Membaca dengan Metode Fonik - Membuat Rancangan Pembelajaran dengan Metode Fo...
The effect of computer games on speed, attention and consistency of learning mathematics among students
1. The effect of computer games on speed, attention and consistency of learning
mathematics among students
Julida binti Ramli
Universiti Sains Malaysia
Pengenalan
Kajian ini mengenai Kesan Permainan Komputer Terhadap Kelajuan, Perhatian, Konsisten
Pembelajaran Matematik Dalam Kalangan Pelajar. Artikal ini ditulis oleh Hojjat Mahmoudi,
Mohsen Koushafar, Javad Amani Saribangloo dan Ghasem Pashavi dari Urnia Universiti, Faculty
of Literature & Humanities, Urnia Iran dan Tabriz Universiti, Department of Psychology, Tabriz,
Iran.
Kajian ini mengkaji kesan permainan komputer untuk meningkatkan perhatian, kelajuan,
keupayaan pembelajaran dan pembelajaran secara konsisten pelajar dalam pembelajaran
matematik. Pengkaji menggunakan kelompok berbilang kaedah persampelan yang terdiri
daripada pelajar lelaki tahun pertama sekolah awam Urnia City dalam tahun akademik 2012-2013
yang terdiri daripada empat buah sekolah dan dua buah kelas telah dipilih secararawak. Pengkaji
menggunakan reka bentuk kuasi eksperimen yang mana satu kelas kumpulan kawalan dan satu
kelas kumpulan eksperimen. Kedua-dua kumpulan ini diberi ujian pra sebelum kajian dijalankan
manakala ujian pascatelah diberikan di akhir kajian. Pengkaji menggunakan domain kognitif yang
mana mereka mengkaji tahap kekuatan akal pelajar. Pemboleh ubah-pemboleh ubah kajian ini
adalah perboleh ubah bersandar terdiri daripada kelajuan, perhatian dan konsisten manakala
pemboleh ubah tidak bersandar pula adalah permainan komputer.
Strategi Atau Kaedah Pengajaran
Pendekatan pembelajaran berpusatkan murid berlaku apabila murid memainkan peranan penting
dalam proses pembelajaran. Murid-murid digalakkan melibatkan diri secara aktif dalam aktiviti
pembelajaran mereka. Murid-murid diberi peluang untuk maju mengikut kadar keupayaan mereka
sendiri. Dalam pendekatan ini pengajaran dan pembelajaran seolah-olah hidup dengan
permainan-permainan yang disediakan. Murid-murid akan mengalami sendiri aktiviti permainan
yang dilaksanakan. Permainan adalah satu kaedah pengajaran yang akan dapat
mengembangkan daya kreativiti dan memupuk minat terhadap matematik (D Augustinine, 1973;
Sobel & Maletsky, 1972). Penggunaan aktiviti permainan sebagai kaedah pengajaran dan
pembelajaran dalam dan luar bilik darjah adalah berlandaskan prinsip “bermain sambil belajar”.
Penyelarasan bagi beberapa masalah dalam matematik boleh ditunjukkan melalui aktiviti
permaian dan simulasi khususnya masalah yang melibatkan aplikasi kehidupan seharian.
Pengkaji telah membentuk dua kumpulan yang terdiri daripada kumpulan kawalan dan kumpulan
eksperimen. Kedua-dua kumpulan tersebut telah diberikan ujian pra. Setelah ujian pra dijalankan,
pengkaji telah memberikan arahan pada “Ocean Exprees” kepada kumpulan eksperimen untuk
bermain permainan komputer selama 45 minit sementara kumpulan kawalan menjalani kelas
matematik seperti biasa. Kaedah pengajaran tersebut dijalankan dua kali seminggu selama lima
minggu. Dalam tempoh tiga minggu, ujian dijalankan sekali lagi untuk melihat tahap konsisten
pelajar dalam matematik. Pengkaji menggunakan alat ukuran “Toulese-Pieron Attention Test”
untuk mengukur kebolehpercayaan dan keesahan perhatian. “Learning Test” pula digunakan
untuk menguji tahap pengetahuan pelajar. Pengkaji menggunakan kandungan keseluruhan buku
matematik yang mana ujian terdiri daripada 50 soalan aneka pilihan dan para peserta mempunyai
masa 60 minit untuk menjawab. Setiap soalan mempunyai 2 markah dan tidak ada nilai negatif
untuk dipertimbangkan. “Learning Speed Test” digunakan untuk mengira tahap kelajuan
pembelajaran. Tindak balas masa bagi setiap pelajar direkodkan secara berasingan dengan
menggunakan jam randik. Kelajuan pembelajaran setiap pelajar kemudiannya dikira berdasarkan
masa memberi jawapan dengan betul bagi setiap soalan. Keputusan dalam kajian ini telah dinilai
oleh guru matematik yang berpengalaman bagi memperolehi kesahihannya. Bagi pemboleh ubah
kestabilan pula, pengkaji menggunakan ujian “Learning Stability Test”. Ujian ini sejajar dengan
2. pembelajaran matematik yang dijalankan selepas tiga minggu ujian pasca dijalankan.
Keesahannya dinilai berdasarkan korelasi. Seterusnya, pengkaji menggunakan “Raven’s
Progressive Matrices Test” untuk mengukur tahap IQ pelajar. Dapatan kajian menunjukkan
bahawa permainan komputer dapat meningkatkan tahap perhatian dan tahap kelajuan pelajar.
Namun begitu, permainan komputer tidak mempunyai kesan yang ketara terhadap peningkatan
dan kestabilan pembelajaran matematik.
Teori Kognitif
Teori kognitif iaitu Jerome Bruner telah mengemukakan satu teori belajar iaitu Teori
Pembentukan Konsep. Penemuan Jerome Brunner ini sangat menarik untuk dikaji lebih dalam
bagaimana upaya beliau untuk memperbaiki sistem pendidikan di Sekolah rendah dan
Menengah. Oleh kerana itu, Jarome Bruner melihatnya sebagai proses pembentukan konsep dan
proses penemuan. Bruner menekankan teori pembentukan konsep dalam aliran kognitif. Menurut
beliau, konsep adalah penting bagi seseorang kerana ia berfungsi untuk membolehkan kita
mengenal pasti, memahami, mempelajari serta mengingati konsep dengan mudah contohnya
melalui cara pengkategorian. Malah, konsep juga berfungsi untuk menyusun maklumat kepada
sifat-sifat umum bagi sesuatu kumpulan objek atau idea. Ini dapat memudahkan pengurusan
keadaan yang beraneka kepada yang ringkas lalu menjadikannya lebih mudah difahami,
mempelajari serta mengingati. Dalam teori belajar Jerome Bruner, beliau berpendapat bahawa
mata pelajaran dapat diajarkan secara efektif dalam bentuk intelektual yang sesuai dengan
tingkat perkembangan anak serta untuk mengembangkan program pengajaran yang lebih efektif
adalah dengan penyediaan bahan yang bersesuaian di mana pelajar dapat mempelajari bahan
itu sesuai dengan tingkat kemajuan mereka. Jadi sebagai seorang guru, kita harus memberikan
kesempatan kepada murid dalam mempelajari konsep-konsep matematik mereka semasadalam
pengajaran di sekolah supaya murid dapat memahami konsep.
Kesimpulannya, bermain permainan komputer bukanlah sesuatu yang positif atau negatif. Hasil
daripada kajian lepas penulis juga mendapati ada yang menyokong dan ada juga yang tidak
menggalakkan kaedah permaian yang digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran
matematik. Ada juga penyelidikan menunjukkan bahawa permainan komputer merupakan alat
pengajaran yang berkesan namun, guru, ibubapa atau penjaga perlu memilih permainan yang
berpotensi ke arah kebaikan dan mensasarkan untuk memaksimumkan kelebihannya sambil
mengurangkan potensi yang merosakkan. Oleh itu, saya merumuskan bahawa teknik permainan
komputer memberi kesan yang baik kepada tahap keupayaan pelajar. Tetapi, guru perlu
mengajar murid memahami konsep matematik mengikut tahap keupayaan murid terlebih dahulu.
Guru dan pelajar perlu berada bersama jika sekiranya kaedah ini ingin digunakan dalam
pengajaran dan pembelajaran.
Rujukan
Hojjat Mahmoudi, Mohsen Koushafar, Javad Amani Saribangloo & Ghasem Pashavi. (2015).
The effect of computer games on speed, attention and consistency of learning
mathematics among students. Procedia-Social and Behavioral Science 176 (2015) 419-
424. www.sciencedirect.com
D' Augustine, C. H. (1973). Multiple Methods of Teaching Mathematics in the Elementary
School. New York: Harper & Row Publisher.
Sobel, M. A. & Maletsky, E. M. (1972). Teaching Mathematics: A Sourcebook of Aids,
Activities, and Strategies. Prentice Hall: New Jersey
http://www.academia.edu/396468/REKABENTUK_SISTEM_PEMBELAJARAN_KONSEP_NOM
BOR_BERASASKAN_PENDEKATAN_PERMAINAN_YANG_MENERAPKAN_TEORI_PE
RKEMBANGAN_KOGNITIF_KANAK-KANAK
http://www.academia.edu/5950056/Permainan_Digital_Pendekatan_Baharu_Dalam_Pendidikan
_Masa_Depan