12. model Modeling simulation Simulating
a product (physical or
digital) that represents
a system of interest
the act of building a
model
the process of using a
model to study the
behavior and
performance of an actual
or theoretical system
act of using a
model for a
simulation
Accuracy and simplicity -
characteristics of a real-
life by manipulating
variables
-
Maria, A. (1997). Introduction to modeling and simulation. In Proceedings of the
29th conference on winter simulation
17. Qualities most commonly associated with INSTRUCTIONAL SIMULATIONS
Representation of a System Found
in Reality
The system can seek to simulate, imitate,
reenact, or represent a particular activity,
situation, or environment based upon the
parameters of a real-world setting.
Focused Instruction
an instructional simulation may only represent a
portion of a real-world setting so that learners
can concentrate on certain critical elements of
the simulated environment.
Experimentation with Natural Rules
Natural variables are mapped into the digital
simulation, and often include physical
characteristics like time, light, heat, and gravity,
or in the case of social simulations, variables such
as affection, desire, love, or hate.
18. The qualities most commonly associated with INSTRUCTIONAL GAMES
Artificial Rules
They are man-made and constrain the player to
make the game experience challenging, as well
as to limit and focus learner interactions.
Goals and Objectives
These can be simple and short-term, complex
and long-term, and everything in-between.
Conditions for success
Instructors often create their own conditions for
success, either in addition to, or as a substitute
for those embedded in the game (eg. control
your emotions, play nicely with each other, or
write a story about your experience).
19. LEARNER INTERACTIONS Associated with Instructional Simulations and Games
Decision-Making and choice (or the
illusion of it)
are necessary and fundamental in instructional
simulations and games.
Play and Experimentation
Betrus (2007) “Interactivity = Action + Feedback;
Learning = Action + Feedback + Reflection.”
Complex Problem-Solving
This type of strategic planning should be the
result of a natural progression from simple to
complex.
The Formation of Narrative
games tend to lean toward a designer-
constructed narrative, and simulations tend to
lean toward user constructed narrative.
48. • Learning from experiences is the
fundamental process of case-based
reasoning.
• The best way to do a job is to simply
try doing the job, with no preparation
in particular, but with an expert
available for help.
• Learning is a discovery process.
• We need to transform all training and
education so that it looks, feels, and is
like doing
• Schank is inspired by Dewey’s
Democracy and Education.
64. 6
4
Core References
• Carrington, Allan. "The padagogy wheel V4. 1." Retrieved on July 31 (2015): 2016.
• Vlachopoulos and Makri International Journal of Educational Technology in Higher
Education (2017) 14:22 DOI 10.1186/s41239-017-0062-1
• Horton, W. (2012). E-learning by design. San Francisco, CA: Pfeiffer.
• Daniel, J., & Marquis, C. (1977). Interaction and independence: Getting the mixture right. Teaching
at a Distance, 14, 29–44.
• Moore, M. (1989). Editorial: Three types of interaction. The American Journal of Distance
Education, 3(2), 1-7.
Moore, J. L., Dickson-Deane, C., & Galyen, K. (2011). e-Learning, online learning, and distance learning environments: Are they the same?. The Internet and Higher Education, 14(2), 129-135.
Moore, J. L., Dickson-Deane, C., & Galyen, K. (2011). e-Learning, online learning, and distance learning environments: Are they the same?. The Internet and Higher Education, 14(2), 129-135.
Vlachopoulos, Dimitrios and Agoritsa Makri. “The effect of games and simulations on higher education: a systematic literature review.” International Journal of Educational Technology in Higher Education 14 (2017): 1-33.
Forrest, Kirsty, Judy McKimm, and Simon Edgar. Essential simulation in clinical education. Wiley-Blackwell, 2013.
Enthusiasm اشتیاق
ابزارهای سازماندهی معنایی (کمک به تجزیه و تحلیل، سازماندهی دانش قبلی یا آنچه در حال یادگیری است)
ابزارهای الگوسازی پویا (کمک به توصیف چگونگی تغییر روابط میان ایده ها)
ابزارهای بصری سازی (کمک به تفسیر اطلاعات)
ابزارهای ساخت دانش (کمک به طراحی موضوع های یادگیری)
ابزارهای همکاری و مشارکت (گفتگو اجتماعی بر سر معانی و مفاهیم و شکل گیری دانش)
هدف شما برای سناریو چیست. به خاطر داشته باشید ، شما در حال تدریس درسی هستید و هر سناریو باید معنی دار باشد.
باید چیزی باشد که کاربر باید تصمیم بگیرد ، و این ما را به سمت C ، Choice دوم سوق می دهد.
شما 3 گزینه ممکن را برای کاربر ایجاد می کنید. هر انتخاب باید منطقی و معقول باشد. نکته 3 انتخاب این است که روند یادگیری را گسترش دهید ، شما می خواهید کاربر تصمیمات اشتباهی را اتخاذ کند ، این همه بخشی از فرایند یادگیری است.
معمولاً یکی از گزینه های شما انتخاب صحیح است و سایرین نادرست هستند ، اما همه آنها باید C سوم ، نتیجه را داشته باشند.
به کاربر آموزش دهید و به آنها کمک کنید تا از طریق تجربه یاد بگیرند ، بنابراین هیچ پاسخ درست یا غلطی وجود ندارد.
اعداد این افراد باید با احتیاط تفسیر شوند ، زیرا روند داوطلبانه است و هیچ معیار مشخصی برای ورود به عنوان "مرکز شبیه سازی" وجود ندارد ، بنابراین ممکن است این مراکز شامل ویژگی هایی نباشند که برخی از آنها به عنوان جنبه های اساسی شبیه سازی شناخته می شوند. این است
همچنین برای تعیین اینکه آیا کند شدن افزایش تعداد به دلیل کاهش واقعی تعداد مراکز که هر ساله افتتاح می شوند یا تأخیر در ثبت نام مراکز ثبت در پایگاه داده ، تفاوت دارد.