WisWeb adalah situs Lembaga Freudenthal untuk pendidikan matematika sekunder (siswa dari 12 sampai 18 tahun). Fokus utama dari situs ini applet; program komputer kecil yang dijalankan melalui internet. Selain itu, situs ini menawarkan informasi tentang DME, Digital Matematika Lingkungan.
Applet adalah alat pembelajaran interaktif yang dapat digunakan siswa untuk beberapa tujuan, seperti untuk mengeksplorasi situasi masalah, untuk menemukan representasi atau konsep, untuk membangun dan mengeksplorasi 3D-benda, atau melatih keterampilan. Di dalam website ini terdapat lebih dari 30 applet yang bisa dimainkan. Untuk bermain applet ini dibutuhkan aplikasi JAVA.
Pada slide share ini saya akan mempublikasikan laporan tugas ICT saya dan kelompok saya mengenai Applets ini. Adapun applet yang kami yang menjadi fokus utama laporan kami adalah "Shooting Balls".
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Applets "Shooting Balls"
1. LAPORAN TUGAS ICT
APPLETS “SHOOTING BALLS”
DISUSUN OLEH:
KELOMPOK 15
Anggota Kelompok : 1. Ayu Hardiyanti
2. Nur Amalia Susanti
3. Rati Septyani
Dosen Pengampu : Prof. Dr. Zulkardi, M.I.Kom., M.Sc.
Weni Dwi Pratiwi, M.Sc.
PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SRIWIJAYA
2015/2016
2. 1 | K e l . 1 5
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala
limpahan rahmatnya, sehingga kami dapat menyelesaikan penyusunan makalah
ini. Penulisan makalah mengenai Applets ini kami buat dimaksudkan untuk
melengkapi tugas mata kuliah Informasi, Komunikasi, dan Teknologi (ICT). Yang
mana isi yang dibahas di makalah ini kami ambil dari website Applets itu sendiri.
Kami menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, karena
masih banyak kekurangan baik dari isi maupun dari segi penulisannya. Oleh
karena itu, kritik dan saran yang mengarah pada perbaikan makalah ini sangat
kami harapkan. Dan semoga makalah ini dapat bermanfaat untuk pengembangan
wawasan dan peningkatan ilmu pengetahuan bagi kita semua.
Palembang, 14 Maret 2016
3. 2 | K e l . 1 5
DAFTAR ISI
Kata Pengantar ...................................................... 1
Daftar Isi ...................................................... 2
BAB I
Pendahuluan ...................................................... 3
BAB II
Metodologi Observasi ...................................................... 5
BAB III
Pembahasan ...................................................... 6
BAB IV
Penutup ......................................................... 10
4. 3 | K e l . 1 5
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Observasi
Jika dilihat pada saat sekarang ini perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi termasuk di Indonesia semakin berkembang dengan pesat. Dengan
adanya teknologi informasi dan komunikasi dapat memudahkan kita untuk
belajar dan mendapatkan berbagai informasi yang kita butuhkan dari mana
saja, kapan saja, dan dari siapa saja. Dalam dunia pendidikan perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi yang memiliki dampak positif dan negatif
sangat dirasakan oleh para pembelajar. Saat ini jarak dan waktu bukanlah
sebagai masalah untuk mendapatkan ilmu, berbagai aplikasi tercipta untuk
memfasilitasinya, salah satunya ialah applet ini. Di indonesia yang
notabenenya sebagai negara berkembang dimana ketersediaan infrasuruktur
komunikasi yang masih minim mengakibatkan kesempatan setiap orang untuk
mendapatkan informasi dan pengetahuan menjadi terbatas. Keterbatasan
infrastruktur masih dirasakan oleh berbagai lembaga pendidikan (sekolah).
Untuk bidang mata pelajaran matematika, masih banyak kendala yang
dihadapi pengajar untuk mengajarkan mata pelajaran ini dengan/secara
interaktif dan menarik minat belajar siswa. Oleh karena itu, kami melakukan
sebuah kegiatan yang mungkin bisa disebut observasi berupa pengenalan
tentang salah satu program kecil di internet “applets” yang berisi berbagai
permainan matematika. Kami berharap applets ini bisa membantu pengajar
dalam memberikan materi tentang mata pelajaran matematika.
B. Tujuan Observasi
Tujuan dari diadakannya observasi ini adalah:
1. Melakukan pengenalan mengenai program aplikasi permainan applets
“Shooting Balls”.
2. Memberikan informasi mengenai apa itu program aplikasi permainan
applets “Shooting Balls”.
3. Merincikan cara bermain, manfaat, dan segala yang terdapat dalam
program aplikasi permainan applets “Shooting Balls”.
C. Kegunaan/Manfaat Observasi
Adapun manfaat/kegunaan dari observasi ini adalah:
1. Manfaat bagi observator
a. Menambah wawasan observator.
5. 4 | K e l . 1 5
b. Melatih untuk melakukan observasi mengenai suatu obyek.
c. Melatih cara berfikir secara ilmiah mengenai suatu obyek.
d. Menambah informasi mengenai program kecil di internet
“applets”.
2. Manfaat bagi Pembaca
a. Menambah pengetahuan mengenai program kecil di internet
yang bisa digunakan sebagai alat pembelajaran.
b. Mengetahui infomasi mengenai salah satu program kecil di
internet yang bisa dijadikan sebagai referensi alat/bahan
pembelajaran saat proses belajar mengajar.
c. Mengetahui informasi mengenai cara bermain, kegunaan/
manfaat dari aplikasi applets ini.
6. 5 | K e l . 1 5
BAB II
METODOLOGI OBSERVASI
A. Lokasi Observasi
Kami melakukan observasi ini di dua tempat, yakni di rumah dan di
lingkungan universitas (Universitas Sriwijaya).
B. Waktu Observasi
Waktu observasi dilakukan pada bulan Maret selama kurang lebih 3
sampai 6 hari.
C. Sumber Data
Sumber yang kami ambil untuk melakukan observasi dan membuat
laporan kerja ini yaitu website applets itu sendiri www.fi.uu.nl/wisweb/applets.
Adapun permainan yang kami ambil yaitu SHOOTING BALLS.
7. 6 | K e l . 1 5
BAB III
PEMBAHASAN
A. Program Permainan Applets (Wisweb Applets)
Beberapa program permainan yang terdapat dalam website ini yaitu
diantaranya:
1. 3-D Object Viewer
2. Algebra Arrows
3. Algebra Trees
4. Area Algebra
5. Arrow Chains
6. Artistic Floor
7. Barney
8. Broken Calculator
9. Building Houses
10. Building Houses with side
views
11. Building with blocks
12. Checking Boards
13. Colouring Sides 1
14. Colouring Sides 2
15. Connectivity Graph
16. Fraction Times
17. Function Game
18. Geometric Algebra 1D
19. Geometric Algebra 2D
20. Geometric Algebra 2D
Problems 1
21. Geometric Algebra 2D
Problems 2
22. Geometric Algebra 2D
Problems 3
23. Graphs
24. Growth
25. Guess the view
26. Hit the safe
27. Houses with height
numbers
28. Impossible Object
29. Walls
30. Dan masih banyak lagi
yang belum disebutkan
diatas.
B. Permainan Shooting Balls dalam Wisweb Applets
Permainan Shooting Balls adalah sebuah permainan interaktif di mana
para pemain harus menembak panah untuk memukul bola di kotak . Tujuannya
adalah untuk menunjukkan panah ( dengan kemiringan yang tepat dan titik
awal ) seakurat mungkin untuk memukul bola sebanyak mungkin. Permainan
bisa dimainkan di 4 tingkat kesulitan meningkat. Berikut dibawah ini adalah
beberapa informasi singkat mengenai permainan Shooting Balls.
a. Mata Pelajaran : algebra, calculus
b. Kelompok Usia : Sekolah menengah (Kelas 7 – 8)
c. Pemrogram : Petra Oldengarm
d. Pencipta : Michiel Doorman
e. Versi : versi revisi
8. 7 | K e l . 1 5
C. Cara Bermain Permainan Shooting Balls
Aspek-aspek yang dinilai saat bermain Shooting Balls yaitu banyak
tembakan (Number of Shot) dan Skore. Anda harus menembak semua bola
dengan sesedikit tembakan mungkin, karena banyak tembakan anda dihitung.
Jika anda bermain dengan jumlah pemain dua orang, maka saat anda memiliki
jumlah tembakan anda paling banyak, anda bisa dimungkinkan kalah. Di dalam
permainan ini juga terdapat tingkat kesulitan (level), yakni level 1 sampai level
4.
Untuk Level 1 adalah level yang paling mudah. Anda dapat memindahkan
panah dengan mengklik dan menyeret. Dari tingkat 2 sampai 4 sekurang-
kurangnya dapat dilihat dari panah. Pada setiap tingkat Anda dapat mengubah
nilai awal dan kemiringan. Ketika Anda mengklik pada bola, Anda melihat
koordinatnya.
Permainan ini bisa dimainkan oleh dua orang pemain. Anda dapat
memainkan game Anda sendiri atau dengan dua pemain. Anda mendapatkan
dua situasi. Ketika Anda bermain dengan dua pemain, Anda hanya dapat
menembak bola dengan warna Anda.
Adapun skor yang anda dapatkan adalah:
a. Untuk setiap bola Anda mendapatkan titik yang dikalikan dengan
tingkat.
b. Ketika Anda bermain dengan dua pemain dan Anda memukul bola dari
pemain lain, maka tidak ada poin ditambahkan.
Cara memainkan permainan shooting balls diantaranya adalah :
1. Buka program WisWeb melalui google
2. Aktifkan program WisWeb Shooting Balls dengan aplikasi java
9. 8 | K e l . 1 5
3. Permainan ini hampir menyerupai biliard. Untuk menembak bola tepat
pada sasaran tentukan titik tinggi (height) pada kurva dengan
mengetikkan angka pada kotak isian. Lakukan hal yang sama untuk
menentukan kemiringan (slope) panah.
4. Jika titik tinggi (height) dan kemiringan (slope) pada kurva benar dan
sesuai maka panah akan menembak tepat pada bola, sehingga bola
tersebut pecah.
10. 9 | K e l . 1 5
5. Untuk level-level berikutnya, lakukan hal yang sama seperti langkah 3
dan 4
D. Kegunaan/Manfaat dari Permainan Shooting Balls
Selain digunakan sebagai permainan, program ini juga memiliki kegunaan/
manfaat yang juga tentunya sangat berpengaruh dalam proses pembelajaran:
1. Mengukur kemampuan siswa/peserta didik dalam materi aljabar dan kalkulus.
2. Melatih siswa mampu berpikir ilmiah.
3. Mengajarkan kepada siswa tentang grafik fungsi.
E. Kemampuan yang bisa diukur
Adapun kemampuan yang bisa diukur ialah:
a. mampu menentukan ketepatan titik untuk menembak tepat sasaran.
b. mampu menentukan titik di grafik fungsi
c. mampu menentukan kemiringan dari suatu garis dengan menentukan terlebih
dahulu titik koordinat x dan y.
11. 10 | K e l . 1 5
BAB IV
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan observasi kami diatas, applets permainan Shooting Balls di
wisweb merupakan aplikasi berbentuk permainan yang dapat digunakan dalam
proses pembelajaran matematika. Permainan ini ditujukan untuk kelompok usia
sekolah menengah tepatnya kelas 7 – 8. Mata pelajaran yang diujikan yaitu
algebra dan kalkulus yaitu dengan menembakkan panah agar tepat mengenai
bola, hal ini didapatkan dengan menentukan titik koordinat dan kemiringan
dari panah yang akan ditembakkan. Kemampuan yang bisa diukur dari
permainan ini adalah salah satunya mampu menentukan kemiringan dari suatu
garis dengan menentukan terlebih dahulu titik koordinat x dan y, serta menentukan
ketepatan dari suatu garis pada grafik. Untuk kemampuan lain yang bisa diukur, dapat
dilihat lebih lengkap pada bab iii pembahasan.
B. Kritik dan Saran
Kritik : ..............................................................................................
..............................................................................................
..............................................................................................
..............................................................................................
..............................................................................................
Saran : ..............................................................................................
..............................................................................................
..............................................................................................
..............................................................................................
..............................................................................................