consumatore:
1. Attributi (riduttori di difficoltà,
generatori di vantaggi): caratteristi-
che oggettive e soggettive di un
prodotto che generano valore per il
consumatore;
2. Benefici (Vantaggi creati/difficoltà
ridotte per i clienti): sono il risultato
dell’utilizzo del prodotto/servizio,
con determinati attributi; ogni
attributo può generare uno o più
benefici per il consumatore;
3. Bisogni (Attività del cliente): sono i
valori che il consumatore persegue,
rispetto ai quali ricerca una soddi-
sfazione e quindi dei Benefici.
Pagamento
Garan
zia
Servizi post-ven
dita
Installazione
Vantaggio
o servizio
essenziale
Des
ign
Confezio
ne
Formato
QualitàMar
ca
ATTRIBU
TI/ BENEFICI esp
erenziali
ATTRIBUTI
/BENEFICI
essenziali
A
TTRIBUTI/BE
NEFICI simbo
liciedestetic
i
Servizi aggiuntivi
Prodotto ampliato
Servizi necessari
Prodotto effettivo
Servizio di base
Prodotto generico
ATTRIBUTI
BENEFICIBISOGNI
CRM Canvas. GTA Factory
Tutti i diritti riservati © 2016 pag.16
Atal proposito vale la pena ricordare
l’affermazione del VP europeo di
Harley Davidson, che afferma:
Sono gli attributi/benefici più intangibili
e “vicini” all’esperienza del cliente ad
offrire le maggiori possibilità di amplia-
mento del valore percepito.
Oggi emerge la tendenza in molti
mercati di implementare una persona-
lizzazione di prodotti e servizi che pure
vengono acquistati da mercati che
possiamo definire di massa; gli esempi
più diretti in questo caso possono
essere in primis i servizi Web di Google
oppure la suite di prodotti e servizi
offerta da Apple. Si assiste così alla
nascita di una nuova generazione di
prodotti/servizi che vengono concepiti
in una forma ibrida interessante:
1. presentano attributi fortemente
differenzianti e influenzabili dalle
scelte customizzabili dal singolo
consumatore (interfacce, app, modi
d’uso, ecc.);
2. contemporaneamente al primo
aspetto, i prodotti/servizi di questa
nuova generazione presentano
attributi altrettanto differenzianti
che soddisfano in modo standard le
esigenze di tutti i consumatori e ne
permettono, quindi, una produzione e
distribuzione massiva (design, affidabili-
tà, diffusione, ecc.).
Le nuove tecnologie hanno favorito
relazioni dirette tra il cliente ed il brand
(determinando un’evoluzione nel
concetto di CRM) a tal punto che
consapevolmente - è il caso di Apple e
Tesla – o inconsapevolmente – è il
caso di Google – i prodotti e i servizi
assumono un contenuto sempre più in
linea con il personale stile di vita del
cliente stesso, sebbene si riesca a
standardizzarne gli attributi di base più
importanti in modo da consentirne una
produzione e distribuzione massiva.
Evoluzione del CRM
In questo scenario evolve anche il
concetto di CRM, per le seguenti
ragioni:
1. È il singolo cliente proprio in virtù
della sua relazione con il Brand a
determinare le caratteristiche
custom dei prodotti e dei servizi;
2. I Brand devono poter intrattenere
relazioni collaborative con tutti i
propri clienti se vogliono evolversi
e riuscire ad acquisire quote di
mercato sempre più importanti.
“we don’t sell motorbikes. We sell 43
year old accountants the ability to
dress in leather, ride in small towns
and have people be scared of them.
”
CRM Canvas. GTA Factory
Tutti i diritti riservati © 2016 pag.17
In armonia con questo scenario ritenia-
mo più attuale classificare gli attributi di
un prodotto/servizio in funzione del loro
livello di customizzazione e standardizza-
zione, indipendentemente dalla loro
“tangibilità”:
Di seguito facciamo alcuni esempi al
fine di chiarire meglio la nuova classifica-
zione:
1.Standard: si tratta di attributi che
offrono benefici a tutti i potenziali
clienti nelle medesime condizioni. Le
tecnologie di base di un marchio
automobilistico, come la tipologia di
propulsione o la qualità dei materiali;
2. Segment: sono gli attributi di prodot-
to/servizio differenziabili sulla base di
benefici per determinati segmenti di
mercato con esigenze e preferenze
omogenee. L’esempio, relativo
all’Automotive, può essere fatto sui
modelli di auto e le versioni; in questo
caso vi è una segmentazione a priori
dei modelli/versioni di auto per seg-
menti di automobilisti anche molto
diversi fra loro: si va dagli sportivi alle
famiglie. Il cliente può scegliere questi
diversi segmenti di prodotto a secon-
da delle sue preferenze per gli attribu-
ti che vengono differenziati – presta-
zioni, look&feel, consumi, spazio, ecc.;
3. Custom: questi sono gli attributi del
prodotto/servizio che possono essere
personalizzati dal cliente sulla base di
sue esigenze o preferenze individuali. In
questi casi il cliente fa esperienza di
caratteristiche del prodotto/servizio
personalizzate e riferibili alle sue
esigenze/preferenze personali. Per
tornare all’Automotive, si pensi ai servizi
finanziari correlati all’acquisto dell’auto
ed offerti ad ogni cliente in base alle sue
esigenze e preferenze; oppure, per
alcuni marchi di alta gamma (vedi il caso
Tesla), vi sono delle personalizzazioni
nell’estetica o negli accessori delle auto
richiedibili in modo esclusivo.
SEGMENT
Attributi opzionabili nell'ambi-
to di scelte che rispondono ad
esigenze di gruppi omogenei
di clienti.
STANDARD
Attributi che soddisfano
in egual modo tutti i
potenziali clienti.
CUSTOM
Attributi personalizzabili
in base alle esigenze del
singolo cliente.
CRM Canvas. GTA Factory
Tutti i diritti riservati © 2016 pag.18
Questa scelta ci offre la possibilità di
apportare una prima innovazione
Sia le idee di attributo del prodotto/
servizio (in giallo) che di beneficio che
lo stesso determina (verde e arancio)
vengono meglio focalizzate in funzione
di una loro possibile customizzazione o
standardizzazione, a seconda dei
“vantaggi generati” e delle “difficoltà
ridotte” che questa scelta può determi-
nare.
La scelta di gestire un attributo del
prodotto/servizio in modo standard
piuttosto che custom per i clienti ha
degli impatti notevoli su tutta la catena
del valore. Oltre ad influenzare in modo
consistente il valore per il cliente,
questa scelta ha fortissimi impatti in
termini di efficienza, scala operativa e
crescita dell’organizzazione aziendale.
rispetto al modello iniziale del Value
Proposition Canvas:
PRODOTTI E SERVIZI
CUSTOMSEGMENTSTANDARD
VANTAGGI GENERATI DIFFICOLTÀ RIDOTTE
CRM Canvas. GTA Factory
Tutti i diritti riservati © 2016 pag.19
Sebbene nella Teoria del Prodotto
Ampliato sia già dimostrabile come le
possibilità di differenziazione del
prodotto aumentano man mano che ci
si sposta verso le aree degli attributi/
benefici più intangibili, nella nostra
visione il valore per il cliente si può
Riuscire a customizzare alcuni
elementi del prodotto/servizio aumen-
ta le probabilità di renderlo davvero
differenziato rispetto ai competitors: su
questo gli esempi possono essere
molti, il più famoso dei quali forse è
Dell che ha iniziato ad offrire la custo-
mizzazione online dei PC molto in
anticipo rispetto ai competitors. Nello
stesso tempo riuscire a standardizzare
aspetti di un prodotto/servizio che
normalmente richiedono una persona-
lizzazione può aumentare drammatica-
mente l’efficienza di tutto il Business
Model; basti pensare alle strategie di
molte software house fra cui in partico-
lare Sales Force o SAP, che sono
riuscite a rendere piattaforme com-
plesse come gli ERP e i CRM standard
in molti loro moduli software.
standardizzare
customizzare
creare sia agendo sulla customizzazio-
ne che sulla standardizzazione degli
attributi del prodotto/servizio, in una
logica spesso di equilibrio o trade-off
fra i vantaggi della customizzazione e
quelli della standardizzazione:
CRM Canvas. GTA Factory
Tutti i diritti riservati © 2016 pag.20
A ben vedere, dal punto di vista della
gestione della relazione con il cliente
target, il problema non può risolversi
nella definizione di una sola Proposta di
Valore. Vi è infatti da considerare
l’effetto della relazione con il cliente
(che si crea dal momento dell’acquisi-
Evoluzione 2:
Creare Valore nella Relazione
Il tema della Proposta di Valore
spesso viene affrontato con l’obiettivo
della definizione (o del miglioramento)
della combinazione ottimale di benefici
per un ben definito target di clienti, in
modo tale da massimizzare il Valore per
il Cliente, cioè la differenza o il rapporto
fra i Benefici del prodotto/ servizio ed i
costi o sacrifici che il consumatore
sostiene per poterne fruire.
La Proposta di Valore viene concepita
proprio per massimizzare in positivo la
differenza (o il rapporto) fra i benefici
offerti ed i costi o sacrifici che il cliente
deve sostenere per l’acquisto e la
fruizione del prodotto/servizio. La
differenza fra i benefici ed i costi per il
cliente rappresenta il cosiddetto
Valore per il Cliente.
zione ed evolve in modo dinamico) che
determina dei cambiamenti significativi
nelle preferenze dello stesso e nei
costi (di tutti i tipi) per l’acquisto e la
fruizione del prodotto/servizio e di
conseguenza nel Valore per il Cliente.
CRM Canvas. GTA Factory
Tutti i diritti riservati © 2016 pag.21
I Costi della relazione
Nel precedente paragrafo abbia-
mo illustrato che tipo di benefici il
cliente può ottenere da un prodot-
to/servizio/Brand. Adesso mettia-
mo a sistema anche i costi o
sacrifici che il cliente deve soste-
nere per l’acquisto e la fruizione
del prodotto/servizio. Per sempli-
cità definiamo 5 categorie generali
di costo:
1. Il prezzo – cioè l’ammontare
monetario necessario all’acquisto
del prodotto/servizio;
2. Il tempo – i costi del tempo
impiegato dal cliente/consumato-
re per l’acquisto e la fruizione del
prodotto/servizio;
3. I costi transazionali – costi di
ricerca, di reperimento;
4. I costi psicologici – si tratta dei
fattori psicologici avversi all’acqui-
sto che possono afferire a sensa-
zioni negative come la paura. Si
pensi alla paura di volare o di
viaggiare in generale;
5. I costi relazionali – si riferiscono
al costo di sostituzione del fornito-
re attuale, con il quale esiste un
bagaglio di conoscenza ed espe-
rienza che va ricreato con il nuovo
fornitore.
03
BENEFICI
STANDARD
01
BENEFICI
CUSTOM
02
BENEFICI
SEGMENT
06
TEMPO
07
PREZZO
04
COSTI
RELAZIONALI
05
COSTI
PSICOLOGICI
VALORE DEL CLIENTE
CRM Canvas. GTA Factory
Tutti i diritti riservati © 2016 pag.22
Possiamo individuare almeno due
“macro-fasi” nella relazione con il
cliente, ognuna delle quali è caratteriz-
zata da costi ed aspettative molto
variabili da parte dello stesso:
Acquisizione e Mantenimento.
Ognuna di queste, a sua volta, può
essere scomposta in più fasi, di cui è
opportuno tener conto:
mici di uno smartphone possono essere
enfatizzati molto rispetto ad altre carat-
teristiche tangibili che fanno riferimento
al concetto di affidabilità e durata.
In un secondo momento, il cliente può
iniziare concretamente a stabilire dei
contatti con le strutture commerciali
(siano esse fisiche o digitali) o ancora
meglio effettuare il 1° Acquisto/Test del
prodotto/servizio e, conseguentemen-
te, valutare la sua “prima” esperienza. In
questo caso abbiamo altri elementi
della VP ed altri costi che acquistano
una particolare rilevanza; basta pensare
all’effetto del prezzo, dei servizi com-
merciali e del customer support nella
prima esperienza di acquisto del cliente
e nella sua valutazione;
1. Prospettiva e 1° Acquisto / Test
Ogni cliente prima di diventare tale –
cioè un soggetto con cui si instaura una
relazione basata sullo scambio di
valore – viene in genere visto come
una “prospettiva”. In questa fase il
cliente non ha ancora nessuna espe-
rienza diretta del prodotto/servizio
offerto e vive di “percezioni” su quello
che può essere il valore offerto. In
questo momento vi sono alcuni
elementi della Proposta di Valore e
dei Costi che possono effettivamente
essere percepiti meglio di altri; nello
stesso tempo, ve ne sono altri che in
questa fase non possono essere valu-
tati perché direttamente connessi
all’utilizzo del prodotto: all’inizio gli
aspetti estetici ed in generale ergono-
ESPERIENZAASPETTATIVE
ACQUISIZIONE MANTENIMENTO
PROSPETTIVA
PRIMO ACQUISTO
/ TEST
ACQUISTO
RIPETUTO
ESTENSIONE
ACQUISTI
CRM Canvas. GTA Factory
Tutti i diritti riservati © 2016 pag.23
STANDARDCUSTOMSEGMENTSTANDARDCUSTOMSEGMENT
dale rispetto alla sua prima esperienza.
Sappiamo, quindi, che vi sono almeno
due dimensioni “relazionali” della
Proposta di Valore che vale la pena
riconoscere, in ognuna delle quali può
esservi un’importanza differente degli
attributi della Proposta di Valore –
definiti nel CANVAS: “Vantaggi da
generare” e “Difficoltà da ridurre”.
Questo approccio relazionale ci offre la
possibilità per una seconda evoluzione
del modello originario Value Proposi-
tion Canvas:
2. Acquisto ripetuto ed Estensione degli
Acquisti
Dopo il primo acquisto e la prima valuta-
zione, il cliente decide se continuare e/o
ampliare la sua relazione commerciale
con l’azienda (riacquistare e/o acquistare
altri prodotti/servizi fra loro collegati).
Anche in questa fase si ripropone una
dinamica per la quale alcuni elementi
della Proposta di Valore acquistano
maggiore rilevanza nell’esperienza rispet-
to ad altri. Il cliente inizia a mettere sulla
bilancia aspetti diversi dell’offerta azien-
Questa volta la considerazione della
fase relazionale del cliente ci offre la
possibilità di focalizzare le idee di attribu-
to e di beneficio con maggiore impatto sia
per i nuovi clienti (Acquisition VP) che per
quelli già acquisiti (Retention VP). Le
scelte di prevedere degli attributi a
maggiore impatto nella fase di Manteni-
mento rappresentano un ulteriore tassel-
lo fondamentale di una Proposta di
Valore orientata al CRM, consentendo di
anticipare l’evoluzione delle preferenze
del cliente e di aumentare sia la longevità
che il valore economico della relazione.
ACQUISITIONVPRETENTIONVP
PRODOTTI E SERVIZI VANTAGGI GENERATI DIFFICOLTÀ RIDOTTE
CRM Canvas. GTA Factory
Tutti i diritti riservati © 2016 pag.24
Anche in questo caso ci troviamo di
fronte ad un trade-off che riguarda il
maggiore focus da mettere, a seconda
delle circostanze, più sull’una o l’atra
dimensione relazionale; e anche in
questo caso non è dato conoscere in
anticipo qual è la scelta più convenien-
te, perché questa scelta dipende dalle
caratteristiche specifiche di ogni impre-
sa e di ogni mercato in cui si opera.
Riuscire a stabilire una Proposta di
Valore vincente sia per la fase di Acqui-
sizione che di Mantenimento in alcune
circostanze si può dimostrare vitale per
il business. Questo vale soprattutto per
le strategie di tipo “Hub”, con le quali le
imprese mettono sul mercato prodotti
e servizi diversi ma tutti connessi ad
esigenze collegate fra loro. Questo è, ad
esempio, il caso di Apple che ha arricchito
dal 2001 la propria VP con prodotti e
servizi che hanno esteso oltre che valoriz-
zato in modo significativo le relazioni con i
clienti.
Evoluzione 3:
Trasmettere il Valore nell’esperienza
La terza evoluzione del CRM Canvas
prende in considerazione i canali o le
vie di comunicazione con cui viene
veicolata la Proposta di Valore di un
Brand o di un prodotto. In ognuno di
questi canali i clienti fanno, con una
certa frequenza e probabilità, delle
vere e proprie esperienze che, anche e
soprattutto sotto il profilo emozionale,
determinano la percezione ed i giudizi
sulla Proposta di Valore. Ai fini del
nostro modello identifichiamo 4 catego-
rie di canali e relative esperienze,
all’interno di ognuna delle quali posso-
no esservi ancora molte varianti:
acquisire
mantenere
CRM Canvas. GTA Factory
Tutti i diritti riservati © 2016 pag.25
Ogni categoria di canale può preve-
dere esperienze con diversi livelli di
coinvolgimento e di scalabilità per i
clienti target:
Coinvolgimento nell’esperienza; il
coinvolgimento del cliente nell’esperi-
enza di un prodotto/servizio o, ancora
meglio, di un Brand è determinato
dalla partecipazione razionale ed
emozionale del cliente “nella percezio-
ne” del valore offerto, che può essere
molto spinta (come in uno show room,
in un incontro) o più lieve (come per
una brochure, una patinata promozio-
nale). Quanto più alto è il livello di
coinvolgimento tanto più forte sarà la
percezione dell’immagine del Brand e
dei giudizi positivi e negativi che ne
derivano: in questo senso il coinvolgi-
mento determina la “qualità” dell’esp-
erienza. L’immagine di un brand viene
valutata sulla base della sua capacità
di suscitare delle associazioni positive
nel cliente target; quanto più forti sono
le associazioni positive suscitate, tanto
più valore avrà l’esperienza;
Scalabilità dell’esperienza; questa
caratteristica del canale fa riferimento
alla possibilità di estendere la “quanti-
tà” e la frequenza delle esperienze
offerte ai clienti target. Alcuni canali
hanno un’alta scalabilità dell’esperi-
enza, come la comunicazione O-to-All
e quella Digital, in quanto possono
raggiungere un numero sempre
crescente di clienti target, senza vincoli
se non di natura economica; altri,
invece, hanno dei limiti fisici di scalabi-
lità, come i canali O2O e Facing che,
non a caso, vanno utilizzati in modo
molto mirato. Questa caratteristica
impatta sulla consapevolezza del
Brand, che è definita dalla capacità del
consumatore di riconoscere la marca e
richiamarla alla memoria.
Esperienza fisica
con il Brand – show
room, personale di
vendita, ecc.
FACING
Esperienze digitali
in ambienti Web, sia
owned che social
DIGITAL
Esperienze di
Comunicazioni dirette
fra il Brand ed il
cliente, come messaggi
sincroni e/o asincroni
O-TO-O
Esperienza della
comunicazione di
massa, advertising
O-TO-ALL
CRM Canvas. GTA Factory
Tutti i diritti riservati © 2016 pag.26
Ogni canale può avere impatti molto
diversi sull’esperienza del cliente, sia in
termini di coinvolgimento che di scalabi-
lità. Di seguito proviamo a posizionare
ogni categoria di canale in una matrice
con le due variabili contrapposte:
Non c’è da stupirsi se negli ultimi 2
decenni l’investimento nelle forme di
esperienza Digital ha subito un’evolu-
zione esponenziale; oggi questa forma
di canale offre la scalabilità più elevata
a parità di coinvolgimento. Su
quest’ultimo aspetto le tecnologie
offrono delle esperienze sempre più
coinvolgenti, con interfacce e interazio-
ni online sempre più sofisticate.
La vera sfida per ogni Brand o prodotto
è individuare un mix di canali in grado
di ottimizzare il trade-off fra coinvolgi-
mento e scalabilità nelle esperienze
offerte ai clienti.
Per affrontare questa sfida ci viene
nuovamente incontro il modello CRM
CANVAS, la cui applicazione ci ha già
permesso di focalizzare gli attributii /
benefici che influiscono di più sul
Valore per il cliente, in una determinata
fase relazionale piuttosto che in
un’altra.
BASSO
O-TO-ALL
MEDIO ALTO
COINVOLGIMENTO
BASSOMEDIOALTO
SCALABILITÀ
O-TO-O
DIGITAL
FACING
CRM Canvas. GTA Factory
Tutti i diritti riservati © 2016 pag.27
Questa consapevolezza ci guida nella
scelta delle esperienze per il cliente,
permettendoci di mettere in evidenza le
connessioni strategiche più opportune
fra i benefici promessi e le esperienze
più idonee per una loro percezione. Per
facilitare questo percorso logico e
creativo allo stesso tempo, introduciamo
un altro CANVAS accanto a quello già
visto: il Customer Experience CANVAS,
che serve a descrivere l’esperienza
obiettivo per i clienti Target.
coinvolgente
scalabile
Customer Experience
CANVAS
Acquisition
Customers
Retention
C
ustomers
FACING
FACING
O-TO-O
O-TO-O
O-TO-ALL
O-TO-ALL
DIGITAL
DIGITAL
Prevede due macro aree al pari del
Value Proposition Canvas, una per la
descrizione delle esperienze obiettivo
per i nuovi clienti da acquisire
(Acquisition), l’altra per la descrizione
delle esperienze obiettivo per i clienti
già acquisiti (Retention). Ogni area si
divide nelle 4 sezioni relative alle
categorie dei canali viste in
precedenza, ognuna delle quali può
essere utilizzata sia in fase di
Acquisition che di Retention.
In questo CANVAS si riporta la
descrizione delle esperienze obiettivo
connesse ai Benefici promessi nella
Value Proposition:
CRM Canvas. GTA Factory
Tutti i diritti riservati © 2016 pag.28
Acquisition
Customers
Retention
C
ustomers
STANDARDCUSTOMSEGMENTSTANDARDCUSTOMSEGMENT
ACQUISITIONVPRETENTIONVP
FACING
FACING
O-TO-O
O-TO-O
O-TO-ALL
O-TO-ALL
DIGITAL
DIGITAL
PRODOTTI E SERVIZI VANTAGGI GENERATI DIFFICOLTÀ RIDOTTE
L’obiettivo di questa sezione del
CRM Canvas mira a definire quali
esperienze obiettivo si intende offrire
ai clienti target e con quale livello di
coinvolgimento e scalabilità, per far
loro percepire al meglio i Benefici della
Proposta di Valore.
Le Connessioni Strategiche fra Proposta
di Valore ed Esperienza del Cliente
La connessione fra i benefici promes-
si nel Value Proposition Canvas e le
esperienze offerte nel Customer Expe-
rience Canvas si semplifica utilizzando
post-it con gli stessi colori in entrambe
le sezioni del CANVAS, che più facil-
mente consentono di visualizzare le
connessioni fra le idee ed i concetti
espressi; a tal proposito, si consiglia di
utilizzare gli stessi colori per i vantaggi
creati e le difficoltà ridotte di ogni
attributo e le relative esperienze previ-
ste per la loro percezione.
Di seguito riportiamo un esempio
generico:
STANDARDCUSTOMSEGMENTSTANDARDCUSTOMSEGMENT
ACQUISITIONVPRETENTIONVP
PRODOTTI E SERVIZI VANTAGGI GENERATI DIFFICOLTÀ RIDOTTE
CRM Canvas. GTA Factory
Tutti i diritti riservati © 2016 pag.29
O-TO-O
FACING
DIGITAL
O-TO-ALL
Acquisition
Customers
Retention
C
ustomers
O-TO-O
FACING
DIGITAL
O-TO-ALL
Per comunicare il vantaggio generato
(1) e la difficoltà ridotta (a) si sceglie il
canale Digital. Questo potrebbe essere
il caso di una consulenza dedicata in
fase d’acquisto, che genera vantaggi
informativi e riduce i costi di attesa
quando è svolta interamente online;
La Gamma dei prodotti prevista
dall’azienda potrebbe generare vantag-
gi (2) e ridurre difficoltà (b) di target
specifici, che si preferisce far percepire
con iniziative O2O per singolo target
piuttosto che attraverso appositi canali
Social;
Per esplicitare il vantaggio (3) si sceglie
di puntare sul Customer Facing.
Questo potrebbe essere il caso di una
tecnologia innovativa alla base di un
prodotto che genera dei vantaggi che
si preferisce far percepire con test di
prodotto a diretto contatto con la forza
vendite dell’azienda. Lo stesso vantag-
gio di cui sopra può essere rafforzato da
campagne di Advertising su grandi
circuiti di massa come la carta stampata;
L’assistenza post vendita potrebbe
prevedere vantaggi (5) che vengono fatti
percepire a diretto contatto con gli
specialisti di prodotto negli show room
del Brand (Apple) e, nello stesso tempo,
ridurre difficoltà (d) dovute ai tempi con
efficaci sistemi di customer support
online;
I Loyalty Program sono importanti
strumenti di fidelizzazione che generano
benefici (6, e) che si fanno percepire
perlopiù con iniziative O2O e Digital.
1 1
2
2
5 5
6
6
6
3 3
3
b
b
a
a
c
c
d
d
e e
Assistenza
post-
vendita
Loyalty
program
Gamma
prodotti
Consulenza
infasedi
acquisto
Tecnologia
CRM Canvas. GTA Factory
Tutti i diritti riservati © 2016 pag.30
Non c’è da stupirsi se l’applicazione
di questo modello porta a modificare o
integrare i risultati ottenuti applicando i
due Canvas già citati: Business Model
Canvas e Value Proposition Canvas.
L’obiettivo di questo modello è quello
di affinare la progettazione delle scelte
da compiere per il set-up del nuovo
business o della nuova strategia,
soprattutto nell’ambito della relazione
con il cliente e dei canali utilizzati.
Ognuna delle tre evoluzioni proposte
sulla Value Proposition formano il CRM
Canvas e consente di mettere in rilievo
le connessioni strategiche più rilevanti
su tre scelte fondamentali di CRM:
1. Customizzare e Standardizzare il prodotto/servizio;
2. Acquisire e Mantenere il cliente;
3. Rendere l’esperienza del Brand coinvolgente e scalabile;
L’associazione di un determinato
beneficio ad una determinata esperien-
za ci offre la possibilità di fare focus
sugli obiettivi di comunicazione ed
interazione con il cliente e comprendere
più affondo l’esistenza di una vera e
propria armonia fra il valore offerto e
quello percepito dai clienti.
Impatto del CRM Canvas
CRM Canvas. GTA Factory
Tutti i diritti riservati © 2016 pag.31
L’applicazione del CRM Canvas evita
molti errori dovuti alla non considera-
zione delle variabili di CRM o ad una
loro considerazione parziale.
Un altro utilizzo interessante del CRM
Canvas può esserci prima e durante
l’avvio di un progetto di CRM, cioè di un
progetto che prevede la scelta e
l’implementazione di miglioramenti
rilevanti (in ambito software o organiz-
zativo) nella gestione delle relazioni
con i clienti. Alla base di ogni buon
progetto di CRM, infatti, vi deve essere
una buona strategia, che definisca
chiaramente gli obiettivi aziendali nella
gestione delle relazioni con la clientela.
In tal caso il CRM Canvas è prezioso
proprio nella parte del matching fra le
1. Tesla Case Study;
2. Interazione con il cliente nel settore Automotive.
fasi della relazione con il cliente e gli
obiettivi di Customer Experience che si
vogliono perseguire in tutti i canali
previsti.
Infine, il CRM Canvas può essere
prezioso, come vedremo, anche
quando dobbiamo introdurre un nuovo
prodotto sul mercato o, in generale,
vogliamo rilanciare un Brand.
Di seguito approfondiamo ogni singolo
aspetto del CRM Canvas utilizzandolo
come strumento di analisi in un noto
caso di successo, in modo da chiarirne
al meglio le potenzialità in termini di
innovazione.
Per approfondire il CRM Canvas consi-
gliamo la lettura dei seguenti articoli:
TA Factory è un’azienda specializzata
nella parte di Business Intelligence
più attinente al Marketing ed al comporta-
mento dei clienti.
L’azienda ha la missione di dare ai propri
clienti un importante supporto in aree di
Management ancora poco conosciute e
presidiate, soprattutto dalle piccole e medie
imprese, fornendo soluzioni semplici, soste-
nibili e con proprietà intellettuale libera.
Lo stile flessibile ed eclettico dello Staff
consente un dialogo aperto con esperti di
diversi comparti del Marketing: da quello
analitico a quello più creativo.
L’azienda coniuga competenze tecnologi-
che importanti per lo sviluppo delle soluzio-
ni software necessarie al controllo delle
decisioni più importanti in ambito Marketing.
G
33
Domenico Greco
Autore del White Paper
“CRM CANVAS. Gta Factory”.
1974, Executive Master in
Business Administration
presso la SDA Bocconi School of
Management.
Inizia ad implementare soluzioni
CRM nel settore Automotive nel 1999. Il suo è stato uno dei primi
casi implementati in Europa di CRM completo a livello retail
con riconoscimenti nazionali ed internazionali. Nel 2008 passa
dal CRM operativo allo studio del “valore del cliente”; presenta
il primo «prototipo» di Customer Equity Management (CEM)
all’International Conference of Data mining – Pisa. Nel 2009
presenta il secondo prototipo di CEM al “Customer Centricity
Summit”, Los Angeles (USA). Oggi è alla guida di progetti di
Customer Intelligence e CRM come consulente di importanti
realtà della dealership italiana.
Greco Technologies & Arts S.r.l.
Viale Mancini 156
87100 Cosenza (CS) - Italia
Tel. +39 0984 32 3 69
www.gtafactory.com
DOMENICO GRECO
email: d.greco@gtafactory.com
Linkedin: it.linkedin.com/in/domenicogreco
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  • 4. Sommario Perché un CRM Canvas Smontare la complessità Il modello CRM Canvas Il Value Proposition Canvas Le innovazioni del CRM CANVAS Evoluzione 1: customizzare il Valore Evoluzione 2: creare Valore nella relazione Evoluzione 3: trasmettere il valore nell’esperienza Le connessioni Strategiche fra proposta di Valore ed esperienza del cliente Impatto del CRM Canvas CRM Canvas. GTA Factory 4 6 7 9 13 14 20 24 28 30 Tutti i diritti riservati © 2016 pag.3
  • 5. Perché un CRM Canvas Negli ultimi anni i metodi Canvas si sono diffusi con grande, meritato, successo diventando uno standard per la gestione delle decisioni strategiche di business, tanto nelle grandi aziende quanto in quelle di piccole dimensioni o ancora meglio nelle start-up. I modelli Canvas da noi prediletti sono quelli elaborati da Osterwalder&C. (www.strategyzer.com), che hanno compiuto il seguente percorso: 1. In una prima fase è stato elaborato il “Business Model Canvas”, che facilita la definizione del Business Model nel suo complesso e del relativo Business Plan; 2. In una seconda fase è stato elabo- rato il “Value Proposition Canvas”, che si focalizza sul tema fondamen- tale della proposta di valore al cliente, in altri termini sulla defini- zione ottimale del prodotto/servizio da fornire ad un determinato target di clienti. CRM Canvas. GTA Factory Tutti i diritti riservati © 2016 pag.4 Ambedue gli strumenti sono diventati molto rapidamente dei punti fermi nella gestione di molte start-up, per poi essere adottati anche da realtà di grandi dimensioni per vitalizzare o rivitalizzare le aree di business e gene- rare innovazione. Prendendo spunto da questi modelli siamo riusciti ad adattare alle esigenze dei nostri clienti un “nostro modello” particolarmente focalizzato sul tema a noi caro della “gestione della relazione con il cliente come risorsa economica”. Su questo tema ci concentriamo da molto tempo (ci appassiona da almeno 15 anni) e ci è sembrato utile oltre che stimolante immaginare un metodo Canvas specifico sul CRM che completi lo strumentario a disposizione:
  • 6. CRM Canvas. GTA Factory Tutti i diritti riservati © 2016 pag.5 Business Model Canvas • Il primo Canvas di grande successo di Osterwalder&C. • Analisi del business nel complesso Value Proposition Canvas • Il secondo Canvas di successo • Analisi della proposta di valore aziendale CRM Canvas • Prototipo di Canvas per le strategie di CRM by GTA • Gestione della relazione con il cliente e dei canali
  • 7. Smontare la complessità CRM Canvas. GTA Factory Tutti i diritti riservati © 2016 pag.6 CRM SISTEMI INFORMATIVI SERVIZI AL CLIENTE ORGANIZZAZIONE E PROCESSI CANALI COMMERCIALI PERSONALIZZAZIONE DEI PRODOTTI PRODUZIONE E LOGISTICA Il CRM è un tema molto critico e complesso nella gestione di un’azi- enda; d’altronde è senso comune ritenere che “non esistono risposte semplici a questioni complesse”. In effetti, in una rappresentazione classica del CRM è possibile rilevare la sua ricaduta in diversi ambiti aziendali, tutti molto diversi e integrati fra loro:
  • 8. ESPERIENZA DEL CLIENTE PROPOSTA DI VALORE RELAZIONE CON IL CLIENTE CRM Canvas. GTA Factory Tutti i diritti riservati © 2016 pag.7 Il nostro obiettivo è quello di rendere le decisioni di CRM più focalizzate sulle vere priorità di una strategia di CRM. In realtà il nostro modello affronta la complessità del CRM al proprio interno, la razionalizza arrivando a definire un sistema di decisioni “auto-equilibrante” che facilita l’orientamento nella giusta direzione. Ci piace pensare al nostro Canvas come una vera e propria bussola, che non assicura l’arrivo nella destinazione desiderata ma è fondamentale per trovare la strada giusta. Naturalmente, come ogni metodo o modello Canvas, il valore aggiunto più importante sta in chi e come lo utilizza. Il modello CRM Canvas Il modello mira a fare focus sulle connessioni strategiche che si instau- rano fra la Proposta di Valore, la Relazione con il Cliente e l’Esperienza dello stesso nell’acquisto e nella fruizione del prodotto/servizio.
  • 9. L’applicazione del modello determina i seguenti risultati positivi: 1. Mettere al centro di ogni ragionamento strategico il cliente e la relazione con lo stesso; 2. Pensare alla Value Proposition (Proposta di Valore) per il cliente come a qualcosa di dinamico, che può e deve variare in una logica di CRM; 3. Spingere la riflessione sulla possibilità o opportunità di fare cambiamenti anche dirompenti ma sempre basati sul cliente; 4. Programmare l’Esperienza del Cliente nello stesso momento in cui si decidono gli elementi della Proposta di Valore, ottimizzando automaticamente i canali e le espe- rienze del cliente. CRM Canvas. GTA Factory Tutti i diritti riservati © 2016 pag.8 Il modello si applica a partire dai risultati del Value Proposition Canvas, in particolare si parte dalla definizione della Proposta di Valore obiettivo, cioè degli attributi del prodotto/servizio che efficacemente incontrano i bene- fici ricercati dai clienti target – questa condizione viene definita dagli autori del modello “Fit” (corrispondenza). PRODOTTI E SERVIZI GENERATORI DI VANTAGGI VANTAGGI JOB DEI CLIENTI DIFFICOLTÀRIDUTTORI DI DIFFICOLTÀ Fit
  • 10. Prima di sperimentare sul mercato l’efficacia di una Proposta di Valore, l’approccio CANVAS suggerisce un metodo molto valido per “visualizzare” il valore offerto, da un lato, e il profilo del cliente target, dall’altro lato. Il metodo prevede, appunto, l’utilizzo di un CANVAS; cioè una superficie visiva (un cartellone, una lavagna, un muro, ecc.) nella quale vengono già definiti i criteri con cui vengono “annotate” le idee e le informazioni – sono molto utilizzati in queste circostanze i post-it, di diversi colori. I Canvas servono a liberare l’immaginazione e la creatività in un team di lavoro ed ottengono i seguenti risultati: CRM Canvas. GTA Factory Tutti i diritti riservati © 2016 pag.9 1. Favoriscono il lavoro di gruppo; 2. Consentono di ragionare in contemporanea su più dimensioni del caso da gestire; 3. Aiutano a focalizzare le priorità operative; 4. Permettono di individuare con facilità le connessioni fra le diverse decisioni da prendere. Il Value Proposition Canvas
  • 11. Per il team di un’azienda che sta progettando la sua nuova strategia, riuscire a visualizzarne in modo efficace i concetti che stanno alla base della nuova Value Proposition è fondamen- CRM Canvas. GTA Factory Tutti i diritti riservati © 2016 pag.10 1. Mappa del Valore: a. Prodotti e servizi: “l’elenco dei prodotti e servizi su cui si basa la vostra proposta di valore”; b. Riduttori di difficoltà: “descrivono esattamente come i vostri prodotti e servizi allevia no specifiche difficoltà dei clienti”; c. Generatori di vantaggi: “delineano esplicitamente come intendete produrre risultati e benefici che i vostri clienti si aspettano o desiderano”. tale. Per facilitare questo percorso in parte creativo ed in parte logico, gli autori del modello consigliano di utiliz- zare il seguente CANVAS, nel quale vengono proposti dei “concetti guida”: 1 2PRODOTTI E SERVIZI GENERATORI DI VANTAGGI VANTAGGI JOB DEI CLIENTI DIFFICOLTÀRIDUTTORI DI DIFFICOLTÀ
  • 12. FitPRODOTTI E SERVIZI GENERATORI DI VANTAGGI VANTAGGI JOB DEI CLIENTI DIFFICOLTÀRIDUTTORI DI DIFFICOLTÀ Una proposta di valore funziona quando realizza una piena corrispon- denza fra tutti i suoi elementi sopra richiamati. Gli autori del modello defini- scono questo risultato “FIT” e si deter- CRM Canvas. GTA Factory Tutti i diritti riservati © 2016 pag.11 mina nel momento in cui i prodotti/ servizi di un’azienda “affrontano job importanti, alleviano difficoltà estreme o procurano vantaggi essenziali che stanno a cuore ai clienti”. 2. Profilo del cliente: a. Attività del cliente: “le attività che i clienti cercano di compiere e di portare a termine, i problemi che cercano di risolvere o i bisogni che cercano di soddisfare”; b. Difficoltà dei clienti: “le difficoltà sono tutto ciò che dà fastidio ai vostri clienti prima, durante e dopo il tentativo di svolgere un job o che semplicemente impedisce di portarlo a termine”; c. Vantaggi dei clienti: “I vantaggi sono i risultati ed i benefici che i vostri clienti desiderano”.
  • 13. In termini operativi, in fase di progetta- zione della proposta di valore, questo risultato può essere immaginato indivi- duando fra le idee scritte sui post-it messi sul CANVAS quelle che hanno una solida coerenza e consistenza: CRM Canvas. GTA Factory Tutti i diritti riservati © 2016 pag.12 GENERATORE DI VANTAGGI VANTAGGI DIFFICOLTÀ RIDUTTORI DI DIFFICOLTÀ PRODOTTI E SERVIZI Value proposition design Cliente Prodotti/servizi riduttori di difficoltà o generatori di vantaggi Job/difficoltà /vantaggi non affrontati dalla proposta di valore
  • 14. CRM Canvas. GTA Factory Tutti i diritti riservati © 2016 pag.13 A partire da questo risultato, l’obietti- vo del nuovo modello è di evolvere la Proposta di Valore in modo da renderla dinamica e coerente con la relazione e l’esperienza del cliente attraverso i seguenti step: Le innovazioni del CRM CANVAS 03 TRASMETTERE IL VALORE NELL’ESPERIENZA 02 CREARE VALORE NELLA RELAZIONE 01 CUSTOMIZZARE E STANDARDIZZARE IL VALORE
  • 15. CRM Canvas. GTA Factory Tutti i diritti riservati © 2016 pag.14 Le tre evoluzioni obiettivo possono essere implementate già in fase di progettazione, una volta consolidati i risultati del Vaue Prosposition Canvas. I tre obiettivi di evoluzione possono essere perseguiti congiuntamente o singolarmente, scegliendone uno o due fra quelli proposti. Anche nel nostro modello si utilizzano i CANVAS, cioé delle superfici visive altamente significative ai fini delle scelte strategi- che di un’azienda. Di seguito delineia- mo tutto il percorso da noi consigliato, illustrando ogni singola possibilità di evoluzione, nell’ordine che valutiamo più congeniale per l’implementazione del modello. Evoluzione 1: Customizzare e Standardizzare il Valore La prima evoluzione del modello parte da una reinterpretazione in chiave moderna della teoria del “Prodotto Ampliato” di Theodore Levitt (Marketing Intangible Products and Product Intangibles, 1981). In una visione ampliata del prodotto si passa alla definizione di una Proposta di Valore sempre più basata sulla ricerca di attributi e benefici “intangibili”, legati alla sfera simbolica e dell’esperienza che più facilmente possono rendere il prodotto differente o ancora meglio unico per il cliente.
  • 16. CRM Canvas. GTA Factory Tutti i diritti riservati © 2016 pag.15 Attributi, Benefici, Bisogni Secondo i canoni tradizionali del Marketing, il prodotto/servizio viene raffigurato come un insieme di attributi che generano benefici per il cliente. Gli attributi di un prodotto, a loro volta, vengono sviluppati in funzione dei bisogni del consumatore: 1. Attributi (riduttori di difficoltà, generatori di vantaggi): caratteristi- che oggettive e soggettive di un prodotto che generano valore per il consumatore; 2. Benefici (Vantaggi creati/difficoltà ridotte per i clienti): sono il risultato dell’utilizzo del prodotto/servizio, con determinati attributi; ogni attributo può generare uno o più benefici per il consumatore; 3. Bisogni (Attività del cliente): sono i valori che il consumatore persegue, rispetto ai quali ricerca una soddi- sfazione e quindi dei Benefici. Pagamento Garan zia Servizi post-ven dita Installazione Vantaggio o servizio essenziale Des ign Confezio ne Formato QualitàMar ca ATTRIBU TI/ BENEFICI esp erenziali ATTRIBUTI /BENEFICI essenziali A TTRIBUTI/BE NEFICI simbo liciedestetic i Servizi aggiuntivi Prodotto ampliato Servizi necessari Prodotto effettivo Servizio di base Prodotto generico ATTRIBUTI BENEFICIBISOGNI
  • 17. CRM Canvas. GTA Factory Tutti i diritti riservati © 2016 pag.16 Atal proposito vale la pena ricordare l’affermazione del VP europeo di Harley Davidson, che afferma: Sono gli attributi/benefici più intangibili e “vicini” all’esperienza del cliente ad offrire le maggiori possibilità di amplia- mento del valore percepito. Oggi emerge la tendenza in molti mercati di implementare una persona- lizzazione di prodotti e servizi che pure vengono acquistati da mercati che possiamo definire di massa; gli esempi più diretti in questo caso possono essere in primis i servizi Web di Google oppure la suite di prodotti e servizi offerta da Apple. Si assiste così alla nascita di una nuova generazione di prodotti/servizi che vengono concepiti in una forma ibrida interessante: 1. presentano attributi fortemente differenzianti e influenzabili dalle scelte customizzabili dal singolo consumatore (interfacce, app, modi d’uso, ecc.); 2. contemporaneamente al primo aspetto, i prodotti/servizi di questa nuova generazione presentano attributi altrettanto differenzianti che soddisfano in modo standard le esigenze di tutti i consumatori e ne permettono, quindi, una produzione e distribuzione massiva (design, affidabili- tà, diffusione, ecc.). Le nuove tecnologie hanno favorito relazioni dirette tra il cliente ed il brand (determinando un’evoluzione nel concetto di CRM) a tal punto che consapevolmente - è il caso di Apple e Tesla – o inconsapevolmente – è il caso di Google – i prodotti e i servizi assumono un contenuto sempre più in linea con il personale stile di vita del cliente stesso, sebbene si riesca a standardizzarne gli attributi di base più importanti in modo da consentirne una produzione e distribuzione massiva. Evoluzione del CRM In questo scenario evolve anche il concetto di CRM, per le seguenti ragioni: 1. È il singolo cliente proprio in virtù della sua relazione con il Brand a determinare le caratteristiche custom dei prodotti e dei servizi; 2. I Brand devono poter intrattenere relazioni collaborative con tutti i propri clienti se vogliono evolversi e riuscire ad acquisire quote di mercato sempre più importanti. “we don’t sell motorbikes. We sell 43 year old accountants the ability to dress in leather, ride in small towns and have people be scared of them. ”
  • 18. CRM Canvas. GTA Factory Tutti i diritti riservati © 2016 pag.17 In armonia con questo scenario ritenia- mo più attuale classificare gli attributi di un prodotto/servizio in funzione del loro livello di customizzazione e standardizza- zione, indipendentemente dalla loro “tangibilità”: Di seguito facciamo alcuni esempi al fine di chiarire meglio la nuova classifica- zione: 1.Standard: si tratta di attributi che offrono benefici a tutti i potenziali clienti nelle medesime condizioni. Le tecnologie di base di un marchio automobilistico, come la tipologia di propulsione o la qualità dei materiali; 2. Segment: sono gli attributi di prodot- to/servizio differenziabili sulla base di benefici per determinati segmenti di mercato con esigenze e preferenze omogenee. L’esempio, relativo all’Automotive, può essere fatto sui modelli di auto e le versioni; in questo caso vi è una segmentazione a priori dei modelli/versioni di auto per seg- menti di automobilisti anche molto diversi fra loro: si va dagli sportivi alle famiglie. Il cliente può scegliere questi diversi segmenti di prodotto a secon- da delle sue preferenze per gli attribu- ti che vengono differenziati – presta- zioni, look&feel, consumi, spazio, ecc.; 3. Custom: questi sono gli attributi del prodotto/servizio che possono essere personalizzati dal cliente sulla base di sue esigenze o preferenze individuali. In questi casi il cliente fa esperienza di caratteristiche del prodotto/servizio personalizzate e riferibili alle sue esigenze/preferenze personali. Per tornare all’Automotive, si pensi ai servizi finanziari correlati all’acquisto dell’auto ed offerti ad ogni cliente in base alle sue esigenze e preferenze; oppure, per alcuni marchi di alta gamma (vedi il caso Tesla), vi sono delle personalizzazioni nell’estetica o negli accessori delle auto richiedibili in modo esclusivo. SEGMENT Attributi opzionabili nell'ambi- to di scelte che rispondono ad esigenze di gruppi omogenei di clienti. STANDARD Attributi che soddisfano in egual modo tutti i potenziali clienti. CUSTOM Attributi personalizzabili in base alle esigenze del singolo cliente.
  • 19. CRM Canvas. GTA Factory Tutti i diritti riservati © 2016 pag.18 Questa scelta ci offre la possibilità di apportare una prima innovazione Sia le idee di attributo del prodotto/ servizio (in giallo) che di beneficio che lo stesso determina (verde e arancio) vengono meglio focalizzate in funzione di una loro possibile customizzazione o standardizzazione, a seconda dei “vantaggi generati” e delle “difficoltà ridotte” che questa scelta può determi- nare. La scelta di gestire un attributo del prodotto/servizio in modo standard piuttosto che custom per i clienti ha degli impatti notevoli su tutta la catena del valore. Oltre ad influenzare in modo consistente il valore per il cliente, questa scelta ha fortissimi impatti in termini di efficienza, scala operativa e crescita dell’organizzazione aziendale. rispetto al modello iniziale del Value Proposition Canvas: PRODOTTI E SERVIZI CUSTOMSEGMENTSTANDARD VANTAGGI GENERATI DIFFICOLTÀ RIDOTTE
  • 20. CRM Canvas. GTA Factory Tutti i diritti riservati © 2016 pag.19 Sebbene nella Teoria del Prodotto Ampliato sia già dimostrabile come le possibilità di differenziazione del prodotto aumentano man mano che ci si sposta verso le aree degli attributi/ benefici più intangibili, nella nostra visione il valore per il cliente si può Riuscire a customizzare alcuni elementi del prodotto/servizio aumen- ta le probabilità di renderlo davvero differenziato rispetto ai competitors: su questo gli esempi possono essere molti, il più famoso dei quali forse è Dell che ha iniziato ad offrire la custo- mizzazione online dei PC molto in anticipo rispetto ai competitors. Nello stesso tempo riuscire a standardizzare aspetti di un prodotto/servizio che normalmente richiedono una persona- lizzazione può aumentare drammatica- mente l’efficienza di tutto il Business Model; basti pensare alle strategie di molte software house fra cui in partico- lare Sales Force o SAP, che sono riuscite a rendere piattaforme com- plesse come gli ERP e i CRM standard in molti loro moduli software. standardizzare customizzare creare sia agendo sulla customizzazio- ne che sulla standardizzazione degli attributi del prodotto/servizio, in una logica spesso di equilibrio o trade-off fra i vantaggi della customizzazione e quelli della standardizzazione:
  • 21. CRM Canvas. GTA Factory Tutti i diritti riservati © 2016 pag.20 A ben vedere, dal punto di vista della gestione della relazione con il cliente target, il problema non può risolversi nella definizione di una sola Proposta di Valore. Vi è infatti da considerare l’effetto della relazione con il cliente (che si crea dal momento dell’acquisi- Evoluzione 2: Creare Valore nella Relazione Il tema della Proposta di Valore spesso viene affrontato con l’obiettivo della definizione (o del miglioramento) della combinazione ottimale di benefici per un ben definito target di clienti, in modo tale da massimizzare il Valore per il Cliente, cioè la differenza o il rapporto fra i Benefici del prodotto/ servizio ed i costi o sacrifici che il consumatore sostiene per poterne fruire. La Proposta di Valore viene concepita proprio per massimizzare in positivo la differenza (o il rapporto) fra i benefici offerti ed i costi o sacrifici che il cliente deve sostenere per l’acquisto e la fruizione del prodotto/servizio. La differenza fra i benefici ed i costi per il cliente rappresenta il cosiddetto Valore per il Cliente. zione ed evolve in modo dinamico) che determina dei cambiamenti significativi nelle preferenze dello stesso e nei costi (di tutti i tipi) per l’acquisto e la fruizione del prodotto/servizio e di conseguenza nel Valore per il Cliente.
  • 22. CRM Canvas. GTA Factory Tutti i diritti riservati © 2016 pag.21 I Costi della relazione Nel precedente paragrafo abbia- mo illustrato che tipo di benefici il cliente può ottenere da un prodot- to/servizio/Brand. Adesso mettia- mo a sistema anche i costi o sacrifici che il cliente deve soste- nere per l’acquisto e la fruizione del prodotto/servizio. Per sempli- cità definiamo 5 categorie generali di costo: 1. Il prezzo – cioè l’ammontare monetario necessario all’acquisto del prodotto/servizio; 2. Il tempo – i costi del tempo impiegato dal cliente/consumato- re per l’acquisto e la fruizione del prodotto/servizio; 3. I costi transazionali – costi di ricerca, di reperimento; 4. I costi psicologici – si tratta dei fattori psicologici avversi all’acqui- sto che possono afferire a sensa- zioni negative come la paura. Si pensi alla paura di volare o di viaggiare in generale; 5. I costi relazionali – si riferiscono al costo di sostituzione del fornito- re attuale, con il quale esiste un bagaglio di conoscenza ed espe- rienza che va ricreato con il nuovo fornitore. 03 BENEFICI STANDARD 01 BENEFICI CUSTOM 02 BENEFICI SEGMENT 06 TEMPO 07 PREZZO 04 COSTI RELAZIONALI 05 COSTI PSICOLOGICI VALORE DEL CLIENTE
  • 23. CRM Canvas. GTA Factory Tutti i diritti riservati © 2016 pag.22 Possiamo individuare almeno due “macro-fasi” nella relazione con il cliente, ognuna delle quali è caratteriz- zata da costi ed aspettative molto variabili da parte dello stesso: Acquisizione e Mantenimento. Ognuna di queste, a sua volta, può essere scomposta in più fasi, di cui è opportuno tener conto: mici di uno smartphone possono essere enfatizzati molto rispetto ad altre carat- teristiche tangibili che fanno riferimento al concetto di affidabilità e durata. In un secondo momento, il cliente può iniziare concretamente a stabilire dei contatti con le strutture commerciali (siano esse fisiche o digitali) o ancora meglio effettuare il 1° Acquisto/Test del prodotto/servizio e, conseguentemen- te, valutare la sua “prima” esperienza. In questo caso abbiamo altri elementi della VP ed altri costi che acquistano una particolare rilevanza; basta pensare all’effetto del prezzo, dei servizi com- merciali e del customer support nella prima esperienza di acquisto del cliente e nella sua valutazione; 1. Prospettiva e 1° Acquisto / Test Ogni cliente prima di diventare tale – cioè un soggetto con cui si instaura una relazione basata sullo scambio di valore – viene in genere visto come una “prospettiva”. In questa fase il cliente non ha ancora nessuna espe- rienza diretta del prodotto/servizio offerto e vive di “percezioni” su quello che può essere il valore offerto. In questo momento vi sono alcuni elementi della Proposta di Valore e dei Costi che possono effettivamente essere percepiti meglio di altri; nello stesso tempo, ve ne sono altri che in questa fase non possono essere valu- tati perché direttamente connessi all’utilizzo del prodotto: all’inizio gli aspetti estetici ed in generale ergono- ESPERIENZAASPETTATIVE ACQUISIZIONE MANTENIMENTO PROSPETTIVA PRIMO ACQUISTO / TEST ACQUISTO RIPETUTO ESTENSIONE ACQUISTI
  • 24. CRM Canvas. GTA Factory Tutti i diritti riservati © 2016 pag.23 STANDARDCUSTOMSEGMENTSTANDARDCUSTOMSEGMENT dale rispetto alla sua prima esperienza. Sappiamo, quindi, che vi sono almeno due dimensioni “relazionali” della Proposta di Valore che vale la pena riconoscere, in ognuna delle quali può esservi un’importanza differente degli attributi della Proposta di Valore – definiti nel CANVAS: “Vantaggi da generare” e “Difficoltà da ridurre”. Questo approccio relazionale ci offre la possibilità per una seconda evoluzione del modello originario Value Proposi- tion Canvas: 2. Acquisto ripetuto ed Estensione degli Acquisti Dopo il primo acquisto e la prima valuta- zione, il cliente decide se continuare e/o ampliare la sua relazione commerciale con l’azienda (riacquistare e/o acquistare altri prodotti/servizi fra loro collegati). Anche in questa fase si ripropone una dinamica per la quale alcuni elementi della Proposta di Valore acquistano maggiore rilevanza nell’esperienza rispet- to ad altri. Il cliente inizia a mettere sulla bilancia aspetti diversi dell’offerta azien- Questa volta la considerazione della fase relazionale del cliente ci offre la possibilità di focalizzare le idee di attribu- to e di beneficio con maggiore impatto sia per i nuovi clienti (Acquisition VP) che per quelli già acquisiti (Retention VP). Le scelte di prevedere degli attributi a maggiore impatto nella fase di Manteni- mento rappresentano un ulteriore tassel- lo fondamentale di una Proposta di Valore orientata al CRM, consentendo di anticipare l’evoluzione delle preferenze del cliente e di aumentare sia la longevità che il valore economico della relazione. ACQUISITIONVPRETENTIONVP PRODOTTI E SERVIZI VANTAGGI GENERATI DIFFICOLTÀ RIDOTTE
  • 25. CRM Canvas. GTA Factory Tutti i diritti riservati © 2016 pag.24 Anche in questo caso ci troviamo di fronte ad un trade-off che riguarda il maggiore focus da mettere, a seconda delle circostanze, più sull’una o l’atra dimensione relazionale; e anche in questo caso non è dato conoscere in anticipo qual è la scelta più convenien- te, perché questa scelta dipende dalle caratteristiche specifiche di ogni impre- sa e di ogni mercato in cui si opera. Riuscire a stabilire una Proposta di Valore vincente sia per la fase di Acqui- sizione che di Mantenimento in alcune circostanze si può dimostrare vitale per il business. Questo vale soprattutto per le strategie di tipo “Hub”, con le quali le imprese mettono sul mercato prodotti e servizi diversi ma tutti connessi ad esigenze collegate fra loro. Questo è, ad esempio, il caso di Apple che ha arricchito dal 2001 la propria VP con prodotti e servizi che hanno esteso oltre che valoriz- zato in modo significativo le relazioni con i clienti. Evoluzione 3: Trasmettere il Valore nell’esperienza La terza evoluzione del CRM Canvas prende in considerazione i canali o le vie di comunicazione con cui viene veicolata la Proposta di Valore di un Brand o di un prodotto. In ognuno di questi canali i clienti fanno, con una certa frequenza e probabilità, delle vere e proprie esperienze che, anche e soprattutto sotto il profilo emozionale, determinano la percezione ed i giudizi sulla Proposta di Valore. Ai fini del nostro modello identifichiamo 4 catego- rie di canali e relative esperienze, all’interno di ognuna delle quali posso- no esservi ancora molte varianti: acquisire mantenere
  • 26. CRM Canvas. GTA Factory Tutti i diritti riservati © 2016 pag.25 Ogni categoria di canale può preve- dere esperienze con diversi livelli di coinvolgimento e di scalabilità per i clienti target: Coinvolgimento nell’esperienza; il coinvolgimento del cliente nell’esperi- enza di un prodotto/servizio o, ancora meglio, di un Brand è determinato dalla partecipazione razionale ed emozionale del cliente “nella percezio- ne” del valore offerto, che può essere molto spinta (come in uno show room, in un incontro) o più lieve (come per una brochure, una patinata promozio- nale). Quanto più alto è il livello di coinvolgimento tanto più forte sarà la percezione dell’immagine del Brand e dei giudizi positivi e negativi che ne derivano: in questo senso il coinvolgi- mento determina la “qualità” dell’esp- erienza. L’immagine di un brand viene valutata sulla base della sua capacità di suscitare delle associazioni positive nel cliente target; quanto più forti sono le associazioni positive suscitate, tanto più valore avrà l’esperienza; Scalabilità dell’esperienza; questa caratteristica del canale fa riferimento alla possibilità di estendere la “quanti- tà” e la frequenza delle esperienze offerte ai clienti target. Alcuni canali hanno un’alta scalabilità dell’esperi- enza, come la comunicazione O-to-All e quella Digital, in quanto possono raggiungere un numero sempre crescente di clienti target, senza vincoli se non di natura economica; altri, invece, hanno dei limiti fisici di scalabi- lità, come i canali O2O e Facing che, non a caso, vanno utilizzati in modo molto mirato. Questa caratteristica impatta sulla consapevolezza del Brand, che è definita dalla capacità del consumatore di riconoscere la marca e richiamarla alla memoria. Esperienza fisica con il Brand – show room, personale di vendita, ecc. FACING Esperienze digitali in ambienti Web, sia owned che social DIGITAL Esperienze di Comunicazioni dirette fra il Brand ed il cliente, come messaggi sincroni e/o asincroni O-TO-O Esperienza della comunicazione di massa, advertising O-TO-ALL
  • 27. CRM Canvas. GTA Factory Tutti i diritti riservati © 2016 pag.26 Ogni canale può avere impatti molto diversi sull’esperienza del cliente, sia in termini di coinvolgimento che di scalabi- lità. Di seguito proviamo a posizionare ogni categoria di canale in una matrice con le due variabili contrapposte: Non c’è da stupirsi se negli ultimi 2 decenni l’investimento nelle forme di esperienza Digital ha subito un’evolu- zione esponenziale; oggi questa forma di canale offre la scalabilità più elevata a parità di coinvolgimento. Su quest’ultimo aspetto le tecnologie offrono delle esperienze sempre più coinvolgenti, con interfacce e interazio- ni online sempre più sofisticate. La vera sfida per ogni Brand o prodotto è individuare un mix di canali in grado di ottimizzare il trade-off fra coinvolgi- mento e scalabilità nelle esperienze offerte ai clienti. Per affrontare questa sfida ci viene nuovamente incontro il modello CRM CANVAS, la cui applicazione ci ha già permesso di focalizzare gli attributii / benefici che influiscono di più sul Valore per il cliente, in una determinata fase relazionale piuttosto che in un’altra. BASSO O-TO-ALL MEDIO ALTO COINVOLGIMENTO BASSOMEDIOALTO SCALABILITÀ O-TO-O DIGITAL FACING
  • 28. CRM Canvas. GTA Factory Tutti i diritti riservati © 2016 pag.27 Questa consapevolezza ci guida nella scelta delle esperienze per il cliente, permettendoci di mettere in evidenza le connessioni strategiche più opportune fra i benefici promessi e le esperienze più idonee per una loro percezione. Per facilitare questo percorso logico e creativo allo stesso tempo, introduciamo un altro CANVAS accanto a quello già visto: il Customer Experience CANVAS, che serve a descrivere l’esperienza obiettivo per i clienti Target. coinvolgente scalabile Customer Experience CANVAS Acquisition Customers Retention C ustomers FACING FACING O-TO-O O-TO-O O-TO-ALL O-TO-ALL DIGITAL DIGITAL Prevede due macro aree al pari del Value Proposition Canvas, una per la descrizione delle esperienze obiettivo per i nuovi clienti da acquisire (Acquisition), l’altra per la descrizione delle esperienze obiettivo per i clienti già acquisiti (Retention). Ogni area si divide nelle 4 sezioni relative alle categorie dei canali viste in precedenza, ognuna delle quali può essere utilizzata sia in fase di Acquisition che di Retention. In questo CANVAS si riporta la descrizione delle esperienze obiettivo connesse ai Benefici promessi nella Value Proposition:
  • 29. CRM Canvas. GTA Factory Tutti i diritti riservati © 2016 pag.28 Acquisition Customers Retention C ustomers STANDARDCUSTOMSEGMENTSTANDARDCUSTOMSEGMENT ACQUISITIONVPRETENTIONVP FACING FACING O-TO-O O-TO-O O-TO-ALL O-TO-ALL DIGITAL DIGITAL PRODOTTI E SERVIZI VANTAGGI GENERATI DIFFICOLTÀ RIDOTTE L’obiettivo di questa sezione del CRM Canvas mira a definire quali esperienze obiettivo si intende offrire ai clienti target e con quale livello di coinvolgimento e scalabilità, per far loro percepire al meglio i Benefici della Proposta di Valore. Le Connessioni Strategiche fra Proposta di Valore ed Esperienza del Cliente La connessione fra i benefici promes- si nel Value Proposition Canvas e le esperienze offerte nel Customer Expe- rience Canvas si semplifica utilizzando post-it con gli stessi colori in entrambe le sezioni del CANVAS, che più facil- mente consentono di visualizzare le connessioni fra le idee ed i concetti espressi; a tal proposito, si consiglia di utilizzare gli stessi colori per i vantaggi creati e le difficoltà ridotte di ogni attributo e le relative esperienze previ- ste per la loro percezione. Di seguito riportiamo un esempio generico:
  • 30. STANDARDCUSTOMSEGMENTSTANDARDCUSTOMSEGMENT ACQUISITIONVPRETENTIONVP PRODOTTI E SERVIZI VANTAGGI GENERATI DIFFICOLTÀ RIDOTTE CRM Canvas. GTA Factory Tutti i diritti riservati © 2016 pag.29 O-TO-O FACING DIGITAL O-TO-ALL Acquisition Customers Retention C ustomers O-TO-O FACING DIGITAL O-TO-ALL Per comunicare il vantaggio generato (1) e la difficoltà ridotta (a) si sceglie il canale Digital. Questo potrebbe essere il caso di una consulenza dedicata in fase d’acquisto, che genera vantaggi informativi e riduce i costi di attesa quando è svolta interamente online; La Gamma dei prodotti prevista dall’azienda potrebbe generare vantag- gi (2) e ridurre difficoltà (b) di target specifici, che si preferisce far percepire con iniziative O2O per singolo target piuttosto che attraverso appositi canali Social; Per esplicitare il vantaggio (3) si sceglie di puntare sul Customer Facing. Questo potrebbe essere il caso di una tecnologia innovativa alla base di un prodotto che genera dei vantaggi che si preferisce far percepire con test di prodotto a diretto contatto con la forza vendite dell’azienda. Lo stesso vantag- gio di cui sopra può essere rafforzato da campagne di Advertising su grandi circuiti di massa come la carta stampata; L’assistenza post vendita potrebbe prevedere vantaggi (5) che vengono fatti percepire a diretto contatto con gli specialisti di prodotto negli show room del Brand (Apple) e, nello stesso tempo, ridurre difficoltà (d) dovute ai tempi con efficaci sistemi di customer support online; I Loyalty Program sono importanti strumenti di fidelizzazione che generano benefici (6, e) che si fanno percepire perlopiù con iniziative O2O e Digital. 1 1 2 2 5 5 6 6 6 3 3 3 b b a a c c d d e e Assistenza post- vendita Loyalty program Gamma prodotti Consulenza infasedi acquisto Tecnologia
  • 31. CRM Canvas. GTA Factory Tutti i diritti riservati © 2016 pag.30 Non c’è da stupirsi se l’applicazione di questo modello porta a modificare o integrare i risultati ottenuti applicando i due Canvas già citati: Business Model Canvas e Value Proposition Canvas. L’obiettivo di questo modello è quello di affinare la progettazione delle scelte da compiere per il set-up del nuovo business o della nuova strategia, soprattutto nell’ambito della relazione con il cliente e dei canali utilizzati. Ognuna delle tre evoluzioni proposte sulla Value Proposition formano il CRM Canvas e consente di mettere in rilievo le connessioni strategiche più rilevanti su tre scelte fondamentali di CRM: 1. Customizzare e Standardizzare il prodotto/servizio; 2. Acquisire e Mantenere il cliente; 3. Rendere l’esperienza del Brand coinvolgente e scalabile; L’associazione di un determinato beneficio ad una determinata esperien- za ci offre la possibilità di fare focus sugli obiettivi di comunicazione ed interazione con il cliente e comprendere più affondo l’esistenza di una vera e propria armonia fra il valore offerto e quello percepito dai clienti. Impatto del CRM Canvas
  • 32. CRM Canvas. GTA Factory Tutti i diritti riservati © 2016 pag.31 L’applicazione del CRM Canvas evita molti errori dovuti alla non considera- zione delle variabili di CRM o ad una loro considerazione parziale. Un altro utilizzo interessante del CRM Canvas può esserci prima e durante l’avvio di un progetto di CRM, cioè di un progetto che prevede la scelta e l’implementazione di miglioramenti rilevanti (in ambito software o organiz- zativo) nella gestione delle relazioni con i clienti. Alla base di ogni buon progetto di CRM, infatti, vi deve essere una buona strategia, che definisca chiaramente gli obiettivi aziendali nella gestione delle relazioni con la clientela. In tal caso il CRM Canvas è prezioso proprio nella parte del matching fra le 1. Tesla Case Study; 2. Interazione con il cliente nel settore Automotive. fasi della relazione con il cliente e gli obiettivi di Customer Experience che si vogliono perseguire in tutti i canali previsti. Infine, il CRM Canvas può essere prezioso, come vedremo, anche quando dobbiamo introdurre un nuovo prodotto sul mercato o, in generale, vogliamo rilanciare un Brand. Di seguito approfondiamo ogni singolo aspetto del CRM Canvas utilizzandolo come strumento di analisi in un noto caso di successo, in modo da chiarirne al meglio le potenzialità in termini di innovazione. Per approfondire il CRM Canvas consi- gliamo la lettura dei seguenti articoli:
  • 33. TA Factory è un’azienda specializzata nella parte di Business Intelligence più attinente al Marketing ed al comporta- mento dei clienti. L’azienda ha la missione di dare ai propri clienti un importante supporto in aree di Management ancora poco conosciute e presidiate, soprattutto dalle piccole e medie imprese, fornendo soluzioni semplici, soste- nibili e con proprietà intellettuale libera. Lo stile flessibile ed eclettico dello Staff consente un dialogo aperto con esperti di diversi comparti del Marketing: da quello analitico a quello più creativo. L’azienda coniuga competenze tecnologi- che importanti per lo sviluppo delle soluzio- ni software necessarie al controllo delle decisioni più importanti in ambito Marketing. G
  • 34. 33 Domenico Greco Autore del White Paper “CRM CANVAS. Gta Factory”. 1974, Executive Master in Business Administration presso la SDA Bocconi School of Management. Inizia ad implementare soluzioni CRM nel settore Automotive nel 1999. Il suo è stato uno dei primi casi implementati in Europa di CRM completo a livello retail con riconoscimenti nazionali ed internazionali. Nel 2008 passa dal CRM operativo allo studio del “valore del cliente”; presenta il primo «prototipo» di Customer Equity Management (CEM) all’International Conference of Data mining – Pisa. Nel 2009 presenta il secondo prototipo di CEM al “Customer Centricity Summit”, Los Angeles (USA). Oggi è alla guida di progetti di Customer Intelligence e CRM come consulente di importanti realtà della dealership italiana.
  • 35.
  • 36. Greco Technologies & Arts S.r.l. Viale Mancini 156 87100 Cosenza (CS) - Italia Tel. +39 0984 32 3 69 www.gtafactory.com DOMENICO GRECO email: d.greco@gtafactory.com Linkedin: it.linkedin.com/in/domenicogreco Skype: dok.greco