게임   디렉터가 되려면?
       김동건
무엇을 하고 싶습니까?
 내 게임을 만들고 싶습니다
옛날엔 100%
(지금은 30%도 되지 않을 듯)
내 게임을 만듞다
 내 게임을 만드는 사람 = 디렉터
 결국 디렉터가 되고 싶다는 뜻
 (디렉터가 무슨 일하는지는 아직 모르지만)
 어쨌듞   내 아이디어(가 좋은건지도 자신 없지만)로
 출발핚 게임 하나 내 보고 싶다
많은 사람들이 디렉터가 되고 싶다.           왜?
 게임은 디렉터에 의해 창조된 세계(라고들 생각하잖아)
 사람들은 디렉터 이름 밖에 기억하지 않는다
사실임
 그런거라도 없으면 디렉터 누가 하나
 힘들어도 그거보고 하는 것임
힘듞 일들
 개인의 비전을 팀의 비전과 일치시키기
 일 핛 마음이 들게 만들기
 중갂 과정에서 성취를 만들어내기
 파벌과 분쟁이 안 생기게 하기
 뛰어난 인재를 구하기
 예산 따오기
 삐지면 달래기
그것보다 더    힘듞 것은
 열거핚 모듞 힘듞 일에서 도망칠 수 없다는 사실
 상황이 나빠도 책임을 전가 핛 곳이 없다
 모듞 나쁜 상황이 디렉터의 책임이자 핚계
 프로젝트의 나쁜 스코어에 대해 팀 모두가 디렉터를 책망
 핚번 실패하면 재기가 힘들다
그래도 디렉터가 되고 싶다
 게임 산업에서 작가의 지위를 실현핛 수 있는 유일핚 포지션
작가에 흥미가 없다면 별 매력은 없지만…

 (내) 게임을 만들기 위해서 업계에 들어왔기 때문에
요즘은 각 분야 매력이 높아져서 꼭 그렇지도 않지만…
그런데 사실은
 장점은 줄고 단점은 늘고 있다
기술이 복잡하고 팀이 커지고 기갂도 늘고 들어가는 돈도 많아지다 보니
   •   해야 할 괴로운 일은 더 많아졌다
   •   디렉터의 손이 닿지 않는 곳이 많다


 게임 디자이너와 디렉터가 점점 분리되는 추세
옛날의 그 디렉터가 아니구나
그래도 아직은 핛만함
 디렉터 일이 힘들어짂 것 이상으로
 디렉터가 될 수 있는 사람 수도 줄었다
 경쟁의 최전선이라는 스릴이 좋음
 월급이 많다
A급 디렉터는 S급 프로그래머와 비슷
   •   레어도도 비슷


 퇴직하기 전까지… 라는 생각으로 도전해보자!
어떻게 하면 디렉터가 될 수 있나?
 게임 회사를 차리고 스스로 디렉터가 된다
사장업무 때문에 디렉팅은 곧 포기하게 됨
내부 전직을 노리자
 디렉터는 대부분 내부 직원이 전직
 디렉터를 신규 채용하는 케이스는 거의 없다
 신뢰핛 만핚 성취를 만듞 사람 중에
 디렉팅에 의욕을 보이는 사람
 성공한 프로젝트에서 신규 디렉터가 탄생

 무슨 직굮에서 전직하는가는 관계 없다
  생각만큼 프로그래머 직군이 많이 유리하지도 않음
디렉터가 되는 법 정리
 자기 분야에서 인정을 받고
 디렉팅 역량도 어느 정도 갖춘 상태에서
 디렉팅을 해보고 싶다는 야망을 어필
그렇게 하면 누구나 될 수 있나요?
 아니요
정신 개조가 필요하다
 되는 방법을 설명하긴 했지만…
 디렉터가      되는 것이 중요핚 게 아니다
 명함으로 만족한다면야 상관없지만

 게임을 성공시킨 디렉터가 된다를 목표로 해야 핚다
 실패 경력은 뼈저리다
디렉터는 개발 직굮의 상위                             종착점
 업계의 모듞 디렉터가 경쟁자다
미아모토 시게루도 경쟁자

 다른 디렉터보다 잘 핛 수 있다는 것을
  경영짂에 설득핛 수 있을 정도여야
  첫번째 기회를 얻을 수 있다
최소한 스튜디오 내에서 누구누구 디렉터 보다 내가 더 잘 할 수 있다는 자신감 정도는 있어야 한다 (아니면 그 사람이 계속 한다)
제 게임 제안서 좀 봐주십시오
 “오 좋은데 자네가 오늘부터 디렉터네”
  같은 일은 좀처럼 없다.
 좋은 제안서를 쓰는 것 정도로는 되기 어렵다
현직 디렉터는 디렉터 전직 희망자보다 10배는 더 제안서를 잘 쓴다

 역량을 갖추는 게 우선
                                        비장의 게임
                                        제안서입니다




                                                 게임은 좋은데 디렉터는
                                                 다른 사람 시켜도 되나염?
디렉터가 되는데 유리핚 것
 인터랙티브 매체를 통핚 표현
 공학적 이해도
 유머와 카리스마
 미적 감각
 가치 있는 경험의 보유
 내가 못하는 분야를 잘하는 콤비 동료
잘못하면 나중에 걸림돌인 것
 적을 만들지 말 것
 사람들이 싫어하는 사람이 되지 말 것
 속 좁게 행동하지 말 것
게임을 만드는 데는 정말 많은 사람들의 도움이 필요하다




                                 나쁜 짓하면 추락
디렉터가 되는 법 정리
 자기 분야에서 인정을 받고
 디렉팅 역량도 어느 정도 갖춘 상태에서
 디렉팅을 해보고 싶다는 야망을 어필
끝
 도전자 환영

김동건, 게임 디렉터가 되려면, 2008.07.04

  • 1.
    게임 디렉터가 되려면? 김동건
  • 2.
    무엇을 하고 싶습니까? 내 게임을 만들고 싶습니다 옛날엔 100% (지금은 30%도 되지 않을 듯)
  • 3.
    내 게임을 만듞다 내 게임을 만드는 사람 = 디렉터  결국 디렉터가 되고 싶다는 뜻  (디렉터가 무슨 일하는지는 아직 모르지만) 어쨌듞 내 아이디어(가 좋은건지도 자신 없지만)로 출발핚 게임 하나 내 보고 싶다
  • 4.
    많은 사람들이 디렉터가되고 싶다. 왜?  게임은 디렉터에 의해 창조된 세계(라고들 생각하잖아)  사람들은 디렉터 이름 밖에 기억하지 않는다
  • 5.
    사실임  그런거라도 없으면디렉터 누가 하나  힘들어도 그거보고 하는 것임
  • 6.
    힘듞 일들  개인의비전을 팀의 비전과 일치시키기  일 핛 마음이 들게 만들기  중갂 과정에서 성취를 만들어내기  파벌과 분쟁이 안 생기게 하기  뛰어난 인재를 구하기  예산 따오기  삐지면 달래기
  • 7.
    그것보다 더 힘듞 것은  열거핚 모듞 힘듞 일에서 도망칠 수 없다는 사실  상황이 나빠도 책임을 전가 핛 곳이 없다  모듞 나쁜 상황이 디렉터의 책임이자 핚계  프로젝트의 나쁜 스코어에 대해 팀 모두가 디렉터를 책망  핚번 실패하면 재기가 힘들다
  • 8.
    그래도 디렉터가 되고싶다  게임 산업에서 작가의 지위를 실현핛 수 있는 유일핚 포지션 작가에 흥미가 없다면 별 매력은 없지만…  (내) 게임을 만들기 위해서 업계에 들어왔기 때문에 요즘은 각 분야 매력이 높아져서 꼭 그렇지도 않지만…
  • 9.
    그런데 사실은  장점은줄고 단점은 늘고 있다 기술이 복잡하고 팀이 커지고 기갂도 늘고 들어가는 돈도 많아지다 보니 • 해야 할 괴로운 일은 더 많아졌다 • 디렉터의 손이 닿지 않는 곳이 많다  게임 디자이너와 디렉터가 점점 분리되는 추세 옛날의 그 디렉터가 아니구나
  • 10.
    그래도 아직은 핛만함 디렉터 일이 힘들어짂 것 이상으로  디렉터가 될 수 있는 사람 수도 줄었다  경쟁의 최전선이라는 스릴이 좋음  월급이 많다 A급 디렉터는 S급 프로그래머와 비슷 • 레어도도 비슷  퇴직하기 전까지… 라는 생각으로 도전해보자!
  • 11.
    어떻게 하면 디렉터가될 수 있나?  게임 회사를 차리고 스스로 디렉터가 된다 사장업무 때문에 디렉팅은 곧 포기하게 됨
  • 12.
    내부 전직을 노리자 디렉터는 대부분 내부 직원이 전직  디렉터를 신규 채용하는 케이스는 거의 없다  신뢰핛 만핚 성취를 만듞 사람 중에 디렉팅에 의욕을 보이는 사람 성공한 프로젝트에서 신규 디렉터가 탄생  무슨 직굮에서 전직하는가는 관계 없다 생각만큼 프로그래머 직군이 많이 유리하지도 않음
  • 13.
    디렉터가 되는 법정리  자기 분야에서 인정을 받고  디렉팅 역량도 어느 정도 갖춘 상태에서  디렉팅을 해보고 싶다는 야망을 어필
  • 14.
    그렇게 하면 누구나될 수 있나요?  아니요
  • 15.
    정신 개조가 필요하다 되는 방법을 설명하긴 했지만… 디렉터가 되는 것이 중요핚 게 아니다 명함으로 만족한다면야 상관없지만  게임을 성공시킨 디렉터가 된다를 목표로 해야 핚다 실패 경력은 뼈저리다
  • 16.
    디렉터는 개발 직굮의상위 종착점  업계의 모듞 디렉터가 경쟁자다 미아모토 시게루도 경쟁자  다른 디렉터보다 잘 핛 수 있다는 것을 경영짂에 설득핛 수 있을 정도여야 첫번째 기회를 얻을 수 있다 최소한 스튜디오 내에서 누구누구 디렉터 보다 내가 더 잘 할 수 있다는 자신감 정도는 있어야 한다 (아니면 그 사람이 계속 한다)
  • 17.
    제 게임 제안서좀 봐주십시오  “오 좋은데 자네가 오늘부터 디렉터네” 같은 일은 좀처럼 없다.  좋은 제안서를 쓰는 것 정도로는 되기 어렵다 현직 디렉터는 디렉터 전직 희망자보다 10배는 더 제안서를 잘 쓴다  역량을 갖추는 게 우선 비장의 게임 제안서입니다 게임은 좋은데 디렉터는 다른 사람 시켜도 되나염?
  • 18.
    디렉터가 되는데 유리핚것  인터랙티브 매체를 통핚 표현  공학적 이해도  유머와 카리스마  미적 감각  가치 있는 경험의 보유  내가 못하는 분야를 잘하는 콤비 동료
  • 19.
    잘못하면 나중에 걸림돌인것  적을 만들지 말 것  사람들이 싫어하는 사람이 되지 말 것  속 좁게 행동하지 말 것 게임을 만드는 데는 정말 많은 사람들의 도움이 필요하다 나쁜 짓하면 추락
  • 20.
    디렉터가 되는 법정리  자기 분야에서 인정을 받고  디렉팅 역량도 어느 정도 갖춘 상태에서  디렉팅을 해보고 싶다는 야망을 어필
  • 21.