Данное выступление является продолжением моего прошлогоднего выступления на тему ""Синтез в игровом саунд-дизайне. Способы синтеза живых и неживых звуковых текстур в World of Tanks"". На этот раз мы с вами погрузимся глубже в исследование способов воссоздания звука на синтезаторах. Я на практике покажу, как создается звук воды, двигателей, ударов по металлу и дереву и многое другое.
3. 3
• Для создания звуков, которые нет возможности записать
• Для создания более качественного контента
• Для создания процедурно генерируемого звука
Зачем синтезировать звуки?
5. Воссоздание звука 5
1. Анализ
• Определить, какой именно звук мы слышим
• Изменения громкостей звука (модуляция громкости)
• Изменения высоты тона (модуляция питча)
• Изменения тембра звука (модуляция фильтра)
• Анализ спектрограммы
• Опустить звук на несколько октав
6. Воссоздание звука 6
2. Нота и выбор волны
• Как можно точнее подобрать ноту
• Подобрать похожую по тембру волну
• Импортировать в синтезатор более подходящую волну
15. Generating Rain With Pure Synthesis 15
Пошаговое создание системы в Wwise
https://blog.audiokinetic.com/
generating-rain-with-pure-synthesis
16. Toward Animating Water with Complex Acoustic Bubbles 16
https://research.cs.cornell.edu/
Sound/bubbles/
17. 17
• Звук жидкостей происходит от звука множества пузырей (капли воды);
• Звук капли - это модулированная по питчу синусоида, длительностью около 10-20ms с мягкой
атакой;
• Частота синусоиды выше, чем выше к поверхности воды, где образуется звук;
• Чем более правильной шарообразной формы образуется пузырь (капля), тем меньше
модуляция питча синусоиды.
Основные выводы: