SlideShare a Scribd company logo
1 of 52
UPAYA PENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR PKN MATERI

MENDEKRIPSIKAN NEGARA KESATUAN REPUBLIK INDONESIA

 (NKRI) MELALUI PERMAINAN ULAR TANGGA PADA SISWA

        KELAS VA SDN 01 MANGUHARJO MADIUN

             TAHUN PELAJARAN 2012/2013



                  PROPOSAL




                     Oleh:

             SARY INDAH HIDAYATI

                   ( 09141195)

                  PGSD / VII E



 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

           FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

               IKIP PGRI MADIUN

                      2013


                       1
BAB I


                             PENDAHULUAN


A. Latar Belakang Masalah

          Masalah pendidikan nasional masih butuh waktu yang lama untuk

   menyelesaikannya. Salah satu diantaranya adalah rendahnya mutu pendidikan

   dasar pada setiap jenjang dan satuan pendidikan. Untuk itu diperlukan

   pengalaman belajar yang harus diberikan kepada peserta didik agar memiliki

   pengetahuan dan ketrampilan dasar untuk hidup dalam meningkatkan kualitas

   diri. Salah satunya adalah dengan pembaharuan kurikulum. Kurikulum yang

   disempurnakan diharapkan dapat meningkatkan mutu pendidikan secara

   nasional. Agar para lulusan pendidikan memiliki keunggulan kompetitif dan

   kooperatif sesuai standart mutu nasional dan internasional, sehingga para

   lulusan dapat bersaing secara global. SDN 01 Manguharjo telah menerapkan

   Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Pembelajaran Pendidikan

   Kewarganegaraan yang diajarkan di kelas I sampai dengan kelas IV

   menggunakan KTSP. Dalam KTSP Pendidikan Kewarganegaraan, terdapat

   Kompetensi Dasar mendeskripsikan Negara Kesatuan Republik Indonesia

   (NKRI) yang disajikan di kelas V semester I. Kompetensi Dasar tersebut

   perlu dikuasai siswa agar siswa mampu menjelaskan          Negara Kesatuan

   Republik Indonesia (NKRI). Untuk dapat menjelaskan NKRI, siswa harus

   dapat menjelaskan perihal (a) keutuhan NKRI, (b) makna Bhinneka Tunggal

   Ika, dan (c) usaha-usaha menjaga keutuhan NKRI. Dalam pembelajaran KD

   tersebut, siswa kurang aktif dan responsif. Hasil belajar siswa rendah, yaitu
                                       2
sebagian besar belum mencapai standar ketuntasan minimal. Hal ini

ditunjukkan dengan rata-rata nilai Ulangan Tengah Semster dari 18 peserta

didik yang ada 46,7% peserta didik mendapatkan nilai dibawah 70, padahal

Standar Ketuntasan Belajar Minimal (SKBM) di SDN 01 Manguharjo adalah

70. Jika kompetensi dasar tersebut tidak dikuasai, siswa akan mengalami

kesulitan dalam penguasaan KD selanjutnya.Karena itu, masalah tersebut

harus diatasi.

       Rendahnya aktivitas siswa dalam pembelajaran KD tersebut

disebabkan oleh media pembelajaran yang kurang variatif.Dalam aktivitas

pembelajaran tidak digunakan media yang relevan dan kurang menarik minat

siswa.Interaksi pembelajaran tidak multiarah dan tidak memberikan

kesempatan kepada siswa untuk lebih kreatif. Siswa cenderung pasif dalam

menerima pelajaran dan tidak memiliki keberanian untuk bertanya terhadap

materi yang belum mereka ketahui. Apabila diadakan diskusi kelompok

hanya beberapa siswa saja yang berani mengungkapkan pendapatnya. Hal itu

menyebabkan diskusi yang dilakukan tak hidup, banyak siswa yang hanya

duduk diam dan tidak antusias dalam melakukan diskusi. Tugas-tugas

pembelajaran kurang memberikan kesempatan dan tantangan kepada siswa

untuk berpikir kreatif.. Karena itu, perihal tersebut harus diubah agar lebih

memotivasi siswa untuk belajar lebih baik.

       Untuk mengatasi masalah pembelajaran, dipilih media pembelajaran

yang variatif dengan menggunakan media ular tangga.Permainan ular tangga

ini    tepat     untuk   membelajarkan       siswa     dalam     kompetensi

                                   3
dasarmendeskripsikan Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI).Alasan

   dipilihnya media ini adalah siswa akan diajak bermain dan juga

   belajar.Permainan ular tangga dapat digunakan sebagai media untuk

   membantu siswa dalam belajar secara berkelompok maupun mandiri,

   menciptakan suasana rileks, kreatif serta keakraban dalam interaksi satu sama

   lain, serta mengikuti aturan-aturan tertentu sehingga pembelajaran lebih

   menarik. Sebagai suatu aktifitas, bermain dapat meningkatkan rasa percaya

   diri. Permainan berfungsi memperkuat percaya diri sekaligus mengasah

   kecerdasan. Selain itu permainan juga mengasah kreatifitas, unsur kreatifitas

   memberikan kesempatan untuk mengapresiasikan diri, mendorong pemikiran

   inovatif    dan   imajinatif.Dengan       media   tersebut,   diharapkan   siswa

   dapatmendeskripsikan Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) dengan

   baik.



B. Rumusan Masalah dan Pemecahannya

   1. Rumusan Masalah

               Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas, maka

      dapat dirumuskan masalahnya sebagai berikut:

       a.     Bagaimana upaya peningkatkan prestasi belajar PKn untuk

              menjelaskan keutuhan NKRI melalui permainan ular tangga pada

              siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun               tahun pelajaran

              2012/2013?




                                         4
b.   Bagaimana upaya peningkatkan prestasi belajar PKn untuk

            menjelaskan makna Bhinneka Tunggal Ika melalui permainan ular

            tangga pada siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun

            pelajaran 2012/2013?

       c.   Bagaimana upaya peningkatkan prestasi belajar PKn untuk

            menjelaskan     usaha-usaha     menjaga     keutuhan   NKRI    melalui

            permainan ular tangga pada siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo

            Madiun tahun pelajaran 2012/2013?

   2. Pemecahan Masalah

             Berdasarkan rumusan masalah di atas, dapat dilakukan pemecahan

       masalah yaitu dengan menerapkan permainan ular tangga untuk

       meningkatkan prestasi belajar PKn materi mendekripsikan Negara

       Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) pada siswa kelas VA SDN 01

       Manguharjo Madiun Tahun Pelajaran 2012/2013.



C. Tujuan Penelitian

             Berdasarkan masalah penelitian yang telah dirumuskan di atas,

       tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :

       a.   Mendeskripsikan upaya peningkatkan prestasi belajar PKn untuk

            menjelaskan keutuhan NKRI melalui permainan ular tangga pada

            siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun                tahun pelajaran

            2012/2013.




                                        5
b.   Mendeskripsikan upaya peningkatkan prestasi belajar PKn untuk

            menjelaskan makna Bhinneka Tunggal Ika melalui permainan ular

            tangga pada siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun

            pelajaran 2012/2013.

       c.   Mendeskripsikan upaya peningkatkan prestasi belajar PKn untuk

            menjelaskan     usaha-usaha     menjaga    keutuhan    NKRI     melalui

            permainan ular tangga pada siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo

            Madiun tahun pelajaran 2012/2013.



D. Hipotesis

               Berdasarkan masalah dan tujuan penelitian yang telah dirumuskan

       di atas, hipotesis tindakan penelitian ini adalah sebagai berikut:

       a.   75% siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran

            2012/2013untuk menjelaskan keutuhan NKRI prestasi belajarnya

            akan meningkat mencapai SKM 70 jika diajar dengan menggunakan

            permainan ular tangga.

       b.   75% siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran

            2012/2013untuk menjelaskan makna Bhinneka Tunggal prestasi

            belajarnya akan meningkat mencapai SKM 70 jika diajar dengan

            menggunakan permainan ular tangga.

       c.   75% siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran

            2012/2013untuk menjelaskan usaha-usaha menjaga keutuhan NKRI




                                        6
prestasi belajarnya akan meningkat mencapai SKM 70 jika diajar

            dengan menggunakan permainan ular tangga.



E. Manfaat Penelitian

             Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai

       berikut:

       1.   Bagi Peneliti

            a) Dapat memperkaya wawasan dan pengalaman dalam mengatasi

                  masalah pembelajaran yang terjadi di kelas.

            b) Memberikan pengalaman dalam menyusun dan mengembangkan

                  karya tulis ilmiah, khususnya dalam membuat laporan penelitian.

            c) Peneliti lebih tanggap terhadap permasalahan peserta didik.

       2.   Bagi Guru

            Hasil penelitian ini akan memberikan masukan dan wawasan tentang

            cara atau strategi yang tepat untuk mengatasi masalah pembelajaran,

            khususnya yang terkait       metode dan media pembelajaran yang

            menarik, efektif, dan efisien dalam pembelajaran.

       3.   Bagi Peserta didik

            Mendorong siswa untuk mencapai prestasi yang lebih baik dan

            meningkatkan minat siswa untuk melakukan aktivitas belajar yang

            lebih bergairah.

       4.   Bagi Orang Tua




                                         7
Memberikan masukan yang berharga tentang prestasi belajar anak

     sehingga orang tua siswa akan dapat memberikan pembinaan kepada

     anak untuk tetap menjaga dan meningkatkan proses dan prestasinya.



5.   Bagi Sekolah

     Memberikan masukan yang berharga, terutama dalam pembinaan

     akademik bagi guru dan siswa dalam hal peningkatan mutu proses

     dan hasil belajar SDN 01 Manguharjo Madiun.




                               8
BAB II

                            KAJIAN PUSTAKA

A. Belajar

    1. Pengertian Belajar

             Belajar adalah proses perubahan tingkah laku seseorang setelah

     memperoleh informasi yang disenganja. Jadi, suatu kejadian belajar ialah

     upaya mencapai perubahan tigkah laku, baik yang menyangkut aspek

     pengetahuan, keterampilan, maupun sikap (Hamzah B. Uno, 2007:21).

     Belajar pada hakikatnya adalah “perubahan” yang terjadi pada diri

     sesorang setelah melakukan aktifitas tertentu (Pupuh Fathurroham dan M.

     Sobry Sutikno, 2006:6).

             Winkel (2009:59) mendefinisikan belajar adalah suatu aktifitas

     mntal atau psikis yang berlangsung interaktif dengan lingkungan, yang

     menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, pemahaman,

     keterampilan dan nilai sikap. Slameto (2003:2) menyatakan bahwa belajar

     adalah suatu proses yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu

     perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil

     pengalaman individu itu sendiri dalm interaksi engan lingkungannya.

     Pernyataan tersebut senada dengan pendapat Reni Akbar-Hawadi


                                    9
(2006:168) yang menyatakan bahwa belajar adalah suatu proses usaha

  yang dilakukan peserta didik untuk memperoleh suatu perubahan tingkah

  laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman peserta didik

  sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Syaful Bahri Djamarah dan

  Aswan Zain (2010:10) mengungkapkan bahwa belajar adalah proses

  perubahan perilaku berkat pengalaman dan latihan.

2. Prinsip-prinsip Belajar

          Agar proses belajar dapat berjalan secara optimal maka perlu

  diketahui prinsip-prinsip belajar. Prinsip-prinsip belajar menurut Slameto

  (2003:27-28) adalah sebgai berikut:

  a.   Belajar harus dapat menimbulkan motivasi yang kuat pada peserta

       didik untk mencapai tujuan instruksional;

  b.   Belajar perlu lingkungan yang menantang agar anak dapat

       mengembangkan kemampuannya bereksplorasi dan belajar dengan

       efektif;

  c.   Belajar perlu ada interaksi dengan peserta didik dengan lingkungan;

  d.   Belajar merupakan proses yang kontinyu, maka harus dilakukan

       secara bertahap menurut perkembangannya; belajar adalah proses

       kontinguitas (hubungan antara pengertian yang satu dengan pengertian

       yang lain) sehingga mendapatkan pengertian yang diharapkan.

  e.   Belajar bersifat keseluruhan dan materi itu harus memiliki struktur,

       penyajian yang sederhana, sehingga peserta didik mudah mengangkap

       pengertiannya;

                                  10
f.   Belajar harus dapat mengembangkan kemampuan tertentu sesuai

      engan tujuan instruksional yang harus dicapainya;

 g.   Belajar merupakn saran yang cukup, sehingga peserta didik dapat

      belajar dengan tenang;

 h.   Dalam proses belajar perlu ulangan berkali-kali agar pengertian/

      keterampilan/ sikap itu mendalam pada peserta didik.

3. Faktor- faktor yang Mempengaruhi Belajar

         Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar banyak jenisnya, namun

 secara garis besar dapat digolongkan menjadi dua, yakni:

 a.   Faktor intern adalah faktor yang berasal dari dalam diri individu

      (peserta didik) yang sedang belajar. Menurut Nasution (dalam Dwi

      Indrawati, 2007:140), faktor intern tersebut meliputi:

      1) Prasyarat belajar yaitu pengetahuan yang sudah dimiliki oleh

          seorang peserta didik sebelum ia mengikuti pelajaran berikutnya;

      2) Ketermapilan belajar yang dimilki oleh peserta didik yang

          meliputi cara-cara yang berkaiatan dengan mengikuti mata

          pelajaran, mengerjakan tugas, membaca buku, menuli naskah,

          belajar kelompok, mempersiapkan ujian, menindak lanjuti hasil-

          hasil uijan dan mencari sumber belajar;

      3) Kondisi pribai peserta didik yang meliputi kesehatan, kecerdasan,

          sikap, cita-cita, dan hubungannya dengan orang lain.




                                  11
b.   Faktor ekstern adalh faktor yang berasal dari luar individu (peserta

           didik) yang sedang belajar. Menurut Slameto (2003:60-72), faktor

           ekstern meliputi:

           1) Faktor keluarga. Peserta didik yang belajar akan menerima

               pengaruh dari keluarga berupa : cara orang tua mendidik, relasi

               antar anggota keluarga, suasana rumah tangga dan keadaan

               ekonomi keluarga.

           2) Faktor sekolah. Faktor sekolah sangat mempengaruhi kegiatan

               belajar yang berlangsung. Faktor tersebut mencakup metode

               mengajar, kurikulum, relasi guru dengan peserta didik, relasi

               peserta didik dengan peserta didik lain, isiplin sekolah, pelajarn

               dan waktu sekolah, standar pelajaran, keadaan gedung, metode

               belajar dan tugas rumah.

           3) Faktor masyarakat. Masyarakat merupakn faktor ekstern yang

               juga berpengaruh terhadap belajar peserta didik. Pengaruh ini

               terjadi karena peserta didik juga berinteraksi dengan masyarakat,

               yang meliputi kegiatan peserta didik dalam masyarakat, media

               massa, teman bergaul, dan bentuk kehidupan masyarakat.

B. Prestasi Belajar

   1. Pengertian Prestasi Belajar

              Prestasibelajaradalahsebuahkalimatyang     terdiridariduakata,yakni

      "prestasi" dan "belajar", mempunyai arti yang berbeda. Untuk memahami




                                      12
lebihjauhtentangpengertianprestasibelajar,penelitimenjabarkanmakna dari

keduakatatersebut.

        Prestasiadalahsuatukegiatanyang telahdikerjakan, diciptakan baik

secaraindividualataukelompok. Menurut Mas’ud Hasan Abdul Dahar

(dalam Aade Sanjaya, 2012) bahwa prestasi adalah apa yang telah dapat

diciptakan, hasil pekerjaan, hasil yang menyenangkan hati yang diperoleh

dengan jalan keuletan kerja.

        Berdasarkan pengertian diatas dapat dipahami bahwa prestasi

adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan, yang

menyenangkan hati, yang diperoleh dengan jalan keuletan kerja, baik

secara individual maupun secara kelompok dalam bidang kegiatan

tertentu.

        Selanjutnyapengertian belajar, untuk memahamipengertian tentang

belajarberikut   dikemukakan     beberapapengertian    belajardiantaranya:

Menurut Slameto (2010:2) bahwa belajar merupakan suatu proses

perubahan yaitu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari interaksi dengan

lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Perubahan-

perubahan tersebut akan nyata dalam seluruh aspek tingkah laku.

        Pengertian yang sama juga diungkapkan oleh Oemar Hamalik

(2002:45) bahwa belajar mengandung pengertian terjadinya perubahan

tingkah laku dari persepsi dan perilaku, termasuk juga perbaikan perilaku,

misalnya pemuasan kebutuhan masyarakat dan pribadi secara lengkap.




                                13
Winkel (dalam Riyanto, 2009:61) mendefinisikan bahwa belajar

adalah suatu aktifitas mental dan psikis yang berlangsung dalam interaksi

dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan-perubahan tingkah laku

pada diri sendiri berkat adanya interaksi antara individu dengan individu

dengan lingkungan.

       Robert M. Smith (dalam Sujana dan Rakhmat, 2006:49)

menerangkan bahwa belajar berarti:

a. Transformasi (pembentukan) yang terjadi dalam pikiran manusia, dan

    upaya pemecahan masalah,

b. Proses yang terjadi dalam diri manusia yang menyebabkan terjadinya

    perubahan perilaku,

c. Pembinaan dan pertukaran keterkaitan antar pikiran manusia dan antar

    pengertian yang bermakna,

d. Perubahan disposisi atau kemampuan yang diperoleh manusia, bukan

    karena pertumbuhan fisik,

e. Proses perubahan pemahaman, pandangan, harapan atau pola pikir.

       Berdasarkan pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa

 belajar mengandung makna sebagai hasil, proses dan fungsi. Dengan

 begitu   belajar    adalah   kegiatan   seseorang   untuk   mendapatkan

 pengetahuan baru baik dilakukan sengaja maupun secara kebetulan.

 Belajar dapat melibatkan kegiatan penguasaan informasi baru atau

 keterampilan, berbagai sikap baru, pengertian atau nilai. Belajar biasanya




                                 14
disertai perubahan perilaku yang terjadi di dalam dan sepanjang

kehidupannya.

      Setelah menelusuri uraian di atas, maka dapat dipahami bahwa

prestasi belajar adalah suatu kemajuan dalam perkembangansiswa

setelahia                               mengikutikegiatanbelajardalamwaktu

tertentu.Seluruhpengetahuan,keterampilan,kecakapan           dan      perilaku

individu terbentuk dan berkembangmelalui proses belajar.

      Adapun pengertian prestasi belajar menurut Lanawati (dalam Reni

Akbar-Hawadi, 2006:168) prestasi belajar adalah hasil penilaian pendidik

terhadap proses belajar dan hasil belajar peserta didik sesuai dengan

tujuan intruksional yang menyangkut isi pelajaran dan perilaku yang

diharapkan dari peserta didik.

      Poerwanto     (dalam     jurnal    pendidikan,    2011:92)memberikan

pengertianprestasibelajaryaituhasilyangdicapaioleh                 seseorang

dalamusahabelajarsebagaimana yangdinyatakan dalamraport.Selanjutnya

Winkel (1997) mengatakan bahwa prestasi belajar adalah suatu bukti

keberhasilan belajar atau kemampuan seseorang peserta didikdalam

melakukan       kegiatan     belajar     sesuai    dengan     bobot      yang

dicapainya.SedangkanmenurutNasution,S             (1987)prestasibelajaradalah

kesempurnaanyang                 dicapaiseseorangdalamberfikir,merasadan

berbuat,prestasibelajardikatakansempurnaapabila memenuhi tiga aspek

yakni: kognitif, afektif dan psikomotor, sebaliknya dikatakan prestasi




                                 15
kurangmemuaskanjikaseseorangbelummampumemenuhitargetdalamketig

   akriteriatersebut.

         Berdasarkan pengertian di atas, maka dapat disimpulkanbahwa

   prestasibelajar merupakan tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa

   dalam       menerima,        menolak       dan      menilai     informasi-

   informasiyangdiperolehdalam

   prosesbelajarmengajar.Prestasibelajarseseorangsesuaidengan

   tingkatkeberhasilan                               sesuatudalammempelajari

   materipelajaranyangdinyatakan                                 dalambentuk

   nilaiatauraportsetiapbidangstudisetelahmengalami

   prosesbelajarmengajar.Prestasibelajar

   siswadapatdiketahuisetelahdiadakanevaluasi.Hasildari

   evaluasidapatmemperlihatkantentang

   tinggiataurendahnyaprestasibelajarpeserta didik.

2. Macam-macam Prestasi Belajar

         Macam-macam prestasi belajar disini dapat diartikan sebagai

  tingkat keberhasilan peserta didik dalam belajar yang ditunjukan dengan

  taraf pencapaian      prestasi. Menurut Muhibbin Syah, (2002:208-211)

  mengemukaan pada prinsipnya pengembangan hasil belajar ideal meliputi

  segenap ranah psikologis yang berubah akibat pengalaman dan proses

  belajar peserta didik. Dengan demikian prestasi belajar dibagi dalam tiga

  macam prestasi, yaitu:

  a. Prestasi yang bersifat kognitif (ranah cipta)

                                   16
Prestasi yang bersifat kognitif, yaitu pemahaman, ingatan, pengamatan,

     aplikasi atau penerapan, analisis (penilaian danpemeriksaan secara

     teliti), sintesis (membuat panduan baru dan utuh).

  b. Prestasi yang bersifat afektif (ranah rasa)

     Prestasi yang bersifat afektif (ranah rasa), yaitu meliputi penerimaan,

     sambutan, apresiasi (sikap menghargai), internalisasi (pemdalaman),

     karakterisasi (penghayatan). Misalnya seorang peserta didik dapat

     mwnunjukan sikap menerima dan menolak terhadap suatu pernyataan

     dari permasalahan atau mungkin peserta didik menunjukkan sikap

     berpartisipasi dalam hal yang dianggap baik dan lain-lain.

  c. Prestasi yang bersifat psikomotor (ranah karsa)

     Prestasi yang bersifat psikomotor (ranah karsa), yaitu keterampilan

     bergerak dan bertindak, kecakapan verbal dan non verbal. Misalnya

     peserta didik menerima pelajaran mengenai adab sopan santun terhadap

     orangtua, maka si anak mengaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari.

3. Cara menentukan Prestasi Belajar Siswa

         Menurut Muhibbin Syah, (2002:199) cara untuk menentukan,

  menumbuhkan, mengukur prestasi belajar siswa dapat dilakukan melalui

  langkah-langkah sebagai berikut:

  a. Tes pra syarat

     Tes ini digunakan untuk mengukur apakah siswa telah memiliki syarat

     ketrampilan yang diperlukan untuk mengikuti pelajaran.

  b. Tes awal atau pre tes

                                    17
Tea awal digunakan untuk mengukur seberapa jauh siswa telah

     memiliki ketrampilan mengenai hal-hal yang dipelajari.

  c. Tes akhir atau post tes

     Tes ini untuk mengukur apakah siswa sudah menguasai ketrampilan

     sesudah materi pelajaran diterima.

  d. Tes mengukur kemajuan siswa

     Progresive tes ini diberikan sewaktu-waktu selama siswa sedang dalam

     proses mempelajari sesuatu unit pelajaran. Fungsi tes ini semacam

     pemberian latihan kepada siswa untuk menempuh pos tes pelajaran

     sekolah.

4. Prinsip-psinsip dasar dalam pengukuran Prestasi Belajar

 a. Tes prestasi harus mengukur hasil belajar siswa. Prinsip ini menjadi

     dasar langkah pertama dalam menyusun tes prestasi, yaitu membatasi

     tujuan ukurannya.

 b. Tes prestasi harus mengukur suatu sampel yang representative dari hasil

     belajar dan dari materi yang dicakup oleh program instruksional dan

     pengajaran.

 c. Tes prestasi harus diberi item-item dengan tipe yang paling cocok guna

     mengukur hasil belajar yang diinginkan.

 d. Tes prestasi harus dirancang agar cocok dengan tujuan penggunaan

     hasilnya.

 e. Tes prestasi harus dapat dibuat sevariabel mungkin dan kemudian harus

     ditafsirkan hasilnya dengan hati-hati. Reliabel tes merupakan salah satu

                                  18
cara untuk mengetahui tingkat keandalan dalam menafsirkan hasil

     analisis data.

5. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Belajar

         Aktivitasbelajarpeserta               didiktidakselamanyaberlangsung

  wajar,kadang-                kadanglancardankadang-kadangtidak,kadang-

  kadangcepatmenangkapapa               yang          dipelajari,kadang-kadang

  terasasulituntukdipahami.Dalamhal                      semangatpunkadang-

  kadangtinggidankadang-kadang sulituntukbisa berkosentrasi dalam belajar.

  Demikian kenyataan yang          sering      kita jumpai padasetiappeserta

  didikdalamkehidupannya sehari-harididalamaktivitasbelajar mengajar.

         Prestasibelajarmerupakanhasildarisuatuprosesyang       di   dalamnya

  terdapatsejumlahfaktoryang saling mempengaruhi,tinggirendahnyaprestasi

  belajarsiswatergantungpada faktor-faktortersebut.

         Adapun Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar menurut

  Reni Akbar-Hawadi (2006:168-169) adalah sebagai berikut:

   a. Faktor-faktor yang ada pada siswa, meliputi taraf intelegensi, bakat

      khusus, taraf pengetahuan yang dimiliki, taraf kemampuan berbahasa,

      taraf organisasi kognitif, motivasi, kepribadian, perasaan, sikap,

      minat, konsep diri, kondisi fisik dan psikis (termasuk cacat fisik dan

      kelainan psikologis).

   b. Faktor-faktor yang ada pada lingkungan keluarga, meliputi hubungan

      antar-orang tua, hubungan orang tua-anak, jenis pola asuh dan

      keadaan sosial ekonomi keluarga.

                                   19
c. Faktor-faktor yang ada di lingkungan sekolah, meliputi guru:

    kepribadian guru, sikap guru terhadap siswa, keterampilan didaktik,

    gaya mengajar, kurikulum, organisasi sekolah, sistem sosial di

    sekolah, keadaan fisik sekolah dan fasilitas pendidikan.

d. Faktor-faktor pada lingkungan sosial yang lebih luas, meliputi

    keadaan sosial, politik dan ekonomi, keadaan fisik (cuaca dan iklim)

       Menurut Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni (2007:19-28),

keberhasilan belajar seseorang sangat dipengaruhi oleh faktor-faktor

sebagai berikut:

1. Faktor Internal

    Faktor internal adalah faktor-faktor yang ada dari dalam diri individu.

    Faktor internal ini meliputi faktor fisiologis dan psikologis.

   a. Faktor fisiologis

       Faktor fisiologis yaitu faktor-faktor yang berhubungan dengan

       kondisi fisik individu.

   b. Faktor psikologis

       Faktor psikologis adalah keadaan psikologis seseorang yang dapat

       mempengaruhi proses belajar. Beberapa faktor psikologis yang

       utama mempengaruhi proses belajar adalah kecerdasan siswa,

       motivasi, minat, sikap dan bakat.

      1) Kecerdasan (intelegensi) siswa

          Pada umumnya kecerdasan diartikan sebagai kemampuan psiko-

          fisik dalam mereaksi rangsangan atau menyesuaikan diri dengan

                                 20
lingkungan melalui cara yang cepat. Kecerdasan merupakan

   faktor psikologis yang paling penting dalam proses belajar

   siswa, karena itu menentukan kualitas belajar siswa. Semakin

   tinggi tingkat intelegensi seorang individu, semakin besar

   peluang individu tersebut meraih sukses dalam belajar.



2) Motivasi

   Motivasi adalah salah satu faktor yang mempengaruhi

   keefektifan kegiatan belajar siswa. Motivasi yang mendorong

   siswa ingin melakukan kegiatan belajar. Para ahli psikologis

   mendefinisikan motivasi sebagai proses di dalam individu yang

   aktif, mendorong, memberikan arah dan menjaga perilaku setiap

   saat.

3) Minat

   Secara sederhana, minat (interest) berarti kecenderungan dalam

   kegairahan yang tinggi atau keinginan yang besar terhadap

   sesuatu.

4) Sikap

   Dalam proses belajar, sikap individu dapat mempengaruhi

   keberhasilan proses belajarnya. Sikap adalah gejala internal

   yang berdimensi efektif berupa kecenderungan untuk mereaksi

   atau merespon dengan cara yang relatif tetap terhadap objek,

   orang dan peristiwa baik secara positif maupun negatif.

                        21
5) Bakat

         Faktor psikologis lain yang mempengaruhi proses belajar adalah

         bakat. Secara umum, bakat (aptitude) didefinisikan sebagai

         kemampuan potensial yang dimiliki seseorang untuk mencapai

         keberhasilan pada masa yang akan datang.



2. Faktor Eksternal

   Faktor eksternal adalah faktor-faktor yang berasal dari luar diri

   individu. Faktor ini meliputi faktor lingkungan sosial (keluarga,

   sekolah dan masyarakat) dan faktor lingkungan non sosial (lingkungan

   alamiah).

    a. Faktor lingkungan sosial (keluarga, sekolah dan masyarakat)

      Lingkungan      keluarga,        sekolah   dan   masyarakat   sangat

      mempengaruhi prestasi belajar seseorang. Sebab apabila seorang

      anak tumbuh pada lingkungan keluarga yang berpendidikan,

      sekolah yang mempunyai input tinggi dan masyarakat yang

      mayoritas warganya berpendidikan, maka anak tersebut juga akan

      terbiasa dengan kehidupan pendidikan. Anak akan termotivasi

      untuk lebih giat belajar dan mempunyai prestasi belajar yang

      tinggi. Sebaliknya apabila seorang anak tumbuh pada lingkungan

      keluarga dan masyarakat yang kurang berpendidikan serta sekolah

      yang memiliki input yang rendah, maka anak tersebut juga akan

      bersikap dan tumbuh apa adanya tanpa ada motivasi untuk lebih

                                  22
giat belajar, sehingga anak tersebut akan memiliki prestasi belajar

         yang biasa-biasa saja.

      b. Faktor lingkungan non sosial (lingkungan alamiah)

         Faktor lingkungan non sosial ini meliputi lingkungan alamiah

         seperti kondisi udara, suasana yang tenang dan sinar yang tidak

         terlalu silau. Faktor instrumental seperti gedung sekolah, alat-alat

         belajar, fasilitas belajar dan kurikulum, serta yang terakhir faktor

         materi pelajaran.

         Faktor-faktor yang dikemukakan di atas saling mempengaruhi

  dalam proses belajar individu sehingga menentukan hasil belajar.

6. Fungsi Prestasi Belajar

         Prestasi belajar merupakan suatu masalah yang bersifat perennial

  dalam sejarah kehidupan manusia, karena sepanjang rentang kehidupannya

  manusia selalu mengejar prestasi menurut bidang dan kemampuan masing-

  masing. Prestasi belajar (achievement) semakin terasa penting untuk

  dibahas, karena mempunyai beberapa fungsi utama, antara lain:

   a. Prestasi belajar sebagai indikator kualitas dan kuantitas pengetatuan

      yang telah dikuasai peserta didik.

   b. Prestasi belajar sebagai lambang pemuasan hasrat ingin tahu. Para ahli

      psikologi biasannya menyebut hal ini sebagai “tendensi keingintahuan

      (couriosity) dan merupakan kebutuhan umum manusia”.

   c. Prestasi belajar sebagai bahan informasi dalam inovasi pendidikan.

      Asumsinya adalah prestasi dapat dijadikan pendorong bagi peserta

                                  23
didik dalam meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi dan

         berperan sebagai umpan balik (feedback) dalam meningkatkan mutu

         pendidikan.

      d. Prestasi belajar sebagai indikator intern dan ekstern dari suatu institusi

         pendidikan. Indikator intern dalam arti bahwa prestasi belajar dapat

         dijadikan indikator tingkat produktivitas suatu institusi pendidikan.

         Asumsinya adalah kurikulum yang digunakan relevan dengan

         kebutuhan masyarakat dan peserta didik. Indikator ekstern dalam arti

         bahwa tinggi rendahnya prestasi belajar dapat dijadikan indikator

         tingkat kesuksesan peserta didik di masyarakat. Asumsinya adalah

         kurikulum     yang    digunakan    relevan   pula    dengan    kebutuhan

         masyarakat.

      e. Prestasi belajar dapat dijadikan indikator daya serap (kecerdasan)

         peserta didik. Dalam proses pembelajaran, peserta didik menjadi focus

         utama yang harus diperhatikan, Karena peserta didiklah yang

         diharapkan dapat menyerap seluruh materi pelajaran.


C. Pendidikan Kewarganegaraan

   1. Pengertian Pendidikan Kewarganegaraan

            Pendidikan Kewarganegaraan adalah suatu program pendidikan

     yang berfungsi dalam memberikan bekal kepada peserta didik mengenai

     pengetahuan tentang hubungan antara Negara dan warga Negara serta

     pengetahuan tentang Pendidikan Pendahuluan Bela Negara (PPBN)

     (Suparlan,2002:12).
                                       24
Secara     pragmatik,   Pendidikan   Kewarganegaraan      termasuk

  pendidikan untuk menjadi (educational for becoming) yang menekankan

  garapannya pada upaya pembentukan manusia, yakni manusia yang

  memiliki kesadaran dalam melaksanakan hak dan kewajibannya, terutama

  kesadaran     akan     wawasan    nasional    dan   pertahanan    keamanan

  nasional.Dengan demikian, program Pendidikan Kewarganegaraan dalam

  pelaksanaannya mengharuskan adanya perhatian yang seksama bagi

  pembinanya. Dengan pemikiran yang cermat, diharapkan proses

  pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan mampu mencapai misi yang

  telah ditetapkan.

2. Tujuan Pendidikan Kewarganegaraan

           Pendidikan Kewarganegaraan bertujuan membentuk kepribadian

  warga Negara yang baik (desirable personal quality). Tujuan Pendidikan

  Kewarganegaraan adalah membina kesadaran warga Negara dalam

  melaksanakan hak dan kewajiban, agar mereka memiliki wawasan yang

  luas dan kepribadian yang baik, demokratis, religius, dan bertanggung

  jawab.

           Dimond,1970 (dalam Suparlan, 2002:5) memberikan deskripsi

  kualitas kepribadian warga Negara yang baik yang meliputi beberapa

  atribut, yaitu (1) loyal, (2) orang yang selalu belajar, (3) seorang pemikir,

  (4) bersikap demokratis, (5) gemar melakukan tindakan kemanusiaan, (6)

  pandai mengatur diri, dan (7) seorang pelaksana.




                                    25
Nasional Council for the Social Studies (NCSS) memberikan

     tujuan cific education (Pendidikan Kewarganegaraan), dengan rumusan:

     “….cific education today seeks create citizens who are infromatech

     analytic, committed to democratic values and actively involved in society”

     (Robinson,1967, (dalam Suparlan, 2002:5)). Ada tiga target dari rumusan

     tujuan itu yang bias mengantarkan warga Negara memiliki kualitas

     pribadi, yakni: (1) warga Negara yang terinformasi, (2) bersikap analitis,

     (3) melaksanakan nilai-nilai demokrasi dan aktif dalam kehidupan

     masyarakat.

            Kaelan    (2007:3)    menyatakan     tujuan    utama       Pendidikan

     Kewarganegaraan adalah untuk menumbuhkan wawasan dan kesadaran

     bernegara, serta membentuk sikap dan perilaku cinta tanah air dan

     bersendikan kebudayaan dan filsafat bangsa Pancasila.


D. Permainan Ular Tangga

            Anggani Sudono (2004:1) menyatakan bahwa bermain merupakan

     suatu kegiatan yang dilakukan dengan tanpa menggunakan alat yang

     menghasilkan    pengertian   atau    memberikan      informasi,     memberi

     kesenangan maupun mengembangkan imajinasi pada anak. Hildebrand

     (dalam Moeslichatoen, 2004:24) berpendapat bermain berarti berlatih

     mengeksploitasi, merekayasa dan mengulang latihan yang dapat dilakukan

     untuk mentransformasikan secara imajinatif. Freman dan Utami Munandar

     (dalam Anonim, 2009) mendefinisikan bermain sebagai suatu aktifitas

     yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik,
                                     26
intelektual, sosial, moral, dan emosional. Menurut pendapat para ahli dapat

disimpulkan bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan anak untuk

mencapai kesenangan dan mebantu anak mencapai perkembangan fisik,

intelektual, sosial, moral, dan emosional.

       Bermain mempunyai banyak manfaat, menurut pendapat para ahli

(dalam Martuti, 2009:8-14) yaitu: (1) Sigmund Freud berpendapat, dengan

bermain seorang anak dapat mengeluarkan semua perasaan negatif,

termasuk pengalaman yang tidak menyenangkan sehingga timbul perasaan

lega; (2) Menurut Piaget, bahwa saat bermain, seorang anak tidak belajar

sesuatu yang baru, tetapi mereka belajar mempraktikkan keterampilan

yang baru diperoleh; (3) Vigotsky bahwa bermain mempunyai peran

langsung terhadap perkembangan kognitif seorang anak; (4) Brunner

menyatakan bermain sebagai sarana untuk mengembangkan kreatifitas dan

fleksibilitas; (5) Singer menyebutkan bahwa bermain memberikan suatu

cara bagi anak untuk memajukan kecepatan masuknya perangsang, baik

dari dunia luar mapun dari dalam, yaitu aktifitas otak yang secara konstan

memainkan kembali dn merekam pengalaman-pengalaman. Hengky

(2011) mengemukakan bahwa manfaat bermain yaitu mengembangkan

kecerdasan intelektual, mengembangkan kecerdasan emosional dan juga

dapat mengembangkan daya kreatifitas. Nia Hidayati (2009) menyebutkan

manfaat bermain yaitu mengembangkan otak kanan, mengembangkan pola

sosialisasi dan emosi anak, belajar memahami nilai memberi dan




                                 27
menerima, sebagai ajang untuk berlatih merealisasikan rasa dan sikap

percaya diri.

       Permainan ular tangga atau dalam Bahasa Inggrisnya disebut Snake

and Ladder adalah        suatu permainan      yang menggunakan papan

permainan(board game) dan sebuah dadu (dice) (Agus S, dkk, 2008). Ular

tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2

orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di

beberapa    kotak   digambar    sejumlah    “tangga”    atau   “ular”   yang

menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada

tahun 1870. Tidak ada papan permainan standar dalan ulat tangga. Setiap

orang dapat menciptakan papan sendiri dengan jumlah kotak, ular, dan

tangga yang berlainan (Anonim).

       Peraturan permainan ular tangga yang sering kita gunakan adalah

sebagai berikut: setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama

(biasanya kotak di sudut kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan

dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila

pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga, mereka dapat langsung

pergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat di kotak dengan ular,

mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Pemenang adalah

pemain pertama yang mecapai kotak terakhir. Biasanya bila seorang

pemain mendapatkan angka 6 dari dadu, mereka mendapat giliran sekali

lagi. Bila tidak, maka giliran jatuh ke pemain selanjutnya.




                                 28
E. Penggunaan Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Prestasi

   Belajar Peserta Didik.

             Dunia anak-anak adalah bermain karena bermain merupakan suatu

     kegiatan yang disukai anak bahkan orang dewasa. Bermain dapat

     digunakan sebagai wahana untuk mentransfer ilmu pengetahuan dan dapat

     menimbulkan semangat dan motivasi. Sebagai pengajar, guru diharapkan

     dapat   mengemas       pembeajaran   yang   aktif,    kreatif,   efektif   dan

     menyenangkan. Kegiatan bermain diharapkan menjadikan pembelajaran

     yang berlangsung dapat menghasilkan proses yang berkualitas (Erna Febru

     Aries, 2008). Hal tersebut sejalan dengan pendapat Papalia (daam

     Suriasywa,2009) yang juga berpendapat bahwa dunia anak-anak adalah

     bermain dengan bermain anak-anak menggunakan otot tubuhnya,

     menstimulasi indra-indra tubuhnya, mengeksploitasi dunia sekitarnya,

     menemukan seperti apa lingkungan yang ditinggali sedangkan Aqid (2008)

     mempunyai pendapat lain bahwa dunia anak adalah dunia bermain dan

     juga belajar. Seorang anak suka bermain dan belajar yang berarti anak

     belajar sambil bermain atau bermain sambil belajar.

             Permainan dapat digunakan sebagai media untuk membantu siswa

     dalam belajar secara mandiri mauapun kelompok dan menciptakan suasana

     rileks dan kreatif serta keakraban dalam interaksi satu sama lain,

     mengikuti aturan-aturan tertentu sehingga pembelajaran lebih menarik.

     Sebagai suatu aktifitas bermain dapat menigkatkan rasa percya diri.

     Permainan berfungsi memperkuat rasa percaya diri sekaligus mengasah

                                     29
kecerdasan. Selain itu permainan juga dapat meragsang kreativitas, unsur

kreatifitas   memberikan   kesempatan   untuk   mengapresiasikan    diri,

mendorong pemikiran inovatif dan imajinatif.

        Banyak orang beranggapan bahwa bermain dan belajar adalah

sesuatu yang bertolak belakang. Bermain kadang disamakan dengan main-

main yang hanya merupakan aktivitas sepele yang dilakukan untuk

bersenang-senang, tidak serius, dan dianggap sebagai tindakan yang hanya

dilakukan oleh anak kecil. Oleh sebab itu, bermain sambil belajar sering

diasumsikan sebagai cara pembelajaran yang diterpakan dalam proses

pembelajaran di tingkat Taman Kanak-kanak. Namun, sekarang bukanlah

suatu halangan untuk menerapkan metode tersebut dalam proses

pembelajaran di tingkatan ini.

        Permainan dapat digunakan sebagai media belajar peserta didik.

Penerapan media permainan dapat membuat suasana belajar menjadi

menyenangkan. Dengan kondisi belajar yang menyenangkan maka akan

dapat meningkatkan motivasi peserta didik untuk aktif mengikuti kegiatan

pembelajaran yang dilakukan. Hal tersebut sejalan dengan pendapat Daniel

Berlyne (dalam John W. Santrock,2007:217) yang menggambarkan

permainan sebagai aktifitas yang seru dan menyenangkan karena

permainan memuaskan dorongan bereksplorasi yang kita semua miliki.

        Permainan dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik.

Dengan meningkatnya motivasi peserta didik akan mampu meningkatkan

prestasi belajarnya juga. Dengan demikian berarti bahwa permainan dapat

                                 30
meningkatkan prestasi belajar peserta didik. Vygotsky (dalam John W.

Santrock, 2007:217) menyatakan bahwa permainan adalah latar yang

sangat baik untuk perkembangan kognitif. Senada dengan Piaget (dalam

John W. Santrock, 2007:217) yang melihat bahwa permainan adalah

aktifitas yang dibatasi oleh dan medium yang mendorong perkembangan

kognitif anak. Permainan sebagai media pembelajaran dapat melibatkan

peserta didik dalam proses pengalaman dan sekaligus menghayati

tentangan, mendapat inspirasi, terdorong untuk kreatif, dan berinteraksi

dalam kegiatan dengan sesama peserta didik dalam melakukan permainan

ini (Utomo Danajaya,2010:165-166).

       Salah satu jenis permainan yang dapat digunakan untuk kegiatan

pembelajaran adalah permainan ular tangga. Penggunaan permainan ular

tangga dalam pembelajaran mempunyai tujuan mengajak siswa untuk

belajar dan bermain, memberi kesempatan pada anak untuk memanipulasi,

mengulang-ulang, menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktekkan, dan

mendapatkan bermacam-macam konsep serta pengertian yang tidak

terhitung    jumlahnya.    Fauziah        Rahmawati       (2009)   mengemukakan

keberhasilan sebuah pembelajaran tidak hanya ditentukan oleh tingginya

pendidikan    seorang     pendidik.       Tersedianya     sarana   dan    prasarana

pendidikan    merupakan      salah        satu   faktor   penunjang      berhasilnya

pembelajaran. Keterbatasan sarana dan prasarana pembelajaran dapat

diatasi dengan memanfaatkan yang ada di lingkungan sekitar.




                                     31
Permainan ular tangga dapat dijadikan alat pendidikan dan

pengajaran oleh guru. A.Martuti (2009:52) mengemukakan bahwa

kegiatan bermain dapat dijadikan guru untuk mengamati, menilai, dan

megevaluasi siswa, sehingga guru bisa mengevaluasi hasil belajar yang

diproleh siswa. Suyatno (2008) menyatakan bagi guru permainan

merupakan kendaraan untuk belajar bagaimana belajar untuk kepentingan

siswa karena melalui permainan, siswa bertanya, meneliti lingkungan,

belajar mengambil keputusan, berlatih peran sosial, dan secara umum

memperkuat seluruh aspek kehidupan anak sehingga membuat anak

menyadari kemampuan dan kelebihannya.

       Papan permainan ular tangga dapat dimodifikasi menjadi media

pembelajaran. Modifikasi dapat dilakukan dengan cara mengganti

peraturan permaian. Pada ular tangga penelitian ini jumlah kotak dibatasi

hanya sampai 37 buah guna mengefektifkan waktu. Setiap pemain mulai

dengan bidaknya dikotak pertama di sudut kiri bawah dan secara bergiliran

melempar dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang

muncul. Bila pemain mendarat ujung bawah sebuah tangga untuk dapat

menaiki tangga, maka peserta yang berhenti pada ujung bawah tangga

harus dapat menjawab pertanyaan yang terdapat di balik kartu bertanda T,

sedangkan bila peserta berhenti pada ekor ular agar ia dapat bertahan atau

tidak turun ke kepala ular, maka ia harus dapat menjawab pertanyaan yang

terdapat di balik kartu bertanda U.




                                 32
Penggunaan permainan ular tangga dalam pembelajaran terdapat

kerjasama kelompok. Setiap kelompok terdiri dari 4-5 siswa dengan hasil

belajar tinggi dan rendah. Kelompok ini berkerjasama selama waktu yang

telah ditentukan oleh guru. Siswa harus bekerjasama satu sama lain,

berdiskusi, menilai pengetahuan, dan mengisi kekurangan anggota lainnya.

Bila dilakukan dengan benar, maka tujuan pembelajaran dapat tercapai

dengan optimal. Pembelajaran yang dilakukan dengan permainan akan

menimbulkan keceriaan dan suasana belajar yang rileks sehingga dapat

memacu motivasi siswa dalam belajar. Wina Sanjaya (2009:135)

mengemukakan bahwa motivasi merupakan salah satu aspek yang sangat

penting dalam pemebelajaran, tanpa adanya motivasi tidak mungkin siswa

memiliki kemauan dalam belajar. Hal senada juga disampaikan oleh Slavin

(dalam Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni,2007:22) bahwa motivasi akan

mendorong siswa untuk melakukan kegiatan belajar.

       Permainan ular tangga yang sederhana dan mudah dilakukan sangat

tepat apabila diterapkan dalam pembelajaran. Permainan ini mempunyai

banyak kelebihan diantaranya adalah siswa belajar bersosialisasi yang

berarti mereka juga belajar bertoleransi, perhatian dan sportivitas,

meningkatkan keaktifan, dan juga dapat menimbulkan interaksi antara

guru dan siswa, siswa dengan siswa lainnya sehingga mampu bekerjasama

dengan baik bersama anggota kelompok yang heterogen, selain itu

permainan ini merupakan jenis permainan ringan, sehingga tidak

memberatkan siswa. Al Gazali (dalam Ahmad Rohani,2006) menyarankan

                               33
agar anak-anak diizinkan bermain dengan permainan ringan dan tidak

yang berat-berat dengan syarat permainan- permainan tersebut tidak

meletihkan mereka. Apabila siswa dilarang bermain dan dipaksakan saja

belajar, hatinya akan menjadi mati, kepintarannya akan tumpul dan mereka

akan meraskan kepahitan dalam hidup ini, karena pada dasarnya dunia

anak adalah dunia bermain dan belajar.

       Penggunaan      permainan      ular   tangga     dalam    pembelajaran

mempunyai kelemahan yaitu tidak semua materi bisa diterapkan

permainan ular tangga dalam kegiatan pembelajaran, memerlukan waktu

yang lebih lama dan persiapan yang lebih lama pula karena tidak semua

siswa bisa memainkan permainan ini, oleh karena itu guru harus bisa

mengelola kelas, membimbing siswa dalam diskusi kelompok, dan

memberi    motivasi    belajar   siswanya    agar     aktif   dalam   kegiatan

pembelajaran sehingga dapat mewujudkan tujuan pembelajaran yang ingin

dicapai yaitu hasil belajar yang optimal.

       Permainan ular tangga berisi pesan atau informasi yang ingin

disampaikan guru kepada peserta didik dalam bentuk permainan yang akan

memacu peserta didik berkompetisi dengan kelompok lain untuk menjadi

yang terbaik, sehingga diharapkan dari penelitian ini dapat dijadikan

sebagai salah satu alternatif untuk meningkatkan prestasi peserta didik di

SDN 01 Manguharjo Madiun.




                                 34
BAB III


                         METODE PENELITIAN


A. Rancangan Penelitian

          Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kualitatif karena analisis

   data akan diuraikan secara verbal yang menggambarkan perencanaan,

   pelaksanaan, dan hasil tindakan pada siklus I dan II yang bertujuan untuk

   meningkatkan prestasi belajar PKn untuk mendeskripsikan NKRI melalui

   permainan ular tangga. Penelitian ini berusaha mengungkapkan gejala secara

   menyeluruh dan sesuai dengan konteks (holistik dan kontekstual) melalui

   pengumpulan data dari latar alami dengan memanfaatkan diri peneliti sebagai

   instrumen kunci. Penelitian ini bersifat deskriptif dan menggunakan analisis

   dengan pendekatan induktif. Proses dan makna dari sudut pandang subjek



                                     35
lebih ditonjolkan dalam penelitian ini, disusun dalam bentuk narasi yang

   bersifat kreatif dan mendalam serta menunjukkan ciri-ciri alamiahnya.

          Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian

   tindakan kelas, karena tindakan yang akan dilakukan diterapkan pada

   pembelajaran dalam kelas. Penelitian ini dimulai dari tahap identifikasi

   masalah mengenai pelaksanaan pembelajaran PKn untuk berbagai kompetensi

   dasar dan analisis penyebab munculnya masalah.            Tindakan penelitian

   menggunakan siklus, yang terdiri atas tahap (1) perencanaan yang merupakan

   upaya untuk memperbaiki kelemahan dalam proses pembelajaran, (2)

   pelaksanaan tindakan      yaitu melaksanakan proses pembelajaran, (3)

   pengamatan/observasi untuk mengetahui kemampuan siswa dan untuk

   mengetahui sikap positif dan negatif siswa dalam kegiatan pembelajaran, dan

   (4) tahap refleksi (perenungan, pemikiran, dan evaluasi) di setiap siklusnya

   (siklus I dan II) untuk mengkaji, melihat, dan mempertimbangkan hasil atau

   dampak dari tindakan (Kemmis and Taggart, 1988). Sesuai dengan prinsip

   umum penelitian tindakan, setiap tahapan dan siklusnya dilakukan secara

   partisipatoris dan kolaboratif antara peneliti dan guru mata pelajaran lainnya.



B. Lokasi dan waktu penelitian

          Penelitian dilaksanakan di SDN 01 Manguharjo Madiun, Jl. Hayam

   Wuruk no. 2 Kota Madiun. Tindakan penelitian ini dikenakan pada siswa

   kelas V semester I. Pembuatan rencana tindakan berdasarkan refleksi yang

   ditulis pada proposal dilaksanakan pada tanggal 10 Oktober sampai 2

                                       36
November 2012, dikerjakan setiap hari Sabtu. Pelaksanaan tindakan

   dikerjakan mulai pada tanggal 10 November sampai 20 Desember 2012. Jam

   pelajaran 2 pertemuan setiap minggu dengan setiap pertemuan 2 x 35 menit.



C. Subyek Penelitian

           Subjek penelitian adalah siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun

   tahun pelajaran 2012/2013 dengan jumlah siswa 18 orang. Nama-nama siswa

   yang terlibat disajikan pada lampiran. Observer terdiri atas dua orang guru,

   yaitu    Bapak Bambang Sutrisno,S.Pd dan Ibu Sri Sundari,S.Pd yang

   membantu peneliti merekam proses pembelajaran.



D. Indikator keberhasilan

   Indikator Keberhasilan Siklus I

                                     Pencapaian
       Aspek                                       Cara mengukur
                                     siklus I

       Keaktifan            siswa                  Diamati saat pembelajaran berlangsung,
                                          20%
       mengikuti permainan                         lembar pengamatan, oleh peneliti.

       Ketepatan       menjawab
                                                   Dinilai saat pembelajaran berlangsung,
       pertanyaan           pada          50%
                                                   lembar penilaian oleh guru dan peneliti.
       permainan ular tangga

       Interaksi    antar   siswa                  Diamati ketika siswa melakukan diskusi,
       pada             kegiatan          25%      dicatat keterlibatan masing-masing siswa
       pembelajaran                                dalam kelompok.



                                        37
Dihitung dari nilai rata-rata permainan
                                                       dan post test. Siswa yang memperoleh
       Ketuntasan hasil belajar           65%
                                                       nilai   lebih   besar/sama     dengan     70
                                                       dinyatakan tuntas.



      Indikator Keberhasilan Siklus II

                                                                  Pencapaian        Pencapaian
       Aspek
                                                                  siklus I          siklus II

       Keaktifan siswa mengikuti permainan                             20%               25%


       Ketepatan menjawab pertanyaan pada permainan                    50%               65%
       ular tangga

       Interaksi antar siswa pada kegiatan pembelajaran                25%               50%


       Ketuntasan hasil belajar                                        65%               85%



E. Prosedur penelitian (Siklus Tindakan)

          Penelitian yang akan dilaksanakan yaitu penelitian tindakan kelas

   (PTK). Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam 2 siklus. Setiap

   siklus terdiri 4 tahap yaitu perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan,

   observasi (pengamatan), dan evaluasi-refleksi. Menurut Suharsimi Arikunto

   (2006:74) masing masing tahapan dalam penelitian tindakan kelas ini adalah

   sebagai berikut


                                         Perencanaan                Pelaksanaan
       permasalahanan
                                          tindakan I                 tindakan I

                                         38
Siklus I                                                          Pengamatan/
                                             Refleksi I                    pengumpulan
                                                                              data I

      Permasalahan
1. baru hasil refleksi
                                         Perencanaan                       Pelaksanaan
                                          tindakan II                       tindakan II



                                                                         Pengamatan/
         Siklus II                           Refleksi II
                                                                       pengumpulan data
                                                                              II

  Apabila permasalahan                             Dilanjutkan ke siklus
          belum                                         berikutnya
  terselesaikanterselesa
           ikan
                 Gambar 3.1 Alur pelaksanaan penelitian tindakan kelas

                           Sumber : Suharsimi Arikunto (2006:74)

         Tahapan-tahapan tersebut dapat diuraikan sebagai berikut :

1. Perencanaan adalah persiapan segala sesuatu yang berkaitan dengan

    kegiatan penelitian, mulai dari perangkat pembelajaran sampai pada alat

    ukur untuk mengetahui dan mengevaluasi tindakan penelitian ini, tanpa

    mengesampingkan kendala dalam pelaksanaan tindakan.

2. Pelaksanaan adalah implementasi dari semua rencana yang telah disiapkan

    dalam proses belajar mengajar sesuai dengan rencana yang telah

    ditetapkan. Dalam pelaksanaan tindakan, aktivitas guru dan siswa diamati

    dan dicatat dalam sebuah form yang telah disiapkan.

3. Pengamatan adalah melihat dan mengamati aktifitas guru dan siswa

    sebagai pedoman pada siklus berikutnya. Dalam pelaksanaan tindakan,

                                        39
guru atau peneliti dibantu oleh guru yang lain sebagai kolabolator untuk

     mengamati dengan berpedoman pada instrumen yang telah disiapkan.

4. Refleksi adalah tindak lanjut dari kegiatan pengamatan atau observasi akan

     diketahui kelebihan dan kekurangan dari metode yang diterapkan oleh

     guru dalam pelaksanaan tindakan kelas. Data dari hasil pengamatan

     tindakan dicari penyelesaiannya, dianalisis dan dikaji secara matang,

     sehingga dapat diketahui apa yang harus dihilangkan, yang harus

     diperbaiki dan dipertahankan. Kegiatan ini sebagai acuan untuk

     merencanakan kegiatan dan untuk merencanakan pada siklus berikutnya.

           Pada bagian refleksi atau evaluasi dilakukan analisis data mengenai

proses, masalah dan hambatan yang ada pada pembelajaran, kemudian

dilanjutkan dengan evaluasi dampak pelaksanaan tindakan yang dilakukan.

Salah satu aspek penting dari kegiatan refleksi adalah evaluasi terhadap

keberhasilan dan pencapaian tujuan pembelajaran.

           Penelitian tindakan kelas ini akan dilakukan, tiap siklus adalah dua

kali pertemuan. Adapun tahapan pelaksanaan kegiatan pembelajaran tiap

siklusnya adalah sebagai berikut:

1.    Siklus I

      a.    Perencanaan Tindakan

                   Perencanaan tindakan dimulai dengan mempersiapkan RPP

            yang akan digunakan sebagai pedoman pelaksanaan pembelajaran

            dengan kompetensi dasar mendeskripsikan NKRI melalui media

            pembelajaran permainan ular tangga. Penyusunan RPP tersebut

                                      40
dilaksanakan pada tanggal 15-22 Oktober 2012. Selain itu, peneliti

   guru juga untuk menyusun lembar evaluasi untuk menguji

   kemampuan siswa dalam mendeskripsikan NKRI. Lembar evaluasi

   ini disusun menjadi dua yaitu lembar penilaian untuk guru dan siswa.

   Peneliti sebagai pengumpul data mempersiapkan daftar cek

   (checklist) pelaksanaan pembelajaran dan pencapaian indikator

   sebagai pedoman observasi, Menyiapkan media pembelajaran yang

   berupa permainan ular tangga, dadu, bidak, pertanyaan-pertanyaan

   yang nantinya digunakan dalam kegiatan belajar di kelas dan sumber

   belajar, menyusun angket untuk menanyakan pendapat siswa

   mengenai pembelajaran yang telah dilaksanakan, dan menyusun

   pedoman wawancara untuk guru.

b. Pelaksanaan Tindakan

          Pelaksanaan siklus I direncanakan dua pertemuan. Pertemuan

   pertama dilaksanakan pada hari Senin dan pertemuan kedua

   dilaksanakan pada hari Kamis pada bulan November 2012.

   Pelaksana tindakan pembelajaran siklus I adalah guru Pendidikan

   Kewarganegaraan, sedangkan pengamatan dan perekaman data

   dilakukan oleh peneliti. Sesuai dengan RPP yang sudah disusun,

   langkah-langkah pembelajaran yang akan dilakukan oleh guru

   mengacu pada langkah-langkah permainan Ular Tangga yang telah

   dimodifikasi menjadi media pemebelajaran. Langkah-langkah

   tersebut adalah sebagai berikut.

                              41
1) Pra Kegiatan

   a) Membuka pelajaran dengan mengucapkan salam

   b) Siswa dan guru berdoa bersama.

   c) Guru memeriksa kehadiran siswa.

   d) Guru mengkondisikan siswa untuk siap belajar.

2) Kegiatan Awal

   Apersepsi:

   Guru melakukan      apersepsi, motivasi untuk mengarahkan

   peserta didik memasuki kompetensi dasar yang akan dibahas.

3) Kegiatan Inti

   Eksplorasi:

   a) Guru menyajikan materi dengan singkat selama 10 menit.

   Elaborasi:

   a) Guru membuat kelompok heterogen yang terdiri dari 4-5

      peserta didik.

   b) Guru menjelaskan langkah-langkah kegiatan pembelajaran

      dengan menerapkan permainan ular tangga.

   c) Guru mempersiapkan permainan dan kartu soal serta jawaban

      kemudian memulai permainan dengan melakukan undian

      untuk mendapat pemain pertama.

   d) Pemain pertama yang telah didapat dari hasil undian harus

      melempar dua buah dadu untuk memulai permainan.




                        42
e) Pemain pertama menjalankan bidak miliknya sesuai angka

  yang muncul pada dadu, kemudian dilanjutkan oleh pemain

  kedua, ketiga dan seterusnya.

f) Pemain yang berhenti pada kotak ular atau tangga harus

  mengambil kartu pertanyaan dan menjawab pertanyaan

  tersebut.

g) Bila pemain/ kelompok mendarat di ujung bawah sebuah

  tangga maka harus mengambil kartu yang bertanda T dan

  menjawab pertanyaan tersebut. Apabila pemain/kelompok

  tersebut menjawab dengan benar mendapat poin 1 dan dapat

  naik tangga sesuai dengan gambar pada kotak. Namun bila

  pemain tidak dapat menjawab dengan benar maka tidak dapat

  naik ke ujung atas tangga.

h) Sedangkan bila pemain/kelompok mendarat di ekor ular

  maka akan mengambil kartu bertanda U dan menjawab

  pertanyaan tersebut. Apabila pemain/kelompok tersebut

  menjawab pertanyaan benar mendapat 1 poin dan tetap

  bertahan di kotak tersebut. Namun bila pemain atau

  kelompok tersebut tidak dapat menjawab dengan benar maka

  harus turun ke kepala ular.

i) Guru mengawasi jalannya permainan sambil menilai kegiatan

  peserta didik yang sedang berlangsung

Konfirmasi:

                     43
a) Guru memberikan penghargaan kepada peserta didik dengan

            nilai atau skor tertinggi.

         b) Guru memberikan soal test untuk mengetahui daya serap

            materi yang telah disampaikan.

     4) Kegiatan akhir

         a) Peserta didik bersama guru membuat kesimpulan materi

                 yang dipelajari.

         b) Guru memberikan umpak balik dalam penyampaian materi.

         c) Guru memberi nasehat dan salam.



c.   Tahap pengamatan

            Selama tahap pelaksanaan tindakan, peneliti berusaha

     melakukan pengamatan dan perekaman terhadap aktivitas belajar

     siswa dan suasana pembelajaran yang terjadi di kelas. Semua

     aktivitas     siswa   direkam       dengan   cara   mencatat   apa   yang

     dilakukannya, pengalaman apa yang diperolehnya, tanggapan apa

     yang disampaikannya berkaitan dengan aktivitas pembelajaran

     mendeskripsikan NKRI melalui permainan Ular Tangga

d. Refleksi Tindakan.

            Guru melakukan evaluasi terhadap pelaksanaan tindakan

     pada siklus I. Melalui hasil observasi dan evaluasi, guru dapat

     mengetahui kelemahan dari pelaksanaan pembelajaran, sehingga

     guru dapat merumuskan tindakan perbaikan pada siklus II.

                                    44
2.   Siklus II

                 Pelaksanaannya kegiatan untuk siklus II ini sama dengan siklus

         I, yaitu terdiri dari tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi.

         Rencana tindakan siklus II ini di susun berdasarkan hasil refleksi pada

         silkus I. Siklus II dilaksanakan jika siklus I belum berhasil dan masih

         banyak mengalami hambatan. Tujuan yang ingin dicapai adalah

         perbaikan pada siklus berikutnya yang berarti siklus II lebih baik dari

         siklus I.




F. Instrumen yang digunakan

          Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi: RPP, lembar

   observasi, kuesioner terbuka, tes prestasi belajar, dan catatan guru/jurnal.

   RPP digunakan untuk pelaksanaan parktik pembelajaran (tindakan).

   Instrumen observasi disusun berdasarkan komponen dasar permainan ular

   tangga. Kuesioner terbuka digunakan untuk mengetahui tanggapan siswa

   terhadap permainan ular tangga, dan kuis atau tes prestasi belajar digunakan

   untuk mengetahui kualitas hasil belajar. Instrumen penelitian ini disajikan

   pada lampiran.



G. Teknik pengumpulan data

          Pegumpulan data dilakukan dengan teknik dokumentasi, observasi,

   dan tes. Teknik dokumentasi dilakukan untuk mengetahui kemampuan

                                       45
masing-masing siswa sebagai dasar pembagian kelompok. Teknik observasi

   digunakan untuk merekam kualitas proses belajar mengajar berdasarkan

   instrumen observasi dan digunakan camera video, sedangkan tes digunakan

   untuk mengetahui kualitas hasil belajar. Data hasil observasi, catatan guru,

   kuesioner terbuka dianalisis secara deskriptif untuk mengetahui kualitas

   proses belajar mengajar. Untuk mengetahui peningkatan kualitas hasil belajar

   dilakukan dengan cara membandingkan skor individu dan kelompok dengan

   tes sebelumnya.




H. Teknik analisis data

          Penelitian tindakan kelas (PTK) analisis yang digunakan adalah teknik

   deskriptif dengan membandingkan tingkat keberhasilan atau tercapainya

   masing-masing siklus. Proses menganalisis data menurut Miles (dalam

   Sugiyono, 2010:247) yaitu dengan teknik analisis kualitatif dengan model

   analisis interaktif. Analisis mempunyai 3 komponen yaitu reduksi data,

   paparan data/penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Secara singkat ketiga

   komponen dapat digambarkan dalam siklus sebagai berikut:

                              Pengumpulan data



       Reduksi Data                                       Deskripsi Data



                                  Penarikan
                                 Kesimpulan

                                     46
Gambar 3.2 Komponen dalam analisis data (interactive model)

                          Sumber : Sugiyono (2010:247)

Reduksi data dilakukan dengan :

1. Data prestasi belajar peserta didik

   Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui prestasi belajar peserta didik

   setelah proses belajar mengajar berlangsung. Setelah dilaksanakan tes pada

   akhir pembelajaran maka nilai individu yang diperoleh peserta didik dapat

   dianalisis menggunakan rumus sebagai berikut, dengan indikator yang

   ingin dicapai adalah ≥70 sesuai dengan SKBM.




                           skor yang diperoleh
                                                  x100
          Nilai =             skor maksimal

          Setelah diperoleh nilai prestasi belajar kemudian dihitung

   ketuntasan belajar secara klasikal. Indikator ketuntasan belajar secara

   klasikal apabila 80% peserta didik dari jumlah peserta didik secara

   keseluruhan dinyatakan tuntas belajar. Ketuntasan secara klasikal dihitung

   dengan menggunakan rumus :


                             skor peserta didik    yang tuntas belajar
   Ketuntasan klasikal =                                                 x100 %
                                      seluruh    peserta didik



   Indikator : ketercapaian data prestasi siswa sesuai dengan KKM di SDN

   01 Manguharjo adalah ≥ 80 % peserta didik dari jumlah peserta didik

   mendapat nilai ≥ 70.



                                      47
2. Data Aktivitas dalam Pembelajaran

  a. Peserta didik

            Penilaian dilakukan secara klasikal untuk mengetahui aktivitas

     peserta didik selam proses belajar mengajar berlangsung. Data aktvitas

     peserta didik diambil melalui lembar observasi pada saat kegiatan

     belajar mengajar yang dapat dianalisis dengn rumus sebagai berikut:


                 skor yang diperoleh
     Nilai =                              x 100
                     skor maksimal




     Kriteria penyajian pelaksanaan pembelajaran :

     81 – 100 = Sangat baik

     61 – 80 = Baik

     41 – 60 = Cukup

     21 – 40 = Kurang

     0 – 20    = Kurang sekali

     (Suharsimi Arikunto, 2009 : 44)

    Indikator yang diharapakan dari aktivitas peserta didik adalah apabila

    mendapat nilai ≥ 81 dengan kategori sangat Aktif.


  b. Guru

            Data aktivitas guru berupa keterampilan guru saat mengajar

     diambil melalui lembar observasi pada saat kegiatan belajar mengajar

     yang dapat dianalisis dengan rumus sebagai berikut :

                                     48
skor yang diperoleh
          Nilai =                              x 100
                            skor maksimal

          Kriteria penyajian pelaksanaan pembelajaran :

          81 – 100 = Sangat baik

          61 – 80 = Baik

          41 – 60 = Cukup

          21 – 40 = Kurang

          0 – 20    = Kurang sekali

          (Suharsimi Arikunto, 2009 : 44)

          Indikator yang diharapakan dari aktivitas guru adalah apabila mendapat

          nilai ≥ 81 dengan kategori sangat baik.




I.   Jadwal Penelitian

                      Bulan
 No Kegiatan          Oktober November Desember Januari Februari
                      1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
 1    Pengajuan
      Judul
 2    Penyusunan
      Proposal
 3    Menyusun
      Instrumen
      pembelajaran
 4    Pelaksanaan
      penelitian
 5    Pengolahan
      dan analisa
      data
 6    Penyusunan
      Laporan


                                       49
DAFTAR PUSTAKA

A. Husna. 2009. 100 Permainan Untuk Kreatifitas,Ketangkasan, dan

    Keakraban.Yogyakarata: CV Andi Offset

A. Martuti. 2009. Mengelola PAUD dengan Aneka Permainan Meraih

    Kecerdasan Majemuk.Yogyakatra. Kreasi Wacana

Anonim.    2009.   Metode Permainan    dalam     Pembelajaran,   (Online),

    (http://belajarpsikologi.com/metode-permainan-dalam-

    pembelajaran/.Html, Diakses 22 Oktober 2012)

Anomim.         Tanpa       tahun.     Ular         Tangga.       (online)

    (http://Id.Wikipedi.Org/Wiki/Ular_Tangga)(Diakses 22 Oktober 2012)

Anwar     Holil. 2008.   TeoriPerkembangan    Kognitif   Piaget,( Online),

    (http://anwarholil.blogspot.com/2008/04/05/teori-perkembangan-

    kognitif/. Html)(Diakses 22 Okteober 2012)




                                 50
Apiq. 2008. Dunia Anak: Dunia Bermain atau Dunia Belajar?,( Online),

     (http://aiqquantuml.blogspot.com/2008/04/05/dunia-anak-bermain-atau-

     belajar/. Html)(Diakses 22 Okteober 2012)

Aries, Erna Ebru.2008. Permainan dalam Pembelajaran Menjadikan Suasana

     Kondusif,(Online),(permainan-dalam-pembelajaran-menjadikan-

     suasana-kondusif/. Html)(Diakses 22 Okteober 2012)

Al Hakim, Suparlan. 2002. Pendidikan Kewarganegaraan Untuk Perguruan

     Tinggi. Malang: IKIP Malang.

Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineksa

     Cipta.

Drs. Ibadullah Malawi M.Pd dan Drs. Edy Siswanto, M.Pd. 2012. Penelitian

     Tindakan Kelas. Madiun : IKIP PGRI MADIUN

Hamalik, Oemar. 2002. Psikologi Belajar dan Mengajar. Bandung: Sinar

     Baru.

Kaelan. 2007. Pendidikan Kewarganegaraan Untuk Perguruan Tinggi.

     Yogyakarta: Paradigma.

Nia Hidayati. 2009. Manfaat Bermain bagi Perkembangan Anak. Online),

     (http://organisasi.org/2008//05/manfaat-bermain-bagi-perkembangan-

     anak.Html#more53(Diakses 22 Okteober 2012)

Pupuh Fathurroham Dan M. Sobry Sutikno. 2009. Strategi Belajar dan

     Mengajar.Bandung: PT Refika Aditama)

Rosdjati,Nani. 2010. Praktik PAKEM PKn SD kelas V SD. Jakarta : PT.

     Gelora Aksara Pratama

                                 51
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor – faktor yang Mempengaruhi. Jakarta:

     Rineka Cipta

Suharsimi Arikunto. 2009. Penelitian Tindakan Kelas Materi Diklat, Jakarta:

     Depdiknas,Ditjen Dikdasmen,Direktorat Tenaga Kependidikan

Sulaiman,Momon. 2006. Pendidikan Kewarganegaraan Untuk Kelas V.

     Jakarta: Erlangga

Suriasywa. 2008. Manfaat Bermain Bagi Anak-Imajinasi, Kreatifitas,Ide

     Belajar,Takut,                      Gembira                dsb,(Online),

     (http://organisasi.org/2008//05/manfaat-bermain-bagi-anak-imajinasi-

     kreatifitas-ide-belajar-takut-gembira-dsb /. Html)(Diakses 22 Okteober

     2012)

Suyatno.     2008.       Mengajar         dengan   Permainan.       (Online),

     (http://garduguru.blogspot.com/2008//05/mengajar-dengan-permainan/.

     Html)(Diakses 22 Okteober 2012)

Syah, Muhibbin. 2002. Psikologi Pendidikan, Suatu Pendekatan Baru.

     Bandung: Remaja Rosdakarya.

Winkel W. 2009. Psikologi Pengajaran. Yogyakarta : Media Abadi

W.John Santrock. 2007. Permainan Kreatif. Jakarta : Rineksa Cipta




                                    52

More Related Content

What's hot

3.contoh pembelajaran tematik di sekolah dasar bahan ujipublik kurikulum2013
3.contoh pembelajaran tematik di sekolah dasar bahan ujipublik kurikulum20133.contoh pembelajaran tematik di sekolah dasar bahan ujipublik kurikulum2013
3.contoh pembelajaran tematik di sekolah dasar bahan ujipublik kurikulum2013
Deir Irhamni
 

What's hot (20)

RPP Pendidikan Agama Katolik dan Budi Pekerti (PAKK & BP) SMP Kelas VIII
RPP Pendidikan Agama Katolik dan Budi Pekerti (PAKK & BP) SMP Kelas VIIIRPP Pendidikan Agama Katolik dan Budi Pekerti (PAKK & BP) SMP Kelas VIII
RPP Pendidikan Agama Katolik dan Budi Pekerti (PAKK & BP) SMP Kelas VIII
 
Diagram Frayer
Diagram FrayerDiagram Frayer
Diagram Frayer
 
Rpp PAI kelas 7 semester 1
Rpp PAI kelas 7 semester 1Rpp PAI kelas 7 semester 1
Rpp PAI kelas 7 semester 1
 
RPP Materi tentang Adzan dan Iqamah (Novi Ratna Sari, Teknologi Pendidikan
RPP Materi tentang Adzan dan Iqamah (Novi Ratna Sari, Teknologi PendidikanRPP Materi tentang Adzan dan Iqamah (Novi Ratna Sari, Teknologi Pendidikan
RPP Materi tentang Adzan dan Iqamah (Novi Ratna Sari, Teknologi Pendidikan
 
Contoh rpp pak kur 2013 baru
Contoh rpp pak kur 2013 baruContoh rpp pak kur 2013 baru
Contoh rpp pak kur 2013 baru
 
LK 5a 5b 5c LKPD.docx
LK 5a 5b 5c LKPD.docxLK 5a 5b 5c LKPD.docx
LK 5a 5b 5c LKPD.docx
 
RPP - PAI - Perilaku Terpuji
RPP - PAI - Perilaku TerpujiRPP - PAI - Perilaku Terpuji
RPP - PAI - Perilaku Terpuji
 
RPP Pendidikan Agama Kristen (PAK) SMP Kelas VII
RPP Pendidikan Agama Kristen (PAK) SMP Kelas VIIRPP Pendidikan Agama Kristen (PAK) SMP Kelas VII
RPP Pendidikan Agama Kristen (PAK) SMP Kelas VII
 
3.contoh pembelajaran tematik di sekolah dasar bahan ujipublik kurikulum2013
3.contoh pembelajaran tematik di sekolah dasar bahan ujipublik kurikulum20133.contoh pembelajaran tematik di sekolah dasar bahan ujipublik kurikulum2013
3.contoh pembelajaran tematik di sekolah dasar bahan ujipublik kurikulum2013
 
Quantum learning ppt
Quantum learning pptQuantum learning ppt
Quantum learning ppt
 
Koneksi antar materi modul 1.1.pdf
Koneksi antar materi modul 1.1.pdfKoneksi antar materi modul 1.1.pdf
Koneksi antar materi modul 1.1.pdf
 
AKSI NYATA TOPIK 4 ASESMEN SD.pptx
AKSI NYATA TOPIK 4 ASESMEN SD.pptxAKSI NYATA TOPIK 4 ASESMEN SD.pptx
AKSI NYATA TOPIK 4 ASESMEN SD.pptx
 
Aksi Nyata Topik 4 Nirda.pdf
Aksi Nyata Topik 4 Nirda.pdfAksi Nyata Topik 4 Nirda.pdf
Aksi Nyata Topik 4 Nirda.pdf
 
Ptk agama kristen
Ptk agama kristenPtk agama kristen
Ptk agama kristen
 
Presentasi PTK
Presentasi PTKPresentasi PTK
Presentasi PTK
 
LK- RESUME KB 1.docx
LK- RESUME KB 1.docxLK- RESUME KB 1.docx
LK- RESUME KB 1.docx
 
KB 3 Model-Model Pembelajaran Dalam Kurikulum 2013
KB 3 Model-Model Pembelajaran Dalam Kurikulum 2013KB 3 Model-Model Pembelajaran Dalam Kurikulum 2013
KB 3 Model-Model Pembelajaran Dalam Kurikulum 2013
 
Perspektif modul 4
Perspektif modul 4 Perspektif modul 4
Perspektif modul 4
 
Modul Akhlak - KB 1 Definisi Akhlak
 Modul Akhlak - KB 1 Definisi Akhlak Modul Akhlak - KB 1 Definisi Akhlak
Modul Akhlak - KB 1 Definisi Akhlak
 
PEMBELAJARAN SOSIAL EMOSIONAL - MODUL AJAR - TOPIK 1.pdf
PEMBELAJARAN SOSIAL EMOSIONAL - MODUL AJAR - TOPIK 1.pdfPEMBELAJARAN SOSIAL EMOSIONAL - MODUL AJAR - TOPIK 1.pdf
PEMBELAJARAN SOSIAL EMOSIONAL - MODUL AJAR - TOPIK 1.pdf
 

Viewers also liked

Viewers also liked (13)

Proposal ptk
Proposal ptkProposal ptk
Proposal ptk
 
Penelitian tindakan kelas
Penelitian tindakan kelasPenelitian tindakan kelas
Penelitian tindakan kelas
 
Implementasi penelitian tindakan kelas
Implementasi penelitian tindakan kelasImplementasi penelitian tindakan kelas
Implementasi penelitian tindakan kelas
 
Ptk
PtkPtk
Ptk
 
Bab iii bu mus created me
Bab iii bu mus created meBab iii bu mus created me
Bab iii bu mus created me
 
Peningkatan motivasi dan prestasi belajar p kn materi sistem
Peningkatan motivasi dan prestasi belajar p kn materi sistemPeningkatan motivasi dan prestasi belajar p kn materi sistem
Peningkatan motivasi dan prestasi belajar p kn materi sistem
 
Pkp Metode jigsaw
Pkp Metode  jigsawPkp Metode  jigsaw
Pkp Metode jigsaw
 
Ptk jumanah ctl pkn bab iii iv v 6 april 2016
Ptk jumanah ctl pkn bab iii iv v 6 april 2016Ptk jumanah ctl pkn bab iii iv v 6 april 2016
Ptk jumanah ctl pkn bab iii iv v 6 april 2016
 
Ptk asli
Ptk asliPtk asli
Ptk asli
 
Contoh proposal pengajuan pkl bidang analisis kimia
Contoh proposal pengajuan pkl bidang analisis kimiaContoh proposal pengajuan pkl bidang analisis kimia
Contoh proposal pengajuan pkl bidang analisis kimia
 
PTK SUHARSIMI ARIKUNTO
PTK SUHARSIMI ARIKUNTOPTK SUHARSIMI ARIKUNTO
PTK SUHARSIMI ARIKUNTO
 
PENELITIAN TINDAKAN KELAS
PENELITIAN TINDAKAN KELASPENELITIAN TINDAKAN KELAS
PENELITIAN TINDAKAN KELAS
 
Rumus prosentase ketuntasan belajar
Rumus prosentase ketuntasan belajarRumus prosentase ketuntasan belajar
Rumus prosentase ketuntasan belajar
 

Similar to Proposal PTK

Lingkungan di kelas iii sd negeri 11 kontunaga kecamatan kontunaga
Lingkungan di kelas iii sd negeri 11 kontunaga kecamatan kontunagaLingkungan di kelas iii sd negeri 11 kontunaga kecamatan kontunaga
Lingkungan di kelas iii sd negeri 11 kontunaga kecamatan kontunaga
Operator Warnet Vast Raha
 
Penyusunan Rancangan Pembelajaran dengan Menggunakan Pendekatan Tematik di Ke...
Penyusunan Rancangan Pembelajaran dengan Menggunakan Pendekatan Tematik di Ke...Penyusunan Rancangan Pembelajaran dengan Menggunakan Pendekatan Tematik di Ke...
Penyusunan Rancangan Pembelajaran dengan Menggunakan Pendekatan Tematik di Ke...
NASuprawoto Sunardjo
 
Ptk uts pak ediiiiiiiii
Ptk uts pak ediiiiiiiiiPtk uts pak ediiiiiiiii
Ptk uts pak ediiiiiiiii
Riskesusanti
 
Ptk uts pak ediiiiiiiii
Ptk uts pak ediiiiiiiiiPtk uts pak ediiiiiiiii
Ptk uts pak ediiiiiiiii
Riskesusanti
 
Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare terhadap hasil belaj...
Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare terhadap hasil belaj...Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare terhadap hasil belaj...
Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare terhadap hasil belaj...
Bics Al
 

Similar to Proposal PTK (20)

Ptk ru
Ptk ruPtk ru
Ptk ru
 
Lingkungan di kelas iii sd negeri 11 kontunaga kecamatan kontunaga
Lingkungan di kelas iii sd negeri 11 kontunaga kecamatan kontunagaLingkungan di kelas iii sd negeri 11 kontunaga kecamatan kontunaga
Lingkungan di kelas iii sd negeri 11 kontunaga kecamatan kontunaga
 
Bab 1 3
Bab 1 3Bab 1 3
Bab 1 3
 
PKn kls5-PKn-make a match-ok
PKn kls5-PKn-make a match-okPKn kls5-PKn-make a match-ok
PKn kls5-PKn-make a match-ok
 
Penyusunan Rancangan Pembelajaran dengan Menggunakan Pendekatan Tematik di Ke...
Penyusunan Rancangan Pembelajaran dengan Menggunakan Pendekatan Tematik di Ke...Penyusunan Rancangan Pembelajaran dengan Menggunakan Pendekatan Tematik di Ke...
Penyusunan Rancangan Pembelajaran dengan Menggunakan Pendekatan Tematik di Ke...
 
PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI_Wiji Nugroho.pptx
PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI_Wiji Nugroho.pptxPEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI_Wiji Nugroho.pptx
PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI_Wiji Nugroho.pptx
 
Analisis Mengenai Telaah Kurikulum K-13 Pada Jenjang Sekolah Dasar.pdf
Analisis Mengenai Telaah Kurikulum K-13 Pada Jenjang Sekolah Dasar.pdfAnalisis Mengenai Telaah Kurikulum K-13 Pada Jenjang Sekolah Dasar.pdf
Analisis Mengenai Telaah Kurikulum K-13 Pada Jenjang Sekolah Dasar.pdf
 
Analisis Mengenai Telaah Kurikulum K-13 Pada Jenjang Sekolah Dasar.docx
Analisis Mengenai Telaah Kurikulum K-13 Pada Jenjang Sekolah Dasar.docxAnalisis Mengenai Telaah Kurikulum K-13 Pada Jenjang Sekolah Dasar.docx
Analisis Mengenai Telaah Kurikulum K-13 Pada Jenjang Sekolah Dasar.docx
 
Prop.ptk rima
Prop.ptk rimaProp.ptk rima
Prop.ptk rima
 
PTK
PTKPTK
PTK
 
YULISKHANA_SMPN 2 GURAH.pptx
YULISKHANA_SMPN 2 GURAH.pptxYULISKHANA_SMPN 2 GURAH.pptx
YULISKHANA_SMPN 2 GURAH.pptx
 
Ptk uts pak ediiiiiiiii
Ptk uts pak ediiiiiiiiiPtk uts pak ediiiiiiiii
Ptk uts pak ediiiiiiiii
 
Ptk uts pak ediiiiiiiii
Ptk uts pak ediiiiiiiiiPtk uts pak ediiiiiiiii
Ptk uts pak ediiiiiiiii
 
1044-2168-1-PB.pdf
1044-2168-1-PB.pdf1044-2168-1-PB.pdf
1044-2168-1-PB.pdf
 
Buletin BNSP Edisi 1 Th 2012
Buletin BNSP Edisi 1 Th 2012Buletin BNSP Edisi 1 Th 2012
Buletin BNSP Edisi 1 Th 2012
 
Proposal ptk
Proposal ptkProposal ptk
Proposal ptk
 
Ptk
PtkPtk
Ptk
 
Proposal ptk
Proposal ptkProposal ptk
Proposal ptk
 
Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare terhadap hasil belaj...
Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare terhadap hasil belaj...Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare terhadap hasil belaj...
Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare terhadap hasil belaj...
 
Laporan Best Practice novi.docx
Laporan Best Practice novi.docxLaporan Best Practice novi.docx
Laporan Best Practice novi.docx
 

Proposal PTK

  • 1. UPAYA PENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR PKN MATERI MENDEKRIPSIKAN NEGARA KESATUAN REPUBLIK INDONESIA (NKRI) MELALUI PERMAINAN ULAR TANGGA PADA SISWA KELAS VA SDN 01 MANGUHARJO MADIUN TAHUN PELAJARAN 2012/2013 PROPOSAL Oleh: SARY INDAH HIDAYATI ( 09141195) PGSD / VII E PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN IKIP PGRI MADIUN 2013 1
  • 2. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masalah pendidikan nasional masih butuh waktu yang lama untuk menyelesaikannya. Salah satu diantaranya adalah rendahnya mutu pendidikan dasar pada setiap jenjang dan satuan pendidikan. Untuk itu diperlukan pengalaman belajar yang harus diberikan kepada peserta didik agar memiliki pengetahuan dan ketrampilan dasar untuk hidup dalam meningkatkan kualitas diri. Salah satunya adalah dengan pembaharuan kurikulum. Kurikulum yang disempurnakan diharapkan dapat meningkatkan mutu pendidikan secara nasional. Agar para lulusan pendidikan memiliki keunggulan kompetitif dan kooperatif sesuai standart mutu nasional dan internasional, sehingga para lulusan dapat bersaing secara global. SDN 01 Manguharjo telah menerapkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan yang diajarkan di kelas I sampai dengan kelas IV menggunakan KTSP. Dalam KTSP Pendidikan Kewarganegaraan, terdapat Kompetensi Dasar mendeskripsikan Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) yang disajikan di kelas V semester I. Kompetensi Dasar tersebut perlu dikuasai siswa agar siswa mampu menjelaskan Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI). Untuk dapat menjelaskan NKRI, siswa harus dapat menjelaskan perihal (a) keutuhan NKRI, (b) makna Bhinneka Tunggal Ika, dan (c) usaha-usaha menjaga keutuhan NKRI. Dalam pembelajaran KD tersebut, siswa kurang aktif dan responsif. Hasil belajar siswa rendah, yaitu 2
  • 3. sebagian besar belum mencapai standar ketuntasan minimal. Hal ini ditunjukkan dengan rata-rata nilai Ulangan Tengah Semster dari 18 peserta didik yang ada 46,7% peserta didik mendapatkan nilai dibawah 70, padahal Standar Ketuntasan Belajar Minimal (SKBM) di SDN 01 Manguharjo adalah 70. Jika kompetensi dasar tersebut tidak dikuasai, siswa akan mengalami kesulitan dalam penguasaan KD selanjutnya.Karena itu, masalah tersebut harus diatasi. Rendahnya aktivitas siswa dalam pembelajaran KD tersebut disebabkan oleh media pembelajaran yang kurang variatif.Dalam aktivitas pembelajaran tidak digunakan media yang relevan dan kurang menarik minat siswa.Interaksi pembelajaran tidak multiarah dan tidak memberikan kesempatan kepada siswa untuk lebih kreatif. Siswa cenderung pasif dalam menerima pelajaran dan tidak memiliki keberanian untuk bertanya terhadap materi yang belum mereka ketahui. Apabila diadakan diskusi kelompok hanya beberapa siswa saja yang berani mengungkapkan pendapatnya. Hal itu menyebabkan diskusi yang dilakukan tak hidup, banyak siswa yang hanya duduk diam dan tidak antusias dalam melakukan diskusi. Tugas-tugas pembelajaran kurang memberikan kesempatan dan tantangan kepada siswa untuk berpikir kreatif.. Karena itu, perihal tersebut harus diubah agar lebih memotivasi siswa untuk belajar lebih baik. Untuk mengatasi masalah pembelajaran, dipilih media pembelajaran yang variatif dengan menggunakan media ular tangga.Permainan ular tangga ini tepat untuk membelajarkan siswa dalam kompetensi 3
  • 4. dasarmendeskripsikan Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI).Alasan dipilihnya media ini adalah siswa akan diajak bermain dan juga belajar.Permainan ular tangga dapat digunakan sebagai media untuk membantu siswa dalam belajar secara berkelompok maupun mandiri, menciptakan suasana rileks, kreatif serta keakraban dalam interaksi satu sama lain, serta mengikuti aturan-aturan tertentu sehingga pembelajaran lebih menarik. Sebagai suatu aktifitas, bermain dapat meningkatkan rasa percaya diri. Permainan berfungsi memperkuat percaya diri sekaligus mengasah kecerdasan. Selain itu permainan juga mengasah kreatifitas, unsur kreatifitas memberikan kesempatan untuk mengapresiasikan diri, mendorong pemikiran inovatif dan imajinatif.Dengan media tersebut, diharapkan siswa dapatmendeskripsikan Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) dengan baik. B. Rumusan Masalah dan Pemecahannya 1. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas, maka dapat dirumuskan masalahnya sebagai berikut: a. Bagaimana upaya peningkatkan prestasi belajar PKn untuk menjelaskan keutuhan NKRI melalui permainan ular tangga pada siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran 2012/2013? 4
  • 5. b. Bagaimana upaya peningkatkan prestasi belajar PKn untuk menjelaskan makna Bhinneka Tunggal Ika melalui permainan ular tangga pada siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran 2012/2013? c. Bagaimana upaya peningkatkan prestasi belajar PKn untuk menjelaskan usaha-usaha menjaga keutuhan NKRI melalui permainan ular tangga pada siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran 2012/2013? 2. Pemecahan Masalah Berdasarkan rumusan masalah di atas, dapat dilakukan pemecahan masalah yaitu dengan menerapkan permainan ular tangga untuk meningkatkan prestasi belajar PKn materi mendekripsikan Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) pada siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun Tahun Pelajaran 2012/2013. C. Tujuan Penelitian Berdasarkan masalah penelitian yang telah dirumuskan di atas, tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Mendeskripsikan upaya peningkatkan prestasi belajar PKn untuk menjelaskan keutuhan NKRI melalui permainan ular tangga pada siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran 2012/2013. 5
  • 6. b. Mendeskripsikan upaya peningkatkan prestasi belajar PKn untuk menjelaskan makna Bhinneka Tunggal Ika melalui permainan ular tangga pada siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran 2012/2013. c. Mendeskripsikan upaya peningkatkan prestasi belajar PKn untuk menjelaskan usaha-usaha menjaga keutuhan NKRI melalui permainan ular tangga pada siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran 2012/2013. D. Hipotesis Berdasarkan masalah dan tujuan penelitian yang telah dirumuskan di atas, hipotesis tindakan penelitian ini adalah sebagai berikut: a. 75% siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran 2012/2013untuk menjelaskan keutuhan NKRI prestasi belajarnya akan meningkat mencapai SKM 70 jika diajar dengan menggunakan permainan ular tangga. b. 75% siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran 2012/2013untuk menjelaskan makna Bhinneka Tunggal prestasi belajarnya akan meningkat mencapai SKM 70 jika diajar dengan menggunakan permainan ular tangga. c. 75% siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran 2012/2013untuk menjelaskan usaha-usaha menjaga keutuhan NKRI 6
  • 7. prestasi belajarnya akan meningkat mencapai SKM 70 jika diajar dengan menggunakan permainan ular tangga. E. Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut: 1. Bagi Peneliti a) Dapat memperkaya wawasan dan pengalaman dalam mengatasi masalah pembelajaran yang terjadi di kelas. b) Memberikan pengalaman dalam menyusun dan mengembangkan karya tulis ilmiah, khususnya dalam membuat laporan penelitian. c) Peneliti lebih tanggap terhadap permasalahan peserta didik. 2. Bagi Guru Hasil penelitian ini akan memberikan masukan dan wawasan tentang cara atau strategi yang tepat untuk mengatasi masalah pembelajaran, khususnya yang terkait metode dan media pembelajaran yang menarik, efektif, dan efisien dalam pembelajaran. 3. Bagi Peserta didik Mendorong siswa untuk mencapai prestasi yang lebih baik dan meningkatkan minat siswa untuk melakukan aktivitas belajar yang lebih bergairah. 4. Bagi Orang Tua 7
  • 8. Memberikan masukan yang berharga tentang prestasi belajar anak sehingga orang tua siswa akan dapat memberikan pembinaan kepada anak untuk tetap menjaga dan meningkatkan proses dan prestasinya. 5. Bagi Sekolah Memberikan masukan yang berharga, terutama dalam pembinaan akademik bagi guru dan siswa dalam hal peningkatan mutu proses dan hasil belajar SDN 01 Manguharjo Madiun. 8
  • 9. BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Belajar 1. Pengertian Belajar Belajar adalah proses perubahan tingkah laku seseorang setelah memperoleh informasi yang disenganja. Jadi, suatu kejadian belajar ialah upaya mencapai perubahan tigkah laku, baik yang menyangkut aspek pengetahuan, keterampilan, maupun sikap (Hamzah B. Uno, 2007:21). Belajar pada hakikatnya adalah “perubahan” yang terjadi pada diri sesorang setelah melakukan aktifitas tertentu (Pupuh Fathurroham dan M. Sobry Sutikno, 2006:6). Winkel (2009:59) mendefinisikan belajar adalah suatu aktifitas mntal atau psikis yang berlangsung interaktif dengan lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan dan nilai sikap. Slameto (2003:2) menyatakan bahwa belajar adalah suatu proses yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalm interaksi engan lingkungannya. Pernyataan tersebut senada dengan pendapat Reni Akbar-Hawadi 9
  • 10. (2006:168) yang menyatakan bahwa belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan peserta didik untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman peserta didik sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Syaful Bahri Djamarah dan Aswan Zain (2010:10) mengungkapkan bahwa belajar adalah proses perubahan perilaku berkat pengalaman dan latihan. 2. Prinsip-prinsip Belajar Agar proses belajar dapat berjalan secara optimal maka perlu diketahui prinsip-prinsip belajar. Prinsip-prinsip belajar menurut Slameto (2003:27-28) adalah sebgai berikut: a. Belajar harus dapat menimbulkan motivasi yang kuat pada peserta didik untk mencapai tujuan instruksional; b. Belajar perlu lingkungan yang menantang agar anak dapat mengembangkan kemampuannya bereksplorasi dan belajar dengan efektif; c. Belajar perlu ada interaksi dengan peserta didik dengan lingkungan; d. Belajar merupakan proses yang kontinyu, maka harus dilakukan secara bertahap menurut perkembangannya; belajar adalah proses kontinguitas (hubungan antara pengertian yang satu dengan pengertian yang lain) sehingga mendapatkan pengertian yang diharapkan. e. Belajar bersifat keseluruhan dan materi itu harus memiliki struktur, penyajian yang sederhana, sehingga peserta didik mudah mengangkap pengertiannya; 10
  • 11. f. Belajar harus dapat mengembangkan kemampuan tertentu sesuai engan tujuan instruksional yang harus dicapainya; g. Belajar merupakn saran yang cukup, sehingga peserta didik dapat belajar dengan tenang; h. Dalam proses belajar perlu ulangan berkali-kali agar pengertian/ keterampilan/ sikap itu mendalam pada peserta didik. 3. Faktor- faktor yang Mempengaruhi Belajar Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar banyak jenisnya, namun secara garis besar dapat digolongkan menjadi dua, yakni: a. Faktor intern adalah faktor yang berasal dari dalam diri individu (peserta didik) yang sedang belajar. Menurut Nasution (dalam Dwi Indrawati, 2007:140), faktor intern tersebut meliputi: 1) Prasyarat belajar yaitu pengetahuan yang sudah dimiliki oleh seorang peserta didik sebelum ia mengikuti pelajaran berikutnya; 2) Ketermapilan belajar yang dimilki oleh peserta didik yang meliputi cara-cara yang berkaiatan dengan mengikuti mata pelajaran, mengerjakan tugas, membaca buku, menuli naskah, belajar kelompok, mempersiapkan ujian, menindak lanjuti hasil- hasil uijan dan mencari sumber belajar; 3) Kondisi pribai peserta didik yang meliputi kesehatan, kecerdasan, sikap, cita-cita, dan hubungannya dengan orang lain. 11
  • 12. b. Faktor ekstern adalh faktor yang berasal dari luar individu (peserta didik) yang sedang belajar. Menurut Slameto (2003:60-72), faktor ekstern meliputi: 1) Faktor keluarga. Peserta didik yang belajar akan menerima pengaruh dari keluarga berupa : cara orang tua mendidik, relasi antar anggota keluarga, suasana rumah tangga dan keadaan ekonomi keluarga. 2) Faktor sekolah. Faktor sekolah sangat mempengaruhi kegiatan belajar yang berlangsung. Faktor tersebut mencakup metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan peserta didik, relasi peserta didik dengan peserta didik lain, isiplin sekolah, pelajarn dan waktu sekolah, standar pelajaran, keadaan gedung, metode belajar dan tugas rumah. 3) Faktor masyarakat. Masyarakat merupakn faktor ekstern yang juga berpengaruh terhadap belajar peserta didik. Pengaruh ini terjadi karena peserta didik juga berinteraksi dengan masyarakat, yang meliputi kegiatan peserta didik dalam masyarakat, media massa, teman bergaul, dan bentuk kehidupan masyarakat. B. Prestasi Belajar 1. Pengertian Prestasi Belajar Prestasibelajaradalahsebuahkalimatyang terdiridariduakata,yakni "prestasi" dan "belajar", mempunyai arti yang berbeda. Untuk memahami 12
  • 13. lebihjauhtentangpengertianprestasibelajar,penelitimenjabarkanmakna dari keduakatatersebut. Prestasiadalahsuatukegiatanyang telahdikerjakan, diciptakan baik secaraindividualataukelompok. Menurut Mas’ud Hasan Abdul Dahar (dalam Aade Sanjaya, 2012) bahwa prestasi adalah apa yang telah dapat diciptakan, hasil pekerjaan, hasil yang menyenangkan hati yang diperoleh dengan jalan keuletan kerja. Berdasarkan pengertian diatas dapat dipahami bahwa prestasi adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan, yang menyenangkan hati, yang diperoleh dengan jalan keuletan kerja, baik secara individual maupun secara kelompok dalam bidang kegiatan tertentu. Selanjutnyapengertian belajar, untuk memahamipengertian tentang belajarberikut dikemukakan beberapapengertian belajardiantaranya: Menurut Slameto (2010:2) bahwa belajar merupakan suatu proses perubahan yaitu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari interaksi dengan lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Perubahan- perubahan tersebut akan nyata dalam seluruh aspek tingkah laku. Pengertian yang sama juga diungkapkan oleh Oemar Hamalik (2002:45) bahwa belajar mengandung pengertian terjadinya perubahan tingkah laku dari persepsi dan perilaku, termasuk juga perbaikan perilaku, misalnya pemuasan kebutuhan masyarakat dan pribadi secara lengkap. 13
  • 14. Winkel (dalam Riyanto, 2009:61) mendefinisikan bahwa belajar adalah suatu aktifitas mental dan psikis yang berlangsung dalam interaksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan-perubahan tingkah laku pada diri sendiri berkat adanya interaksi antara individu dengan individu dengan lingkungan. Robert M. Smith (dalam Sujana dan Rakhmat, 2006:49) menerangkan bahwa belajar berarti: a. Transformasi (pembentukan) yang terjadi dalam pikiran manusia, dan upaya pemecahan masalah, b. Proses yang terjadi dalam diri manusia yang menyebabkan terjadinya perubahan perilaku, c. Pembinaan dan pertukaran keterkaitan antar pikiran manusia dan antar pengertian yang bermakna, d. Perubahan disposisi atau kemampuan yang diperoleh manusia, bukan karena pertumbuhan fisik, e. Proses perubahan pemahaman, pandangan, harapan atau pola pikir. Berdasarkan pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa belajar mengandung makna sebagai hasil, proses dan fungsi. Dengan begitu belajar adalah kegiatan seseorang untuk mendapatkan pengetahuan baru baik dilakukan sengaja maupun secara kebetulan. Belajar dapat melibatkan kegiatan penguasaan informasi baru atau keterampilan, berbagai sikap baru, pengertian atau nilai. Belajar biasanya 14
  • 15. disertai perubahan perilaku yang terjadi di dalam dan sepanjang kehidupannya. Setelah menelusuri uraian di atas, maka dapat dipahami bahwa prestasi belajar adalah suatu kemajuan dalam perkembangansiswa setelahia mengikutikegiatanbelajardalamwaktu tertentu.Seluruhpengetahuan,keterampilan,kecakapan dan perilaku individu terbentuk dan berkembangmelalui proses belajar. Adapun pengertian prestasi belajar menurut Lanawati (dalam Reni Akbar-Hawadi, 2006:168) prestasi belajar adalah hasil penilaian pendidik terhadap proses belajar dan hasil belajar peserta didik sesuai dengan tujuan intruksional yang menyangkut isi pelajaran dan perilaku yang diharapkan dari peserta didik. Poerwanto (dalam jurnal pendidikan, 2011:92)memberikan pengertianprestasibelajaryaituhasilyangdicapaioleh seseorang dalamusahabelajarsebagaimana yangdinyatakan dalamraport.Selanjutnya Winkel (1997) mengatakan bahwa prestasi belajar adalah suatu bukti keberhasilan belajar atau kemampuan seseorang peserta didikdalam melakukan kegiatan belajar sesuai dengan bobot yang dicapainya.SedangkanmenurutNasution,S (1987)prestasibelajaradalah kesempurnaanyang dicapaiseseorangdalamberfikir,merasadan berbuat,prestasibelajardikatakansempurnaapabila memenuhi tiga aspek yakni: kognitif, afektif dan psikomotor, sebaliknya dikatakan prestasi 15
  • 16. kurangmemuaskanjikaseseorangbelummampumemenuhitargetdalamketig akriteriatersebut. Berdasarkan pengertian di atas, maka dapat disimpulkanbahwa prestasibelajar merupakan tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa dalam menerima, menolak dan menilai informasi- informasiyangdiperolehdalam prosesbelajarmengajar.Prestasibelajarseseorangsesuaidengan tingkatkeberhasilan sesuatudalammempelajari materipelajaranyangdinyatakan dalambentuk nilaiatauraportsetiapbidangstudisetelahmengalami prosesbelajarmengajar.Prestasibelajar siswadapatdiketahuisetelahdiadakanevaluasi.Hasildari evaluasidapatmemperlihatkantentang tinggiataurendahnyaprestasibelajarpeserta didik. 2. Macam-macam Prestasi Belajar Macam-macam prestasi belajar disini dapat diartikan sebagai tingkat keberhasilan peserta didik dalam belajar yang ditunjukan dengan taraf pencapaian prestasi. Menurut Muhibbin Syah, (2002:208-211) mengemukaan pada prinsipnya pengembangan hasil belajar ideal meliputi segenap ranah psikologis yang berubah akibat pengalaman dan proses belajar peserta didik. Dengan demikian prestasi belajar dibagi dalam tiga macam prestasi, yaitu: a. Prestasi yang bersifat kognitif (ranah cipta) 16
  • 17. Prestasi yang bersifat kognitif, yaitu pemahaman, ingatan, pengamatan, aplikasi atau penerapan, analisis (penilaian danpemeriksaan secara teliti), sintesis (membuat panduan baru dan utuh). b. Prestasi yang bersifat afektif (ranah rasa) Prestasi yang bersifat afektif (ranah rasa), yaitu meliputi penerimaan, sambutan, apresiasi (sikap menghargai), internalisasi (pemdalaman), karakterisasi (penghayatan). Misalnya seorang peserta didik dapat mwnunjukan sikap menerima dan menolak terhadap suatu pernyataan dari permasalahan atau mungkin peserta didik menunjukkan sikap berpartisipasi dalam hal yang dianggap baik dan lain-lain. c. Prestasi yang bersifat psikomotor (ranah karsa) Prestasi yang bersifat psikomotor (ranah karsa), yaitu keterampilan bergerak dan bertindak, kecakapan verbal dan non verbal. Misalnya peserta didik menerima pelajaran mengenai adab sopan santun terhadap orangtua, maka si anak mengaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari. 3. Cara menentukan Prestasi Belajar Siswa Menurut Muhibbin Syah, (2002:199) cara untuk menentukan, menumbuhkan, mengukur prestasi belajar siswa dapat dilakukan melalui langkah-langkah sebagai berikut: a. Tes pra syarat Tes ini digunakan untuk mengukur apakah siswa telah memiliki syarat ketrampilan yang diperlukan untuk mengikuti pelajaran. b. Tes awal atau pre tes 17
  • 18. Tea awal digunakan untuk mengukur seberapa jauh siswa telah memiliki ketrampilan mengenai hal-hal yang dipelajari. c. Tes akhir atau post tes Tes ini untuk mengukur apakah siswa sudah menguasai ketrampilan sesudah materi pelajaran diterima. d. Tes mengukur kemajuan siswa Progresive tes ini diberikan sewaktu-waktu selama siswa sedang dalam proses mempelajari sesuatu unit pelajaran. Fungsi tes ini semacam pemberian latihan kepada siswa untuk menempuh pos tes pelajaran sekolah. 4. Prinsip-psinsip dasar dalam pengukuran Prestasi Belajar a. Tes prestasi harus mengukur hasil belajar siswa. Prinsip ini menjadi dasar langkah pertama dalam menyusun tes prestasi, yaitu membatasi tujuan ukurannya. b. Tes prestasi harus mengukur suatu sampel yang representative dari hasil belajar dan dari materi yang dicakup oleh program instruksional dan pengajaran. c. Tes prestasi harus diberi item-item dengan tipe yang paling cocok guna mengukur hasil belajar yang diinginkan. d. Tes prestasi harus dirancang agar cocok dengan tujuan penggunaan hasilnya. e. Tes prestasi harus dapat dibuat sevariabel mungkin dan kemudian harus ditafsirkan hasilnya dengan hati-hati. Reliabel tes merupakan salah satu 18
  • 19. cara untuk mengetahui tingkat keandalan dalam menafsirkan hasil analisis data. 5. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Belajar Aktivitasbelajarpeserta didiktidakselamanyaberlangsung wajar,kadang- kadanglancardankadang-kadangtidak,kadang- kadangcepatmenangkapapa yang dipelajari,kadang-kadang terasasulituntukdipahami.Dalamhal semangatpunkadang- kadangtinggidankadang-kadang sulituntukbisa berkosentrasi dalam belajar. Demikian kenyataan yang sering kita jumpai padasetiappeserta didikdalamkehidupannya sehari-harididalamaktivitasbelajar mengajar. Prestasibelajarmerupakanhasildarisuatuprosesyang di dalamnya terdapatsejumlahfaktoryang saling mempengaruhi,tinggirendahnyaprestasi belajarsiswatergantungpada faktor-faktortersebut. Adapun Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar menurut Reni Akbar-Hawadi (2006:168-169) adalah sebagai berikut: a. Faktor-faktor yang ada pada siswa, meliputi taraf intelegensi, bakat khusus, taraf pengetahuan yang dimiliki, taraf kemampuan berbahasa, taraf organisasi kognitif, motivasi, kepribadian, perasaan, sikap, minat, konsep diri, kondisi fisik dan psikis (termasuk cacat fisik dan kelainan psikologis). b. Faktor-faktor yang ada pada lingkungan keluarga, meliputi hubungan antar-orang tua, hubungan orang tua-anak, jenis pola asuh dan keadaan sosial ekonomi keluarga. 19
  • 20. c. Faktor-faktor yang ada di lingkungan sekolah, meliputi guru: kepribadian guru, sikap guru terhadap siswa, keterampilan didaktik, gaya mengajar, kurikulum, organisasi sekolah, sistem sosial di sekolah, keadaan fisik sekolah dan fasilitas pendidikan. d. Faktor-faktor pada lingkungan sosial yang lebih luas, meliputi keadaan sosial, politik dan ekonomi, keadaan fisik (cuaca dan iklim) Menurut Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni (2007:19-28), keberhasilan belajar seseorang sangat dipengaruhi oleh faktor-faktor sebagai berikut: 1. Faktor Internal Faktor internal adalah faktor-faktor yang ada dari dalam diri individu. Faktor internal ini meliputi faktor fisiologis dan psikologis. a. Faktor fisiologis Faktor fisiologis yaitu faktor-faktor yang berhubungan dengan kondisi fisik individu. b. Faktor psikologis Faktor psikologis adalah keadaan psikologis seseorang yang dapat mempengaruhi proses belajar. Beberapa faktor psikologis yang utama mempengaruhi proses belajar adalah kecerdasan siswa, motivasi, minat, sikap dan bakat. 1) Kecerdasan (intelegensi) siswa Pada umumnya kecerdasan diartikan sebagai kemampuan psiko- fisik dalam mereaksi rangsangan atau menyesuaikan diri dengan 20
  • 21. lingkungan melalui cara yang cepat. Kecerdasan merupakan faktor psikologis yang paling penting dalam proses belajar siswa, karena itu menentukan kualitas belajar siswa. Semakin tinggi tingkat intelegensi seorang individu, semakin besar peluang individu tersebut meraih sukses dalam belajar. 2) Motivasi Motivasi adalah salah satu faktor yang mempengaruhi keefektifan kegiatan belajar siswa. Motivasi yang mendorong siswa ingin melakukan kegiatan belajar. Para ahli psikologis mendefinisikan motivasi sebagai proses di dalam individu yang aktif, mendorong, memberikan arah dan menjaga perilaku setiap saat. 3) Minat Secara sederhana, minat (interest) berarti kecenderungan dalam kegairahan yang tinggi atau keinginan yang besar terhadap sesuatu. 4) Sikap Dalam proses belajar, sikap individu dapat mempengaruhi keberhasilan proses belajarnya. Sikap adalah gejala internal yang berdimensi efektif berupa kecenderungan untuk mereaksi atau merespon dengan cara yang relatif tetap terhadap objek, orang dan peristiwa baik secara positif maupun negatif. 21
  • 22. 5) Bakat Faktor psikologis lain yang mempengaruhi proses belajar adalah bakat. Secara umum, bakat (aptitude) didefinisikan sebagai kemampuan potensial yang dimiliki seseorang untuk mencapai keberhasilan pada masa yang akan datang. 2. Faktor Eksternal Faktor eksternal adalah faktor-faktor yang berasal dari luar diri individu. Faktor ini meliputi faktor lingkungan sosial (keluarga, sekolah dan masyarakat) dan faktor lingkungan non sosial (lingkungan alamiah). a. Faktor lingkungan sosial (keluarga, sekolah dan masyarakat) Lingkungan keluarga, sekolah dan masyarakat sangat mempengaruhi prestasi belajar seseorang. Sebab apabila seorang anak tumbuh pada lingkungan keluarga yang berpendidikan, sekolah yang mempunyai input tinggi dan masyarakat yang mayoritas warganya berpendidikan, maka anak tersebut juga akan terbiasa dengan kehidupan pendidikan. Anak akan termotivasi untuk lebih giat belajar dan mempunyai prestasi belajar yang tinggi. Sebaliknya apabila seorang anak tumbuh pada lingkungan keluarga dan masyarakat yang kurang berpendidikan serta sekolah yang memiliki input yang rendah, maka anak tersebut juga akan bersikap dan tumbuh apa adanya tanpa ada motivasi untuk lebih 22
  • 23. giat belajar, sehingga anak tersebut akan memiliki prestasi belajar yang biasa-biasa saja. b. Faktor lingkungan non sosial (lingkungan alamiah) Faktor lingkungan non sosial ini meliputi lingkungan alamiah seperti kondisi udara, suasana yang tenang dan sinar yang tidak terlalu silau. Faktor instrumental seperti gedung sekolah, alat-alat belajar, fasilitas belajar dan kurikulum, serta yang terakhir faktor materi pelajaran. Faktor-faktor yang dikemukakan di atas saling mempengaruhi dalam proses belajar individu sehingga menentukan hasil belajar. 6. Fungsi Prestasi Belajar Prestasi belajar merupakan suatu masalah yang bersifat perennial dalam sejarah kehidupan manusia, karena sepanjang rentang kehidupannya manusia selalu mengejar prestasi menurut bidang dan kemampuan masing- masing. Prestasi belajar (achievement) semakin terasa penting untuk dibahas, karena mempunyai beberapa fungsi utama, antara lain: a. Prestasi belajar sebagai indikator kualitas dan kuantitas pengetatuan yang telah dikuasai peserta didik. b. Prestasi belajar sebagai lambang pemuasan hasrat ingin tahu. Para ahli psikologi biasannya menyebut hal ini sebagai “tendensi keingintahuan (couriosity) dan merupakan kebutuhan umum manusia”. c. Prestasi belajar sebagai bahan informasi dalam inovasi pendidikan. Asumsinya adalah prestasi dapat dijadikan pendorong bagi peserta 23
  • 24. didik dalam meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi dan berperan sebagai umpan balik (feedback) dalam meningkatkan mutu pendidikan. d. Prestasi belajar sebagai indikator intern dan ekstern dari suatu institusi pendidikan. Indikator intern dalam arti bahwa prestasi belajar dapat dijadikan indikator tingkat produktivitas suatu institusi pendidikan. Asumsinya adalah kurikulum yang digunakan relevan dengan kebutuhan masyarakat dan peserta didik. Indikator ekstern dalam arti bahwa tinggi rendahnya prestasi belajar dapat dijadikan indikator tingkat kesuksesan peserta didik di masyarakat. Asumsinya adalah kurikulum yang digunakan relevan pula dengan kebutuhan masyarakat. e. Prestasi belajar dapat dijadikan indikator daya serap (kecerdasan) peserta didik. Dalam proses pembelajaran, peserta didik menjadi focus utama yang harus diperhatikan, Karena peserta didiklah yang diharapkan dapat menyerap seluruh materi pelajaran. C. Pendidikan Kewarganegaraan 1. Pengertian Pendidikan Kewarganegaraan Pendidikan Kewarganegaraan adalah suatu program pendidikan yang berfungsi dalam memberikan bekal kepada peserta didik mengenai pengetahuan tentang hubungan antara Negara dan warga Negara serta pengetahuan tentang Pendidikan Pendahuluan Bela Negara (PPBN) (Suparlan,2002:12). 24
  • 25. Secara pragmatik, Pendidikan Kewarganegaraan termasuk pendidikan untuk menjadi (educational for becoming) yang menekankan garapannya pada upaya pembentukan manusia, yakni manusia yang memiliki kesadaran dalam melaksanakan hak dan kewajibannya, terutama kesadaran akan wawasan nasional dan pertahanan keamanan nasional.Dengan demikian, program Pendidikan Kewarganegaraan dalam pelaksanaannya mengharuskan adanya perhatian yang seksama bagi pembinanya. Dengan pemikiran yang cermat, diharapkan proses pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan mampu mencapai misi yang telah ditetapkan. 2. Tujuan Pendidikan Kewarganegaraan Pendidikan Kewarganegaraan bertujuan membentuk kepribadian warga Negara yang baik (desirable personal quality). Tujuan Pendidikan Kewarganegaraan adalah membina kesadaran warga Negara dalam melaksanakan hak dan kewajiban, agar mereka memiliki wawasan yang luas dan kepribadian yang baik, demokratis, religius, dan bertanggung jawab. Dimond,1970 (dalam Suparlan, 2002:5) memberikan deskripsi kualitas kepribadian warga Negara yang baik yang meliputi beberapa atribut, yaitu (1) loyal, (2) orang yang selalu belajar, (3) seorang pemikir, (4) bersikap demokratis, (5) gemar melakukan tindakan kemanusiaan, (6) pandai mengatur diri, dan (7) seorang pelaksana. 25
  • 26. Nasional Council for the Social Studies (NCSS) memberikan tujuan cific education (Pendidikan Kewarganegaraan), dengan rumusan: “….cific education today seeks create citizens who are infromatech analytic, committed to democratic values and actively involved in society” (Robinson,1967, (dalam Suparlan, 2002:5)). Ada tiga target dari rumusan tujuan itu yang bias mengantarkan warga Negara memiliki kualitas pribadi, yakni: (1) warga Negara yang terinformasi, (2) bersikap analitis, (3) melaksanakan nilai-nilai demokrasi dan aktif dalam kehidupan masyarakat. Kaelan (2007:3) menyatakan tujuan utama Pendidikan Kewarganegaraan adalah untuk menumbuhkan wawasan dan kesadaran bernegara, serta membentuk sikap dan perilaku cinta tanah air dan bersendikan kebudayaan dan filsafat bangsa Pancasila. D. Permainan Ular Tangga Anggani Sudono (2004:1) menyatakan bahwa bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan dengan tanpa menggunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberi kesenangan maupun mengembangkan imajinasi pada anak. Hildebrand (dalam Moeslichatoen, 2004:24) berpendapat bermain berarti berlatih mengeksploitasi, merekayasa dan mengulang latihan yang dapat dilakukan untuk mentransformasikan secara imajinatif. Freman dan Utami Munandar (dalam Anonim, 2009) mendefinisikan bermain sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, 26
  • 27. intelektual, sosial, moral, dan emosional. Menurut pendapat para ahli dapat disimpulkan bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan anak untuk mencapai kesenangan dan mebantu anak mencapai perkembangan fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional. Bermain mempunyai banyak manfaat, menurut pendapat para ahli (dalam Martuti, 2009:8-14) yaitu: (1) Sigmund Freud berpendapat, dengan bermain seorang anak dapat mengeluarkan semua perasaan negatif, termasuk pengalaman yang tidak menyenangkan sehingga timbul perasaan lega; (2) Menurut Piaget, bahwa saat bermain, seorang anak tidak belajar sesuatu yang baru, tetapi mereka belajar mempraktikkan keterampilan yang baru diperoleh; (3) Vigotsky bahwa bermain mempunyai peran langsung terhadap perkembangan kognitif seorang anak; (4) Brunner menyatakan bermain sebagai sarana untuk mengembangkan kreatifitas dan fleksibilitas; (5) Singer menyebutkan bahwa bermain memberikan suatu cara bagi anak untuk memajukan kecepatan masuknya perangsang, baik dari dunia luar mapun dari dalam, yaitu aktifitas otak yang secara konstan memainkan kembali dn merekam pengalaman-pengalaman. Hengky (2011) mengemukakan bahwa manfaat bermain yaitu mengembangkan kecerdasan intelektual, mengembangkan kecerdasan emosional dan juga dapat mengembangkan daya kreatifitas. Nia Hidayati (2009) menyebutkan manfaat bermain yaitu mengembangkan otak kanan, mengembangkan pola sosialisasi dan emosi anak, belajar memahami nilai memberi dan 27
  • 28. menerima, sebagai ajang untuk berlatih merealisasikan rasa dan sikap percaya diri. Permainan ular tangga atau dalam Bahasa Inggrisnya disebut Snake and Ladder adalah suatu permainan yang menggunakan papan permainan(board game) dan sebuah dadu (dice) (Agus S, dkk, 2008). Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah “tangga” atau “ular” yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870. Tidak ada papan permainan standar dalan ulat tangga. Setiap orang dapat menciptakan papan sendiri dengan jumlah kotak, ular, dan tangga yang berlainan (Anonim). Peraturan permainan ular tangga yang sering kita gunakan adalah sebagai berikut: setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak di sudut kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga, mereka dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat di kotak dengan ular, mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Pemenang adalah pemain pertama yang mecapai kotak terakhir. Biasanya bila seorang pemain mendapatkan angka 6 dari dadu, mereka mendapat giliran sekali lagi. Bila tidak, maka giliran jatuh ke pemain selanjutnya. 28
  • 29. E. Penggunaan Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Peserta Didik. Dunia anak-anak adalah bermain karena bermain merupakan suatu kegiatan yang disukai anak bahkan orang dewasa. Bermain dapat digunakan sebagai wahana untuk mentransfer ilmu pengetahuan dan dapat menimbulkan semangat dan motivasi. Sebagai pengajar, guru diharapkan dapat mengemas pembeajaran yang aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan. Kegiatan bermain diharapkan menjadikan pembelajaran yang berlangsung dapat menghasilkan proses yang berkualitas (Erna Febru Aries, 2008). Hal tersebut sejalan dengan pendapat Papalia (daam Suriasywa,2009) yang juga berpendapat bahwa dunia anak-anak adalah bermain dengan bermain anak-anak menggunakan otot tubuhnya, menstimulasi indra-indra tubuhnya, mengeksploitasi dunia sekitarnya, menemukan seperti apa lingkungan yang ditinggali sedangkan Aqid (2008) mempunyai pendapat lain bahwa dunia anak adalah dunia bermain dan juga belajar. Seorang anak suka bermain dan belajar yang berarti anak belajar sambil bermain atau bermain sambil belajar. Permainan dapat digunakan sebagai media untuk membantu siswa dalam belajar secara mandiri mauapun kelompok dan menciptakan suasana rileks dan kreatif serta keakraban dalam interaksi satu sama lain, mengikuti aturan-aturan tertentu sehingga pembelajaran lebih menarik. Sebagai suatu aktifitas bermain dapat menigkatkan rasa percya diri. Permainan berfungsi memperkuat rasa percaya diri sekaligus mengasah 29
  • 30. kecerdasan. Selain itu permainan juga dapat meragsang kreativitas, unsur kreatifitas memberikan kesempatan untuk mengapresiasikan diri, mendorong pemikiran inovatif dan imajinatif. Banyak orang beranggapan bahwa bermain dan belajar adalah sesuatu yang bertolak belakang. Bermain kadang disamakan dengan main- main yang hanya merupakan aktivitas sepele yang dilakukan untuk bersenang-senang, tidak serius, dan dianggap sebagai tindakan yang hanya dilakukan oleh anak kecil. Oleh sebab itu, bermain sambil belajar sering diasumsikan sebagai cara pembelajaran yang diterpakan dalam proses pembelajaran di tingkat Taman Kanak-kanak. Namun, sekarang bukanlah suatu halangan untuk menerapkan metode tersebut dalam proses pembelajaran di tingkatan ini. Permainan dapat digunakan sebagai media belajar peserta didik. Penerapan media permainan dapat membuat suasana belajar menjadi menyenangkan. Dengan kondisi belajar yang menyenangkan maka akan dapat meningkatkan motivasi peserta didik untuk aktif mengikuti kegiatan pembelajaran yang dilakukan. Hal tersebut sejalan dengan pendapat Daniel Berlyne (dalam John W. Santrock,2007:217) yang menggambarkan permainan sebagai aktifitas yang seru dan menyenangkan karena permainan memuaskan dorongan bereksplorasi yang kita semua miliki. Permainan dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Dengan meningkatnya motivasi peserta didik akan mampu meningkatkan prestasi belajarnya juga. Dengan demikian berarti bahwa permainan dapat 30
  • 31. meningkatkan prestasi belajar peserta didik. Vygotsky (dalam John W. Santrock, 2007:217) menyatakan bahwa permainan adalah latar yang sangat baik untuk perkembangan kognitif. Senada dengan Piaget (dalam John W. Santrock, 2007:217) yang melihat bahwa permainan adalah aktifitas yang dibatasi oleh dan medium yang mendorong perkembangan kognitif anak. Permainan sebagai media pembelajaran dapat melibatkan peserta didik dalam proses pengalaman dan sekaligus menghayati tentangan, mendapat inspirasi, terdorong untuk kreatif, dan berinteraksi dalam kegiatan dengan sesama peserta didik dalam melakukan permainan ini (Utomo Danajaya,2010:165-166). Salah satu jenis permainan yang dapat digunakan untuk kegiatan pembelajaran adalah permainan ular tangga. Penggunaan permainan ular tangga dalam pembelajaran mempunyai tujuan mengajak siswa untuk belajar dan bermain, memberi kesempatan pada anak untuk memanipulasi, mengulang-ulang, menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktekkan, dan mendapatkan bermacam-macam konsep serta pengertian yang tidak terhitung jumlahnya. Fauziah Rahmawati (2009) mengemukakan keberhasilan sebuah pembelajaran tidak hanya ditentukan oleh tingginya pendidikan seorang pendidik. Tersedianya sarana dan prasarana pendidikan merupakan salah satu faktor penunjang berhasilnya pembelajaran. Keterbatasan sarana dan prasarana pembelajaran dapat diatasi dengan memanfaatkan yang ada di lingkungan sekitar. 31
  • 32. Permainan ular tangga dapat dijadikan alat pendidikan dan pengajaran oleh guru. A.Martuti (2009:52) mengemukakan bahwa kegiatan bermain dapat dijadikan guru untuk mengamati, menilai, dan megevaluasi siswa, sehingga guru bisa mengevaluasi hasil belajar yang diproleh siswa. Suyatno (2008) menyatakan bagi guru permainan merupakan kendaraan untuk belajar bagaimana belajar untuk kepentingan siswa karena melalui permainan, siswa bertanya, meneliti lingkungan, belajar mengambil keputusan, berlatih peran sosial, dan secara umum memperkuat seluruh aspek kehidupan anak sehingga membuat anak menyadari kemampuan dan kelebihannya. Papan permainan ular tangga dapat dimodifikasi menjadi media pembelajaran. Modifikasi dapat dilakukan dengan cara mengganti peraturan permaian. Pada ular tangga penelitian ini jumlah kotak dibatasi hanya sampai 37 buah guna mengefektifkan waktu. Setiap pemain mulai dengan bidaknya dikotak pertama di sudut kiri bawah dan secara bergiliran melempar dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat ujung bawah sebuah tangga untuk dapat menaiki tangga, maka peserta yang berhenti pada ujung bawah tangga harus dapat menjawab pertanyaan yang terdapat di balik kartu bertanda T, sedangkan bila peserta berhenti pada ekor ular agar ia dapat bertahan atau tidak turun ke kepala ular, maka ia harus dapat menjawab pertanyaan yang terdapat di balik kartu bertanda U. 32
  • 33. Penggunaan permainan ular tangga dalam pembelajaran terdapat kerjasama kelompok. Setiap kelompok terdiri dari 4-5 siswa dengan hasil belajar tinggi dan rendah. Kelompok ini berkerjasama selama waktu yang telah ditentukan oleh guru. Siswa harus bekerjasama satu sama lain, berdiskusi, menilai pengetahuan, dan mengisi kekurangan anggota lainnya. Bila dilakukan dengan benar, maka tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan optimal. Pembelajaran yang dilakukan dengan permainan akan menimbulkan keceriaan dan suasana belajar yang rileks sehingga dapat memacu motivasi siswa dalam belajar. Wina Sanjaya (2009:135) mengemukakan bahwa motivasi merupakan salah satu aspek yang sangat penting dalam pemebelajaran, tanpa adanya motivasi tidak mungkin siswa memiliki kemauan dalam belajar. Hal senada juga disampaikan oleh Slavin (dalam Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni,2007:22) bahwa motivasi akan mendorong siswa untuk melakukan kegiatan belajar. Permainan ular tangga yang sederhana dan mudah dilakukan sangat tepat apabila diterapkan dalam pembelajaran. Permainan ini mempunyai banyak kelebihan diantaranya adalah siswa belajar bersosialisasi yang berarti mereka juga belajar bertoleransi, perhatian dan sportivitas, meningkatkan keaktifan, dan juga dapat menimbulkan interaksi antara guru dan siswa, siswa dengan siswa lainnya sehingga mampu bekerjasama dengan baik bersama anggota kelompok yang heterogen, selain itu permainan ini merupakan jenis permainan ringan, sehingga tidak memberatkan siswa. Al Gazali (dalam Ahmad Rohani,2006) menyarankan 33
  • 34. agar anak-anak diizinkan bermain dengan permainan ringan dan tidak yang berat-berat dengan syarat permainan- permainan tersebut tidak meletihkan mereka. Apabila siswa dilarang bermain dan dipaksakan saja belajar, hatinya akan menjadi mati, kepintarannya akan tumpul dan mereka akan meraskan kepahitan dalam hidup ini, karena pada dasarnya dunia anak adalah dunia bermain dan belajar. Penggunaan permainan ular tangga dalam pembelajaran mempunyai kelemahan yaitu tidak semua materi bisa diterapkan permainan ular tangga dalam kegiatan pembelajaran, memerlukan waktu yang lebih lama dan persiapan yang lebih lama pula karena tidak semua siswa bisa memainkan permainan ini, oleh karena itu guru harus bisa mengelola kelas, membimbing siswa dalam diskusi kelompok, dan memberi motivasi belajar siswanya agar aktif dalam kegiatan pembelajaran sehingga dapat mewujudkan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai yaitu hasil belajar yang optimal. Permainan ular tangga berisi pesan atau informasi yang ingin disampaikan guru kepada peserta didik dalam bentuk permainan yang akan memacu peserta didik berkompetisi dengan kelompok lain untuk menjadi yang terbaik, sehingga diharapkan dari penelitian ini dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif untuk meningkatkan prestasi peserta didik di SDN 01 Manguharjo Madiun. 34
  • 35. BAB III METODE PENELITIAN A. Rancangan Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kualitatif karena analisis data akan diuraikan secara verbal yang menggambarkan perencanaan, pelaksanaan, dan hasil tindakan pada siklus I dan II yang bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar PKn untuk mendeskripsikan NKRI melalui permainan ular tangga. Penelitian ini berusaha mengungkapkan gejala secara menyeluruh dan sesuai dengan konteks (holistik dan kontekstual) melalui pengumpulan data dari latar alami dengan memanfaatkan diri peneliti sebagai instrumen kunci. Penelitian ini bersifat deskriptif dan menggunakan analisis dengan pendekatan induktif. Proses dan makna dari sudut pandang subjek 35
  • 36. lebih ditonjolkan dalam penelitian ini, disusun dalam bentuk narasi yang bersifat kreatif dan mendalam serta menunjukkan ciri-ciri alamiahnya. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas, karena tindakan yang akan dilakukan diterapkan pada pembelajaran dalam kelas. Penelitian ini dimulai dari tahap identifikasi masalah mengenai pelaksanaan pembelajaran PKn untuk berbagai kompetensi dasar dan analisis penyebab munculnya masalah. Tindakan penelitian menggunakan siklus, yang terdiri atas tahap (1) perencanaan yang merupakan upaya untuk memperbaiki kelemahan dalam proses pembelajaran, (2) pelaksanaan tindakan yaitu melaksanakan proses pembelajaran, (3) pengamatan/observasi untuk mengetahui kemampuan siswa dan untuk mengetahui sikap positif dan negatif siswa dalam kegiatan pembelajaran, dan (4) tahap refleksi (perenungan, pemikiran, dan evaluasi) di setiap siklusnya (siklus I dan II) untuk mengkaji, melihat, dan mempertimbangkan hasil atau dampak dari tindakan (Kemmis and Taggart, 1988). Sesuai dengan prinsip umum penelitian tindakan, setiap tahapan dan siklusnya dilakukan secara partisipatoris dan kolaboratif antara peneliti dan guru mata pelajaran lainnya. B. Lokasi dan waktu penelitian Penelitian dilaksanakan di SDN 01 Manguharjo Madiun, Jl. Hayam Wuruk no. 2 Kota Madiun. Tindakan penelitian ini dikenakan pada siswa kelas V semester I. Pembuatan rencana tindakan berdasarkan refleksi yang ditulis pada proposal dilaksanakan pada tanggal 10 Oktober sampai 2 36
  • 37. November 2012, dikerjakan setiap hari Sabtu. Pelaksanaan tindakan dikerjakan mulai pada tanggal 10 November sampai 20 Desember 2012. Jam pelajaran 2 pertemuan setiap minggu dengan setiap pertemuan 2 x 35 menit. C. Subyek Penelitian Subjek penelitian adalah siswa kelas VA SDN 01 Manguharjo Madiun tahun pelajaran 2012/2013 dengan jumlah siswa 18 orang. Nama-nama siswa yang terlibat disajikan pada lampiran. Observer terdiri atas dua orang guru, yaitu Bapak Bambang Sutrisno,S.Pd dan Ibu Sri Sundari,S.Pd yang membantu peneliti merekam proses pembelajaran. D. Indikator keberhasilan Indikator Keberhasilan Siklus I Pencapaian Aspek Cara mengukur siklus I Keaktifan siswa Diamati saat pembelajaran berlangsung, 20% mengikuti permainan lembar pengamatan, oleh peneliti. Ketepatan menjawab Dinilai saat pembelajaran berlangsung, pertanyaan pada 50% lembar penilaian oleh guru dan peneliti. permainan ular tangga Interaksi antar siswa Diamati ketika siswa melakukan diskusi, pada kegiatan 25% dicatat keterlibatan masing-masing siswa pembelajaran dalam kelompok. 37
  • 38. Dihitung dari nilai rata-rata permainan dan post test. Siswa yang memperoleh Ketuntasan hasil belajar 65% nilai lebih besar/sama dengan 70 dinyatakan tuntas. Indikator Keberhasilan Siklus II Pencapaian Pencapaian Aspek siklus I siklus II Keaktifan siswa mengikuti permainan 20% 25% Ketepatan menjawab pertanyaan pada permainan 50% 65% ular tangga Interaksi antar siswa pada kegiatan pembelajaran 25% 50% Ketuntasan hasil belajar 65% 85% E. Prosedur penelitian (Siklus Tindakan) Penelitian yang akan dilaksanakan yaitu penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam 2 siklus. Setiap siklus terdiri 4 tahap yaitu perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi (pengamatan), dan evaluasi-refleksi. Menurut Suharsimi Arikunto (2006:74) masing masing tahapan dalam penelitian tindakan kelas ini adalah sebagai berikut Perencanaan Pelaksanaan permasalahanan tindakan I tindakan I 38
  • 39. Siklus I Pengamatan/ Refleksi I pengumpulan data I Permasalahan 1. baru hasil refleksi Perencanaan Pelaksanaan tindakan II tindakan II Pengamatan/ Siklus II Refleksi II pengumpulan data II Apabila permasalahan Dilanjutkan ke siklus belum berikutnya terselesaikanterselesa ikan Gambar 3.1 Alur pelaksanaan penelitian tindakan kelas Sumber : Suharsimi Arikunto (2006:74) Tahapan-tahapan tersebut dapat diuraikan sebagai berikut : 1. Perencanaan adalah persiapan segala sesuatu yang berkaitan dengan kegiatan penelitian, mulai dari perangkat pembelajaran sampai pada alat ukur untuk mengetahui dan mengevaluasi tindakan penelitian ini, tanpa mengesampingkan kendala dalam pelaksanaan tindakan. 2. Pelaksanaan adalah implementasi dari semua rencana yang telah disiapkan dalam proses belajar mengajar sesuai dengan rencana yang telah ditetapkan. Dalam pelaksanaan tindakan, aktivitas guru dan siswa diamati dan dicatat dalam sebuah form yang telah disiapkan. 3. Pengamatan adalah melihat dan mengamati aktifitas guru dan siswa sebagai pedoman pada siklus berikutnya. Dalam pelaksanaan tindakan, 39
  • 40. guru atau peneliti dibantu oleh guru yang lain sebagai kolabolator untuk mengamati dengan berpedoman pada instrumen yang telah disiapkan. 4. Refleksi adalah tindak lanjut dari kegiatan pengamatan atau observasi akan diketahui kelebihan dan kekurangan dari metode yang diterapkan oleh guru dalam pelaksanaan tindakan kelas. Data dari hasil pengamatan tindakan dicari penyelesaiannya, dianalisis dan dikaji secara matang, sehingga dapat diketahui apa yang harus dihilangkan, yang harus diperbaiki dan dipertahankan. Kegiatan ini sebagai acuan untuk merencanakan kegiatan dan untuk merencanakan pada siklus berikutnya. Pada bagian refleksi atau evaluasi dilakukan analisis data mengenai proses, masalah dan hambatan yang ada pada pembelajaran, kemudian dilanjutkan dengan evaluasi dampak pelaksanaan tindakan yang dilakukan. Salah satu aspek penting dari kegiatan refleksi adalah evaluasi terhadap keberhasilan dan pencapaian tujuan pembelajaran. Penelitian tindakan kelas ini akan dilakukan, tiap siklus adalah dua kali pertemuan. Adapun tahapan pelaksanaan kegiatan pembelajaran tiap siklusnya adalah sebagai berikut: 1. Siklus I a. Perencanaan Tindakan Perencanaan tindakan dimulai dengan mempersiapkan RPP yang akan digunakan sebagai pedoman pelaksanaan pembelajaran dengan kompetensi dasar mendeskripsikan NKRI melalui media pembelajaran permainan ular tangga. Penyusunan RPP tersebut 40
  • 41. dilaksanakan pada tanggal 15-22 Oktober 2012. Selain itu, peneliti guru juga untuk menyusun lembar evaluasi untuk menguji kemampuan siswa dalam mendeskripsikan NKRI. Lembar evaluasi ini disusun menjadi dua yaitu lembar penilaian untuk guru dan siswa. Peneliti sebagai pengumpul data mempersiapkan daftar cek (checklist) pelaksanaan pembelajaran dan pencapaian indikator sebagai pedoman observasi, Menyiapkan media pembelajaran yang berupa permainan ular tangga, dadu, bidak, pertanyaan-pertanyaan yang nantinya digunakan dalam kegiatan belajar di kelas dan sumber belajar, menyusun angket untuk menanyakan pendapat siswa mengenai pembelajaran yang telah dilaksanakan, dan menyusun pedoman wawancara untuk guru. b. Pelaksanaan Tindakan Pelaksanaan siklus I direncanakan dua pertemuan. Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Senin dan pertemuan kedua dilaksanakan pada hari Kamis pada bulan November 2012. Pelaksana tindakan pembelajaran siklus I adalah guru Pendidikan Kewarganegaraan, sedangkan pengamatan dan perekaman data dilakukan oleh peneliti. Sesuai dengan RPP yang sudah disusun, langkah-langkah pembelajaran yang akan dilakukan oleh guru mengacu pada langkah-langkah permainan Ular Tangga yang telah dimodifikasi menjadi media pemebelajaran. Langkah-langkah tersebut adalah sebagai berikut. 41
  • 42. 1) Pra Kegiatan a) Membuka pelajaran dengan mengucapkan salam b) Siswa dan guru berdoa bersama. c) Guru memeriksa kehadiran siswa. d) Guru mengkondisikan siswa untuk siap belajar. 2) Kegiatan Awal Apersepsi: Guru melakukan apersepsi, motivasi untuk mengarahkan peserta didik memasuki kompetensi dasar yang akan dibahas. 3) Kegiatan Inti Eksplorasi: a) Guru menyajikan materi dengan singkat selama 10 menit. Elaborasi: a) Guru membuat kelompok heterogen yang terdiri dari 4-5 peserta didik. b) Guru menjelaskan langkah-langkah kegiatan pembelajaran dengan menerapkan permainan ular tangga. c) Guru mempersiapkan permainan dan kartu soal serta jawaban kemudian memulai permainan dengan melakukan undian untuk mendapat pemain pertama. d) Pemain pertama yang telah didapat dari hasil undian harus melempar dua buah dadu untuk memulai permainan. 42
  • 43. e) Pemain pertama menjalankan bidak miliknya sesuai angka yang muncul pada dadu, kemudian dilanjutkan oleh pemain kedua, ketiga dan seterusnya. f) Pemain yang berhenti pada kotak ular atau tangga harus mengambil kartu pertanyaan dan menjawab pertanyaan tersebut. g) Bila pemain/ kelompok mendarat di ujung bawah sebuah tangga maka harus mengambil kartu yang bertanda T dan menjawab pertanyaan tersebut. Apabila pemain/kelompok tersebut menjawab dengan benar mendapat poin 1 dan dapat naik tangga sesuai dengan gambar pada kotak. Namun bila pemain tidak dapat menjawab dengan benar maka tidak dapat naik ke ujung atas tangga. h) Sedangkan bila pemain/kelompok mendarat di ekor ular maka akan mengambil kartu bertanda U dan menjawab pertanyaan tersebut. Apabila pemain/kelompok tersebut menjawab pertanyaan benar mendapat 1 poin dan tetap bertahan di kotak tersebut. Namun bila pemain atau kelompok tersebut tidak dapat menjawab dengan benar maka harus turun ke kepala ular. i) Guru mengawasi jalannya permainan sambil menilai kegiatan peserta didik yang sedang berlangsung Konfirmasi: 43
  • 44. a) Guru memberikan penghargaan kepada peserta didik dengan nilai atau skor tertinggi. b) Guru memberikan soal test untuk mengetahui daya serap materi yang telah disampaikan. 4) Kegiatan akhir a) Peserta didik bersama guru membuat kesimpulan materi yang dipelajari. b) Guru memberikan umpak balik dalam penyampaian materi. c) Guru memberi nasehat dan salam. c. Tahap pengamatan Selama tahap pelaksanaan tindakan, peneliti berusaha melakukan pengamatan dan perekaman terhadap aktivitas belajar siswa dan suasana pembelajaran yang terjadi di kelas. Semua aktivitas siswa direkam dengan cara mencatat apa yang dilakukannya, pengalaman apa yang diperolehnya, tanggapan apa yang disampaikannya berkaitan dengan aktivitas pembelajaran mendeskripsikan NKRI melalui permainan Ular Tangga d. Refleksi Tindakan. Guru melakukan evaluasi terhadap pelaksanaan tindakan pada siklus I. Melalui hasil observasi dan evaluasi, guru dapat mengetahui kelemahan dari pelaksanaan pembelajaran, sehingga guru dapat merumuskan tindakan perbaikan pada siklus II. 44
  • 45. 2. Siklus II Pelaksanaannya kegiatan untuk siklus II ini sama dengan siklus I, yaitu terdiri dari tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Rencana tindakan siklus II ini di susun berdasarkan hasil refleksi pada silkus I. Siklus II dilaksanakan jika siklus I belum berhasil dan masih banyak mengalami hambatan. Tujuan yang ingin dicapai adalah perbaikan pada siklus berikutnya yang berarti siklus II lebih baik dari siklus I. F. Instrumen yang digunakan Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi: RPP, lembar observasi, kuesioner terbuka, tes prestasi belajar, dan catatan guru/jurnal. RPP digunakan untuk pelaksanaan parktik pembelajaran (tindakan). Instrumen observasi disusun berdasarkan komponen dasar permainan ular tangga. Kuesioner terbuka digunakan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap permainan ular tangga, dan kuis atau tes prestasi belajar digunakan untuk mengetahui kualitas hasil belajar. Instrumen penelitian ini disajikan pada lampiran. G. Teknik pengumpulan data Pegumpulan data dilakukan dengan teknik dokumentasi, observasi, dan tes. Teknik dokumentasi dilakukan untuk mengetahui kemampuan 45
  • 46. masing-masing siswa sebagai dasar pembagian kelompok. Teknik observasi digunakan untuk merekam kualitas proses belajar mengajar berdasarkan instrumen observasi dan digunakan camera video, sedangkan tes digunakan untuk mengetahui kualitas hasil belajar. Data hasil observasi, catatan guru, kuesioner terbuka dianalisis secara deskriptif untuk mengetahui kualitas proses belajar mengajar. Untuk mengetahui peningkatan kualitas hasil belajar dilakukan dengan cara membandingkan skor individu dan kelompok dengan tes sebelumnya. H. Teknik analisis data Penelitian tindakan kelas (PTK) analisis yang digunakan adalah teknik deskriptif dengan membandingkan tingkat keberhasilan atau tercapainya masing-masing siklus. Proses menganalisis data menurut Miles (dalam Sugiyono, 2010:247) yaitu dengan teknik analisis kualitatif dengan model analisis interaktif. Analisis mempunyai 3 komponen yaitu reduksi data, paparan data/penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Secara singkat ketiga komponen dapat digambarkan dalam siklus sebagai berikut: Pengumpulan data Reduksi Data Deskripsi Data Penarikan Kesimpulan 46
  • 47. Gambar 3.2 Komponen dalam analisis data (interactive model) Sumber : Sugiyono (2010:247) Reduksi data dilakukan dengan : 1. Data prestasi belajar peserta didik Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui prestasi belajar peserta didik setelah proses belajar mengajar berlangsung. Setelah dilaksanakan tes pada akhir pembelajaran maka nilai individu yang diperoleh peserta didik dapat dianalisis menggunakan rumus sebagai berikut, dengan indikator yang ingin dicapai adalah ≥70 sesuai dengan SKBM. skor yang diperoleh x100 Nilai = skor maksimal Setelah diperoleh nilai prestasi belajar kemudian dihitung ketuntasan belajar secara klasikal. Indikator ketuntasan belajar secara klasikal apabila 80% peserta didik dari jumlah peserta didik secara keseluruhan dinyatakan tuntas belajar. Ketuntasan secara klasikal dihitung dengan menggunakan rumus : skor peserta didik yang tuntas belajar Ketuntasan klasikal = x100 % seluruh peserta didik Indikator : ketercapaian data prestasi siswa sesuai dengan KKM di SDN 01 Manguharjo adalah ≥ 80 % peserta didik dari jumlah peserta didik mendapat nilai ≥ 70. 47
  • 48. 2. Data Aktivitas dalam Pembelajaran a. Peserta didik Penilaian dilakukan secara klasikal untuk mengetahui aktivitas peserta didik selam proses belajar mengajar berlangsung. Data aktvitas peserta didik diambil melalui lembar observasi pada saat kegiatan belajar mengajar yang dapat dianalisis dengn rumus sebagai berikut: skor yang diperoleh Nilai = x 100 skor maksimal Kriteria penyajian pelaksanaan pembelajaran : 81 – 100 = Sangat baik 61 – 80 = Baik 41 – 60 = Cukup 21 – 40 = Kurang 0 – 20 = Kurang sekali (Suharsimi Arikunto, 2009 : 44) Indikator yang diharapakan dari aktivitas peserta didik adalah apabila mendapat nilai ≥ 81 dengan kategori sangat Aktif. b. Guru Data aktivitas guru berupa keterampilan guru saat mengajar diambil melalui lembar observasi pada saat kegiatan belajar mengajar yang dapat dianalisis dengan rumus sebagai berikut : 48
  • 49. skor yang diperoleh Nilai = x 100 skor maksimal Kriteria penyajian pelaksanaan pembelajaran : 81 – 100 = Sangat baik 61 – 80 = Baik 41 – 60 = Cukup 21 – 40 = Kurang 0 – 20 = Kurang sekali (Suharsimi Arikunto, 2009 : 44) Indikator yang diharapakan dari aktivitas guru adalah apabila mendapat nilai ≥ 81 dengan kategori sangat baik. I. Jadwal Penelitian Bulan No Kegiatan Oktober November Desember Januari Februari 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Pengajuan Judul 2 Penyusunan Proposal 3 Menyusun Instrumen pembelajaran 4 Pelaksanaan penelitian 5 Pengolahan dan analisa data 6 Penyusunan Laporan 49
  • 50. DAFTAR PUSTAKA A. Husna. 2009. 100 Permainan Untuk Kreatifitas,Ketangkasan, dan Keakraban.Yogyakarata: CV Andi Offset A. Martuti. 2009. Mengelola PAUD dengan Aneka Permainan Meraih Kecerdasan Majemuk.Yogyakatra. Kreasi Wacana Anonim. 2009. Metode Permainan dalam Pembelajaran, (Online), (http://belajarpsikologi.com/metode-permainan-dalam- pembelajaran/.Html, Diakses 22 Oktober 2012) Anomim. Tanpa tahun. Ular Tangga. (online) (http://Id.Wikipedi.Org/Wiki/Ular_Tangga)(Diakses 22 Oktober 2012) Anwar Holil. 2008. TeoriPerkembangan Kognitif Piaget,( Online), (http://anwarholil.blogspot.com/2008/04/05/teori-perkembangan- kognitif/. Html)(Diakses 22 Okteober 2012) 50
  • 51. Apiq. 2008. Dunia Anak: Dunia Bermain atau Dunia Belajar?,( Online), (http://aiqquantuml.blogspot.com/2008/04/05/dunia-anak-bermain-atau- belajar/. Html)(Diakses 22 Okteober 2012) Aries, Erna Ebru.2008. Permainan dalam Pembelajaran Menjadikan Suasana Kondusif,(Online),(permainan-dalam-pembelajaran-menjadikan- suasana-kondusif/. Html)(Diakses 22 Okteober 2012) Al Hakim, Suparlan. 2002. Pendidikan Kewarganegaraan Untuk Perguruan Tinggi. Malang: IKIP Malang. Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineksa Cipta. Drs. Ibadullah Malawi M.Pd dan Drs. Edy Siswanto, M.Pd. 2012. Penelitian Tindakan Kelas. Madiun : IKIP PGRI MADIUN Hamalik, Oemar. 2002. Psikologi Belajar dan Mengajar. Bandung: Sinar Baru. Kaelan. 2007. Pendidikan Kewarganegaraan Untuk Perguruan Tinggi. Yogyakarta: Paradigma. Nia Hidayati. 2009. Manfaat Bermain bagi Perkembangan Anak. Online), (http://organisasi.org/2008//05/manfaat-bermain-bagi-perkembangan- anak.Html#more53(Diakses 22 Okteober 2012) Pupuh Fathurroham Dan M. Sobry Sutikno. 2009. Strategi Belajar dan Mengajar.Bandung: PT Refika Aditama) Rosdjati,Nani. 2010. Praktik PAKEM PKn SD kelas V SD. Jakarta : PT. Gelora Aksara Pratama 51
  • 52. Slameto. 2010. Belajar dan Faktor – faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: Rineka Cipta Suharsimi Arikunto. 2009. Penelitian Tindakan Kelas Materi Diklat, Jakarta: Depdiknas,Ditjen Dikdasmen,Direktorat Tenaga Kependidikan Sulaiman,Momon. 2006. Pendidikan Kewarganegaraan Untuk Kelas V. Jakarta: Erlangga Suriasywa. 2008. Manfaat Bermain Bagi Anak-Imajinasi, Kreatifitas,Ide Belajar,Takut, Gembira dsb,(Online), (http://organisasi.org/2008//05/manfaat-bermain-bagi-anak-imajinasi- kreatifitas-ide-belajar-takut-gembira-dsb /. Html)(Diakses 22 Okteober 2012) Suyatno. 2008. Mengajar dengan Permainan. (Online), (http://garduguru.blogspot.com/2008//05/mengajar-dengan-permainan/. Html)(Diakses 22 Okteober 2012) Syah, Muhibbin. 2002. Psikologi Pendidikan, Suatu Pendekatan Baru. Bandung: Remaja Rosdakarya. Winkel W. 2009. Psikologi Pengajaran. Yogyakarta : Media Abadi W.John Santrock. 2007. Permainan Kreatif. Jakarta : Rineksa Cipta 52