TechDrive - Impartaseste din experienta taInnoDrive
Creat de asociația non-profit Innodrive din Târgu Mureș, TechDrive este un program de 24 săptămâni inițiat pentru a crește interesul copiilor și adulților față de Știință, Tehnologie, Inginerie și Matematică, prin proiecte, demo-uri interesante și prezentări fascinante ale altor participanți și profesioniști locali.
În cadrul fiecărei sesiuni participanții învață cât mai multe din domeniul ales, prin pargurgerea a 12 module tematice distractive. Fiecare modul aduce noi provocări pentru a pune în practică ceea ce a fost învățat în sesiunea precedentă. Până la sfârșitul programului participanții câștigă încredere și abilități esențiale pentru secolul 21.
Participarea nu implică cunoștințe de programare sau experiență în acest domeniu.
Nu există un cost fix cost de participare la workshop-urile noastre TechDrive. Fiecare achită / donează în limita posibilităților.
Dorim să încurajăm mai ales vreau copiii și adulții din grupuri defavorizate, pentru a învăța programare și a explorare domeniile STEM (Știință, Tehnologie, Inginerie și Matematică).
În momentul de față inițiativa are 1 proiect pilot, KIDS LEARNING CODE, pentru un grup de copii cu vârsta între 7-17 ani. Atelierele au loc Sâmbătă, la fiecare 2 săptămâni, între ora 10:00 – 13:00.
Prin programul Fondul Ştiinţescu Sibiu au fost finanţate 15 proiecte de educaţie nonformală, care au atins un total de 1889 beneficiari direcţi.
Științescu este un program de finanțare pentru proiecte care ajută profesorii și elevii să își redescopere pasiunea pentru științe și tehnologie. Ediţia Sibiu 2015 a fost organizată de Fundaţia Comunitară Sibiu.
eCAMPUS UTCN și provocarea #StamAcasa: experiență și perspectiveBogdanOrza1
eCAMPUS UTCN și provocarea #StamAcasa: experiență și perspective - Cum putem utiliza tehnologia pentru a îmbunătăți activitatea didactică și administrativă din universități? Cum putem reutiliza din resursele tehnologice pe care le avem, oricum, la dispoziție?
Prezentarea evenimentului online (din 23 august 2022) de lansare a Meet and Code Moldova organizat de Asociația Techsoup cu sprijinul Direcției Generale Educație, Tineret și Sport a Consiliului municipal Chișinău.
În cadrul evenimentului, profesorii din pre-universitar din Republica Moldova au descoperit cum pot aplica pentru finanțări Meet and Code în valoare de 300 de EURO pentru a organiza evenimente de tehnologie și programare în școli, în perioada 1 septembrie - 31 octombrie 2022.
Mai multe detalii pe https://www.asociatiatechsoup.ro/blog/lansare-meet-and-code-moldova
#MeetandCode #codeEU #SAP4Good #TechsoupPentruEducatie
Prezentare susținută de către Asociația Techsoup în cadrul evenimentului "Cum predăm online? Metode și bune practici pe timp de pandemie" parte din proiectul european "Comunități implicate, educație de calitate", 9 decembrie 2020.
Ne-am bucurat să explorăm cu profesorii participanți (din județele Iași și Vaslui) câteva mituri despre educația digitală, o serie de instrumente digitale și să povestim despre activități practice de dus la clasă din experiența noastră din programele Îndreptar Digital și Predau Viitor.
Mulțumim, World Vision Romania și Inspectoratului Județean Iași pentru invitație!
#TechsoupPentruEducatie #IndreptarDigital #PredauViitor
TechDrive - Impartaseste din experienta taInnoDrive
Creat de asociația non-profit Innodrive din Târgu Mureș, TechDrive este un program de 24 săptămâni inițiat pentru a crește interesul copiilor și adulților față de Știință, Tehnologie, Inginerie și Matematică, prin proiecte, demo-uri interesante și prezentări fascinante ale altor participanți și profesioniști locali.
În cadrul fiecărei sesiuni participanții învață cât mai multe din domeniul ales, prin pargurgerea a 12 module tematice distractive. Fiecare modul aduce noi provocări pentru a pune în practică ceea ce a fost învățat în sesiunea precedentă. Până la sfârșitul programului participanții câștigă încredere și abilități esențiale pentru secolul 21.
Participarea nu implică cunoștințe de programare sau experiență în acest domeniu.
Nu există un cost fix cost de participare la workshop-urile noastre TechDrive. Fiecare achită / donează în limita posibilităților.
Dorim să încurajăm mai ales vreau copiii și adulții din grupuri defavorizate, pentru a învăța programare și a explorare domeniile STEM (Știință, Tehnologie, Inginerie și Matematică).
În momentul de față inițiativa are 1 proiect pilot, KIDS LEARNING CODE, pentru un grup de copii cu vârsta între 7-17 ani. Atelierele au loc Sâmbătă, la fiecare 2 săptămâni, între ora 10:00 – 13:00.
Prin programul Fondul Ştiinţescu Sibiu au fost finanţate 15 proiecte de educaţie nonformală, care au atins un total de 1889 beneficiari direcţi.
Științescu este un program de finanțare pentru proiecte care ajută profesorii și elevii să își redescopere pasiunea pentru științe și tehnologie. Ediţia Sibiu 2015 a fost organizată de Fundaţia Comunitară Sibiu.
eCAMPUS UTCN și provocarea #StamAcasa: experiență și perspectiveBogdanOrza1
eCAMPUS UTCN și provocarea #StamAcasa: experiență și perspective - Cum putem utiliza tehnologia pentru a îmbunătăți activitatea didactică și administrativă din universități? Cum putem reutiliza din resursele tehnologice pe care le avem, oricum, la dispoziție?
Prezentarea evenimentului online (din 23 august 2022) de lansare a Meet and Code Moldova organizat de Asociația Techsoup cu sprijinul Direcției Generale Educație, Tineret și Sport a Consiliului municipal Chișinău.
În cadrul evenimentului, profesorii din pre-universitar din Republica Moldova au descoperit cum pot aplica pentru finanțări Meet and Code în valoare de 300 de EURO pentru a organiza evenimente de tehnologie și programare în școli, în perioada 1 septembrie - 31 octombrie 2022.
Mai multe detalii pe https://www.asociatiatechsoup.ro/blog/lansare-meet-and-code-moldova
#MeetandCode #codeEU #SAP4Good #TechsoupPentruEducatie
Prezentare susținută de către Asociația Techsoup în cadrul evenimentului "Cum predăm online? Metode și bune practici pe timp de pandemie" parte din proiectul european "Comunități implicate, educație de calitate", 9 decembrie 2020.
Ne-am bucurat să explorăm cu profesorii participanți (din județele Iași și Vaslui) câteva mituri despre educația digitală, o serie de instrumente digitale și să povestim despre activități practice de dus la clasă din experiența noastră din programele Îndreptar Digital și Predau Viitor.
Mulțumim, World Vision Romania și Inspectoratului Județean Iași pentru invitație!
#TechsoupPentruEducatie #IndreptarDigital #PredauViitor
Curs Erasmus+ „Interactive Teaching - Using Educational Games and New Techno...Adriana Olaru
Cursul „Interactive Teaching - Using Educational Games and New Technology in order to enhance learners’ motivation” s-a desfășurat în perioada 9-15 august 2021 la Oslo, Norvegia.
Este a doua mobilitate din cadrul proiectului Erasmus+ KA1 „Educație de calitate și management eficient pentru o școală de succes”, derulat de Școala „Nicolae Titulescu” Călărași.
M. Agape, M-G. Agape, „Stadiul implementării proiectului Erasmus+ «Școli de nouă generație în lumina Educației 4.0»”, Întâlnire cu părinții și elevii pentru diseminarea proiectului Erasmus+ «Școli de nouă generație în lumina Educației 4.0», Online - Zoom, 19.10.2021.
In perioada 2-22 septembrie 2018, 16 elevi de la Liceul Teoretic "Vasile Alecsandri" Sabaoani au participat la mobilitatea organizata in Barcelos, Portugalia, in cadrul proiectului Erasmus+ "INCEPUT DE CARIERA IT/IT CAREER START-UP", nr. 2017-1-RO01-KA102-036700
MOBILITATE DE FORMARE ERASMUS+ CURS,,ITC TOOLS FOR A CREATIVE AND COLLABORATI...NicoleBejinariu
Prezentarea mobilității de formare din cadrul proiectului „Învățarea prin acțiune-o poartă deschisă către viitor”, finanțat prin programul Erasmus+ al Uniunii Europene, derulat de Școala Gimnazială Ipotești, județul Suceava
nr de referință contract
2020-RO-01-
Program workshop VET students, Romania - Proiectul European YESdigitalNicoleta Olcott
Acest document a fost elaborat în cadrul Proiectului European YESdigital finanțat de Comisia Europeană prin Programul Leonardo da Vinci, acțiunea TOI - Transfer de Inovație. Evenimentul este concentrat pe "Aplicarea metodelor inovative de învățare în contextual dezvoltării Economiei Verzi la nivel global". Un număr de 52 elevi ai Colegiului Tehnic ”Matei Basarab, Caracal, România își vor dezvolta competențelor digitale în vederea adaptării la cerințele secolulului 21 și vor conștientiza necesitatea corelării competențelor verzi cu competențele profesionale.
Curs Erasmus+ „Interactive Teaching - Using Educational Games and New Techno...Adriana Olaru
Cursul „Interactive Teaching - Using Educational Games and New Technology in order to enhance learners’ motivation” s-a desfășurat în perioada 9-15 august 2021 la Oslo, Norvegia.
Este a doua mobilitate din cadrul proiectului Erasmus+ KA1 „Educație de calitate și management eficient pentru o școală de succes”, derulat de Școala „Nicolae Titulescu” Călărași.
M. Agape, M-G. Agape, „Stadiul implementării proiectului Erasmus+ «Școli de nouă generație în lumina Educației 4.0»”, Întâlnire cu părinții și elevii pentru diseminarea proiectului Erasmus+ «Școli de nouă generație în lumina Educației 4.0», Online - Zoom, 19.10.2021.
In perioada 2-22 septembrie 2018, 16 elevi de la Liceul Teoretic "Vasile Alecsandri" Sabaoani au participat la mobilitatea organizata in Barcelos, Portugalia, in cadrul proiectului Erasmus+ "INCEPUT DE CARIERA IT/IT CAREER START-UP", nr. 2017-1-RO01-KA102-036700
MOBILITATE DE FORMARE ERASMUS+ CURS,,ITC TOOLS FOR A CREATIVE AND COLLABORATI...NicoleBejinariu
Prezentarea mobilității de formare din cadrul proiectului „Învățarea prin acțiune-o poartă deschisă către viitor”, finanțat prin programul Erasmus+ al Uniunii Europene, derulat de Școala Gimnazială Ipotești, județul Suceava
nr de referință contract
2020-RO-01-
Program workshop VET students, Romania - Proiectul European YESdigitalNicoleta Olcott
Acest document a fost elaborat în cadrul Proiectului European YESdigital finanțat de Comisia Europeană prin Programul Leonardo da Vinci, acțiunea TOI - Transfer de Inovație. Evenimentul este concentrat pe "Aplicarea metodelor inovative de învățare în contextual dezvoltării Economiei Verzi la nivel global". Un număr de 52 elevi ai Colegiului Tehnic ”Matei Basarab, Caracal, România își vor dezvolta competențelor digitale în vederea adaptării la cerințele secolulului 21 și vor conștientiza necesitatea corelării competențelor verzi cu competențele profesionale.
This document describes a 5-day training event called "LinKommunity" that brings together short-term joint staff from partner organizations. The training aims to allow partners to better structure their implementation of a community welfare project called "Community Lab" by sharing methodologies and tools for participation in family, education, and community relationships. Over the course of the training, participants will gain awareness of cooperative networks and knowledge of communities of practice, community cooperatives, mutual aid groups, and time banks, as well as home and street education services through analysis of good practices and study visits.
This document outlines the timeline and activities for the MY CODE SIBLING project over a 25 month period. Key project milestones include signing an agreement with the national agency, preparatory meetings for student mobility exchanges to Turkey, Italy, Spain, Romania and Greece, panels on the benefits of coding, evaluating progress, and a final evaluation meeting. The timeline also shows management of the website, branding, and evaluation of the project.
The strategic partnership addressed teaching STEM subjects, entrepreneurship skills, and using ICT for methodological innovation. It involved four schools implementing activities like teacher trainings, student competitions, and developing online resources. The goals were to use innovative education practices using technology, make learning more student-centered, and enhance teacher professional development. Multiple teacher trainings and student activities were held in each participating country over the two years to achieve these goals and increase STEM engagement.
This document provides information about the Linkommunity2018-1-IT02-KA201-048387 project which aims to promote processes and models of participation in educational and social spheres. It lists the consortium members which include organizations from Italy, Romania, North Macedonia, and Turkey who are collaborating on this initiative.
The document summarizes activities carried out between March and May 2019 as part of the Linkommunity Erasmus+ project in Romania. In March, the project was disseminated to several schools and organizations. In April and May, three workshops were held involving teachers, parents, and students to discuss school violence prevention. The workshops presented concepts like systems theory applied to schools and peer mediation. Assessment tests were given to evaluate understanding of peer counseling principles and mediation. Overall, the activities aimed to promote non-violent approaches and cooperation between members of the school community.
The document contains 5 short stories:
1. A boastful fir tree is cut down by a woodcutter after a bramble bush warns it of impending danger.
2. A dog brags about chasing a rabbit for fun while the rabbit was running for its life.
3. Multiple characters like a king, rich man, princess, dog, cat, and rat each wish for something different after seeing something they want. A fairy grants their wishes but they soon desire even more.
4. A duck named Sam overcomes his fear of water by jumping in to save his friends from drowning.
5. A Chinese girl named Zhu disguises herself as a boy to attend school, where
Report on the monitoring of student safety and security in schoolGeorgeta Manafu
The document reports on measures taken to monitor student safety and security at a school during the 2018-2019 school year. Various committees were established to enhance security, including committees for timetables, attendance monitoring, health and safety, and discipline. The committees drew reports, organized prevention activities, maintained student records, and ensured compliance with regulations. Specifically, the Tudor Arghezi Theoretical Highschool implemented measures like requiring ID badges, recording all absences, replacing teachers as needed, and enhancing security with guards, on-duty teachers, and security cameras. Regulations on fire prevention were also displayed and reviewed regularly with students.
Wind turbines convert the kinetic energy of wind into electrical energy through a series of steps. Wind turns the turbine blades, which spin a shaft connected to a generator to produce electricity. The generator uses electromagnetic induction to transform the mechanical energy into electrical current. Other major components include the tower for support and access, foundation to anchor it, and nacelle to house the generator and other parts. While still a relatively small source of energy globally, wind power production has grown significantly in recent decades and provides a substantial portion of electricity in some European countries like Denmark and Germany.
The document summarizes the discovery and properties of X-rays. It discusses how X-rays were accidentally discovered in 1895 by Wilhelm Roentgen during an experiment with vacuum tubes. It describes that X-rays are a form of electromagnetic radiation with penetration power proportional to wavelength. The document also distinguishes between soft and hard X-rays based on photon energy and discusses some common medical and security uses of X-rays today.
Radiation comes in two forms: ionizing and non-ionizing. Ionizing radiation is emitted from radioactive atoms and can damage body tissues. It includes alpha particles, beta particles, and gamma rays. Alpha particles have a strong charge but short range, beta particles can penetrate farther, and gamma rays are electromagnetic waves that require dense materials to stop them. Exposure to high levels of radiation can cause both deterministic effects like burns and radiation sickness above a threshold dose, as well as stochastic effects like increased cancer risk related to cumulative exposure levels over time. Detection instruments like Geiger counters use ionization of gas to detect radiation.
Photovoltaic panels convert photons from sunlight into electricity using photovoltaic cells. When photons are absorbed by solar cells, they release electrons which create a current to produce electricity. Photovoltaic panels can be mounted on roofs, terraces, or the ground and come in monocrystalline, polycrystalline, or amorphous forms. Solar collectors capture solar energy in solar rays and convert it to thermal energy to heat water or antifreeze for storage or use. Thermal solar panel systems use heat from the sun to heat domestic hot water by circulating water or antifreeze through collectors and a storage tank.
This document discusses the use of thermoluminescent dosimeters for monitoring radiation exposure. It notes that thermoluminescent dosimeters are the modern technology used in most EU countries. They have tissue-equivalent materials that improve dose measurement accuracy. Thermoluminescent dosimeters are easy to use as self-contained units and have a very low minimum detection limit, allowing measurement of small doses as low as 0.03 mSv. They provide increased accuracy over film dosimeters.
Românismul de la Mihai Eminescu la Grigore Vieruinachirilov
Proiect “Educație online fără hotare” 2023 - 2024,
implementat de Direcția Generală Educație, Tineret și Sport a municipiului Chișinău în cadrul Proiectului “Educație online”
3. Informaţii de bază
Comisia Europeană a declarat că este necesară "îmbunătățirea cunoștințelor, a
abilităților și a incluziunii digitale". Primul pas în această "cale" urmată de Ministerul
Educatiei s-a materializat în Legea numărul 107, conform căreia "dezvoltarea capacității
digitale a elevilor, în special gândirea computațională, constă în utilizarea critică și
conștientă a rețelelor sociale".
Europa a desemnat Italia să coordoneze inițiativa europeană a "Săptămânii codurilor
europene" prin intermediul platformei Emma.
Ce poate face o școală?
Gestionarea evenimentelor locale și naționale,
Organizarea de ateliere internaționale
Lansarea de inițiative instituționale importante pentru școli și elevi
"thinking... coding" 2015-1-IT02-KA219-015506
4. Lumea digitală
Lumea digitală, dacă nu este accesată cu prudenţă, ar putea fi foarte riscantă, în fața resurselor
importante pe care le oferă pentru studiu, informații și timpul de joc.
Este nevoie ca elevii să aibă instrumentele necesare pentru a obține potențialul lumii digitale.
Oamenii sunt înnebuniţi după codare, arta de a învăța și de a se juca într-un limbaj computerizat
elementar.
"Când elevii învață codarea înseamnă că ei gândesc în mod algoritmic sau mai degrabă găsesc o
rezoluție și o dezvoltă", spune Alessandro Bogliolo de la Universitatea din Urbino, codarea le oferă
copiilor o "formă mentis" care le va permite să se confrunte cu probleme complexe atunci când cresc,
astfel încât codarea trebuie predată la vârste fragede.
Bogliolo spune că mai mult de 5 mii de profesori au transformat codarea intr-un "fenomen de
masă" și au dat naștere unei mari comunități de învățare on-line numită "codificare în clasă".
Augusto Chioccariello, cercetător al CNR Genova, a spus acum un an, că o gândire
computațională cere o schimbare profundă a predării: de la teorie la practică.
"thinking... coding" 2015-1-IT02-KA219-015506
5. S. Papert, tatăl logicii computationale, a constatat că învățarea și
programarea în mod concret nu se pot face fără dinamica
obstrucționistă, operatii și ateliere. Experimentul de codificare, în
Italia, continuă să fie neuniform, mai ales datorită entuziasmului și a
încăpăţânării profesorilor.
Anul trecut, activitățile promovate de Ministerul Educaţiei au
implicat 304.761 de studenți din 2.066 de instituţii.
În curriculum-ul școlii primare trebuie introduse, în grupul de
realizări cognitive esențiale pentru elevii care termină școala primară,
conceptele de SEQUENCE-ITERATION-PARAMETER-VARIABLE
Prin acest lucru, s-ar evita riscul de a rămâne în urma evoluțiilor
tehnologice, pierzând obiectivele de dezvoltare cognitivă ale copiilor.
"thinking... coding" 2015-1-IT02-KA219-015506
6. De ani de zile, școala s-a axat pe o formare logică "învață să-ţi foloseşti mintea".
Ideea de bază este că unele obiective contextuale legate de COMPUTER
SCIENCE sunt un patrimoniu cultural inalienabil în cel de-al treilea mileniu.
Deci, codificarea trebuie să servească studiului altor discipline, prin utilizarea
transversală ca instrument: un instrument de învățare.
Statisticile arată că abordarea este multidisciplinară: limba italiană (28%)
Știința (22%)
Istoria(12%) si Arta(60%).
Tehnologia nu este numai un instrument, ci un obiect de studiu, pentru a
înțelege modul în care sunt făcute diferite dispozitive digitale. Codificarea
poate deveni un pilon pe drumul noii alfabetizări.
Este necesar să devină obiectul studiului. Guvernul a prezentat un plan de 1
miliard de euro, care urmează să fie realizat în 2020 si care prevede înfiinţarea
unor școli moderne, cu scopul de a forma mai mulți profesori de formare
digitală și de a introduce programe în sala de clasă. Deci, codarea este un joc,
dar unul foarte foarte serios.
"thinking... coding" 2015-1-IT02-KA219-015506
7. Strategii
PASUL 1:
Grădiniţa și primul ciclu al școlii primare abordează Robotica prin
intermediul JOCURILOR, descoperind că, astfel, copiii învaţă să
împartă, să colaboreze şi să stimuleze creativitatea.
"thinking... coding" 2015-1-IT02-KA219-015506
10. PASUL 2
Activitate psihomotorie:
Înțelegerea pozițiilor corpului în spațiu, deprinderea de a urma
instrucțiunile verbale legate de mișcările ce urmează a fi efectuate, pentru a
le transfera ulterior la utilizarea calculatorului.
"thinking... coding" 2015-1-IT02-KA219-015506
11. PASUL 3:
CODING UNPLUGGED - Aceasta face referire la utilizarea hârtiei, pixului
și tablei tradiționale, pentru a-i face pe elevi să devină încrezători în limbajul
calculatorului.
https://csedweek.org/unplugged/thinkersmith
De exemplu, iată cum am scrie un algoritm pentru a instrui un prieten (care
se preface că este o mașină de desen) pentru a-și colora grila goală, astfel
încât să semene cu imaginea de mai jos:
"thinking... coding" 2015-1-IT02-KA219-015506
12. PASUL 4:
ÎNVAŢĂ SĂ PROGRAMEZI FĂRĂ UN COMPUTER
Aici învățăm să gândim. Copiilor li se dă o problemă autentică de
rezolvat și asimilează concepte complexe cu algoritmi și diagrame de
flux. De la creta folosită pentru a scrie la tablă la creioane colorate sau
la tastatura PC-ului sau la ecranul tactil al dispozitivelor mobile,toată
tehnologia este educativă.
"thinking... coding" 2015-1-IT02-KA219-015506
13. PASUL 5:
“THE LABYRINTH (Labirintul)” – CODE.ORG: Proiect american
https://code.org/ Susţinut de Apple, Google si Facebook - creat cu
obiectivul de a le oferi elevilor oportunitatea de a învăţa ştiinta
calculatorului.
“PROGRAMME THE FUTURE” (Programează-ţi viitorul) – MIUR
PLATFORM
http://www.programmailfuturo.it/
BLOCKLY GAMES – elevii trebuie să construiască mini-programe,
selectând şi plasând blocuri de învăţare.
https://blockly-games.appspot.com/
TYNKER GAMES – Copiii abordează conceptele de bază ale codării prin
crearea de animații, jocuri și cărți interactive.
https://www.tynker.com/hour-of-code/
"thinking... coding" 2015-1-IT02-KA219-015506
14. PASUL 6:
PROGRAMEAZĂ CU SCRATCH, urmând aceşti paşi:
STORY TO BIVI
PASUL 1 - structura unei poveşti : Introducerea în programul Scratch
pentru partea de utilizare a caracterelor de fundal (mișcare), audio.
PASUL 2 – elaborarea unei poveşti : personajele, dezvoltarea acţiunii,
locul şi timpul, diverse finaluri
PASUL 3 –crearea poveştii cu ajutorul programului Scratch
"thinking... coding" 2015-1-IT02-KA219-015506
16. Vocabular
Programator - Persoana care creează codul (limbajul) care
spune computerului ce să facă
Cod - Limbajul pe care programatorii îl utilizează și creează
pentru a le spune computerelor ce să facă.
Secvenţa - Secvența este una din cele trei structuri de control
al fluxului de bază în programare și este primul concept pe
care un elev trebuie să îl înțeleagă atunci când învață să
codifice. De asemenea, un computer va executa comenzi
exact în ordinea în care sunt scrise. Ca programator, este
important să vă asigurați că toate comenzile date unui
computer sunt în ordinea corectă, altfel un program ar
putea să nu funcționeze conform așteptărilor.
"thinking... coding" 2015-1-IT02-KA219-015506
17. Care este rolul elevului?
Elevii se distrează cu jocul care oferă multe posibilități
de a crea poveşti prin intermediul limbajului codării
Care este rolul profesorului?
GHID-FACILITATOR
"thinking... coding" 2015-1-IT02-KA219-015506
18. Felicitări! Sunteţi cu toţii programatori!
"thinking... coding" 2015-1-IT02-KA219-015506
19. Acest proiect a fost finanțat cu sprijinul Comisiei
Europene. Această publicație reflectă doar punctul de
vedere al autorului, iar Comisia nu poate fi trasă la
răspundere pentru utilizarea sub orice formă a
informațiilor pe care le conține.
"thinking... coding" 2015-1-IT02-KA219-015506