SlideShare a Scribd company logo
1 of 10
Download to read offline
JURNAL INFORMATIKA Vol 2, No. 1, Januari 2008

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK
UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF
Fiftin Noviyanto,S.T.
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta
Email : Fiftin.noviyanto@gmail.com

ABSTRAK
Aplikasi pembelajaran pengenalan bentuk untuk anak ini adalah suatu aplikasi
pembelajaran pengenalan bentuk pada anak pra TK dengan bantuan komputer.
Aplikasi ini merupakan suatu media pembelajaran mengenal bentuk yang terdiri dari
bagian tutorial dalam bentuk permainan serta bagian evaluasi. Didalam membuat
suatu Aplikasi pembelajaran yang berbasis multimedia ini, diperlukan suatu program
yang mampu mengkombinasikan teks, grafik, suara dan animasi. Informasi dalam
bentuk multimedia juga lebih menarik dan interaktif dibandingkan dengan informasi
dalam bentuk teks. Untuk mewujudkan hal tersebut digunakan perangkat lunak
Macromedia Flash MX untuk membuat perangkat lunak ini. Pengujian sistem dengan
black box test dan alfa test. Hasil uji coba sistem menujukkan bahwa aplikasi ini
menarik minat anak belajar bentuk dengan permainan menggunakan multimedia
yang interaktif, gambar dengan suara sehingga tidak membosankan, serta game yang
dapat mengalihkan kejenuhan saat belajar.
Kata kunci : Pembelajaran, Bentuk, Game, Macromedia Flash MX.

1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi terjadi pada berbagai bidang. Baik itu
dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras komputer khususnya pada
bidang multimedia. Pada awalnya, perkembangan teknologi digunakan untuk
membantu mempermudah pekerjaan manusia, namun seiring dengan
bertambahnya kebutuhan manusia maka teknologi juga berkembang untuk tujuan
hiburan. Salah satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game
(permainan) berbasis komputer. Baik itu game untuk orang dewasa maupun anakanak.
Salah satu perangkat lunak yang dikembangkan dan mendukung
pembuatan aplikasi multimedia adalah Macromedia Flash MX. Perangkat lunak
tersebut dapat digunakan untuk membuat sebuah game maupun animasi.
Bagi kalangan anak-anak, game merupakan salah satu media hiburan yang
sangat menarik karena berbasis visual. Akan tetapi apabila permainan tersebut juga
dapat mengganggu kegiatan belajar anak-anak. Maka pada penelitian ini akan
dibangun sebuah game yang bertujuan mendidik anak dengan tema pengenalan
bentuk. Bentuk merupakan objek yang perlu dikenalkan mulai dari anak-anak
agar mengetahui bentuk-bentuk benda yang ditemui sehari-hari.
Diharapkan dengan adanya game ini anak dapat mulai belajar dengan
bantuan alat peraga yang menarik. Game Pengenalan Bentuk ini dibangun

158
JURNAL INFORMATIKA Vol 2, No. 1, Januari 2008

menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash MX. Game ini dibuat untuk
anak-anak pra TK (playgroup) dengan tujuan untuk mulai mengenalkan bentukbentuk dasar menggunakan teknik permainan komputer.

2. METODOLOGI PENELITIAN
2.1. Perancangan Arsitektur Modul
Berikut adalah gambar modul perancangan arsitektur dari Game Pengenalan
Bentuk Untuk Anak yang dibuat.

.
Gambar 1. Arsitektur Modul

2.2. Perancangan Interface
Perancangan interface adalah gambaran rancangan antarmuka yang akan dibuat.
Berikut akan ditampilkan rancangan antarmuka untuk :
a. Rancangan antarmuka modul pemilihan menu utama

159
JURNAL INFORMATIKA Vol 2, No. 1, Januari 2008

Gambar 2. Rancangan antarmuka modul utama
Antarmuka modul ini digunakan untuk memilih menu yang ada, yaitu
Tutorial Jenis Bentuk, Permainan dan Evaluasi. Apabila pemain memilih
salah satu menu maka akan terbuka halaman yang diinginkan.
b. Rancangan antarmuka modul pemilihan tutorial bentuk

Gambar 3. Rancangan antarmuka modul pemilihan tutorial bentuk
Antarmuka modul ini digunakan pemain untuk memilih bentuk-bentuk yang
diinginkan. Ada beberapa pilihan bentuk dan setiap bentuk ditampilkan
berupa gambar.
c. Rancangan antarmuka modul pemilihan permainan

Gambar 3. Rancangan antarmuka modul pemilihan permainan
Antarmuka modul ini digunakan pemain untuk memilih permainanpermainan yang diinginkan. Permainan-permainan yang disediakan juga
bertujuan untuk membantu mengingat bentuk yang dikenalkan. Setiap

160
JURNAL INFORMATIKA Vol 2, No. 1, Januari 2008

permainan yang dipilih selalu dimulai dari tingkat kesulitan terrendah,
apabila pemain telah menyelesaikan satu level maka akan diteruskan dengan
tingkat yang lebih sulit.
d. Rancangan antarmuka evaluasi

Gambar 4. Rancangan antarmuka modul evaluasi
Antarmuka modul ini digunakan untuk menguji pengetahuan pengguna
terhadap bentuk-bentuk yang telah diberikan pada tutorial. Pertanyaan
diberikan dengan suara kemudian pengguna menjawab pertanyaan dengan
memilih salah satu pilihan jawaban yang disediakan.
e. Rancangan antarmuka game puzzle

Gambar 5. Rancangan antarmuka modul permainan Puzzle
Antarmuka modul ini digunakan sebagai halaman permainan Puzzle. Pada
modul ini terdapat dua bagian yaitu potongan gambar dan tempat untuk
meletakkan susunan potongan-potongan puzzle. Pemain memindahkan
potongan-potongan gambar ke tempat yang sesuai. Apabila tempat
meletakkan tidak sesuai maka potongan gambar akan kembali lagi, namun
jika telah sesuai maka gambar akan menempati tempat yang disediakan.
Apabila seluruh potongan telah tersusun dengan benar, maka akan muncul
gambar utuh dan animasi selamat.
2.3. Coding
Tahap coding merupakan tahap pengkodean dari desain ke dalam suatu
bahasa pemrograman. Dalam sistem ini desain yang telah dibuat dikodekan
dengan menggunakan Macromedia Flash.

161
JURNAL INFORMATIKA Vol 2, No. 1, Januari 2008

2.4. Testing
Tahap selanjutnya yaitu Testing (Pengujian Sistem). Testing disini
terdiri dari dua cara pengujian yaitu Black Box Test dan Alfa Test.
a. Black Box Test
Pengujian Blackbox test, yaitu pengujian sistem yang dilakukan dengan
mengamati keluaran dari berbagai masukkan. Jika keluaran sistem telah
sesuai dengan rancangan untuk variasi data, maka sistem tersebut
dinyatakan baik.
b. Alfa Test
Pengujian Alfa test, yaitu pengujian sistem yang dilakukan oleh para
pemakai sehingga dapat diperoleh tanggapan dari pemakai tentang program
tersebut, baik dari segi format, tampilan maupun tingkat keramahan
programnya.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Implementasi Program
Dalam implementasi sistem, akan diterangkan kegunaan masing-masing
form dan bentuk form itu sendiri. Adapun form-form yang terdapat dalam
aplikasi ini adalah sebagai berikut :
a. Form Awal
Merupakan form permulaan dari perangkat lunak ini. Form ini membutuhkan
masukkan dari pengguna untuk menggunakan atau keluar dari program.

Gambar 6. Form Awal
b. Form Menu Utama
Pada form ini terdapat 4 menu yang dapat dipilih pemain, yaitu: Menu
Tutorial Bentuk, Menu Game, Menu Evaluasi dan Menu Keluar. Semua
tombol menu dibuat dengan gambar saja tanpa teks, karena tujuan pengguna
adalah pra-TK yang secara umum belum mampu membaca tulisan. Namun
apabila kursor mouse diarahkan ke dalam area tombol, maka akan muncul
suara yang menunjukkan arah tombol tersebut. Sepanjang halaman utama ini
dijalankan, akan ada musik pengiring agar menarik perhatian pengguna.

162
JURNAL INFORMATIKA Vol 2, No. 1, Januari 2008

Gambar 7. Form Menu Utama
c. Form Tutorial Bentuk
Untuk membuka form, pemain memilih tombol menu Tutorial bentuk pada
menu utama serta tombol ke Menu Utama. Pada form ini terdapat beberapa
tutorial bentuk-bentuk. Untuk membuka contoh bentuk, pemain memilih salah
satu bentuk yang tersedia. Maka akan terbuka form yang menjelaskan bentuk
beserta gambar yang dapat ditemui sehari-hari.

Gambar 8. Form Tutorial Bentuk
Tampilan pada tutorial bentuk terpilih menggunakan gambar nyata beserta
dengan animasi, sehingga lebih menarik pengguna. Pada halaman ini, pemain
dapat kembali ke halaman Tutorial Bentuk untuk memilih bentuk yang lain.

163
JURNAL INFORMATIKA Vol 2, No. 1, Januari 2008

Gambar 9. Form Tutorial bentuk terpilih
d. Form Pemilihan Jenis Permainan
Form ini digunakan untuk memilih jenis permainan yang disediakan. Seperti
halnya pada Menu-menu yang lain, pada form ini tombol-tombol yang
disediakan juga hanya berupa gambar dengan suara. Permainan yang
disediakan ada 4 jenis, yaitu : Game Siluet, Game Puzzle, Game Maze dan
Game menyusun bentuk. Permainan ini disediakan 3 level. Namun semua
permainan selalu dimulai dari level yang paling mudah yaitu level 1. Untuk
melanjutkan ke level berikutnya, pemain harus menyelesaikan level
sebelumnya terlebih dahulu.

Gambar 10. Form penentuan level permainan
e. Form permainan Siluet
Form ini adalah form untuk bermain Game Siluet yang dimulai dari level 1.
Untuk memainkannya, pemain membandingkan antara bentuk dan
bayangannya yang sesuai. Selanjutnya pemain menggeser objek bentuk yang
diinginkan dengan cara melakukan klik dan menggeser ke bayangan yang
dituju. Apabila sesuai antara bentuk yang dipilih dengan bayangannya, maka
gambar bentuk tersebut akan menempel ke bayangannya, namun jika tidak
sesuai maka objek bentuk akan kembali ke posisi semula.

164
JURNAL INFORMATIKA Vol 2, No. 1, Januari 2008

Gambar 11. Form permainan Siluet
Setelah semua objek bentuk telah digeser ke bayangannya dengan benar, maka
permainan akan dilanjutkan ke level berikutnya. Apabila telah selesai seluruh
level maka akan muncul animasi ucapan selamat.

Gambar 12. Form Ucapan Selamat
Pada form animasi selamat ini terdapat tombol yang menuju ke halaman
permainan Siluet level 1. Selain itu juga tersedia tombol untuk keluar menuju
ke Form pilihan Menu Permainan.
f. Form permainan Puzzle
Form ini adalah form untuk bermain Game Puzzle. Permainan ini pemain
menyusun potongan-potongan gambar dari sebelah kanan ke sebelah kiri, di
tempat yang disediakan sehingga terbentuk gambar yang utuh. Potonganpotongan gambar dibuat sesuai dengan materi tutorial, yaitu berupa potongan
dengan bentuk-bentuk dasar. Permainan ini dimulai dari level paling mudah
dan diteruskan dengan level yang lebih sulit. Semakin tinggi level yang
dicapai pemain, maka potongan gambar yang harus disusun juga semakin
banyak dan lebih rumit. Untuk menuju level berikutnya, pemain terlebih
dahulu harus menyelesaikan level sebelumnya.

165
JURNAL INFORMATIKA Vol 2, No. 1, Januari 2008

Gambar 13. Form Permainan Puzzle
3.2. Kelebihan dan Kekurangan Program
a. Kelebihan dari game yang diimplementasikan ini :
1. Penggunaan game ini sangat mudah dan tidak diperlukan keahlian khusus
untuk memainkannya sehingga game ini dapat dimainkan oleh siapa saja.
2. Antarmuka grafis game yang berbasis animasi membuat game ini lebih
menarik
b. Kekurangan dari game ini adalah :
Dalam Game ini level yang diberikan kurang banyak, sehingga pemain akan
cepat bosan, serta belum diacak sehingga objek selalu berada pada posisi yang
sama.
4. SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan halhal sebagai berikut:
a. Dari penelitian dihasilkan sebuah perangkat lunak (software) baru tentang
sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit telinga hidung dan tenggorokan
menggunakan metode Teorema bayes, yang dapat memberikan kepastian
kepada user akan peluang solusi yang diberikan oleh sistem.
b. Perangkat lunak yang telah dihasilkan mampu dipakai untuk mendiagnosa
penyakit telinga hidung dan tenggorokan serta memberikan pengobatan yang
tepat seperti layaknya seorang pakar. Informasi yang dihasilkan dapat
dijadikan sebagai alternatif pakar dalam berkonsultasi tentang penyakit telinga
hidung dan tenggorokan, meliputi jenis-jenis penyakit, gejala, penyebab, serta
pengobatannya.

DAFTAR PUSTAKA
[1] Dimyati, Mudjiono, 1999, Belajar dan Pembelajaran, Rineka Cipta, Jakarta.
[2] Eileen Rachman, 2005, Mengoptimalkan Kecerdasan Anak, Gramedia Pustaka
Utama, Jakarta.

166
JURNAL INFORMATIKA Vol 2, No. 1, Januari 2008

[3] Fieldman, W., 2002, Mengatasi Gangguan Belajar Pada Anak, Prestasi Pustaka,
Jakarta.
[4] Lemay, Laura, 1997, Desain Grafik Dan Halaman Web, Penerbit Elex Media
Komputindo, Jakarta.
[5] Nasution, S., 2000, Didaktik Asas-Asas Mengajar, Bumi Aksara, Jakarta
[6] Santoso, I., 1997, Interaksi Manusia Dan Komputer Teori Dan Praktek, Andi
Offset, Yogyakarta.
[7] Suciadi, Andreas Andi, 2003, Menguasuai Pembuatan Animasi dengan
Macromedia Flash MX, Elex Media Komputindo, Jakarta.
[8] Suyanto, M., 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing,
Andi Offset, Yogyakarta

167

More Related Content

What's hot

Modul wondershare quiz editor
Modul wondershare quiz editorModul wondershare quiz editor
Modul wondershare quiz editorRisou Kun
 
Mebuat presentasi-dengan-flash
Mebuat presentasi-dengan-flashMebuat presentasi-dengan-flash
Mebuat presentasi-dengan-flashAyas Tincem
 
Modul pembelajaran freehand mx
Modul pembelajaran freehand mxModul pembelajaran freehand mx
Modul pembelajaran freehand mxzhafdiana
 
Teknik mendesain dan contoh membuat macromedia flash.amir
Teknik mendesain dan contoh membuat macromedia flash.amirTeknik mendesain dan contoh membuat macromedia flash.amir
Teknik mendesain dan contoh membuat macromedia flash.amirAmir Net
 
Modul pembelajaran 3D studio max
Modul pembelajaran 3D studio maxModul pembelajaran 3D studio max
Modul pembelajaran 3D studio maxruude_90
 
7 hari-belajar-macromedia-flash
7 hari-belajar-macromedia-flash7 hari-belajar-macromedia-flash
7 hari-belajar-macromedia-flashAhmad Bashir
 
Pembuatan Media Matematika dengan Adobe flash
Pembuatan Media Matematika dengan Adobe flashPembuatan Media Matematika dengan Adobe flash
Pembuatan Media Matematika dengan Adobe flashIrsyad KA
 
Animasi Dasar Menggunakan Macromedia Flash 8
Animasi Dasar Menggunakan Macromedia Flash 8Animasi Dasar Menggunakan Macromedia Flash 8
Animasi Dasar Menggunakan Macromedia Flash 8Deka M Wildan
 

What's hot (8)

Modul wondershare quiz editor
Modul wondershare quiz editorModul wondershare quiz editor
Modul wondershare quiz editor
 
Mebuat presentasi-dengan-flash
Mebuat presentasi-dengan-flashMebuat presentasi-dengan-flash
Mebuat presentasi-dengan-flash
 
Modul pembelajaran freehand mx
Modul pembelajaran freehand mxModul pembelajaran freehand mx
Modul pembelajaran freehand mx
 
Teknik mendesain dan contoh membuat macromedia flash.amir
Teknik mendesain dan contoh membuat macromedia flash.amirTeknik mendesain dan contoh membuat macromedia flash.amir
Teknik mendesain dan contoh membuat macromedia flash.amir
 
Modul pembelajaran 3D studio max
Modul pembelajaran 3D studio maxModul pembelajaran 3D studio max
Modul pembelajaran 3D studio max
 
7 hari-belajar-macromedia-flash
7 hari-belajar-macromedia-flash7 hari-belajar-macromedia-flash
7 hari-belajar-macromedia-flash
 
Pembuatan Media Matematika dengan Adobe flash
Pembuatan Media Matematika dengan Adobe flashPembuatan Media Matematika dengan Adobe flash
Pembuatan Media Matematika dengan Adobe flash
 
Animasi Dasar Menggunakan Macromedia Flash 8
Animasi Dasar Menggunakan Macromedia Flash 8Animasi Dasar Menggunakan Macromedia Flash 8
Animasi Dasar Menggunakan Macromedia Flash 8
 

Viewers also liked

Viewers also liked (13)

Kaedah
KaedahKaedah
Kaedah
 
38 3336-1-sm
38 3336-1-sm38 3336-1-sm
38 3336-1-sm
 
Pembelajaran kognitif
Pembelajaran kognitifPembelajaran kognitif
Pembelajaran kognitif
 
Pembelajaran fisik motorik
Pembelajaran fisik motorikPembelajaran fisik motorik
Pembelajaran fisik motorik
 
Pembelajaran bahasa di tk
Pembelajaran bahasa di tkPembelajaran bahasa di tk
Pembelajaran bahasa di tk
 
Teori perkembangan jean piaget
Teori perkembangan jean piagetTeori perkembangan jean piaget
Teori perkembangan jean piaget
 
Ppt Konsep Tumbuh Kembang Anak
Ppt Konsep Tumbuh Kembang AnakPpt Konsep Tumbuh Kembang Anak
Ppt Konsep Tumbuh Kembang Anak
 
Pedoman Pengelolaan PAUD Terpadu
Pedoman Pengelolaan PAUD TerpaduPedoman Pengelolaan PAUD Terpadu
Pedoman Pengelolaan PAUD Terpadu
 
Matematika & sains paud
Matematika & sains paudMatematika & sains paud
Matematika & sains paud
 
Pengujian terhadap teori piaget berdasarkan peringkat praoperasional
Pengujian terhadap teori piaget berdasarkan peringkat praoperasionalPengujian terhadap teori piaget berdasarkan peringkat praoperasional
Pengujian terhadap teori piaget berdasarkan peringkat praoperasional
 
Metode Pengembangan Fisik - Modul 1 dan 2
Metode Pengembangan Fisik - Modul 1 dan 2Metode Pengembangan Fisik - Modul 1 dan 2
Metode Pengembangan Fisik - Modul 1 dan 2
 
5. tahap perkembangan-kognitif-menurut-piaget
5. tahap perkembangan-kognitif-menurut-piaget5. tahap perkembangan-kognitif-menurut-piaget
5. tahap perkembangan-kognitif-menurut-piaget
 
Jean piaget
Jean piagetJean piaget
Jean piaget
 

Similar to Bentuk

Bab i game (alfi)
Bab i game (alfi)Bab i game (alfi)
Bab i game (alfi)Josi Annisa
 
LAPORAN PRAKTIKUM PEMBELAJARAN BERBASIS ICT
LAPORAN PRAKTIKUM PEMBELAJARAN BERBASIS ICTLAPORAN PRAKTIKUM PEMBELAJARAN BERBASIS ICT
LAPORAN PRAKTIKUM PEMBELAJARAN BERBASIS ICTArmadira Enno
 
Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#
Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#
Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#Muflih Negara
 
Bahan Ajar Microsoft Powerpoint
Bahan Ajar Microsoft PowerpointBahan Ajar Microsoft Powerpoint
Bahan Ajar Microsoft Powerpointjoedhy kristianto
 
Presentasi TEKNIK MENDESAIN DAN CONTOH MEMBUAT MACROMEDIA FLASH..
Presentasi TEKNIK MENDESAIN DAN CONTOH MEMBUAT MACROMEDIA FLASH..Presentasi TEKNIK MENDESAIN DAN CONTOH MEMBUAT MACROMEDIA FLASH..
Presentasi TEKNIK MENDESAIN DAN CONTOH MEMBUAT MACROMEDIA FLASH..Amir Net
 
Bab v-macromedia-flash-8
Bab v-macromedia-flash-8Bab v-macromedia-flash-8
Bab v-macromedia-flash-8Zuhdan Kamal
 
Teknologi informasi dan_komunikasi[1]
Teknologi informasi dan_komunikasi[1]Teknologi informasi dan_komunikasi[1]
Teknologi informasi dan_komunikasi[1]GhinaTrieOktaviani
 
modul-MASTERCAME-basic-1.pdf
modul-MASTERCAME-basic-1.pdfmodul-MASTERCAME-basic-1.pdf
modul-MASTERCAME-basic-1.pdfBuatNongton2
 
Microsoft Matematika 4.0
Microsoft Matematika 4.0Microsoft Matematika 4.0
Microsoft Matematika 4.0Dyah Fitriana
 
Teknologi informasi dan komunikasi mengenal paint
Teknologi informasi dan komunikasi mengenal paintTeknologi informasi dan komunikasi mengenal paint
Teknologi informasi dan komunikasi mengenal paintNovita Anggraini
 
Belajar macromedia flash 8 bagi pemula
Belajar macromedia flash 8 bagi pemulaBelajar macromedia flash 8 bagi pemula
Belajar macromedia flash 8 bagi pemulaIzza Anshory
 
Teknologi informasi dan komunikasi rina
Teknologi informasi dan komunikasi rinaTeknologi informasi dan komunikasi rina
Teknologi informasi dan komunikasi rinaRinaRahmawati19
 
Game Development OK Pertemuan 9.pptx
Game Development OK Pertemuan 9.pptxGame Development OK Pertemuan 9.pptx
Game Development OK Pertemuan 9.pptxdadanzuu
 

Similar to Bentuk (20)

Bab iv
Bab ivBab iv
Bab iv
 
Bab iii modul media
Bab iii modul mediaBab iii modul media
Bab iii modul media
 
Bab i game (alfi)
Bab i game (alfi)Bab i game (alfi)
Bab i game (alfi)
 
LAPORAN PRAKTIKUM PEMBELAJARAN BERBASIS ICT
LAPORAN PRAKTIKUM PEMBELAJARAN BERBASIS ICTLAPORAN PRAKTIKUM PEMBELAJARAN BERBASIS ICT
LAPORAN PRAKTIKUM PEMBELAJARAN BERBASIS ICT
 
Tugas modul tik
Tugas modul tikTugas modul tik
Tugas modul tik
 
Macromedia flash 8
Macromedia flash 8Macromedia flash 8
Macromedia flash 8
 
Chapter iii v
Chapter iii vChapter iii v
Chapter iii v
 
Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#
Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#
Mini Game, Length Unit's Converter + Safety System Using Visual Studio C#
 
Bahan Ajar Microsoft Powerpoint
Bahan Ajar Microsoft PowerpointBahan Ajar Microsoft Powerpoint
Bahan Ajar Microsoft Powerpoint
 
Presentasi TEKNIK MENDESAIN DAN CONTOH MEMBUAT MACROMEDIA FLASH..
Presentasi TEKNIK MENDESAIN DAN CONTOH MEMBUAT MACROMEDIA FLASH..Presentasi TEKNIK MENDESAIN DAN CONTOH MEMBUAT MACROMEDIA FLASH..
Presentasi TEKNIK MENDESAIN DAN CONTOH MEMBUAT MACROMEDIA FLASH..
 
Bab v-macromedia-flash-8
Bab v-macromedia-flash-8Bab v-macromedia-flash-8
Bab v-macromedia-flash-8
 
Modul wondershare
Modul wondershareModul wondershare
Modul wondershare
 
Teknologi informasi dan_komunikasi[1]
Teknologi informasi dan_komunikasi[1]Teknologi informasi dan_komunikasi[1]
Teknologi informasi dan_komunikasi[1]
 
Gamejavaj2me
Gamejavaj2meGamejavaj2me
Gamejavaj2me
 
modul-MASTERCAME-basic-1.pdf
modul-MASTERCAME-basic-1.pdfmodul-MASTERCAME-basic-1.pdf
modul-MASTERCAME-basic-1.pdf
 
Microsoft Matematika 4.0
Microsoft Matematika 4.0Microsoft Matematika 4.0
Microsoft Matematika 4.0
 
Teknologi informasi dan komunikasi mengenal paint
Teknologi informasi dan komunikasi mengenal paintTeknologi informasi dan komunikasi mengenal paint
Teknologi informasi dan komunikasi mengenal paint
 
Belajar macromedia flash 8 bagi pemula
Belajar macromedia flash 8 bagi pemulaBelajar macromedia flash 8 bagi pemula
Belajar macromedia flash 8 bagi pemula
 
Teknologi informasi dan komunikasi rina
Teknologi informasi dan komunikasi rinaTeknologi informasi dan komunikasi rina
Teknologi informasi dan komunikasi rina
 
Game Development OK Pertemuan 9.pptx
Game Development OK Pertemuan 9.pptxGame Development OK Pertemuan 9.pptx
Game Development OK Pertemuan 9.pptx
 

Bentuk

  • 1. JURNAL INFORMATIKA Vol 2, No. 1, Januari 2008 MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta Email : Fiftin.noviyanto@gmail.com ABSTRAK Aplikasi pembelajaran pengenalan bentuk untuk anak ini adalah suatu aplikasi pembelajaran pengenalan bentuk pada anak pra TK dengan bantuan komputer. Aplikasi ini merupakan suatu media pembelajaran mengenal bentuk yang terdiri dari bagian tutorial dalam bentuk permainan serta bagian evaluasi. Didalam membuat suatu Aplikasi pembelajaran yang berbasis multimedia ini, diperlukan suatu program yang mampu mengkombinasikan teks, grafik, suara dan animasi. Informasi dalam bentuk multimedia juga lebih menarik dan interaktif dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks. Untuk mewujudkan hal tersebut digunakan perangkat lunak Macromedia Flash MX untuk membuat perangkat lunak ini. Pengujian sistem dengan black box test dan alfa test. Hasil uji coba sistem menujukkan bahwa aplikasi ini menarik minat anak belajar bentuk dengan permainan menggunakan multimedia yang interaktif, gambar dengan suara sehingga tidak membosankan, serta game yang dapat mengalihkan kejenuhan saat belajar. Kata kunci : Pembelajaran, Bentuk, Game, Macromedia Flash MX. 1. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi terjadi pada berbagai bidang. Baik itu dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras komputer khususnya pada bidang multimedia. Pada awalnya, perkembangan teknologi digunakan untuk membantu mempermudah pekerjaan manusia, namun seiring dengan bertambahnya kebutuhan manusia maka teknologi juga berkembang untuk tujuan hiburan. Salah satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis komputer. Baik itu game untuk orang dewasa maupun anakanak. Salah satu perangkat lunak yang dikembangkan dan mendukung pembuatan aplikasi multimedia adalah Macromedia Flash MX. Perangkat lunak tersebut dapat digunakan untuk membuat sebuah game maupun animasi. Bagi kalangan anak-anak, game merupakan salah satu media hiburan yang sangat menarik karena berbasis visual. Akan tetapi apabila permainan tersebut juga dapat mengganggu kegiatan belajar anak-anak. Maka pada penelitian ini akan dibangun sebuah game yang bertujuan mendidik anak dengan tema pengenalan bentuk. Bentuk merupakan objek yang perlu dikenalkan mulai dari anak-anak agar mengetahui bentuk-bentuk benda yang ditemui sehari-hari. Diharapkan dengan adanya game ini anak dapat mulai belajar dengan bantuan alat peraga yang menarik. Game Pengenalan Bentuk ini dibangun 158
  • 2. JURNAL INFORMATIKA Vol 2, No. 1, Januari 2008 menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash MX. Game ini dibuat untuk anak-anak pra TK (playgroup) dengan tujuan untuk mulai mengenalkan bentukbentuk dasar menggunakan teknik permainan komputer. 2. METODOLOGI PENELITIAN 2.1. Perancangan Arsitektur Modul Berikut adalah gambar modul perancangan arsitektur dari Game Pengenalan Bentuk Untuk Anak yang dibuat. . Gambar 1. Arsitektur Modul 2.2. Perancangan Interface Perancangan interface adalah gambaran rancangan antarmuka yang akan dibuat. Berikut akan ditampilkan rancangan antarmuka untuk : a. Rancangan antarmuka modul pemilihan menu utama 159
  • 3. JURNAL INFORMATIKA Vol 2, No. 1, Januari 2008 Gambar 2. Rancangan antarmuka modul utama Antarmuka modul ini digunakan untuk memilih menu yang ada, yaitu Tutorial Jenis Bentuk, Permainan dan Evaluasi. Apabila pemain memilih salah satu menu maka akan terbuka halaman yang diinginkan. b. Rancangan antarmuka modul pemilihan tutorial bentuk Gambar 3. Rancangan antarmuka modul pemilihan tutorial bentuk Antarmuka modul ini digunakan pemain untuk memilih bentuk-bentuk yang diinginkan. Ada beberapa pilihan bentuk dan setiap bentuk ditampilkan berupa gambar. c. Rancangan antarmuka modul pemilihan permainan Gambar 3. Rancangan antarmuka modul pemilihan permainan Antarmuka modul ini digunakan pemain untuk memilih permainanpermainan yang diinginkan. Permainan-permainan yang disediakan juga bertujuan untuk membantu mengingat bentuk yang dikenalkan. Setiap 160
  • 4. JURNAL INFORMATIKA Vol 2, No. 1, Januari 2008 permainan yang dipilih selalu dimulai dari tingkat kesulitan terrendah, apabila pemain telah menyelesaikan satu level maka akan diteruskan dengan tingkat yang lebih sulit. d. Rancangan antarmuka evaluasi Gambar 4. Rancangan antarmuka modul evaluasi Antarmuka modul ini digunakan untuk menguji pengetahuan pengguna terhadap bentuk-bentuk yang telah diberikan pada tutorial. Pertanyaan diberikan dengan suara kemudian pengguna menjawab pertanyaan dengan memilih salah satu pilihan jawaban yang disediakan. e. Rancangan antarmuka game puzzle Gambar 5. Rancangan antarmuka modul permainan Puzzle Antarmuka modul ini digunakan sebagai halaman permainan Puzzle. Pada modul ini terdapat dua bagian yaitu potongan gambar dan tempat untuk meletakkan susunan potongan-potongan puzzle. Pemain memindahkan potongan-potongan gambar ke tempat yang sesuai. Apabila tempat meletakkan tidak sesuai maka potongan gambar akan kembali lagi, namun jika telah sesuai maka gambar akan menempati tempat yang disediakan. Apabila seluruh potongan telah tersusun dengan benar, maka akan muncul gambar utuh dan animasi selamat. 2.3. Coding Tahap coding merupakan tahap pengkodean dari desain ke dalam suatu bahasa pemrograman. Dalam sistem ini desain yang telah dibuat dikodekan dengan menggunakan Macromedia Flash. 161
  • 5. JURNAL INFORMATIKA Vol 2, No. 1, Januari 2008 2.4. Testing Tahap selanjutnya yaitu Testing (Pengujian Sistem). Testing disini terdiri dari dua cara pengujian yaitu Black Box Test dan Alfa Test. a. Black Box Test Pengujian Blackbox test, yaitu pengujian sistem yang dilakukan dengan mengamati keluaran dari berbagai masukkan. Jika keluaran sistem telah sesuai dengan rancangan untuk variasi data, maka sistem tersebut dinyatakan baik. b. Alfa Test Pengujian Alfa test, yaitu pengujian sistem yang dilakukan oleh para pemakai sehingga dapat diperoleh tanggapan dari pemakai tentang program tersebut, baik dari segi format, tampilan maupun tingkat keramahan programnya. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Implementasi Program Dalam implementasi sistem, akan diterangkan kegunaan masing-masing form dan bentuk form itu sendiri. Adapun form-form yang terdapat dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut : a. Form Awal Merupakan form permulaan dari perangkat lunak ini. Form ini membutuhkan masukkan dari pengguna untuk menggunakan atau keluar dari program. Gambar 6. Form Awal b. Form Menu Utama Pada form ini terdapat 4 menu yang dapat dipilih pemain, yaitu: Menu Tutorial Bentuk, Menu Game, Menu Evaluasi dan Menu Keluar. Semua tombol menu dibuat dengan gambar saja tanpa teks, karena tujuan pengguna adalah pra-TK yang secara umum belum mampu membaca tulisan. Namun apabila kursor mouse diarahkan ke dalam area tombol, maka akan muncul suara yang menunjukkan arah tombol tersebut. Sepanjang halaman utama ini dijalankan, akan ada musik pengiring agar menarik perhatian pengguna. 162
  • 6. JURNAL INFORMATIKA Vol 2, No. 1, Januari 2008 Gambar 7. Form Menu Utama c. Form Tutorial Bentuk Untuk membuka form, pemain memilih tombol menu Tutorial bentuk pada menu utama serta tombol ke Menu Utama. Pada form ini terdapat beberapa tutorial bentuk-bentuk. Untuk membuka contoh bentuk, pemain memilih salah satu bentuk yang tersedia. Maka akan terbuka form yang menjelaskan bentuk beserta gambar yang dapat ditemui sehari-hari. Gambar 8. Form Tutorial Bentuk Tampilan pada tutorial bentuk terpilih menggunakan gambar nyata beserta dengan animasi, sehingga lebih menarik pengguna. Pada halaman ini, pemain dapat kembali ke halaman Tutorial Bentuk untuk memilih bentuk yang lain. 163
  • 7. JURNAL INFORMATIKA Vol 2, No. 1, Januari 2008 Gambar 9. Form Tutorial bentuk terpilih d. Form Pemilihan Jenis Permainan Form ini digunakan untuk memilih jenis permainan yang disediakan. Seperti halnya pada Menu-menu yang lain, pada form ini tombol-tombol yang disediakan juga hanya berupa gambar dengan suara. Permainan yang disediakan ada 4 jenis, yaitu : Game Siluet, Game Puzzle, Game Maze dan Game menyusun bentuk. Permainan ini disediakan 3 level. Namun semua permainan selalu dimulai dari level yang paling mudah yaitu level 1. Untuk melanjutkan ke level berikutnya, pemain harus menyelesaikan level sebelumnya terlebih dahulu. Gambar 10. Form penentuan level permainan e. Form permainan Siluet Form ini adalah form untuk bermain Game Siluet yang dimulai dari level 1. Untuk memainkannya, pemain membandingkan antara bentuk dan bayangannya yang sesuai. Selanjutnya pemain menggeser objek bentuk yang diinginkan dengan cara melakukan klik dan menggeser ke bayangan yang dituju. Apabila sesuai antara bentuk yang dipilih dengan bayangannya, maka gambar bentuk tersebut akan menempel ke bayangannya, namun jika tidak sesuai maka objek bentuk akan kembali ke posisi semula. 164
  • 8. JURNAL INFORMATIKA Vol 2, No. 1, Januari 2008 Gambar 11. Form permainan Siluet Setelah semua objek bentuk telah digeser ke bayangannya dengan benar, maka permainan akan dilanjutkan ke level berikutnya. Apabila telah selesai seluruh level maka akan muncul animasi ucapan selamat. Gambar 12. Form Ucapan Selamat Pada form animasi selamat ini terdapat tombol yang menuju ke halaman permainan Siluet level 1. Selain itu juga tersedia tombol untuk keluar menuju ke Form pilihan Menu Permainan. f. Form permainan Puzzle Form ini adalah form untuk bermain Game Puzzle. Permainan ini pemain menyusun potongan-potongan gambar dari sebelah kanan ke sebelah kiri, di tempat yang disediakan sehingga terbentuk gambar yang utuh. Potonganpotongan gambar dibuat sesuai dengan materi tutorial, yaitu berupa potongan dengan bentuk-bentuk dasar. Permainan ini dimulai dari level paling mudah dan diteruskan dengan level yang lebih sulit. Semakin tinggi level yang dicapai pemain, maka potongan gambar yang harus disusun juga semakin banyak dan lebih rumit. Untuk menuju level berikutnya, pemain terlebih dahulu harus menyelesaikan level sebelumnya. 165
  • 9. JURNAL INFORMATIKA Vol 2, No. 1, Januari 2008 Gambar 13. Form Permainan Puzzle 3.2. Kelebihan dan Kekurangan Program a. Kelebihan dari game yang diimplementasikan ini : 1. Penggunaan game ini sangat mudah dan tidak diperlukan keahlian khusus untuk memainkannya sehingga game ini dapat dimainkan oleh siapa saja. 2. Antarmuka grafis game yang berbasis animasi membuat game ini lebih menarik b. Kekurangan dari game ini adalah : Dalam Game ini level yang diberikan kurang banyak, sehingga pemain akan cepat bosan, serta belum diacak sehingga objek selalu berada pada posisi yang sama. 4. SIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan halhal sebagai berikut: a. Dari penelitian dihasilkan sebuah perangkat lunak (software) baru tentang sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit telinga hidung dan tenggorokan menggunakan metode Teorema bayes, yang dapat memberikan kepastian kepada user akan peluang solusi yang diberikan oleh sistem. b. Perangkat lunak yang telah dihasilkan mampu dipakai untuk mendiagnosa penyakit telinga hidung dan tenggorokan serta memberikan pengobatan yang tepat seperti layaknya seorang pakar. Informasi yang dihasilkan dapat dijadikan sebagai alternatif pakar dalam berkonsultasi tentang penyakit telinga hidung dan tenggorokan, meliputi jenis-jenis penyakit, gejala, penyebab, serta pengobatannya. DAFTAR PUSTAKA [1] Dimyati, Mudjiono, 1999, Belajar dan Pembelajaran, Rineka Cipta, Jakarta. [2] Eileen Rachman, 2005, Mengoptimalkan Kecerdasan Anak, Gramedia Pustaka Utama, Jakarta. 166
  • 10. JURNAL INFORMATIKA Vol 2, No. 1, Januari 2008 [3] Fieldman, W., 2002, Mengatasi Gangguan Belajar Pada Anak, Prestasi Pustaka, Jakarta. [4] Lemay, Laura, 1997, Desain Grafik Dan Halaman Web, Penerbit Elex Media Komputindo, Jakarta. [5] Nasution, S., 2000, Didaktik Asas-Asas Mengajar, Bumi Aksara, Jakarta [6] Santoso, I., 1997, Interaksi Manusia Dan Komputer Teori Dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta. [7] Suciadi, Andreas Andi, 2003, Menguasuai Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash MX, Elex Media Komputindo, Jakarta. [8] Suyanto, M., 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Offset, Yogyakarta 167