SlideShare a Scribd company logo
1 of 34
1
KOMPUTER GRAFIK
“ Teori Warna Dan Perumusan Model Arsitektur Grafik Raster”
Dosen Pengajar : Nahot Frastian, M.Kom
Disusun oleh :
1. Reza Fahlevi 201243501190
2. Rebby Sri Lengkana 201243501195
3. Ayi Fatia 201243501197
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK , MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS INDRAPRASTA PGRI
JAKARTA
2015
2
DAFTAR ISI
Hal
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang .................................................................... 1
B. Perumusan Masalah ............................................................ 2
C. Tujuan Penulisan ................................................................ 2
BAB II PEMBAHASAN
A. Cahaya Akromatik ............................................................. 4
B. Cahaya Kromatik ............................................................... 4
C. Kolometri .......................................................................... 4
D. Teori Tri Stimulus .............................................................. 5
E. Model-model Warna ........................................................... 5
F. Penggunaan Warna Pada Grafika ........................................ 7
G. Sintesa Gambar .................................................................. 8
H. Animasi ............................................................................. 9
I. Prinsip Dasar Animasi ....................................................... 10
J. Jenis-jenis Animasi ............................................................ 10
K. Software Animasi .............................................................. 12
L. Prinsip Utama Pada Animasi .............................................. 13
M. Desktop Publishing ........................................................... 18
N. Sejarah Desktop Publishing ................................................ 19
O. Aplikasi Desktop Publishing ............................................... 21
P. Program Desktop Publishing ................................................ 21
Q. Pengguna Desktop Publishing ............................................. 22
R. Membuat Kartu Nama Pada Ms. Publisher ........................... 23
S. Sistem Cpu , Frame Buffer , Kontroller Video , Crt ............ 24
T. Sistem Data Ram ............................................................... 28
U. Arsitektur Sisi Depan ......................................................... 28
V. Anti Aliasing ..................................................................... 29
W. Copy Bitmap ........................................................................ 29
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan ................................................................................ 31
B. Daftar Pustaka ............................................................................ 31
3
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sangatlah nampak.
Dimana setiap gerak-gerik dan liku-liku kehidupan ini sangat dipengaruhi oleh adannya
informasi yang kemudian informasi itu dapat diperoleh melalui ilmu pengetahuan dan
teknologi.
Komputer merupakan salah satu teknologi yang paling pesat perkembangannya.
Pada saat pertama kali ditemukan, komputer digunakan terutama sebagai alat bantu
untuk mempercepat proses hitung menghitung. Komputer dari generasi ke generasi
mengalami perkembangan dalam hal pengolahan data baik kapasitas maupun
kecepatannya. Data yang diolah tidak hanya berupa teks atau angka, tapi kini komputer
dapat mengolah gambar/grafika. Komputer yang memiliki piranti grafis untuk mengolah
gambar atau grafika disebut grafis komputer.
Dulu karya grafis diolah memakai teknologi analog. Dalam teknologi ini
gelombang direkam atau dipakai dalam wujud aslinya. Sebagai contoh, dalam dunia
fotografi konvensional kamera menangkap image yang berasal dari sinar yang
dipantulkan oleh objek. Sinar pantul ini merupakan gelombang analog dan jejak
intensitas cahaya yang tertinggal/terekam pada klise film juga gelombang analog. Jejak
analog ini bisa dibaca, ditransfer ke media khusus peka cahaya sehingga menghsilkan
karya grafis.
Dewasa ini pengolahan grafis cenderung memakai teknologi digital. Dalam
teknologi ini image analog yang ditangkap kamera digital dibagi-bagi menjadi unsur-
unsur gambar paling kecil lalu diubah menjadi bit dan disimpan dalam perangkat
digital.
Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-
cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin
(komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar model
suatu objek menggunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita untuk
berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan dan diagram.
4
Istilah grafis komputer mencakup hampir semua yang ada di komputer yang
bukan hanya teks atau suara. Grafik komputer dan gambar yang dihasilkan komputer
menyentuh semua aspek. Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat
menyajikan grafik statistik kompleks dalam bentuk yang lebih muda untuk memahami
dan menafsirkannya. Berbagai alat dan fasilitas yang tersedia pada komputer grafis
memungkinkan pengguna dapat memvisualisasikan data mereka dan juga komputer
grafis banyak digunakan dalam banyak disiplin ilmu.
B. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, dapat dirumuskan beberapa permasalahan
sebagai berikut :
a. Apa Itu Cahaya Akromatik ?
b. Apa Itu Warna Kromatik ?
c. Apa Pengertian Kolometri ?
d. Apa itu Pengertian Teori Tri Stimulus ?
e. Apa saja warna yang terdapat pada model-model warna ?
f. Bagaimana Cara penggunaan warna pada grafika ?
g. Apa Itu Sintesa Gambar ?
h. Apa Itu Animasi ?
i. Apa Pengertian Desktop Publishing ?
j. Apa itu Pengertian Cpu , Frame Buffer , Kontroller Video , Crt ?
k. Apa Pengertian Sistem Data Ram ?
l. Apa Pengertian Copy Bitmap ?
C. Tujuan Penulisan
a. Untuk mengetahui Pengertian Cahaya Akromatik.
b. Untuk mengetahui Pengertian Warna Kromatik.
c. Untuk mengetahui Pengertian Kolometri.
d. Untuk mengetahui Pengertian Teori Tri Stimulus.
e. Untuk mengetahui Apa saja warna yang terdapat pada model-model warna.
f. Untuk mengetahui Bagaimana Cara penggunaan warna pada grafika.
g. Untuk mengetahui Pengertian Sintesa Gambar.
5
h. Untuk mengetahui Pengertian Animasi.
i. Untuk mengetahui Pengertian Desktop Publishing.
j. Untuk mengetahui Pengertian Cpu , Frame Buffer , Kontroller Video , Crt.
k. Untuk mengetahui Pengertian Sistem Data Ram.
l. Untuk mengetahui Pengertian Copy Bitmap.
6
BAB II
PEMBAHASAN
A. Cahaya Akromatik
Adalah warna kombinasi gelap dan terang saja. Asal kata Akromatik adalah ‘a’
yang artinya tidak, dan Chromatic artinya warna. Biasa disebut sebagai Grayscale. Jika
di Adobe Photoshop dengan menggunakan perintah Desaturate. Kombinasi warna
tersebut berkesan klasik dan artistik, yang banyak dipakai untuk fotografi atau surat
kabar.
B. Warna Kromatik
Panjang gelombang 400~700 nm. Tiga satuan yang digunakan untuk
mendeskripsikan kualitas dari sumber cahaya akromatik.
a. Radiansi:
jumlah energi yang memancar dari sumber cahaya (dalam satuan watt)
b. Luminasi:
Jumlah energi yang diterima oleh observer dari sumber cahaya (dalam satuan
lumens, lm). contoh: sinar inframerah memiliki radiansi yang besar tapi nyaris
tidak dapat dilihat oleh observer
c. Brightness:
Deskriptor yang subjektif, mirip dengan pengertian intensitas pada akromatik,
walah satu faktor penentu dalam menggambarkan sensasi warna.
C. Kolorimetri
Kolorimetri adalah suatu metode analisa kimia yang berdasarkan pada
perbandingan intensitas warna larutan dengan warna larutan standarnya. Metode ini
merupakan bagian dari analisis fotometri. Fotometri adalah bagian dari optik yang
mempelajari mengenai kuat cahaya(intensity) dan derajat penerangan(brightness).
Beberapa metode penentuan kadar dengan kolorimetri di antaranya:
7
1. Metode deret standar (misal tabung Nessler)
Tabung-tabung seragam yang tidak berwarna dengan dasar datar (disebut tabung
Nessler) digunakan untuk menampung larutan berwarna dengan jumlah volume tertentu.
Pada dasarnya, pengukur Nessler bekerja berdasarkan prinsip perbandingan warna
2. Metode pengenceran
Larutan sampel dan larutan standar dengan konsentrasi cx dan cy ditempatkan
pada tabung kaca dengan ukuran yang sama. Larutan yang lebih pekat diencerkan
sampai warnanya mempunyai intensitas yang sama dengan yang lebih encer.
3. Metode kesetimbangan
Metode kesetimbangan adalah metode yang paling umum digunakan pada
kolorimetri visual.
D. Teori Tri Stimulus
Teori Tristimulus persepsi warna dapat dilihat bahwa suatu warna dapat
diperoleh dari suatu campuran tiga warna utama: merah, hijau dan biru (Red Green
Blue). Meskipun hampir setiap warna yang tampak dapat ditentukan sesuai dengan tiga
komponen diatas, tetapi masih terdapat beberapa warna yang tidak dapat diuraikan
sebagai kombinasi dari ketiga warna dasar tersebut. Bagaimanapun juga apabila salah
satu dari ketiga komponen warna dasar tersebut ditambahkan ke warna yang tidak dapat
dicocokkan tadi, maka warna yang tidak dapat dicocokkan tersebut dapat dicocokkan
dengan campuran dari dua warna dasar lain. Hal ini menunjukkan bahwa warna dapat
memiliki nilai bobot negatif dari ketiga komponen warna dasar tersebut. Pada tahun
1931, Commission Internationale de l’´Eclairage (CIE) mendefinisikan tiga standar
komponen warna utama : X, Y dan Z. yang dapat ditambahkan untuk membentuk
semua kemungkinan warna. Warna utama Y dipilih sedemikian rupa sehingga fungsi
kecocokan warnanya secara tepat mencocokkan fungsi luminous efisiensi mata manusia
berdasarkan penjumlahan ketiga warna seperti pada gambar berikut.
E. Model-Model Warna
Model warna merupakan suatu metode untuk menjelaskan metode pembentukan
warna. Pada Adobe Potoshop, ada beberapa model warna yang disediakan, antara lain :
RGB, CMYK, LAB dan Grayscale. Setiap pilihan model warna akan menentukan jenis
8
output dan jenis koreksi warna yang dilakukan. Gambar yang diolah untuk website akan
menggunakan model warna RGB, sementara gambar yang diolah untuk cetak offset
akan menggunakan model warna CMYK.
a) RGB
Model warna RGB menggunakan 3 channel yakni Red, Green dan Blue dalam
mereproduksi warna. Digital camera, scanner, monitor, TV adalah contoh peralatan
yang bekerja secara RGB. Gambar dalam bentuk RGB bekerja dengan 24 bit dimana
tiap channel warna (R,G,B) mengandung 8 bit. Desainer pada umumnya mendesain,
menscan dan manipulasi gambar dengan menggunakan format RGB, namun jika desain
tersebut akan dicetak makah harus di convert ke CMYK, untuk memastikan warna di
monitor sama dengan hasil output maka desainer harus mengkalibrasi peralatan yang
mereka gunakan.
b) CMYK
Model warna CMYK menggunakan 4 channel yakni Cyan, Magenta, Yellow
dan Black. Tinta cetak, toner printer adalah contoh peralatan yang bekerja secara
CMYK. Tampilan warna di monitor yang menggunakan model CMYK berbeda dengan
model RGB, dimana hasilnya warna CMYK lebih redup dibandingkan dengan RGB, hal
ini dikarenakan perbedaan color gamut / colorspace antara RGB (monitor) & CMYK
(cetak offset)
c) LAB
Model Lab merupakan model warna tiga dimensi yang terdiri atas L = Lightness,
a = jangkauan warna dari blue-yellow. Lightness menandakan terang atau gelap,
sementara a* dan b* adalah koordinat chromaticity yaitu menunjuk kepada derajat
intensitas warna. Satuan Lab dibuat oleh badan internasional (CIE) pada tahun 1976
dengan tujuan agar ada satu standartd warna yang bisa membantu komunikasi warna
dari berbagai peralatan yang berbeda.
Model warna Lab memiliki colorspace/gamut paling besar dan banyak digunakan dalam
penyimpanan data gambar dari Photo disk. Selain itu Lab merupakan standard
pengukuran warna dalam Color Management System dan pengukuran warna dengan
spectrophotometer.
9
d) HLS
HLS adalah suatu model warna yang diperoleh dari color space RGB dan device
dependent color space. Di dalam HLS, ketiga karakteristik pokok dari warna adalah:
-Hue: adalah warna yang dipantulkan dari atau memancarkan melalui suatu obyek. Itu
diukur sebagai lokasi pada standard color wheel, yang dinyatakan dalam tingkat
antara 00 dan 3600.
-Lightness: adalah tingkat keterangan relatif atau kegelapan dari warna.Pada umumnya
diukur dalam presentase dari 0% (hitam) ke 100% (putih).
-Saturation: kadang – kadang disebut chroma, adalah kemurnian atau kekuatan dari
warna. Saturation menghadirkan jumlah kelabu sebanding dengan Hue, mengukur
persentase dari 0% (Hitam)Kelabu sampai 100%( warna yang dipenuhi ). Pada standar
color wheel,saturation meningkatkan dari pusat ke tepi.Penamaan model warna HLS
bisa juga disebut model warna HSB (Hue –Saturation – Brightness).
F. Penggunaan Warna Pada Grafika
Sebagai seorang desainer kita sebaiknya memperhatikan beberapa hal kecil yang
dapat membuat desain yang dibuat menjadi sempurna. Warna merupakan bagian
terpenting dalam sebuah desain. Penggunaan dan pemilihan warna yang tepat dapat
memberikan kesan yang baik, bahkan bisa menjadikan desain yang kita buat berubah
sebagai karya yang sangat luar biasa.
Dalam rutinitas sehari-hari, tentu kita tidak dapat lepas dari warna, bagaimana
dimulai dari melihat warna cat tembok kamar dan diteruskan dengan melihat warna
keramik di toilet, handuk, baju, meja makan dan masih banyak warna-warna yang
mungkin akan kita lihat dalam perjalanan menuju kampus ataupun kantor. Tapi
terkadang kita akan sedikit terganggu jika melihat sebuah kombinasi warna yang buruk
dan tidak bertanggung jawab dalam penggunaan warna yang diterapkan pada sebuah
desain. Disinilah pentingnya, kenapa kita harus sangat berhati-hati dalam pemilihan
warna yang akan digunakan.
Seorang desainer seharusnya memiliki pengetahuan yang cukup tentang teori
warna, jika tidak, sebaik apapun desain yang dibuat tetap akan terlihat buruk dimata
penikmatnya
10
Alasan kenapa warna itu penting.
Kita tentunya tidak dapat menyangkal bagaimana pentingnya warna dalam
kehidupan sehari-hari. Warna memaminkan peran yang sangat penting dalam membuat
sesuatu yang indah menjadi jelek dan begitu juga sebaliknya. Hal ini dikarenakan kita
akan lebih mudah menyerap sesuatu melalui/dalam bentuk visual dan warna memiliki
peranan disitu.
Pada dasarnya warna dapat mengubah cara kita berpikir, mungkin kita dapat
memperhatikan bahwa beberapa warna dapat membawa efek yang sangat menenangkan
untuk mata dan otak dan beberapa warna lainnya dapat mengganggu kita.
Kita harus berhati-hati saat memilih warna yang akan digunakan pada sebuah
desain. Karena setiap warna memiliki arti tersendiri dan setiap warna dapat mewakili
setiap pesan yang akan disampaikan. Saat pemilihan warna, kita harus menghilangkan
sifat “ego” dalam penerapannya ke sebuah desain. Kita tidak bisa melanjutkan skema
warna yang dipilih hanya dikarenakan kita berpikir bahwa desain yang dibuat sudah
tampak sempurna. Yang perlu dan selalu kita tanyakan pada diri sendiri adalah “Apakah
desain yang dibuat sudah mampu menyampaikan pesan yang tepat kepada
penikmatnya?”
“Selain bentuk, warna juga harus mampu menyebarkan pesan yang diinginkan secara
tepat dan benar kepada audiens-nya”
G. Sintesa Gambar
Sintesa gambar ini sebagai sebuah proses pencuplikan adalah penting dalam
anti-aliasing karena ia memungkinkan kita menggunakan teori pengolahan isyarat
sebagai sebuahdasar teori.
11
H. Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup,
semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang
dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat
diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh
kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam
gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash
Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve
the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California,
2002)
Yang artinya kurang lebih adalah :
“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar
statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi
adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa
bergerak sendiri.
Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada
system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang
menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan
virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi
3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.
Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk
menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Dengan
diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri
animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit
dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku. Sebagai misal proses
bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya tsunami.
12
I. Prinsip Dasar Animasi
Animasi berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate”
yang berarti menggerakan.
Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek)
yang diam.
Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada
dinding goa di Spanyol yang menggambarkan ”gerak” dari binatang-binatang. Pada
4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa
dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding.
Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media
komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi
cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada
peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang
menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip
dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang
teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang
mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap
urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam
perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta
sebuah ilusi gambar bergerak
J. Jenis-Jenis Animasi
Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan
menjadi 3, yaitu:
1. Stop-motion animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam
perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek
yang digerakkan .Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan
dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan
13
setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan
memerlukan kesabaran yang tinggi.
Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, merupakan salah
satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity
Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti
dunia.
2. Animasi Tradisional (Traditional animation)
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai
saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat
animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel
animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang
sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada
pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel.
Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini
telah dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi
tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah
animasi 2 Dimensi.
3. Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan
menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan
kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan
komputer.
Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan
dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana
ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya
tsunami.
Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan
mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki
dan software yang digunakan.
14
K. Software Animasi
Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari
software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang
gratis hingga puluhan juta rupiah.
Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi
Software Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi.
1. Software Animasi 2 Dimensi.
Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi
tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar,
mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi
penggunaan umumnya tidak sulit.
Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain:
a. Macromedia Flash
b. Adobe Flash
c. Macromedia Director
d. ToonBoom Studio
e. Adobe ImageReady
f. Corel RaVe
g. Swish Max
h. Adobe After Effect
2. Software Animasi 3 Dimensi
Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk
membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat
obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta
masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus,
misalnya untuk animasi figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi
title (judul), dll. Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya
diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit.
Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain:
a. 3D Studio Max
b. Maya
c. Poser (figure animation)
15
d. Bryce (landscape animation)
e. Vue (landscape animation)
f. Cinema 4D
g. Blender (gratis)
h. Daz3D (gratis)
L. Prinsip Utama pada Animasi
Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek
mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui
dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan
hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan
Dibawah ini merupakan 12 Prinsip/Syarat Animasi agar animasi terlihat seperti nyata :
1. Timing (Waktu)
Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan
orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau
bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah
terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen
animasi.
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang
timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan
harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan
perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan
sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan
berpengaruh pada kecepatan gerak)
2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar
ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat.
Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan
melambat, tidak bisa langsung berhenti.
16
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan
dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara
lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat
kemudian melambat. Contoh Slow In :
3. Arcs (Lengkungan)
Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan
pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak
sempurna, agak “dirusak” sedikit sehingga terlihat alami.
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk
hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan
mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau
parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola
dan lintasan gerak bola di udara.
4. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-
benar diam)
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak
sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai
gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului
(overlapping).
Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-
gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan
Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu
tindakan. Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan setelah melempar bola
(Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah
melempar bola. Kemudian yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau
rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut.
Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal-
hal detail seperti ini. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi
banyak yang gagal dalam menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit
untuk dianimasikan.
17
5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter,
ada tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran
pendukung seperti orang merokok, sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya
terlihat alami.
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary
action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama.Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasizeuntuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah
melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan
‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya.
Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk
gerakan berjalan
6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)
Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola
tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak sedikit lentur.
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek
atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek
gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup
(misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek
dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas,
meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati
tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat
seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong
horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini
memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’
7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang
digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita lihat di
18
film-film kartun jepang, bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar
sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut.
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk
gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai
bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik.
Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery,
Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald
cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
8. Straight Ahead and Pose to Pose
Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan
teknik frame by frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan
animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat
sangat halus dan detail. Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba
menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator
yang banyak. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.
Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini
cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat,
karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan
pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan.
Animasi jepang paling banyak menggunakan teknik ini seperti Sinchan dan The
Powerpuff Girls.
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk
membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi
dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame dari awal
sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang
konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu
waktu pengerjaan yang lama
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang
animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja,
selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh
asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena
19
melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri
animasi
9. Anticipation (Gerakan Pendahulu)
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-
ancang.Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih
dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya
berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan
utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-
elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai, kemudian ada
gerakan air di kolam renang, orang berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan
antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi
tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa
penyebabnya.
Ini yang kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton mengerti jalan
pikiran sang animator. Oleh karena itu, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan
keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.
10. Staging (Bidang Gambar)
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk
mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar.
Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas
membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping
membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik
Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh
untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan
kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang
mengintip, dan sebagainya.
11. Personality (Penjiwaan Karakter)
Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir,
hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali
karakter tersebut.
20
12. Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita
bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya
melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi
buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena
mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi
dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi
animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton.
Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang
yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.
Jadi ada 12 prinsip animasi yang perlu diketahui oleh animator sehingga kita
tidak membuat animasi asal jadi, asal bergerak.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop
motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin
profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi
kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita
akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan
tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama
pengguna.
M. Desktop Publishing
Desktop publishing ( DTP ) adalah pembuatan dokumen menggunakan
keterampilan tata letak halaman, desain, dan tipografi dengan menggabungkan teks dan
grafis untuk menghasilkan dokumen seperti newsletter, brosur, buku, spanduk, banner,
kadang-kadang digunakan untuk membuat grafis untuk menampilkan titik penjualan ,
barang-barang promosi , pameran pameran dagang , desain paket ritel dan tanda-tanda
luar ruangan, dan publikasi lain yang pernah dibuat secara manual dengan
menggunakan berbagai teknik non komputer bersama dengan mesin besar yang
kompleks. Perangkat lunak desktop publishing dapat menghasilkan layout dengan
kualitas teks tipografi dan gambar yang sebanding dengan tipografi tradisional dalam
21
pencetakan. Dalam membuat desktop publishing membutuhkan profesional dengan
pengetahuan dan keterampilan dalam metode penerbitan tradisional dan kontemporer .
N. Sejarah Desktop Publishing
Desktop publishing dimulai pada tahun 1983 dengan program yang
dikembangkan oleh James Bessen di sebuah surat kabar komunitas di Philadelphia.
Program Jenis Processor One dapat dijalankan pada PC menggunakan kartu grafis untuk
tampilan WYSIWYG dan diperkenalkan secara komersial tahun 1984. pasar DTP
meledak pada tahun 1985 pada bulan Januari, dan pada saat itu yang diperkenalkan
adalah printer LaserWriter Apple, kemudian pada bulan Juli pengenalan perangkat
lunak PageMaker dari Aldus yang dengan cepat menjadi standar industri perangkat
lunak DTP .
1) 1984 - The Apple Macintosh debut.
2) 1984 - Hewlett-Packard memperkenalkan LaserJet, printer laser desktop yang
pertama.
3) 1985 - memperkenalkan Adobe PostScript, industri standar Page Deskripsi
Language (PDL) untuk typesetting profesional.
4) 1985 - Aldus PageMaker mengembangkan untuk Mac, penerbitan "pertama
desktop" aplikasi.
5) 1985 - Apple menghasilkan LaserWriter, printer laser desktop yang pertama
mengandung PostScript.
6) 1987 - PageMaker untuk platform Windows diperkenalkan.
7) 1990 - kapal Microsoft Windows 3.0.
Istilah " desktop publishing ", nama tersebut diberikan oleh Aldus sebagai
pendiri perusahaan Paul Brainerd , istilah tersebut digunakan agar bisa menempati
kedudukan dipasaran dengan menggambarkan keterjangkauan harga dan tidak ribet
dengan ukuran yang kecil. Produk ini berbeda denagn peralatan phototypesetting
komersial yang mahal.
Pada awalnya desktop publishing masih belum modern, masih menggunakan
sistem 512K PageMaker - LaserWriter – Macintosh dan sering mengaalami crash
perangkat lunak, tampilan 512 x 342 1 - bit layar monokrom dengan Mac ,
ketidakmampuan untuk mengontrol huruf spasi, adanya perbedaan antara tampilan layer
22
dan output saat dicetak. Namun revolusioner pada waktu itu sudah dapat diterima
dengan baik dan mendapat pujian.
Adobe Systems menetapkan dasar untuk aplikasi desktop publishing profesional.
LaserWriter yang ditambahkan pada printer menjadikan kualitas tinggi , scalable Adobe
PostScript - font dibangun ke memori ROM. Kemampuan PostScript LaserWriter yang
memungkinkan para desainer mempublikasikan file dengan bukti mencetak file dengan
printer lokal di DTP biro jasa menggunakan resolusi optik 600 + ppi PostScript - printer
seperti dari Linotronic . Kemudian, Macintosh II dirilis yang jauh lebih cocok untuk
desktop publishing karena upgrade-nya lebih besar, dukungan warna multi-monitor, dan
penggunaan interface serta penyimpanan SCSI yang lebih cepat, kapasitas hard drive
yang terpasang ke sistem . Pada tahun 1986, GEM Ventura Publisher diperkenalkan
untuk komputer MS - DOS . Sementara itu PageMaker karton metafora digunakan
untuk proses pembuatan layout secara manual, Ventura Publisher digunakan untuk
menentukan tata letak melalui penggunaan tag / style sheet. Desktop publishing pindah
ke pasar dalam negeri pada tahun 1986 dengan PT Profesional untuk Amiga ,
Penerbitan Mitra ( sekarang PageStream ) untuk Atari ST , GST Timeworks Penerbit
pada PC dan Atari ST dan Calamus untuk TT030 Atari . Bahkan untuk komputer 8-bit
seperti Apple II dan Commodore 64 software diterbitkan : Rumah Penerbit , The
Newsroom dan geoPublish .
Selama tahun-tahun awal , desktop publishing memperoleh reputasi buruk akibat
dari pengguna yang tidak terlatih yang menciptakan suatu karya tidak terorganisir
dengan tebusan catatan layout efek - kritik yang sama akan dikenakan lagi melawan
penerbit Web awal dekade kemudian . Namun, beberapa orang mampu mewujudkan
hasil yang benar-benar profesional.
Setelah dianggap keterampilan primer, peningkatan aksesibilitas untuk lebih
user-friendly perangkat lunak DTP telah membuat DTP keterampilan sekunder untuk
arah seni , desain grafis , pengembangan multimedia , komunikasi pemasaran , karir
administrasi dan keaksaraan SMA maju dalam ekonomi berkembang . DTP tingkat
keterampilan berkisar dari apa yang dapat dipelajari dalam beberapa jam ( misalnya
belajar bagaimana untuk menempatkan clip art dalam pengolah kata ) untuk apa yang
memerlukan pendidikan tinggi dan pengalaman bertahun-tahun ( misalnya posisi biro
iklan ) . Disiplin DTP berbagai keterampilan dari keterampilan teknis seperti produksi
23
prepress dan pemrograman untuk keterampilan kreatif seperti desain komunikasi dan
pembangunan citra grafis.
O. Aplikasi Deksktop publishing (DTP)
Berikut daftar perangkat lunak desktop publishing :
a. Adobe FrameMaker
b. Adobe InDesign
c. Adobe Pagemaker
d. Adobe HomePublisher
e. Aldus Personal Pers
f. Apel Pages 4.x
g. Corel Ventura
h. Fatpaint (aplikasi berbasis web)
i. iStudio
j. Microsoft Office Publisher
k. LibreOffice/OpenOffice
l. PageStream
m. PTC Arbortext
n. QuarkXPress
o. Ready, Set, Go
p. Scribus
q. Serif PagePlus
r. Xara Photo & Graphic Designer
P. Program Desktop Publishing
1. Personal Publisher
Dari semua yang paling murah dari program Desktop Publishing adalah Personal
Publisher dari Klick Art.
2. Harvard Professional Publisher
Harvard Professional Publisher (HPP) adalah produk kelas menengah dari software
Publishing.” Yonior Product”-nya ialah Personal Publisher dan “senior Product”-nya
ialah Superpage II. Superpage II dan HPP dikembangkan oleh Bestito dan mempunyai
24
bagian potongan data. Perbedaanya dengan Ventura Publisher dan PageMaker ialah
sistim pelayanannya mempergunakan pelayanan permukaan, yang dikendalikan oleh
menu HPP.
3. Super Page 2
Super Page adalah program dalam membuat naskah/teks. Program ini dapat digunakan
untuk membuat majalah. Program ini lebih lengkap dibandingkan dengan Harvard
Professional Publisher. Perbedaan yang menjolok di antara 2 program tersebut adalah
pada pengendalian output/keluaran.
4. Scientex-Publisher
Scientex-Publisher merupakan pengembangan dari program Scientex. Program ini
dikendalikan dengan tombol-tombol fungsi. Arti dari tombol fungsi dapat dibaca pada
bagian layar. Program ini dapat langsung dikumpulkan dengan scanner. Gambar-
gambar dapat diambil alih ke halaman.
5. First Impression
First Impression, yang dikembangkan olehMegaus Coporation, dititikberatkan pada
pembuatan teks dan penampilan halaman pada dokumen laser. Program ini
menyediakan modul teks. Modul teks ini dapat menawarkan Open Acsess II dan dapat
menagani dokumen denagn jumlah yang cukup besar. Jumlah halaman dapat mencapai
32.000. Dengan demikian salah satu masalah pada program Desktop Publishing sudah
terselesaikan.
Q. Pengguna Desktop Publishing
a. Rumah Freelance
b. Desainer grafis
c. pemilik usaha kecil
d. guru dan siswa
e. konsumen individu
f. Sekretaris, asisten administrasi, atau kantor orang pendukung lainnya yang
menggunakan perangkat lunak pengolah kata atau publikasi desktop untuk
merancang dokumen untuk Perusahaan.
25
R. Membuat Kartu Nama Pada Ms. Publisher
Buka microsft publisher, saat sudah terbuka pilih “business card”
setelah memilih icon business card pada gambar di atas , maka akan keluar tampilan
design kartu seperti gambar dibawah ini
dan pilih design yang kalian suka .setelah memilih design kartu nama lalu memilih jenis
huruf dan warnanya di dalam kolom costumize seperti gambar di bawah ini
pilih lah jenis huruf dan warna pada kartu nama sesuai keinginan .setelah selesai
memilih jenis huruf dan warna klik tombol create seperti gambar dibawah ini
26
tampilan kartu nama setelah klik create
setelah gambar di atas muncul ketik identitas kartu nama dengan jelas seperti gambar di
atas .
S. Sistem Cpu , Frame Buffer , Kontroller Video , Crt
1. Sistem Cpu
CPU adalah kependekan dari Central Processing Unit merupakan device
terpenting dalam sebuah komputer, boleh disebut bahwa CPU merupakan otak dari
komputer. CPU memiliki tugas utama yaitu untuk mengolah data berdasarkan
instruksi dan data dari software.Secara fisik, CPU terlihat dengan ditandai dengan
adanya heatsink dan kipas yang bertugas mendinginkankannya. CPU umumnya
terpasang secara on-board ,atau terintegrasi dengan motherboard CPU umum disebut
dengan posessor.
CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya
pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan
logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan
melalui beberapa perangkat keras, seperti papan ketik, pemindai, tuas kontrol,
27
maupun tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak
komputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya
dari media penyimpan.
Seperti cakram keras, disket, cakram padat, maupun pita perekam. Instruksi-
instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (RAM),
yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori.
Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada RAM dengan menentukan alamat
data yang dikehendaki.
2. Frame Buffer
Pancaran elektronnya bergerak ke seluruh layer baris per baris dari atas ke
bawah
Definisi gambar disimpan dalam memori yang dikenal dengan refresh buffer atau
frame buffer.
Berfungsi sebagai penyimpanan sementara apa yang akan ditampilkan ke layar
3. Kontroller Video
Video Card yang dalam bahasa indonesia disebut kartu video atau dikenal sebagi
kartu layar, kartu grafis atau adaptor grafis menurut wikipedia bahasa inggris adalah
kartu ekspansi yang menghasilkan output gambar yang ditampilkan.
Berbagai fungsi yang ditawarkan oleh kartu memori kebanyakan seperti
rendering percepatan adegan 3D dan grafis 2D, TV output, MPEG-2/MPEG-4
decoding, atau kemampuan untuk menghubungkan beberapa monitor (multi
monitor).
Perangkat keras kartu grafis ini ini sering diintegrasikan ke dalam motherboard,
namun benerapa jenis motherboard modern juga telah menyediakan port ekspansi
untuk tambahan kartu video. Dalam konfigurasi ini kadang-kadang disebut sebagai
pengontrol video atau graphic controller. Ada beberapa komponen yang terdapat
pada kartu grafis, yaitu :
a. GPU (Graphic Processing Unit)
GPU adalah prosesor dari sebuah video card, dan berfungsi untuk pengolahan
data gambar yang akan ditampilkan di layer monitor.
28
b. Video Memory
Berfungsi sebagai tempat penyimpanan sementara sebelum dan sesudah
pemrosesan data pada GPU.
c. RAMDAC (Random Access Memory Digital – Analog Converter)
Berfungsi mengubah gambar digital menjadi sinyal analog agar bisa digunakan
oleh monitor.
d. Bus Interface
Berfungsi menghubungkan motherboard dengan kartu grafis. Pada umumnya,
bus interface ini tipe AGP dan PCI-Express.
e. Display Interface
Berfungsi menghubungkan kartu grafis dengan monitor. Umumnya terdapat 3
port display, antara lain DVI, TV-out, VGA.
f. Heatsink dan Fan
Berfungsi sebagai pendingin kartu grafis.
4. CRT
Pengertian Monitor CRT Monitor yang dengan istilah lain disebut dengan VDU
(Video Display Unit) merupakan salah satu bagian yang terpenting pada suatu unit
computer. Monitor adalah sebuah output yang paling sering dipandang bila kita
sedang mengoperasikan sebuah computer. CRT (Cathode Ray Tube) atau tabung
sinar katoda ditemukan oleh Karl Ferdinand Braun, teknologi yang dipakai untuk
membuat sistem tampilan/monitor komputer menggunakan tabung sinar katoda.
Dalam tabung sinar katoda, electron – electron secara hati – hati diarahakn menjadi
pancaran, dan pancaran ini didefleksi oleh medan magnetic untuk menscan
permukaan diujung pandan (anode), yang sebaris dengan bahan berfosfor (biasanya
berdasar atas logam transisi atau rate earth). Ketika electron menyentuh material
pada layar ini, maka electron akan menyebabkan timbulnya cahaya.
a. Fungsi Monitor CRT
CRT merupakan sebuah tabung penamplian yang banyak digunakan dalam layar
computer, monitor, video, TV, dan oskiloskop. CRT dikembangkan dari hasil kerja
Philo Farnsworth yang dipaki dalam seluruh pesawat televise sampai akhir abad 20,
dan merupakan dasar pengembangan dari layar plasma, LCD, dan bentuk teknologi
TV lainnya.
29
b. Kelebihan Monitor CRT
1. Warna lebih akurat dan tajam Monitor CRT memiliki warna yang akurat atau
hampir sama dengan aslinya. Karna alasan ini lah para desainer dan editor foto lebih
suka menggunakan CRT dibanding LCD. Selain itu, gradasi warna pada monitor
CRT masih lebih baik dibanding LCD.
2. Resolusi monitor fleksibel Monitor CRT dapat menggunakan berbagai variasi
resolusi tanpa mengalami penurunan kualitas gambar.
3. Perawatan mudah, jika rusak dapat di servis Perawatan monitor CRT masih lebih
mudah dibanding LCD, LCD perawatanya harus ekstra hati-hati. Selain itu, jika
monitor CRT rusak masih dapat diservis, sedangkan LCD rusak sudah pasti masuk
sampah. Selain itu, monitor CRT lebih tahan jika terbentur atau tersentuh jari tangan
pada displaynya
4. Bebas dead pixel, ghosting, dan viewing angle Monitor CRT tidak terdiri dari
pixel-pixel seperti LCD, sehingga jelas-jelas tidak akan mengalami dead pixel.
Monitor CRT dapat dilahat dari berbagai sisi, tidak seperti LCD yang bergantung
pada spesifikasi viewing angle. Monitor CRT tidak mengenal response time,
sehingga relatif bebas efek ghosting.
5. Harga lebih murah Kelebihan dari segi harga inilah yang membuat monitor CRT
masih populer.
c. Kekurangan Monitor CRT
1. Konsumsi listrik Monitor CRT mengkonsumsi daya listrik 2x lipat dibanding LCD
pada ukuran inch yang sama.
2. Bergantung pada refreshrate Agar mata tidak lelah mengunakan monitor CRT,
gunakan refreshrate diatas 70hz. Monitor CRT high end mampu menawarkan
refreshrate hingga 120hz bahkan lebih. Makin tinggi makin baik tentunya. Hal ini
tidak berlaku bagi monitor LCD.
3. Radiasi lebih besar Tidak dapat dipungkiri, monitor CRT memancarkan radiasi
yang lebih besar dibanding monitor LCD. Radiasi ini memiliki dampak negatif bagi
mata sehingga mata cepat lelah atau bahkan membuat kepala pusing bagi yang
sensitif.
4. Rentan distorsi, glare dan flicker Ini adalah masalah klasik bagi monitor CRT.
Efek distorsi akan terlihat saat kita menggambar lingkaran dengan menggunakan
30
coreldraw atau software lain. Juka refreshrate terlalu rendah, menyebabkan monitor
menjadi berkedip-kedip (flicker) dan glare (over brightness).
5. Dimensi besar dan berat Monitor CRT memiliki ukuran yang besar dan berat,
sehingga tidak cocok untuk ruangan sempit, karena banyak makan tempat. Cukup
melelahkn jika monitor sering dipindah-pindahkan karena cukup berat.
T. Sistem Data Ram
Merupakan jenis memori yang isinya dapat diganti-ganti selama komputer
dihidupkan dan sebagai suatu penyimpanan data yang dapat dibaca atau ditulis dan
dapat dilakukan secara berulang-ulang dengan data yang berbeda-beda. Jenis memori
ini merupakan jenis volatile (mudah menguap), yaitu data yang tersimpan akan hilang
jika catu dayanya dimatikan.
Karena alasan tersebut, maka program utama tidak pernah disimpan di RAM.
Random artinya data yang disimpan pada RAM dapat diakses secara acak. Modul
memori RAM yang umum diperdagangkan berkapasitas 128 MB, 256 MB, 512 MB, 1
GB, 2 GB, dan 4 GB.
RAM dibagi lagi menjadi dua jenis, yaitu jenis Statik dan Dinamik. RAM statik
menyimpan satu bit informasi dalam sebuah flip-flop. RAM statik biasanya digunakan
untuk aplikasi-aplikasi yang tidak memerlukan kapasitas memori RAM yang besar.
RAM dinamik menyimpan satu bit informasi data sebagai muatan. RAM dinamik
menggunakan kapasitansi gerbang substrat sebuah transistor MOS sebagai sel memori
elementer. Untuk menjaga agar data yang tersimpan RAM dinamik tetap utuh, data
tersebut harus disegarkan kembali dengan cara membaca dan menulis ulang data
tersebut ke memori. RAM dinamik ini digunakan untuk aplikasi yang memerlukan
RAM dengan kapasitas besar, misalnya dalam sebuah komputer pribadi (PC).
U. Arsitektur Sisi Depan
Rendering merupakan salah satu sub topik utama dalam 3D computer graphics.
Dan pada prakteknya selalu berhubungan dengan aspek-aspek yang lain. Seperti
Graphic pipeline, yang merupakan tahapan terakhir, memberikan tampilan akhir pada
model dan animasi.
31
Rendering tidak hanya digunakan pada game programming. Rendering juga
sering digunakan untuk desain arsitektur, simulator, movie atau juga spesial effect pada
tayangan televisi, dan design visualization. Setiap bidang tadi mempunyai perbedaan
dalam keseimbangan antara features dan tehnik dalam rendering. Terkadang rendering
juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar, paket animasi, terkadang juga
berdiri sendiri dan juga terkadang free open-source product.
Dalam bidang 3D Graphics sendiri rendering harus dilakukan secara cermat dan
teliti. Maka dari itu terkadang dilakukan pre rendering sebelum rendering dilaksanakan.
Per rendering sendiri adalah proses pengkomputeran secara intensif ,yang biasanya
digunakan untuk pembuatan film, menggunakan graphics card dan 3D hardware
accelerator untuk penggunaan real time rendering.
Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari
data 3D. Prose ini bertujuan untuk untuk memberikan visualisasi pada user mengenai
data 3D tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat menampilkan data
2D.
V. Anti Aliasing
Anti-aliasing dalam pengolahan sinyal digital adalah teknik mengurangi artifak
distorsi dalam merepresentasikan citra resolusi tinggi pada resolusi yang lebih rendah.
Artifak distorsi disebut aliasing. Anti-aliasing digunakan dalam fotografi digital, grafik
komputer, audio digital, dan bidang lainnya.
Anti-aliasing berarti menghilangkan komponen sinyal yang memiliki frekuensi
lebih tinggi dari yang dapat diterima oleh alat perekam (sampling). Jika perekaman
dilakukan tanpa menghilangkan bagian sinyal ini, maka dapat menyebabkan tampilan
citra yang tidak diinginkan (noise).
W. Copy Bitmap
Perkembangan dunia gamabr digital dalam berbagai bentuk menunjukkan
semakin tingginya kesadaran masyarakat akan image atau citra terhadap sesuatu objek
atau benda.
Perkembangan ini tak lepas dari semakin kencangnya laju perkembangan hardware
pencipta image maupun pengelola hingga pencetakaan yang sangat bervariasi.
32
Pengolahan gambar dasar sebuah obyek sampai pada menghasilkan pencitraan yang
indah akan sesuatu tak lepas dari cita rasa seni seorang desainer grafis. Seorang
desainer yang mampu menghasilkan desain indah bercita rasa seni tinggi dan mampu
menampilkan pencitraan bagus atas sebuah obyek/produk.
Seorang desainer mampu memperkirakan sebuah obyek dasar akan dipoles untuk
menghasilkan karakter tertentu dengan kombinasi tertentu pula. Kemampuan seorang
desainer grafis dalam era digital jelas tak bisa dilepaskan dari derkembangan perangkat
lunak dan perangkat keras di bidang pengolahan digital image, mulai dari perangkat
input, proses hingga outputnya.
Di sisi perangkat lunak, pengolah grafis termasuk kategori yang memiliki penggemar
yang sangat banyak mengingat tingkat aplikatifnya yang relatif tinggi dibandingkan
dengan misal, pemrograman atau jaringan. Software pengolah gambar secara umum
terbagi dalam dua bagian besar meskipun tidak mutlak, yaitu pengolah vektor dan
bitmap.
1. Vektor adalah serangkaian instruksi matematis yang dijabarkan dalam bentuk, garis,
dan bagian-bagain lain yang saling berhubungan dalam sebuah gambar. Ukuran file
relatif kecil dan jika diubah ukurannya (seperti gambar dibawah ini) kualitasnya tetap.
Contoh file vektor adalah .wmf, swf , cdr dan .ai. Dan sering dipakai dalam membuat
logo, animasi, ilustrasi, kartun, clipart dsb.
2. Bitmap adalah gambar bertipe raster. Mengandalkan jumlah pixel dalam satu satuan
tertentu. Semakin rapat pixel maka semakin baik kualitas gambar. Sebaliknya jika
dipaksa diperbesar akan terlihat pecah. Besar file yang dihasilkan cenderung
besar.Contoh bitmap adalah .bmp, .jpg, .gif.
Suatu foto atau gambar bisa direpresentasikan dengan format bitmap dalam ribuan titik
warna-warni yang membentuk suatu pola. Pada file bitmap dikenal dua istilah penting,
yaitu :
1. Resolusi atau jumlah titik persatuan luas, yang akan mempengaruhi ketajaman dan
detil file bitmap. Biasanya dinyatakan dalam satuan dpi (dot per inch).
2. Intensitas atau kedalaman warna, yang akan menentukan kualitas warna gambar
secara keseluruhan. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, true color, gradasi
abu-abu (grayscale), serta hitam-putih (black & white).
33
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan yang telah dikaji, maka dapat disimpulkan:
- Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual dimana penggunaan komputer
akan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah
informasi mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata (Wikipedia).
- Grafis komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun
grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata dengan menggunakan
komputer. Salah satu bidang grafika komputer yang sangat terkenal adalah desain
grafis.
- Pengolahan citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan komputer,
menjadi citra yang kualitasnya lebih baik.
B. SUMBER
http://ariatmancool.blogspot.com/2013/05/makalah-tentang-grafika-komputer.html
http://ngraji.blogspot.com/2012/12/grafik-komputer-grafik-komputer-adalah.html
http://faris6593.blogspot.co.id/2013/03/pengertian-perbedaan-memory-internal-
external.html
https://juragansapi.wordpress.com/tag/frame-buffer/
http://www.tuntor.com/pengertian-fungsi-ram-dan-cara-menambah-ram-lengkap/
http://en.wikipedia.org/wiki/Desktop_publishing
http://ptkomunikasi.wordpress.com/2012/04/24/desktop-publishing-dtp/
http://translate.google.com/
http://goo.gl/jWrbK3
https://thinktep.wordpress.com/2009/05/27/komponen-desain-warna/
http://elektronika-dasar.web.id/teori-elektronika/teori-tristimulus-persepsi-warna-citra/
http://shellyteng.blogspot.co.id/2012/04/pengertian-desain-grafik-dan-color.html
http://ronaldsucianto.blogspot.co.id/2012/04/grafik-komputer-dan-warna_1365.html
http://allaboutsoftskill.blogspot.co.id/2011/11/rendering-grafik-komputer.html
http://pheebles.blogspot.co.id/2013/11/pengertian-cpu-dan-fungsi-cpu.html
http://apa-iyah.blogspot.co.id/2008/12/materi-kuliah-semerter-3-komputer.html
34
http://tiara-pc.blogspot.co.id/2012/01/pengertian-kartu-grafis-atau-vga.html

More Related Content

What's hot

Matlabputufahri
MatlabputufahriMatlabputufahri
Matlabputufahri
anakBaik
 
Pengolahan citra digital
Pengolahan citra digitalPengolahan citra digital
Pengolahan citra digital
Din Afriansyah
 

What's hot (20)

Bab 10 pemampatan citra
Bab 10 pemampatan citraBab 10 pemampatan citra
Bab 10 pemampatan citra
 
Matlabputufahri
MatlabputufahriMatlabputufahri
Matlabputufahri
 
LN s03-machine vision-s2
LN s03-machine vision-s2LN s03-machine vision-s2
LN s03-machine vision-s2
 
Jenis-Jenis Format Citra
Jenis-Jenis Format CitraJenis-Jenis Format Citra
Jenis-Jenis Format Citra
 
TM pengolahan citra digital
TM pengolahan citra digitalTM pengolahan citra digital
TM pengolahan citra digital
 
Pertemuan 1 - Introduction - Citra Digital
Pertemuan 1 - Introduction - Citra DigitalPertemuan 1 - Introduction - Citra Digital
Pertemuan 1 - Introduction - Citra Digital
 
Pengolahan citra digital
Pengolahan citra digitalPengolahan citra digital
Pengolahan citra digital
 
Pengolahan Citra Digital Dengan Menggunakan MATLAB
Pengolahan Citra Digital Dengan Menggunakan MATLABPengolahan Citra Digital Dengan Menggunakan MATLAB
Pengolahan Citra Digital Dengan Menggunakan MATLAB
 
Pengolahan Citra Digital (Resume materi kuliah)
Pengolahan Citra Digital (Resume materi kuliah)Pengolahan Citra Digital (Resume materi kuliah)
Pengolahan Citra Digital (Resume materi kuliah)
 
Pengolahan Citra digital
Pengolahan Citra digitalPengolahan Citra digital
Pengolahan Citra digital
 
3 piksel_dan_histogram
 3 piksel_dan_histogram 3 piksel_dan_histogram
3 piksel_dan_histogram
 
Tugas mandiri pengolahan citra digital
Tugas mandiri pengolahan citra digitalTugas mandiri pengolahan citra digital
Tugas mandiri pengolahan citra digital
 
Bab 1 pengantar pengolahan citra
Bab 1 pengantar pengolahan citraBab 1 pengantar pengolahan citra
Bab 1 pengantar pengolahan citra
 
Grafik 3 dimensi
Grafik 3 dimensiGrafik 3 dimensi
Grafik 3 dimensi
 
Perancangan Desain Grafis
Perancangan Desain GrafisPerancangan Desain Grafis
Perancangan Desain Grafis
 
ppt Aplikasi pengolahan citra digital pada modalitas ct-scan
ppt Aplikasi pengolahan citra digital pada modalitas ct-scanppt Aplikasi pengolahan citra digital pada modalitas ct-scan
ppt Aplikasi pengolahan citra digital pada modalitas ct-scan
 
Tutorial pengolahan citra menggunakan octave
Tutorial pengolahan citra menggunakan octaveTutorial pengolahan citra menggunakan octave
Tutorial pengolahan citra menggunakan octave
 
Materi Pengantar Pengolahan Citra
Materi Pengantar Pengolahan CitraMateri Pengantar Pengolahan Citra
Materi Pengantar Pengolahan Citra
 
KD Mendiskusikan format gambar
KD Mendiskusikan format gambarKD Mendiskusikan format gambar
KD Mendiskusikan format gambar
 
ppt Aplikasi pengolahan citra digital pada modalitas digital radiography (DR)
ppt Aplikasi pengolahan citra digital pada modalitas digital radiography (DR)ppt Aplikasi pengolahan citra digital pada modalitas digital radiography (DR)
ppt Aplikasi pengolahan citra digital pada modalitas digital radiography (DR)
 

Similar to Makalah komgraf

BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptx
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptxBAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptx
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptx
FardianFardian4
 
Sinau-Thewe.com BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptx
Sinau-Thewe.com BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptxSinau-Thewe.com BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptx
Sinau-Thewe.com BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptx
Shinta919671
 

Similar to Makalah komgraf (20)

Jurnal Article <search>
Jurnal Article <search>Jurnal Article <search>
Jurnal Article <search>
 
PERT 1 - Citra.ppt
PERT 1 - Citra.pptPERT 1 - Citra.ppt
PERT 1 - Citra.ppt
 
8F_09_Audrey Fathinah Maritza_Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik L...
8F_09_Audrey Fathinah Maritza_Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik L...8F_09_Audrey Fathinah Maritza_Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik L...
8F_09_Audrey Fathinah Maritza_Menerapkan Berpikir Komputasional dan Praktik L...
 
Buku grafkom
Buku grafkomBuku grafkom
Buku grafkom
 
Chap 3 - Dasar Pengolahan Citra
Chap 3 - Dasar Pengolahan CitraChap 3 - Dasar Pengolahan Citra
Chap 3 - Dasar Pengolahan Citra
 
Tugas 1 : Tes Alan Turing dan Bidang AI
Tugas 1 : Tes Alan Turing dan Bidang AITugas 1 : Tes Alan Turing dan Bidang AI
Tugas 1 : Tes Alan Turing dan Bidang AI
 
TM pengolahan citra digital
TM pengolahan citra digitalTM pengolahan citra digital
TM pengolahan citra digital
 
BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptx
BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptxBERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptx
BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptx
 
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK (1).pptx
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK (1).pptxBAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK (1).pptx
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK (1).pptx
 
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL - bab 1 OK.pptx
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL - bab 1 OK.pptxBAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL - bab 1 OK.pptx
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL - bab 1 OK.pptx
 
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptx
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptxBAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptx
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptx
 
Sinau-Thewe.com BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptx
Sinau-Thewe.com BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptxSinau-Thewe.com BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptx
Sinau-Thewe.com BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptx
 
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptx
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptxBAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptx
BAB 1 - BERPIKIR KOMPUTASIONAL OK.pptx
 
1 PENGANTAR PENGOLAHAN CITRA.pdf
1 PENGANTAR PENGOLAHAN CITRA.pdf1 PENGANTAR PENGOLAHAN CITRA.pdf
1 PENGANTAR PENGOLAHAN CITRA.pdf
 
Tugas UTS IMK
Tugas UTS IMKTugas UTS IMK
Tugas UTS IMK
 
pengantar metode numerik
 pengantar metode numerik pengantar metode numerik
pengantar metode numerik
 
Candra
CandraCandra
Candra
 
Uts
UtsUts
Uts
 
Tugas uts
Tugas utsTugas uts
Tugas uts
 
9 f43e4d cd01
9 f43e4d cd019 f43e4d cd01
9 f43e4d cd01
 

More from fahlevizha

More from fahlevizha (20)

Aplikasi program komputer grafik
Aplikasi program komputer grafikAplikasi program komputer grafik
Aplikasi program komputer grafik
 
Warnargb
WarnargbWarnargb
Warnargb
 
Satutitikhilang
SatutitikhilangSatutitikhilang
Satutitikhilang
 
My line2d
My line2dMy line2d
My line2d
 
Font1
Font1Font1
Font1
 
Font
FontFont
Font
 
Uts
UtsUts
Uts
 
Tugas no 2
Tugas no 2Tugas no 2
Tugas no 2
 
Tugas no 1 b
Tugas no 1 bTugas no 1 b
Tugas no 1 b
 
Tugas no 1 a
Tugas no 1 aTugas no 1 a
Tugas no 1 a
 
String rect warna
String rect warnaString rect warna
String rect warna
 
String dan rect
String dan rectString dan rect
String dan rect
 
Segiempat1
Segiempat1Segiempat1
Segiempat1
 
Segiempat
SegiempatSegiempat
Segiempat
 
Rumah
RumahRumah
Rumah
 
Rect
RectRect
Rect
 
Oval , string , line
Oval , string , lineOval , string , line
Oval , string , line
 
Mypoly
MypolyMypoly
Mypoly
 
My ovalsetengah
My ovalsetengahMy ovalsetengah
My ovalsetengah
 
My ovalacak
My ovalacakMy ovalacak
My ovalacak
 

Recently uploaded

443016507-Sediaan-obat-PHYCOPHYTA-MYOPHYTA-dan-MYCOPHYTA-pptx.pptx
443016507-Sediaan-obat-PHYCOPHYTA-MYOPHYTA-dan-MYCOPHYTA-pptx.pptx443016507-Sediaan-obat-PHYCOPHYTA-MYOPHYTA-dan-MYCOPHYTA-pptx.pptx
443016507-Sediaan-obat-PHYCOPHYTA-MYOPHYTA-dan-MYCOPHYTA-pptx.pptx
ErikaPutriJayantini
 
.....................Swamedikasi 2-2.pptx
.....................Swamedikasi 2-2.pptx.....................Swamedikasi 2-2.pptx
.....................Swamedikasi 2-2.pptx
furqanridha
 

Recently uploaded (20)

Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptxBab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
 
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdfProv.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
Prov.Jabar_1504_Pengumuman Seleksi Tahap 2_CGP A11 (2).pdf
 
Aksi Nyata profil pelajar pancasila.pptx
Aksi Nyata profil pelajar pancasila.pptxAksi Nyata profil pelajar pancasila.pptx
Aksi Nyata profil pelajar pancasila.pptx
 
PPT PENDIDIKAN KELAS RANGKAP MODUL 3 KELOMPOK 3.pptx
PPT PENDIDIKAN KELAS RANGKAP MODUL 3 KELOMPOK 3.pptxPPT PENDIDIKAN KELAS RANGKAP MODUL 3 KELOMPOK 3.pptx
PPT PENDIDIKAN KELAS RANGKAP MODUL 3 KELOMPOK 3.pptx
 
Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
 
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 5 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
Konseptual Model Keperawatan Jiwa pada manusia
Konseptual Model Keperawatan Jiwa pada manusiaKonseptual Model Keperawatan Jiwa pada manusia
Konseptual Model Keperawatan Jiwa pada manusia
 
443016507-Sediaan-obat-PHYCOPHYTA-MYOPHYTA-dan-MYCOPHYTA-pptx.pptx
443016507-Sediaan-obat-PHYCOPHYTA-MYOPHYTA-dan-MYCOPHYTA-pptx.pptx443016507-Sediaan-obat-PHYCOPHYTA-MYOPHYTA-dan-MYCOPHYTA-pptx.pptx
443016507-Sediaan-obat-PHYCOPHYTA-MYOPHYTA-dan-MYCOPHYTA-pptx.pptx
 
PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...
PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...
PELAKSANAAN (dgn PT SBI) + Link2 Materi Pelatihan _"Teknik Perhitungan TKDN, ...
 
Penyuluhan DM Tipe II Kegiatan Prolanis.ppt
Penyuluhan DM Tipe II Kegiatan Prolanis.pptPenyuluhan DM Tipe II Kegiatan Prolanis.ppt
Penyuluhan DM Tipe II Kegiatan Prolanis.ppt
 
MODUL AJAR BAHASA INGGRIS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INGGRIS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR BAHASA INGGRIS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INGGRIS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
.....................Swamedikasi 2-2.pptx
.....................Swamedikasi 2-2.pptx.....................Swamedikasi 2-2.pptx
.....................Swamedikasi 2-2.pptx
 
BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024
BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024
BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024
 
Detik-Detik Proklamasi Indonesia pada Tahun 1945
Detik-Detik Proklamasi Indonesia pada Tahun 1945Detik-Detik Proklamasi Indonesia pada Tahun 1945
Detik-Detik Proklamasi Indonesia pada Tahun 1945
 
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKAKELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
 
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR SENI RUPA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
sistem digesti dan ekskresi pada unggas ppt
sistem digesti dan ekskresi pada unggas pptsistem digesti dan ekskresi pada unggas ppt
sistem digesti dan ekskresi pada unggas ppt
 
Topik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan Berkelanjutan
Topik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan BerkelanjutanTopik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan Berkelanjutan
Topik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan Berkelanjutan
 
AKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTX
AKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTXAKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTX
AKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTX
 
AKSI NYATA Numerasi Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
AKSI NYATA  Numerasi  Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptxAKSI NYATA  Numerasi  Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
AKSI NYATA Numerasi Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
 

Makalah komgraf

  • 1. 1 KOMPUTER GRAFIK “ Teori Warna Dan Perumusan Model Arsitektur Grafik Raster” Dosen Pengajar : Nahot Frastian, M.Kom Disusun oleh : 1. Reza Fahlevi 201243501190 2. Rebby Sri Lengkana 201243501195 3. Ayi Fatia 201243501197 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK , MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS INDRAPRASTA PGRI JAKARTA 2015
  • 2. 2 DAFTAR ISI Hal BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang .................................................................... 1 B. Perumusan Masalah ............................................................ 2 C. Tujuan Penulisan ................................................................ 2 BAB II PEMBAHASAN A. Cahaya Akromatik ............................................................. 4 B. Cahaya Kromatik ............................................................... 4 C. Kolometri .......................................................................... 4 D. Teori Tri Stimulus .............................................................. 5 E. Model-model Warna ........................................................... 5 F. Penggunaan Warna Pada Grafika ........................................ 7 G. Sintesa Gambar .................................................................. 8 H. Animasi ............................................................................. 9 I. Prinsip Dasar Animasi ....................................................... 10 J. Jenis-jenis Animasi ............................................................ 10 K. Software Animasi .............................................................. 12 L. Prinsip Utama Pada Animasi .............................................. 13 M. Desktop Publishing ........................................................... 18 N. Sejarah Desktop Publishing ................................................ 19 O. Aplikasi Desktop Publishing ............................................... 21 P. Program Desktop Publishing ................................................ 21 Q. Pengguna Desktop Publishing ............................................. 22 R. Membuat Kartu Nama Pada Ms. Publisher ........................... 23 S. Sistem Cpu , Frame Buffer , Kontroller Video , Crt ............ 24 T. Sistem Data Ram ............................................................... 28 U. Arsitektur Sisi Depan ......................................................... 28 V. Anti Aliasing ..................................................................... 29 W. Copy Bitmap ........................................................................ 29 BAB III PENUTUP A. Kesimpulan ................................................................................ 31 B. Daftar Pustaka ............................................................................ 31
  • 3. 3 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sangatlah nampak. Dimana setiap gerak-gerik dan liku-liku kehidupan ini sangat dipengaruhi oleh adannya informasi yang kemudian informasi itu dapat diperoleh melalui ilmu pengetahuan dan teknologi. Komputer merupakan salah satu teknologi yang paling pesat perkembangannya. Pada saat pertama kali ditemukan, komputer digunakan terutama sebagai alat bantu untuk mempercepat proses hitung menghitung. Komputer dari generasi ke generasi mengalami perkembangan dalam hal pengolahan data baik kapasitas maupun kecepatannya. Data yang diolah tidak hanya berupa teks atau angka, tapi kini komputer dapat mengolah gambar/grafika. Komputer yang memiliki piranti grafis untuk mengolah gambar atau grafika disebut grafis komputer. Dulu karya grafis diolah memakai teknologi analog. Dalam teknologi ini gelombang direkam atau dipakai dalam wujud aslinya. Sebagai contoh, dalam dunia fotografi konvensional kamera menangkap image yang berasal dari sinar yang dipantulkan oleh objek. Sinar pantul ini merupakan gelombang analog dan jejak intensitas cahaya yang tertinggal/terekam pada klise film juga gelombang analog. Jejak analog ini bisa dibaca, ditransfer ke media khusus peka cahaya sehingga menghsilkan karya grafis. Dewasa ini pengolahan grafis cenderung memakai teknologi digital. Dalam teknologi ini image analog yang ditangkap kamera digital dibagi-bagi menjadi unsur- unsur gambar paling kecil lalu diubah menjadi bit dan disimpan dalam perangkat digital. Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara- cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar model suatu objek menggunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan dan diagram.
  • 4. 4 Istilah grafis komputer mencakup hampir semua yang ada di komputer yang bukan hanya teks atau suara. Grafik komputer dan gambar yang dihasilkan komputer menyentuh semua aspek. Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat menyajikan grafik statistik kompleks dalam bentuk yang lebih muda untuk memahami dan menafsirkannya. Berbagai alat dan fasilitas yang tersedia pada komputer grafis memungkinkan pengguna dapat memvisualisasikan data mereka dan juga komputer grafis banyak digunakan dalam banyak disiplin ilmu. B. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, dapat dirumuskan beberapa permasalahan sebagai berikut : a. Apa Itu Cahaya Akromatik ? b. Apa Itu Warna Kromatik ? c. Apa Pengertian Kolometri ? d. Apa itu Pengertian Teori Tri Stimulus ? e. Apa saja warna yang terdapat pada model-model warna ? f. Bagaimana Cara penggunaan warna pada grafika ? g. Apa Itu Sintesa Gambar ? h. Apa Itu Animasi ? i. Apa Pengertian Desktop Publishing ? j. Apa itu Pengertian Cpu , Frame Buffer , Kontroller Video , Crt ? k. Apa Pengertian Sistem Data Ram ? l. Apa Pengertian Copy Bitmap ? C. Tujuan Penulisan a. Untuk mengetahui Pengertian Cahaya Akromatik. b. Untuk mengetahui Pengertian Warna Kromatik. c. Untuk mengetahui Pengertian Kolometri. d. Untuk mengetahui Pengertian Teori Tri Stimulus. e. Untuk mengetahui Apa saja warna yang terdapat pada model-model warna. f. Untuk mengetahui Bagaimana Cara penggunaan warna pada grafika. g. Untuk mengetahui Pengertian Sintesa Gambar.
  • 5. 5 h. Untuk mengetahui Pengertian Animasi. i. Untuk mengetahui Pengertian Desktop Publishing. j. Untuk mengetahui Pengertian Cpu , Frame Buffer , Kontroller Video , Crt. k. Untuk mengetahui Pengertian Sistem Data Ram. l. Untuk mengetahui Pengertian Copy Bitmap.
  • 6. 6 BAB II PEMBAHASAN A. Cahaya Akromatik Adalah warna kombinasi gelap dan terang saja. Asal kata Akromatik adalah ‘a’ yang artinya tidak, dan Chromatic artinya warna. Biasa disebut sebagai Grayscale. Jika di Adobe Photoshop dengan menggunakan perintah Desaturate. Kombinasi warna tersebut berkesan klasik dan artistik, yang banyak dipakai untuk fotografi atau surat kabar. B. Warna Kromatik Panjang gelombang 400~700 nm. Tiga satuan yang digunakan untuk mendeskripsikan kualitas dari sumber cahaya akromatik. a. Radiansi: jumlah energi yang memancar dari sumber cahaya (dalam satuan watt) b. Luminasi: Jumlah energi yang diterima oleh observer dari sumber cahaya (dalam satuan lumens, lm). contoh: sinar inframerah memiliki radiansi yang besar tapi nyaris tidak dapat dilihat oleh observer c. Brightness: Deskriptor yang subjektif, mirip dengan pengertian intensitas pada akromatik, walah satu faktor penentu dalam menggambarkan sensasi warna. C. Kolorimetri Kolorimetri adalah suatu metode analisa kimia yang berdasarkan pada perbandingan intensitas warna larutan dengan warna larutan standarnya. Metode ini merupakan bagian dari analisis fotometri. Fotometri adalah bagian dari optik yang mempelajari mengenai kuat cahaya(intensity) dan derajat penerangan(brightness). Beberapa metode penentuan kadar dengan kolorimetri di antaranya:
  • 7. 7 1. Metode deret standar (misal tabung Nessler) Tabung-tabung seragam yang tidak berwarna dengan dasar datar (disebut tabung Nessler) digunakan untuk menampung larutan berwarna dengan jumlah volume tertentu. Pada dasarnya, pengukur Nessler bekerja berdasarkan prinsip perbandingan warna 2. Metode pengenceran Larutan sampel dan larutan standar dengan konsentrasi cx dan cy ditempatkan pada tabung kaca dengan ukuran yang sama. Larutan yang lebih pekat diencerkan sampai warnanya mempunyai intensitas yang sama dengan yang lebih encer. 3. Metode kesetimbangan Metode kesetimbangan adalah metode yang paling umum digunakan pada kolorimetri visual. D. Teori Tri Stimulus Teori Tristimulus persepsi warna dapat dilihat bahwa suatu warna dapat diperoleh dari suatu campuran tiga warna utama: merah, hijau dan biru (Red Green Blue). Meskipun hampir setiap warna yang tampak dapat ditentukan sesuai dengan tiga komponen diatas, tetapi masih terdapat beberapa warna yang tidak dapat diuraikan sebagai kombinasi dari ketiga warna dasar tersebut. Bagaimanapun juga apabila salah satu dari ketiga komponen warna dasar tersebut ditambahkan ke warna yang tidak dapat dicocokkan tadi, maka warna yang tidak dapat dicocokkan tersebut dapat dicocokkan dengan campuran dari dua warna dasar lain. Hal ini menunjukkan bahwa warna dapat memiliki nilai bobot negatif dari ketiga komponen warna dasar tersebut. Pada tahun 1931, Commission Internationale de l’´Eclairage (CIE) mendefinisikan tiga standar komponen warna utama : X, Y dan Z. yang dapat ditambahkan untuk membentuk semua kemungkinan warna. Warna utama Y dipilih sedemikian rupa sehingga fungsi kecocokan warnanya secara tepat mencocokkan fungsi luminous efisiensi mata manusia berdasarkan penjumlahan ketiga warna seperti pada gambar berikut. E. Model-Model Warna Model warna merupakan suatu metode untuk menjelaskan metode pembentukan warna. Pada Adobe Potoshop, ada beberapa model warna yang disediakan, antara lain : RGB, CMYK, LAB dan Grayscale. Setiap pilihan model warna akan menentukan jenis
  • 8. 8 output dan jenis koreksi warna yang dilakukan. Gambar yang diolah untuk website akan menggunakan model warna RGB, sementara gambar yang diolah untuk cetak offset akan menggunakan model warna CMYK. a) RGB Model warna RGB menggunakan 3 channel yakni Red, Green dan Blue dalam mereproduksi warna. Digital camera, scanner, monitor, TV adalah contoh peralatan yang bekerja secara RGB. Gambar dalam bentuk RGB bekerja dengan 24 bit dimana tiap channel warna (R,G,B) mengandung 8 bit. Desainer pada umumnya mendesain, menscan dan manipulasi gambar dengan menggunakan format RGB, namun jika desain tersebut akan dicetak makah harus di convert ke CMYK, untuk memastikan warna di monitor sama dengan hasil output maka desainer harus mengkalibrasi peralatan yang mereka gunakan. b) CMYK Model warna CMYK menggunakan 4 channel yakni Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Tinta cetak, toner printer adalah contoh peralatan yang bekerja secara CMYK. Tampilan warna di monitor yang menggunakan model CMYK berbeda dengan model RGB, dimana hasilnya warna CMYK lebih redup dibandingkan dengan RGB, hal ini dikarenakan perbedaan color gamut / colorspace antara RGB (monitor) & CMYK (cetak offset) c) LAB Model Lab merupakan model warna tiga dimensi yang terdiri atas L = Lightness, a = jangkauan warna dari blue-yellow. Lightness menandakan terang atau gelap, sementara a* dan b* adalah koordinat chromaticity yaitu menunjuk kepada derajat intensitas warna. Satuan Lab dibuat oleh badan internasional (CIE) pada tahun 1976 dengan tujuan agar ada satu standartd warna yang bisa membantu komunikasi warna dari berbagai peralatan yang berbeda. Model warna Lab memiliki colorspace/gamut paling besar dan banyak digunakan dalam penyimpanan data gambar dari Photo disk. Selain itu Lab merupakan standard pengukuran warna dalam Color Management System dan pengukuran warna dengan spectrophotometer.
  • 9. 9 d) HLS HLS adalah suatu model warna yang diperoleh dari color space RGB dan device dependent color space. Di dalam HLS, ketiga karakteristik pokok dari warna adalah: -Hue: adalah warna yang dipantulkan dari atau memancarkan melalui suatu obyek. Itu diukur sebagai lokasi pada standard color wheel, yang dinyatakan dalam tingkat antara 00 dan 3600. -Lightness: adalah tingkat keterangan relatif atau kegelapan dari warna.Pada umumnya diukur dalam presentase dari 0% (hitam) ke 100% (putih). -Saturation: kadang – kadang disebut chroma, adalah kemurnian atau kekuatan dari warna. Saturation menghadirkan jumlah kelabu sebanding dengan Hue, mengukur persentase dari 0% (Hitam)Kelabu sampai 100%( warna yang dipenuhi ). Pada standar color wheel,saturation meningkatkan dari pusat ke tepi.Penamaan model warna HLS bisa juga disebut model warna HSB (Hue –Saturation – Brightness). F. Penggunaan Warna Pada Grafika Sebagai seorang desainer kita sebaiknya memperhatikan beberapa hal kecil yang dapat membuat desain yang dibuat menjadi sempurna. Warna merupakan bagian terpenting dalam sebuah desain. Penggunaan dan pemilihan warna yang tepat dapat memberikan kesan yang baik, bahkan bisa menjadikan desain yang kita buat berubah sebagai karya yang sangat luar biasa. Dalam rutinitas sehari-hari, tentu kita tidak dapat lepas dari warna, bagaimana dimulai dari melihat warna cat tembok kamar dan diteruskan dengan melihat warna keramik di toilet, handuk, baju, meja makan dan masih banyak warna-warna yang mungkin akan kita lihat dalam perjalanan menuju kampus ataupun kantor. Tapi terkadang kita akan sedikit terganggu jika melihat sebuah kombinasi warna yang buruk dan tidak bertanggung jawab dalam penggunaan warna yang diterapkan pada sebuah desain. Disinilah pentingnya, kenapa kita harus sangat berhati-hati dalam pemilihan warna yang akan digunakan. Seorang desainer seharusnya memiliki pengetahuan yang cukup tentang teori warna, jika tidak, sebaik apapun desain yang dibuat tetap akan terlihat buruk dimata penikmatnya
  • 10. 10 Alasan kenapa warna itu penting. Kita tentunya tidak dapat menyangkal bagaimana pentingnya warna dalam kehidupan sehari-hari. Warna memaminkan peran yang sangat penting dalam membuat sesuatu yang indah menjadi jelek dan begitu juga sebaliknya. Hal ini dikarenakan kita akan lebih mudah menyerap sesuatu melalui/dalam bentuk visual dan warna memiliki peranan disitu. Pada dasarnya warna dapat mengubah cara kita berpikir, mungkin kita dapat memperhatikan bahwa beberapa warna dapat membawa efek yang sangat menenangkan untuk mata dan otak dan beberapa warna lainnya dapat mengganggu kita. Kita harus berhati-hati saat memilih warna yang akan digunakan pada sebuah desain. Karena setiap warna memiliki arti tersendiri dan setiap warna dapat mewakili setiap pesan yang akan disampaikan. Saat pemilihan warna, kita harus menghilangkan sifat “ego” dalam penerapannya ke sebuah desain. Kita tidak bisa melanjutkan skema warna yang dipilih hanya dikarenakan kita berpikir bahwa desain yang dibuat sudah tampak sempurna. Yang perlu dan selalu kita tanyakan pada diri sendiri adalah “Apakah desain yang dibuat sudah mampu menyampaikan pesan yang tepat kepada penikmatnya?” “Selain bentuk, warna juga harus mampu menyebarkan pesan yang diinginkan secara tepat dan benar kepada audiens-nya” G. Sintesa Gambar Sintesa gambar ini sebagai sebuah proses pencuplikan adalah penting dalam anti-aliasing karena ia memungkinkan kita menggunakan teori pengolahan isyarat sebagai sebuahdasar teori.
  • 11. 11 H. Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek. Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut : “Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002) Yang artinya kurang lebih adalah : “Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu: a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi. b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku. Sebagai misal proses bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya tsunami.
  • 12. 12 I. Prinsip Dasar Animasi Animasi berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang berarti menggerakan. Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang diam. Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang menggambarkan ”gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding. Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose. Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai: Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak J. Jenis-Jenis Animasi Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: 1. Stop-motion animation Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan .Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan
  • 13. 13 setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi. Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, merupakan salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia. 2. Animasi Tradisional (Traditional animation) Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel. Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi. 3. Animasi Komputer Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami. Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.
  • 14. 14 K. Software Animasi Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis hingga puluhan juta rupiah. Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi Software Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi. 1. Software Animasi 2 Dimensi. Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit. Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain: a. Macromedia Flash b. Adobe Flash c. Macromedia Director d. ToonBoom Studio e. Adobe ImageReady f. Corel RaVe g. Swish Max h. Adobe After Effect 2. Software Animasi 3 Dimensi Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit. Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain: a. 3D Studio Max b. Maya c. Poser (figure animation)
  • 15. 15 d. Bryce (landscape animation) e. Vue (landscape animation) f. Cinema 4D g. Blender (gratis) h. Daz3D (gratis) L. Prinsip Utama pada Animasi Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan Dibawah ini merupakan 12 Prinsip/Syarat Animasi agar animasi terlihat seperti nyata : 1. Timing (Waktu) Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) 2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan) Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti.
  • 16. 16 Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In : 3. Arcs (Lengkungan) Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna, agak “dirusak” sedikit sehingga terlihat alami. Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara. 4. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar- benar diam) Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak- gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Kemudian yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut. Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal- hal detail seperti ini. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi banyak yang gagal dalam menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.
  • 17. 17 5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap) Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami. Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasizeuntuk memperkuat gerakan utama. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan 6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek) Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak sedikit lentur. Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’ 7. Exaggeration (Melebih-lebihkan) Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita lihat di
  • 18. 18 film-film kartun jepang, bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut. Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb. Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat. 8. Straight Ahead and Pose to Pose Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan. Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak menggunakan teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls. Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena
  • 19. 19 melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi 9. Anticipation (Gerakan Pendahulu) Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang- ancang.Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat. Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen- elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang, orang berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya. Ini yang kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang animator. Oleh karena itu, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini. 10. Staging (Bidang Gambar) Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya. 11. Personality (Penjiwaan Karakter) Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.
  • 20. 20 12. Appeal (Daya Tarik Karakter) Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki. Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan. Jadi ada 12 prinsip animasi yang perlu diketahui oleh animator sehingga kita tidak membuat animasi asal jadi, asal bergerak. Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna. M. Desktop Publishing Desktop publishing ( DTP ) adalah pembuatan dokumen menggunakan keterampilan tata letak halaman, desain, dan tipografi dengan menggabungkan teks dan grafis untuk menghasilkan dokumen seperti newsletter, brosur, buku, spanduk, banner, kadang-kadang digunakan untuk membuat grafis untuk menampilkan titik penjualan , barang-barang promosi , pameran pameran dagang , desain paket ritel dan tanda-tanda luar ruangan, dan publikasi lain yang pernah dibuat secara manual dengan menggunakan berbagai teknik non komputer bersama dengan mesin besar yang kompleks. Perangkat lunak desktop publishing dapat menghasilkan layout dengan kualitas teks tipografi dan gambar yang sebanding dengan tipografi tradisional dalam
  • 21. 21 pencetakan. Dalam membuat desktop publishing membutuhkan profesional dengan pengetahuan dan keterampilan dalam metode penerbitan tradisional dan kontemporer . N. Sejarah Desktop Publishing Desktop publishing dimulai pada tahun 1983 dengan program yang dikembangkan oleh James Bessen di sebuah surat kabar komunitas di Philadelphia. Program Jenis Processor One dapat dijalankan pada PC menggunakan kartu grafis untuk tampilan WYSIWYG dan diperkenalkan secara komersial tahun 1984. pasar DTP meledak pada tahun 1985 pada bulan Januari, dan pada saat itu yang diperkenalkan adalah printer LaserWriter Apple, kemudian pada bulan Juli pengenalan perangkat lunak PageMaker dari Aldus yang dengan cepat menjadi standar industri perangkat lunak DTP . 1) 1984 - The Apple Macintosh debut. 2) 1984 - Hewlett-Packard memperkenalkan LaserJet, printer laser desktop yang pertama. 3) 1985 - memperkenalkan Adobe PostScript, industri standar Page Deskripsi Language (PDL) untuk typesetting profesional. 4) 1985 - Aldus PageMaker mengembangkan untuk Mac, penerbitan "pertama desktop" aplikasi. 5) 1985 - Apple menghasilkan LaserWriter, printer laser desktop yang pertama mengandung PostScript. 6) 1987 - PageMaker untuk platform Windows diperkenalkan. 7) 1990 - kapal Microsoft Windows 3.0. Istilah " desktop publishing ", nama tersebut diberikan oleh Aldus sebagai pendiri perusahaan Paul Brainerd , istilah tersebut digunakan agar bisa menempati kedudukan dipasaran dengan menggambarkan keterjangkauan harga dan tidak ribet dengan ukuran yang kecil. Produk ini berbeda denagn peralatan phototypesetting komersial yang mahal. Pada awalnya desktop publishing masih belum modern, masih menggunakan sistem 512K PageMaker - LaserWriter – Macintosh dan sering mengaalami crash perangkat lunak, tampilan 512 x 342 1 - bit layar monokrom dengan Mac , ketidakmampuan untuk mengontrol huruf spasi, adanya perbedaan antara tampilan layer
  • 22. 22 dan output saat dicetak. Namun revolusioner pada waktu itu sudah dapat diterima dengan baik dan mendapat pujian. Adobe Systems menetapkan dasar untuk aplikasi desktop publishing profesional. LaserWriter yang ditambahkan pada printer menjadikan kualitas tinggi , scalable Adobe PostScript - font dibangun ke memori ROM. Kemampuan PostScript LaserWriter yang memungkinkan para desainer mempublikasikan file dengan bukti mencetak file dengan printer lokal di DTP biro jasa menggunakan resolusi optik 600 + ppi PostScript - printer seperti dari Linotronic . Kemudian, Macintosh II dirilis yang jauh lebih cocok untuk desktop publishing karena upgrade-nya lebih besar, dukungan warna multi-monitor, dan penggunaan interface serta penyimpanan SCSI yang lebih cepat, kapasitas hard drive yang terpasang ke sistem . Pada tahun 1986, GEM Ventura Publisher diperkenalkan untuk komputer MS - DOS . Sementara itu PageMaker karton metafora digunakan untuk proses pembuatan layout secara manual, Ventura Publisher digunakan untuk menentukan tata letak melalui penggunaan tag / style sheet. Desktop publishing pindah ke pasar dalam negeri pada tahun 1986 dengan PT Profesional untuk Amiga , Penerbitan Mitra ( sekarang PageStream ) untuk Atari ST , GST Timeworks Penerbit pada PC dan Atari ST dan Calamus untuk TT030 Atari . Bahkan untuk komputer 8-bit seperti Apple II dan Commodore 64 software diterbitkan : Rumah Penerbit , The Newsroom dan geoPublish . Selama tahun-tahun awal , desktop publishing memperoleh reputasi buruk akibat dari pengguna yang tidak terlatih yang menciptakan suatu karya tidak terorganisir dengan tebusan catatan layout efek - kritik yang sama akan dikenakan lagi melawan penerbit Web awal dekade kemudian . Namun, beberapa orang mampu mewujudkan hasil yang benar-benar profesional. Setelah dianggap keterampilan primer, peningkatan aksesibilitas untuk lebih user-friendly perangkat lunak DTP telah membuat DTP keterampilan sekunder untuk arah seni , desain grafis , pengembangan multimedia , komunikasi pemasaran , karir administrasi dan keaksaraan SMA maju dalam ekonomi berkembang . DTP tingkat keterampilan berkisar dari apa yang dapat dipelajari dalam beberapa jam ( misalnya belajar bagaimana untuk menempatkan clip art dalam pengolah kata ) untuk apa yang memerlukan pendidikan tinggi dan pengalaman bertahun-tahun ( misalnya posisi biro iklan ) . Disiplin DTP berbagai keterampilan dari keterampilan teknis seperti produksi
  • 23. 23 prepress dan pemrograman untuk keterampilan kreatif seperti desain komunikasi dan pembangunan citra grafis. O. Aplikasi Deksktop publishing (DTP) Berikut daftar perangkat lunak desktop publishing : a. Adobe FrameMaker b. Adobe InDesign c. Adobe Pagemaker d. Adobe HomePublisher e. Aldus Personal Pers f. Apel Pages 4.x g. Corel Ventura h. Fatpaint (aplikasi berbasis web) i. iStudio j. Microsoft Office Publisher k. LibreOffice/OpenOffice l. PageStream m. PTC Arbortext n. QuarkXPress o. Ready, Set, Go p. Scribus q. Serif PagePlus r. Xara Photo & Graphic Designer P. Program Desktop Publishing 1. Personal Publisher Dari semua yang paling murah dari program Desktop Publishing adalah Personal Publisher dari Klick Art. 2. Harvard Professional Publisher Harvard Professional Publisher (HPP) adalah produk kelas menengah dari software Publishing.” Yonior Product”-nya ialah Personal Publisher dan “senior Product”-nya ialah Superpage II. Superpage II dan HPP dikembangkan oleh Bestito dan mempunyai
  • 24. 24 bagian potongan data. Perbedaanya dengan Ventura Publisher dan PageMaker ialah sistim pelayanannya mempergunakan pelayanan permukaan, yang dikendalikan oleh menu HPP. 3. Super Page 2 Super Page adalah program dalam membuat naskah/teks. Program ini dapat digunakan untuk membuat majalah. Program ini lebih lengkap dibandingkan dengan Harvard Professional Publisher. Perbedaan yang menjolok di antara 2 program tersebut adalah pada pengendalian output/keluaran. 4. Scientex-Publisher Scientex-Publisher merupakan pengembangan dari program Scientex. Program ini dikendalikan dengan tombol-tombol fungsi. Arti dari tombol fungsi dapat dibaca pada bagian layar. Program ini dapat langsung dikumpulkan dengan scanner. Gambar- gambar dapat diambil alih ke halaman. 5. First Impression First Impression, yang dikembangkan olehMegaus Coporation, dititikberatkan pada pembuatan teks dan penampilan halaman pada dokumen laser. Program ini menyediakan modul teks. Modul teks ini dapat menawarkan Open Acsess II dan dapat menagani dokumen denagn jumlah yang cukup besar. Jumlah halaman dapat mencapai 32.000. Dengan demikian salah satu masalah pada program Desktop Publishing sudah terselesaikan. Q. Pengguna Desktop Publishing a. Rumah Freelance b. Desainer grafis c. pemilik usaha kecil d. guru dan siswa e. konsumen individu f. Sekretaris, asisten administrasi, atau kantor orang pendukung lainnya yang menggunakan perangkat lunak pengolah kata atau publikasi desktop untuk merancang dokumen untuk Perusahaan.
  • 25. 25 R. Membuat Kartu Nama Pada Ms. Publisher Buka microsft publisher, saat sudah terbuka pilih “business card” setelah memilih icon business card pada gambar di atas , maka akan keluar tampilan design kartu seperti gambar dibawah ini dan pilih design yang kalian suka .setelah memilih design kartu nama lalu memilih jenis huruf dan warnanya di dalam kolom costumize seperti gambar di bawah ini pilih lah jenis huruf dan warna pada kartu nama sesuai keinginan .setelah selesai memilih jenis huruf dan warna klik tombol create seperti gambar dibawah ini
  • 26. 26 tampilan kartu nama setelah klik create setelah gambar di atas muncul ketik identitas kartu nama dengan jelas seperti gambar di atas . S. Sistem Cpu , Frame Buffer , Kontroller Video , Crt 1. Sistem Cpu CPU adalah kependekan dari Central Processing Unit merupakan device terpenting dalam sebuah komputer, boleh disebut bahwa CPU merupakan otak dari komputer. CPU memiliki tugas utama yaitu untuk mengolah data berdasarkan instruksi dan data dari software.Secara fisik, CPU terlihat dengan ditandai dengan adanya heatsink dan kipas yang bertugas mendinginkankannya. CPU umumnya terpasang secara on-board ,atau terintegrasi dengan motherboard CPU umum disebut dengan posessor. CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti papan ketik, pemindai, tuas kontrol,
  • 27. 27 maupun tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan. Seperti cakram keras, disket, cakram padat, maupun pita perekam. Instruksi- instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (RAM), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada RAM dengan menentukan alamat data yang dikehendaki. 2. Frame Buffer Pancaran elektronnya bergerak ke seluruh layer baris per baris dari atas ke bawah Definisi gambar disimpan dalam memori yang dikenal dengan refresh buffer atau frame buffer. Berfungsi sebagai penyimpanan sementara apa yang akan ditampilkan ke layar 3. Kontroller Video Video Card yang dalam bahasa indonesia disebut kartu video atau dikenal sebagi kartu layar, kartu grafis atau adaptor grafis menurut wikipedia bahasa inggris adalah kartu ekspansi yang menghasilkan output gambar yang ditampilkan. Berbagai fungsi yang ditawarkan oleh kartu memori kebanyakan seperti rendering percepatan adegan 3D dan grafis 2D, TV output, MPEG-2/MPEG-4 decoding, atau kemampuan untuk menghubungkan beberapa monitor (multi monitor). Perangkat keras kartu grafis ini ini sering diintegrasikan ke dalam motherboard, namun benerapa jenis motherboard modern juga telah menyediakan port ekspansi untuk tambahan kartu video. Dalam konfigurasi ini kadang-kadang disebut sebagai pengontrol video atau graphic controller. Ada beberapa komponen yang terdapat pada kartu grafis, yaitu : a. GPU (Graphic Processing Unit) GPU adalah prosesor dari sebuah video card, dan berfungsi untuk pengolahan data gambar yang akan ditampilkan di layer monitor.
  • 28. 28 b. Video Memory Berfungsi sebagai tempat penyimpanan sementara sebelum dan sesudah pemrosesan data pada GPU. c. RAMDAC (Random Access Memory Digital – Analog Converter) Berfungsi mengubah gambar digital menjadi sinyal analog agar bisa digunakan oleh monitor. d. Bus Interface Berfungsi menghubungkan motherboard dengan kartu grafis. Pada umumnya, bus interface ini tipe AGP dan PCI-Express. e. Display Interface Berfungsi menghubungkan kartu grafis dengan monitor. Umumnya terdapat 3 port display, antara lain DVI, TV-out, VGA. f. Heatsink dan Fan Berfungsi sebagai pendingin kartu grafis. 4. CRT Pengertian Monitor CRT Monitor yang dengan istilah lain disebut dengan VDU (Video Display Unit) merupakan salah satu bagian yang terpenting pada suatu unit computer. Monitor adalah sebuah output yang paling sering dipandang bila kita sedang mengoperasikan sebuah computer. CRT (Cathode Ray Tube) atau tabung sinar katoda ditemukan oleh Karl Ferdinand Braun, teknologi yang dipakai untuk membuat sistem tampilan/monitor komputer menggunakan tabung sinar katoda. Dalam tabung sinar katoda, electron – electron secara hati – hati diarahakn menjadi pancaran, dan pancaran ini didefleksi oleh medan magnetic untuk menscan permukaan diujung pandan (anode), yang sebaris dengan bahan berfosfor (biasanya berdasar atas logam transisi atau rate earth). Ketika electron menyentuh material pada layar ini, maka electron akan menyebabkan timbulnya cahaya. a. Fungsi Monitor CRT CRT merupakan sebuah tabung penamplian yang banyak digunakan dalam layar computer, monitor, video, TV, dan oskiloskop. CRT dikembangkan dari hasil kerja Philo Farnsworth yang dipaki dalam seluruh pesawat televise sampai akhir abad 20, dan merupakan dasar pengembangan dari layar plasma, LCD, dan bentuk teknologi TV lainnya.
  • 29. 29 b. Kelebihan Monitor CRT 1. Warna lebih akurat dan tajam Monitor CRT memiliki warna yang akurat atau hampir sama dengan aslinya. Karna alasan ini lah para desainer dan editor foto lebih suka menggunakan CRT dibanding LCD. Selain itu, gradasi warna pada monitor CRT masih lebih baik dibanding LCD. 2. Resolusi monitor fleksibel Monitor CRT dapat menggunakan berbagai variasi resolusi tanpa mengalami penurunan kualitas gambar. 3. Perawatan mudah, jika rusak dapat di servis Perawatan monitor CRT masih lebih mudah dibanding LCD, LCD perawatanya harus ekstra hati-hati. Selain itu, jika monitor CRT rusak masih dapat diservis, sedangkan LCD rusak sudah pasti masuk sampah. Selain itu, monitor CRT lebih tahan jika terbentur atau tersentuh jari tangan pada displaynya 4. Bebas dead pixel, ghosting, dan viewing angle Monitor CRT tidak terdiri dari pixel-pixel seperti LCD, sehingga jelas-jelas tidak akan mengalami dead pixel. Monitor CRT dapat dilahat dari berbagai sisi, tidak seperti LCD yang bergantung pada spesifikasi viewing angle. Monitor CRT tidak mengenal response time, sehingga relatif bebas efek ghosting. 5. Harga lebih murah Kelebihan dari segi harga inilah yang membuat monitor CRT masih populer. c. Kekurangan Monitor CRT 1. Konsumsi listrik Monitor CRT mengkonsumsi daya listrik 2x lipat dibanding LCD pada ukuran inch yang sama. 2. Bergantung pada refreshrate Agar mata tidak lelah mengunakan monitor CRT, gunakan refreshrate diatas 70hz. Monitor CRT high end mampu menawarkan refreshrate hingga 120hz bahkan lebih. Makin tinggi makin baik tentunya. Hal ini tidak berlaku bagi monitor LCD. 3. Radiasi lebih besar Tidak dapat dipungkiri, monitor CRT memancarkan radiasi yang lebih besar dibanding monitor LCD. Radiasi ini memiliki dampak negatif bagi mata sehingga mata cepat lelah atau bahkan membuat kepala pusing bagi yang sensitif. 4. Rentan distorsi, glare dan flicker Ini adalah masalah klasik bagi monitor CRT. Efek distorsi akan terlihat saat kita menggambar lingkaran dengan menggunakan
  • 30. 30 coreldraw atau software lain. Juka refreshrate terlalu rendah, menyebabkan monitor menjadi berkedip-kedip (flicker) dan glare (over brightness). 5. Dimensi besar dan berat Monitor CRT memiliki ukuran yang besar dan berat, sehingga tidak cocok untuk ruangan sempit, karena banyak makan tempat. Cukup melelahkn jika monitor sering dipindah-pindahkan karena cukup berat. T. Sistem Data Ram Merupakan jenis memori yang isinya dapat diganti-ganti selama komputer dihidupkan dan sebagai suatu penyimpanan data yang dapat dibaca atau ditulis dan dapat dilakukan secara berulang-ulang dengan data yang berbeda-beda. Jenis memori ini merupakan jenis volatile (mudah menguap), yaitu data yang tersimpan akan hilang jika catu dayanya dimatikan. Karena alasan tersebut, maka program utama tidak pernah disimpan di RAM. Random artinya data yang disimpan pada RAM dapat diakses secara acak. Modul memori RAM yang umum diperdagangkan berkapasitas 128 MB, 256 MB, 512 MB, 1 GB, 2 GB, dan 4 GB. RAM dibagi lagi menjadi dua jenis, yaitu jenis Statik dan Dinamik. RAM statik menyimpan satu bit informasi dalam sebuah flip-flop. RAM statik biasanya digunakan untuk aplikasi-aplikasi yang tidak memerlukan kapasitas memori RAM yang besar. RAM dinamik menyimpan satu bit informasi data sebagai muatan. RAM dinamik menggunakan kapasitansi gerbang substrat sebuah transistor MOS sebagai sel memori elementer. Untuk menjaga agar data yang tersimpan RAM dinamik tetap utuh, data tersebut harus disegarkan kembali dengan cara membaca dan menulis ulang data tersebut ke memori. RAM dinamik ini digunakan untuk aplikasi yang memerlukan RAM dengan kapasitas besar, misalnya dalam sebuah komputer pribadi (PC). U. Arsitektur Sisi Depan Rendering merupakan salah satu sub topik utama dalam 3D computer graphics. Dan pada prakteknya selalu berhubungan dengan aspek-aspek yang lain. Seperti Graphic pipeline, yang merupakan tahapan terakhir, memberikan tampilan akhir pada model dan animasi.
  • 31. 31 Rendering tidak hanya digunakan pada game programming. Rendering juga sering digunakan untuk desain arsitektur, simulator, movie atau juga spesial effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Setiap bidang tadi mempunyai perbedaan dalam keseimbangan antara features dan tehnik dalam rendering. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar, paket animasi, terkadang juga berdiri sendiri dan juga terkadang free open-source product. Dalam bidang 3D Graphics sendiri rendering harus dilakukan secara cermat dan teliti. Maka dari itu terkadang dilakukan pre rendering sebelum rendering dilaksanakan. Per rendering sendiri adalah proses pengkomputeran secara intensif ,yang biasanya digunakan untuk pembuatan film, menggunakan graphics card dan 3D hardware accelerator untuk penggunaan real time rendering. Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Prose ini bertujuan untuk untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat menampilkan data 2D. V. Anti Aliasing Anti-aliasing dalam pengolahan sinyal digital adalah teknik mengurangi artifak distorsi dalam merepresentasikan citra resolusi tinggi pada resolusi yang lebih rendah. Artifak distorsi disebut aliasing. Anti-aliasing digunakan dalam fotografi digital, grafik komputer, audio digital, dan bidang lainnya. Anti-aliasing berarti menghilangkan komponen sinyal yang memiliki frekuensi lebih tinggi dari yang dapat diterima oleh alat perekam (sampling). Jika perekaman dilakukan tanpa menghilangkan bagian sinyal ini, maka dapat menyebabkan tampilan citra yang tidak diinginkan (noise). W. Copy Bitmap Perkembangan dunia gamabr digital dalam berbagai bentuk menunjukkan semakin tingginya kesadaran masyarakat akan image atau citra terhadap sesuatu objek atau benda. Perkembangan ini tak lepas dari semakin kencangnya laju perkembangan hardware pencipta image maupun pengelola hingga pencetakaan yang sangat bervariasi.
  • 32. 32 Pengolahan gambar dasar sebuah obyek sampai pada menghasilkan pencitraan yang indah akan sesuatu tak lepas dari cita rasa seni seorang desainer grafis. Seorang desainer yang mampu menghasilkan desain indah bercita rasa seni tinggi dan mampu menampilkan pencitraan bagus atas sebuah obyek/produk. Seorang desainer mampu memperkirakan sebuah obyek dasar akan dipoles untuk menghasilkan karakter tertentu dengan kombinasi tertentu pula. Kemampuan seorang desainer grafis dalam era digital jelas tak bisa dilepaskan dari derkembangan perangkat lunak dan perangkat keras di bidang pengolahan digital image, mulai dari perangkat input, proses hingga outputnya. Di sisi perangkat lunak, pengolah grafis termasuk kategori yang memiliki penggemar yang sangat banyak mengingat tingkat aplikatifnya yang relatif tinggi dibandingkan dengan misal, pemrograman atau jaringan. Software pengolah gambar secara umum terbagi dalam dua bagian besar meskipun tidak mutlak, yaitu pengolah vektor dan bitmap. 1. Vektor adalah serangkaian instruksi matematis yang dijabarkan dalam bentuk, garis, dan bagian-bagain lain yang saling berhubungan dalam sebuah gambar. Ukuran file relatif kecil dan jika diubah ukurannya (seperti gambar dibawah ini) kualitasnya tetap. Contoh file vektor adalah .wmf, swf , cdr dan .ai. Dan sering dipakai dalam membuat logo, animasi, ilustrasi, kartun, clipart dsb. 2. Bitmap adalah gambar bertipe raster. Mengandalkan jumlah pixel dalam satu satuan tertentu. Semakin rapat pixel maka semakin baik kualitas gambar. Sebaliknya jika dipaksa diperbesar akan terlihat pecah. Besar file yang dihasilkan cenderung besar.Contoh bitmap adalah .bmp, .jpg, .gif. Suatu foto atau gambar bisa direpresentasikan dengan format bitmap dalam ribuan titik warna-warni yang membentuk suatu pola. Pada file bitmap dikenal dua istilah penting, yaitu : 1. Resolusi atau jumlah titik persatuan luas, yang akan mempengaruhi ketajaman dan detil file bitmap. Biasanya dinyatakan dalam satuan dpi (dot per inch). 2. Intensitas atau kedalaman warna, yang akan menentukan kualitas warna gambar secara keseluruhan. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, true color, gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam-putih (black & white).
  • 33. 33 BAB III PENUTUP A. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan yang telah dikaji, maka dapat disimpulkan: - Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata (Wikipedia). - Grafis komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata dengan menggunakan komputer. Salah satu bidang grafika komputer yang sangat terkenal adalah desain grafis. - Pengolahan citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan komputer, menjadi citra yang kualitasnya lebih baik. B. SUMBER http://ariatmancool.blogspot.com/2013/05/makalah-tentang-grafika-komputer.html http://ngraji.blogspot.com/2012/12/grafik-komputer-grafik-komputer-adalah.html http://faris6593.blogspot.co.id/2013/03/pengertian-perbedaan-memory-internal- external.html https://juragansapi.wordpress.com/tag/frame-buffer/ http://www.tuntor.com/pengertian-fungsi-ram-dan-cara-menambah-ram-lengkap/ http://en.wikipedia.org/wiki/Desktop_publishing http://ptkomunikasi.wordpress.com/2012/04/24/desktop-publishing-dtp/ http://translate.google.com/ http://goo.gl/jWrbK3 https://thinktep.wordpress.com/2009/05/27/komponen-desain-warna/ http://elektronika-dasar.web.id/teori-elektronika/teori-tristimulus-persepsi-warna-citra/ http://shellyteng.blogspot.co.id/2012/04/pengertian-desain-grafik-dan-color.html http://ronaldsucianto.blogspot.co.id/2012/04/grafik-komputer-dan-warna_1365.html http://allaboutsoftskill.blogspot.co.id/2011/11/rendering-grafik-komputer.html http://pheebles.blogspot.co.id/2013/11/pengertian-cpu-dan-fungsi-cpu.html http://apa-iyah.blogspot.co.id/2008/12/materi-kuliah-semerter-3-komputer.html