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부록 - II
생태미디어 체험 공간 운영 활성화 방안
발표 총합본
2017. 10. 31
국립생태원
연구수행기관 : (주)엠앤엠네트웍스
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
목차
국립생태원의
생태 미디어01
생태 미디어의 정의
생태미디어 체험 공간의
목적 및 기술가치
전시관 & 기술 사례
및 현장조사 결과
미디어 전시관 트렌드 조사
ICT 트렌드 조사
현장 및 사용자조사
관계자 및 직원 FGI
현장조사 및 FGI 결과
리서치 결과 분석
및 문제 정의
멘탈모델
갭분석 및 문제정의
생태미디어 체험 공간
구축방안 제시
생태미디어 체험 공간의 가치
생태미디어 체험 공간 키워드
생태미디어 체험 공간 구축 전략
생태미디어 체험 공간 고객별 맞춤형 콘텐츠 개발 컨셉
생태미디어 체험 공간 단계별 구축 전략
02 03 04
1.1
1.2
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
3.1
3.2
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
생태미디어 체험 공간
스토리라인05
생태원 가치
콘텐츠 전시06
생태미디어 체험 공간
1차 스토리라인
기 - 만나다
승 - 느끼다
전 - 즐기다
결 - 추억하다
5.1
5.2
5.3
5.4
5.5
생태원 가치 콘텐츠
미리보다
디지털 복원
디지털 캠패인
데이터
6.1
6.2
6.3
6.4
6.5
생태미디어 기획
07
기획 배경
생태미디어 서비스 컨셉
생태미디어 서비스 기획 설계
개발 방안 제안
생태미디어 적용 기술 검토
7.1
7.2
7.3
7.4
생태미디어 체험 공간 단계별
기획 설계 분석08
생태미디어 체험 공간 서비스 및 공간 기획
단계별 서비스 구축 계획 안
1차 연도 콘텐츠 기획
2차 연도 콘텐츠 기획
3차 연도 콘텐츠 기획
단계별 서비스 구축에 따른 예산 안
단계별 서비스에 따른 적정 관람 인원 분석
생태미디어 체험 공간 운영에 따른 손익 추정
8.1
8.2
8.3
8.4
8.5
8.6
8.7
8.8
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
국립생태원의
생태 미디어01
생태 미디어의 정의
생태미디어 체험 공간의 목적 및 기술가치
1.1
1.2
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
국립생태원의 생태 미디어
생태계
미디어
같은 곳에 살면서 서로 의존하는 유기체 집단
이 완전히 독립된 체계를 이루면 이를 '생태계'
라고 부를 수 있다.
의사, 감정, 객관적 정보를 서로 주고 받는 매체이다.
인간의 상호관계와 행동의 척도를 만들어내고 제어
하며 인간에게 심리적, 사회적 영향을 미친다
+
생태미디어
국립생태원
관람객에게 자연 생태계에 관한 콘텐츠를
미디어란 매체를 통해 전달함으로써
생태계에 대해 알아가고 나아가 사랑할 수 있도록 한다.
1.1 생태 미디어의 정의
“또 하나의 지구”로 구성된 생태 공간 미디어
자연, 생명에 대한 존중으로 사람이 생태계의 일원
더불어 사는 가치를 체험하는 살아 있는 생태 박물관
“또 하나의 지구”를 알아가는 생태 디지털 미디어
즐거움, 호기심, 관심을 통해 모든 사람이
생태계의 의미를 경험하게 되는 상황인지 상호작용
디지털 미디어 전시관
에코리움 생태미디어
체험 공간
1) 출처: Tansley, AG (1935). “The use and abuse of vegetational terms and concepts”
2) 출처: 마샬 맥루한, 『미디어의 이해 : 인간의 확장』, 박정규 역, 커뮤니케이션 북스, 1997년
국립생태원의 생태미디어
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
스마트 기술이 반영된 스마트 미디어 산업이 추구하는 가치를
생태미디어 체험 공간에 반영한 Hyper Connected Media-Rium 추구
콘텐츠에 따른 스마트 미디어 주요 산업의 기능을 선택하여, 스마트 기술을 적용
O2O 생태 박물관으로 온라인과 책의 간접 경험을 오프라인으로 유도하고,
오프라인의 직접 경험을 온라인으로 이어주는 역할 수행
1. 생태미디어 체험 공간의 운영 목적
2. 위 항의 목적에 따른 구축 방안 검토 사항
1.2 생태미디어 체험 공간의 목적 및 기술가치
- 에코리움과 대등한 하나의 전시 박물관으로 포지셔닝 해야 하는 가?
- 에코리움을 경험 및 생태원 역할을 홍보 하기 위한 정보 전달 매개체로 포지셔닝 해야 하는 가?
- 대등한 하나의 전시 박물관인 경우
국립생태원의 전체 가치를 담아 내는 로드 맵과 활용 방안 모색 필요
- 에코리움을 경험하기 위한 정보 전달 체계인 경우
전시 & 콘텐츠의 결과물을 디지털로 표현하여 국립생태원을 Tour => Travel로 전환 시키는 역할 담당
국립생태원의 생태 미디어
생태미디어 체험 공간의 목적
생태미디어 체험 공간의 추구 기술가치
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
전시관 & 기술 사례
및 현장조사 결과
미디어 전시관 트렌드 조사
ICT 트렌드 조사
현장 및 사용자조사
관계자 및 직원 FGI
현장조사 및 FGI 결과
02
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
2.1 미디어 전시관 트렌드 조사
미디어 체험을 목적으로 하는 전용 미디어 체험관이 인기를 끌고 있다.
이상한 나라의 엘리스의 세계라는 주제에 맞춘
미디어 체험전
( 주제가 명확하고 표현과 전달이 잘 된 전시 )
이상한 나라의 앨리스전
놀이와 미디어 아트를 접목한 전시회
( 놀이 + 체험(경험) + 정보/지식이 있는 전시 )
팀랩월드 전시
- 작가의 작품을 미디어로 표현
- 미디어를 통해 변화와 함께 새로운 시도
모네전, 클림트전
멸종, 멸종위기 동물의 기록들을 작품을 통해 돌아보고,
자연과 동물의 현재 상태를 살펴보기 위한 기획 전시
어린이 교육체험전 MISSING 전
미디어 아트와 이야기 놀이의 공간
( Play + Media Art + Storytelling )
매직포레스트 전
미디어 아트 전용 전시회를 제외하고는 박물관 또는 뮤지엄에서 전시를 좀 더
재미있고, 체험할 수 있는 도구로서 미디어 활용.
자연과학 박물관으로써, 자연을 가깝게 느
낄 수 있도록 전시를 구성하고, 이해를 위
한 인터랙티브 미디어들이 있다.
North Carolina Museum of Natural Sciences
전시에 활용되는 다양한 미디어 기술들을
볼 수 있다.
Museums Test New Technology,
Interactive Exhibits
핸드폰의 GPS를 이용하여 관람객의 위치를
파악하고 해당 전시실과 관련된 영상을 핸
드폰의 AR로 보여준다.
(페스티벌의 행사로서 진행)
MoMA NYC augmented reality exhibition
국내 미디어 체험관 국외 미디어 체험관
전시관 & 기술 사례 및 현장조사 결과
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
2.2 ICT 트렌드 조사 기술의 발전에 따른 유입 및 공유가 빠르기 때문에 국내외의 트랜드 구분이 없음
Huawei smart house (2016.07)
하얀색으로 설치된 모형위에 3D 매핑하여
다양한 영상을 표현.
• 컨텐츠와 주제를 전달할 수 있는 흥미롭고 다양해진 표현 방법들
• 아날로그적 감성과 디지털 기술의 접목
• 모두 함께 느끼고 공유할 수 있는 대형 디스플레이
• 센서 인식을 통한 인터랙티브 반
응
• 얼굴 인식과 프로젝션 매핑
Voloshyn Gallery / Art Basel 2016
관람객의 손동작에 맞추어 주변의 설치물에
불이 켜지면서 사운드 연출.
비슷한 전시예:
모네, 빛을그리다 (성당 / 카미유)
비슷한 전시예:
- TURN AND WIDEN [서울시립미술관 본관
설명 : 전구같은 도구를 들고 움직이면 새들이 모여듦
2013 Exhibit Design Awards
디스플레이의 이미지를 터치하면 유선형으로 만든
대형 디스플레이에 선택한 캐릭터들이 움직이면서
화면에 등장한다.
Boston Children's Hospital (2015.01)
병원 로비에 설치된 대형 디스플레이
화면의 동물이 사람의 움직임을 따라다님
비슷한 전시예:
The branding and retail design studio Dalziel and Pow
벽면의 그림을 터치하면 그와 관련된 영상 표현
OMOTE REAL TIME FACE TRACKING &
PROJECTION MAPPING
얼굴의 형태를 인식하여 다양한 이미지(동물, 무사 등)를
매핑
전시관 & 기술 사례 및 현장조사 결과
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
2.3 현장 및 사용자 조사
국립생태원 정문, 방문자센터 그리고 에코리움 내 5대기후관과 상설주제전시관, 개미
기획관 각 장소별로 관람객의 행동 관찰
장소별 관람객 행동 조사
주 관람객 층인 다자녀 가족과 유아 및 노인 동반 대가족, 부부 및 연인 등을 쉐도잉하며
행동 관찰
관람객 쉐도잉
에코리움
정문
방문자센터
전기차 탑승장 - 걸어가는 길
방문자센터 1층 - 2층
상설주제전시관 1 - 열대관 - 사막관 - 지중해관 - 온대관 - 극지관 - 상설주제
전시관 2 - 기획전시관
정문 방문자센터 에코리움
다자녀 가족
유아 및 노인 동반
대가족
구성원 :
특징 :
부, 모, 3학년 미만 남, 녀 아이
아이들 위주로 따라다니며
아이에게 체험할 수 있도록 도움
구성원 :
특징 :
부, 모, 유아 혹은 노인
유모차 혹은 휠체어를 끌고 다니며
관람보다는 가벼운 산책 위주
부부 연령 :
특징 :
40-50대
동물에게는 큰 반응이 없으나
식물에 관심이 많음
연인 연령 :
특징 :
20-30대
여자가 주로 리드를 하며
사진을 많이 찍음
일시: 2017. 09. 02
조사자: 이세리, 김현정
조사 방법: 장소별 관람객 행동 조사 및 쉐도잉을 통해 관람객군마다 장소에서 보이는 행위 관찰
전시관 & 기술 사례 및 현장조사 결과
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
2.4 관리자 및 직원 FGI
국립생태원의 가치 파악 및 사용자에게 궁극적으로 제공하고자 하는 것의 의도 및 고민 파악
국립생태원 운영자(관리자) 대상 FGI
실제 관람객군 파악 및 관람객의 니즈 파악
관람객과 접점에 있는 직원 대상 FGI
인터뷰 진행자: 이세리, 김현정
인터뷰 진행 방법: 녹음과 함께 1시간 내외로 인터뷰 진행
홍보부 성명:
직위:
경력:
업무:
홍주연
홍보부 과장
1년 반
홍보 저작물 제작 및 관리
전시운영부 성명:
직위:
경력:
업무:
김동혁
전시운영부 계장
10년
직원 관리, 행정업무 및 행사 전시 기획 서포트
생태해설사 성명:
직위:
경력:
업무:
이슬 / 이하영
전시 운영부 생태해설사
3년 / 2년 11개월
생태해설
에코리움 안내원 성명:
직위:
경력:
업무:
김신호
에코리움 안내원
2년 반
방송, 안내, 환자 발생시 주차장까지 안내
매표소 안내원 성명:
직위:
경력:
업무:
한아름
매표소 안내원
2년 반
정문 매표 및 검표
전기차 기사 성명:
직위:
경력:
업무:
전영신
전기차 기사
2년
전기차 운행
전시관 & 기술 사례 및 현장조사 결과
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
2.5 현장 조사 및 FGI 결과
현장 및 사용자 조사 결과
• 유모차를 가지고고 온 부부는 가족 나들이로 추후 아이들이 크면 재방문 확률이 높음
• 현장 조사에서 아이들은(초등학생 3년 이하)
처음 보는 혹은 움직이는 동물에 대해 관심을 보임.
• 실제 몸으로 체험 하는 부분 (그림 그리기 등)에 호응도가 높음
• 초등생 고학년과 청소년들에게는 관심을 가질 수 있는 요소가 별로 없음
- 이들을 위해 게임적 요소 도입 필요
• 초등생과 유아의 방문은 가족 방문으로 아이들의 학습 견학 겸
가족 여행으로 오는 경우가 많아 주변 관광지와 연계를 많이 함.
• 연인들과 친구, 친지 나들이 경우 추억 쌓기 장소로 많이 활용됨
• 장년 층의 경우 식물에 관심을 가지며, 5대 기후관을 통해 해당 지역의
여행 계획 또는 여행을 갔다 온 추억담 공유
• 노인분들의 경우 가벼운 Tour 코스
• 움직이는 동물 / 처음 보는 재미와 신기함
• 게임 요소 / 견학
• 추억 만들기
• 몸으로 경험하기
FGI 진행 결과
• 3-4학년 수준의 글귀가 일반인이 가장 읽기 편함
• 아이들 외에 아이들의 어머니를 타겟을 할 시 홍보효과가 높음
• 여름엔 매우 덥고 그늘이 많이 없기 때문에 비수기
• 생명사랑은 교육으로 안되고 몸으로 느껴야한다
-생태계는 어려운 것이 아닌 친근한 것으로 느끼도록 접근
• 에코리움 내에 있는 동식물도 시간대 별로 활동량이 달라 각 생물의
모든 면을 보여주는 데에 어려움이 있음
-시간대별로 활동량이 적은 동물 위주로 디지털 미디어 활용
• 노인들은 몸이 불편하여 에코리움은 커녕 방문자센터만 가도 지쳐
그냥 나오는 경우도 있음
• 쉽고 친근한 생태계 구축
• 시간과 관계없는 관람 및 체험
• 노인을 위한 콘텐츠 및 쉴 공간 마련
전시관 & 기술 사례 및 현장조사 결과
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
리서치 결과 분석
및 문제 정의
멘탈모델
갭분석 및 문제정의
03
3.1
3.2
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
리서치 결과 분석
1
<제공되지 않는 서비스>
• 더운 날씨에 걷는 것을 즐길 수 있는 설비
가 부족한 것은 국립생태원의 딜레마로
작용.
(그늘막 설치, 유모차 대여 등의 추가 방
안 필요)
2
1
• 관람을 시작하는 전시실을 찾아야 하는
것은 관람객에게 불편할 수 있음
• 에코리움까지 걸어온 후에 전시실을 모
두 둘러본다는 것은 노약자에게는 어려
움
• 설명글을 보고 전시를 이해하기
어려움
2
<제공되지 않는 서비스>
• 생태원에서 동식물을 중요시하기 때문
에 허용하지 않음.
→생태미디어 체험 공간에서 구축 가능
3
3
• 참여 서비스가 많지 않다
→ 생태미디어 체험 공간에서 구축 가능
4
4
3.1 멘탈 모델
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
리서치 결과 분석
• 재방문은 인근 지역 관람객은 많으나 먼
거리 지역 관람객이 거의 없다. - 생태원
이 전시 및 관람장소로서 가치를 충분히
전달할 필요가 있음
• 관련상품 및 SNS 공유는 전시 또는 괌람
에 Insight 또는 좋은 느낌을 받았기 때문
이다. SNS 공유를 위해서는 젊은 층(청소
년층 포함)에도 홍보 및 전시에 신경을
쓰는 것이 필요
• 즐기는 서비스가 많지 않고, 재미를 많이
주지 못함
→ 생태미디어 체험 공간에서 해결 가능
5
• 생태원의 동식물 관련 자료(컨텐츠)는 많
으나 관람객에게 제대로 전달되지 않는
경우가 많음
→ 생태미디어 체험 공간에서 구축 가능
6
5
6
7
• 관람객 중 학습단계까지 가는 경우는 많
지 않음.
• 학습을 위해서는 즐기고, 전시를 이해하
는 단계에서 확장되어야 하지만, 경우가
많지 않음.
→ 생태미디어 체험 공간에서 구축 가능
7
3.1 멘탈 모델
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
리서치 결과 분석
3.2 갭 분석 및 문제 정의
생태원이 관람객에게 원하는 것 관람객이 생태원에 원하는 것 문제 정의 비고
자연을 즐기고 느끼면서 여유롭게 관람한다.
관람장소(에코리움)로 빨리 이동하고 싶다.
관람이 편했으면 좋겠다.
에코리움까지 거리가 멀고, 중간에 즐기거나 쉴 수 있는
공간이 부족하다.
에코리움전에 생태미디어 체
험 공간을 구축하면 거리감을
적게 느낄 수 있음
전시된 동식물을 최대한 보호한다. 오감으로 느끼면서 체험하고 싶다. 동식물 보호를 위해 직접적 체험이 금지되어 있다.
생태원을 자주 접하기 위해 재방문한다.
재방문하기 위한 요소가 부족하다.
(재미, 의미 부여, 분기별 전시 차이 등)
근거리의 다자녀 가족에게는 혜택이 많지만, 원거리의 관
람객들까지 끌어들일 수 있는 관광(재미)요소가 부족하
다.
에코리움 전시를 바꾸기 힘든
한계를 생태미디어 체험 공간
으로 보완
모든 연령층이 전시를 즐긴다.
어린이뿐만 아니라 초중고등학생 또는 젊은 층
이 관람하기에도 재미있는 전시가 많았으면 좋
겠다.
전시된 미디어 또는 체험이 어린이 대상이다.
자연 생태계를 이해한다.
설명이 아니라 재미있게 참여하다보면 자연스
럽게 이해되었으면 좋겠다.
초등학교 3학년 이하의 연령층에게는 즐거운 장소이지만,
그 이외의 연령층에게는 즐길 수 있는 요소가 부족하다.
관람객이 5개 기후관의 특성과 해당 동식물의
특성도 이해한다.
관람하면서 5대 기후관의 기후의 차이는 알 수
있으나, 더 자세히 알 수 있는 방법이 많았으면
좋겠다.
설명이나 영상 자료가 쉽거나 흥미를 유도하지 못한다.
전시 관람 후에 자연을 사랑하는 마음이 생기
길 바란다.
자연을 잘 알고 자연을 위해 어떻게 행동해야 하
는지 경험하거나 이해하고 싶다.
전시의 내용을 이해하고 관람 후에도 동식물에게 관심을
유도하는데에 실패하는 경우가 많다.
국립생태원이 어떤 곳인지 이해한다.
어린이에게는 놀이공간 , 어른에게는 관광의 장
소로 인식된다.
방문자센터의 홍보 역할이 흥미를 유도하거나 제대로 메
시지 전달을 못하고 있다.
자연을 연구하고 관찰하고 이해하는 과정을
알린다.
국립생태원에서 연구하는 쉽고 다양한 체험활
동을 하고 싶다.
생태원에서의 연구를 관람객이 경험, 관찰 등을 할 수 있
는 기회가 없다.
현재 연구중인 컨텐츠가 무엇
인지 생태미디어 체험 공간으
로 소개할 수 있음
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
생태미디어 체험 공간
구축방안 제시
생태미디어 체험 공간의 가치
생태미디어 체험 공간 키워드
생태미디어 체험 공간 구축 전략
생태미디어 체험 공간 고객별 맞춤형 콘텐츠 개발 컨셉
생태미디어 체험 공간 단계별 구축 전략
04
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
생태미디어 체험 공간의 구축 방안 제시
4.1 생태미디어 체험 공간의 가치
세계 최고의 ICT 기술을 기반으로
한 생태미디어 전시관 구축
생태계로 연결된 지구의 가치를
생태계 O2O 미디어 구축을 통해
연결 가치 의미 전달
국립생태원이 전달하고자 하는
메시지를 재미있고, 쉽게
경험할 수 있도록 전달
경험하고 체험할수록 재미있는
“테마파크형 생태미디어 전시장 추구”
4.2 생태미디어
체험 공간 키워드
4.3 생태미디어 체험 공간 구축 전략
4.4 생태미디어
체험 공간 고객별
맞춤형 콘텐츠
개발 컨셉
1. 타겟 고객에 따른 맞춤형 미디어 서비스
2. 생태원의 다양한 콘텐츠를 활용한 메세지 전달
3. 디지로그형 참여 전시로 경험을 통한 생태 가치 전달
4. 상황인지 & 상호작용 콘텐츠를 통한 콘텐츠 재생산 및 재활용
5. 재미, 호기심, 즐거움, 관심을 유발하는 생태디지털 테마파크
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
생태미디어 체험 공간의 구축 방안 제시
4.5 생태미디어 체험 공간 단계별 구축 전략
1 단계
초등학생 3학년 이하를 위한 생태 미디어
체험 콘텐츠로 구성
타겟 : 초등학생 3학년 이하 가족
체험 : 시각과 청각, 몸으로 (놀이터/테마파크)
콘텐츠 : 생태계
2 단계 3 단계
국립생태원의 국내외 활동을 체험형(키자니
아 처럼)으로 구성하여 생태원의 가치 전달
에 중점
타겟 : 초등 고학년
체험 : 가상 아바타 (가상 직업체험)
콘텐츠 : 연구, 교육, 전시
생태계 변화를 과거, 현재, 미래라는 시간으로 지금 우리
가 어떤 선택을 하느냐에 따라 변화되는 생태의 모습을
보여줌으로써 작은 실천부터 하도록 유도하는 체험 지
식 서비스
타겟: 청소년, 연인, 2050, 노인층
체험: 시각 + 청각 + 촉각 = 경험 (상황인지 미래 시나리오)
콘텐츠 : 생명 & 자연 사랑
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
생태미디어 체험 공간
스토리라인05
생태미디어 체험 공간 1차 스토리라인
기 - 만나다
승 - 느끼다
전 - 즐기다
결 - 추억하다
5.1
5.2
5.3
5.4
5.5
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
생태미디어 체험 공간 스토리 라인
5.1 생태미디어 체험 공간 1차 전시 스토리 라인
Serendipity
ART & Gallery
Communication
Experience
Edutainment
Review
Memory
1. 기 (만나다)
2. 승 (느끼다)
3. 전 (즐기다)
4. 결 (추억하다)
1.1 생태원의 멸종 동물과 만나다
2.1 생화, 생태, 5대 기후를 느끼다
3.1 5대 기후의 동식물 구분하기
3.2 5대 기후의 동식물 특징 및 먹이 사슬 공부
3.3 5대 기후의 바닷속 생물 탐험
3.4 5대 기후 VR 체험
3.5 기후에 맞는 동물 퍼즐 맞추기
4.1 생태원의 동식물 알아보기
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
생태미디어 체험 공간 스토리 라인
5.2 기 (만나다)
#1 입구의 전기차 탑승장 인근에 투명 유리가 내장된 듯한
조형물 형태로 디스플레이 설치
#2 관람객이 전기차에 대기하거나, 이동할 때 거리에 따라
디스플레이 설치된 센서가 작동
#3 1m 범위 이내에 왔을 때 동물들이 나타남
#4 동물들이 디스플레이 안에서 활동하며, 풀이나, 먹이를
먹기도 함
#5 디스플레이 가까이 가서 동물을 터치 할 경우 동물은 관
람객을 바라보고 동물 소리를 내며, 다른 곳으로 재빠르게
이동함. 2~3분 후 다시 화면 가까이로 동물이 다시 다가옴.
멀리 있는 동물을 터치할 경우에는 인지하지 않음
#6 터치하지 않을 경우 램덤하게 동물들이 디스플레이 안
에서 활동함. 관람객은 디스플레이를 배경으로 사진을 찍
음
#7 동물들은 계절에 따라 바뀌며, 관람객을 인지하지 않을
경우 일정 시간 간격으로 동물이 이동하거나, 놀고 있는
장면이 나옴.
전시 주제 Serendipity 전시 장소
입구에서 관람객 센터 사
이
전시 미디어
60” 이상의 대형 옥외용 LCD 디스
플레이
퍼소나 관람객 전체 대상
연출 내용
생태원에 살고 있는 동물 및 멸종
동물과의 만남
운영 인력 0명
콘텐츠
생태원 내 주요 동식물 및 멸종
동식물 3D
핵심 기술 상황인지 증강현실
참고 링크 https://youtu.be/h2Jg8ryVk1k
시나리오 흐름
콘텐츠 업데이트
1.계절에 따른 5대 기후 동식물과의 만남
2.생태원 캐릭터와의 만남 (전시 소개 및 생태원 안내)
시스템
구성
SW
운영 SW Management를 위한 Client / 객체 인식 상용 SW
콘텐츠 3D Object
개발 객체 인식에 따른 콘텐츠 구현
HW
Display 60” 이상의 옥외용 디스플레이
Player Windows & Android Set top / 콘텐츠 백업 및 복구
Sensor Camera & 정전압 터치 & 온도, 조도
기타 Device 조형물 형태의 함체 제작
Network Internet LTE Modem
Management
Server Contents & Monitoring
CMS
Schedule & Update management /
긴급 정보 송출
원격 제어
자동 전원 관리 및 위험 관리
하드웨어, 소프트웨어 운영 현황 관리
Maintenance
2년 무상 유지 보수 이후 월 단위 관리
5년 내구성 기준
1.1 생태원의 멸종 동물과 만나다Serendipity
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
ART & Gallery
생태미디어 체험 공간 스토리 라인
5.3 승 (느끼다)
#1 관람객 센터 미디어 전시관 부터 생태 미디어 전시장
입구까지 꽃과 식물 등으로 터널 형태로 구성. 가능한 5
대 기후의 식물과 꽃으로 장식을 하며, 분기 1회 정도 생
화를 추가한다. 작가의 의도와 작품에 대한 간략한 설명
을 실크 인쇄한다.
#2 5대 기후를 기준으로 5 영역으로 나누고, 적외선 센
서를 부착하여 관람객이 진입하면 불이 켜진다.
#3 양벽면에서는 식물과 꽃 사이에 LCD 디스플레이에
서 5대 기후대에서 자라나는 식물들이 사진 형태로 전
시되된다. 관람객의 움직임에 따라 사진들은 바람처럼
천천히 흐른다.
#4 관람객들은 실제 꽃과 식물을 말린 Dry Flower와 디
스플레이 속의 생화를 보면서 디지로그 화원에서 생명
에 대한 생각을 할 수 있도록 한다.
#5 관람객이 터널을 지나가면 Ambient Sound가 지향성
스피커를 통해 나온다.
#6 비밀의 숲을 지나 새로운 공간으로 이동하는 느낌을
전달한다.
전시 주제 ART & Gallery 전시 장소 관람객 센터 복도
전시 미디어
식물과 꽃 / 82” LCD Stretch Displa
y
퍼소나 관람객 전체 대상
연출 내용 비밀의 숲 운영 인력 0명
콘텐츠
생화, 식물, 생태원의 식물과 5대
기후 식물
핵심 기술
적외선 센서 & 지향성 스
피커
참고 링크 https://youtu.be/vi_OpdQChFo
시나리오 흐름
콘텐츠 업데이트
1.분기에 1회 생화로 일부 유지 보수 - 1년 ~ 2년간 상설 전시
2.생태를 주제로 하는 미디어 아티스트 그룹과의 협업으로 갤러리 운영
시스템
구성
SW
운영 SW Management를 위한 Client
콘텐츠 이미지
개발 객체 인식에 따른 콘텐츠 구현
HW
Display 82” Stretch 디스플레이
Player Windows computer / 콘텐츠 백업 및 복구
Sensor 레이저 or 키넥스 / 적외선 센서
Network Internet 유선 인터넷
Management
Server Contents & Monitoring
CMS
Schedule & Update management /
긴급 정보 송출
원격 제어
자동 전원 관리 및 위험 관리
하드웨어, 소프트웨어 운영 현황 관리
Maintenance
2년 무상 유지 보수 이후 월 단위 관리
5년 내구성 기준
2.1 생화, 생태, 5대 기후를 느끼다
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
Communication
생태미디어 체험 공간 스토리 라인
5.4 전 (즐기다)
#1 벽면에 동식물을 상징하는 이모티콘들이 상
하 좌우로 떠다니며, 사이사이로 반딧불이 날
아다닌다. 아이들이 반딧불이를 보며, 동식물
의 이모티콘을 터치하도록 유도한다.
#2 동식물들은 5대 기후를 중심으로 보이지 않
는 영역에서 움직인다.
#3 배경은 희미하게 5대 기후의 자연 환경이 보
인다.
#4 아이와 어른이 이모티콘을 터치하면 선택한
동식물들이 이모티 콘에서 원래의 모습이 나타
나고 동물들은 움직이고, 식물들은 꽃가루와
바람에 흩날린다.
#5 특정 참여자를 인식하여 참여자의 움직임
에 따라 동물이 따라 다닌다. 동물들이 움직임
에 따라 5대 기후 배경의 자연이 완성된다.
#6 화면에 5대 기후 자연이 완성되면 2분 후 다
시 #1 로 자동 전환된다.
전시 주제 Communication 전시 장소 1층 메인 전시 장소
전시 미디어 프로젝터 퍼소나 초등생 3학년 미만
연출 내용 5대 기후의 동식물 구분하기 운영 인력 0명
콘텐츠
생태원에 있는 동식물과 서적, 연구
대상 동식물
핵심 기술
레이저 센서에 따른 인터랙
션
참고 링크 http://naver.me/FAml02yH
시나리오 흐름
콘텐츠 업데이트
1.주제 설정에 따른 콘텐츠 제작 가능 (멸종 동식물, 한국의 동식물 등등)
2.생태계 복원을 주제로 한 게이미피케이션으로 콘텐츠 제작 가능
3.1 5대 기후의 동식물 구분하기
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
Experience
생태미디어 체험 공간 스토리 라인
#1 3.1과 같은 도안의 동식물 그림이 책상위에 5대 기
후 별로 구분되어 있다.
#2 엄마와 아이가 도안에 색칠을 한 후 스캔을 받으면
화면에서 동식물들이 애니메이션 된다. 화면은 5대 기
후로 구분되어 있으며, 3.3.1과 조금 다른 환경을 표현
한다.
#3 도안지를 스마트 폰으로 비추면 증강 현실로 실제
동식물들이 나타난다. 도안지의 뒷 면에는 해당 동식
물의 정보를 인쇄한다.
#1 화면앞의 작은 테이블에 동물의 먹이 스티커가 놓
여져 있어 아이들이 먹이 스티커를 벽면에 붙이면 해
당 먹이를 좋아하는 동물들이 모이게 된다.
#2 5대 기후로 구분되어져 있어 해당 영역에 모이를 주
지 않으면 동물들이 모여 들지 않는다. 테이블에 간략
한 가이드 설명을 한다. (생태원의 스티커 놀이 모방)
#3 같은 종의 동물일 경우 먹이를 먹다가 눈이 맞아 하
트가 날라다니는 애니메이션도 넣는다.
#4 동일한 위치에 모이를 붙일 경우 시간적 여유를 두
고 하나의 애니메이션이 종료된 후 다음 상황이 진행
되도록 설계한다.
전시 주제 Experience -1 전시 장소 1층 메인 전시 장소
전시 미디어 프로젝터 퍼소나 초등생 3학년 미만
연출 내용
5대 기후 동식물의 특징 및 먹이
사슬 공부
운영 인력 2 ~ 3명
콘텐츠
생태원에 있는 동식물과 서적, 연
구 대상 동식물
핵심 기술 객체 애니메이션
참고 링크 http://naver.me/FAml02yH
시나리오 흐름
콘텐츠 업데이트
1.주제 설정에 따른 콘텐츠 제작 가능 (멸종 동식물, 한국의 동식물 등등)
2.생태계 복원을 주제로 한 게이미피케이션으로 콘텐츠 제작 가능
3.2 5대 기후의 동식물 특징 및 먹이 사슬 공부
시스템
구성
SW
운영 SW Management를 위한 Client
콘텐츠 2D 애니메이션 & 삽화
개발 센서 반응에 따른 콘텐츠 컨트롤
HW
Display 프로젝트
Player Windows computer / 콘텐츠 백업 및 복구
Sensor 레이저 & 키넥스
기타 Device 스캐너
Network Internet 유선 인터넷
Management
Server Contents & Monitoring
CMS
Schedule & Update management /
긴급 정보 송출
원격 제어
자동 전원 관리 및 위험 관리
하드웨어, 소프트웨어 운영 현황 관리
Maintenance
2년 무상 유지 보수 이후 월 단위 관리
5년 내구성 기준
5.4 전 (즐기다)
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
Experience
생태미디어 체험 공간 스토리 라인
#1 바다 속 심연으로 들어가는 느낌을 준다. 영상은 1분 동
안 기후대에 따른 바다 속을 표현한다.
#2 바닥과 3대의 물이 담겨져 있는 LCD 디스플레이에는 바
다 속을 표현한다.
#3 여러 개의 망사형 파랑 색 천을 천장에서 부터 길게 늘
어져 하늘 거린다.
#4 프로젝터를 망사를 통해 투사하여 공간 전체에 3차원
효과를 내면서 바다 속에 있는 느낌을 준다. 망사를 헤치며
걸으면 마치 바다 속을 여행하는 듯한 효과를 제공한다.
#5 프로젝터는 고래와 상어 등등 기후대에 따른의주요 해
양 동물들을 망사에 투사한다. 바닥은 식물과 다른 해양 동
물들을 보인다.
#6 3대의 물이 담겨진 디스플레이에 물 속에 해양 동물이
나타나면 방문객이 터치를 하면 해양 동물들이 흩어진다.
#7 방문객이 실제 물을 만지는 느낌을 줄 수 있어 바다 속
의 느낌과 기억을 간직하게 한다. 사운드는 심연을 상징하
는 음원을 배경으로 둔다.
전시 주제 Experience -2 전시 장소 1층 메인 전시 장소
전시 미디어 프로젝터 / LCD 디스플레이 퍼소나 초등생 전학년 & 노인층
연출 내용 5대 기후의 바다 속을 생물 탐험 운영 인력 0명
콘텐츠
생태원에 있는 동식물과 서적, 연
구 대상 동식물
핵심 기술 공간 연출
참고 링크 https://youtu.be/HLpgnDBy6XI / https://goo.gl/sEpbxY
시나리오 흐름
콘텐츠 업데이트
1.해양 생물을 주제로 한 전시 콘텐츠 기획
2.독도 바다 이야기
3.한국의 해양 생태계
3.3 5대 기후의 바다 속을 생물 탐험
시스템
구성
SW
운영 SW Management를 위한 Client
콘텐츠 2D 애니메이션 & 삽화
개발 센서 반응에 따른 콘텐츠 컨트롤
HW
Display 프로젝트 & LCD 디스플레이
Player Windows computer / 콘텐츠 백업 및 복구
Sensor IR 터치 센서
Network Internet 유선 인터넷
Management
Server Contents & Monitoring
CMS Schedule & Update management / 긴급 정보 송출
원격 제어
자동 전원 관리 및 위험 관리
하드웨어, 소프트웨어 운영 현황 관리
Maintenance
2년 무상 유지 보수 이후 월 단위 관리
5년 내구성 기준
5.4 전 (즐기다)
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
Edutainment
생태미디어 체험 공간 스토리 라인
#1 HMD 5대를 부스에 배치한다.
#2 부스안에는 간단한 사용 설명과 5면에 각 기후대의 특
징을 이미지로 붙여 놓아 어느 기후대를 여행하는지 알려
준다.
#3 HMD를 착용하고, 손에 콘트롤러를 들면 화면에 지구가
보이고 해당 기후를 선택하면 지구본이 돌면서 이동한다.
#4 Bird View 관점에서 해당 기후대를 돌아다니면서 동식
물을 콘트롤러로 터치를 하면 관련 정보가 화면에 나온다.
#5 화면 속의 동식물들은 3.3.1과 3.3.2에 표현된 그림을 그
대로 따른다.
전시 주제 Edutainment 전시 장소 1층 메인 전시 장소
전시 미디어 HMD 퍼소나 초등생 전학년
연출 내용
관람객의 능동적 행동에 따른 정
보 습득
운영 인력 2명
콘텐츠
생태원에 있는 동식물과 서적, 연
구 대상 동식물
핵심 기술 VR
참고 링크 http://naver.me/FAml02yH
시나리오 흐름
콘텐츠 업데이트1. 생태 연구원 및 탐험가 등등의 직업 체험
3.4 5대 기후 VR 체험
* VR 개발은 안드로이드 기반 또는 윈도우 기반으로 적용 여부는 콘텐츠에 따라 검토
필요
시스템
구성
SW
운영 SW Management를 위한 Client
콘텐츠 3D object
개발 센서 반응에 따른 콘텐츠 컨트롤
HW
Display HMD
Player Windows computer / 콘텐츠 백업 및 복구
Sensor
기타 Device VR Controller
Network Internet 유선 인터넷
Management
Server Contents & Monitoring
CMS Schedule & Update management / 긴급 정보 송출
원격 제어
자동 전원 관리 및 위험 관리
하드웨어, 소프트웨어 운영 현황 관리
Maintenance
2년 무상 유지 보수 이후 월 단위 관리
5년 내구성 기준
5.4 전 (즐기다)
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
Review
생태미디어 체험 공간 스토리 라인
#1 5대 기후를 상징하도록 5대의 디스플레이를 테이블 5각
형으로 배치된다
#2 각 테이블에는 나무로 된 대륙별 카드와 동식물 카드를
함께 배치한다.
#3 테이블에는 대륙과 동식물을 나타내는 육면체 두개가
있다.
#4 각 육면체는 디스플레이 위의 지도에 올려 놓을 수 있다
전시 주제 Review 전시 장소 1층 메인 전시 장소
전시 미디어 LCD 디스플레이 퍼소나 초등생 전학년 & 노인
연출 내용
전시를 통해 얻은 경험과 정보로
퍼즐 맞추기
운영 인력 0명
콘텐츠
생태원에 있는 동식물과 서적, 연
구 대상 동식물
핵심 기술 RFID & WiFi 센서 기술
참고 링크 https://youtu.be/7Mq__e9x1To
시나리오 흐름
콘텐츠 업데이트
1.지역, 기후와 동식물 등을 매칭 콘텐츠
2.자연 보호를 위한 상식 퀴즈 매칭 콘텐츠
3.5 기후에 맞는 동물 퍼즐 맞추기
시스템
구성
SW
운영 SW Management를 위한 Client
콘텐츠 2D 애니메이션
개발 센서 반응에 따른 콘텐츠 컨트롤
HW
Display LCD 디스플레이
Player Windows computer / 콘텐츠 백업 및 복구
Sensor RFID, IR 터치
기타 Device
Network Internet 유선 인터넷
Management
Server Contents & Monitoring
CMS
Schedule & Update management /
긴급 정보 송출
원격 제어
자동 전원 관리 및 위험 관리
하드웨어, 소프트웨어 운영 현황 관리
Maintenance
2년 무상 유지 보수 이후 월 단위 관리
5년 내구성 기준
#5 대륙 육면체 를 올려 놓으면 해당 대륙으로 화면이 이동
하여 기후 정보가 나온다. 동식물의 육면체를 올려 놓으면
기후대가 맞는 동물이면 동물이 즐거워하는 애니메이션이
나온다.
#6 대륙과 동식물 정보가 일치 하지 않고 기후에 맞지 않으
면 추워하거나 더워하는 등의 애니메이션을 나타난다.
5.4 전 (즐기다)
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
Memory
생태미디어 체험 공간 스토리 라인
#1 출구 통로에 6m 가량의 디스플레이를 설치한다.
#2 쎔네일 형태로 사진들이 좌에서 우로 흘러 들어온다.
#3 전시장에서 본 동식물과 멸종 동식물 등을 보여 준다.
#4 이미지 하나를 터치하면 실제 사진과 전시장에 구현된
그래픽 2D &3D 사진등이 함께 표현되고, 간단하게 설명도
한다.
#5 QR 코드를 삽입하여 생태원 앱을 켠 후 QR을 찍으면, 관
련 정보가 북마크되어 관심 있는 동식물에 대한 정보를 모
을 수 있다.
전시 주제 Memory 전시 장소 1층 메인 전시 장소
전시 미디어 82” LCD 스트레치 디스플레이 퍼소나 방문객 전 계층
연출 내용
전시에 나온 동식물의 사진, 그림,
3D 등을 전시
운영 인력 0명
콘텐츠
생태원에 있는 동식물과 서적, 연
구 대상 동식물
핵심 기술 멀티 터치
참고 링크 https://youtu.be/Gc_GtVvzO4A
시나리오 흐름
콘텐츠 업데이트
전시 주제에 따라 종합 정리하는 콘텐츠 제공하는 디지털 도서관 형태로 활
용
4.1 생태원의 동식물 알아보기
5.5 결 (추억하다)
시스템
구성
SW
운영 SW Management를 위한 Client
콘텐츠 이미지
개발 터치 제스처에 따른 콘텐츠 컨트롤
HW
Display 82” Stretch LCD 디스플레이
Player Windows computer / 콘텐츠 백업 및 복구
Sensor 멀티 터치(IR or 정접압 검토)
기타 Device
Network Internet 유선 인터넷
Management
Server Contents & Monitoring
CMS Schedule & Update management / 긴급 정보 송출
원격 제어
자동 전원 관리 및 위험 관리
하드웨어, 소프트웨어 운영 현황 관리
Maintenance
2년 무상 유지 보수 이후 월 단위 관리
5년 내구성 기준
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
생태원 가치
콘텐츠 전시06
생태원 가치 콘텐츠
미리보다
디지털 복원
디지털 캠패인
데이터
6.1
6.2
6.3
6.4
6.5
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
생태원 가치 콘텐츠 전시
6.1 생태원 가치 콘텐츠
생태원 지도
디지털 생태원
SNS 생태원 캠패인
인포그래픽
5. 미리보다
6. 디지털 복원
7. 디지털 캠패인
8. 데이터
5.1 국립생태원 디지털 지도
6.1 생태의 주요 동식물을 3D로 보기
7.1 관람객이 참여하는 포토 캠패인
8.1 생태원 데이터 기반 미디어
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
#1 국립생태원 지도가 일러스트 동화처럼 벽면에 그려져
있다.
#2 주요 동선들이 표기되어져 있다.
#3 생태원 캐릭터를 터치하면 캐릭터가 애니메이션으
로 움직이면서 생태원을 안내한다. (익살스럽고 재미
있게 표현)
#4 각 구간마다 사용자가 터치를 하면 관련 생태원의
구석 구석을 알려 준다.
전시 주제 디지털 지도 전시 장소
방문객 센터 2층 참참 식
당
전시 미디어 프로젝터 퍼소나 방문객 전 계층
연출 내용 생태원의 주요 장소 소개 및 안내 운영 인력 0명
콘텐츠 공간별 특징 및 주요 콘텐츠 소개 핵심 기술 센서 기술
참고 링크 https://youtu.be/4h4DQZz4j6M
시나리오 흐름
콘텐츠 업데이트
1.한국의 생태 지도
2.서천 지역 생태 관광 지도
3.세계 생태 지도
5.1 국립생태원 디지털 지도
6.2 미리보다
시스템
구성
SW
운영 SW Management를 위한 Client
콘텐츠 이미지 & 2D 애니메이션
개발 터치 제스처에 따른 콘텐츠 컨트롤
HW
Display 프로젝터
Player Windows computer / 콘텐츠 백업 및 복구
Sensor 레이저 센서
기타 Device
Network Internet 유선 인터넷
Management
Server Contents & Monitoring
CMS
Schedule & Update management /
긴급 정보 송출
원격 제어
자동 전원 관리 및 위험 관리
하드웨어, 소프트웨어 운영 현황 관리
Maintenance
2년 무상 유지 보수 이후 월 단위 관리
5년 내구성 기준
생태원 지도
생태원 가치 콘텐츠 전시
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
디지털 생태원
#1 에코리움의 5대 기후관에 있는 주요 동물들이 3D로 제
작하여 디지털 동물원을 구축한다.
#2 에코리움의 주요 동물원이 있는 곳과 같은 풍경으로 배
경을 꾸미고, 디스플레이 안에서 동물들의 움직임을 보여
준다.
#3 뱀이 움직이고, 여우가 뛰어 다니고, 도마뱀이 곤충
을 먹는 장면 등, 에코리움에서도 쉽게 볼 수 없는 동물
의 일상을 보여 준다.
#4 디스플레이에서 동물의 주요 특징 정보를 간단하
게 보여 준다.
#5 QR 코드를 통해 관람객이 콘텐츠를 수집할 수 있
도록 한다.
전시 주제 디지털 생태원 전시 장소 방문객 센터
전시 미디어 LCD 디스플레이 퍼소나 방문객 전 계층
연출 내용 에코리움의 주요 동물들 운영 인력 0명
콘텐츠 3D로 동물 표현 핵심 기술 인터랙티브 & 센서 기술
참고 링크 https://youtu.be/7EIonq0iwGk
시나리오 흐름
콘텐츠 업데이트
1.생태원의 동물과 멸종 생물 디지털 복원
2.디지털 생태원을 통해 타 지역에 전시 지원
6.1 생태의 주요 동식물을 3D로 보기
6.3 디지털 복원
시스템
구성
SW
운영 SW Management를 위한 Client
콘텐츠 3D 애니메이션 / 2D 이미지
개발 터치 제스처에 따른 콘텐츠 컨트롤
HW
Display 60” 이상의 LCD 디스플레이
Player Windows computer / 콘텐츠 백업 및 복구
Sensor IR 터치
기타 Device
Network Internet 유선 인터넷
Management
Server Contents & Monitoring
CMS
Schedule & Update management /
긴급 정보 송출
원격 제어
자동 전원 관리 및 위험 관리
하드웨어, 소프트웨어 운영 현황 관리
Maintenance
2년 무상 유지 보수 이후 월 단위 관리
5년 내구성 기준
생태원 가치 콘텐츠 전시
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
SNS 생태원 캠패인
#1 PAD에 자신의 이름을 쓴다.
#2 캠페인 메세지를 직접 쓸 수도 있고, 선택할 수도 있다.
PAD에서 캠페인 메세지를 선택한다.
#3 종이를 들고 대형 디스플레이 앞에 선다.
#4 맞은 편 LCD 디스플레이에 합성된 모습이 나온다.
#5 LCD 디스플레이에서 5-4-3-2-1 숫자가 나오고 자동
으로 사진이 찍힌다.
전시 주제 SNS 생태계 캠페인 전시 장소 방문객 센터
전시 미디어 프로젝터 / LCD 디스플레이 퍼소나 방문객 전 계층
연출 내용 생태계 보호를 위한 캠페인 참여 운영 인력 0명
콘텐츠 파손된 생태계 사진 핵심 기술 실시간 합성
참고 링크 https://youtu.be/dEK3QYX_P0U
시나리오 흐름
콘텐츠 업데이트
1.주제 설정에 따른 디지털 캠페인 지속
2.자연 보호
3.멸종 동물 보호
4.탄소 배출 등등
7.1 관람객이 참여하는 포토 캠패인
6.4 디지털 캠패인
시스템
구성
SW
운영 SW Management를 위한 Client
콘텐츠 2D 이미지
개발 실시간 이미지 합성 및 콘텐츠 통합
HW
Display 프로젝터 & LCD 디스플레이
Player Windows computer / 콘텐츠 백업 및 복구
Sensor IR 터치
기타 Device Camera
Network Internet 유선 인터넷
Management
Server Contents & Monitoring
CMS
Schedule & Update management /
긴급 정보 송출
원격 제어
자동 전원 관리 및 위험 관리
하드웨어, 소프트웨어 운영 현황 관리
Maintenance
2년 무상 유지 보수 이후 월 단위 관리
5년 내구성 기준
#6 사진은 자동으로 생태원 인스타그램에 올라간다.
#7 캠페인 참가자가 원할 경우 LCD디스플레이에서 사
진을 확인 후 QR로 사진을 가져 간다.
생태원 가치 콘텐츠 전시
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
인포그래픽
#1 방문객 수 / 생태원 연구 / 생태원의 활동 등
등을 데이터화하여 시각화 표현
#2 대형 나무에 데이터 시각화한 그래픽을 프로
젝터로 매핑시켜 표현
전시 주제 인포그래픽 전시 장소 방문객 센터
전시 미디어 프로젝터 퍼소나 방문객 전 계층
연출 내용
생태원의 연구 성과 및 방문객 등
을 데이터 시각화
운영 인력 0명
콘텐츠 핵심 기술 데이터 분석 및 시각화
참고 링크
시나리오 흐름
콘텐츠 업데이트 인포그래픽 전시 장소 방문객 센터
8.1 생태원 데이터 기반 미디어
6.5 데이터
시스템
구성
SW
운영 SW Management를 위한 Client
콘텐츠 2D 이미지
개발 데이터 분석 후 콘텐츠 개발
HW
Display 프로젝터
Player Windows computer / 콘텐츠 백업 및 복구
Sensor
기타 Device
Network Internet 유선 인터넷
Management
Server Contents & Monitoring
CMS Schedule & Update management / 긴급 정보 송출
원격 제어
자동 전원 관리 및 위험 관리
하드웨어, 소프트웨어 운영 현황 관리
Maintenance
2년 무상 유지 보수 이후 월 단위 관리
5년 내구성 기준
생태원 가치 콘텐츠 전시
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
생태미디어
기획07
기획 배경
생태미디어 서비스 컨셉
생태미디어 서비스 기획 설계
개발 방안 제안
생태미디어 적용 기술 검토
7.1
7.2
7.3
7.4
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
생태미디어 기획
7.1 기획 배경
주요 관람은 차량으로 1시간 반 이내의 인근 지역 거주자가 핵심
수도권 관람의 경우 여행을 겸한 경유지 또는 여행 투어 장소로 선정됨
생태원 핵심 콘텐츠는 에코리움의 세계 5대 기후대의 2.400여종의 동식물과
기후 체험
분석근거 : 주말과 휴일 관람 쉐도잉 및 동선 분석, 인터넷 블로그 조사 및
생태원 홍보 자료 조사 근거
생태원 이해관계 현황
관람이 생태원의 핵심 콘텐츠와 생태원의 주요 활동에 대한 파악과 이해하기 어려움
(관광지, 식물원, 동물원 및 주말 나들이 공간으로 의미 전달 검토)
자연생태(금구리, 저니, 하다람, 스미 등등) 공간이 도농 지역 관람객에게 주목을 끌
지 못함.
관람이 재방문을 위한 프로그램 개발 필요. 현재는 관광과 놀이에 초점이 맞추어져
있음. 생태 관광에 대한 정의 필요.
생태원의 의미와 연구 결과를 인근 지역과 연계한 관광 상품으로 연인, 유아, 초등 3
미만 가족을 핵심 타겟으로 이해관계 접점 설계 필요
이해관계자 Win-Win Point 점검
국립
생태원
생태원
업무
방문자
인근
지역
지식
문화부
홍보부 생태
연구
생물
관리
전시
교육
초등3이하
가족
초등4 이상 중학생
가족
연인 &
유아 동반 부부
노인 & 학생
단체 방문
서천
익산군산
전주
김제정읍
부안
대전
천안
세종
논산부여
보령
공주
서산
당진
아산
주요 퍼소나 고객 접점
주요 활동
1시간 반거리
주요지역
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
생태미디어 기획
7.1 기획 배경
퍼소나별 체험 조사 및 개발
관람 퍼소나 생태원 체험 핵심 키워드
연인 및 유아 동반 부분
핵심 콘텐츠 에코리움 & 주요 추천 코스 산책
나들이 & 관광
현장 교육
생태원 주요 동선 사슴 – 습지 – 수생 – 한반도 – 잔디 – 마을 숲 - 서천 농업
재방문 가능성 관광, 나들이, 자녀 교육을 위해 재방문 가능성 높음
유치원 ~ 초등 3이하 가족
핵심 콘텐츠 에코리움 & 하다람
현장 교육 & 체험생태원 주요 동선 방문자센터 - 습지 - 잔디 - 마을 숲
재방문 가능성 나들이 또는 교육을 위해 또는 학교 단체 관람으로 재방문
초등학교 4이상 및 청소년 가족
핵심 콘텐츠 에코리움
나들이 & 관광
현장 교육
생태원 주요 동선 목적지만 관람 후 이동
재방문 가능성 학교 단체 관람이외는 매우 낮음
노인 및 단체 관광
핵심 콘텐츠 에코리움
나들이 & 관광생태원 주요 동선 수생 식물원 (주로 전기차로 이동)
재방문 가능성 단체 또는 가족 나들이 후 재방문 원함
관람 퍼소나별로 생태원에서 체험하게 되는 핵심 키워드는 나들이(인근 지역), 관광 (원거리 지역), 현장 교육, 체험 등으로 분류됨
체험을 방문, 참여, 학습 등으로 나눌 경우 생태원이 하는 연구, 전시, 교육이라는 측면에서 참여, 학습 부분의 강화가 필요
참여와 학습을 통해 재방문을 유도하며, 이를 위한 재미 요소에 대한 검토 필요.
핵심 관람이 능동적 체험을 통한 재미로 호기심 유발 및 정보 습득, 주제 반복을 통한 무의식적 정보 전달 개발
사계절 생태원 자연을 자산화하여 나들이하면서 자연의 소중함을 체험할 수 있는 현장 체험 개발
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
생태미디어 기획
문제 정의 및 대안 제시 현재 생태원은 공원 및 동식물원 인지. 서천 인근 지역민들의 나들이 장소이며, 충남, 전북 이외 지역민에게는 관공 코스로 인
식되고 있음
재방문과 타 지역민의 자발적 방문을 위해서는 생태원만의 킬러 콘텐츠 개발이 필요
생태원의 킬러 콘텐츠는 생태원 자체 연구 개발의 결과물에서 얻어진다.
문제 정의 대안 생태미디어 체험 공간 구축
충남 & 전북 이외의 지역 접근성이 어려움
간접 경험을 통한 현장 방문 유도
생태 관광 상품 개발
디지털 생태원 구축
생태원 체험 미디어 전시관
생태원 갤러리
나들이와 관광 중심으로 교육 효과가 낮음
한번의 방문에 교육 가치를 제공하여 재방문 유도
나들이와 관광 방문으로 생태계 가치 전달
현장과 가상의 체험을 통한 인지 증대
생태원 체험 미디어 전시관
생태원 갤러리
디지털 생태원 구축
핵심 콘텐츠가 에코리움으로 인식
생태원의 연구 및 동식물 등의 정보, 지식 자산화
야외 생태 공간 활성화
디지털 생태원 구축
야외 MR 미디어 구축
정보 및 지식 취득이 어려운 투어형 생태미디어 체험 공간 - 에코리움 - 야외 공간의 유기성 방문자센터 생태미디어 체험 공간 전환
이벤트 중심의 공원화 연구 결과를 콘텐츠로 전환하는 프로세스 개발 데이터 수집 분석 프로세스 구축
스마트 세대에게 정보 전달 방식 미흡 동적 구성과 실시간 정보 및 지식 전달
생태원 체험 미디어 전시관
디지털 생태원 구축
7.1 기획 배경
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
생태미디어 기획
7.2 생태미디어 서비스 컨셉
생태 연구의 결과를 전시 미디어로 구축하기 위한 콘텐츠 전략과 생태 교육의 가치를 참여와 체험, 관찰로 전달하기 위한 미디어 방안 수립
생태미디어는 전시이다. 서비스는 생태계 의미와 가치를 알게 하는 것이다.
미디어 구분을 통해 각 미디어의 콘텐츠 구현 방식을 극대화하여 생태원의 메세지 “또 하나의 지구”를 알리는 것이다.
전시
생태
교육
생태
연구
에코리움
야외생태 미디어
참여
관찰
체험
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
생태미디어 기획
7.3 생태미디어 서비스 기획 설계 개발 방안 제안
생태미디어의 콘텐츠 가치 기반의 미디어 설계 및 기획하는 것을 제안함.
에코리움은 5대 기후관을 중심으로 공간과 디지털 미디어 협업으로 설계 개발
생태미디어 체험 공간은 생태원의 연구 성과와 에코리움의 보조 및 확장 개념으로 디지털 미디어를 쉽게 누구나 접할 수 있도록 설계 개발
야외 공간은 현장 학습을 위한 보조적 수단 및 주변 환경에 따른 변화를 디지털 미디어가 담을 수 있도록 설계 개발
미디어
생태원
콘텐츠 가치
디지털 콘텐츠 효과
에코리움 관찰
- 생태계 관찰 및 연구자 시각에서 호기심과 궁금증을 즉각 해결할 수 있는 콘텐츠
- 동식물의 움직임에 따른 실시간 정보 제공을 통한 현장감 있는 콘텐츠
- 방문객의 관심 동식물과 생태계 콘텐츠를 큐레이션할 수 있도록 지원
확장된 현실의 정보 인지
정보 습득의 효율성 증대
생태미디어
체험 공간
참여
- 놀이 형태의 참여를 통해 몸이 기억하는 방식의 정보 인지 콘텐츠
- 초등 3학년 이하를 중심으로 한 가족 참여 놀이형 체험 콘텐츠
- 기록하고 ,공유하고, 기억할 수 있는 스토리 기반의 콘텐츠
체감형 정보 인지
가족과 함께하는 감성 인지
야외 체험
- 야외 공간 생태 체험을 위한 디지털 가이드 콘텐츠
- 주변 상황을 인지하여 환경에 따라 다른 스토리텔링 콘텐츠
- 시간과 공간의 변화에 따른 생태계의 모습을 현장을 기준으로 제공하는 콘텐츠
환경과 공감하는 정보 인지
생태계 소중함을 현장에서 인지
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
생태미디어 기획
7.4 생태미디어 적용 기술 검토
전시장 적용 가능한 기술은 발전 속도가 빠르지 않음. 센서 기반의 상호 작용, 반응형, 대화형 콘텐츠가 전시기술 트랜드임
가트너가 제시한 기술과 센서 기반의 기술을 종합하면 데이터에 의한 지능형 콘텐츠로 발전하고 있음
콘텐츠 생산 능력과 데이터 프로세스화를 통한 지능형 미디어 개발에 중점을 두는 것이 효과적임
연
도
서비스 핵심 기술 효과
1차
생태원 체험
미디어 전시관
- 센서 기반 상호작용 콘텐츠
- IoT 기반 반응형 콘텐츠
- VR & AR 콘텐츠
- 영상 블랜딩 기술
- 몰입감을 제공하기 위한 놀이형태의 상호작용 및 반응형 기술 적용에 따른 체험 강조
- 쉬운 UX와 직관적인 UI 도입을 위해 행위 기반 시나리오 구성 용이
2차
생태원 갤러리
야외 체험 공간
- MR 콘텐츠
- 지능형 사물 기술
- 상황인지 인프라 구축
- 생태원 (방문자센터, 야외 , 에코리움) 등에서 데이터 수집하기 위한 기반을 구축하여 사용자 서비스
강화
- 야외 공간에 MR 콘텐츠를 상황인지 기술과 접목하여 현실과 가상(O2O) 세상의 체험 제공
3차 - 디지털 생태원
- 생태원 자산 데이터화
- 대화형 봇
- 머신러닝
- 지능형 3D 시뮬레이션
- 생태원 연구 및 활동의 결과물과 온&오프의 생태원 관련 관람객의 활동을 데이터화 후 머신러닝을
활용하여 콘텐츠 자동 생성
- 3D를 통해 디지털 생태원을 지능 기반으로 운영한 최초의 생태관
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
생태미디어 체험 공간 단계별
기획 설계 분석08
생태미디어 체험 공간 서비스 및 공간 기획
단계별 서비스 구축 계획 안
1차 연도 콘텐츠 기획
2차 연도 콘텐츠 기획
3차 연도 콘텐츠 기획
단계별 서비스 구축에 따른 예산 안
단계별 서비스에 따른 적정 관람 인원 분석
생태미디어 체험 공간 운영에 따른 손익 추정
8.1
8.2
8.3
8.4
8.5
8.6
8.7
8.8
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
생태미디어 체험 공간 단계별 기획 설계 분석
8.1 생태미디어 체험 공간 서비스 및 공간 기획
• 국립생태원의 핵심 콘텐츠인 에코리움 탐방과 관찰에 따른 호기심 해결과 현장 관찰 효과의 극
대화를 위한 사전 정보 인지 서비스
• 모든 방문자가 생태원을 이해하고 즐기고 참여할 수 있는 보편적 생태원 가치 콘텐츠 제공
• 주요 방문자(유아에서 초등 3학년 이하 가족)에게 쉽게 접근할 수 있는 참여와 체험형 미디어.
• 효과적인 정보 전달을 위해 신체활동과 도구를 활용한 인지 체험 방식의 정보 전달 기법.
• “몸이 기억하는 정보”를 핵심 스토리라인으로 주제의 반복을 통해 정보의 깊이와 내용을 달리
하여 콘텐츠 전체를 이해하는 방식으로 서비스 기획 설계.
서비스 기획
참여
재미
관찰 & 체험
인지
공유
< 생태미디어 체험 공간 서비스 프로세스 > < 스토리라인 미디어>
기
승
전
결
공간기획
방문자센터를 3년에 거쳐 생태미디어 체험 공간으로 전환 계획 수립에 따른 공간별 미디어
기획 안
2층
- 생태원 갤러리 : 생태를 주제로 한 관람객 중심의 사진전 및 국내외 예술가(미디어 작가,
사진, 회화 등등)의 미니 갤러리 운영
- 디지털 생태원 지도 : 생태원 지도를 디지털로 표현하여 사전에 정보 습득의 장소로 관
람 동선 설계 가이드 및 휴식 장소
1층
- 생태원 체험 미디어 전시관 : 스토리라인을 중심으로 한 생태 체험 미디어 놀이터
- 디지털 생태원 : 생태원의 업무 및 생태원 주요 콘텐츠 데이터를 활용한
지능형 디지털 미디어 생태원 구축
생태미디어 체험 공간 2층 기획 생태미디어 체험 공간 1층 기획
디지털 생태원 지도
생태원 갤러리
생태 체험
미디어 전시관
디지털 생태원
카페
특산품
안내
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
생태미디어 체험 공간 단계별 기획 설계 분석
8.2 단계별 서비스 구축 계획안
방문자센터를 생태미디어 체험 공간으로 전환하는 데에 따른 단계별 구축 계획안
1차 연도는 에코리움과 생태원 관람의 극대화를 위한 어린이 가족과 콘텐츠로 구성하여 재방문 유도
2차 연도는 유니버셜 디자인에 근거한 콘텐츠 서비스 기획 및 생태를 주제로 한 작가와 콜라보를 통한 생태 콘텐츠 가치 전달의 확장
3차 연도는 유료 서비스를 위한 콘텐츠 품질 조정 및 생태원의 정보, 지식 자산과 ICT 기술을 활용한 4차 산업 시대의 지능형 미디어
1차 연도 생태원 체험 미디어 전시관 2차 연도 생태원 갤러리 야외 미디어 구축 3차 연도 지능형 디지털 생태원
- 주 관람객 : 유치부 ~ 초등 3학년 이하의 가족
- 목적 : 에코리움 관람의 이해를 높이고, 생태 가치
전달
- 주요 기술 : 체감형 상호작용 디지털 미디어 기술
- 콘텐츠 주제 : 생태계 가치와 변화 체험
- 예산 : 5.8억 (신규 구축)
- 장소 : 방문자센터 1층
- 주 관람객 : 청소년, 성인 가족, 연인, 노인, 외국인
- 목적 : 생태계 가치를 재해석한 작품 메세지 전달
및 야외 공간 미디어 구축
- 주요 기술 : 상황인지, 증강현실, 3D
- 콘텐츠 주제 : 생태계, 자연, 지구를 주제로 한 전시
- 예산 : 4.5억 (리뉴얼 확장)
- 장소 : 방문자센터 1~2층 & 야외 공간
- 주 관람객 : 남녀노소, 외국인
- 목적 : 생태원의 주요 업무 및 콘텐츠 경험, 생태계
소중함 체험 & 공유
- 주요 기술 : 데이터 기반 지능형 미디어
- 콘텐츠 주제 : 생태원, 생태 보호, 복원, 인식
- 예산 : 12억 (신규 구축 )
- 장소 : 방문자센터
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
생태미디어 체험 공간 단계별 기획 설계 분석
8.3 1차 연도 콘텐츠 기획
1차 연도 콘텐츠 기획은 생태원의 핵심 콘텐츠인 에코리움과 협업 관계 설정 (에코리움 Off line / 생태미디어 체험 공간 On line)에 중점
유니버셜 디자인 개념을 도입하여 남녀노소 및 외국인 등 누구나 쉽게 직관적으로 사용할 수 있도록 기획 설계
시나리오 기반 체험형 미디어의 주 사용자는 유치부에서 초등 3학년 설정
하나의 주제를 가지고 정보와 지식의 확장 및 수준을 높이는 학습 방법 적용
미디어 운영 장소 시나리오 전개 콘텐츠 주제 구현 방식 구축 연차
생태 체험 미디어 전시관
전기차 승강장 기 - 만나다
생태원내 동식물 3D로 동식물 제작
2
멸종 동식물 상황인지 증강현실 구현
방문자센터 복도 승 - 느끼다
생태 예술 생태를 주제로 한 작가 작품 전시
1 & 2
생태원 작품 생태원을 주제로 한 작품 미디어 전시
방문자센터 1층
전 - 즐기다
5대 기후의 동식물을 찾다 센서 기반의 상호작용 콘텐츠
1
5대 기후 동식물의 종과 먹이
IoT 기반 반응형 콘텐츠
스케치 인터랙션
세계 기후대별 해양 동식물 Water 디스플레이 터치 & 공간 투사
5대 기후대 탐험 VR 콘텐츠
지도로 보는 기후대별 동식물 IoT 기반 반응형 콘텐츠
블록인식 상호작용 콘텐츠
사물인식 인터랙션
샌드박스
E-Book 체험
포토 존
결 - 추억하다
5대 기후 동식물 디지털 도서관 멀티 터치 반응형 콘텐츠
생명나무 4계절 영상 표현
< 주 제 로드 맵 >
1) 5대 기후 생태계의 이해
2) 한국의 생태계 이해
3) 멸종 위기 생태계
4) 생태계 복원 등으로 활용 방안 검토
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
생태미디어 체험 공간 단계별 기획 설계 분석
8.4 2차 연도 콘텐츠 기획
2차 연도 콘텐츠 기획 핵심은 지속가능하고 가치 있는 콘텐츠로 기획 설계
콘텐츠의 큰 변화 없이 관람객 참여 콘텐츠와 생태원의 환경을 디지털로 설계하여 콘텐츠의 변화를 주는 방식
생태원 갤러리는 관람객의 참여 전시와 세계 생태계 변화를 상황(날씨, 시간, 지역)에 따라 전시
야외 미디어는 각 구역에 옥외 미디어를 설치 운영하며, 센서설치를 통해 수집된 데이터를 분석하면서 동선 추천 서비스 수행
미디어 운영 장소 시나리오 전개 콘텐츠 주제 구현 방식 구축 연차
생태원 갤러리
안내에서 전망대 사이 통로
또 하나의 지구
생태원 데이터 비주얼라이제이션
Þ 지능형 사물 기술
생태원 갤러리
2
전망대
해당 좌표에 있는 세계 곳곳의 생태 환경을 보여줌
Þ 5대 기후를 선택한 후 해당 기후대의 모습을 보
여줌 ( 파노라마 VR )
전망대 영상관 사이
생태원 건설
생태계 사계
생태계 동식물
생태원 인스타그램 전시
영상관에서 전시관 사이 생태계 예술 생태계를 주제로 한 아티스트 초대전
야외 미디어
하다람 구역
생태원 내 동식물
3D로 동식물 제작 / 상황인지 MR 콘텐츠
야외 미디어금구리 구역 상황인지 AR 콘텐츠
스미 구역 상황인지 AR 콘텐츠
야외 생태원 체험 지능형 IoT 센서 구축을 통한 생태원 동선 추천
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
생태미디어 체험 공간 단계별 기획 설계 분석
8.5 3차 연도 콘텐츠 기획
3차 연도 핵심은 지능형 디지털 생태원 구축으로 세계 최초의 데이터 기반의 가상 시뮬레이션 생태원 구현
5대 기후관의 주요 동식물과 멸종, 복원, 보호 종에 대한 3D 동식물을 제작 후 생태원 연구 결과의 데이터와 생태 데이터를 접목한
디지털 생태원 구축을 목표로 함
로봇 생태해설사를 통해 방문객의 관심사와 주용 내용을 파악하여 콘텐츠 개발에 반영하고, 생태원 해설사로 활동하며 외국인 등 지원
미디어 운영 장소 시나리오 전개 콘텐츠 주제 구현 방식 구축 연차
지능형
디지털 생태원
방문자센터 2층
( 구 참참 식당)
로봇 생태 해설사
디지털 생태원 설명 및 생태 관련 대화형 봇
Þ 대화형 봇으로 개발 후 추후 음성인식 단계 발전
Þ 음성인식 부분은 기업협찬으로 공동 개발 검토
3
지능형
디지털 생태원
생태원 지도 제스처 기능을 이용한 디지로그 방식의 구현
디지털 동식물원
생태원 연구 결과 및 생태원 자산의 동식물 정보를 지식화
3D 모델링과 지식화 융합 지능형 시뮬레이션 개발
1단계 에코리움 동식물 및 한국 동식물 3D 시뮬레이션 개발
디지털 캠페인 생태원에서 진행하는 캠페인을 소셜 공유 및 디지털 기록
지능형 미디어
생태원내 미디어를 데이터 수집 및 분석을 통한 콘텐츠 자
동 운영 기능 완료 & 미디어간 정보 교환 및 콘텐츠 자동 제
어 미디어 개발
=> 머신 러닝 기법 도입 검토
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
생태미디어 체험 공간 단계별 기획 설계 분석
8.6 단계별 서비스 구축에 따른 예산 안
• 1차 연도는 체험 미디어 구축에 중점을 두기 때문에 콘텐츠와 장비 비중
이 높으며, 상호작용 소프트웨어 개발 비중이 다음을 차지.
• 2차 연도는 MR 콘텐츠와 야외 미디어 구축에 따른 콘텐트와 장비 비중이
높으며, IoT와 데이터 수집을 위한 소프트웨어 개발로 이어짐
• 3차 연도는 3D 시뮬레이션 개발에 따른 소프웨어와 콘텐츠 비중이 높음
• 산정 기준은 총예산 대비 신규 개발에 따른 중요도에 따른 비중으로 산정.
• 상세 개발은 기획, 시나리오에 따라 차이가 있으나, 비중의 우선순위는 변
화가 없으나, 개발 난이도 부분은 조정 여지가 있음
항목
1차 연도 2차 연도 3차 연도
개발비 비중 개발비 비중 개발비 비중
기획, 시나리오, 설계 52,500,000 7% 22,500,000 5% 84,000,000 7%
콘텐츠 개발 225,000,000 30% 148,500,000 33% 300,000,000 25%
소프트웨어 구매 & 개발 75,000,000 10% 76,500,000 17% 408,000,000 34%
장비 구매 & 구축 210,000,000 28% 121,500,000 27% 204,000,000 17%
전시 제작 & 시설물 150,000,000 20% 67,500,000 15% 156,000,000 13%
운영 관리 솔루션 37,500,000 5% 13,500,000 3% 48,000,000 4%
총 예산 750,000,000 100% 450,000,000 100% 1,200,000,000 100%
8.7 단계별 서비스에 따른 적정 관람인원 분석
• 국립 한글박물관 사회적 수용능력 분석 연구 용역에 근거한
관람 공간 자료 인용
• 상호작용미디어 평균 이용 시간은 유사 전시장의 쉐도잉 조사에 따른
평균이용 시간 측정 근거
• 관람 공간은 국립 대구 과학관 전시관 운영 계획안 연구에 근거한 인용
자료로 관람 공간은 총 전시 면적의 70% 수준으로 설정
• 쾌적 및 적정 공간에서는 부수 2개당 1명의 운영 인력을 배치하지만,
복잡한 경우 통제 및 안전 요원 배치 필요
• 해외 전시장 및 국내 일부 박물관의 경우 적정 인원 수용을 통해 전시
서비스 질을 높임
생태원 체험 미디어 전시관 + 생태원 갤러리 + 디지털 생태원
분류 측정
전시장 동시
수용 인원
1일 전시장
수용 인원
운영 인력 비고
상호작용 미디어 평균 이용 시간 10분 - - -
총 전시 부수 13 - - 6
전시 관람 지원
요원
운영 시간 8시간 - - -
운영 횟수 4 - - -
총 면적( m2) 712 - - -
관람 확보 공간( m2) 534 - - 총면적 70%
관람 공간
쾌적 공간 2.5/1인(m2) 214 789 6
적정 공간 1.8/1인(m2) 297 1095 6
다소 복잡 1.0/1인(m2) 534 1972 8
통제 & 안전 요원
복잡함 0.71인(m2) 763 2817 10
국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본
THANK YOU
M&M Networks 2017

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서천 국립 생태원 미디어 서비스 시나리오 (NIE service scenario)

  • 1. 부록 - II 생태미디어 체험 공간 운영 활성화 방안 발표 총합본 2017. 10. 31 국립생태원 연구수행기관 : (주)엠앤엠네트웍스
  • 2. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 목차 국립생태원의 생태 미디어01 생태 미디어의 정의 생태미디어 체험 공간의 목적 및 기술가치 전시관 & 기술 사례 및 현장조사 결과 미디어 전시관 트렌드 조사 ICT 트렌드 조사 현장 및 사용자조사 관계자 및 직원 FGI 현장조사 및 FGI 결과 리서치 결과 분석 및 문제 정의 멘탈모델 갭분석 및 문제정의 생태미디어 체험 공간 구축방안 제시 생태미디어 체험 공간의 가치 생태미디어 체험 공간 키워드 생태미디어 체험 공간 구축 전략 생태미디어 체험 공간 고객별 맞춤형 콘텐츠 개발 컨셉 생태미디어 체험 공간 단계별 구축 전략 02 03 04 1.1 1.2 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 3.1 3.2 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 생태미디어 체험 공간 스토리라인05 생태원 가치 콘텐츠 전시06 생태미디어 체험 공간 1차 스토리라인 기 - 만나다 승 - 느끼다 전 - 즐기다 결 - 추억하다 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 생태원 가치 콘텐츠 미리보다 디지털 복원 디지털 캠패인 데이터 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 생태미디어 기획 07 기획 배경 생태미디어 서비스 컨셉 생태미디어 서비스 기획 설계 개발 방안 제안 생태미디어 적용 기술 검토 7.1 7.2 7.3 7.4 생태미디어 체험 공간 단계별 기획 설계 분석08 생태미디어 체험 공간 서비스 및 공간 기획 단계별 서비스 구축 계획 안 1차 연도 콘텐츠 기획 2차 연도 콘텐츠 기획 3차 연도 콘텐츠 기획 단계별 서비스 구축에 따른 예산 안 단계별 서비스에 따른 적정 관람 인원 분석 생태미디어 체험 공간 운영에 따른 손익 추정 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 8.6 8.7 8.8
  • 3. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 국립생태원의 생태 미디어01 생태 미디어의 정의 생태미디어 체험 공간의 목적 및 기술가치 1.1 1.2
  • 4. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 국립생태원의 생태 미디어 생태계 미디어 같은 곳에 살면서 서로 의존하는 유기체 집단 이 완전히 독립된 체계를 이루면 이를 '생태계' 라고 부를 수 있다. 의사, 감정, 객관적 정보를 서로 주고 받는 매체이다. 인간의 상호관계와 행동의 척도를 만들어내고 제어 하며 인간에게 심리적, 사회적 영향을 미친다 + 생태미디어 국립생태원 관람객에게 자연 생태계에 관한 콘텐츠를 미디어란 매체를 통해 전달함으로써 생태계에 대해 알아가고 나아가 사랑할 수 있도록 한다. 1.1 생태 미디어의 정의 “또 하나의 지구”로 구성된 생태 공간 미디어 자연, 생명에 대한 존중으로 사람이 생태계의 일원 더불어 사는 가치를 체험하는 살아 있는 생태 박물관 “또 하나의 지구”를 알아가는 생태 디지털 미디어 즐거움, 호기심, 관심을 통해 모든 사람이 생태계의 의미를 경험하게 되는 상황인지 상호작용 디지털 미디어 전시관 에코리움 생태미디어 체험 공간 1) 출처: Tansley, AG (1935). “The use and abuse of vegetational terms and concepts” 2) 출처: 마샬 맥루한, 『미디어의 이해 : 인간의 확장』, 박정규 역, 커뮤니케이션 북스, 1997년 국립생태원의 생태미디어
  • 5. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 스마트 기술이 반영된 스마트 미디어 산업이 추구하는 가치를 생태미디어 체험 공간에 반영한 Hyper Connected Media-Rium 추구 콘텐츠에 따른 스마트 미디어 주요 산업의 기능을 선택하여, 스마트 기술을 적용 O2O 생태 박물관으로 온라인과 책의 간접 경험을 오프라인으로 유도하고, 오프라인의 직접 경험을 온라인으로 이어주는 역할 수행 1. 생태미디어 체험 공간의 운영 목적 2. 위 항의 목적에 따른 구축 방안 검토 사항 1.2 생태미디어 체험 공간의 목적 및 기술가치 - 에코리움과 대등한 하나의 전시 박물관으로 포지셔닝 해야 하는 가? - 에코리움을 경험 및 생태원 역할을 홍보 하기 위한 정보 전달 매개체로 포지셔닝 해야 하는 가? - 대등한 하나의 전시 박물관인 경우 국립생태원의 전체 가치를 담아 내는 로드 맵과 활용 방안 모색 필요 - 에코리움을 경험하기 위한 정보 전달 체계인 경우 전시 & 콘텐츠의 결과물을 디지털로 표현하여 국립생태원을 Tour => Travel로 전환 시키는 역할 담당 국립생태원의 생태 미디어 생태미디어 체험 공간의 목적 생태미디어 체험 공간의 추구 기술가치
  • 6. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 전시관 & 기술 사례 및 현장조사 결과 미디어 전시관 트렌드 조사 ICT 트렌드 조사 현장 및 사용자조사 관계자 및 직원 FGI 현장조사 및 FGI 결과 02 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5
  • 7. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 2.1 미디어 전시관 트렌드 조사 미디어 체험을 목적으로 하는 전용 미디어 체험관이 인기를 끌고 있다. 이상한 나라의 엘리스의 세계라는 주제에 맞춘 미디어 체험전 ( 주제가 명확하고 표현과 전달이 잘 된 전시 ) 이상한 나라의 앨리스전 놀이와 미디어 아트를 접목한 전시회 ( 놀이 + 체험(경험) + 정보/지식이 있는 전시 ) 팀랩월드 전시 - 작가의 작품을 미디어로 표현 - 미디어를 통해 변화와 함께 새로운 시도 모네전, 클림트전 멸종, 멸종위기 동물의 기록들을 작품을 통해 돌아보고, 자연과 동물의 현재 상태를 살펴보기 위한 기획 전시 어린이 교육체험전 MISSING 전 미디어 아트와 이야기 놀이의 공간 ( Play + Media Art + Storytelling ) 매직포레스트 전 미디어 아트 전용 전시회를 제외하고는 박물관 또는 뮤지엄에서 전시를 좀 더 재미있고, 체험할 수 있는 도구로서 미디어 활용. 자연과학 박물관으로써, 자연을 가깝게 느 낄 수 있도록 전시를 구성하고, 이해를 위 한 인터랙티브 미디어들이 있다. North Carolina Museum of Natural Sciences 전시에 활용되는 다양한 미디어 기술들을 볼 수 있다. Museums Test New Technology, Interactive Exhibits 핸드폰의 GPS를 이용하여 관람객의 위치를 파악하고 해당 전시실과 관련된 영상을 핸 드폰의 AR로 보여준다. (페스티벌의 행사로서 진행) MoMA NYC augmented reality exhibition 국내 미디어 체험관 국외 미디어 체험관 전시관 & 기술 사례 및 현장조사 결과
  • 8. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 2.2 ICT 트렌드 조사 기술의 발전에 따른 유입 및 공유가 빠르기 때문에 국내외의 트랜드 구분이 없음 Huawei smart house (2016.07) 하얀색으로 설치된 모형위에 3D 매핑하여 다양한 영상을 표현. • 컨텐츠와 주제를 전달할 수 있는 흥미롭고 다양해진 표현 방법들 • 아날로그적 감성과 디지털 기술의 접목 • 모두 함께 느끼고 공유할 수 있는 대형 디스플레이 • 센서 인식을 통한 인터랙티브 반 응 • 얼굴 인식과 프로젝션 매핑 Voloshyn Gallery / Art Basel 2016 관람객의 손동작에 맞추어 주변의 설치물에 불이 켜지면서 사운드 연출. 비슷한 전시예: 모네, 빛을그리다 (성당 / 카미유) 비슷한 전시예: - TURN AND WIDEN [서울시립미술관 본관 설명 : 전구같은 도구를 들고 움직이면 새들이 모여듦 2013 Exhibit Design Awards 디스플레이의 이미지를 터치하면 유선형으로 만든 대형 디스플레이에 선택한 캐릭터들이 움직이면서 화면에 등장한다. Boston Children's Hospital (2015.01) 병원 로비에 설치된 대형 디스플레이 화면의 동물이 사람의 움직임을 따라다님 비슷한 전시예: The branding and retail design studio Dalziel and Pow 벽면의 그림을 터치하면 그와 관련된 영상 표현 OMOTE REAL TIME FACE TRACKING & PROJECTION MAPPING 얼굴의 형태를 인식하여 다양한 이미지(동물, 무사 등)를 매핑 전시관 & 기술 사례 및 현장조사 결과
  • 9. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 2.3 현장 및 사용자 조사 국립생태원 정문, 방문자센터 그리고 에코리움 내 5대기후관과 상설주제전시관, 개미 기획관 각 장소별로 관람객의 행동 관찰 장소별 관람객 행동 조사 주 관람객 층인 다자녀 가족과 유아 및 노인 동반 대가족, 부부 및 연인 등을 쉐도잉하며 행동 관찰 관람객 쉐도잉 에코리움 정문 방문자센터 전기차 탑승장 - 걸어가는 길 방문자센터 1층 - 2층 상설주제전시관 1 - 열대관 - 사막관 - 지중해관 - 온대관 - 극지관 - 상설주제 전시관 2 - 기획전시관 정문 방문자센터 에코리움 다자녀 가족 유아 및 노인 동반 대가족 구성원 : 특징 : 부, 모, 3학년 미만 남, 녀 아이 아이들 위주로 따라다니며 아이에게 체험할 수 있도록 도움 구성원 : 특징 : 부, 모, 유아 혹은 노인 유모차 혹은 휠체어를 끌고 다니며 관람보다는 가벼운 산책 위주 부부 연령 : 특징 : 40-50대 동물에게는 큰 반응이 없으나 식물에 관심이 많음 연인 연령 : 특징 : 20-30대 여자가 주로 리드를 하며 사진을 많이 찍음 일시: 2017. 09. 02 조사자: 이세리, 김현정 조사 방법: 장소별 관람객 행동 조사 및 쉐도잉을 통해 관람객군마다 장소에서 보이는 행위 관찰 전시관 & 기술 사례 및 현장조사 결과
  • 10. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 2.4 관리자 및 직원 FGI 국립생태원의 가치 파악 및 사용자에게 궁극적으로 제공하고자 하는 것의 의도 및 고민 파악 국립생태원 운영자(관리자) 대상 FGI 실제 관람객군 파악 및 관람객의 니즈 파악 관람객과 접점에 있는 직원 대상 FGI 인터뷰 진행자: 이세리, 김현정 인터뷰 진행 방법: 녹음과 함께 1시간 내외로 인터뷰 진행 홍보부 성명: 직위: 경력: 업무: 홍주연 홍보부 과장 1년 반 홍보 저작물 제작 및 관리 전시운영부 성명: 직위: 경력: 업무: 김동혁 전시운영부 계장 10년 직원 관리, 행정업무 및 행사 전시 기획 서포트 생태해설사 성명: 직위: 경력: 업무: 이슬 / 이하영 전시 운영부 생태해설사 3년 / 2년 11개월 생태해설 에코리움 안내원 성명: 직위: 경력: 업무: 김신호 에코리움 안내원 2년 반 방송, 안내, 환자 발생시 주차장까지 안내 매표소 안내원 성명: 직위: 경력: 업무: 한아름 매표소 안내원 2년 반 정문 매표 및 검표 전기차 기사 성명: 직위: 경력: 업무: 전영신 전기차 기사 2년 전기차 운행 전시관 & 기술 사례 및 현장조사 결과
  • 11. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 2.5 현장 조사 및 FGI 결과 현장 및 사용자 조사 결과 • 유모차를 가지고고 온 부부는 가족 나들이로 추후 아이들이 크면 재방문 확률이 높음 • 현장 조사에서 아이들은(초등학생 3년 이하) 처음 보는 혹은 움직이는 동물에 대해 관심을 보임. • 실제 몸으로 체험 하는 부분 (그림 그리기 등)에 호응도가 높음 • 초등생 고학년과 청소년들에게는 관심을 가질 수 있는 요소가 별로 없음 - 이들을 위해 게임적 요소 도입 필요 • 초등생과 유아의 방문은 가족 방문으로 아이들의 학습 견학 겸 가족 여행으로 오는 경우가 많아 주변 관광지와 연계를 많이 함. • 연인들과 친구, 친지 나들이 경우 추억 쌓기 장소로 많이 활용됨 • 장년 층의 경우 식물에 관심을 가지며, 5대 기후관을 통해 해당 지역의 여행 계획 또는 여행을 갔다 온 추억담 공유 • 노인분들의 경우 가벼운 Tour 코스 • 움직이는 동물 / 처음 보는 재미와 신기함 • 게임 요소 / 견학 • 추억 만들기 • 몸으로 경험하기 FGI 진행 결과 • 3-4학년 수준의 글귀가 일반인이 가장 읽기 편함 • 아이들 외에 아이들의 어머니를 타겟을 할 시 홍보효과가 높음 • 여름엔 매우 덥고 그늘이 많이 없기 때문에 비수기 • 생명사랑은 교육으로 안되고 몸으로 느껴야한다 -생태계는 어려운 것이 아닌 친근한 것으로 느끼도록 접근 • 에코리움 내에 있는 동식물도 시간대 별로 활동량이 달라 각 생물의 모든 면을 보여주는 데에 어려움이 있음 -시간대별로 활동량이 적은 동물 위주로 디지털 미디어 활용 • 노인들은 몸이 불편하여 에코리움은 커녕 방문자센터만 가도 지쳐 그냥 나오는 경우도 있음 • 쉽고 친근한 생태계 구축 • 시간과 관계없는 관람 및 체험 • 노인을 위한 콘텐츠 및 쉴 공간 마련 전시관 & 기술 사례 및 현장조사 결과
  • 12. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 리서치 결과 분석 및 문제 정의 멘탈모델 갭분석 및 문제정의 03 3.1 3.2
  • 13. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 리서치 결과 분석 1 <제공되지 않는 서비스> • 더운 날씨에 걷는 것을 즐길 수 있는 설비 가 부족한 것은 국립생태원의 딜레마로 작용. (그늘막 설치, 유모차 대여 등의 추가 방 안 필요) 2 1 • 관람을 시작하는 전시실을 찾아야 하는 것은 관람객에게 불편할 수 있음 • 에코리움까지 걸어온 후에 전시실을 모 두 둘러본다는 것은 노약자에게는 어려 움 • 설명글을 보고 전시를 이해하기 어려움 2 <제공되지 않는 서비스> • 생태원에서 동식물을 중요시하기 때문 에 허용하지 않음. →생태미디어 체험 공간에서 구축 가능 3 3 • 참여 서비스가 많지 않다 → 생태미디어 체험 공간에서 구축 가능 4 4 3.1 멘탈 모델
  • 14. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 리서치 결과 분석 • 재방문은 인근 지역 관람객은 많으나 먼 거리 지역 관람객이 거의 없다. - 생태원 이 전시 및 관람장소로서 가치를 충분히 전달할 필요가 있음 • 관련상품 및 SNS 공유는 전시 또는 괌람 에 Insight 또는 좋은 느낌을 받았기 때문 이다. SNS 공유를 위해서는 젊은 층(청소 년층 포함)에도 홍보 및 전시에 신경을 쓰는 것이 필요 • 즐기는 서비스가 많지 않고, 재미를 많이 주지 못함 → 생태미디어 체험 공간에서 해결 가능 5 • 생태원의 동식물 관련 자료(컨텐츠)는 많 으나 관람객에게 제대로 전달되지 않는 경우가 많음 → 생태미디어 체험 공간에서 구축 가능 6 5 6 7 • 관람객 중 학습단계까지 가는 경우는 많 지 않음. • 학습을 위해서는 즐기고, 전시를 이해하 는 단계에서 확장되어야 하지만, 경우가 많지 않음. → 생태미디어 체험 공간에서 구축 가능 7 3.1 멘탈 모델
  • 15. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 리서치 결과 분석 3.2 갭 분석 및 문제 정의 생태원이 관람객에게 원하는 것 관람객이 생태원에 원하는 것 문제 정의 비고 자연을 즐기고 느끼면서 여유롭게 관람한다. 관람장소(에코리움)로 빨리 이동하고 싶다. 관람이 편했으면 좋겠다. 에코리움까지 거리가 멀고, 중간에 즐기거나 쉴 수 있는 공간이 부족하다. 에코리움전에 생태미디어 체 험 공간을 구축하면 거리감을 적게 느낄 수 있음 전시된 동식물을 최대한 보호한다. 오감으로 느끼면서 체험하고 싶다. 동식물 보호를 위해 직접적 체험이 금지되어 있다. 생태원을 자주 접하기 위해 재방문한다. 재방문하기 위한 요소가 부족하다. (재미, 의미 부여, 분기별 전시 차이 등) 근거리의 다자녀 가족에게는 혜택이 많지만, 원거리의 관 람객들까지 끌어들일 수 있는 관광(재미)요소가 부족하 다. 에코리움 전시를 바꾸기 힘든 한계를 생태미디어 체험 공간 으로 보완 모든 연령층이 전시를 즐긴다. 어린이뿐만 아니라 초중고등학생 또는 젊은 층 이 관람하기에도 재미있는 전시가 많았으면 좋 겠다. 전시된 미디어 또는 체험이 어린이 대상이다. 자연 생태계를 이해한다. 설명이 아니라 재미있게 참여하다보면 자연스 럽게 이해되었으면 좋겠다. 초등학교 3학년 이하의 연령층에게는 즐거운 장소이지만, 그 이외의 연령층에게는 즐길 수 있는 요소가 부족하다. 관람객이 5개 기후관의 특성과 해당 동식물의 특성도 이해한다. 관람하면서 5대 기후관의 기후의 차이는 알 수 있으나, 더 자세히 알 수 있는 방법이 많았으면 좋겠다. 설명이나 영상 자료가 쉽거나 흥미를 유도하지 못한다. 전시 관람 후에 자연을 사랑하는 마음이 생기 길 바란다. 자연을 잘 알고 자연을 위해 어떻게 행동해야 하 는지 경험하거나 이해하고 싶다. 전시의 내용을 이해하고 관람 후에도 동식물에게 관심을 유도하는데에 실패하는 경우가 많다. 국립생태원이 어떤 곳인지 이해한다. 어린이에게는 놀이공간 , 어른에게는 관광의 장 소로 인식된다. 방문자센터의 홍보 역할이 흥미를 유도하거나 제대로 메 시지 전달을 못하고 있다. 자연을 연구하고 관찰하고 이해하는 과정을 알린다. 국립생태원에서 연구하는 쉽고 다양한 체험활 동을 하고 싶다. 생태원에서의 연구를 관람객이 경험, 관찰 등을 할 수 있 는 기회가 없다. 현재 연구중인 컨텐츠가 무엇 인지 생태미디어 체험 공간으 로 소개할 수 있음
  • 16. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 생태미디어 체험 공간 구축방안 제시 생태미디어 체험 공간의 가치 생태미디어 체험 공간 키워드 생태미디어 체험 공간 구축 전략 생태미디어 체험 공간 고객별 맞춤형 콘텐츠 개발 컨셉 생태미디어 체험 공간 단계별 구축 전략 04 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5
  • 17. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 생태미디어 체험 공간의 구축 방안 제시 4.1 생태미디어 체험 공간의 가치 세계 최고의 ICT 기술을 기반으로 한 생태미디어 전시관 구축 생태계로 연결된 지구의 가치를 생태계 O2O 미디어 구축을 통해 연결 가치 의미 전달 국립생태원이 전달하고자 하는 메시지를 재미있고, 쉽게 경험할 수 있도록 전달 경험하고 체험할수록 재미있는 “테마파크형 생태미디어 전시장 추구” 4.2 생태미디어 체험 공간 키워드 4.3 생태미디어 체험 공간 구축 전략 4.4 생태미디어 체험 공간 고객별 맞춤형 콘텐츠 개발 컨셉 1. 타겟 고객에 따른 맞춤형 미디어 서비스 2. 생태원의 다양한 콘텐츠를 활용한 메세지 전달 3. 디지로그형 참여 전시로 경험을 통한 생태 가치 전달 4. 상황인지 & 상호작용 콘텐츠를 통한 콘텐츠 재생산 및 재활용 5. 재미, 호기심, 즐거움, 관심을 유발하는 생태디지털 테마파크
  • 18. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 생태미디어 체험 공간의 구축 방안 제시 4.5 생태미디어 체험 공간 단계별 구축 전략 1 단계 초등학생 3학년 이하를 위한 생태 미디어 체험 콘텐츠로 구성 타겟 : 초등학생 3학년 이하 가족 체험 : 시각과 청각, 몸으로 (놀이터/테마파크) 콘텐츠 : 생태계 2 단계 3 단계 국립생태원의 국내외 활동을 체험형(키자니 아 처럼)으로 구성하여 생태원의 가치 전달 에 중점 타겟 : 초등 고학년 체험 : 가상 아바타 (가상 직업체험) 콘텐츠 : 연구, 교육, 전시 생태계 변화를 과거, 현재, 미래라는 시간으로 지금 우리 가 어떤 선택을 하느냐에 따라 변화되는 생태의 모습을 보여줌으로써 작은 실천부터 하도록 유도하는 체험 지 식 서비스 타겟: 청소년, 연인, 2050, 노인층 체험: 시각 + 청각 + 촉각 = 경험 (상황인지 미래 시나리오) 콘텐츠 : 생명 & 자연 사랑
  • 19. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 생태미디어 체험 공간 스토리라인05 생태미디어 체험 공간 1차 스토리라인 기 - 만나다 승 - 느끼다 전 - 즐기다 결 - 추억하다 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5
  • 20. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 생태미디어 체험 공간 스토리 라인 5.1 생태미디어 체험 공간 1차 전시 스토리 라인 Serendipity ART & Gallery Communication Experience Edutainment Review Memory 1. 기 (만나다) 2. 승 (느끼다) 3. 전 (즐기다) 4. 결 (추억하다) 1.1 생태원의 멸종 동물과 만나다 2.1 생화, 생태, 5대 기후를 느끼다 3.1 5대 기후의 동식물 구분하기 3.2 5대 기후의 동식물 특징 및 먹이 사슬 공부 3.3 5대 기후의 바닷속 생물 탐험 3.4 5대 기후 VR 체험 3.5 기후에 맞는 동물 퍼즐 맞추기 4.1 생태원의 동식물 알아보기
  • 21. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 생태미디어 체험 공간 스토리 라인 5.2 기 (만나다) #1 입구의 전기차 탑승장 인근에 투명 유리가 내장된 듯한 조형물 형태로 디스플레이 설치 #2 관람객이 전기차에 대기하거나, 이동할 때 거리에 따라 디스플레이 설치된 센서가 작동 #3 1m 범위 이내에 왔을 때 동물들이 나타남 #4 동물들이 디스플레이 안에서 활동하며, 풀이나, 먹이를 먹기도 함 #5 디스플레이 가까이 가서 동물을 터치 할 경우 동물은 관 람객을 바라보고 동물 소리를 내며, 다른 곳으로 재빠르게 이동함. 2~3분 후 다시 화면 가까이로 동물이 다시 다가옴. 멀리 있는 동물을 터치할 경우에는 인지하지 않음 #6 터치하지 않을 경우 램덤하게 동물들이 디스플레이 안 에서 활동함. 관람객은 디스플레이를 배경으로 사진을 찍 음 #7 동물들은 계절에 따라 바뀌며, 관람객을 인지하지 않을 경우 일정 시간 간격으로 동물이 이동하거나, 놀고 있는 장면이 나옴. 전시 주제 Serendipity 전시 장소 입구에서 관람객 센터 사 이 전시 미디어 60” 이상의 대형 옥외용 LCD 디스 플레이 퍼소나 관람객 전체 대상 연출 내용 생태원에 살고 있는 동물 및 멸종 동물과의 만남 운영 인력 0명 콘텐츠 생태원 내 주요 동식물 및 멸종 동식물 3D 핵심 기술 상황인지 증강현실 참고 링크 https://youtu.be/h2Jg8ryVk1k 시나리오 흐름 콘텐츠 업데이트 1.계절에 따른 5대 기후 동식물과의 만남 2.생태원 캐릭터와의 만남 (전시 소개 및 생태원 안내) 시스템 구성 SW 운영 SW Management를 위한 Client / 객체 인식 상용 SW 콘텐츠 3D Object 개발 객체 인식에 따른 콘텐츠 구현 HW Display 60” 이상의 옥외용 디스플레이 Player Windows & Android Set top / 콘텐츠 백업 및 복구 Sensor Camera & 정전압 터치 & 온도, 조도 기타 Device 조형물 형태의 함체 제작 Network Internet LTE Modem Management Server Contents & Monitoring CMS Schedule & Update management / 긴급 정보 송출 원격 제어 자동 전원 관리 및 위험 관리 하드웨어, 소프트웨어 운영 현황 관리 Maintenance 2년 무상 유지 보수 이후 월 단위 관리 5년 내구성 기준 1.1 생태원의 멸종 동물과 만나다Serendipity
  • 22. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 ART & Gallery 생태미디어 체험 공간 스토리 라인 5.3 승 (느끼다) #1 관람객 센터 미디어 전시관 부터 생태 미디어 전시장 입구까지 꽃과 식물 등으로 터널 형태로 구성. 가능한 5 대 기후의 식물과 꽃으로 장식을 하며, 분기 1회 정도 생 화를 추가한다. 작가의 의도와 작품에 대한 간략한 설명 을 실크 인쇄한다. #2 5대 기후를 기준으로 5 영역으로 나누고, 적외선 센 서를 부착하여 관람객이 진입하면 불이 켜진다. #3 양벽면에서는 식물과 꽃 사이에 LCD 디스플레이에 서 5대 기후대에서 자라나는 식물들이 사진 형태로 전 시되된다. 관람객의 움직임에 따라 사진들은 바람처럼 천천히 흐른다. #4 관람객들은 실제 꽃과 식물을 말린 Dry Flower와 디 스플레이 속의 생화를 보면서 디지로그 화원에서 생명 에 대한 생각을 할 수 있도록 한다. #5 관람객이 터널을 지나가면 Ambient Sound가 지향성 스피커를 통해 나온다. #6 비밀의 숲을 지나 새로운 공간으로 이동하는 느낌을 전달한다. 전시 주제 ART & Gallery 전시 장소 관람객 센터 복도 전시 미디어 식물과 꽃 / 82” LCD Stretch Displa y 퍼소나 관람객 전체 대상 연출 내용 비밀의 숲 운영 인력 0명 콘텐츠 생화, 식물, 생태원의 식물과 5대 기후 식물 핵심 기술 적외선 센서 & 지향성 스 피커 참고 링크 https://youtu.be/vi_OpdQChFo 시나리오 흐름 콘텐츠 업데이트 1.분기에 1회 생화로 일부 유지 보수 - 1년 ~ 2년간 상설 전시 2.생태를 주제로 하는 미디어 아티스트 그룹과의 협업으로 갤러리 운영 시스템 구성 SW 운영 SW Management를 위한 Client 콘텐츠 이미지 개발 객체 인식에 따른 콘텐츠 구현 HW Display 82” Stretch 디스플레이 Player Windows computer / 콘텐츠 백업 및 복구 Sensor 레이저 or 키넥스 / 적외선 센서 Network Internet 유선 인터넷 Management Server Contents & Monitoring CMS Schedule & Update management / 긴급 정보 송출 원격 제어 자동 전원 관리 및 위험 관리 하드웨어, 소프트웨어 운영 현황 관리 Maintenance 2년 무상 유지 보수 이후 월 단위 관리 5년 내구성 기준 2.1 생화, 생태, 5대 기후를 느끼다
  • 23. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 Communication 생태미디어 체험 공간 스토리 라인 5.4 전 (즐기다) #1 벽면에 동식물을 상징하는 이모티콘들이 상 하 좌우로 떠다니며, 사이사이로 반딧불이 날 아다닌다. 아이들이 반딧불이를 보며, 동식물 의 이모티콘을 터치하도록 유도한다. #2 동식물들은 5대 기후를 중심으로 보이지 않 는 영역에서 움직인다. #3 배경은 희미하게 5대 기후의 자연 환경이 보 인다. #4 아이와 어른이 이모티콘을 터치하면 선택한 동식물들이 이모티 콘에서 원래의 모습이 나타 나고 동물들은 움직이고, 식물들은 꽃가루와 바람에 흩날린다. #5 특정 참여자를 인식하여 참여자의 움직임 에 따라 동물이 따라 다닌다. 동물들이 움직임 에 따라 5대 기후 배경의 자연이 완성된다. #6 화면에 5대 기후 자연이 완성되면 2분 후 다 시 #1 로 자동 전환된다. 전시 주제 Communication 전시 장소 1층 메인 전시 장소 전시 미디어 프로젝터 퍼소나 초등생 3학년 미만 연출 내용 5대 기후의 동식물 구분하기 운영 인력 0명 콘텐츠 생태원에 있는 동식물과 서적, 연구 대상 동식물 핵심 기술 레이저 센서에 따른 인터랙 션 참고 링크 http://naver.me/FAml02yH 시나리오 흐름 콘텐츠 업데이트 1.주제 설정에 따른 콘텐츠 제작 가능 (멸종 동식물, 한국의 동식물 등등) 2.생태계 복원을 주제로 한 게이미피케이션으로 콘텐츠 제작 가능 3.1 5대 기후의 동식물 구분하기
  • 24. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 Experience 생태미디어 체험 공간 스토리 라인 #1 3.1과 같은 도안의 동식물 그림이 책상위에 5대 기 후 별로 구분되어 있다. #2 엄마와 아이가 도안에 색칠을 한 후 스캔을 받으면 화면에서 동식물들이 애니메이션 된다. 화면은 5대 기 후로 구분되어 있으며, 3.3.1과 조금 다른 환경을 표현 한다. #3 도안지를 스마트 폰으로 비추면 증강 현실로 실제 동식물들이 나타난다. 도안지의 뒷 면에는 해당 동식 물의 정보를 인쇄한다. #1 화면앞의 작은 테이블에 동물의 먹이 스티커가 놓 여져 있어 아이들이 먹이 스티커를 벽면에 붙이면 해 당 먹이를 좋아하는 동물들이 모이게 된다. #2 5대 기후로 구분되어져 있어 해당 영역에 모이를 주 지 않으면 동물들이 모여 들지 않는다. 테이블에 간략 한 가이드 설명을 한다. (생태원의 스티커 놀이 모방) #3 같은 종의 동물일 경우 먹이를 먹다가 눈이 맞아 하 트가 날라다니는 애니메이션도 넣는다. #4 동일한 위치에 모이를 붙일 경우 시간적 여유를 두 고 하나의 애니메이션이 종료된 후 다음 상황이 진행 되도록 설계한다. 전시 주제 Experience -1 전시 장소 1층 메인 전시 장소 전시 미디어 프로젝터 퍼소나 초등생 3학년 미만 연출 내용 5대 기후 동식물의 특징 및 먹이 사슬 공부 운영 인력 2 ~ 3명 콘텐츠 생태원에 있는 동식물과 서적, 연 구 대상 동식물 핵심 기술 객체 애니메이션 참고 링크 http://naver.me/FAml02yH 시나리오 흐름 콘텐츠 업데이트 1.주제 설정에 따른 콘텐츠 제작 가능 (멸종 동식물, 한국의 동식물 등등) 2.생태계 복원을 주제로 한 게이미피케이션으로 콘텐츠 제작 가능 3.2 5대 기후의 동식물 특징 및 먹이 사슬 공부 시스템 구성 SW 운영 SW Management를 위한 Client 콘텐츠 2D 애니메이션 & 삽화 개발 센서 반응에 따른 콘텐츠 컨트롤 HW Display 프로젝트 Player Windows computer / 콘텐츠 백업 및 복구 Sensor 레이저 & 키넥스 기타 Device 스캐너 Network Internet 유선 인터넷 Management Server Contents & Monitoring CMS Schedule & Update management / 긴급 정보 송출 원격 제어 자동 전원 관리 및 위험 관리 하드웨어, 소프트웨어 운영 현황 관리 Maintenance 2년 무상 유지 보수 이후 월 단위 관리 5년 내구성 기준 5.4 전 (즐기다)
  • 25. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 Experience 생태미디어 체험 공간 스토리 라인 #1 바다 속 심연으로 들어가는 느낌을 준다. 영상은 1분 동 안 기후대에 따른 바다 속을 표현한다. #2 바닥과 3대의 물이 담겨져 있는 LCD 디스플레이에는 바 다 속을 표현한다. #3 여러 개의 망사형 파랑 색 천을 천장에서 부터 길게 늘 어져 하늘 거린다. #4 프로젝터를 망사를 통해 투사하여 공간 전체에 3차원 효과를 내면서 바다 속에 있는 느낌을 준다. 망사를 헤치며 걸으면 마치 바다 속을 여행하는 듯한 효과를 제공한다. #5 프로젝터는 고래와 상어 등등 기후대에 따른의주요 해 양 동물들을 망사에 투사한다. 바닥은 식물과 다른 해양 동 물들을 보인다. #6 3대의 물이 담겨진 디스플레이에 물 속에 해양 동물이 나타나면 방문객이 터치를 하면 해양 동물들이 흩어진다. #7 방문객이 실제 물을 만지는 느낌을 줄 수 있어 바다 속 의 느낌과 기억을 간직하게 한다. 사운드는 심연을 상징하 는 음원을 배경으로 둔다. 전시 주제 Experience -2 전시 장소 1층 메인 전시 장소 전시 미디어 프로젝터 / LCD 디스플레이 퍼소나 초등생 전학년 & 노인층 연출 내용 5대 기후의 바다 속을 생물 탐험 운영 인력 0명 콘텐츠 생태원에 있는 동식물과 서적, 연 구 대상 동식물 핵심 기술 공간 연출 참고 링크 https://youtu.be/HLpgnDBy6XI / https://goo.gl/sEpbxY 시나리오 흐름 콘텐츠 업데이트 1.해양 생물을 주제로 한 전시 콘텐츠 기획 2.독도 바다 이야기 3.한국의 해양 생태계 3.3 5대 기후의 바다 속을 생물 탐험 시스템 구성 SW 운영 SW Management를 위한 Client 콘텐츠 2D 애니메이션 & 삽화 개발 센서 반응에 따른 콘텐츠 컨트롤 HW Display 프로젝트 & LCD 디스플레이 Player Windows computer / 콘텐츠 백업 및 복구 Sensor IR 터치 센서 Network Internet 유선 인터넷 Management Server Contents & Monitoring CMS Schedule & Update management / 긴급 정보 송출 원격 제어 자동 전원 관리 및 위험 관리 하드웨어, 소프트웨어 운영 현황 관리 Maintenance 2년 무상 유지 보수 이후 월 단위 관리 5년 내구성 기준 5.4 전 (즐기다)
  • 26. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 Edutainment 생태미디어 체험 공간 스토리 라인 #1 HMD 5대를 부스에 배치한다. #2 부스안에는 간단한 사용 설명과 5면에 각 기후대의 특 징을 이미지로 붙여 놓아 어느 기후대를 여행하는지 알려 준다. #3 HMD를 착용하고, 손에 콘트롤러를 들면 화면에 지구가 보이고 해당 기후를 선택하면 지구본이 돌면서 이동한다. #4 Bird View 관점에서 해당 기후대를 돌아다니면서 동식 물을 콘트롤러로 터치를 하면 관련 정보가 화면에 나온다. #5 화면 속의 동식물들은 3.3.1과 3.3.2에 표현된 그림을 그 대로 따른다. 전시 주제 Edutainment 전시 장소 1층 메인 전시 장소 전시 미디어 HMD 퍼소나 초등생 전학년 연출 내용 관람객의 능동적 행동에 따른 정 보 습득 운영 인력 2명 콘텐츠 생태원에 있는 동식물과 서적, 연 구 대상 동식물 핵심 기술 VR 참고 링크 http://naver.me/FAml02yH 시나리오 흐름 콘텐츠 업데이트1. 생태 연구원 및 탐험가 등등의 직업 체험 3.4 5대 기후 VR 체험 * VR 개발은 안드로이드 기반 또는 윈도우 기반으로 적용 여부는 콘텐츠에 따라 검토 필요 시스템 구성 SW 운영 SW Management를 위한 Client 콘텐츠 3D object 개발 센서 반응에 따른 콘텐츠 컨트롤 HW Display HMD Player Windows computer / 콘텐츠 백업 및 복구 Sensor 기타 Device VR Controller Network Internet 유선 인터넷 Management Server Contents & Monitoring CMS Schedule & Update management / 긴급 정보 송출 원격 제어 자동 전원 관리 및 위험 관리 하드웨어, 소프트웨어 운영 현황 관리 Maintenance 2년 무상 유지 보수 이후 월 단위 관리 5년 내구성 기준 5.4 전 (즐기다)
  • 27. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 Review 생태미디어 체험 공간 스토리 라인 #1 5대 기후를 상징하도록 5대의 디스플레이를 테이블 5각 형으로 배치된다 #2 각 테이블에는 나무로 된 대륙별 카드와 동식물 카드를 함께 배치한다. #3 테이블에는 대륙과 동식물을 나타내는 육면체 두개가 있다. #4 각 육면체는 디스플레이 위의 지도에 올려 놓을 수 있다 전시 주제 Review 전시 장소 1층 메인 전시 장소 전시 미디어 LCD 디스플레이 퍼소나 초등생 전학년 & 노인 연출 내용 전시를 통해 얻은 경험과 정보로 퍼즐 맞추기 운영 인력 0명 콘텐츠 생태원에 있는 동식물과 서적, 연 구 대상 동식물 핵심 기술 RFID & WiFi 센서 기술 참고 링크 https://youtu.be/7Mq__e9x1To 시나리오 흐름 콘텐츠 업데이트 1.지역, 기후와 동식물 등을 매칭 콘텐츠 2.자연 보호를 위한 상식 퀴즈 매칭 콘텐츠 3.5 기후에 맞는 동물 퍼즐 맞추기 시스템 구성 SW 운영 SW Management를 위한 Client 콘텐츠 2D 애니메이션 개발 센서 반응에 따른 콘텐츠 컨트롤 HW Display LCD 디스플레이 Player Windows computer / 콘텐츠 백업 및 복구 Sensor RFID, IR 터치 기타 Device Network Internet 유선 인터넷 Management Server Contents & Monitoring CMS Schedule & Update management / 긴급 정보 송출 원격 제어 자동 전원 관리 및 위험 관리 하드웨어, 소프트웨어 운영 현황 관리 Maintenance 2년 무상 유지 보수 이후 월 단위 관리 5년 내구성 기준 #5 대륙 육면체 를 올려 놓으면 해당 대륙으로 화면이 이동 하여 기후 정보가 나온다. 동식물의 육면체를 올려 놓으면 기후대가 맞는 동물이면 동물이 즐거워하는 애니메이션이 나온다. #6 대륙과 동식물 정보가 일치 하지 않고 기후에 맞지 않으 면 추워하거나 더워하는 등의 애니메이션을 나타난다. 5.4 전 (즐기다)
  • 28. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 Memory 생태미디어 체험 공간 스토리 라인 #1 출구 통로에 6m 가량의 디스플레이를 설치한다. #2 쎔네일 형태로 사진들이 좌에서 우로 흘러 들어온다. #3 전시장에서 본 동식물과 멸종 동식물 등을 보여 준다. #4 이미지 하나를 터치하면 실제 사진과 전시장에 구현된 그래픽 2D &3D 사진등이 함께 표현되고, 간단하게 설명도 한다. #5 QR 코드를 삽입하여 생태원 앱을 켠 후 QR을 찍으면, 관 련 정보가 북마크되어 관심 있는 동식물에 대한 정보를 모 을 수 있다. 전시 주제 Memory 전시 장소 1층 메인 전시 장소 전시 미디어 82” LCD 스트레치 디스플레이 퍼소나 방문객 전 계층 연출 내용 전시에 나온 동식물의 사진, 그림, 3D 등을 전시 운영 인력 0명 콘텐츠 생태원에 있는 동식물과 서적, 연 구 대상 동식물 핵심 기술 멀티 터치 참고 링크 https://youtu.be/Gc_GtVvzO4A 시나리오 흐름 콘텐츠 업데이트 전시 주제에 따라 종합 정리하는 콘텐츠 제공하는 디지털 도서관 형태로 활 용 4.1 생태원의 동식물 알아보기 5.5 결 (추억하다) 시스템 구성 SW 운영 SW Management를 위한 Client 콘텐츠 이미지 개발 터치 제스처에 따른 콘텐츠 컨트롤 HW Display 82” Stretch LCD 디스플레이 Player Windows computer / 콘텐츠 백업 및 복구 Sensor 멀티 터치(IR or 정접압 검토) 기타 Device Network Internet 유선 인터넷 Management Server Contents & Monitoring CMS Schedule & Update management / 긴급 정보 송출 원격 제어 자동 전원 관리 및 위험 관리 하드웨어, 소프트웨어 운영 현황 관리 Maintenance 2년 무상 유지 보수 이후 월 단위 관리 5년 내구성 기준
  • 29. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 생태원 가치 콘텐츠 전시06 생태원 가치 콘텐츠 미리보다 디지털 복원 디지털 캠패인 데이터 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5
  • 30. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 생태원 가치 콘텐츠 전시 6.1 생태원 가치 콘텐츠 생태원 지도 디지털 생태원 SNS 생태원 캠패인 인포그래픽 5. 미리보다 6. 디지털 복원 7. 디지털 캠패인 8. 데이터 5.1 국립생태원 디지털 지도 6.1 생태의 주요 동식물을 3D로 보기 7.1 관람객이 참여하는 포토 캠패인 8.1 생태원 데이터 기반 미디어
  • 31. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 #1 국립생태원 지도가 일러스트 동화처럼 벽면에 그려져 있다. #2 주요 동선들이 표기되어져 있다. #3 생태원 캐릭터를 터치하면 캐릭터가 애니메이션으 로 움직이면서 생태원을 안내한다. (익살스럽고 재미 있게 표현) #4 각 구간마다 사용자가 터치를 하면 관련 생태원의 구석 구석을 알려 준다. 전시 주제 디지털 지도 전시 장소 방문객 센터 2층 참참 식 당 전시 미디어 프로젝터 퍼소나 방문객 전 계층 연출 내용 생태원의 주요 장소 소개 및 안내 운영 인력 0명 콘텐츠 공간별 특징 및 주요 콘텐츠 소개 핵심 기술 센서 기술 참고 링크 https://youtu.be/4h4DQZz4j6M 시나리오 흐름 콘텐츠 업데이트 1.한국의 생태 지도 2.서천 지역 생태 관광 지도 3.세계 생태 지도 5.1 국립생태원 디지털 지도 6.2 미리보다 시스템 구성 SW 운영 SW Management를 위한 Client 콘텐츠 이미지 & 2D 애니메이션 개발 터치 제스처에 따른 콘텐츠 컨트롤 HW Display 프로젝터 Player Windows computer / 콘텐츠 백업 및 복구 Sensor 레이저 센서 기타 Device Network Internet 유선 인터넷 Management Server Contents & Monitoring CMS Schedule & Update management / 긴급 정보 송출 원격 제어 자동 전원 관리 및 위험 관리 하드웨어, 소프트웨어 운영 현황 관리 Maintenance 2년 무상 유지 보수 이후 월 단위 관리 5년 내구성 기준 생태원 지도 생태원 가치 콘텐츠 전시
  • 32. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 디지털 생태원 #1 에코리움의 5대 기후관에 있는 주요 동물들이 3D로 제 작하여 디지털 동물원을 구축한다. #2 에코리움의 주요 동물원이 있는 곳과 같은 풍경으로 배 경을 꾸미고, 디스플레이 안에서 동물들의 움직임을 보여 준다. #3 뱀이 움직이고, 여우가 뛰어 다니고, 도마뱀이 곤충 을 먹는 장면 등, 에코리움에서도 쉽게 볼 수 없는 동물 의 일상을 보여 준다. #4 디스플레이에서 동물의 주요 특징 정보를 간단하 게 보여 준다. #5 QR 코드를 통해 관람객이 콘텐츠를 수집할 수 있 도록 한다. 전시 주제 디지털 생태원 전시 장소 방문객 센터 전시 미디어 LCD 디스플레이 퍼소나 방문객 전 계층 연출 내용 에코리움의 주요 동물들 운영 인력 0명 콘텐츠 3D로 동물 표현 핵심 기술 인터랙티브 & 센서 기술 참고 링크 https://youtu.be/7EIonq0iwGk 시나리오 흐름 콘텐츠 업데이트 1.생태원의 동물과 멸종 생물 디지털 복원 2.디지털 생태원을 통해 타 지역에 전시 지원 6.1 생태의 주요 동식물을 3D로 보기 6.3 디지털 복원 시스템 구성 SW 운영 SW Management를 위한 Client 콘텐츠 3D 애니메이션 / 2D 이미지 개발 터치 제스처에 따른 콘텐츠 컨트롤 HW Display 60” 이상의 LCD 디스플레이 Player Windows computer / 콘텐츠 백업 및 복구 Sensor IR 터치 기타 Device Network Internet 유선 인터넷 Management Server Contents & Monitoring CMS Schedule & Update management / 긴급 정보 송출 원격 제어 자동 전원 관리 및 위험 관리 하드웨어, 소프트웨어 운영 현황 관리 Maintenance 2년 무상 유지 보수 이후 월 단위 관리 5년 내구성 기준 생태원 가치 콘텐츠 전시
  • 33. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 SNS 생태원 캠패인 #1 PAD에 자신의 이름을 쓴다. #2 캠페인 메세지를 직접 쓸 수도 있고, 선택할 수도 있다. PAD에서 캠페인 메세지를 선택한다. #3 종이를 들고 대형 디스플레이 앞에 선다. #4 맞은 편 LCD 디스플레이에 합성된 모습이 나온다. #5 LCD 디스플레이에서 5-4-3-2-1 숫자가 나오고 자동 으로 사진이 찍힌다. 전시 주제 SNS 생태계 캠페인 전시 장소 방문객 센터 전시 미디어 프로젝터 / LCD 디스플레이 퍼소나 방문객 전 계층 연출 내용 생태계 보호를 위한 캠페인 참여 운영 인력 0명 콘텐츠 파손된 생태계 사진 핵심 기술 실시간 합성 참고 링크 https://youtu.be/dEK3QYX_P0U 시나리오 흐름 콘텐츠 업데이트 1.주제 설정에 따른 디지털 캠페인 지속 2.자연 보호 3.멸종 동물 보호 4.탄소 배출 등등 7.1 관람객이 참여하는 포토 캠패인 6.4 디지털 캠패인 시스템 구성 SW 운영 SW Management를 위한 Client 콘텐츠 2D 이미지 개발 실시간 이미지 합성 및 콘텐츠 통합 HW Display 프로젝터 & LCD 디스플레이 Player Windows computer / 콘텐츠 백업 및 복구 Sensor IR 터치 기타 Device Camera Network Internet 유선 인터넷 Management Server Contents & Monitoring CMS Schedule & Update management / 긴급 정보 송출 원격 제어 자동 전원 관리 및 위험 관리 하드웨어, 소프트웨어 운영 현황 관리 Maintenance 2년 무상 유지 보수 이후 월 단위 관리 5년 내구성 기준 #6 사진은 자동으로 생태원 인스타그램에 올라간다. #7 캠페인 참가자가 원할 경우 LCD디스플레이에서 사 진을 확인 후 QR로 사진을 가져 간다. 생태원 가치 콘텐츠 전시
  • 34. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 인포그래픽 #1 방문객 수 / 생태원 연구 / 생태원의 활동 등 등을 데이터화하여 시각화 표현 #2 대형 나무에 데이터 시각화한 그래픽을 프로 젝터로 매핑시켜 표현 전시 주제 인포그래픽 전시 장소 방문객 센터 전시 미디어 프로젝터 퍼소나 방문객 전 계층 연출 내용 생태원의 연구 성과 및 방문객 등 을 데이터 시각화 운영 인력 0명 콘텐츠 핵심 기술 데이터 분석 및 시각화 참고 링크 시나리오 흐름 콘텐츠 업데이트 인포그래픽 전시 장소 방문객 센터 8.1 생태원 데이터 기반 미디어 6.5 데이터 시스템 구성 SW 운영 SW Management를 위한 Client 콘텐츠 2D 이미지 개발 데이터 분석 후 콘텐츠 개발 HW Display 프로젝터 Player Windows computer / 콘텐츠 백업 및 복구 Sensor 기타 Device Network Internet 유선 인터넷 Management Server Contents & Monitoring CMS Schedule & Update management / 긴급 정보 송출 원격 제어 자동 전원 관리 및 위험 관리 하드웨어, 소프트웨어 운영 현황 관리 Maintenance 2년 무상 유지 보수 이후 월 단위 관리 5년 내구성 기준 생태원 가치 콘텐츠 전시
  • 35. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 생태미디어 기획07 기획 배경 생태미디어 서비스 컨셉 생태미디어 서비스 기획 설계 개발 방안 제안 생태미디어 적용 기술 검토 7.1 7.2 7.3 7.4
  • 36. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 생태미디어 기획 7.1 기획 배경 주요 관람은 차량으로 1시간 반 이내의 인근 지역 거주자가 핵심 수도권 관람의 경우 여행을 겸한 경유지 또는 여행 투어 장소로 선정됨 생태원 핵심 콘텐츠는 에코리움의 세계 5대 기후대의 2.400여종의 동식물과 기후 체험 분석근거 : 주말과 휴일 관람 쉐도잉 및 동선 분석, 인터넷 블로그 조사 및 생태원 홍보 자료 조사 근거 생태원 이해관계 현황 관람이 생태원의 핵심 콘텐츠와 생태원의 주요 활동에 대한 파악과 이해하기 어려움 (관광지, 식물원, 동물원 및 주말 나들이 공간으로 의미 전달 검토) 자연생태(금구리, 저니, 하다람, 스미 등등) 공간이 도농 지역 관람객에게 주목을 끌 지 못함. 관람이 재방문을 위한 프로그램 개발 필요. 현재는 관광과 놀이에 초점이 맞추어져 있음. 생태 관광에 대한 정의 필요. 생태원의 의미와 연구 결과를 인근 지역과 연계한 관광 상품으로 연인, 유아, 초등 3 미만 가족을 핵심 타겟으로 이해관계 접점 설계 필요 이해관계자 Win-Win Point 점검 국립 생태원 생태원 업무 방문자 인근 지역 지식 문화부 홍보부 생태 연구 생물 관리 전시 교육 초등3이하 가족 초등4 이상 중학생 가족 연인 & 유아 동반 부부 노인 & 학생 단체 방문 서천 익산군산 전주 김제정읍 부안 대전 천안 세종 논산부여 보령 공주 서산 당진 아산 주요 퍼소나 고객 접점 주요 활동 1시간 반거리 주요지역
  • 37. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 생태미디어 기획 7.1 기획 배경 퍼소나별 체험 조사 및 개발 관람 퍼소나 생태원 체험 핵심 키워드 연인 및 유아 동반 부분 핵심 콘텐츠 에코리움 & 주요 추천 코스 산책 나들이 & 관광 현장 교육 생태원 주요 동선 사슴 – 습지 – 수생 – 한반도 – 잔디 – 마을 숲 - 서천 농업 재방문 가능성 관광, 나들이, 자녀 교육을 위해 재방문 가능성 높음 유치원 ~ 초등 3이하 가족 핵심 콘텐츠 에코리움 & 하다람 현장 교육 & 체험생태원 주요 동선 방문자센터 - 습지 - 잔디 - 마을 숲 재방문 가능성 나들이 또는 교육을 위해 또는 학교 단체 관람으로 재방문 초등학교 4이상 및 청소년 가족 핵심 콘텐츠 에코리움 나들이 & 관광 현장 교육 생태원 주요 동선 목적지만 관람 후 이동 재방문 가능성 학교 단체 관람이외는 매우 낮음 노인 및 단체 관광 핵심 콘텐츠 에코리움 나들이 & 관광생태원 주요 동선 수생 식물원 (주로 전기차로 이동) 재방문 가능성 단체 또는 가족 나들이 후 재방문 원함 관람 퍼소나별로 생태원에서 체험하게 되는 핵심 키워드는 나들이(인근 지역), 관광 (원거리 지역), 현장 교육, 체험 등으로 분류됨 체험을 방문, 참여, 학습 등으로 나눌 경우 생태원이 하는 연구, 전시, 교육이라는 측면에서 참여, 학습 부분의 강화가 필요 참여와 학습을 통해 재방문을 유도하며, 이를 위한 재미 요소에 대한 검토 필요. 핵심 관람이 능동적 체험을 통한 재미로 호기심 유발 및 정보 습득, 주제 반복을 통한 무의식적 정보 전달 개발 사계절 생태원 자연을 자산화하여 나들이하면서 자연의 소중함을 체험할 수 있는 현장 체험 개발
  • 38. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 생태미디어 기획 문제 정의 및 대안 제시 현재 생태원은 공원 및 동식물원 인지. 서천 인근 지역민들의 나들이 장소이며, 충남, 전북 이외 지역민에게는 관공 코스로 인 식되고 있음 재방문과 타 지역민의 자발적 방문을 위해서는 생태원만의 킬러 콘텐츠 개발이 필요 생태원의 킬러 콘텐츠는 생태원 자체 연구 개발의 결과물에서 얻어진다. 문제 정의 대안 생태미디어 체험 공간 구축 충남 & 전북 이외의 지역 접근성이 어려움 간접 경험을 통한 현장 방문 유도 생태 관광 상품 개발 디지털 생태원 구축 생태원 체험 미디어 전시관 생태원 갤러리 나들이와 관광 중심으로 교육 효과가 낮음 한번의 방문에 교육 가치를 제공하여 재방문 유도 나들이와 관광 방문으로 생태계 가치 전달 현장과 가상의 체험을 통한 인지 증대 생태원 체험 미디어 전시관 생태원 갤러리 디지털 생태원 구축 핵심 콘텐츠가 에코리움으로 인식 생태원의 연구 및 동식물 등의 정보, 지식 자산화 야외 생태 공간 활성화 디지털 생태원 구축 야외 MR 미디어 구축 정보 및 지식 취득이 어려운 투어형 생태미디어 체험 공간 - 에코리움 - 야외 공간의 유기성 방문자센터 생태미디어 체험 공간 전환 이벤트 중심의 공원화 연구 결과를 콘텐츠로 전환하는 프로세스 개발 데이터 수집 분석 프로세스 구축 스마트 세대에게 정보 전달 방식 미흡 동적 구성과 실시간 정보 및 지식 전달 생태원 체험 미디어 전시관 디지털 생태원 구축 7.1 기획 배경
  • 39. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 생태미디어 기획 7.2 생태미디어 서비스 컨셉 생태 연구의 결과를 전시 미디어로 구축하기 위한 콘텐츠 전략과 생태 교육의 가치를 참여와 체험, 관찰로 전달하기 위한 미디어 방안 수립 생태미디어는 전시이다. 서비스는 생태계 의미와 가치를 알게 하는 것이다. 미디어 구분을 통해 각 미디어의 콘텐츠 구현 방식을 극대화하여 생태원의 메세지 “또 하나의 지구”를 알리는 것이다. 전시 생태 교육 생태 연구 에코리움 야외생태 미디어 참여 관찰 체험
  • 40. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 생태미디어 기획 7.3 생태미디어 서비스 기획 설계 개발 방안 제안 생태미디어의 콘텐츠 가치 기반의 미디어 설계 및 기획하는 것을 제안함. 에코리움은 5대 기후관을 중심으로 공간과 디지털 미디어 협업으로 설계 개발 생태미디어 체험 공간은 생태원의 연구 성과와 에코리움의 보조 및 확장 개념으로 디지털 미디어를 쉽게 누구나 접할 수 있도록 설계 개발 야외 공간은 현장 학습을 위한 보조적 수단 및 주변 환경에 따른 변화를 디지털 미디어가 담을 수 있도록 설계 개발 미디어 생태원 콘텐츠 가치 디지털 콘텐츠 효과 에코리움 관찰 - 생태계 관찰 및 연구자 시각에서 호기심과 궁금증을 즉각 해결할 수 있는 콘텐츠 - 동식물의 움직임에 따른 실시간 정보 제공을 통한 현장감 있는 콘텐츠 - 방문객의 관심 동식물과 생태계 콘텐츠를 큐레이션할 수 있도록 지원 확장된 현실의 정보 인지 정보 습득의 효율성 증대 생태미디어 체험 공간 참여 - 놀이 형태의 참여를 통해 몸이 기억하는 방식의 정보 인지 콘텐츠 - 초등 3학년 이하를 중심으로 한 가족 참여 놀이형 체험 콘텐츠 - 기록하고 ,공유하고, 기억할 수 있는 스토리 기반의 콘텐츠 체감형 정보 인지 가족과 함께하는 감성 인지 야외 체험 - 야외 공간 생태 체험을 위한 디지털 가이드 콘텐츠 - 주변 상황을 인지하여 환경에 따라 다른 스토리텔링 콘텐츠 - 시간과 공간의 변화에 따른 생태계의 모습을 현장을 기준으로 제공하는 콘텐츠 환경과 공감하는 정보 인지 생태계 소중함을 현장에서 인지
  • 41. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 생태미디어 기획 7.4 생태미디어 적용 기술 검토 전시장 적용 가능한 기술은 발전 속도가 빠르지 않음. 센서 기반의 상호 작용, 반응형, 대화형 콘텐츠가 전시기술 트랜드임 가트너가 제시한 기술과 센서 기반의 기술을 종합하면 데이터에 의한 지능형 콘텐츠로 발전하고 있음 콘텐츠 생산 능력과 데이터 프로세스화를 통한 지능형 미디어 개발에 중점을 두는 것이 효과적임 연 도 서비스 핵심 기술 효과 1차 생태원 체험 미디어 전시관 - 센서 기반 상호작용 콘텐츠 - IoT 기반 반응형 콘텐츠 - VR & AR 콘텐츠 - 영상 블랜딩 기술 - 몰입감을 제공하기 위한 놀이형태의 상호작용 및 반응형 기술 적용에 따른 체험 강조 - 쉬운 UX와 직관적인 UI 도입을 위해 행위 기반 시나리오 구성 용이 2차 생태원 갤러리 야외 체험 공간 - MR 콘텐츠 - 지능형 사물 기술 - 상황인지 인프라 구축 - 생태원 (방문자센터, 야외 , 에코리움) 등에서 데이터 수집하기 위한 기반을 구축하여 사용자 서비스 강화 - 야외 공간에 MR 콘텐츠를 상황인지 기술과 접목하여 현실과 가상(O2O) 세상의 체험 제공 3차 - 디지털 생태원 - 생태원 자산 데이터화 - 대화형 봇 - 머신러닝 - 지능형 3D 시뮬레이션 - 생태원 연구 및 활동의 결과물과 온&오프의 생태원 관련 관람객의 활동을 데이터화 후 머신러닝을 활용하여 콘텐츠 자동 생성 - 3D를 통해 디지털 생태원을 지능 기반으로 운영한 최초의 생태관
  • 42. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 생태미디어 체험 공간 단계별 기획 설계 분석08 생태미디어 체험 공간 서비스 및 공간 기획 단계별 서비스 구축 계획 안 1차 연도 콘텐츠 기획 2차 연도 콘텐츠 기획 3차 연도 콘텐츠 기획 단계별 서비스 구축에 따른 예산 안 단계별 서비스에 따른 적정 관람 인원 분석 생태미디어 체험 공간 운영에 따른 손익 추정 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 8.6 8.7 8.8
  • 43. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 생태미디어 체험 공간 단계별 기획 설계 분석 8.1 생태미디어 체험 공간 서비스 및 공간 기획 • 국립생태원의 핵심 콘텐츠인 에코리움 탐방과 관찰에 따른 호기심 해결과 현장 관찰 효과의 극 대화를 위한 사전 정보 인지 서비스 • 모든 방문자가 생태원을 이해하고 즐기고 참여할 수 있는 보편적 생태원 가치 콘텐츠 제공 • 주요 방문자(유아에서 초등 3학년 이하 가족)에게 쉽게 접근할 수 있는 참여와 체험형 미디어. • 효과적인 정보 전달을 위해 신체활동과 도구를 활용한 인지 체험 방식의 정보 전달 기법. • “몸이 기억하는 정보”를 핵심 스토리라인으로 주제의 반복을 통해 정보의 깊이와 내용을 달리 하여 콘텐츠 전체를 이해하는 방식으로 서비스 기획 설계. 서비스 기획 참여 재미 관찰 & 체험 인지 공유 < 생태미디어 체험 공간 서비스 프로세스 > < 스토리라인 미디어> 기 승 전 결 공간기획 방문자센터를 3년에 거쳐 생태미디어 체험 공간으로 전환 계획 수립에 따른 공간별 미디어 기획 안 2층 - 생태원 갤러리 : 생태를 주제로 한 관람객 중심의 사진전 및 국내외 예술가(미디어 작가, 사진, 회화 등등)의 미니 갤러리 운영 - 디지털 생태원 지도 : 생태원 지도를 디지털로 표현하여 사전에 정보 습득의 장소로 관 람 동선 설계 가이드 및 휴식 장소 1층 - 생태원 체험 미디어 전시관 : 스토리라인을 중심으로 한 생태 체험 미디어 놀이터 - 디지털 생태원 : 생태원의 업무 및 생태원 주요 콘텐츠 데이터를 활용한 지능형 디지털 미디어 생태원 구축 생태미디어 체험 공간 2층 기획 생태미디어 체험 공간 1층 기획 디지털 생태원 지도 생태원 갤러리 생태 체험 미디어 전시관 디지털 생태원 카페 특산품 안내
  • 44. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 생태미디어 체험 공간 단계별 기획 설계 분석 8.2 단계별 서비스 구축 계획안 방문자센터를 생태미디어 체험 공간으로 전환하는 데에 따른 단계별 구축 계획안 1차 연도는 에코리움과 생태원 관람의 극대화를 위한 어린이 가족과 콘텐츠로 구성하여 재방문 유도 2차 연도는 유니버셜 디자인에 근거한 콘텐츠 서비스 기획 및 생태를 주제로 한 작가와 콜라보를 통한 생태 콘텐츠 가치 전달의 확장 3차 연도는 유료 서비스를 위한 콘텐츠 품질 조정 및 생태원의 정보, 지식 자산과 ICT 기술을 활용한 4차 산업 시대의 지능형 미디어 1차 연도 생태원 체험 미디어 전시관 2차 연도 생태원 갤러리 야외 미디어 구축 3차 연도 지능형 디지털 생태원 - 주 관람객 : 유치부 ~ 초등 3학년 이하의 가족 - 목적 : 에코리움 관람의 이해를 높이고, 생태 가치 전달 - 주요 기술 : 체감형 상호작용 디지털 미디어 기술 - 콘텐츠 주제 : 생태계 가치와 변화 체험 - 예산 : 5.8억 (신규 구축) - 장소 : 방문자센터 1층 - 주 관람객 : 청소년, 성인 가족, 연인, 노인, 외국인 - 목적 : 생태계 가치를 재해석한 작품 메세지 전달 및 야외 공간 미디어 구축 - 주요 기술 : 상황인지, 증강현실, 3D - 콘텐츠 주제 : 생태계, 자연, 지구를 주제로 한 전시 - 예산 : 4.5억 (리뉴얼 확장) - 장소 : 방문자센터 1~2층 & 야외 공간 - 주 관람객 : 남녀노소, 외국인 - 목적 : 생태원의 주요 업무 및 콘텐츠 경험, 생태계 소중함 체험 & 공유 - 주요 기술 : 데이터 기반 지능형 미디어 - 콘텐츠 주제 : 생태원, 생태 보호, 복원, 인식 - 예산 : 12억 (신규 구축 ) - 장소 : 방문자센터
  • 45. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 생태미디어 체험 공간 단계별 기획 설계 분석 8.3 1차 연도 콘텐츠 기획 1차 연도 콘텐츠 기획은 생태원의 핵심 콘텐츠인 에코리움과 협업 관계 설정 (에코리움 Off line / 생태미디어 체험 공간 On line)에 중점 유니버셜 디자인 개념을 도입하여 남녀노소 및 외국인 등 누구나 쉽게 직관적으로 사용할 수 있도록 기획 설계 시나리오 기반 체험형 미디어의 주 사용자는 유치부에서 초등 3학년 설정 하나의 주제를 가지고 정보와 지식의 확장 및 수준을 높이는 학습 방법 적용 미디어 운영 장소 시나리오 전개 콘텐츠 주제 구현 방식 구축 연차 생태 체험 미디어 전시관 전기차 승강장 기 - 만나다 생태원내 동식물 3D로 동식물 제작 2 멸종 동식물 상황인지 증강현실 구현 방문자센터 복도 승 - 느끼다 생태 예술 생태를 주제로 한 작가 작품 전시 1 & 2 생태원 작품 생태원을 주제로 한 작품 미디어 전시 방문자센터 1층 전 - 즐기다 5대 기후의 동식물을 찾다 센서 기반의 상호작용 콘텐츠 1 5대 기후 동식물의 종과 먹이 IoT 기반 반응형 콘텐츠 스케치 인터랙션 세계 기후대별 해양 동식물 Water 디스플레이 터치 & 공간 투사 5대 기후대 탐험 VR 콘텐츠 지도로 보는 기후대별 동식물 IoT 기반 반응형 콘텐츠 블록인식 상호작용 콘텐츠 사물인식 인터랙션 샌드박스 E-Book 체험 포토 존 결 - 추억하다 5대 기후 동식물 디지털 도서관 멀티 터치 반응형 콘텐츠 생명나무 4계절 영상 표현 < 주 제 로드 맵 > 1) 5대 기후 생태계의 이해 2) 한국의 생태계 이해 3) 멸종 위기 생태계 4) 생태계 복원 등으로 활용 방안 검토
  • 46. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 생태미디어 체험 공간 단계별 기획 설계 분석 8.4 2차 연도 콘텐츠 기획 2차 연도 콘텐츠 기획 핵심은 지속가능하고 가치 있는 콘텐츠로 기획 설계 콘텐츠의 큰 변화 없이 관람객 참여 콘텐츠와 생태원의 환경을 디지털로 설계하여 콘텐츠의 변화를 주는 방식 생태원 갤러리는 관람객의 참여 전시와 세계 생태계 변화를 상황(날씨, 시간, 지역)에 따라 전시 야외 미디어는 각 구역에 옥외 미디어를 설치 운영하며, 센서설치를 통해 수집된 데이터를 분석하면서 동선 추천 서비스 수행 미디어 운영 장소 시나리오 전개 콘텐츠 주제 구현 방식 구축 연차 생태원 갤러리 안내에서 전망대 사이 통로 또 하나의 지구 생태원 데이터 비주얼라이제이션 Þ 지능형 사물 기술 생태원 갤러리 2 전망대 해당 좌표에 있는 세계 곳곳의 생태 환경을 보여줌 Þ 5대 기후를 선택한 후 해당 기후대의 모습을 보 여줌 ( 파노라마 VR ) 전망대 영상관 사이 생태원 건설 생태계 사계 생태계 동식물 생태원 인스타그램 전시 영상관에서 전시관 사이 생태계 예술 생태계를 주제로 한 아티스트 초대전 야외 미디어 하다람 구역 생태원 내 동식물 3D로 동식물 제작 / 상황인지 MR 콘텐츠 야외 미디어금구리 구역 상황인지 AR 콘텐츠 스미 구역 상황인지 AR 콘텐츠 야외 생태원 체험 지능형 IoT 센서 구축을 통한 생태원 동선 추천
  • 47. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 생태미디어 체험 공간 단계별 기획 설계 분석 8.5 3차 연도 콘텐츠 기획 3차 연도 핵심은 지능형 디지털 생태원 구축으로 세계 최초의 데이터 기반의 가상 시뮬레이션 생태원 구현 5대 기후관의 주요 동식물과 멸종, 복원, 보호 종에 대한 3D 동식물을 제작 후 생태원 연구 결과의 데이터와 생태 데이터를 접목한 디지털 생태원 구축을 목표로 함 로봇 생태해설사를 통해 방문객의 관심사와 주용 내용을 파악하여 콘텐츠 개발에 반영하고, 생태원 해설사로 활동하며 외국인 등 지원 미디어 운영 장소 시나리오 전개 콘텐츠 주제 구현 방식 구축 연차 지능형 디지털 생태원 방문자센터 2층 ( 구 참참 식당) 로봇 생태 해설사 디지털 생태원 설명 및 생태 관련 대화형 봇 Þ 대화형 봇으로 개발 후 추후 음성인식 단계 발전 Þ 음성인식 부분은 기업협찬으로 공동 개발 검토 3 지능형 디지털 생태원 생태원 지도 제스처 기능을 이용한 디지로그 방식의 구현 디지털 동식물원 생태원 연구 결과 및 생태원 자산의 동식물 정보를 지식화 3D 모델링과 지식화 융합 지능형 시뮬레이션 개발 1단계 에코리움 동식물 및 한국 동식물 3D 시뮬레이션 개발 디지털 캠페인 생태원에서 진행하는 캠페인을 소셜 공유 및 디지털 기록 지능형 미디어 생태원내 미디어를 데이터 수집 및 분석을 통한 콘텐츠 자 동 운영 기능 완료 & 미디어간 정보 교환 및 콘텐츠 자동 제 어 미디어 개발 => 머신 러닝 기법 도입 검토
  • 48. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 생태미디어 체험 공간 단계별 기획 설계 분석 8.6 단계별 서비스 구축에 따른 예산 안 • 1차 연도는 체험 미디어 구축에 중점을 두기 때문에 콘텐츠와 장비 비중 이 높으며, 상호작용 소프트웨어 개발 비중이 다음을 차지. • 2차 연도는 MR 콘텐츠와 야외 미디어 구축에 따른 콘텐트와 장비 비중이 높으며, IoT와 데이터 수집을 위한 소프트웨어 개발로 이어짐 • 3차 연도는 3D 시뮬레이션 개발에 따른 소프웨어와 콘텐츠 비중이 높음 • 산정 기준은 총예산 대비 신규 개발에 따른 중요도에 따른 비중으로 산정. • 상세 개발은 기획, 시나리오에 따라 차이가 있으나, 비중의 우선순위는 변 화가 없으나, 개발 난이도 부분은 조정 여지가 있음 항목 1차 연도 2차 연도 3차 연도 개발비 비중 개발비 비중 개발비 비중 기획, 시나리오, 설계 52,500,000 7% 22,500,000 5% 84,000,000 7% 콘텐츠 개발 225,000,000 30% 148,500,000 33% 300,000,000 25% 소프트웨어 구매 & 개발 75,000,000 10% 76,500,000 17% 408,000,000 34% 장비 구매 & 구축 210,000,000 28% 121,500,000 27% 204,000,000 17% 전시 제작 & 시설물 150,000,000 20% 67,500,000 15% 156,000,000 13% 운영 관리 솔루션 37,500,000 5% 13,500,000 3% 48,000,000 4% 총 예산 750,000,000 100% 450,000,000 100% 1,200,000,000 100% 8.7 단계별 서비스에 따른 적정 관람인원 분석 • 국립 한글박물관 사회적 수용능력 분석 연구 용역에 근거한 관람 공간 자료 인용 • 상호작용미디어 평균 이용 시간은 유사 전시장의 쉐도잉 조사에 따른 평균이용 시간 측정 근거 • 관람 공간은 국립 대구 과학관 전시관 운영 계획안 연구에 근거한 인용 자료로 관람 공간은 총 전시 면적의 70% 수준으로 설정 • 쾌적 및 적정 공간에서는 부수 2개당 1명의 운영 인력을 배치하지만, 복잡한 경우 통제 및 안전 요원 배치 필요 • 해외 전시장 및 국내 일부 박물관의 경우 적정 인원 수용을 통해 전시 서비스 질을 높임 생태원 체험 미디어 전시관 + 생태원 갤러리 + 디지털 생태원 분류 측정 전시장 동시 수용 인원 1일 전시장 수용 인원 운영 인력 비고 상호작용 미디어 평균 이용 시간 10분 - - - 총 전시 부수 13 - - 6 전시 관람 지원 요원 운영 시간 8시간 - - - 운영 횟수 4 - - - 총 면적( m2) 712 - - - 관람 확보 공간( m2) 534 - - 총면적 70% 관람 공간 쾌적 공간 2.5/1인(m2) 214 789 6 적정 공간 1.8/1인(m2) 297 1095 6 다소 복잡 1.0/1인(m2) 534 1972 8 통제 & 안전 요원 복잡함 0.71인(m2) 763 2817 10
  • 49. 국립생태원 생태미디어 체험관 최종 발표 총합본 THANK YOU M&M Networks 2017