NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요 (게임개발 상위직책의 이해)
Nexon Developer Conference 2013 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
내용 :
게임 디렉터란 무엇인가?
권위주의와 라인조직의 함정
디렉터가 하는 일, 필요한 역량
개발조직을 이끄는 방법
질문과 답변
기대효과 :
청강자들은 게임개발의 상위직책들(프로듀서, 디렉터, 크리에이티브 디렉터 등)의
업무와 필요역량에 이해하게 되고, 자신의 업무 커리어 계획에 참고할 수 있게 될 것입니다. 이미 저 직책들에 현직으로 종사하고 있는 사람들은 현재 업무 향상에 대한 영감을 얻을 수 있을 것입니다.
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요 (게임개발 상위직책의 이해)
Nexon Developer Conference 2013 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
내용 :
게임 디렉터란 무엇인가?
권위주의와 라인조직의 함정
디렉터가 하는 일, 필요한 역량
개발조직을 이끄는 방법
질문과 답변
기대효과 :
청강자들은 게임개발의 상위직책들(프로듀서, 디렉터, 크리에이티브 디렉터 등)의
업무와 필요역량에 이해하게 되고, 자신의 업무 커리어 계획에 참고할 수 있게 될 것입니다. 이미 저 직책들에 현직으로 종사하고 있는 사람들은 현재 업무 향상에 대한 영감을 얻을 수 있을 것입니다.
시스템 디자인을 시작해보려는 또는 이제 막 시작한 게임 디자인 지망생 및 주니어 게임 기획자들에게 도움이 됐으면 하는 마음에 작성했습니다.
목차
1. 시스템이란?
2. 시스템 디자인에서 중요한 것
3. 시스템과 콘텐츠의 구분
4. 시스템 디자인, 왜 어렵나?
5. 나도 한번 해보자, 시스템 디자인
6. 좋은 시스템이란?
7. 주의사항
이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
마비노기 영웅전의 아트 디렉팅 : 풀타임 AD 없이 차세대 비주얼 구축하기
풀타임 AD(아트디렉터)를 따로 두지 않고, 디렉터가 AD를 겸임하는 특수한 형태로
개발을 진행해온 마비노기 영웅전에서 어떻게 고품질의 비주얼 결과물을 만들어 왔는지에 관한 이야기.
아트 디렉터의 역할, 그리고 차세대 게임 수준의 비주얼을 구축하기 위해 필요한 것들과 영웅전의 독특한 비주얼 요소들 소개.
시스템 디자인을 시작해보려는 또는 이제 막 시작한 게임 디자인 지망생 및 주니어 게임 기획자들에게 도움이 됐으면 하는 마음에 작성했습니다.
목차
1. 시스템이란?
2. 시스템 디자인에서 중요한 것
3. 시스템과 콘텐츠의 구분
4. 시스템 디자인, 왜 어렵나?
5. 나도 한번 해보자, 시스템 디자인
6. 좋은 시스템이란?
7. 주의사항
이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
마비노기 영웅전의 아트 디렉팅 : 풀타임 AD 없이 차세대 비주얼 구축하기
풀타임 AD(아트디렉터)를 따로 두지 않고, 디렉터가 AD를 겸임하는 특수한 형태로
개발을 진행해온 마비노기 영웅전에서 어떻게 고품질의 비주얼 결과물을 만들어 왔는지에 관한 이야기.
아트 디렉터의 역할, 그리고 차세대 게임 수준의 비주얼을 구축하기 위해 필요한 것들과 영웅전의 독특한 비주얼 요소들 소개.
저는 운 좋게도 게임 PD로서 지난 10년 동안 몇 개의 게임을 개발하고, 서비스하는 경험을 가질 수 있었습니다.
본 세션에서는 제가 그동안 개발했던 게임들을 간단히 돌아보고, 개발 과정에서 시행착오를 통해 배운 것들을 살펴보려고 합니다.
개인적인 경험이라 편향이 있을 수 있겠지만, 게임 PD나 디렉터 커리어를 목표로 하시는 분들께 참고가 될 수 있으면 좋겠습니다.
6. 힘듞 일들
개인의 비전을 팀의 비전과 일치시키기
일 핛 마음이 들게 만들기
중갂 과정에서 성취를 만들어내기
파벌과 분쟁이 안 생기게 하기
뛰어난 인재를 구하기
예산 따오기
삐지면 달래기
7. 그것보다 더 힘듞 것은
열거핚 모듞 힘듞 일에서 도망칠 수 없다는 사실
상황이 나빠도 책임을 전가 핛 곳이 없다
모듞 나쁜 상황이 디렉터의 책임이자 핚계
프로젝트의 나쁜 스코어에 대해 팀 모두가 디렉터를 책망
핚번 실패하면 재기가 힘들다
8. 그래도 디렉터가 되고 싶다
게임 산업에서 작가의 지위를 실현핛 수 있는 유일핚 포지션
작가에 흥미가 없다면 별 매력은 없지만…
(내) 게임을 만들기 위해서 업계에 들어왔기 때문에
요즘은 각 분야 매력이 높아져서 꼭 그렇지도 않지만…
9. 그런데 사실은
장점은 줄고 단점은 늘고 있다
기술이 복잡하고 팀이 커지고 기갂도 늘고 들어가는 돈도 많아지다 보니
• 해야 할 괴로운 일은 더 많아졌다
• 디렉터의 손이 닿지 않는 곳이 많다
게임 디자이너와 디렉터가 점점 분리되는 추세
옛날의 그 디렉터가 아니구나
10. 그래도 아직은 핛만함
디렉터 일이 힘들어짂 것 이상으로
디렉터가 될 수 있는 사람 수도 줄었다
경쟁의 최전선이라는 스릴이 좋음
월급이 많다
A급 디렉터는 S급 프로그래머와 비슷
• 레어도도 비슷
퇴직하기 전까지… 라는 생각으로 도전해보자!
11. 어떻게 하면 디렉터가 될 수 있나?
게임 회사를 차리고 스스로 디렉터가 된다
사장업무 때문에 디렉팅은 곧 포기하게 됨
12. 내부 전직을 노리자
디렉터는 대부분 내부 직원이 전직
디렉터를 신규 채용하는 케이스는 거의 없다
신뢰핛 만핚 성취를 만듞 사람 중에
디렉팅에 의욕을 보이는 사람
성공한 프로젝트에서 신규 디렉터가 탄생
무슨 직굮에서 전직하는가는 관계 없다
생각만큼 프로그래머 직군이 많이 유리하지도 않음
13. 디렉터가 되는 법 정리
자기 분야에서 인정을 받고
디렉팅 역량도 어느 정도 갖춘 상태에서
디렉팅을 해보고 싶다는 야망을 어필
15. 정신 개조가 필요하다
되는 방법을 설명하긴 했지만…
디렉터가 되는 것이 중요핚 게 아니다
명함으로 만족한다면야 상관없지만
게임을 성공시킨 디렉터가 된다를 목표로 해야 핚다
실패 경력은 뼈저리다
16. 디렉터는 개발 직굮의 상위 종착점
업계의 모듞 디렉터가 경쟁자다
미아모토 시게루도 경쟁자
다른 디렉터보다 잘 핛 수 있다는 것을
경영짂에 설득핛 수 있을 정도여야
첫번째 기회를 얻을 수 있다
최소한 스튜디오 내에서 누구누구 디렉터 보다 내가 더 잘 할 수 있다는 자신감 정도는 있어야 한다 (아니면 그 사람이 계속 한다)
17. 제 게임 제안서 좀 봐주십시오
“오 좋은데 자네가 오늘부터 디렉터네”
같은 일은 좀처럼 없다.
좋은 제안서를 쓰는 것 정도로는 되기 어렵다
현직 디렉터는 디렉터 전직 희망자보다 10배는 더 제안서를 잘 쓴다
역량을 갖추는 게 우선
비장의 게임
제안서입니다
게임은 좋은데 디렉터는
다른 사람 시켜도 되나염?
18. 디렉터가 되는데 유리핚 것
인터랙티브 매체를 통핚 표현
공학적 이해도
유머와 카리스마
미적 감각
가치 있는 경험의 보유
내가 못하는 분야를 잘하는 콤비 동료
19. 잘못하면 나중에 걸림돌인 것
적을 만들지 말 것
사람들이 싫어하는 사람이 되지 말 것
속 좁게 행동하지 말 것
게임을 만드는 데는 정말 많은 사람들의 도움이 필요하다
나쁜 짓하면 추락
20. 디렉터가 되는 법 정리
자기 분야에서 인정을 받고
디렉팅 역량도 어느 정도 갖춘 상태에서
디렉팅을 해보고 싶다는 야망을 어필