1, 2, 3…
…CODING!
Ragazzi impariamo a programmare?
2017
Prof.ssa Filomena Mafrica
https://www.youtube.com/watch?v=AEXF33EgH0w&t=2s
 Occorrente: una benda e due bambini per ogni turno di gioco.
 - Ai bambini viene assegnato il ruolo di programmatore e di robot.
 - Il robot viene bendato.
 - Il programmatore, nel completo silenzio, si sposta nell'aula e fa vedere ai
compagni quale oggetto il suo robot dovrà andare a prendere.
 - Poi torna dal compagno, lo fa girare su se stesso per disorientarlo e poi
comincia a dargli le istruzioni opportune.
 Domanda per chi ha fatto il programmatore:
 “Programmare è facile?”
 “Qual è la cosa più difficile nel programmare?”
Domanda per chi ha fatto il robot:
“È facile capire i comandi?”
“Cosa succede quando i comandi non sono
chiari?”
CONCLUSIONI
Bisogna essere molto precisi nel programmare
altrimenti il robot non capisce e si blocca.
Coding è il termine inglese che indica la stesura di programmi informatici, cioè, tradotto
in italiano, il suo significato letterale è programmare.
E cosa s'intende per programmare in ambito informatico?
•Utilizzare un determinato linguaggio di programmazione per scrivere una serie di
istruzioni sequenziali al fine di risolvere un determinato problema.
CODING = PROGRAMMARE
"Dovendorisolvereun
problema,dovremmo
chiederci:quantoèdifficile
risolverlo?Qualeèilmiglior
modoperrisolverlo? [...]
Ilpensiero
computazionale significa
riformulareunproblema
apparentemente difficilein
unochesiamoingradodi
risolvere, anche
riducendolo,
incorporandolo inaltro,
trasformandolo o
simulandolo.«
(Jeannette M. Wing,
in Computational Thinking)
CODING: RISOLVERE UN PROBLEMA
Quando si parla di coding a scuola
s'intende non solo la scrittura di
codice, ma in senso più ampio
anche l'acquisizione degli
strumenti intellettuali per procedere
alla risoluzione di un problema.
Strumenti che sono propri
del pensiero computazionale.
IL CODING A SCUOLA SECONDO IL MIUR
Il MIUR ha promosso l’introduzione strutturale del coding a scuola,
(in particolare nel primo ciclo di istruzione), tramite un progetto che
consiste in:
1.l’ora del codice: avviamento di un’ora al pensiero
computazionale
2.un corso introduttivo: 10 ulteriori lezioni per approfondire i temi
del pensiero computazionale
A questo fine ha realizzato un sito web molto ricco di
contenuti http://www.programmailfuturo.it da cui è possibile
accedere a:
•lezioni da svolgersi senza computer per apprendere le basi del
pensiero computazionale
•lezioni interattive disponibili sulla piattaforma code.org (ogni
lezione è guidata da un video e da un testo di spiegazione).
Per utilizzare Scratch non occorre avere competenze informatiche, l’utilizzo è
completamente grafico. Ogni mattoncino corrisponde ad un’istruzione
•S’impara a programmare creando giochi, rappresentando storie, animando disegni,
azioni e movimenti, personaggi e cose...
PIXELART
Costruire immagini seguendo o creando
istruzioni su un foglio a quadretti
Coding unplugged
I computer per rappresentare le immagini hanno bisogno di costruire una griglia e di
colorare i quadretti. Non sanno fare diversamente. Ogni quadretto è un pixel.
Chiamiamo pixel art ogni disegno che mette in evidenza la struttura a quadretti e ne fa
un espediente artistico.
Tanto più piccoli e numerosi sono i pixel, tanto meno evidente è la quadrettatura e tanto
più definita e continua ci appare l’immagine. Il numero di righe e colonne della
distinguiamo più i pixel. I video ad alta risoluzione hanno 1920 colonne e 1080 righe,
quindi circa 2 milioni di pixel. Le fotocamere dei nostri cellulari e gli schermi di cellulari,
tablet, computer, anche di più.
Definita la griglia e scelto un punto di partenza (per convenzione il pixel in alto a sinistra) e
un ordine (per convenzione la scansione per righe da sinistra a destra e dall’alto al basso),
per rappresentare un’immagine basta dire il colore di ogni pixel. Non c’è neppure bisogno di
rappresentare il cambio di riga, perchè basta aver deciso una volta per tutte che quando si
arriva in fondo si ricomincia dall’inizio della riga successiva. Proprio come quando si legge.
La sequenza dei colori di ogni pixel è una mera descrizione dell’immagine. Non è
una procedura per disegnarla. Per renderla tale bisogna anche spiegare come usarla. Ad
esempio: partendo dal pixel in alto a sinistra e procedendo per righe, finchè ci sono colori
nella sequenza, leggi un colore, usalo per colorare il pixel su cui ti trovi e vai avanti.
1) 13 B
2) 4B – 5G - 4B
3) 3B - 7G- 3B
4) 2B – 1G – 2GR – 1G – 2GR – 3G – 2B
5) 2B – 1GR – 1N – 1B – 1GR -1N – 1B -1GR – 2N - 2B
6) 2B – 1GR – 1N – 1B – 1GR -1N – 1B -1GR – 2N - 2B
7) 2B – 1GR – 2B – 1GR – 2B – 1GR – 2N – 2B
8) 2B – 1G – 2GR – 1G – 2GR – 3G – 2B
9) 2B – 9G – 2B
10) 2B – 9G – 2B
11) 2B - 2G – 3N – 4G- 2B
12) 2B - 1BL – 7G – 1BL - 2B
13) 2B - 1G – 7BL – 1G – 2B
14) 2B - 2G – 1BL – 2A - 2BL – 2G- 2B
15) 2B - 2G – 1BL – 2A - 2BL – 2G – 2B
16) 2B - 1G – 7BL – 1G – 2B
17) 1B – 2N –7BL – 2N – 1B
18) 2B – 1N – 7BL – 1N – 2B
19) 4B – 2N – 1B – 2N – 4B
20) 3B – 3N – 1B – 3N – 3B
LEGGENDA
G = GIALLO
B=BIANCO
GR= GRIGIO
N=NERO
BL= BLU
A=AZZURRO
COSA APPARIRA’?
1, 2, 3...coding!

1, 2, 3...coding!

  • 1.
    1, 2, 3… …CODING! Ragazziimpariamo a programmare? 2017 Prof.ssa Filomena Mafrica
  • 5.
  • 7.
     Occorrente: unabenda e due bambini per ogni turno di gioco.  - Ai bambini viene assegnato il ruolo di programmatore e di robot.  - Il robot viene bendato.  - Il programmatore, nel completo silenzio, si sposta nell'aula e fa vedere ai compagni quale oggetto il suo robot dovrà andare a prendere.  - Poi torna dal compagno, lo fa girare su se stesso per disorientarlo e poi comincia a dargli le istruzioni opportune.
  • 8.
     Domanda perchi ha fatto il programmatore:  “Programmare è facile?”  “Qual è la cosa più difficile nel programmare?”
  • 9.
    Domanda per chiha fatto il robot: “È facile capire i comandi?” “Cosa succede quando i comandi non sono chiari?”
  • 10.
    CONCLUSIONI Bisogna essere moltoprecisi nel programmare altrimenti il robot non capisce e si blocca.
  • 11.
    Coding è iltermine inglese che indica la stesura di programmi informatici, cioè, tradotto in italiano, il suo significato letterale è programmare. E cosa s'intende per programmare in ambito informatico? •Utilizzare un determinato linguaggio di programmazione per scrivere una serie di istruzioni sequenziali al fine di risolvere un determinato problema. CODING = PROGRAMMARE
  • 12.
    "Dovendorisolvereun problema,dovremmo chiederci:quantoèdifficile risolverlo?Qualeèilmiglior modoperrisolverlo? [...] Ilpensiero computazionale significa riformulareunproblema apparentementedifficilein unochesiamoingradodi risolvere, anche riducendolo, incorporandolo inaltro, trasformandolo o simulandolo.« (Jeannette M. Wing, in Computational Thinking) CODING: RISOLVERE UN PROBLEMA Quando si parla di coding a scuola s'intende non solo la scrittura di codice, ma in senso più ampio anche l'acquisizione degli strumenti intellettuali per procedere alla risoluzione di un problema. Strumenti che sono propri del pensiero computazionale.
  • 13.
    IL CODING ASCUOLA SECONDO IL MIUR Il MIUR ha promosso l’introduzione strutturale del coding a scuola, (in particolare nel primo ciclo di istruzione), tramite un progetto che consiste in: 1.l’ora del codice: avviamento di un’ora al pensiero computazionale 2.un corso introduttivo: 10 ulteriori lezioni per approfondire i temi del pensiero computazionale A questo fine ha realizzato un sito web molto ricco di contenuti http://www.programmailfuturo.it da cui è possibile accedere a: •lezioni da svolgersi senza computer per apprendere le basi del pensiero computazionale •lezioni interattive disponibili sulla piattaforma code.org (ogni lezione è guidata da un video e da un testo di spiegazione).
  • 14.
    Per utilizzare Scratchnon occorre avere competenze informatiche, l’utilizzo è completamente grafico. Ogni mattoncino corrisponde ad un’istruzione •S’impara a programmare creando giochi, rappresentando storie, animando disegni, azioni e movimenti, personaggi e cose...
  • 15.
    PIXELART Costruire immagini seguendoo creando istruzioni su un foglio a quadretti Coding unplugged
  • 16.
    I computer perrappresentare le immagini hanno bisogno di costruire una griglia e di colorare i quadretti. Non sanno fare diversamente. Ogni quadretto è un pixel. Chiamiamo pixel art ogni disegno che mette in evidenza la struttura a quadretti e ne fa un espediente artistico. Tanto più piccoli e numerosi sono i pixel, tanto meno evidente è la quadrettatura e tanto più definita e continua ci appare l’immagine. Il numero di righe e colonne della distinguiamo più i pixel. I video ad alta risoluzione hanno 1920 colonne e 1080 righe, quindi circa 2 milioni di pixel. Le fotocamere dei nostri cellulari e gli schermi di cellulari, tablet, computer, anche di più. Definita la griglia e scelto un punto di partenza (per convenzione il pixel in alto a sinistra) e un ordine (per convenzione la scansione per righe da sinistra a destra e dall’alto al basso), per rappresentare un’immagine basta dire il colore di ogni pixel. Non c’è neppure bisogno di rappresentare il cambio di riga, perchè basta aver deciso una volta per tutte che quando si arriva in fondo si ricomincia dall’inizio della riga successiva. Proprio come quando si legge. La sequenza dei colori di ogni pixel è una mera descrizione dell’immagine. Non è una procedura per disegnarla. Per renderla tale bisogna anche spiegare come usarla. Ad esempio: partendo dal pixel in alto a sinistra e procedendo per righe, finchè ci sono colori nella sequenza, leggi un colore, usalo per colorare il pixel su cui ti trovi e vai avanti.
  • 23.
    1) 13 B 2)4B – 5G - 4B 3) 3B - 7G- 3B 4) 2B – 1G – 2GR – 1G – 2GR – 3G – 2B 5) 2B – 1GR – 1N – 1B – 1GR -1N – 1B -1GR – 2N - 2B 6) 2B – 1GR – 1N – 1B – 1GR -1N – 1B -1GR – 2N - 2B 7) 2B – 1GR – 2B – 1GR – 2B – 1GR – 2N – 2B 8) 2B – 1G – 2GR – 1G – 2GR – 3G – 2B 9) 2B – 9G – 2B 10) 2B – 9G – 2B 11) 2B - 2G – 3N – 4G- 2B 12) 2B - 1BL – 7G – 1BL - 2B 13) 2B - 1G – 7BL – 1G – 2B 14) 2B - 2G – 1BL – 2A - 2BL – 2G- 2B 15) 2B - 2G – 1BL – 2A - 2BL – 2G – 2B 16) 2B - 1G – 7BL – 1G – 2B 17) 1B – 2N –7BL – 2N – 1B 18) 2B – 1N – 7BL – 1N – 2B 19) 4B – 2N – 1B – 2N – 4B 20) 3B – 3N – 1B – 3N – 3B LEGGENDA G = GIALLO B=BIANCO GR= GRIGIO N=NERO BL= BLU A=AZZURRO COSA APPARIRA’?