2013년 여름 몽골에서 진행된 디자인씽킹 기반의 대기오염 저감 및 커뮤니티기반 비즈니스 기회발굴 워크숍의 결과보고서입니다. (주)글로벌개발협력컨설팅과 함께 디자인씽킹 워크숍 김정태 퍼실리테이터(MYSC 이사)가 공동으로 진행했으며, 현지의 코피온 몽골지부에서 협력해주셨습니다.
This is the final report on findings and lessons learned about Design Thinking Workshop in Mongolia in the summer of 2013.
This presentation deals with the rapid prototyping fundamentals, rapid tooling vs conventional tooling and types of RP such as stereolithography,fused deposition modelling , laminated object manufacturing , 3d printing and selective laser sintering.
This presentation deals with the rapid prototyping fundamentals, rapid tooling vs conventional tooling and types of RP such as stereolithography,fused deposition modelling , laminated object manufacturing , 3d printing and selective laser sintering.
서비스디자인 툴킷
이전 디자인컨설팅활용가이드북에서 제시된 서비스디자인 컨설팅 프레임워크는 크게 4단계의 프로세스에 따른 8개의 모듈(Module)과 24개의 모듈별 과제(Task), 그리고 39가지의 실행 도구(Tool)들로 이루어져 있다.
본 툴킷 레퍼런스 북에서는 39가지의 도구(Tool) 중 서비스디자인에 특화된 기법 또는, 일반 디자인 방법론이지만
서비스디자인에서도 필요한 기법을 중심으로 총 21가지의 도구(Tool)들을 소개하고자 한다.
또한, 서비스디자인 방법론의 특성에 맞게 가능한 많은 시각물을 포함하고자 하였다. 마지막으로, 오늘날 서비스디자인 방법론은 전세계적으로 빠른 속도로 연구가 진행되고 있으며, 따라서 본 툴킷 레퍼런스 북에 소개되지 않는 방법들이 지금 이 순간에도 개발되고 있음을 알린다.
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ㅇ Contents
Step01. 서비스 이해하기
역할자 맵 (Actors Map)
마인드맵 (Mind Map)
Step02. 서비스 분석 및 원칙 수립하기
고객여정지도 (Customer Journey Map)
친화도법 (Affinity Diagram)
그룹 스케치 (Group Sketching)
이슈 카드 (Issue Cards)
상호작용 테이블 (Interaction Table)
동기 매트릭스 (Motivation Matrix)
Step03. 서비스 컨셉 및 아이디어 개발하기
퍼소나 (Persona)
레고시리어스플레이™ (Lego Serious Play™)
스토리텔링 (Storytelling)
프로토타입 (Prototype)
증명하기 (Evidencing)
경험 프로토타입 (Experience Prototype)
역할극(Role Playing)
무드보드 (Moodboard)
업무 분석 그리드 (Task Analysis Grid)
Step04. 서비스 평가 및 실행하기
프로토타입 (Prototype)
역할 스크립트 (Role script )
서비스 프로토타입 (Service Prototype)
포스터 (Poster)
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* 본 연구는 지식경제부에서 시행한 디자인기술개발사업 중
"디자인컨설팅 프레임워크 개발(2011-2012)" 사업의 일환으로 시행된 연구성과물입니다.
* 출처 : http://www.designdb.com/dtrend/trend.r.asp?order=new&dStyle=&MenuCode=&keyword=&relation_keyword=&menupkid=238&pkid=13504&Category=&page=1
* 관련 글 : 서비스디자인컨설팅 활용 가이드북 http://cafe.naver.com/usable/1887
사회혁신과 비주얼씽킹 Visual Thinking & Social InnovationJeongtae Kim
2016 미래혁신포럼의 사전 행사로 진행된 '미래혁신 비주얼씽킹 워크숍' 특강 자료입니다.
(1) 모호하고 아직 선행적인 혁신의 아이디어를 더 많은 이해관계자에게 더욱 쉽고 효과적으로 소통하기 위해, (2) 그리고 메시지의 논리적 텍스트보다는 공감적 비주얼을 통해 강력한 행동촉발과 가치판단의 기준을 제공하는 관점에서 비주얼씽킹이 중요한 이유와 사례를 소개했습니다.
(* 해당 워크숍의 메인 발표자료는 MYSC 디자인솔루션랩이 별도로 제작하여 진행했습니다.)
Visual thinking (비쥬얼 씽킹)_VTON_김한수, 최현우 ver.1
비주얼씽킹 강의안 공유합니다
조금이라도 도움이 되시기를 바라요 ^^
비주얼씽킹에 관하여 필요한 자료 및 궁금하신 점이 있으시다면 언제든지 연락주세요
Blog : visualthinker.co.kr
Facebook : facebook.com/hansu1119
디자인씽킹 이노베이션 워크숍(Part 1: 디자인씽킹 세계관과 프로세스)Jeongtae Kim
MYSC의 디자인씽킹 이노베이션 워크숍은 실전 적용을 기반으로 하는 디자인씽킹 세계관, 실천 중신의 프로세스 가이드, 인사이트 도출 지원 등으로 구성됩니다. 최근 진행한 '디자인씽킹 이노베이션 워크숍'(Design Thinking Innovation Workshop)의 활용자료 일부를 공유합니다.
서비스디자인 툴킷
이전 디자인컨설팅활용가이드북에서 제시된 서비스디자인 컨설팅 프레임워크는 크게 4단계의 프로세스에 따른 8개의 모듈(Module)과 24개의 모듈별 과제(Task), 그리고 39가지의 실행 도구(Tool)들로 이루어져 있다.
본 툴킷 레퍼런스 북에서는 39가지의 도구(Tool) 중 서비스디자인에 특화된 기법 또는, 일반 디자인 방법론이지만
서비스디자인에서도 필요한 기법을 중심으로 총 21가지의 도구(Tool)들을 소개하고자 한다.
또한, 서비스디자인 방법론의 특성에 맞게 가능한 많은 시각물을 포함하고자 하였다. 마지막으로, 오늘날 서비스디자인 방법론은 전세계적으로 빠른 속도로 연구가 진행되고 있으며, 따라서 본 툴킷 레퍼런스 북에 소개되지 않는 방법들이 지금 이 순간에도 개발되고 있음을 알린다.
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ㅇ Contents
Step01. 서비스 이해하기
역할자 맵 (Actors Map)
마인드맵 (Mind Map)
Step02. 서비스 분석 및 원칙 수립하기
고객여정지도 (Customer Journey Map)
친화도법 (Affinity Diagram)
그룹 스케치 (Group Sketching)
이슈 카드 (Issue Cards)
상호작용 테이블 (Interaction Table)
동기 매트릭스 (Motivation Matrix)
Step03. 서비스 컨셉 및 아이디어 개발하기
퍼소나 (Persona)
레고시리어스플레이™ (Lego Serious Play™)
스토리텔링 (Storytelling)
프로토타입 (Prototype)
증명하기 (Evidencing)
경험 프로토타입 (Experience Prototype)
역할극(Role Playing)
무드보드 (Moodboard)
업무 분석 그리드 (Task Analysis Grid)
Step04. 서비스 평가 및 실행하기
프로토타입 (Prototype)
역할 스크립트 (Role script )
서비스 프로토타입 (Service Prototype)
포스터 (Poster)
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* 본 연구는 지식경제부에서 시행한 디자인기술개발사업 중
"디자인컨설팅 프레임워크 개발(2011-2012)" 사업의 일환으로 시행된 연구성과물입니다.
* 출처 : http://www.designdb.com/dtrend/trend.r.asp?order=new&dStyle=&MenuCode=&keyword=&relation_keyword=&menupkid=238&pkid=13504&Category=&page=1
* 관련 글 : 서비스디자인컨설팅 활용 가이드북 http://cafe.naver.com/usable/1887
사회혁신과 비주얼씽킹 Visual Thinking & Social InnovationJeongtae Kim
2016 미래혁신포럼의 사전 행사로 진행된 '미래혁신 비주얼씽킹 워크숍' 특강 자료입니다.
(1) 모호하고 아직 선행적인 혁신의 아이디어를 더 많은 이해관계자에게 더욱 쉽고 효과적으로 소통하기 위해, (2) 그리고 메시지의 논리적 텍스트보다는 공감적 비주얼을 통해 강력한 행동촉발과 가치판단의 기준을 제공하는 관점에서 비주얼씽킹이 중요한 이유와 사례를 소개했습니다.
(* 해당 워크숍의 메인 발표자료는 MYSC 디자인솔루션랩이 별도로 제작하여 진행했습니다.)
Visual thinking (비쥬얼 씽킹)_VTON_김한수, 최현우 ver.1
비주얼씽킹 강의안 공유합니다
조금이라도 도움이 되시기를 바라요 ^^
비주얼씽킹에 관하여 필요한 자료 및 궁금하신 점이 있으시다면 언제든지 연락주세요
Blog : visualthinker.co.kr
Facebook : facebook.com/hansu1119
디자인씽킹 이노베이션 워크숍(Part 1: 디자인씽킹 세계관과 프로세스)Jeongtae Kim
MYSC의 디자인씽킹 이노베이션 워크숍은 실전 적용을 기반으로 하는 디자인씽킹 세계관, 실천 중신의 프로세스 가이드, 인사이트 도출 지원 등으로 구성됩니다. 최근 진행한 '디자인씽킹 이노베이션 워크숍'(Design Thinking Innovation Workshop)의 활용자료 일부를 공유합니다.
디자인씽킹(Design Thinking) 이해와 실습 (Seoul Creative Lab 교육과정): 김정태Jeongtae Kim
커뮤니티크리에이터를 육성하는 '서울크리에이티브랩' 교육과정으로 진행한 '디자인씽킹이란 무엇이며 어떻게 활용할 것인가?' 강의자료. 38명의 수강생분들이 2013년 1월 서울 각지를 방문하면서 디자인씽킹 관점을 통해 그동안 보이지 않았던 현장의 니즈를 파악하고 새로운 '인간중심' 관점의 통찰력을 가져오기가 벌써 기대된다.
국민디자인단 서비스디자인 운영툴킷 통합본
이 자료집은 정부3.0 국민디자인단에 참여하는 탐험대에게 제공되는 서비스디자인 도구모음입니다.
공공정책, 공공서비스를 기획하는 단계에서 서비스디자인방법론을 어떻게 적용해야 할 지 지침이 필요한 경우 활용할 수 있습니다.
본 자료집은 정책탐험이 목적한 바를 크게 벗어나지 않도록 하는 방법을 개략적으로 안내하고 있으므로 보다 자세한 사항은 서비스디자인 전문가와 상의하여 진행할 것을 권장합니다.
본 자료집은 서비스디자인의 프로세스에 따라
이해하기 > 발견하기 > 정의하기 > 발전하기 > 전달하기
의 다섯 단계의 프로세스로 구성되어 있습니다. 각 단계마다 국민디자인단에서 활용에 적합한 주요 방법론들이 구체적인 실행방법과 함께 소개되어 있습니다.
부록에는 각 방법론마다 즉시 활용할 수 있는 서식을 담았습니다.
자료집에 담긴 내용
1. 5개 프로세스 별 개요, 구성, 권장 진행과정, 수행을 위한 자세
2. 각 방법론에 대한 개념 설명, 실행방법, 실행순서
3. 각 방법론마다 활용할 수 있는 서식(부록)
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* 국민디자인단이란? : 의제설정, 정책결정, 집행, 환류 등 정책과정 전반에 정책 공급자인 공무원과 수요자인 국민, 서비스디자이너 등이 함께 참여하여 서비스디자인 방법을 통해 정책을 수요자 중심으로 재해석하고 개발하는 활동을 하는 팀을 말합니다.
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내려받기(ppt) : http://www.slideshare.net/sdnight/ss-49951821
내려받기(pdf) : http://cafe.naver.com/govservicedesign/234
'꼬리에 꼬리를 무는 서비스디자인 만남'
제 2회 서비스디자인데이트
주제 : 디자인씽킹을 통한 커뮤니티 디자인 사례 소개
* 발표자료 번역 : 이명희 동서대학교 디자인학부 교수
일시 : 2014년 5월 24일(토) 10:00~12:00
장소 : 푸르지오밸리 2층 푸르지오 홀
대상 : 커뮤니티 디자인, 서비스디자인 관심자 150여명
초청강연자 : 야마자키 료
주최 : 한국디자인진흥원 서비스디지털융합팀
강연자 소개 :
야마자키 료는 STUDIO-L 대표, 교토조형예술대학 교수. 1973년 일본 아이치 현 출생. 지역의 과제를 그 지역 주민들이 해결할 수 있게 돕는 커뮤니티 디자인을 하고 있다. 마을 만들기 워크숍, 주민 참여형 종합 계획 수립, 건축이나 랜드스케이프 디자인 등 많은 프로젝트를 해 왔다. ‘아마 정 종합진흥계획’ ‘마루야가든즈’ ‘지진 재해+DESIGN’으로 굿 디자인상, ‘어린이의 행복을 형태로 만들다’로 키즈 디자인상, ‘호즈프로공방’으로 SD 리뷰, ‘이에시마 프로젝트’로 올 라이트! 일본대상 심사위원 회장상을 수상했다. 공ㆍ저서로 『커뮤니티 디자인』,『도시환경 디자인 작업』,『마조히스틱 랜드스케이프』,『디자인은 지진 재해 앞에서 무엇을 할 수 있는가?』,『텍스트 랜드스케이프 디자인의 역사』 등이 있다.
(인터넷 교보문고 '커뮤니티 디자인' 저자 소개에서 인용)
* 야마자키 료 관련 글(2013. 인터뷰) : http://cafe.naver.com/usable/2435
* 강의 요점 정리 : http://cafe.naver.com/usable/2992
“수유시장의 심장이 뛰어야 시장 전체가 활성화될 수
있다.” 수유시장 중심에 위치함에도 잘 보이지 않고 숨
겨져 있는 ‘선술집 거리’를 통해 특색이 부족한 수유시장
을 홍보하고 오랫동안 막혀있던 수유시장의 흐름을 선
술집거리를 이용해 다시 이어주어 기존 시장 사용자들
의 편의 또한 높이고자 한다. 또한 수유시장 안의 선술집
거리만 가질 수 있는 즐거운 음주 문화를 형성하여 잠재
적인 젊은 고객층을 이끌어내어 사라져가는 전통시장의
경쟁력을 갖추고자 한다. 6개의 ‘ㄷ’자 바 형태인 점포로
형성되어 있는 독립적이고 독특한 분위기의 이 거리를
브랜드화하였다.
* 출처 : 수유시장 학생디자인연구회 아이디어 모음집
2017 수유마을시장 지역선도시장육성사업 대학·대학원 디자인연구회 운영사례 결과보고서
[목차]
ㅇ 들어가는 글
ㅇ 사업 소개
ㅇ '수유시장을 디자인하다’학생연구진 활동 소개
ㅇ 학생연구진 사례
- 핵심 제품 및 서비스
- 제품·서비스에 대한 정보전달
- 이해관계자들의 요구사항을 반영한 제품·서비스
- 제품·서비스 제공 프로세스
- 대 고객 서비스
- 안전하게 제품·서비스를 이용하게 하는 요소
- 예상 못하거나 일반적이지 않은 상황에서 제공가능한 제품·서비스
- 상인-소비자, 상인간, 소비자간 커뮤니티형성 요소
ㅇ 끝내는 글
http://marketdesign.tistory.com/28
사회적기업가를 위한 디자인씽킹 (Design Thinking for Social Entrepreneurs)Jeongtae Kim
[2014년 예비사회적기업가 육성사업] 기본교육 (2014/3/18)
기존 비즈니스와는 다른 접근으로 사업을 진행하는 사회적기업과 소셜벤처에게 필요한 새로운 접근은 무엇일까? '새 술은 새 부대에'라는 표현이 말하듯이, 사회적기업에게 필요한 접근은 기존의 사람과 시장을 통계와 데이터로만 이해하는 마켓리서치(market research)를 넘어, 사람을 중심으로 정성적이며 정량적인 데이터와 이야기가 공존하는 디자인적 사고(design thinking)가 필요하다.
사회적기업가를 위해 디자인씽킹이란 무엇이며, 기존의 다른 접근과 차이점은 무엇인지, 또한 사례는 무엇인지 나누고자 한다.
* 주제 : 돌봄 소통 상생 사회를 위한 청년활동가 지원 정책 관련 워크샵 - 제주도 양성평등위원회 제4차 회의
* 날짜 : 2016/11/17(목)
* 장소 : 제주도청 회의실
* 참석자
조한혜정 (교수, 여성학자, 양성평등위원회 부위원장 / 위원장은 도지사)
이선화 (제주도의원)
오한숙희 (여성학자, 발달장애예술교육센터)
최현 (교수, 제주대 사회학과)
제주청년활동가 강보배, 박건도 (제주 청년네트워크, 청년협동조합)
김인영 (여성가족과 가족친화담당 사무관)
전정환 (제주창조경제혁신센터)
등
* 발제 내용
- 제주창조경제혁신센터 사례 발표
제주 청년들의 미래 활동의 주요 영역인 '창조'와 '돌봄' 영역 중
창조센터는 '창조'의 영역에서 지난 1년 반동안 프로그램을 진행하였음.
'돌봄'의 영역을 계획할 때 참고할 수 있도록 발제.
- 강보배, 박건도
창조센터의 활동에서 많은 도움과 자극을 받고 있어 너무 좋다. 이 부분은 반드시 필요하다.
그러나, 제주 청년으로서 수준과 간극의 차이가 크고 이주 청년들이 중심이 되는 것 같다.
제주 청년들을 위해서 또 다른 프로그램이 필요하다.
제주 청년들은 중고등학교 때부터 서열화되고 자존감이 박탈되고 부모의 영향에서
벗어나지 못하고 있다.
이들이 사회에 나와서 일을 하면서 성장할 수 있는 프로그램이 필요하다.
창조센터의 지역혁신가 사업이 상당히 좋게 보였던 것은, 그 프로그램이 교육과 성장에
포커스되어 있는 양질의 프로그램이기 때문이다. 수당을 받는 것이 반드시 중요한 것은 아니다.
기존의 공공일자리들이 이런 형태로 일을 하면서, 양질의 성장 프로그램이 있는
혁신일자리로 변했으면 좋겠다.(-> 김인영 사무관 : 공공 일자리 구조상 불가능한 상황)
* 토론 뒤의 내 생각
- 창조센터는 '새로운 연결을 통한 창조의 섬'을 추진하고 있지만,
제주 청년에게는 '돌봄'도 필요한 상황.
중고등학교, 대학 교육부터 근본적으로 변화해야겠지만, 그것은 우리의 영향 밖이고,
이미 20대가 된 청년들을 위한 프로그램이 필요.
창조센터가 모든 것을 할 수는 없고, 타센터 등이 하는 것과 연계에서 우리의 프로그램을 지원할 수 있음.
- 제주 청년들은 다음 두가지가 필요한 것 같다.
1) 독립 : 부모/기성세대로부터 분리와 다양한 청년들끼리의 연결 -> 재정적, 지적, 감성적, 공간적, 사회적으로...
- 부모로부터의 독립
- 이를 위한 일자리(급여),
독립된 공간과 새로운 사회적 네트워크
- 도시재생지원센터와 사업을 연계해 커뮤니티하우스(제주출신과 이주 청년들 다양한 사람이 함께 하는)를 시도해도 좋을 듯.
2) 성장 : 동기부여와 학습 - 지적, 경험적, 사회적 자산의 취득 등
- 공공일자리나 기업취업지원사업 대부분은 단기 취업 실적 위주로 고용주체가 인재를 성장시킬 동기가 없다.
- 창조센터의 커뮤니티육성 사업을 연계하여, 진행하는 것도 한가지 방법일 듯 하다.
=> 오한숙희 선생님의 발달장애예술교육센터에서 10명의 예술교육자를 11월말부터
내년 8월까지 수당을 주며 일을 시킬 예정이라 함(4대보험이 되는 고용은 아닌 듯).
이들을 창조센터가 계획하고 있는 커뮤니티 육성 프로그램에 들어오도록 하여
성장을 지원해주는 방법이 있을 수 있음.
MYSC 엠와이소셜컴퍼니 2018년 연례 보고서_Annual Report Jeongtae Kim
사회혁신 컨설팅 임팩트투자 MYSC(엠와이소셜컴퍼니)의 2018년 임팩트 리포트와 현재 사업, 구성원을 소개하는 최신 자료입니다.
사회양극화를 해소하기 위해 MYSC는 혁신경험, 혁신여정, 혁신문화, 혁신자본을 제공하고 있으며, 기업, 스타트업, 소셜벤처, 공공기관, 국제기구 등과 함께 사회문제를 혁신의 원천으로 삼아 지속가능한 비즈니스모델을 탐색하고 있습니다.
http://www.mysc.co.kr
https://blog.naver.com/blogmysc
Merry Year Social Company, normally called MYSC, is an innovation company for social impact. We’re intrapreneurs empowering entrepreneurs and innovators, working together toward the best for the world! Since 2011, we’ve been a pioneer in the field of social innovation consultancy and impact investing. Our main service areas include acceleration of start-ups/social ventures, corporate impact venturing through open innovation, design thinking/service design consultancy, and impact investing.
MYSC aims to address all kinds of social inequality through social entrepreneurship. Supporting this mission is our values that include human-centered approach innovation, tri-sector collaboration innovation, and hybrid-value creation innovation. We see ourselves as “an innovation lab” that experiments with various social innovation for partners, and with partners.
집합적 임팩트: 자폐성 장애인의 IT테스터로서의 자립 모델 (SAP-MYSC)Jeongtae Kim
Presented at the 1st Collective Impact Table 2016
SAP 코리아 & D코리아 재단과 함께 진행한 Autism@Work 프로그램의 일환으로 '자폐성 장애인(Autism Spectrum Disorder)의 IT테스터 양성을 위한 집합적 임팩트 프로그램' 내용입니다.
사회혁신 전문 컨설팅-임팩트투자 MYSC는 자폐성 장애 관련 소셜벤처 '모두다' 및 IT테스터 양성 전문 사회적 기업 '테스트웍스'와 함께 해당 프로그램을 진행하며, 한국에서도 자폐성 장애인의 IT테스터로서의 육성과 훈련에 대한 잠재 가능성을 확인했습니다.
기업 등 다양한 조직에서 활동하는 '사내 체인지메이커'를 일컫는 개념인 사회적 사내기업가(social intrapreneurs)들의 에너지 넘치고 상호 학습하는 모임이 시작됩니다.
세계적으로 진행되고 있는 League of Intrapreneur의 한국 챕터로도 함께 하는, 사회적 사내기업가들의 모임에서 자신의 조직에서 고민하는 이야기를 나누고, 창의적이며 혁신적인 아이디어를 모색할 수 있습니다.
* 사내기업가 관련 문의: MYSC 사회혁신랩(info@mysc.co.kr)
사회혁신 전문 컨설팅-임팩트투자 MYSC에서 개발혁신랩에 이어 11월 29일(일)까지 사회혁신랩(Social Innovation Lab)에서도 새로운 분을 모십니다. 두 랩의 채용공고 관련해서는 홈페이지(www.mysc.co.kr)를 참고해주세요!
현재 MYSC 사회혁신랩(MYSC Social Innovation Lab)은 이랜드그룹, 현대자동차, 삼성전자 등 대중소기업 대상 사회혁신형 CSV 사업기획 및 운영, 컨설팅, 소셜벤처 자원연계를 담당하고 있으며, 국내 유일의 글로벌 소셜벤처 대회인 아시어소셜벤처 경진대회(SVCA, Social Venture Competition Asia)를 공동주관하여 소셜벤처 역량강화 및 소셜임팩트 창출을 위한 기획 및 지원활동을 실행하고 있습니다. 또한 국내외 다양한 파트너기관과 함께 디자인씽킹 등 다양한 사회혁신 콘텐츠 개발 및 교육/워크숍을 통한 사회혁신가 발굴 및 역량강화를 지원하고 있습니다. 창업 4년이 된 젊은 스타트업에서 주도적으로 사업을 발굴, 기획 및 실행하는 창의성과 추진력을 갖춘 분을 찾고 있습니다.
Social entrepreneurship through design thinking: Shared Value and Korea's CasesJeongtae Kim
More and more corporations are employing design thinking to innovate their business models and explore new market opportunities. This presentation points at the intersection of design and business that leads to social innovation.
This poses a challenge to conventional designers who have perceived 'design ' as their own domain of professions. Like entrepreneurs learning 'design thinking' as their 'foreign language', designers should learn 'entrepreneurship' as their 'foreign language'. With this literacy, entrepreneurs and designers together make a huge difference.
MYSC, a design-thinking-powered social innovation consultancy, has spared no efforts humanizing social sectors with human-centered approach innovation.
* Presented at 2015 International Design Conference, Gwangju, Korea
인간중심의 시대 소셜이노베이션 (Human-centered Social Innovation) Jeongtae Kim
"어떻게 하면 소셜 이노베이터가 될 수 있나요?"(How to Become a Social Innovator) 책 내용 중 "인간중심의 시대 소셜 이노베이션" 챕터의 소셜 섹터에 대한 앞으로의 전망과 어떤 역량을 준비할 지에 대한 전망과 의견을 포함한 글입니다.
앞으로 더욱 가치중심의 경영과 혁신이 중요하기에, 인간중심의 관점으로 문제정의, 아이디어도출, 문제해결에 나서는 소셜 이노베이션(social innovation)의 필요와 역할 역시 증가할 것으로 기대가 됩니다.
소셜이노베이션(사회혁신)을 추구하는 사람, 즉 소셜 이노베이터의 등장 역시 기대됩니다!
KOICA 국제개발협력 "수요기반 시장중심 적정기술 활용방안" 김정태Jeongtae Kim
KOICA의 개발협력 전문지인 <국제개발협력>에 게재된 원고로서 '수요기반 시장중심 적정기술 활용방안'에 대한 글입니다. 적정기술이 과거 '기술기반'으로 접근할 때 왜 어려움을 겪었는지를 '공급기반 원조중심' 관점에서 설명하고, 이에 대한 대안으로 '수요기반 시장중심' 적정기술(Demand-driven Market-based Appropriate Technology)의 가능성을 살펴보았습니다.
Leveraging Social Media for Development: Lessons Learned and Insight Jeongtae Kim
Presented at UN-APCICT Regional Seminar on Social Media for Development held at Republic of Korea from 30 June to 2 July 2014.
Prepared by Jeong Tae Kim, CEO at MYSC(Merry Year Social Company) and Kyungsin Kim, Creative Director at Edit the World of MYSC.
This provides an overview of MYSC's activities and performances in 2013 in its three business areas: Consulting services, Incubating Programs and Impact Investing.
MYSC is a social innovation-focused intermediary that provides consulting services and incubating programs that lead to our impact investing initiatives. We work to help eradicate social issues and inequality issues in Korean and around the world through social entrepreneurship.
사회혁신과 임팩트비즈니스 Impact Business for Social Innovation Jeongtae Kim
*중앙대학교 산업창업경영대학원 "사회적기업과 혁신" 과목
3주차 강의자료
: 비즈니스 분야에서의 사회혁신(인간중심 혁신)으로 새롭게 부상하고 있는 임팩트비즈니스(impact business)에 대한 개념과 사례, 그리고 전반적인 비즈니스에 대한 의미를 알아봅니다. 임팩트비즈니스란 사회적 성과(social IMPACT)를 비즈니스(BUSINESS)를 통해 달성하는 사회혁신 전략입니다.
소외된 90%를 위한 비즈니스 Inclusive Business for the Bottom of the Pyramid (BOP)Jeongtae Kim
기업의 개발협력 연계 CSR 사업 워크숍에서 발표한 자료 중 공개용 일부입니다. 개발협력 현장이 어떻게 마켓으로 기능할 수 있는지, 그 전략인 inclusive business와 더불어 폴 폴락이 제안한 제로베이스설계(zero-based design)에 대한 설명을 포함했습니다.
몽골디자인씽킹 워크숍 공유보고서 2013 (Report on Design Thinking Workshop in Mongolia 2013)
1. 몽골 디자인씽킹워크숍 결과 공유보고서
1. 몽골 디자인씽킹워크숍 개요
◌ 워크숍 목적과 성과
몽골 디자인씽킹워크숍(이하 워크숍)은 디자인씽킹(design thinking)이라는 참여자 기반의 혁
신적 사고를 활용해 게르 촌 거주민들의 필요(needs)를 발견하고, 커뮤니티 기반의 지속가능
한 비즈니스의 기회를 발견하기 위해 진행되었습니다. (주)글로벌개발컨설팅 팀의 김아론 박
사, 강인아 연구원, 정영찬 연구원을 비롯해 디자인씽킹 퍼실리테이터 김정태 공동연구원이
주관하였고, 몽골 울란바토르에서 활동하는 코피온 몽골지부가 현지 파트너로 참여하였습니
다.
워크숍은 참여 주민의 시각에서 현장 삶의 이야기를 재구성하고, 현장의 채워지지 못한 필요
는 무엇이며 이를 해결하기 위해 주민들이 어떠한 역할을 할 수 있는지를 찾아가는 과정이었
습니다. 특별히 1년에 6개월 이상의 혹독한 추위를 동반한 겨울을 지내야 하는 취약계층을 위
해 “어떻게 하면 현지 주민들이 보다 따뜻한 겨울을 보낼 수 있을까?”라는 인간중심의 디자인
과제(design challenge)를 고민했습니다. 결론적으로 워크숍은 외부에서의 바라본 필요가 아
닌 주민들의 자발적인 커뮤니티 상황분석과 아이디어 발굴을 통해 커뮤니티 고유의 우선순위
와 잠재한 사회적자본을 확인할 수 있었던 시간이었습니다. 특별히 워크숍에는 참관팀으로서
부산 소재 예비 사회적기업인 (주)바이맘의 임직원들이 참여하여, 한국 내 에너지빈곤층을 위
해 활용되는 외풍차단용 실내보온텐트의 해외시장 적용 가능성을 타진해보았습니다. (주)바이
맘의 참관팀은 워크숍을 통해 실내보온텐트의 몽골에서의 새로운 기능과 가능성을 타진할 수
있었고, 워크숍 주관팀은 한국의 사회적기업이나 중소기업이 향후 개발협력 현지에 진출할 때
현지의 시장(잠재고객)과 효과적으로 연결되도록 지원할 수 있는 방법론을 구체화하는 기회였
습니다.
워크숍은 IDEO의 인간중심디자인툴킷(Human-centered Design Toolkit)의 디자인씽킹 방법
론을 기반으로 진행되었습니다. 동 방법론은 ‘듣기’(Hearing), ‘만들기’(Creating), ‘실행하
기’(Delivering) 등 3단계로 구성되어 있는데, 이번 워크숍은 첫 번째인 ‘듣기’에 초점을 맞추
- 1 -
2. 고 진행되었습니다.
보고서의 이름인 ‘공유보고서’가 말하는 바와 같이 디자인씽킹 기반 워크숍의 방법론과 결과
물을 공유하여, 현장에서의 작지만 진실한 이야기를 찾고자 하는 많은 개발협력 관계자분들에
게 도움을 드리고자 합니다.
◌ 워크숍 일정 및 현지 협력기관
워크숍은 2013년 8월 18일부터 20일까지 3일간에 걸쳐 몽골 울란바토르 지역에서 진행되었
습니다. 매일매일의 워크숍은 오후 1시부터 4시까지 3시간을 기본으로 진행되었으며, 코피온
몽골사업장의 회의공간을 활용하였고 마지막 날에는 현장방문을 통해 워크숍 참석자 중 일부
의 가정을 방문하여 프로토타이핑 활동을 전개했습니다.
현지 협력기관이었던 코피온 몽골사업장(최진경 지부장)은 여러 사업을 전개하는 데 그 중에
주력 사업은 문화교육센터(Culture & Education Center for Welfare)입니다. 현지 아이들을
위한 교육을 비롯해 미용교육 등 소득증대 사업을 전개하고 있습니다. 사업장은 몽골의 수도
울란바타르시, 바양주르구, 체즈 지역으로 주민들은 보통 저소득층이 주로 거주하는 몽골의
전통 주거양식인 게르(천막)에서 살고 있습니다.
[사진1] 코피온 몽골사업장의 모습과 위치
◌ 워크숍 현지 참여자 선발 및 구성
워크숍에 참여한 주민들은 코피온 몽골사업장 주변에 거주하는 주민들이었습니다. 코피온 측
에 사전에 문의하여 남녀 성비와 연령대를 고려하여 다양하게 참가자를 모집해달라고 요청하
였고, 코피온 측은 센터와 마을 주변에 워크숍 관련 공고문을 게시하여 주민들의 참여를 독려
했습니다. 참여자들의 연령대는 19~56세에 분포했으며, 성별은 여 10명, 남 6명으로 구성되는
등 비교적 다양한 주민들의 참여가 이루어졌습니다. 참가자들은 성별과 연령대를 고려하여 4
명씩 1팀을 이루어 자리를 배정했습니다. 현지의 관례에 따라 워크숍에 모두 참여한 참석자들
에게는 소정의 비용(거마비)이 지급되었습니다.
◌ 워크숍 구조 (주요 내용)
프로그램
가치분석
1일차
목적
워크숍의 목적이 문제해결이 아닌 가치실현에
있음을 공유하는 시간으로, 참가자들의 소중
한 가치가 무엇인지를 함께 이해하는 시간
선별된 적정기술 제품 중에서 현재 가장 필요
적정기술 게임
한 것과 그 이유는 무엇인지를 공유함으로 현
장의 필요를 관찰해보는 시간
- 2 -
3. 현지 주민들이 가진 문제의 파악을 통해 다양
불만족 게임
한 가치의 욕구를 노출하고 우선순위로 해결
해야할 문제가 무엇인지를 탐색하는 프로그램
언어로 표현되지 않으며, 쉽게 다가설 수 없
포토저널리즘
는 현지인들의 삶의 공간을 시각적으로 확인
해볼 수 있는 관찰 방법론
프로그램
대기오염 개선방안 워크숍
2일차
“나는 기업가다” 게임
목적
몽골의 큰 사회문제로 대두된 대기오염을 개
선하는 방안에 대한 ‘상향식’ 의견수렴 과정
현지인들이 가진 사회적자본과 네트워크를 노
출하며 어떻게 사회문제가 기회가 될 수 있는
지를 체험해보는 프로그램
문제를 해결하는 서비스나 제품을 실제 생활/
래피드 프로토타이핑
환경에 적용하여 구체적인 사용자 경험을 도
출해내는 프로그램
프로그램
난방문화 개선 워크숍
3일차
목적
몽골의 추운 겨울을 오랜 세월 동안 견뎌냈던
현지인들의 노하우와 지혜를 바탕으로 난방문
화에 대한 대안적인 아이디어를 ‘상향식’으로
도출하는 과정
워크숍을 통해 노출된 지역사회의 문제를 기
비즈니스모델 기획 및 게임
회로 바꾸어 실제 사업화할 수 있는 가능성을
알아보는 프로그램
◌ 이해관계자
⦁총괄진행팀: 김아론, 강인아, 정영찬(이상 ㈜글로벌개발협력컨설팅), 김정태(MYSC 이사),
줄라(통역, 재한 몽골 유학생)
⦁참관팀: 김민욱, 장진권 본부장, 서영득 팀장, 오지원 대리 등 ㈜바이맘 관계자
⦁현장지원팀: 코피온 지부 관계자
⦁워크숍 참여 현지인: 16명
- 3 -
4. 2. 워크숍 프로그램 내용
■ 1일차 워크숍
A. 오프닝
B. 가치분석 (‘나는 언제 가장 행복한가?, 나는 언제 가장 슬픈가?)
C. 적정기술 게임
D. 불만족 게임
E. 포토저널리즘
A. 오프닝
[사진2] 워크숍 총괄진행팀의 인사와 소개
코피온 몽골 사업장 최진경 지부의 워크숍 총괄진행팀을 소개하는 것으로 공식적인 워크숍이
시작되었습니다. 인간중심 디자인씽킹 워크숍의 특징인 현지의 신뢰받는 협력기관이 워크숍의
주관단체가 되고, 워크숍 진행팀은 퍼실리테이터의 역할로 국한된다는 점에 있습니다. 이를
통해 현지인으로부터 신뢰를 받아온 협력기관의 신뢰자본(credit capital)이 워크숍의 진행과
정에도 동일하게 작용될 수 있습니다.
- 4 -
5. B. 가치분석 (‘나는 언제 가장 행복한가?, 나는 언제 가장 슬픈가?)
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준비물: 전지 4개, 포스트잇, 마커펜 (개인당 1개씩 지급)
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진행자: 윤영찬
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시간: 20분
[사진3] 가치분석 진행 모습
본격적인 워크숍은 가치분석(value analysis) 시간으로 시작되었습니다. 처음부터 문제를 토
론하고 문제중심의 제한된 시각을 갖추기보다, 보편적인 현지 주민들의 소중한 가치에 집중함
으로써 스토리텔링의 참여와 폭넓은 관점을 배워볼 수 있습니다. 구체적으로 "나는 언제 가장
행복한가?" "나는 언제 가장 슬픈가?"란 질문을 통해 참가자들이 포스트잇에 각자의 생각을
적어보는 시간을 가졌습니다. 인간의 근원적인 감정인 '행복'과 ‘슬픔’에 대한 이야기를 나눔
으로써, 참석자와 진행자가 모두 감정과 생각을 공유하고 향후 진행될 워크숍에서 더욱 진솔
한 얘기를 나눌 수 있도록 긴장감을 완화하는 아이스브레이킹(ice breaking)의 역할도 포함되
었습니다.
주민들이 나눠준 몇 가지 이야기는 다음과 같습니다. 행복이란 멀리있는 게 아니며, 행복이란
문화가 달라도 보편적인 요소들로 구성되어 있음을 알 수 있습니다.
“결혼한 것이 너무 행복하다"
"아기가 태어나서 병원으로 달려가는 순간을 잊을 수 없다“
"이 세상에 태어나 살아가고 있다는 것 자체가 행복하다“
- 5 -
6. C. 적정기술 게임
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준비물: 전지 4개, 포스트잇, 마커펜
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진행자: 김정태
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시간: 30분
[사진4] 적정기술 게임 진행모습
이어서 '적정기술 게임’이 시작되었습니다. 적정기술이란 현지의 필요를 채우는 현지의 지속가
능한 방법(기술이나 제품, 디자인 포함)을 의미합니다. 사진과 같이 가정용 정수기(Life
Straw), 태양광충전 램프와 라디오(Solar-powered), 100달러 교육용 노트북(Educational
Computer), 실내용 외풍차단 보온텐트(Warming Indoor Tent) 등 4개의 적정기술 기반 제
품을 소개하면서 각각의 특징을 설명했습니다.
이어서 진행자는 주민들에게 자신에게 필요한 것 1순위와 2순위를 선택하고, 그 이유를 제공
된 전지에 써보도록 진행했습니다. 같은 제품을 선택하더라도 참가자들은 저마다 독특한 이유
를 가졌습니다. 가장 많은 8명이 선택한 적정기술 제품은 바로 100달러 노트북이었습니다. 게
르 촌의 물 문제와 에너지 문제가 가장 심각했음에도 ‘교육’과 관련이 깊은 노트북을 선택한
것은 추가적으로 분석할만한 의미 있는 정보입니다. 정수기와 텐트는 각각 3명, 태양광 제품
은 5명이 가장 필요하다고 답했습니다. 각 적정기술 제품이 필요한 이유에 대해서는 아래와
같이 답변해주었습니다.
○ 현지인이 말한 정수기가 필요한 이유
“지하수를 끓여서 사용하지만 병 걸리는 경우도 많다”
“몽골은 건조해서 물을 많이 먹어 꼭 필요하다”
“지하수 끓여 먹을 필요 없어 간편할 것 같다”
“외출 혹은 외식할 때 위생상 괜찮다고는 하지만 불안하니 필요할 것 같다”
‘아파트 등 공사가 많아 물이 더러워지고 있고 점차 식수 위생문제가 많아질 것 같다“
○ 현지인이 말한 노트북이 필요한 이유
“자녀가 학생이라서 교육에 필요하다”
“교사라 학생들을 위한 정보를 얻기 위해서”
- 6 -
7. ○ 현지인이 말한 태양광 제품이 필요한 이유
“시내에서 벗어나면 전기가 용이하지 않아서”
“겨울철이 되면 전기 사용량이 늘어남에 따라 정전이 되는 경우가 종종 있어서”
○ 현지인이 말한 보온텐트가 필요한 이유
“게르에 사는 사람한테 꼭 필요할 것 같다”
“문 여닫는 일이 많아 필요하다”
“곧 태어날 손녀를 위해 따뜻한 공간을 마련해 주고 싶다”
- 7 -
8. D. 불만족 게임
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준비물: 전지 4개, 포스트잇, 마커펜
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진행자: 김아론
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시간: 50분
[사진5] 불만합창단 모습과 불만족게임 진행 모습
다음 순서로는 핀란드의 예술가 부부가 창안한 ‘불만합창단’ 방법론을 응용하여 현지 주민들
이 가지는 불만족을 찾아보는 게임을 진행했습니다. 불만합창단은 핀란드의 예술가인 텔레르
보 칼라이넨과 올리버 코차 칼라이넨 부부가 만든 방법론으로 불만을 품은 사람들이 함께 모
여 불만을 노래로 만들어 부르는 것을 의미합니다. 그 과정을 통해 참가자들은 불만을 토로하
는 해방감을 느끼고, 노래를 통해 타인 및 지역사회와 소통과 공감을 이루게 되는 사회혁신
방법론 중 하나입니다.
진행자는 겨울철, 물, 교통, 쓰레기, 전기, 비즈니스 등 6개 분야에 대해 참가자들의 불만을
포스트잇에 써보도록 요청했습니다. 참가자들은 15분에 걸쳐 자신의 불만사항을 전지에 썼습
니다. 모아진 불만족을 바탕으로 2일차 워크숍의 ‘나는 기업가다’ 프로그램은 불만족을 비즈니
스 기회로 연결시키는 작업으로 이어졌습니다.
또한 주민들이 수집한 불만사항들은 지역 밴드에 참여하는 워크숍 참가자분의 자발적인 노력
으로 작사·작곡되어 하나의 멋진 ‘불만족 노래’로 탄생하였고, 마지막 날에 워크숍 참가자들이
함께 합창을 하는 창의적인 결과물을 생성할 수 있었습니다(3일차 워크숍 내용 참조).
○ 현지인이 말한 각 분야별 불만족
6개 분야
불만족 사항
∘ 대기오염
겨울철
∘ (눈, 빨래 물) 길이 미끄러움
∘ 원료(석탄) 가격 높음
∘ 물 판매처에서 가정으로 운반 어려움
∘ 물 판매처에서 줄 서서 기다리는 것
물
∘ 물 주문했을 때 시간 지연되는 것
∘ 목욕
∘ 물 가격 비쌈 (‘1L=1투그릭‘ 으로 도시 아파트와 비교했을 때 4~5배)
∘ 비위생적임(녹물, 염소 냄새)
- 8 -
9. ∘ 무단투기
쓰레기
∘ 쓰레기 수거하는 날이 부정확함
∘ 분리수거 안함
∘ 쓰레기 값
∘ 대중교통 시간 잘 지키지 않음
교통
∘ 학생할인가능한데 성인요금 요구하는 경우가 있음
∘ 저녁 11시 이후 가격 2배 인상됨
∘ 교통사고 위험 큼
∘ 바람 때문에 전기가 끊어짐
전기
∘ 전압이 약함
∘ 전기료 비쌈
∘ 메뉴판 사진과 음식이 일치하지 않음
비지니스
∘ 비위생적임
∘ 서비스 차별 심함
∘ 서비스의 질이 떨어짐
- 9 -
10. E. 포토저널리즘
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준비물: 찍어올 사진 목록, 일회용 카메라 10대(24장) - 2인 혹은 3인당 1개씩, 각각 8개
Ÿ
진행자: 강인아, 윤영찬
Ÿ
시간: 30분
[사진6] 포토저널리즘 진행 모습
1일차 워크숍의 마지막 시간은 포토저널리즘(photo journalism)이었습니다. 포토저널리즘이
란 사용자의 일상생활에 간접적인 관찰을 진행할 수 있는 방법론으로, 정해진 구체적인 요청
사항에 따라 일회용 카메라로 사진을 찍어보는 과정입니다. 이를 통해 ‘가장 많이 시간을 보
내는 공간’ ‘아이들이 위험해서 가지 말라고 하는 장소’ ‘물을 받아오는 장소’ 등 시각적으로
표현되는 정보를 획득할 수 있습니다.
진행자들은 미리 준비해간 일회용 카메라를 2인당 1개씩 전달하고, 간단히 사용법을 설명해한
후 아래와 같이 총 12개의 질문을 예시와 함께 안내했습니다. 참가자들은 귀가 후에 해당 사
진을 찍게 되며, 2일차 워크숍 첫 시간에 사진기를 반납하고 사진을 찍은 경험에 대해 피드백
을 공유하게 됩니다.
○ 현지인이 말한 각 분야별 불만족
→
게르촌에서 가장 불편한 공간을 찍어 와주세요
→
시청에서 바꿔준다고 한다면 어디를 바꾸길 원합니까.
→
게르촌에서 가장 만족스러운 곳은 무엇입니까?
→
집에서 쓰는 난로를 찍어 주세요.
→
아이들의 놀이공간, 아이들의 책이나 장난감을 찍어 주세요.
→
게르촌에서 가장 위험하다고 느껴지는 곳을 찍어주세요.
→
게르촌에서 없어졌으면 좋은 것은 무엇입니까?
→
게르촌에서 사람들이 제일 많이 모이는 장소는 어디입니까?
→
여가시간에 내가 하는 것?
→
내가 자주 가는 주변의 동네가게를 찍어오세요.
→
오늘의 저녁 메뉴를 찍어오세요.
→
우리 가족사진을 찍어오세요.
- 10 -
11. ■ 2일차 워크숍
F. 리뷰(활동영상 관람 및 포토저널리즘 피드백)
G. 대기오염 개선방안 워크숍
H. “나는 기업가다” 게임 (전반부/후반부)
I. 래피드프로토타이핑(바이맘 텐트 시뮬레이션)
F. 리뷰
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준비물: 사진 및 음악, 노트북, 스피커, 프로젝터
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진행자: 최진경(지부장), 코피오 통역원, 줄라
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시간: 45분
[사진7] 2일차 리뷰 진행 모습
2일차 워크숍은 리뷰로 시작되었습니다. 전날 찍은 사진을 음악과 함께 편집해서 어떤 활동이
있었는지를 참가자들이 동영상으로 볼 수 있었습니다. 본인의 모습이 커다란 스크린에 나오자
쑥스러워하거나 환하게 웃는 분들이 많았습니다. 워크숍 활동의 주인공이 참가자임을 동영상
을 통해 다시금 확인하는 시간이었습니다. 또한 전날에 이루어진 포토저널리즘 활동에 대한
피드백을 주고받았습니다.
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12. G. 대기오염 개선방안 워크숍
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준비물: 전지 4개, 포스트잇, 마커펜 및 스티커
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진행자: 김아론
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시간: 30분
[사진8] 대기오염 개선방안에 대한 아이디어를 모으는 진행 모습
2일차 워크숍의 본격적인 시간은 대기오염 저감방안 워크숍으로 시작되었습니다. 몽골의 가장
심각한 문제로 지적되는 문제 중 하나는 바로 대기오염입니다. 6개월 이상 계속되는 강추위로
주민들이 쓰는 석탄으로 대기오염은 날로 심각해지고 있습니다. 다양한 대응방안 속에서도 현
지 주민들의 관점에서 채택할 수 있는 베스트프랙티스가 있는지를 찾아보는 시간이었습니다.
참가자들은 다음의 3가지 질문에 10분 동안 각자 답변을 하면서 전체 참가자들과 의견을 주
고받았습니다.
○ 대기오염 저감방안 워크숍 질문
1. 울란바타르 시장이 어떻게 대기오염을 줄일 수 있을지에 대한 조언을 당신에게 구한다면?
2. 내가 대기오염을 줄일 수 있는 방법은 무엇이 있을까?
3. 지역 커뮤니티가 대기오염을 줄일 수 있는 방법은 무엇이 있을까?
자신이 거주하는 지역 사회의 문제를 직접적으로 고민하며 해결책을 강구하는 시간으로 참가
자들의 호응은 다른 세션보다 더욱 높았습니다.
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13. H “나는 기업가다” 게임(전반부)
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준비물: 전지 4개, 포스트잇, 마커펜 및 스티커
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진행자: 김정태
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시간: 20분
[사진9] 가상 상황을 바탕으로 본인의 지식과 경험을 활용해 가상 사업을 만드는 워크숍 진행 모습
이어진 워크숍은 ‘나는 기업가다’ 게임이었습니다. 지역 사회에 빈번히 노출되는 문제를 하나
의 사업 기회로 연결하여, 지역 커뮤니티와 지역 주민들이 능동적으로 문제해결형(사회서비스
형) 비즈니스를 추구할 수 있는 단서를 찾는 과정입니다. 참가자들이 내놓은 아이디어에는 현
지에서 쉽사리 관찰되기 어려운 사회적자본과 비공식 네트워크 등의 정보가 포함되어 있습니
다. 참가자들에게는 아래의 두 가지 질문이 제시되었으며, 가상 사업 게임을 통해 3일차에 본
격적으로 진행되는 커뮤니티 비즈니스 구상을 준비하는 시간을 가졌습니다.
○ “나는 기업가다” 게임 질문
1. 내가 100만 투그릭이 있다면 어떤 사업을 할 수 있을까?
2. 내가 어린이 동화책 1000권을 판다면 얼마에, 어떻게 팔 것인가?
먼저 ‘내가 100만 투그릭이 있다면 어떤 사업을 할 수 있을까?’에 대한 질문에 옷 수선집, 문
화 거리 조성, 화장실, 비닐하우스, 게르 유치원 등 다양한 의견들이 나왔습니다. 문화의 거리
조성은 거리에 모여있는 상점에게 일정한 수수료를 받고, 거리 청소, 거리 광고, 호객 등의 서
비스를 제공한다는 아이디어였습니다. 옷 수선집과 게르 유치원은 게르 아이들을 대상으로 한
것으로 아이와 관련된 니즈가 많음을 알 수 있었습니다. 이 밖에 채소재배는 겨울이 긴 몽골
의 계절적 특성을 보여주는 니즈였으며, 화장실 오수탱크 설치사업은 게르 촌에 화장실이 아
무런 조치 없이 맨 땅을 파고 사용되고 있음을 반영한 니즈였습니다.
두 번째 질문인 ‘내가 어린이 동화책 1000권을 판다면 얼마에, 어떻게 팔 것인가?’에 대해서
학교에서 교사로 근무하는 한 참가자는 ‘학교 네트워크를 활용해 판매’할 것이라는 답변을 주
었다. 다른 참가자는 각 지역에 있는 지인들을 이용하겠다고 하거나, 정부가 운영한 아동센터
에서 근무한 적이 있다는 한 참가자는 아이들이 많이 모이는 장소에 대한 지식과 접근이 용이
함을 활용해 판매하겠다고 답했습니다. 또 흥미로웠던 답변은 500권은 어린이집이나 초등학교
교장 혹은 선생님한테 적당한 가격의 이윤을 남기고 판매를 하고, 나머지 500권은 무료로 고
아원이나 불우한 이웃들에게 기증하고 싶다는 따뜻한 의견이 있었습니다.
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14. H. “나는 기업가다” 게임(후반부)
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준비물: 전지
Ÿ
진행자: 윤영찬
Ÿ
시간: 20분
[사진10] 지역 커뮤니티에 존재하는 니즈를 바탕으로 가상 사업을 만드는 워크숍 진행 모습
“나는 기업가다” 게임 후반부는 보다 구체적으로 지역 커뮤니티의 니즈와 연계된 질문에 집중
했습니다. 각 팀별로 커다란 전지가 주어졌고, 아래의 두 가지 질문을 바탕으로 토론을 거쳐
사업 아이디어를 마련하는 시간입니다. 해당 질문은 1일차 워크숍 ‘불만족 게임’을 통해 주민
들에게 가장 필요로 하다고 판단되는 아이템을 바탕으로 구성되었습니다.
○ “나는 기업가다” 게임(후반부) 질문
1. 배싱(벽돌집)이 있다면 어떤 사업을 할 수 있을까?
2. 중고 미니버스가 있다면 어떤 사업을 할 수 있을까?
각 팀에서 제시한 사업 아이디어는 아래와 같습니다.
→ 배싱(벽돌집)을 활용한 사업
ㆍ벽돌집을 하나의 문화센터로 운영. 그룹으로 운영해야 하므로 각자 잘하는 것(댄스, 체스
등)을 가르쳐주면서 이용자 확보
ㆍ게르(천막)보다 배싱(벽돌집)이 수용할 수 있는 인원이 많으므로 부족한 유치원을 대신하는
지역유치원(10명)을 운영. 이런 경우 국가에서 보조금을 받을 수 있음
ㆍ세차장 (계절에 국한되지 않고 연중 운영가능) & 나무공예 공방
ㆍ초등학교 교사 월급이 10만 투그릭인데 교육비로 5만 투그릭을 받는 ‘방과 후 교실’(10명
대상) 운영
ㆍ식당에서 만두를 만들어서 판매
→ 중고 미니버스를 활용한 사업
ㆍ유치원생과 학생의 학원(체스학원 또는 댄스학원)을 위한 버스 운영 (멀리 가지 않아도 되니
까 기름 값도 높지 않고, 정류장까지만 오면 유치원 픽업해줌. 동네 유치원 몇 개를 연계해
서 진행)
ㆍ중고버스를 시외버스로 운영하여 한 달에 390만원 수입 가능
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15. I. 래피드프로토타이핑(바이맘 텐트 시뮬레이션)
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준비물: 바이맘 텐트 3개
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진행자: 바이맘 관계자
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시간: 20분
[사진11] 바이맘 텐트 활용에 대한 간단한 시뮬레이션과 프로토타이핑 진행 모습
2일차 워크숍의 마지막 순서는 실내용 방한-보온텐트인 ‘바이맘’에 대한 현지인의 경험과 사
업 기회를 알아보기 위한 시뮬레이션과 프로토타이핑(시범설치)으로 진행됐습니다. 영하 40도
까지 내려가는 강추위와 겨울이 긴 몽골은 에너지빈곤(energy poverty)이 생존과 직결되는
곳이기도 합니다. 이를 해결하기 위해 세계은행을 비롯해 한국의 KOICA, 굿네이버스 등은 다
양한 방법론(개량식 난로 보급, 연탄난로 보급, 온돌, 전기난로, 축열기 G-saver 판매 등)을
통해 몽골의 에너지빈곤 문제를 해결하기 위해 노력해오고 있습니다. 이런 상황에서 실내용
방한-보온텐트는 새로운 대안이 될 수 있기에 현지인의 관점에서 피드백과 경험을 관찰할 필
요가 있습니다.
바이맘 팀은 우선 현지인들의 쉬운 이해를 위해 텐트 활용에 대한 짤막한 시뮬레이션(짧은 연
극)을 진행했습니다. 그 후 1일차 워크숍 ‘적징기술 가치게임’에서 1순위로 보온텐트를 선택한
2명의 참가자와 함께 가정을 방문하여 현장 시범설치 시간을 가졌습니다. 모든 참가자들에게
텐트를 지급하지 않고, 텐트를 필요하다고 언급한 참가자에게만 시범설치를 진행한 이유는 텐
트 구매자(텐트 필요자)의 입장에서 태도와 활용 경험을 관찰하고자 했기 때문입니다.
방문했던 두 가정 모두 배싱(벽돌집)이었습니다. 최근 정부에서 게르의 겨울철 매연으로 대기
오염이 심해지자 주거공간을 적극적으로 배싱 형태로 바꾸는 것을 지원하고 있습니다. 통상
배싱은 벽돌로 지어지지만, 형편에 따라 판자로 지어지는 경우도 많아 이런 경우 게르보다도
보온 효과가 크게 떨어진다고 합니다. 방문했던 두 가정 모두 판자로 만든 배싱에서 거주하고
있어 아직 초가을인데도 집 내부에서 냉기가 느껴질 정도였습니다.
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16. 바이맘 텐트는 일정한 방식에 따라 설치되어야 하는데, 텐트를 받아든 참가자들은 평균 이상
으로 텐트를 직관적으로 사용하고 활용하는 부분에 어려움이 없었습니다. 한 남성 참가자의
경우는 30분 만에 완벽하게 텐트를 실내에 펼쳐놓아서 바이맘 관계자를 놀라게도 했습니다.
이렇듯 래피트 프로토타이팅(rapid prototyping)은 사용자의 직접적인 상호작용을 관찰하고
수정 보완 될 기능이나 디자인을 파악할 수 있게 하는 뛰어난 방법론입니다.
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17. ■ 3일차 워크숍
J. 리뷰(활동영상 관람 및 텐트 시범설치 피드백)
K. 난방문화 개선 워크숍
L. 비즈니스모델 기획 및 게임(개인별/팀별)
M. 공연 및 설문조사
J. 리뷰
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준비물: 사진 및 음악, 노트북, 스피커, 프로젝터
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진행자: 최진경(지부장), 코피오 통역원, 줄라
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시간: 40분
3일차 워크숍 역시 전날 있었던 활동을 동영상으로 리뷰하는 시간으로 시작되었습니다. 특히
두 가정에 시범설치 되었던 텐트에 대한 경험을 공유하는 시간을 가졌습니다. 실제로 하루 동
안 텐트를 경험했던 참가자들은 텐트의 현재 색깔이 집 내부와 잘 어울리지 않기에 다양한 색
상이 있으면 좋겠다는 의견을 주었습니다. 또한 텐트 안에서 수면을 취하니 확실히 따뜻했다
는 의견과 신생아나 아이들을 위한 ‘방 안의 방’의 기능도 좋았다는 제안도 받았습니다. 시범
설치를 하지 않았던 참가자들은 이러한 경험을 들으면서 텐트를 언제 어떻게 구입할 수 있는
지 관심을 표명하기도 했습니다.
K. 난방문화 개선 워크숍
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준비물: 전지, 마커펜, 포스트잇
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진행자: 강인아
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시간: 20분
[사진12] 난방문화 개선 방안에 대한 아이디어를 도출하는 모습
3일차 워크숍의 본격적인 과정은 난방문화 개선에 대한 현지 주민들의 의견을 수렴하는 시간
이었습니다. 많은 사람들이 문제라고 여기는 곳에서도 현지 주민들은 자신들만의 노하우와 아
이디어(frugal & indigenous knowledge)로 추운 겨울을 지내고 있습니다. 외부로부터의 이
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18. 질적인 문제해결책을 도입하기 전에 먼저 내부의 자생적인 기회와 아이디어는 무엇인지를 알
아보았습니다. 첫 번째 질문은 “겨울철을 따듯하게 보내는 나만의 비법은?”이라는 질문이었습
니다. 참가자들은 각자의 의견을 포스트잇에 적어 전지에 붙였습니다. 두 번째 섹션은 “겨울
철 난방비를 절약할 수 있는 나만의 비법은?”이라는 질문이었습니다. 생각보다 다양한 의견들
이 나왔고, 참가자들 사이에서도 신기해하는 노하우들이 여럿 있었습니다. 발표하는 참가자들
도 자신의 아이디어를 나누는 즐겁게 나누었습니다. 특히 쉽게 구할 수 있는 톱밥을 뭉쳐서
활용하는 방법은 난방비용 감소와 난방을 간편하게 할 수 있다는 점에서 주목할 부분이었습니
다. 다음은 각 섹션별로 나온 의견들을 간추린 것입니다.
Q1. 겨울철 따뜻하게 보내는 나만의 비법은?
-low pressure 난로를 사용 한다
-축열기를 사용 한다
-톱밥 난로를 사용한다.
Q2. 겨울철 난방비를 절약할 수 있는 나만의 비법은?
-게르 겨울 준비를 잘 한다. 바람 들어 오지 않게 덮어 준다.
-벽난로를 잘 설치한다
-창문으로 바람 돌아오지 않게 잘 막아 준다.
L. 비즈니스 모델 기획 및 게임
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준비물: 비즈니스 모델 양식 16장, 노트북, 프로젝터, 오디오 장치, 소정의 상품(생필품 위
주의, 개인전 1~3등, 단체전은 가격은 같지만, 내용이 다른 선물 4개)
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진행자: 김정태
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시간: 40분
[사진13] 비즈니스 모델 기획 및 게임에 참여하는 모습
3일차 워크숍의 마지막 시간은 그동안 나누고 공유했던 지역사회의 니즈를 커뮤니티 비즈니스
로 연계하는 ‘비즈니스 모델 게임’이었습니다. 지난 2일차 워크숍에서 실습해보았던 사업 계획
을 실제 현장과 연계하는 시간입니다. 실제 사례로서 에티오피아에서 진행된 햇빛영화관 사례
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19. 를 동영상으로 관람하고 해당 비즈니스모델의 몽골 적용 모델을 가상으로 살펴보았습니다.
1. Targeting
전기나 문화혜택을 받지
2. Needs
소득수준에 맞는 문화 여가
못하는 저소득층, 학생과
3. Service
태양광으로 충전하는 영화
기회
아이들
4. Sales
8000투그릭(2회/1일/20명
5. Profit
수익: 16만 투그릭(9만9천원,
6. Strategy
AS: 수리점
기준)
1달 20일 기준)
다운로드방법: PC방
지출: 6만 투그릭[기계 할부
광고:아이들 입소문
(2만 투그릭/7개월납부), 장
소 대여(3만 투그릭), 기타
비용(1만 투그릭)]
# 1개월 수익=
10만투그릭(6만2천원)
비즈니스 모델 기획과 게임은 개인전과 단체전으로 구분되어 진행되었습니다. 주어진 양식에
따라 개인전은 지금까지 워크숍에 나온 주제나 새로운 주제 등 자유롭게 비즈니스 모델 기획
을 참여하게 했고, 단체전은 2일차 워크숍의 비즈니스 게임에 도출된 팀별 발표주제를 바탕으
로 진행하도록 했습니다. 활용된 비즈니스 모델 양식은 누구나 쉽게 현장의 필요와 사람을 중
심으로 ‘문제해결형 사업’을 구상하도록 설계되었습니다. 해당 사업이 필요한 사람(target)에서
시작하여, 사람들의 해소되지 않은 필요(needs), 그것을 해소할 수 있는 제품이나 서비스
(service), 판매방안과 가격(sales), 예상 수지(profit) 그리고 이러한 과정을 추진할 수 있는
전략(strategy) 등의 6단계가 바로 그것입니다. 제출한 비즈니스 모델에 대해서는 심사를 통해
시상을 하기로 하고, 심사기준으로 지역사회 문제해결 기여도, 지속가능한 수익성, 그리고 비
즈니스 모델의 현실 가능성, 아이디어의 창의성과 구체성 등을 활용했습니다. 다른 프로그램
에 비해 다소 어려울 수 있었던 시간일 수 있었지만 참가자들은 모두 주어진 양식을 활용해
저마다의 비즈니스 모델을 도출해냈습니다.
다음은 참가자들이 직접 작성한 비즈니스 모델 중 일부입니다.
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20. ○ 개인전(자유주제)
1.Target
바쁜 부모들과
아이들한테 공부를
시키지 못 하는
부모들
2. Needs
3. Service
학생들, 어린
아이들이 미래를
준비하고 시간관리
해주기
5. Profit
4. Sales
1. 1명-10만₮
2. 점심식사- 2만₮
1. 부족한 공부를
시키기
2. 체스, IQ 교육
6. Strategy
10명=1백20만₮
전기와 기타=5만₮
1. 책, 체스, IQ 책
사기
점심 재료=25만₮
2. 학원 개발
임대=30만₮
수익(월)= 60만₮
○ 단체전(기존주제)
1.Target
대학생, 학생,
젊은이들
3. Service
2. Needs
자유시간을
지낼
댄스 스포츠 홀
1. 미니 홀
2. 생수, 차
3. 만두, 빵
4. Sales
5. Profit
6. Strategy
스포츠(2시간) -2천₮
1회 10명, 20일 기준
1. 스포츠 마켓
댄스(1시간)-2천₮
6만 x 20=1백20만₮
2. 운동장 세우기
빵 – 350₮
기타5만+임대25만+전
기15만= 45만₮
3. 1달에 2번 50%할인
생수 무료
수익(월)= 95만₮
차-100₮
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21. M. 공연 및 설문조사
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진행자: 주민밴드, 줄라
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시간: 30분
[사진14] 불만송을 참가자들이 직접 작사·작곡하여 합창을 진행하는 모습
심사위원들이 비즈니스 모델을 심사 하는 동안 1일차 워크숍에서 진행한 ‘불만족 게임’에서
만든 곡의 라이브 공연이 있었습니다. 참가자 중 한 분이 자신이 속한 밴드를 초청했고, 직
접 작사와 작곡을 한 곳을 공연을 하면서 워크숍 참가자분들과 함께 합창을 진행했습니다.
몽골 특유의 리듬감과 경쾌한 음악을 따라 부르면서 참가자들은 문제를 문제가 아닌, 하나
의 기회이자 협력의 대상으로 보는 시간을 가졌습니다. 가사에는 게르 현지 주민들의 일상
과 욕망, 그리고 사회를 바라보는 특유의 시선이 잘 표현되어 있습니다. ‘불만송’의 가사의
한국어 번역은 아래와 같습니다.
색감 있는 꿈의 세상은 멀어지고
쌀쌀한 아침 난 일찍 일어나
나의 인생 속으로 나는 돌아가
흘러가는 인생의 박자 속으로 들어 간다
(간주) 목이 따가울 정도 시큼한 연기
시내를 뿌옇게 덮네
여기저기 흩어진 쓰레기들
우리 구역에 색깔을 입히네
흘러가는 인생의 박자 속에
하루하루가 지나가고
꿈과 희망으로 가득 찬 인생
사람의 마음으로 튜닝 되네
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22. (간주) 목이 따가울 정도 시큼한 연기
여기저기 흩어진 쓰레기들
지갑을 좋아하는 필요 없는 사람들
언제 어디서 누구한테도 필요 없어
이어진 시간에는 3일 동안의 워크숍에 대한 참가자들의 피드백을 공유하는 시간이었습니다.
워크숍 준비팀이 도로 사정 등으로 늦어서 참가자들을 기다리게 했던 부분에 대한 피드백도
존재하는 등 참가자분들은 객관적인 평가를 내려주었습니다. 워크숍이 생각보다 짧았다며 더
배울 수 있는 기회가 있었으면 좋겠다는 참가자도 있었습니다. 실제 워크숍 이후에 주민들이
코피온 사업장을 찾아와 후속 프로그램에 대한 문의를 하기도 했습니다.
긍정적인 경험
제안사항
친절한 워크숍 진행팀
비즈니스 아이디어를 생각해볼 수 있었던
시간 엄수
워크숍 결과를 공유할 수 있는 기회가 있었
기회가 좋았음
하루가 다르게 변화하는 주민들의 인식을
으면 좋겠음
비즈니스 경험에 대한 사전 교육은 도움이
가까이서 지켜보았던 점
별로 안 됨
대기오염에 대한 얘기가 더 많았으면 좋겠
다른 사람들과 생각을 나눌 수 있어 좋았음
음
우리 얘기를 관심 갖고 들어주셔서 감사
하루 종일 워크숍 했으면 좋겠음
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23. 3. 결론 및 향후 계획
[사진15] 워크숍에 참여한 현지 주민들과 함께 한 기념촬영
3일 동안 진행된 몽골 디자인씽킹 워크숍은 외부의 시각에서 문제를 정의하고 그에 따른 문제
해결 방안을 모색하는 것이 아닌, 내부의 관점에서 문제를 해석하고 이를 해결할 수 있는 내
부의 관계망과 신뢰와 같은 사회적자본 및 네트워크, 그리고 무엇보다 현장의 당사자(주민)가
가진 역량을 강화하는 것에서부터 변화가 시작된다는 것을 경험할 수 있는 기회였습니다.
워크숍 초기 참여자들의 워크숍 참여 태도는 비교적 소극적이었지만, 시간이 갈수록 참여자
중심의 구조로 인해 더욱 적극적이며 활발하게 참여하게 되는 것을 발견할 수 있었습니다. 참
여자들이 자신의 고민과 가치, 그리고 그 해결방안에 대한 것을 편하게 이야기할 수 있는 구
조만 되더라도 현장에서의 권한위임(empowering)이 일정부분 달성될 수 있었습니다. 특히 통
계적 접근이나 거시적, 하향식 접근에서는 잘 드러나지 않았던 현장의 니즈 중에는 게르 촌의
아이들에 대한 양육과 교육에 대한 부분이 포함되어 있었습니다. 게르촌을 대상으로 하는 어
린이집이나 방과 후 학교 모델은 실현 가능성이 높은 비즈니스 기회가 있는 것으로 분석되기
도 했습니다. 비즈니스 모델에 대한 보다 구체적인 훈련이 뒷받침된다면 현지인들은 현장의
문제를 적극적으로 기회로 인식하고, 그에 대한 주체적인 변화를 이끌어갈 수 있다는 가능성
을 발견할 수 있었던 워크숍이었습니다. 이러한 발견을 토대로 워크숍 진행팀은 몽골에서의
추가적인 워크숍을 기획할 예정입니다.
몽골 디자인씽킹워크숍 결과 공유보고서
작성일 2013년 10월 29일
작성팀 김정태, 강인아, 윤영찬
※ 보고서에 대한 내용 및 워크숍에 대한 문의는 김아론 박사(aaronjoy@gdc.re.kr) 또는
김정태 워크숍 퍼실리테이터(story.wins@gmail.com)에게 해주시기 바랍니다.
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