Proposal PTK

11,812 views

Published on

PTK

0 Comments
2 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
11,812
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
11
Actions
Shares
0
Downloads
350
Comments
0
Likes
2
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Proposal PTK

  1. 1. UPAYA PENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR PKN MATERIMENDEKRIPSIKAN NEGARA KESATUAN REPUBLIK INDONESIA (NKRI) MELALUI PERMAINAN ULAR TANGGA PADA SISWA KELAS VA SDN 01 MANGUHARJO MADIUN TAHUN PELAJARAN 2012/2013 PROPOSAL Oleh: SARY INDAH HIDAYATI ( 09141195) PGSD / VII E PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN IKIP PGRI MADIUN 2013 1
  2. 2. BAB I PENDAHULUANA. Latar Belakang Masalah Masalah pendidikan nasional masih butuh waktu yang lama untuk menyelesaikannya. Salah satu diantaranya adalah rendahnya mutu pendidikan dasar pada setiap jenjang dan satuan pendidikan. Untuk itu diperlukan pengalaman belajar yang harus diberikan kepada peserta didik agar memiliki pengetahuan dan ketrampilan dasar untuk hidup dalam meningkatkan kualitas diri. Salah satunya adalah dengan pembaharuan kurikulum. Kurikulum yang disempurnakan diharapkan dapat meningkatkan mutu pendidikan secara nasional. Agar para lulusan pendidikan memiliki keunggulan kompetitif dan kooperatif sesuai standart mutu nasional dan internasional, sehingga para lulusan dapat bersaing secara global. SDN 01 Manguharjo telah menerapkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan yang diajarkan di kelas I sampai dengan kelas IV menggunakan KTSP. Dalam KTSP Pendidikan Kewarganegaraan, terdapat Kompetensi Dasar mendeskripsikan Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) yang disajikan di kelas V semester I. Kompetensi Dasar tersebut perlu dikuasai siswa agar siswa mampu menjelaskan Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI). Untuk dapat menjelaskan NKRI, siswa harus dapat menjelaskan perihal (a) keutuhan NKRI, (b) makna Bhinneka Tunggal Ika, dan (c) usaha-usaha menjaga keutuhan NKRI. Dalam pembelajaran KD tersebut, siswa kurang aktif dan responsif. Hasil belajar siswa rendah, yaitu 2
  3. 3. sebagian besar belum mencapai standar ketuntasan minimal. Hal iniditunjukkan dengan rata-rata nilai Ulangan Tengah Semster dari 18 pesertadidik yang ada 46,7% peserta didik mendapatkan nilai dibawah 70, padahalStandar Ketuntasan Belajar Minimal (SKBM) di SDN 01 Manguharjo adalah70. Jika kompetensi dasar tersebut tidak dikuasai, siswa akan mengalamikesulitan dalam penguasaan KD selanjutnya.Karena itu, masalah tersebutharus diatasi. Rendahnya aktivitas siswa dalam pembelajaran KD tersebutdisebabkan oleh media pembelajaran yang kurang variatif.Dalam aktivitaspembelajaran tidak digunakan media yang relevan dan kurang menarik minatsiswa.Interaksi pembelajaran tidak multiarah dan tidak memberikankesempatan kepada siswa untuk lebih kreatif. Siswa cenderung pasif dalammenerima pelajaran dan tidak memiliki keberanian untuk bertanya terhadapmateri yang belum mereka ketahui. Apabila diadakan diskusi kelompokhanya beberapa siswa saja yang berani mengungkapkan pendapatnya. Hal itumenyebabkan diskusi yang dilakukan tak hidup, banyak siswa yang hanyaduduk diam dan tidak antusias dalam melakukan diskusi. Tugas-tugaspembelajaran kurang memberikan kesempatan dan tantangan kepada siswauntuk berpikir kreatif.. Karena itu, perihal tersebut harus diubah agar lebihmemotivasi siswa untuk belajar lebih baik. Untuk mengatasi masalah pembelajaran, dipilih media pembelajaranyang variatif dengan menggunakan media ular tangga.Permainan ular tanggaini tepat untuk membelajarkan siswa dalam kompetensi 3
  4. 4. dasarmendeskripsikan Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI).Alasan dipilihnya media ini adalah siswa akan diajak bermain dan juga belajar.Permainan ular tangga dapat digunakan sebagai media untuk membantu siswa dalam belajar secara berkelompok maupun mandiri, menciptakan suasana rileks, kreatif serta keakraban dalam interaksi satu sama lain, serta mengikuti aturan-aturan tertentu sehingga pembelajaran lebih menarik. Sebagai suatu aktifitas, bermain dapat meningkatkan rasa percaya diri. Permainan berfungsi memperkuat percaya diri sekaligus mengasah kecerdasan. Selain itu permainan juga mengasah kreatifitas, unsur kreatifitas memberikan kesempatan untuk mengapresiasikan diri, mendorong pemikiran inovatif dan imajinatif.Dengan media tersebut, diharapkan siswa dapatmendeskripsikan Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) dengan baik.B. Rumusan Masalah dan Pemecahannya 1. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas, maka dapat dirumuskan masalahnya sebagai berikut: a. Bagaimana upaya peningkatkan prestasi belajar PKn untuk menjelaskan keutuhan NKRI melalui permainan ular tangga pada siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran 2012/2013? 4
  5. 5. b. Bagaimana upaya peningkatkan prestasi belajar PKn untuk menjelaskan makna Bhinneka Tunggal Ika melalui permainan ular tangga pada siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran 2012/2013? c. Bagaimana upaya peningkatkan prestasi belajar PKn untuk menjelaskan usaha-usaha menjaga keutuhan NKRI melalui permainan ular tangga pada siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran 2012/2013? 2. Pemecahan Masalah Berdasarkan rumusan masalah di atas, dapat dilakukan pemecahan masalah yaitu dengan menerapkan permainan ular tangga untuk meningkatkan prestasi belajar PKn materi mendekripsikan Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) pada siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun Tahun Pelajaran 2012/2013.C. Tujuan Penelitian Berdasarkan masalah penelitian yang telah dirumuskan di atas, tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Mendeskripsikan upaya peningkatkan prestasi belajar PKn untuk menjelaskan keutuhan NKRI melalui permainan ular tangga pada siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran 2012/2013. 5
  6. 6. b. Mendeskripsikan upaya peningkatkan prestasi belajar PKn untuk menjelaskan makna Bhinneka Tunggal Ika melalui permainan ular tangga pada siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran 2012/2013. c. Mendeskripsikan upaya peningkatkan prestasi belajar PKn untuk menjelaskan usaha-usaha menjaga keutuhan NKRI melalui permainan ular tangga pada siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran 2012/2013.D. Hipotesis Berdasarkan masalah dan tujuan penelitian yang telah dirumuskan di atas, hipotesis tindakan penelitian ini adalah sebagai berikut: a. 75% siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran 2012/2013untuk menjelaskan keutuhan NKRI prestasi belajarnya akan meningkat mencapai SKM 70 jika diajar dengan menggunakan permainan ular tangga. b. 75% siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran 2012/2013untuk menjelaskan makna Bhinneka Tunggal prestasi belajarnya akan meningkat mencapai SKM 70 jika diajar dengan menggunakan permainan ular tangga. c. 75% siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran 2012/2013untuk menjelaskan usaha-usaha menjaga keutuhan NKRI 6
  7. 7. prestasi belajarnya akan meningkat mencapai SKM 70 jika diajar dengan menggunakan permainan ular tangga.E. Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut: 1. Bagi Peneliti a) Dapat memperkaya wawasan dan pengalaman dalam mengatasi masalah pembelajaran yang terjadi di kelas. b) Memberikan pengalaman dalam menyusun dan mengembangkan karya tulis ilmiah, khususnya dalam membuat laporan penelitian. c) Peneliti lebih tanggap terhadap permasalahan peserta didik. 2. Bagi Guru Hasil penelitian ini akan memberikan masukan dan wawasan tentang cara atau strategi yang tepat untuk mengatasi masalah pembelajaran, khususnya yang terkait metode dan media pembelajaran yang menarik, efektif, dan efisien dalam pembelajaran. 3. Bagi Peserta didik Mendorong siswa untuk mencapai prestasi yang lebih baik dan meningkatkan minat siswa untuk melakukan aktivitas belajar yang lebih bergairah. 4. Bagi Orang Tua 7
  8. 8. Memberikan masukan yang berharga tentang prestasi belajar anak sehingga orang tua siswa akan dapat memberikan pembinaan kepada anak untuk tetap menjaga dan meningkatkan proses dan prestasinya.5. Bagi Sekolah Memberikan masukan yang berharga, terutama dalam pembinaan akademik bagi guru dan siswa dalam hal peningkatan mutu proses dan hasil belajar SDN 01 Manguharjo Madiun. 8
  9. 9. BAB II KAJIAN PUSTAKAA. Belajar 1. Pengertian Belajar Belajar adalah proses perubahan tingkah laku seseorang setelah memperoleh informasi yang disenganja. Jadi, suatu kejadian belajar ialah upaya mencapai perubahan tigkah laku, baik yang menyangkut aspek pengetahuan, keterampilan, maupun sikap (Hamzah B. Uno, 2007:21). Belajar pada hakikatnya adalah “perubahan” yang terjadi pada diri sesorang setelah melakukan aktifitas tertentu (Pupuh Fathurroham dan M. Sobry Sutikno, 2006:6). Winkel (2009:59) mendefinisikan belajar adalah suatu aktifitas mntal atau psikis yang berlangsung interaktif dengan lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan dan nilai sikap. Slameto (2003:2) menyatakan bahwa belajar adalah suatu proses yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalm interaksi engan lingkungannya. Pernyataan tersebut senada dengan pendapat Reni Akbar-Hawadi 9
  10. 10. (2006:168) yang menyatakan bahwa belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan peserta didik untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman peserta didik sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Syaful Bahri Djamarah dan Aswan Zain (2010:10) mengungkapkan bahwa belajar adalah proses perubahan perilaku berkat pengalaman dan latihan.2. Prinsip-prinsip Belajar Agar proses belajar dapat berjalan secara optimal maka perlu diketahui prinsip-prinsip belajar. Prinsip-prinsip belajar menurut Slameto (2003:27-28) adalah sebgai berikut: a. Belajar harus dapat menimbulkan motivasi yang kuat pada peserta didik untk mencapai tujuan instruksional; b. Belajar perlu lingkungan yang menantang agar anak dapat mengembangkan kemampuannya bereksplorasi dan belajar dengan efektif; c. Belajar perlu ada interaksi dengan peserta didik dengan lingkungan; d. Belajar merupakan proses yang kontinyu, maka harus dilakukan secara bertahap menurut perkembangannya; belajar adalah proses kontinguitas (hubungan antara pengertian yang satu dengan pengertian yang lain) sehingga mendapatkan pengertian yang diharapkan. e. Belajar bersifat keseluruhan dan materi itu harus memiliki struktur, penyajian yang sederhana, sehingga peserta didik mudah mengangkap pengertiannya; 10
  11. 11. f. Belajar harus dapat mengembangkan kemampuan tertentu sesuai engan tujuan instruksional yang harus dicapainya; g. Belajar merupakn saran yang cukup, sehingga peserta didik dapat belajar dengan tenang; h. Dalam proses belajar perlu ulangan berkali-kali agar pengertian/ keterampilan/ sikap itu mendalam pada peserta didik.3. Faktor- faktor yang Mempengaruhi Belajar Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar banyak jenisnya, namun secara garis besar dapat digolongkan menjadi dua, yakni: a. Faktor intern adalah faktor yang berasal dari dalam diri individu (peserta didik) yang sedang belajar. Menurut Nasution (dalam Dwi Indrawati, 2007:140), faktor intern tersebut meliputi: 1) Prasyarat belajar yaitu pengetahuan yang sudah dimiliki oleh seorang peserta didik sebelum ia mengikuti pelajaran berikutnya; 2) Ketermapilan belajar yang dimilki oleh peserta didik yang meliputi cara-cara yang berkaiatan dengan mengikuti mata pelajaran, mengerjakan tugas, membaca buku, menuli naskah, belajar kelompok, mempersiapkan ujian, menindak lanjuti hasil- hasil uijan dan mencari sumber belajar; 3) Kondisi pribai peserta didik yang meliputi kesehatan, kecerdasan, sikap, cita-cita, dan hubungannya dengan orang lain. 11
  12. 12. b. Faktor ekstern adalh faktor yang berasal dari luar individu (peserta didik) yang sedang belajar. Menurut Slameto (2003:60-72), faktor ekstern meliputi: 1) Faktor keluarga. Peserta didik yang belajar akan menerima pengaruh dari keluarga berupa : cara orang tua mendidik, relasi antar anggota keluarga, suasana rumah tangga dan keadaan ekonomi keluarga. 2) Faktor sekolah. Faktor sekolah sangat mempengaruhi kegiatan belajar yang berlangsung. Faktor tersebut mencakup metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan peserta didik, relasi peserta didik dengan peserta didik lain, isiplin sekolah, pelajarn dan waktu sekolah, standar pelajaran, keadaan gedung, metode belajar dan tugas rumah. 3) Faktor masyarakat. Masyarakat merupakn faktor ekstern yang juga berpengaruh terhadap belajar peserta didik. Pengaruh ini terjadi karena peserta didik juga berinteraksi dengan masyarakat, yang meliputi kegiatan peserta didik dalam masyarakat, media massa, teman bergaul, dan bentuk kehidupan masyarakat.B. Prestasi Belajar 1. Pengertian Prestasi Belajar Prestasibelajaradalahsebuahkalimatyang terdiridariduakata,yakni "prestasi" dan "belajar", mempunyai arti yang berbeda. Untuk memahami 12
  13. 13. lebihjauhtentangpengertianprestasibelajar,penelitimenjabarkanmakna darikeduakatatersebut. Prestasiadalahsuatukegiatanyang telahdikerjakan, diciptakan baiksecaraindividualataukelompok. Menurut Mas’ud Hasan Abdul Dahar(dalam Aade Sanjaya, 2012) bahwa prestasi adalah apa yang telah dapatdiciptakan, hasil pekerjaan, hasil yang menyenangkan hati yang diperolehdengan jalan keuletan kerja. Berdasarkan pengertian diatas dapat dipahami bahwa prestasiadalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan, yangmenyenangkan hati, yang diperoleh dengan jalan keuletan kerja, baiksecara individual maupun secara kelompok dalam bidang kegiatantertentu. Selanjutnyapengertian belajar, untuk memahamipengertian tentangbelajarberikut dikemukakan beberapapengertian belajardiantaranya:Menurut Slameto (2010:2) bahwa belajar merupakan suatu prosesperubahan yaitu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari interaksi denganlingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Perubahan-perubahan tersebut akan nyata dalam seluruh aspek tingkah laku. Pengertian yang sama juga diungkapkan oleh Oemar Hamalik(2002:45) bahwa belajar mengandung pengertian terjadinya perubahantingkah laku dari persepsi dan perilaku, termasuk juga perbaikan perilaku,misalnya pemuasan kebutuhan masyarakat dan pribadi secara lengkap. 13
  14. 14. Winkel (dalam Riyanto, 2009:61) mendefinisikan bahwa belajaradalah suatu aktifitas mental dan psikis yang berlangsung dalam interaksidengan lingkungan yang menghasilkan perubahan-perubahan tingkah lakupada diri sendiri berkat adanya interaksi antara individu dengan individudengan lingkungan. Robert M. Smith (dalam Sujana dan Rakhmat, 2006:49)menerangkan bahwa belajar berarti:a. Transformasi (pembentukan) yang terjadi dalam pikiran manusia, dan upaya pemecahan masalah,b. Proses yang terjadi dalam diri manusia yang menyebabkan terjadinya perubahan perilaku,c. Pembinaan dan pertukaran keterkaitan antar pikiran manusia dan antar pengertian yang bermakna,d. Perubahan disposisi atau kemampuan yang diperoleh manusia, bukan karena pertumbuhan fisik,e. Proses perubahan pemahaman, pandangan, harapan atau pola pikir. Berdasarkan pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa belajar mengandung makna sebagai hasil, proses dan fungsi. Dengan begitu belajar adalah kegiatan seseorang untuk mendapatkan pengetahuan baru baik dilakukan sengaja maupun secara kebetulan. Belajar dapat melibatkan kegiatan penguasaan informasi baru atau keterampilan, berbagai sikap baru, pengertian atau nilai. Belajar biasanya 14
  15. 15. disertai perubahan perilaku yang terjadi di dalam dan sepanjangkehidupannya. Setelah menelusuri uraian di atas, maka dapat dipahami bahwaprestasi belajar adalah suatu kemajuan dalam perkembangansiswasetelahia mengikutikegiatanbelajardalamwaktutertentu.Seluruhpengetahuan,keterampilan,kecakapan dan perilakuindividu terbentuk dan berkembangmelalui proses belajar. Adapun pengertian prestasi belajar menurut Lanawati (dalam ReniAkbar-Hawadi, 2006:168) prestasi belajar adalah hasil penilaian pendidikterhadap proses belajar dan hasil belajar peserta didik sesuai dengantujuan intruksional yang menyangkut isi pelajaran dan perilaku yangdiharapkan dari peserta didik. Poerwanto (dalam jurnal pendidikan, 2011:92)memberikanpengertianprestasibelajaryaituhasilyangdicapaioleh seseorangdalamusahabelajarsebagaimana yangdinyatakan dalamraport.SelanjutnyaWinkel (1997) mengatakan bahwa prestasi belajar adalah suatu buktikeberhasilan belajar atau kemampuan seseorang peserta didikdalammelakukan kegiatan belajar sesuai dengan bobot yangdicapainya.SedangkanmenurutNasution,S (1987)prestasibelajaradalahkesempurnaanyang dicapaiseseorangdalamberfikir,merasadanberbuat,prestasibelajardikatakansempurnaapabila memenuhi tiga aspekyakni: kognitif, afektif dan psikomotor, sebaliknya dikatakan prestasi 15
  16. 16. kurangmemuaskanjikaseseorangbelummampumemenuhitargetdalamketig akriteriatersebut. Berdasarkan pengertian di atas, maka dapat disimpulkanbahwa prestasibelajar merupakan tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa dalam menerima, menolak dan menilai informasi- informasiyangdiperolehdalam prosesbelajarmengajar.Prestasibelajarseseorangsesuaidengan tingkatkeberhasilan sesuatudalammempelajari materipelajaranyangdinyatakan dalambentuk nilaiatauraportsetiapbidangstudisetelahmengalami prosesbelajarmengajar.Prestasibelajar siswadapatdiketahuisetelahdiadakanevaluasi.Hasildari evaluasidapatmemperlihatkantentang tinggiataurendahnyaprestasibelajarpeserta didik.2. Macam-macam Prestasi Belajar Macam-macam prestasi belajar disini dapat diartikan sebagai tingkat keberhasilan peserta didik dalam belajar yang ditunjukan dengan taraf pencapaian prestasi. Menurut Muhibbin Syah, (2002:208-211) mengemukaan pada prinsipnya pengembangan hasil belajar ideal meliputi segenap ranah psikologis yang berubah akibat pengalaman dan proses belajar peserta didik. Dengan demikian prestasi belajar dibagi dalam tiga macam prestasi, yaitu: a. Prestasi yang bersifat kognitif (ranah cipta) 16
  17. 17. Prestasi yang bersifat kognitif, yaitu pemahaman, ingatan, pengamatan, aplikasi atau penerapan, analisis (penilaian danpemeriksaan secara teliti), sintesis (membuat panduan baru dan utuh). b. Prestasi yang bersifat afektif (ranah rasa) Prestasi yang bersifat afektif (ranah rasa), yaitu meliputi penerimaan, sambutan, apresiasi (sikap menghargai), internalisasi (pemdalaman), karakterisasi (penghayatan). Misalnya seorang peserta didik dapat mwnunjukan sikap menerima dan menolak terhadap suatu pernyataan dari permasalahan atau mungkin peserta didik menunjukkan sikap berpartisipasi dalam hal yang dianggap baik dan lain-lain. c. Prestasi yang bersifat psikomotor (ranah karsa) Prestasi yang bersifat psikomotor (ranah karsa), yaitu keterampilan bergerak dan bertindak, kecakapan verbal dan non verbal. Misalnya peserta didik menerima pelajaran mengenai adab sopan santun terhadap orangtua, maka si anak mengaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari.3. Cara menentukan Prestasi Belajar Siswa Menurut Muhibbin Syah, (2002:199) cara untuk menentukan, menumbuhkan, mengukur prestasi belajar siswa dapat dilakukan melalui langkah-langkah sebagai berikut: a. Tes pra syarat Tes ini digunakan untuk mengukur apakah siswa telah memiliki syarat ketrampilan yang diperlukan untuk mengikuti pelajaran. b. Tes awal atau pre tes 17
  18. 18. Tea awal digunakan untuk mengukur seberapa jauh siswa telah memiliki ketrampilan mengenai hal-hal yang dipelajari. c. Tes akhir atau post tes Tes ini untuk mengukur apakah siswa sudah menguasai ketrampilan sesudah materi pelajaran diterima. d. Tes mengukur kemajuan siswa Progresive tes ini diberikan sewaktu-waktu selama siswa sedang dalam proses mempelajari sesuatu unit pelajaran. Fungsi tes ini semacam pemberian latihan kepada siswa untuk menempuh pos tes pelajaran sekolah.4. Prinsip-psinsip dasar dalam pengukuran Prestasi Belajar a. Tes prestasi harus mengukur hasil belajar siswa. Prinsip ini menjadi dasar langkah pertama dalam menyusun tes prestasi, yaitu membatasi tujuan ukurannya. b. Tes prestasi harus mengukur suatu sampel yang representative dari hasil belajar dan dari materi yang dicakup oleh program instruksional dan pengajaran. c. Tes prestasi harus diberi item-item dengan tipe yang paling cocok guna mengukur hasil belajar yang diinginkan. d. Tes prestasi harus dirancang agar cocok dengan tujuan penggunaan hasilnya. e. Tes prestasi harus dapat dibuat sevariabel mungkin dan kemudian harus ditafsirkan hasilnya dengan hati-hati. Reliabel tes merupakan salah satu 18
  19. 19. cara untuk mengetahui tingkat keandalan dalam menafsirkan hasil analisis data.5. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Belajar Aktivitasbelajarpeserta didiktidakselamanyaberlangsung wajar,kadang- kadanglancardankadang-kadangtidak,kadang- kadangcepatmenangkapapa yang dipelajari,kadang-kadang terasasulituntukdipahami.Dalamhal semangatpunkadang- kadangtinggidankadang-kadang sulituntukbisa berkosentrasi dalam belajar. Demikian kenyataan yang sering kita jumpai padasetiappeserta didikdalamkehidupannya sehari-harididalamaktivitasbelajar mengajar. Prestasibelajarmerupakanhasildarisuatuprosesyang di dalamnya terdapatsejumlahfaktoryang saling mempengaruhi,tinggirendahnyaprestasi belajarsiswatergantungpada faktor-faktortersebut. Adapun Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar menurut Reni Akbar-Hawadi (2006:168-169) adalah sebagai berikut: a. Faktor-faktor yang ada pada siswa, meliputi taraf intelegensi, bakat khusus, taraf pengetahuan yang dimiliki, taraf kemampuan berbahasa, taraf organisasi kognitif, motivasi, kepribadian, perasaan, sikap, minat, konsep diri, kondisi fisik dan psikis (termasuk cacat fisik dan kelainan psikologis). b. Faktor-faktor yang ada pada lingkungan keluarga, meliputi hubungan antar-orang tua, hubungan orang tua-anak, jenis pola asuh dan keadaan sosial ekonomi keluarga. 19
  20. 20. c. Faktor-faktor yang ada di lingkungan sekolah, meliputi guru: kepribadian guru, sikap guru terhadap siswa, keterampilan didaktik, gaya mengajar, kurikulum, organisasi sekolah, sistem sosial di sekolah, keadaan fisik sekolah dan fasilitas pendidikan.d. Faktor-faktor pada lingkungan sosial yang lebih luas, meliputi keadaan sosial, politik dan ekonomi, keadaan fisik (cuaca dan iklim) Menurut Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni (2007:19-28),keberhasilan belajar seseorang sangat dipengaruhi oleh faktor-faktorsebagai berikut:1. Faktor Internal Faktor internal adalah faktor-faktor yang ada dari dalam diri individu. Faktor internal ini meliputi faktor fisiologis dan psikologis. a. Faktor fisiologis Faktor fisiologis yaitu faktor-faktor yang berhubungan dengan kondisi fisik individu. b. Faktor psikologis Faktor psikologis adalah keadaan psikologis seseorang yang dapat mempengaruhi proses belajar. Beberapa faktor psikologis yang utama mempengaruhi proses belajar adalah kecerdasan siswa, motivasi, minat, sikap dan bakat. 1) Kecerdasan (intelegensi) siswa Pada umumnya kecerdasan diartikan sebagai kemampuan psiko- fisik dalam mereaksi rangsangan atau menyesuaikan diri dengan 20
  21. 21. lingkungan melalui cara yang cepat. Kecerdasan merupakan faktor psikologis yang paling penting dalam proses belajar siswa, karena itu menentukan kualitas belajar siswa. Semakin tinggi tingkat intelegensi seorang individu, semakin besar peluang individu tersebut meraih sukses dalam belajar.2) Motivasi Motivasi adalah salah satu faktor yang mempengaruhi keefektifan kegiatan belajar siswa. Motivasi yang mendorong siswa ingin melakukan kegiatan belajar. Para ahli psikologis mendefinisikan motivasi sebagai proses di dalam individu yang aktif, mendorong, memberikan arah dan menjaga perilaku setiap saat.3) Minat Secara sederhana, minat (interest) berarti kecenderungan dalam kegairahan yang tinggi atau keinginan yang besar terhadap sesuatu.4) Sikap Dalam proses belajar, sikap individu dapat mempengaruhi keberhasilan proses belajarnya. Sikap adalah gejala internal yang berdimensi efektif berupa kecenderungan untuk mereaksi atau merespon dengan cara yang relatif tetap terhadap objek, orang dan peristiwa baik secara positif maupun negatif. 21
  22. 22. 5) Bakat Faktor psikologis lain yang mempengaruhi proses belajar adalah bakat. Secara umum, bakat (aptitude) didefinisikan sebagai kemampuan potensial yang dimiliki seseorang untuk mencapai keberhasilan pada masa yang akan datang.2. Faktor Eksternal Faktor eksternal adalah faktor-faktor yang berasal dari luar diri individu. Faktor ini meliputi faktor lingkungan sosial (keluarga, sekolah dan masyarakat) dan faktor lingkungan non sosial (lingkungan alamiah). a. Faktor lingkungan sosial (keluarga, sekolah dan masyarakat) Lingkungan keluarga, sekolah dan masyarakat sangat mempengaruhi prestasi belajar seseorang. Sebab apabila seorang anak tumbuh pada lingkungan keluarga yang berpendidikan, sekolah yang mempunyai input tinggi dan masyarakat yang mayoritas warganya berpendidikan, maka anak tersebut juga akan terbiasa dengan kehidupan pendidikan. Anak akan termotivasi untuk lebih giat belajar dan mempunyai prestasi belajar yang tinggi. Sebaliknya apabila seorang anak tumbuh pada lingkungan keluarga dan masyarakat yang kurang berpendidikan serta sekolah yang memiliki input yang rendah, maka anak tersebut juga akan bersikap dan tumbuh apa adanya tanpa ada motivasi untuk lebih 22
  23. 23. giat belajar, sehingga anak tersebut akan memiliki prestasi belajar yang biasa-biasa saja. b. Faktor lingkungan non sosial (lingkungan alamiah) Faktor lingkungan non sosial ini meliputi lingkungan alamiah seperti kondisi udara, suasana yang tenang dan sinar yang tidak terlalu silau. Faktor instrumental seperti gedung sekolah, alat-alat belajar, fasilitas belajar dan kurikulum, serta yang terakhir faktor materi pelajaran. Faktor-faktor yang dikemukakan di atas saling mempengaruhi dalam proses belajar individu sehingga menentukan hasil belajar.6. Fungsi Prestasi Belajar Prestasi belajar merupakan suatu masalah yang bersifat perennial dalam sejarah kehidupan manusia, karena sepanjang rentang kehidupannya manusia selalu mengejar prestasi menurut bidang dan kemampuan masing- masing. Prestasi belajar (achievement) semakin terasa penting untuk dibahas, karena mempunyai beberapa fungsi utama, antara lain: a. Prestasi belajar sebagai indikator kualitas dan kuantitas pengetatuan yang telah dikuasai peserta didik. b. Prestasi belajar sebagai lambang pemuasan hasrat ingin tahu. Para ahli psikologi biasannya menyebut hal ini sebagai “tendensi keingintahuan (couriosity) dan merupakan kebutuhan umum manusia”. c. Prestasi belajar sebagai bahan informasi dalam inovasi pendidikan. Asumsinya adalah prestasi dapat dijadikan pendorong bagi peserta 23
  24. 24. didik dalam meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi dan berperan sebagai umpan balik (feedback) dalam meningkatkan mutu pendidikan. d. Prestasi belajar sebagai indikator intern dan ekstern dari suatu institusi pendidikan. Indikator intern dalam arti bahwa prestasi belajar dapat dijadikan indikator tingkat produktivitas suatu institusi pendidikan. Asumsinya adalah kurikulum yang digunakan relevan dengan kebutuhan masyarakat dan peserta didik. Indikator ekstern dalam arti bahwa tinggi rendahnya prestasi belajar dapat dijadikan indikator tingkat kesuksesan peserta didik di masyarakat. Asumsinya adalah kurikulum yang digunakan relevan pula dengan kebutuhan masyarakat. e. Prestasi belajar dapat dijadikan indikator daya serap (kecerdasan) peserta didik. Dalam proses pembelajaran, peserta didik menjadi focus utama yang harus diperhatikan, Karena peserta didiklah yang diharapkan dapat menyerap seluruh materi pelajaran.C. Pendidikan Kewarganegaraan 1. Pengertian Pendidikan Kewarganegaraan Pendidikan Kewarganegaraan adalah suatu program pendidikan yang berfungsi dalam memberikan bekal kepada peserta didik mengenai pengetahuan tentang hubungan antara Negara dan warga Negara serta pengetahuan tentang Pendidikan Pendahuluan Bela Negara (PPBN) (Suparlan,2002:12). 24
  25. 25. Secara pragmatik, Pendidikan Kewarganegaraan termasuk pendidikan untuk menjadi (educational for becoming) yang menekankan garapannya pada upaya pembentukan manusia, yakni manusia yang memiliki kesadaran dalam melaksanakan hak dan kewajibannya, terutama kesadaran akan wawasan nasional dan pertahanan keamanan nasional.Dengan demikian, program Pendidikan Kewarganegaraan dalam pelaksanaannya mengharuskan adanya perhatian yang seksama bagi pembinanya. Dengan pemikiran yang cermat, diharapkan proses pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan mampu mencapai misi yang telah ditetapkan.2. Tujuan Pendidikan Kewarganegaraan Pendidikan Kewarganegaraan bertujuan membentuk kepribadian warga Negara yang baik (desirable personal quality). Tujuan Pendidikan Kewarganegaraan adalah membina kesadaran warga Negara dalam melaksanakan hak dan kewajiban, agar mereka memiliki wawasan yang luas dan kepribadian yang baik, demokratis, religius, dan bertanggung jawab. Dimond,1970 (dalam Suparlan, 2002:5) memberikan deskripsi kualitas kepribadian warga Negara yang baik yang meliputi beberapa atribut, yaitu (1) loyal, (2) orang yang selalu belajar, (3) seorang pemikir, (4) bersikap demokratis, (5) gemar melakukan tindakan kemanusiaan, (6) pandai mengatur diri, dan (7) seorang pelaksana. 25
  26. 26. Nasional Council for the Social Studies (NCSS) memberikan tujuan cific education (Pendidikan Kewarganegaraan), dengan rumusan: “….cific education today seeks create citizens who are infromatech analytic, committed to democratic values and actively involved in society” (Robinson,1967, (dalam Suparlan, 2002:5)). Ada tiga target dari rumusan tujuan itu yang bias mengantarkan warga Negara memiliki kualitas pribadi, yakni: (1) warga Negara yang terinformasi, (2) bersikap analitis, (3) melaksanakan nilai-nilai demokrasi dan aktif dalam kehidupan masyarakat. Kaelan (2007:3) menyatakan tujuan utama Pendidikan Kewarganegaraan adalah untuk menumbuhkan wawasan dan kesadaran bernegara, serta membentuk sikap dan perilaku cinta tanah air dan bersendikan kebudayaan dan filsafat bangsa Pancasila.D. Permainan Ular Tangga Anggani Sudono (2004:1) menyatakan bahwa bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan dengan tanpa menggunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberi kesenangan maupun mengembangkan imajinasi pada anak. Hildebrand (dalam Moeslichatoen, 2004:24) berpendapat bermain berarti berlatih mengeksploitasi, merekayasa dan mengulang latihan yang dapat dilakukan untuk mentransformasikan secara imajinatif. Freman dan Utami Munandar (dalam Anonim, 2009) mendefinisikan bermain sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, 26
  27. 27. intelektual, sosial, moral, dan emosional. Menurut pendapat para ahli dapatdisimpulkan bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan anak untukmencapai kesenangan dan mebantu anak mencapai perkembangan fisik,intelektual, sosial, moral, dan emosional. Bermain mempunyai banyak manfaat, menurut pendapat para ahli(dalam Martuti, 2009:8-14) yaitu: (1) Sigmund Freud berpendapat, denganbermain seorang anak dapat mengeluarkan semua perasaan negatif,termasuk pengalaman yang tidak menyenangkan sehingga timbul perasaanlega; (2) Menurut Piaget, bahwa saat bermain, seorang anak tidak belajarsesuatu yang baru, tetapi mereka belajar mempraktikkan keterampilanyang baru diperoleh; (3) Vigotsky bahwa bermain mempunyai peranlangsung terhadap perkembangan kognitif seorang anak; (4) Brunnermenyatakan bermain sebagai sarana untuk mengembangkan kreatifitas danfleksibilitas; (5) Singer menyebutkan bahwa bermain memberikan suatucara bagi anak untuk memajukan kecepatan masuknya perangsang, baikdari dunia luar mapun dari dalam, yaitu aktifitas otak yang secara konstanmemainkan kembali dn merekam pengalaman-pengalaman. Hengky(2011) mengemukakan bahwa manfaat bermain yaitu mengembangkankecerdasan intelektual, mengembangkan kecerdasan emosional dan jugadapat mengembangkan daya kreatifitas. Nia Hidayati (2009) menyebutkanmanfaat bermain yaitu mengembangkan otak kanan, mengembangkan polasosialisasi dan emosi anak, belajar memahami nilai memberi dan 27
  28. 28. menerima, sebagai ajang untuk berlatih merealisasikan rasa dan sikappercaya diri. Permainan ular tangga atau dalam Bahasa Inggrisnya disebut Snakeand Ladder adalah suatu permainan yang menggunakan papanpermainan(board game) dan sebuah dadu (dice) (Agus S, dkk, 2008). Ulartangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan dibeberapa kotak digambar sejumlah “tangga” atau “ular” yangmenghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan padatahun 1870. Tidak ada papan permainan standar dalan ulat tangga. Setiaporang dapat menciptakan papan sendiri dengan jumlah kotak, ular, dantangga yang berlainan (Anonim). Peraturan permainan ular tangga yang sering kita gunakan adalahsebagai berikut: setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama(biasanya kotak di sudut kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkandadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bilapemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga, mereka dapat langsungpergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat di kotak dengan ular,mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Pemenang adalahpemain pertama yang mecapai kotak terakhir. Biasanya bila seorangpemain mendapatkan angka 6 dari dadu, mereka mendapat giliran sekalilagi. Bila tidak, maka giliran jatuh ke pemain selanjutnya. 28
  29. 29. E. Penggunaan Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Peserta Didik. Dunia anak-anak adalah bermain karena bermain merupakan suatu kegiatan yang disukai anak bahkan orang dewasa. Bermain dapat digunakan sebagai wahana untuk mentransfer ilmu pengetahuan dan dapat menimbulkan semangat dan motivasi. Sebagai pengajar, guru diharapkan dapat mengemas pembeajaran yang aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan. Kegiatan bermain diharapkan menjadikan pembelajaran yang berlangsung dapat menghasilkan proses yang berkualitas (Erna Febru Aries, 2008). Hal tersebut sejalan dengan pendapat Papalia (daam Suriasywa,2009) yang juga berpendapat bahwa dunia anak-anak adalah bermain dengan bermain anak-anak menggunakan otot tubuhnya, menstimulasi indra-indra tubuhnya, mengeksploitasi dunia sekitarnya, menemukan seperti apa lingkungan yang ditinggali sedangkan Aqid (2008) mempunyai pendapat lain bahwa dunia anak adalah dunia bermain dan juga belajar. Seorang anak suka bermain dan belajar yang berarti anak belajar sambil bermain atau bermain sambil belajar. Permainan dapat digunakan sebagai media untuk membantu siswa dalam belajar secara mandiri mauapun kelompok dan menciptakan suasana rileks dan kreatif serta keakraban dalam interaksi satu sama lain, mengikuti aturan-aturan tertentu sehingga pembelajaran lebih menarik. Sebagai suatu aktifitas bermain dapat menigkatkan rasa percya diri. Permainan berfungsi memperkuat rasa percaya diri sekaligus mengasah 29
  30. 30. kecerdasan. Selain itu permainan juga dapat meragsang kreativitas, unsurkreatifitas memberikan kesempatan untuk mengapresiasikan diri,mendorong pemikiran inovatif dan imajinatif. Banyak orang beranggapan bahwa bermain dan belajar adalahsesuatu yang bertolak belakang. Bermain kadang disamakan dengan main-main yang hanya merupakan aktivitas sepele yang dilakukan untukbersenang-senang, tidak serius, dan dianggap sebagai tindakan yang hanyadilakukan oleh anak kecil. Oleh sebab itu, bermain sambil belajar seringdiasumsikan sebagai cara pembelajaran yang diterpakan dalam prosespembelajaran di tingkat Taman Kanak-kanak. Namun, sekarang bukanlahsuatu halangan untuk menerapkan metode tersebut dalam prosespembelajaran di tingkatan ini. Permainan dapat digunakan sebagai media belajar peserta didik.Penerapan media permainan dapat membuat suasana belajar menjadimenyenangkan. Dengan kondisi belajar yang menyenangkan maka akandapat meningkatkan motivasi peserta didik untuk aktif mengikuti kegiatanpembelajaran yang dilakukan. Hal tersebut sejalan dengan pendapat DanielBerlyne (dalam John W. Santrock,2007:217) yang menggambarkanpermainan sebagai aktifitas yang seru dan menyenangkan karenapermainan memuaskan dorongan bereksplorasi yang kita semua miliki. Permainan dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik.Dengan meningkatnya motivasi peserta didik akan mampu meningkatkanprestasi belajarnya juga. Dengan demikian berarti bahwa permainan dapat 30
  31. 31. meningkatkan prestasi belajar peserta didik. Vygotsky (dalam John W.Santrock, 2007:217) menyatakan bahwa permainan adalah latar yangsangat baik untuk perkembangan kognitif. Senada dengan Piaget (dalamJohn W. Santrock, 2007:217) yang melihat bahwa permainan adalahaktifitas yang dibatasi oleh dan medium yang mendorong perkembangankognitif anak. Permainan sebagai media pembelajaran dapat melibatkanpeserta didik dalam proses pengalaman dan sekaligus menghayatitentangan, mendapat inspirasi, terdorong untuk kreatif, dan berinteraksidalam kegiatan dengan sesama peserta didik dalam melakukan permainanini (Utomo Danajaya,2010:165-166). Salah satu jenis permainan yang dapat digunakan untuk kegiatanpembelajaran adalah permainan ular tangga. Penggunaan permainan ulartangga dalam pembelajaran mempunyai tujuan mengajak siswa untukbelajar dan bermain, memberi kesempatan pada anak untuk memanipulasi,mengulang-ulang, menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktekkan, danmendapatkan bermacam-macam konsep serta pengertian yang tidakterhitung jumlahnya. Fauziah Rahmawati (2009) mengemukakankeberhasilan sebuah pembelajaran tidak hanya ditentukan oleh tingginyapendidikan seorang pendidik. Tersedianya sarana dan prasaranapendidikan merupakan salah satu faktor penunjang berhasilnyapembelajaran. Keterbatasan sarana dan prasarana pembelajaran dapatdiatasi dengan memanfaatkan yang ada di lingkungan sekitar. 31
  32. 32. Permainan ular tangga dapat dijadikan alat pendidikan danpengajaran oleh guru. A.Martuti (2009:52) mengemukakan bahwakegiatan bermain dapat dijadikan guru untuk mengamati, menilai, danmegevaluasi siswa, sehingga guru bisa mengevaluasi hasil belajar yangdiproleh siswa. Suyatno (2008) menyatakan bagi guru permainanmerupakan kendaraan untuk belajar bagaimana belajar untuk kepentingansiswa karena melalui permainan, siswa bertanya, meneliti lingkungan,belajar mengambil keputusan, berlatih peran sosial, dan secara umummemperkuat seluruh aspek kehidupan anak sehingga membuat anakmenyadari kemampuan dan kelebihannya. Papan permainan ular tangga dapat dimodifikasi menjadi mediapembelajaran. Modifikasi dapat dilakukan dengan cara menggantiperaturan permaian. Pada ular tangga penelitian ini jumlah kotak dibatasihanya sampai 37 buah guna mengefektifkan waktu. Setiap pemain mulaidengan bidaknya dikotak pertama di sudut kiri bawah dan secara bergiliranmelempar dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yangmuncul. Bila pemain mendarat ujung bawah sebuah tangga untuk dapatmenaiki tangga, maka peserta yang berhenti pada ujung bawah tanggaharus dapat menjawab pertanyaan yang terdapat di balik kartu bertanda T,sedangkan bila peserta berhenti pada ekor ular agar ia dapat bertahan atautidak turun ke kepala ular, maka ia harus dapat menjawab pertanyaan yangterdapat di balik kartu bertanda U. 32
  33. 33. Penggunaan permainan ular tangga dalam pembelajaran terdapatkerjasama kelompok. Setiap kelompok terdiri dari 4-5 siswa dengan hasilbelajar tinggi dan rendah. Kelompok ini berkerjasama selama waktu yangtelah ditentukan oleh guru. Siswa harus bekerjasama satu sama lain,berdiskusi, menilai pengetahuan, dan mengisi kekurangan anggota lainnya.Bila dilakukan dengan benar, maka tujuan pembelajaran dapat tercapaidengan optimal. Pembelajaran yang dilakukan dengan permainan akanmenimbulkan keceriaan dan suasana belajar yang rileks sehingga dapatmemacu motivasi siswa dalam belajar. Wina Sanjaya (2009:135)mengemukakan bahwa motivasi merupakan salah satu aspek yang sangatpenting dalam pemebelajaran, tanpa adanya motivasi tidak mungkin siswamemiliki kemauan dalam belajar. Hal senada juga disampaikan oleh Slavin(dalam Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni,2007:22) bahwa motivasi akanmendorong siswa untuk melakukan kegiatan belajar. Permainan ular tangga yang sederhana dan mudah dilakukan sangattepat apabila diterapkan dalam pembelajaran. Permainan ini mempunyaibanyak kelebihan diantaranya adalah siswa belajar bersosialisasi yangberarti mereka juga belajar bertoleransi, perhatian dan sportivitas,meningkatkan keaktifan, dan juga dapat menimbulkan interaksi antaraguru dan siswa, siswa dengan siswa lainnya sehingga mampu bekerjasamadengan baik bersama anggota kelompok yang heterogen, selain itupermainan ini merupakan jenis permainan ringan, sehingga tidakmemberatkan siswa. Al Gazali (dalam Ahmad Rohani,2006) menyarankan 33
  34. 34. agar anak-anak diizinkan bermain dengan permainan ringan dan tidakyang berat-berat dengan syarat permainan- permainan tersebut tidakmeletihkan mereka. Apabila siswa dilarang bermain dan dipaksakan sajabelajar, hatinya akan menjadi mati, kepintarannya akan tumpul dan merekaakan meraskan kepahitan dalam hidup ini, karena pada dasarnya duniaanak adalah dunia bermain dan belajar. Penggunaan permainan ular tangga dalam pembelajaranmempunyai kelemahan yaitu tidak semua materi bisa diterapkanpermainan ular tangga dalam kegiatan pembelajaran, memerlukan waktuyang lebih lama dan persiapan yang lebih lama pula karena tidak semuasiswa bisa memainkan permainan ini, oleh karena itu guru harus bisamengelola kelas, membimbing siswa dalam diskusi kelompok, danmemberi motivasi belajar siswanya agar aktif dalam kegiatanpembelajaran sehingga dapat mewujudkan tujuan pembelajaran yang ingindicapai yaitu hasil belajar yang optimal. Permainan ular tangga berisi pesan atau informasi yang ingindisampaikan guru kepada peserta didik dalam bentuk permainan yang akanmemacu peserta didik berkompetisi dengan kelompok lain untuk menjadiyang terbaik, sehingga diharapkan dari penelitian ini dapat dijadikansebagai salah satu alternatif untuk meningkatkan prestasi peserta didik diSDN 01 Manguharjo Madiun. 34
  35. 35. BAB III METODE PENELITIANA. Rancangan Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kualitatif karena analisis data akan diuraikan secara verbal yang menggambarkan perencanaan, pelaksanaan, dan hasil tindakan pada siklus I dan II yang bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar PKn untuk mendeskripsikan NKRI melalui permainan ular tangga. Penelitian ini berusaha mengungkapkan gejala secara menyeluruh dan sesuai dengan konteks (holistik dan kontekstual) melalui pengumpulan data dari latar alami dengan memanfaatkan diri peneliti sebagai instrumen kunci. Penelitian ini bersifat deskriptif dan menggunakan analisis dengan pendekatan induktif. Proses dan makna dari sudut pandang subjek 35
  36. 36. lebih ditonjolkan dalam penelitian ini, disusun dalam bentuk narasi yang bersifat kreatif dan mendalam serta menunjukkan ciri-ciri alamiahnya. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas, karena tindakan yang akan dilakukan diterapkan pada pembelajaran dalam kelas. Penelitian ini dimulai dari tahap identifikasi masalah mengenai pelaksanaan pembelajaran PKn untuk berbagai kompetensi dasar dan analisis penyebab munculnya masalah. Tindakan penelitian menggunakan siklus, yang terdiri atas tahap (1) perencanaan yang merupakan upaya untuk memperbaiki kelemahan dalam proses pembelajaran, (2) pelaksanaan tindakan yaitu melaksanakan proses pembelajaran, (3) pengamatan/observasi untuk mengetahui kemampuan siswa dan untuk mengetahui sikap positif dan negatif siswa dalam kegiatan pembelajaran, dan (4) tahap refleksi (perenungan, pemikiran, dan evaluasi) di setiap siklusnya (siklus I dan II) untuk mengkaji, melihat, dan mempertimbangkan hasil atau dampak dari tindakan (Kemmis and Taggart, 1988). Sesuai dengan prinsip umum penelitian tindakan, setiap tahapan dan siklusnya dilakukan secara partisipatoris dan kolaboratif antara peneliti dan guru mata pelajaran lainnya.B. Lokasi dan waktu penelitian Penelitian dilaksanakan di SDN 01 Manguharjo Madiun, Jl. Hayam Wuruk no. 2 Kota Madiun. Tindakan penelitian ini dikenakan pada siswa kelas V semester I. Pembuatan rencana tindakan berdasarkan refleksi yang ditulis pada proposal dilaksanakan pada tanggal 10 Oktober sampai 2 36
  37. 37. November 2012, dikerjakan setiap hari Sabtu. Pelaksanaan tindakan dikerjakan mulai pada tanggal 10 November sampai 20 Desember 2012. Jam pelajaran 2 pertemuan setiap minggu dengan setiap pertemuan 2 x 35 menit.C. Subyek Penelitian Subjek penelitian adalah siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran 2012/2013 dengan jumlah siswa 18 orang. Nama-nama siswa yang terlibat disajikan pada lampiran. Observer terdiri atas dua orang guru, yaitu Bapak Bambang Sutrisno,S.Pd dan Ibu Sri Sundari,S.Pd yang membantu peneliti merekam proses pembelajaran.D. Indikator keberhasilan Indikator Keberhasilan Siklus I Pencapaian Aspek Cara mengukur siklus I Keaktifan siswa Diamati saat pembelajaran berlangsung, 20% mengikuti permainan lembar pengamatan, oleh peneliti. Ketepatan menjawab Dinilai saat pembelajaran berlangsung, pertanyaan pada 50% lembar penilaian oleh guru dan peneliti. permainan ular tangga Interaksi antar siswa Diamati ketika siswa melakukan diskusi, pada kegiatan 25% dicatat keterlibatan masing-masing siswa pembelajaran dalam kelompok. 37
  38. 38. Dihitung dari nilai rata-rata permainan dan post test. Siswa yang memperoleh Ketuntasan hasil belajar 65% nilai lebih besar/sama dengan 70 dinyatakan tuntas. Indikator Keberhasilan Siklus II Pencapaian Pencapaian Aspek siklus I siklus II Keaktifan siswa mengikuti permainan 20% 25% Ketepatan menjawab pertanyaan pada permainan 50% 65% ular tangga Interaksi antar siswa pada kegiatan pembelajaran 25% 50% Ketuntasan hasil belajar 65% 85%E. Prosedur penelitian (Siklus Tindakan) Penelitian yang akan dilaksanakan yaitu penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam 2 siklus. Setiap siklus terdiri 4 tahap yaitu perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi (pengamatan), dan evaluasi-refleksi. Menurut Suharsimi Arikunto (2006:74) masing masing tahapan dalam penelitian tindakan kelas ini adalah sebagai berikut Perencanaan Pelaksanaan permasalahanan tindakan I tindakan I 38
  39. 39. Siklus I Pengamatan/ Refleksi I pengumpulan data I Permasalahan1. baru hasil refleksi Perencanaan Pelaksanaan tindakan II tindakan II Pengamatan/ Siklus II Refleksi II pengumpulan data II Apabila permasalahan Dilanjutkan ke siklus belum berikutnya terselesaikanterselesa ikan Gambar 3.1 Alur pelaksanaan penelitian tindakan kelas Sumber : Suharsimi Arikunto (2006:74) Tahapan-tahapan tersebut dapat diuraikan sebagai berikut :1. Perencanaan adalah persiapan segala sesuatu yang berkaitan dengan kegiatan penelitian, mulai dari perangkat pembelajaran sampai pada alat ukur untuk mengetahui dan mengevaluasi tindakan penelitian ini, tanpa mengesampingkan kendala dalam pelaksanaan tindakan.2. Pelaksanaan adalah implementasi dari semua rencana yang telah disiapkan dalam proses belajar mengajar sesuai dengan rencana yang telah ditetapkan. Dalam pelaksanaan tindakan, aktivitas guru dan siswa diamati dan dicatat dalam sebuah form yang telah disiapkan.3. Pengamatan adalah melihat dan mengamati aktifitas guru dan siswa sebagai pedoman pada siklus berikutnya. Dalam pelaksanaan tindakan, 39
  40. 40. guru atau peneliti dibantu oleh guru yang lain sebagai kolabolator untuk mengamati dengan berpedoman pada instrumen yang telah disiapkan.4. Refleksi adalah tindak lanjut dari kegiatan pengamatan atau observasi akan diketahui kelebihan dan kekurangan dari metode yang diterapkan oleh guru dalam pelaksanaan tindakan kelas. Data dari hasil pengamatan tindakan dicari penyelesaiannya, dianalisis dan dikaji secara matang, sehingga dapat diketahui apa yang harus dihilangkan, yang harus diperbaiki dan dipertahankan. Kegiatan ini sebagai acuan untuk merencanakan kegiatan dan untuk merencanakan pada siklus berikutnya. Pada bagian refleksi atau evaluasi dilakukan analisis data mengenaiproses, masalah dan hambatan yang ada pada pembelajaran, kemudiandilanjutkan dengan evaluasi dampak pelaksanaan tindakan yang dilakukan.Salah satu aspek penting dari kegiatan refleksi adalah evaluasi terhadapkeberhasilan dan pencapaian tujuan pembelajaran. Penelitian tindakan kelas ini akan dilakukan, tiap siklus adalah duakali pertemuan. Adapun tahapan pelaksanaan kegiatan pembelajaran tiapsiklusnya adalah sebagai berikut:1. Siklus I a. Perencanaan Tindakan Perencanaan tindakan dimulai dengan mempersiapkan RPP yang akan digunakan sebagai pedoman pelaksanaan pembelajaran dengan kompetensi dasar mendeskripsikan NKRI melalui media pembelajaran permainan ular tangga. Penyusunan RPP tersebut 40
  41. 41. dilaksanakan pada tanggal 15-22 Oktober 2012. Selain itu, peneliti guru juga untuk menyusun lembar evaluasi untuk menguji kemampuan siswa dalam mendeskripsikan NKRI. Lembar evaluasi ini disusun menjadi dua yaitu lembar penilaian untuk guru dan siswa. Peneliti sebagai pengumpul data mempersiapkan daftar cek (checklist) pelaksanaan pembelajaran dan pencapaian indikator sebagai pedoman observasi, Menyiapkan media pembelajaran yang berupa permainan ular tangga, dadu, bidak, pertanyaan-pertanyaan yang nantinya digunakan dalam kegiatan belajar di kelas dan sumber belajar, menyusun angket untuk menanyakan pendapat siswa mengenai pembelajaran yang telah dilaksanakan, dan menyusun pedoman wawancara untuk guru.b. Pelaksanaan Tindakan Pelaksanaan siklus I direncanakan dua pertemuan. Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Senin dan pertemuan kedua dilaksanakan pada hari Kamis pada bulan November 2012. Pelaksana tindakan pembelajaran siklus I adalah guru Pendidikan Kewarganegaraan, sedangkan pengamatan dan perekaman data dilakukan oleh peneliti. Sesuai dengan RPP yang sudah disusun, langkah-langkah pembelajaran yang akan dilakukan oleh guru mengacu pada langkah-langkah permainan Ular Tangga yang telah dimodifikasi menjadi media pemebelajaran. Langkah-langkah tersebut adalah sebagai berikut. 41
  42. 42. 1) Pra Kegiatan a) Membuka pelajaran dengan mengucapkan salam b) Siswa dan guru berdoa bersama. c) Guru memeriksa kehadiran siswa. d) Guru mengkondisikan siswa untuk siap belajar.2) Kegiatan Awal Apersepsi: Guru melakukan apersepsi, motivasi untuk mengarahkan peserta didik memasuki kompetensi dasar yang akan dibahas.3) Kegiatan Inti Eksplorasi: a) Guru menyajikan materi dengan singkat selama 10 menit. Elaborasi: a) Guru membuat kelompok heterogen yang terdiri dari 4-5 peserta didik. b) Guru menjelaskan langkah-langkah kegiatan pembelajaran dengan menerapkan permainan ular tangga. c) Guru mempersiapkan permainan dan kartu soal serta jawaban kemudian memulai permainan dengan melakukan undian untuk mendapat pemain pertama. d) Pemain pertama yang telah didapat dari hasil undian harus melempar dua buah dadu untuk memulai permainan. 42
  43. 43. e) Pemain pertama menjalankan bidak miliknya sesuai angka yang muncul pada dadu, kemudian dilanjutkan oleh pemain kedua, ketiga dan seterusnya.f) Pemain yang berhenti pada kotak ular atau tangga harus mengambil kartu pertanyaan dan menjawab pertanyaan tersebut.g) Bila pemain/ kelompok mendarat di ujung bawah sebuah tangga maka harus mengambil kartu yang bertanda T dan menjawab pertanyaan tersebut. Apabila pemain/kelompok tersebut menjawab dengan benar mendapat poin 1 dan dapat naik tangga sesuai dengan gambar pada kotak. Namun bila pemain tidak dapat menjawab dengan benar maka tidak dapat naik ke ujung atas tangga.h) Sedangkan bila pemain/kelompok mendarat di ekor ular maka akan mengambil kartu bertanda U dan menjawab pertanyaan tersebut. Apabila pemain/kelompok tersebut menjawab pertanyaan benar mendapat 1 poin dan tetap bertahan di kotak tersebut. Namun bila pemain atau kelompok tersebut tidak dapat menjawab dengan benar maka harus turun ke kepala ular.i) Guru mengawasi jalannya permainan sambil menilai kegiatan peserta didik yang sedang berlangsungKonfirmasi: 43
  44. 44. a) Guru memberikan penghargaan kepada peserta didik dengan nilai atau skor tertinggi. b) Guru memberikan soal test untuk mengetahui daya serap materi yang telah disampaikan. 4) Kegiatan akhir a) Peserta didik bersama guru membuat kesimpulan materi yang dipelajari. b) Guru memberikan umpak balik dalam penyampaian materi. c) Guru memberi nasehat dan salam.c. Tahap pengamatan Selama tahap pelaksanaan tindakan, peneliti berusaha melakukan pengamatan dan perekaman terhadap aktivitas belajar siswa dan suasana pembelajaran yang terjadi di kelas. Semua aktivitas siswa direkam dengan cara mencatat apa yang dilakukannya, pengalaman apa yang diperolehnya, tanggapan apa yang disampaikannya berkaitan dengan aktivitas pembelajaran mendeskripsikan NKRI melalui permainan Ular Tanggad. Refleksi Tindakan. Guru melakukan evaluasi terhadap pelaksanaan tindakan pada siklus I. Melalui hasil observasi dan evaluasi, guru dapat mengetahui kelemahan dari pelaksanaan pembelajaran, sehingga guru dapat merumuskan tindakan perbaikan pada siklus II. 44
  45. 45. 2. Siklus II Pelaksanaannya kegiatan untuk siklus II ini sama dengan siklus I, yaitu terdiri dari tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Rencana tindakan siklus II ini di susun berdasarkan hasil refleksi pada silkus I. Siklus II dilaksanakan jika siklus I belum berhasil dan masih banyak mengalami hambatan. Tujuan yang ingin dicapai adalah perbaikan pada siklus berikutnya yang berarti siklus II lebih baik dari siklus I.F. Instrumen yang digunakan Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi: RPP, lembar observasi, kuesioner terbuka, tes prestasi belajar, dan catatan guru/jurnal. RPP digunakan untuk pelaksanaan parktik pembelajaran (tindakan). Instrumen observasi disusun berdasarkan komponen dasar permainan ular tangga. Kuesioner terbuka digunakan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap permainan ular tangga, dan kuis atau tes prestasi belajar digunakan untuk mengetahui kualitas hasil belajar. Instrumen penelitian ini disajikan pada lampiran.G. Teknik pengumpulan data Pegumpulan data dilakukan dengan teknik dokumentasi, observasi, dan tes. Teknik dokumentasi dilakukan untuk mengetahui kemampuan 45
  46. 46. masing-masing siswa sebagai dasar pembagian kelompok. Teknik observasi digunakan untuk merekam kualitas proses belajar mengajar berdasarkan instrumen observasi dan digunakan camera video, sedangkan tes digunakan untuk mengetahui kualitas hasil belajar. Data hasil observasi, catatan guru, kuesioner terbuka dianalisis secara deskriptif untuk mengetahui kualitas proses belajar mengajar. Untuk mengetahui peningkatan kualitas hasil belajar dilakukan dengan cara membandingkan skor individu dan kelompok dengan tes sebelumnya.H. Teknik analisis data Penelitian tindakan kelas (PTK) analisis yang digunakan adalah teknik deskriptif dengan membandingkan tingkat keberhasilan atau tercapainya masing-masing siklus. Proses menganalisis data menurut Miles (dalam Sugiyono, 2010:247) yaitu dengan teknik analisis kualitatif dengan model analisis interaktif. Analisis mempunyai 3 komponen yaitu reduksi data, paparan data/penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Secara singkat ketiga komponen dapat digambarkan dalam siklus sebagai berikut: Pengumpulan data Reduksi Data Deskripsi Data Penarikan Kesimpulan 46
  47. 47. Gambar 3.2 Komponen dalam analisis data (interactive model) Sumber : Sugiyono (2010:247)Reduksi data dilakukan dengan :1. Data prestasi belajar peserta didik Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui prestasi belajar peserta didik setelah proses belajar mengajar berlangsung. Setelah dilaksanakan tes pada akhir pembelajaran maka nilai individu yang diperoleh peserta didik dapat dianalisis menggunakan rumus sebagai berikut, dengan indikator yang ingin dicapai adalah ≥70 sesuai dengan SKBM. skor yang diperoleh x100 Nilai = skor maksimal Setelah diperoleh nilai prestasi belajar kemudian dihitung ketuntasan belajar secara klasikal. Indikator ketuntasan belajar secara klasikal apabila 80% peserta didik dari jumlah peserta didik secara keseluruhan dinyatakan tuntas belajar. Ketuntasan secara klasikal dihitung dengan menggunakan rumus : skor peserta didik yang tuntas belajar Ketuntasan klasikal = x100 % seluruh peserta didik Indikator : ketercapaian data prestasi siswa sesuai dengan KKM di SDN 01 Manguharjo adalah ≥ 80 % peserta didik dari jumlah peserta didik mendapat nilai ≥ 70. 47
  48. 48. 2. Data Aktivitas dalam Pembelajaran a. Peserta didik Penilaian dilakukan secara klasikal untuk mengetahui aktivitas peserta didik selam proses belajar mengajar berlangsung. Data aktvitas peserta didik diambil melalui lembar observasi pada saat kegiatan belajar mengajar yang dapat dianalisis dengn rumus sebagai berikut: skor yang diperoleh Nilai = x 100 skor maksimal Kriteria penyajian pelaksanaan pembelajaran : 81 – 100 = Sangat baik 61 – 80 = Baik 41 – 60 = Cukup 21 – 40 = Kurang 0 – 20 = Kurang sekali (Suharsimi Arikunto, 2009 : 44) Indikator yang diharapakan dari aktivitas peserta didik adalah apabila mendapat nilai ≥ 81 dengan kategori sangat Aktif. b. Guru Data aktivitas guru berupa keterampilan guru saat mengajar diambil melalui lembar observasi pada saat kegiatan belajar mengajar yang dapat dianalisis dengan rumus sebagai berikut : 48
  49. 49. skor yang diperoleh Nilai = x 100 skor maksimal Kriteria penyajian pelaksanaan pembelajaran : 81 – 100 = Sangat baik 61 – 80 = Baik 41 – 60 = Cukup 21 – 40 = Kurang 0 – 20 = Kurang sekali (Suharsimi Arikunto, 2009 : 44) Indikator yang diharapakan dari aktivitas guru adalah apabila mendapat nilai ≥ 81 dengan kategori sangat baik.I. Jadwal Penelitian Bulan No Kegiatan Oktober November Desember Januari Februari 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Pengajuan Judul 2 Penyusunan Proposal 3 Menyusun Instrumen pembelajaran 4 Pelaksanaan penelitian 5 Pengolahan dan analisa data 6 Penyusunan Laporan 49
  50. 50. DAFTAR PUSTAKAA. Husna. 2009. 100 Permainan Untuk Kreatifitas,Ketangkasan, dan Keakraban.Yogyakarata: CV Andi OffsetA. Martuti. 2009. Mengelola PAUD dengan Aneka Permainan Meraih Kecerdasan Majemuk.Yogyakatra. Kreasi WacanaAnonim. 2009. Metode Permainan dalam Pembelajaran, (Online), (http://belajarpsikologi.com/metode-permainan-dalam- pembelajaran/.Html, Diakses 22 Oktober 2012)Anomim. Tanpa tahun. Ular Tangga. (online) (http://Id.Wikipedi.Org/Wiki/Ular_Tangga)(Diakses 22 Oktober 2012)Anwar Holil. 2008. TeoriPerkembangan Kognitif Piaget,( Online), (http://anwarholil.blogspot.com/2008/04/05/teori-perkembangan- kognitif/. Html)(Diakses 22 Okteober 2012) 50
  51. 51. Apiq. 2008. Dunia Anak: Dunia Bermain atau Dunia Belajar?,( Online), (http://aiqquantuml.blogspot.com/2008/04/05/dunia-anak-bermain-atau- belajar/. Html)(Diakses 22 Okteober 2012)Aries, Erna Ebru.2008. Permainan dalam Pembelajaran Menjadikan Suasana Kondusif,(Online),(permainan-dalam-pembelajaran-menjadikan- suasana-kondusif/. Html)(Diakses 22 Okteober 2012)Al Hakim, Suparlan. 2002. Pendidikan Kewarganegaraan Untuk Perguruan Tinggi. Malang: IKIP Malang.Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineksa Cipta.Drs. Ibadullah Malawi M.Pd dan Drs. Edy Siswanto, M.Pd. 2012. Penelitian Tindakan Kelas. Madiun : IKIP PGRI MADIUNHamalik, Oemar. 2002. Psikologi Belajar dan Mengajar. Bandung: Sinar Baru.Kaelan. 2007. Pendidikan Kewarganegaraan Untuk Perguruan Tinggi. Yogyakarta: Paradigma.Nia Hidayati. 2009. Manfaat Bermain bagi Perkembangan Anak. Online), (http://organisasi.org/2008//05/manfaat-bermain-bagi-perkembangan- anak.Html#more53(Diakses 22 Okteober 2012)Pupuh Fathurroham Dan M. Sobry Sutikno. 2009. Strategi Belajar dan Mengajar.Bandung: PT Refika Aditama)Rosdjati,Nani. 2010. Praktik PAKEM PKn SD kelas V SD. Jakarta : PT. Gelora Aksara Pratama 51
  52. 52. Slameto. 2010. Belajar dan Faktor – faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: Rineka CiptaSuharsimi Arikunto. 2009. Penelitian Tindakan Kelas Materi Diklat, Jakarta: Depdiknas,Ditjen Dikdasmen,Direktorat Tenaga KependidikanSulaiman,Momon. 2006. Pendidikan Kewarganegaraan Untuk Kelas V. Jakarta: ErlanggaSuriasywa. 2008. Manfaat Bermain Bagi Anak-Imajinasi, Kreatifitas,Ide Belajar,Takut, Gembira dsb,(Online), (http://organisasi.org/2008//05/manfaat-bermain-bagi-anak-imajinasi- kreatifitas-ide-belajar-takut-gembira-dsb /. Html)(Diakses 22 Okteober 2012)Suyatno. 2008. Mengajar dengan Permainan. (Online), (http://garduguru.blogspot.com/2008//05/mengajar-dengan-permainan/. Html)(Diakses 22 Okteober 2012)Syah, Muhibbin. 2002. Psikologi Pendidikan, Suatu Pendekatan Baru. Bandung: Remaja Rosdakarya.Winkel W. 2009. Psikologi Pengajaran. Yogyakarta : Media AbadiW.John Santrock. 2007. Permainan Kreatif. Jakarta : Rineksa Cipta 52

×