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UN LEARNING OBJECT SUGLI AMBIENTI 3D IN MOODLE E IN SECOND LIFE

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UN LEARNING OBJECT SUGLI AMBIENTI 3D IN MOODLE E IN SECOND LIFE
(Annalisa Boniello)

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UN LEARNING OBJECT SUGLI AMBIENTI 3D IN MOODLE E IN SECOND LIFE

  1. 1. UN LEARNING OBJECT SUGLI AMBIENTI 3D IN MOODLE E IN SECOND LIFE Annalisa Boniello Istituto Superiore Statale Pitagora/Anitel Napoli/Italia annalisaboniello@libero.it SHORT PAPER Abstract Nel seguente lavoro vengono illustrati le motivazioni, gli obiettivi didattici, la modalità di realizzazione e di sperimentazione di un Learning Object (L.O.), “Ambienti 3D e didattica” creato con exelearning allo scopo di introdurre i docenti all’utilizzo di ambienti tridimensionali come Second Life, Opensim, Active World, Teleplace e Blue Mars. La sperimentazione del L.O. è avvenuta sia utilizzando la piattaforma Moodle che Second Life (SL). Keywords - Learning object, ambienti 3D, creatività 1 IL PROGETTO DIDATTICO Il contesto formativo in cui è stato utilizzato il L.O. sugli ambienti 3D è situato all’interno di corsi formali e informali di introduzione agli ambienti 3D svolti in Moodle e Second Life. Alcuni esempi sono il corso formale su www.anitel.org/moodle e la piattaforma con laboratori informali su www.lisa.edumoot.com. All’interno di questi corsi è stato utilizzato il L.O. “Ambienti 3D e didattica” prodotto con il software open source Exelearning, scelto come software per la sua semplicità di utilizzo e in quanto open source. La sperimentazione nel corso formale ha coinvolto un gruppo di 25 docenti per una durata di 3 mesi, da marzo a maggio 2010, invece nei laboratori informali gli utenti coinvolti sono stati docenti e non docenti in un ambiente sempre aperto secondo un’ottica dell’Open education. Il progetto di creare un L.O. sugli ambienti 3D nasce dalle esperienze didattiche maturate all’interno di ambienti virtuali 3D come Second Life che hanno una enorme potenzialità come ambienti collaborativi ed educativi in cui è possibile creare percorsi di apprendimento learning by doing. La definizione di ambiente virtuale si è diffusa a partire dagli anni Novanta ed oggi è usata per indicare mondi tridimensionali interattivi che simulano la realtà, ma non necessariamente la rappresentano. In particolare Second Life creato dalla Linden Lab nel 2003 come Multi User Virtual Environments (MUVE) dove gli utenti potevano registrare un account gratuito (un Avatar) e creare letteralmente il mondo virtuale, nasce come gioco fino a diventare oggi una delle piattaforme 3D più utilizzate per la formazione a distanza. In esso si costruisce e per comunicare si usa la chat e la voce. Attualmente esiste un nuovo visualizzatore che permette di utilizzare quasi tutte le applicazioni del web all'interno della piattaforma. I mondi virtuali come Secondlife e anche Opensim (ambiente opensouce simile a Second life) sono utilizzati per scopi educativi in particolar modo da Università e enti di formazione. In Second Life in ambito internazionale possiamo citare alcune esperienze per es. Università come Harward, Illinois University, Michigan University, Princeton, mentre in Italia sono presenti l'Università di Torino e l'Università di Macerata, di Catania, di Cagliari e l'ex Indire con Secondlearning, l'associazione nazionale insegnanti e-tutor, Anitel, con un'area, SecondAnitel dove sono erogati corsi per docenti in collegamento con una piattaforma Moodle. 1.1 Perché un L.O. sugli ambienti 3D? La principale caratteristica di un ambiente 3D è fornire esperienze sensoriali immersive in contesti per l'apprendimento attraverso un approccio esperienziale, con simulazioni e giochi di ruolo, opportunità di collaborazione e di creazione in modo cooperativo, che non può essere facilmente sperimentata utilizzando altre piattaforme di e-learning. Gli utenti entrano senza esperienza negli ambienti 3D e imparano giocando o costruendo nell’ottica del “learning by doing”. Creare un L.O. su questi ambienti può risolvere il problema dell’impatto emotivo di “disorientamento” che si ha inizialmente.
  2. 2. 1.2 Obiettivi didattici del percorso in 3D e motivazioni didattiche Attualmente è in atto una battaglia continua per avvicinare i cosiddetti "nativi digitali" ai "migranti digitali": Corsi di formazione, informatizzazione a scuola, Lim e altro. Nonostante tutto questo, il divario è ampio e difficile da superare. La situazione in cui ci troviamo almeno in Italia [1] induce due ipotesi di scenari futuri. Nel primo scenario i “nativi digitali” si allontaneranno sempre più da noi in quanto parleranno linguaggi differenti dai nostri e nonostante le lotte conservatrici di alcuni l’evoluzione culturale e tecnologica in cui stiamo vivendo andrà avanti e alcuni individui o idee antiche o non al passo con i tempi si “estingueranno”. Secondo scenario i docenti diventeranno consapevoli in tempo del cambiamento e ne prenderanno le redini, guidandolo e gestendolo nelle proprie classi. Quindi l’obiettivo è permettere a docenti non esperti e agli utenti di essere introdotti in un ambiente di apprendimento 3D nuovo, vicino ai “nativi digitali” attraverso un percorso guidato. Quindi si è scelto di offrire all’interno del L.O. “Ambienti 3D e didattica” una panoramica dei vari ambienti tridimensionali presenti online oggi, come possibile spunto di riflessione per una didattica innovativa. 1.3 La fase di realizzazione e di sperimentazione La realizzazione [2] del L.O. si è svolta attraverso le seguenti fasi: 1) la ricerca e la creazione di materiali ad hoc per il L.O. 2) la scelta del software exelearning 3) l’implementazione dello storyboard del L.O. 4) l’esportazione in Scorm e il caricamento di questo in Moodle. La scelta dei contenuti fondamentali e dei vari media nella creazione del L.O. ha puntato ad un percorso immersivo con molte immagini in movimento, foto e riprese video degli ambienti. Quindi sono state inserite pagine di descrizione ed introduzione con fotografie, videotutorial, video di Youtube, pagine in testo e in voce (file audio). Si è organizzato il tutto per proiettare il fruitore del L.O. nell’ambiente immersivo. Il percorso delineato nel L.O. si è sviluppato, pertanto, attraverso una scelta di pagine a contenuto multimediale poste nel seguente ordine: 1)obiettivi generali 2) introduzione 3) Glossario e termini più usati 4)quadro storico 5)Quali ambienti 3D sono più diffusi? 6)tour negli ambienti 3D 7)Affordances 8)piccola libreria virtuale delle esperienze didattiche in ambienti 3D 9)Come entrare in un ambiente 3D? 10)una esperienza didattica CLIL 11)Sviluppi futuri: Opensim 12)linkografia di approfondimento 13)autovalutazione. E’ seguita la fase di sperimentazione che è iniziata in piattaforma Moodle dove è stato caricato il L.O., immediatamente dopo è stato mostrato lo stesso L.O. in Second Life attraverso il nuovo visualizzatore. Il feedback dei fruitori è stato positivo nella visualizzazione in Moodle, ma soprattutto nella fruizione in SL. Di seguito sono riportate alcune immagini della visualizzazione in Second Life (fig. 1 e fig. 2) e una immagine della visualizzazione in Moodle (fig. 3). La sperimentazione continuerà in futuro anche con altri L.O. Gli ambienti 3D, come Second Life, sono ambienti sociali in cui nascono spontaneamente comunità di pratica, pertanto l'apprendimento avviene in modo informale pur esistendo in essi realtà formali come corsi e Università. L'utente è spinto ad apprendere per esplorazione e scoperta ed attraverso la collaborazione con altri utenti. Quindi poter visualizzare in un ambiente come Second Life un L.O. permette di unire la potenzialità di un L.O: con la potenzialità di un ambiente 3D come SL. Fig.1 Second Anitel e visualizzazione del Learning Object
  3. 3. Fig.2 Visualizzazione della pagina del glossario del Learning Object. Fig, 3 Terza pagina del Learning Object Riferimenti bibliografici [1] Riferimento 1 [G. Granieri (2006), La società digitale, Roma-Bari, Laterza] [2] Riferimento 2 [A. Fini, L. Vanni (2004), Learning object e metadati, Trento, Erickson]

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