Dokumen tersebut membahas tentang penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran. Multimedia didefinisikan sebagai kombinasi dari dua media atau lebih seperti teks, gambar, audio, video, dan animasi. Penggunaan multimedia diharapkan dapat meningkatkan motivasi siswa dan prestasi belajar karena dapat menyampaikan informasi secara visual dan interaktif. Beberapa manfaat penggunaan multimedia adalah proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan fleks
1. 1
BAB I
PENDAHULUN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan dan perubahan yang terjadi dalam kehidupan
bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara di Indonesia tidak terlepas dari
pengaruh perubahan global, perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi, serta seni dan budaya. Perubahan secara terus menerus ini
menuntut perlunya perbaikan sistem pendidikan nasional termasuk
penyempurnaan kurikulum untuk mewujudkan masyarakat yang mampu
bersaing dan menyesuaikan diri dengan perubahan zaman. Pembelajaran
dikelas kadang membosankan bagi siswa sehingga pemahaman konsep
yang diharapkan tidak dapat tercapai, siswa kurang termotivasi untuk
belajar yang mengakibatkan prestasi tidak dapat meningkat. Beberapa
kendala dialami seorang guru dalam proses pembelajaran di kelas yang
sesuai dengan keinginan dan kondisi siswa sehingga kebuntuan komunikasi
siswa dengan guru terbentuk,.salah satu penyebabnya adalah karena
metode dan media yang digunakan seorang guru dalam memberi pelajaran
kurang menarik bagi siswa. Kehadiran ICT dewasa ini membawa
perubahan dan angin segar bagi dunia pendidikan, tidak hanya
dipergunakan untuk kebutuhan administrasi belaka namun sekarang sudah
bergeser pada penggunaan dalam proses pembelajaran di kelas. Multimedia
interaktif adalah salah satu efek hadirnya ICT sekarang ini yang perlu
dipertimbangkan dalam penggunaan pada proses pembelajaran di kelas,
karena multimedia sudah banyak terbukti mampu meningkatkan mutu
pendidikan . Hal ini juga perlu dipertimbangan beberapa dampak negatif
yang timbul dan bagaimana multimedia itu dikelola dengan benar yang
sesuai dengan dunia pendidikan. Departemen Pendidikan Nasional sebagai
organisasi yang berfungsi mengelola pendidikan di Indonesia menyambut
2. 2
baik perkembangan ICT dengan memasukkan kurikulum yang bernuansa
pengenalan teknologi informasi dan komunikasi.
1.2 Rumusan Masalah
1. Apa yang dimaksud dengan multimedia?
2. Apa fungsi dari penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran?
1.3 Tujuan
1. Memenuhi salah satu tugas mata kuliah Dasar Teknologi Informasi
Dan Komunikasi (DASTEKOM)
2. Untuk mengetahui dan menanggulangi kendala seorang guru dalam
mengatasi proses pembelajaran siswa untuk memahami suatu materi
pelajaran.
3. Meningkatkan prestasi belajar siswa
1.4 Manfaat
1. Untuk guru diharapkan metode ini sebagai metode alternatif
pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi komputer sehingga
dapat digunakan sebagai model variasi dalam menyampaiakan materi
pelajaran.
2. Untuk siswa, pembelajaran menggunakan bahan ajar multimedia ini
diharapkan dapat meningkatkan motivasi sehingga dapat
meningkatkan prestasi belajar.
3. Untuk Sekolah, dengan hadirnya bahan ajar berbantuan komputer ini
(multimedia) diharapkan sebagai salah satu upaya dalam meningkatkan
mutu pendidikan di sekolah, umumnya dunia pendidikan.
1.5 Metode
Dalam pembuatan makalah ini metode yang digunakan adalah litelatur
yaitu mengumpulkan informasi dari berbagai sumber buku dan internet
yang berkaitan.
3. 3
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Teknologi Informasi dan Komunikasi (ICT)
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi tidak terlepas
dengan perangkat komputer yang dewasa ini menguasai teknologi
pembelajaran di sekolah-sekolah. Komputer adalah alat atau seperangkat
yang dipakai untuk mengolah informasi menurut prosedur yang telah
dirumuskan. Kata Komputer semula dipergunakan untuk mengambarkan
orang yang pekerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau
tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin
itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif
berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai
untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan aritmatika. Namun
dalam perkembanganya istilah yang lebih baik dan yang cocok untuk arti
luas seperti komputer adalah yang memproses informasi atau sistem
pengolah informasi.
Dalam perkembangannya akhirnya komputer merambah pada
dunia pendidikan, yang mula-mula perangkat in dipergunakan untuk
membantu dalam pekerjaan administrasi pendidikan, namun akhirnya
sekarang komputer bergeser penggunaannya dalam pengunaan pengajaran.
Penggunaan ICT (Information and Communication Technology)
dalam proses pembelajaran disekolah sekarang ini sudah tidak asing lagi.
Dalam bukunya bertajuk “Effective Teaching, Evidence and Practice”, Daniel
Muijs dan David Reynolds menjelaskan beberapa hal tentang kecakapan
ICT dapat membantu siswa belajar.
4. 4
a. Presenting Information. ICT memiliki kemampuan yang sangat luar biasa
untuk menyampaikan informasi.Ensiklopedia yang jumlahnya beberapa
jilid pun dapat disimpan di harddisk/flasdisk.
b. Quick and Automatic Completion of Routine Tasks. Tugas-tugas rutin kita
dapat selesaikan dengan menggunakan bantuan komputer dengan
cepat dan otomatis.
c. Assessing and Handling Information. Dengan komputer yang berhubungan
dengan internet, kita dapat dengan mudah memperoleh dan
mengirimkan informasi dengan mudah dan cepat. Melalui jaringan
internet, kita dapat memiliki website yang menjangkau ujung dunia
manapun. Masih banyak lagi manfaat yang bisa kita ambil dari
pengunaan ICT dalam proses pembelajaran di sekolah.
2.2 Stategi Pembelajaran
Gaya pembelajaran merujuk kepada ciri istimewa kepunyaan
seseorang siswa untuk memperlihatkan, interaksi, dan memberikan umpan
balik dalam suasana pembelajaran atau pada proses belajar mengajar
(Keefe, 1979). Seseorang pelajar mulai sejak kecil gaya belajarnya sudah
dipengaruhi oleh faktor-faktor seperti sosial-ekonomi dan budaya
keluarga, emosi, dan alam disekitarnya. Atas perbedaan-perbedaan
tersebut, maka gaya pembelajaran seorang siswa mungkin berbeda dari
gaya pembelajaran siswa lain. Hasil pengamatan menunjukkan bahwa
terdapat siswa yang lebih cenderung kepada pembelajaran melalui
penglihatan dan pendengaran, terdapat pula juga siswa lebih leluasa
dengan pembelajaran melalui bahan manipulatif atau reflektif, ada juga
siswa yang suka belajar dalam suasana kelompok dan ada pula siswa yang
lebih enak dilaksanakan dengan secara perorangan atau sendirian (Felder,
1996).
Walaupun seorang siswa dikatakan bertanggungjawab terhadap
pembelajarannya sendiri, tetapi guru memegang peranan yang sangat
5. 5
penting sebagai motivator dan pemudah cara melalui berbagai strategi
pengajaran yang digunakan. Hasil yang didapat berbagai gaya pembelajaran
seorang siswa dan beberapa strategi pengajaran yang diberikan guru
kadang-kadang tidak sinkron/yang diharapkan siswa sehingga
menyebabkan seorang siswa menjadi bosan dan tidak memperhatikan
dalam proses pengajaran dan menyebabkab prestasi yang diharapkan tidak
dapat tercapai. Sebaliknya, guru yang berhadapan dengan siswa yang tidak
berminat dalam pembelajaran menyebabkan seorang guru akan kehilangan
langkah dalam menyampaikan materi pelajaran. Untuk mengatasi kendala-
kendala tersebut, guru harus mengenal dengan pasti dan memahami gaya
pembelajaran siswar supaya strategi pengajaran yang sesuai dapat
digunakan dan memenuhi kehendak siswa dalam proses pembelajaran.
2.3 Pengertian Multimedia Pembelajaran
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih
media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi
secara terintegrasi. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan
beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan
informasi dalam bentuktext, audio, grafik, animasi, dan video.
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks
(McComick,1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media
ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik
dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video
(Robin dan Linda, 2001)
6. 6
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001
adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks,grafik, audio, video, dengan menggunakan
tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi.
Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier
dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang
tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan
oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya:
TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia
pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll. Sedangkan pembelajaran
diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan
terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah
bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa
dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan
perilaku yangbersifat relatif konstan.
Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar
adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata
unsurunsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di
atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia
pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan
dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan
(pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja
proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
7. 7
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses
pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat
dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar
mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa
dapat ditingkatkan. Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat
keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak
oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin
dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan
berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia,
bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya
bunga dll.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti
bulan, bintang, salju, dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti
letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
2.4 Penggunaan Multimedia dalam Proses Pembelajaran
Hampir tidak ada pendapat yang menyatakan ICT berdampak negatif
dalam proses pembelajaran, ICT telah membuka era baru bagi proses
belajar mengajar yang melibatkan guru dan siswa, bukan hanya saja ICT
bermanfaat langsung bagi peningkatan mutu siswa itu sendiri tetapi
manajemen pendidikan, biaya pendidikan, sumber pendidikan semuanya
berubah karena penggunaan dan keberadaan ICT.
8. 8
Pendapat para ahli psikologi kognitif, seseorang siswa akan ingat
10% dari apa yang dia baca, 20% dari pada apa yang didengar, 30% apa
yang dilihat, 50% dari apa yang dilihat dan didengar, 70% apa yang ia
suarakan sendiri dan 90% apa yang ia lakukan sendiri (Rief, 1993).
Multimedia merupakan satu gabungan teks, grafik, audio, video, dan
animasi. Dengan gabungan elemen-elemen ini dalam suatu pengajaran
yang dikemas dalam bahan ajar interaktif berbantuan komputer ini
(multimedia) , seorang guru boleh mewujudkan satu suasana pembelajaran
yang penuh dengan persembahan audio visual yang dapat menarik minat
pelajar terutama di SD serta memberikan rangsangan kepada siswa dalam
memahami materi pelajaran juga dapat memenuhi kebutuhan berbagai
gaya pembelajaran yang dibutuhkan siswa.
Multimedia interaktif juga dapat memberikan pembelajaran
kooperatif dan interaktif sesama pelajar (seorang siswa lebih suka belajar
dari teman sebayanya). Dengan kehadiran multimedia ini seorang siswa
berpeluang membentuk kumpulan kecil dan berdiskusi untuk memahami
suatu masalah/topik, menyelesaiakan masalah dan membuat keputusan
dan meghasilkan proyek multimedia bersama yang nantinya sepenuhnya
akan digunakan dalam proses pembelajaran tersebut, Menurut
konstruktivisme, siswa adalah bertanggungjawab atas pembelajarannya
sendiri. Pelajar membina pengetahuan sendiri berdasarkan pengalaman
yang diperoleh dari alam sekitarnya (Scott, 1987).
Beberapa masalah akan muncul sebagai akibat dari diterapkannya
teknologi ini dalam latar pendidikan.
1. Berkaitan dengan orientasi filosofis.
Kaum obyektivis menilai desain multimedia sebagai sesuau
yang sangat riil yang dapat membantu pendidikan siswa menuju
9. 9
kepada tujuan yang diharapkan (Jonassen, 1991). Materi yang
berwujud pengetahuan atau ketrampilan yang hendak dicapai oleh
siswa harus dirancang secara jadi oleh pengembang instruksional
dan dikemas dalam tenologi multimedia ini.
Kaum konstruktivis berpendapat sebaliknya, bahwa
pengetahuan hendaknya dibentuk oleh siswa sendiri berdasarkan
penafsirannya terhadap pengalaman dan gejala hidup yang dialami
(Merril, 1991). Berdasarkan pandangan ini maka pelajar bersifat
aktif, kolaboratif dan terkondisi dalam konteks dunia yang riil.
2. Berhubungan dengan lingkungan pelajar.
Lingkungan belajar multimedia interaktif dapat dikatagorikan
tiga jenis yakni lingkungan prespektif, demokratis dan sibernetik.
Lingkungan prespektif menekankan bahwa prestasi belajar
merupakan pencapaian dari tujuan-tujuan belajar yang ditetapkan
secara eksternal. Interaksi belajar terjadi antara siswa dengan bahan-
bahan belajar yang sudah tersedia dan belajar merupakan suatu
kejadian yang bersifat prosedural.
Lingkungan belajar demokratis menekankan kontrol proaktif
siswa atas proses belajarnya sendiri, yang mencakup penetapan
tujuan belajar sendiri, kontrol siswa terhadap urutan-urutan
pembelajaran, hakekat pengalaman dan kedalaman materi belajar
yang dicarinya.
Lingkungan belajar sibernetik menekankan saling
ketergantungan antara sistem belajar dan siswa.
3. Berhubungan dengan desain instruksional.
Pada umumnya desain pembelajaran multimedia dibuat
berdasarkan besar kecilnya kontrol siswa atas pembelajarannya.
Sebagian peneliti mengatakan bahwa siswa bisa diberdayakan
10. 10
melalui kontrol yang lebih besar atas belajarnya tetapi siswa bisa
juga dihambar melalui kontrol atas belajarnya.
4. Berhubungan dengan umpan balik.
Sifat dari umpan balik pembelajaran multimedia sangat
bervariasi tergantung pada lingkungan di mana multimedia itu
digunakan. Dalam lingkungan belajar preskriptif, umpan balik
sering mengambil bentuk korektif dan deteksi terhadap kesalahan
yang dibuat. Dalam lingkungan belajar demokratis, umpan balik
sering mengambil bentuk nasehat atau anjuran, yakni sekedar
pemberitahuan kepada siswa tentang akibat-akibat yang muncul
dari suatu pilihan tertentu atau juga berisi rekomendasi. Dalam
lingkungan sibernetik, umpan balik merupakan suatu negoisasi atau
perundingan. Siswa menetapkan arah atau petunjuk sendiri dan
membuat pilihan sendiri dan sistem belajar akan berusaha
mempelajari pola-pola yang muncul sehubungan dengan kebutuhan
siswa itu dan memberikan respon terhadap siswa dengan
menyediakan tantangan-tantangan baru.
5. Sifat sosial dari jenis pembelajaran.
Banyak kritik telah dilontarkan terhadap pembelajaran
multimedia sebagai pembelajaran yang bersifat isolatif sehingga
bertentangan dengan tujuan sosial dari sekolah. Siswa seolah-olah
dikondisikan untuk menjadi individualis-individualis dan kontaks
sosial dengan teman-teman menjadi sesuatu yang asing.
Itulah beberapa masalah yag perlu diperhatikan sebelum
memutuskan untuk menggunakan teknologi multimedia dalam
kegiatan pembelajarannya. Salah satu usaha yang harus
dikembangkan untuk mengantisipasi sejumlah masalah diatas maka
akhir-akhir ini perhatikan pendidik mulai diarahkan kepada belajar
kooperatif dalam pembelajaran multimedia, memperluas
11. 11
pendekatan belajar kooperatif ini dalam lingkungan belajar yang
berbasis komputer.
Beberapa keuntungan penerapan belajar kooperatif dalam
pembelajaran multimedia antara lain :
1) adanya ketergantungan dan tanggungjawab dari setiap
kelompok.
2) Adanya interakti yang proaktif dimana usaha seseorang
individu akan mendukung usaha anggota kelompok
lainnya.
3) Kesempatan latihan untuk bekerjasama.
4) Pengembangan dan pemeliharaaan kelompok (Marsel
Ruben Payong, Sinar Harapan 2001).
Dalam membuat bahan ajar berbantuan komputer
(multimedia) perlu diperhatikan beberapa trik sehingga multimedia
yang dihasilkan akan menarik dilihat dari segi aspek
pembelajarannya.
1. Optimalkan Komponen Pemicu (Triger)
Komponen pemicu dalam multimedia pembelajaran
meliputi judul, tujuan pembelajaran dan appersepsi yang
menarik dan menantang.
Judul, merupakan titik awal sebagai penarik perhatian
pengguna. Judul jangan mempergunakan kalimat yang kaku,
namun judul hendaknya dibuat dengan kalimat yang lebih
menantang dan menarik.
2. Modifikasi Tujuan Pembelajaran
Tujuan pembelajaran jangan hanya terpaku dengan
rumusan kompetensi dasar atau indikator yang telah ada
dalam kurikulum. Redaksi tujuan pembelajaran yang ada
pada kompetensi dasar atau indikator dapat dibuat yang
12. 12
lebih kreatif dan dapat dikembangkan/diperluas dengan
kalimat yang jelas, realistis, dan dapat diukur.
Pengguna (siswa) perlu diberitahu manfaat yang akan
diperoleh setelah belajar menggunakan multimedia
pembelajaran. Menurut de Porter dkk, menggunakan istilah
AMBAK (Apa Manfaatnya Bagiku ?).Dengan rumusan
dengan jelas siswa tahu kemana arah saat menggunakan
media tersebut.
3. Berikan Appersepsi yang Kontekstual
dePorter dkk dalam buku “Quantum Teaching”
memfungsikan apersepsi untuk ‘membawa dunia mereka
kedunia kita’. Yaitu mengaitkan apa yang telah diketahui
atau dialami pengguna dengan apa yang akan dipelajari
dalam multimedia pembelajaran. Kontekstualitas dalam
apersepsi menjadi penting, karena kita mencoba menarik
mereka ke dunia yang kita ciptakan dalam media, melalui
hal-hal yang dianggap paling ‘akrab’ dengan pengguna.
Dengan menyatukan kedua dunia ini, maka pengguna
‘merasa diajak’ berkomunikasi dengan media kita.
13. 13
BAB III
PENUTUP
2.5 Kesimpulan
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih
media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi
secara terintegrasi. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan
beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan
informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Dengan
gabungan elemen-elemen ini dalam suatu pengajaran yang dikemas dalam
bahan ajar interaktif berbantuan komputer ini (multimedia) , seorang guru
bisa mewujudkan satu suasana pembelajaran yang penuh dengan
persembahan audio visual yang dapat menarik minat pelajar terutama di
SD. Dengan kehadiran multimedia ini seorang siswa berpeluang
membentuk kumpulan kecil dan berdiskusi untuk memahami suatu
masalah/topik, menyelesaiakan masalah dan membuat keputusan dan
meghasilkan proyek multimedia bersama yang nantinya sepenuhnya akan
digunakan dalam proses pembelajaran
2.6 Saran
Diharapkan hadirnya teknologi komputer di dunia pendidikan dapat
membuka wawasan baru bagi guru untuk mengembangkan
kemampuannya dalam menyampaikan pembelajaran di dalam kelas dengan
memanfaatkan multimedia yang sesuai dengan pembelajaran yang menjadi
harapan dan keinginan siswa
14. 14
DAFTAR PUSTAKA
Giam kah How, Jabatan Sains dan Matematik MPSK, 1999/2000, Gaya
Pembelajaran Multimedia dalam Pengajaran dan Pembelajaran, Jurnal
Pendidikan TIGAENF.
Indra Djati Sidi, Makalah “Implementasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
dalam Pembelajaran.
Depdiknas (2003). Kurikulum 2004 (Standar Kompetensi Mata Pelajaran Teknologi
Informasi dan Komunikasi untuk SD dan MI). Depdiknas : Jakarta.
www.google.com
www.scribd.com