SlideShare a Scribd company logo
1 of 33
Download to read offline
CocosBuilderを利用した
開発の進め方
株式会社TKS2 清水友晶
清水 友晶
—  株式会社TKS2

スマートフォンアプリ開発
(iOS, Android, Windows Phone 8)
Webコンテンツ開発

—  cocos2d-xへの開発参加

cocos2d-xを利用したアプリ開発
講演活動
執筆活動

—  Twitter: tks2shimizu
—  Blog: http://tks2.net/memo
—  SlideShare: http://www.slideshare.net/doraemonsss
—  Facebook: http://www.facebook.com/doraemonsss
—  6/25発売

—  6/18発売

—  2,800円 + 税

—  2,980円 + 税

—  400ページ

—  312ページ
—  http://cocos2d-x.jp
—  cocos2d-x開発元Chukong Technologies社公認
—  cocos2d-xのための自由なコミュニティー
—  入門者から上級者まで誰でもOK!!ぜひご参加を!
—  cocos2d-xに関することなら何でも投稿できます!!
—  https://www.facebook.com/groups/cocos2dxjp/
—  10/17 shinjuku.cocos2d-x初心者ハンズオン
    ∼CocosBuilderを利用した開発の進め方∼

—  10/24 第13回 shinjuku.cocos2d-x
—  11/12 第7回テックヒルズ
—  11/14 shinjuku.cocos2d-x初心者ハンズオン

    ∼cocos2d-xを利用したクロスプラットフォーム開発環境構築∼

—  11/21 第14回 shinjuku.cocos2d-x
—  12/M shinjuku.cocos2d-x初心者ハンズオン
    ∼CocosBuilderを利用した開発の進め方∼

—  12/M 第15回 shinjuku.cocos2d-x
CocosBuilderとは
—  http://cocosbuilder.com
—  cocos2dのレイアウトやアニメーションをGUIで調整可能
—  オープンソース(MITライセンス)
—  最新版CocosBuilder 3.0 Alpha
—  JSB(JavaScript bindings)の機能が大幅に追加
—  CocosPlayer (for JSB)
—  cocos2d-xやcocos2d-iphoneでも利用可能

—  cocos2d-x(C++)ではCCBReaderクラスを利用して連携可能
—  初心者向けの主な情報源
—  CocosBuilder User Guide
—  cocos2d-xサンプル「TestCpp」
CocosBuilderとは
—  CocosBuilderはViktor Lidholt氏によって開発された
—  Viktor Lidholt氏
—  2011年 CocosBuilderの開発を行う
—  2012年2月 Zynga社
—  2013年6月 Apportable社

—  Viktor Lidholt氏によるCocosBuilderの開発は2013年6月で止
まっている
 https://github.com/cocos2d/CocosBuilder/network

—  CocosBuilderがオープンソース(MIT)でありGitHubで公開されて
いるため、その改修を行うことも可能

—  現在も多くForkされており開発が続いている
—  tiantian2007氏
—  ovenbits氏
CocosBuilderはこのまま死んでしまうのか。。。
SpriteBuilder
— CocosBuilderの後継
—  Apportable社(恐らくViktor氏)によりSpriteBuilderが開
発されている

—  SpriteBuilderのホームページはまだないようです
—  GitHub
https://github.com/apportable/SpriteBuilder
CocosBuilderで利用できる機能
—  cocos2d-x
—  JavaScript
—  UI Editor, Animation Editor
—  JavaScript Editor, CocosPlayer
—  C++
—  Lua
—  UI Editor, Animation Editor

—  cocos2d-html5
—  JavaScript
—  UI Editor, Animation Editor
—  JavaScript Editor, Browser

テストが容易
今日学べること
—  主に学ぶこと
—  CocosBuilderの使い方
—  UI Editor
—  Animation Editor

—  ちょっと学ぶこと
—  手軽に利用できるブラウザで表示
—  JavaScriptを利用して実行
—  画面の表示
—  アニメーションの実行
CocosBuilderの使い方1
—  基本設定
—  プロジェクトの作成
—  デフォルトではJSB向けの設定になっている
èC++で利用する場合は設定の変更が必要
—  出力設定
—  解像度追加・変更

—  表示設定
—  解像度変更
—  見た目の変更
CocosBuilderの使い方2
—  リソース追加
—  画像・テクスチャアトラス
—  パーティクル

—  クラス追加
—  画像の調整

—  アニメーション編集
—  タイムラインの追加

—  スティッキーノート追加
CocosBuilderにふれてみよう
—  プロジェクトの作成
—  背景画像の表示
—  キャラクターノードの作成
—  ボタンの作成
—  ボタンの処理(JavaScript)
—  キャラクターのアニメーション作成
—  アニメーションの実行(JavaScript)
プロジェクトの作成
—  新しいプロジェクトは、任意のディレクトリに保存
—  ディレクトリには、以下が用意される
—  Resourcesディレクトリ
—  プロジェクトファイル

—  次のURLより画像ファイルを
ダウンロードする

http://goo.gl/eEmfAz

—  画像ファイルは「resources-auto」へ配置する
背景画像の表示
—  「background.png」を左ペインから中央ペインへ、
ドラッグ&ドロップする

—  「background」のプロパティの調整
—  Position … %
—  x … 50.0
—  y … 50.0
背景画像の表示
—  「Publish Settings ...」よりプロパティを修正する
—  HTML5
—  Global scale factor … 2x
—  Resolution
—  width … 1024
—  height … 768

—  「Run in Browser」より
ブラウザ上で実行する
キャラクターノードの作成
—  キャラクターを表示させるだけであれば、ノードを別に用
意する必要はない。後の工程でノードにアニメーションを
追加するため、今回は別に用意する。

—  ノードの作成
—  New > Interface File
—  CCNodeを選択
—  Resourcesに「Cat」を作成

—  ルートノード「CCNode」を編集
—  CCSpriteを追加
—  Sprite farame è cat_normal.png

—  MainScene.ccbにCat.ccbを追加
ボタンの作成
—  MainScene.ccbを表示し、ルートノード「CCLayer」
を選択
—  CCMenuを追加
—  CCMenuItemImageを追加
— 
— 
— 
— 

Normal è button_normal.png
Selected è button_selected.png
Selector è onPressButton
Target è Document root
ボタンの処理(JavaScript)
—  catの編集
—  Code Connections
—  Doc root var è cat

—  MainScene.jsの編集
—  onPressButtonメソッドの編集
—  this.helloLabel è this.cat

—  ボタンをタップすると!!
キャラクターのアニメーション作成
—  Cat.ccbの編集
—  Edit timelines ...
—  Timeline name è Run
—  Autoplay è OFF
—  ネコの画像を示す「CCSprite」を選択する
—  Animation > Insert Keyframe > Sprite Frame
—  can_run1.png
—  can_run2.png

—  Set Timeline Duration ...
—  Timeline duration è 00:03:00
アニメーションの実行
(JavaScript)
—  MainScene.jsの編集
—  onPressButtonメソッドの編集
—  this.cat.animationManager.runAnimationsForSequence
Named("Run");

—  ボタンをタップすると!!!
—  作成したアニメーションを
動かすことができる!
CocosBuilderでの注意
—  次のバージョンに揃える必要がある
—  cocos2d-x 2.1.3 è CocosBuilder 3.0 alpha 4
—  それ以降のバージョン è CocosBuilder 3.0 alpha 5
—  Mac OS X 10.8を使用すること
—  Mac OS X 10.7以前の場合、ファイルを読込めないバグがある
—  オープンソースであるため、10.7に合わせCocosBuilderをビルドす
ることも可能

—  参考になるプロジェクト
—  cocos2d-xプロジェクト
—  cocos2d-x-2.1.4/samples/Cpp/TestCpp
—  CocosBuilderプロジェクト
—  cocos2d-x-2.1.4/samples/Cpp/TestCpp/Resources/
CocosBuilderExample.ccbproj
本に載っていない情報
—  ガイド
—  効果音
—  コールバック関数
—  パーティクル
—  タイムラインの編集
—  Sprite Sheetの取り込み
—  Smart Sprite Sheetの利用
—  CocosPlayer
—  cocos2d-xからCocosBuilderのリソースを直接読込む
ガイド
—  ガイドの移動
—  command + クリック è マウスの移動

—  ガイドの削除
—  ガイドを画面外へ移動する

—  ガイドにスナップ
—  できません。ソース上でコメントアウトされている
—  なぜ使用不可なのか不明…
—  CocosScene.m 823 843行目をアンコメントし、適切
に修正することで利用可能になるかも?
効果音
—  キーフレームの追加は、alt + クリック
—  設定はキーフレームをダブルクリック

—  Resourcesに含まれる音声ファイルから選択
コールバック関数
—  キーフレームの追加は、alt + クリック
—  設定はキーフレームをダブルクリック

—  onResolveCCBCallFuncSelector関数にて設定
è CCB_SELECTORRESOLVER_CALLFUNC_GLUEマクロ
パーティクル
—  FXボタンをクリックするとパーティクルが作成できる
—  使い勝手はParticleDesignerの方が良い
タイムラインの編集
—  キーフレームをダブルクリックすることにより、簡単
に編集可能

—  キーフレームのコピー&ペーストが可能
—  キーフレームを複数選択することで、Animationメ
ニューより次の項目が利用可能
—  Reverse Selected Keyframes
èキーフレームの順序を反転する

—  Stretch Selected Keyframes...
èキーフレームの間隔を変更する
Sprite Sheetの取り込み
—  TexturePackerなどで作成されたSprite Sheetは、

CocosBuilderから読み込み可能なディレクトリに配置する
だけで利用可能
—  xxxx.plist
—  xxxx.png

—  一連の画像から一度にキーフレームを作成することが可能
—  Create Keyframes from Selection
Smart Sprite Sheetの利用
—  ディレクトリのコンテキストメニュー
—  Make Smart Sprite Sheetを選択

—  Edit Smart Sprite Sheet...を選択
CocosPlayer
—  インストール方法
—  CocosBuilderのサイトよりCocosBuilderのソースコー
ドをダウンロードする

—  CocosPlayerのXcodeプロジェクトを
立ち上げ、iOSシミュレータまたは実機
にインストールする
—  Xcode5の場合、一部修正が必要
cocos2d-xからCocosBuilder
のリソースを直接読込む
—  iOS, Androidそれぞれ個別に設定が必要
—  iOS
—  AppDelegateクラスにおいて、パスを設定する
CCFileUtilsクラスsetSearchPaths関数の利用

—  Android
—  build_native.shの編集
RESOURCE_ROOTの設定

—  サンプル「CrystalCraze」が参考になる
cocos2d-x-2.1.4/samples/Javascript/CrystalCraze
おわり

More Related Content

What's hot

Karpenterで君だけの最強のオートスケーリングを実装しよう
Karpenterで君だけの最強のオートスケーリングを実装しようKarpenterで君だけの最強のオートスケーリングを実装しよう
Karpenterで君だけの最強のオートスケーリングを実装しよう
Kohei Nagase
 

What's hot (20)

ネットワークの自動化・監視の取り組みについて #netopscoding #npstudy
ネットワークの自動化・監視の取り組みについて #netopscoding #npstudyネットワークの自動化・監視の取り組みについて #netopscoding #npstudy
ネットワークの自動化・監視の取り組みについて #netopscoding #npstudy
 
Yahoo! JAPANのIaaSを支えるKubernetesクラスタ、アップデート自動化への挑戦 #yjtc
Yahoo! JAPANのIaaSを支えるKubernetesクラスタ、アップデート自動化への挑戦 #yjtcYahoo! JAPANのIaaSを支えるKubernetesクラスタ、アップデート自動化への挑戦 #yjtc
Yahoo! JAPANのIaaSを支えるKubernetesクラスタ、アップデート自動化への挑戦 #yjtc
 
個人番号カードと公的個人認証の民間利用について - OpenID Summit 2015
個人番号カードと公的個人認証の民間利用について - OpenID Summit 2015個人番号カードと公的個人認証の民間利用について - OpenID Summit 2015
個人番号カードと公的個人認証の民間利用について - OpenID Summit 2015
 
Vault の鍵管理機構
Vault の鍵管理機構Vault の鍵管理機構
Vault の鍵管理機構
 
PostgreSQLのトラブルシューティング@第5回中国地方DB勉強会
PostgreSQLのトラブルシューティング@第5回中国地方DB勉強会PostgreSQLのトラブルシューティング@第5回中国地方DB勉強会
PostgreSQLのトラブルシューティング@第5回中国地方DB勉強会
 
제 15회 보아즈(BOAZ) 빅데이터 컨퍼런스 - [개미야 뭐하니?팀] : 투자자의 반응을 이용한 실시간 등락 예측(feat. 카프카)
제 15회 보아즈(BOAZ) 빅데이터 컨퍼런스 - [개미야 뭐하니?팀] : 투자자의 반응을 이용한 실시간 등락 예측(feat. 카프카)제 15회 보아즈(BOAZ) 빅데이터 컨퍼런스 - [개미야 뭐하니?팀] : 투자자의 반응을 이용한 실시간 등락 예측(feat. 카프카)
제 15회 보아즈(BOAZ) 빅데이터 컨퍼런스 - [개미야 뭐하니?팀] : 투자자의 반응을 이용한 실시간 등락 예측(feat. 카프카)
 
ヤフーでは開発迅速性と品質のバランスをどう取ってるか
ヤフーでは開発迅速性と品質のバランスをどう取ってるかヤフーでは開発迅速性と品質のバランスをどう取ってるか
ヤフーでは開発迅速性と品質のバランスをどう取ってるか
 
統合ログ分析技術Lognosisと運用ログ分析の取組
統合ログ分析技術Lognosisと運用ログ分析の取組統合ログ分析技術Lognosisと運用ログ分析の取組
統合ログ分析技術Lognosisと運用ログ分析の取組
 
Karpenterで君だけの最強のオートスケーリングを実装しよう
Karpenterで君だけの最強のオートスケーリングを実装しようKarpenterで君だけの最強のオートスケーリングを実装しよう
Karpenterで君だけの最強のオートスケーリングを実装しよう
 
オンプレML基盤on Kubernetes 〜Yahoo! JAPAN AIPF〜
オンプレML基盤on Kubernetes 〜Yahoo! JAPAN AIPF〜オンプレML基盤on Kubernetes 〜Yahoo! JAPAN AIPF〜
オンプレML基盤on Kubernetes 〜Yahoo! JAPAN AIPF〜
 
Grafana Dashboards as Code
Grafana Dashboards as CodeGrafana Dashboards as Code
Grafana Dashboards as Code
 
YJTC19 B-5 Kubernetesで実現したYahoo! JAPANの次世代開発環境 ~ 100以上のクラスタを少人数で運用する秘訣 ~ #yjtc
YJTC19 B-5 Kubernetesで実現したYahoo! JAPANの次世代開発環境 ~ 100以上のクラスタを少人数で運用する秘訣 ~ #yjtcYJTC19 B-5 Kubernetesで実現したYahoo! JAPANの次世代開発環境 ~ 100以上のクラスタを少人数で運用する秘訣 ~ #yjtc
YJTC19 B-5 Kubernetesで実現したYahoo! JAPANの次世代開発環境 ~ 100以上のクラスタを少人数で運用する秘訣 ~ #yjtc
 
電子署名(PKI)ハンズオン資料 V1.00
電子署名(PKI)ハンズオン資料 V1.00電子署名(PKI)ハンズオン資料 V1.00
電子署名(PKI)ハンズオン資料 V1.00
 
「仮想マシンからの移⾏先としてPaaSとKaaS、どちらを選ぶか? #ヤフー名古屋」
「仮想マシンからの移⾏先としてPaaSとKaaS、どちらを選ぶか? #ヤフー名古屋」「仮想マシンからの移⾏先としてPaaSとKaaS、どちらを選ぶか? #ヤフー名古屋」
「仮想マシンからの移⾏先としてPaaSとKaaS、どちらを選ぶか? #ヤフー名古屋」
 
IP電話交換機ソフト Asterisk について
IP電話交換機ソフト Asterisk についてIP電話交換機ソフト Asterisk について
IP電話交換機ソフト Asterisk について
 
Tokyo Video Tech #2 動画配信の課題とCMAF活用のメリットデメリット
Tokyo Video Tech #2 動画配信の課題とCMAF活用のメリットデメリットTokyo Video Tech #2 動画配信の課題とCMAF活用のメリットデメリット
Tokyo Video Tech #2 動画配信の課題とCMAF活用のメリットデメリット
 
HDFSのスケーラビリティの限界を突破するためのさまざまな取り組み | Hadoop / Spark Conference Japan 2019 #hc...
HDFSのスケーラビリティの限界を突破するためのさまざまな取り組み | Hadoop / Spark Conference Japan 2019  #hc...HDFSのスケーラビリティの限界を突破するためのさまざまな取り組み | Hadoop / Spark Conference Japan 2019  #hc...
HDFSのスケーラビリティの限界を突破するためのさまざまな取り組み | Hadoop / Spark Conference Japan 2019 #hc...
 
どうやって決める?kubernetesでのシークレット管理方法(Cloud Native Days 2020 発表資料)
どうやって決める?kubernetesでのシークレット管理方法(Cloud Native Days 2020 発表資料)どうやって決める?kubernetesでのシークレット管理方法(Cloud Native Days 2020 発表資料)
どうやって決める?kubernetesでのシークレット管理方法(Cloud Native Days 2020 発表資料)
 
JIT のコードを読んでみた
JIT のコードを読んでみたJIT のコードを読んでみた
JIT のコードを読んでみた
 
放送を取り巻く最新動画配信技術
放送を取り巻く最新動画配信技術放送を取り巻く最新動画配信技術
放送を取り巻く最新動画配信技術
 

Viewers also liked (8)

CocosBuilderの紹介
CocosBuilderの紹介CocosBuilderの紹介
CocosBuilderの紹介
 
cocos2d-xとCocosBuilderでゲームを作ってみよう
cocos2d-xとCocosBuilderでゲームを作ってみようcocos2d-xとCocosBuilderでゲームを作ってみよう
cocos2d-xとCocosBuilderでゲームを作ってみよう
 
cocos2d-x開発事例勉強会
cocos2d-x開発事例勉強会cocos2d-x開発事例勉強会
cocos2d-x開発事例勉強会
 
cocos2d-xおよび開発ツールについて
cocos2d-xおよび開発ツールについてcocos2d-xおよび開発ツールについて
cocos2d-xおよび開発ツールについて
 
cocos2d-xの開発に欠かせないCocosBuilderについて
cocos2d-xの開発に欠かせないCocosBuilderについてcocos2d-xの開発に欠かせないCocosBuilderについて
cocos2d-xの開発に欠かせないCocosBuilderについて
 
iPhone 5 の Wi-Fi ちゃんと動いてましたか? #yidev
iPhone 5 の Wi-Fi ちゃんと動いてましたか? #yideviPhone 5 の Wi-Fi ちゃんと動いてましたか? #yidev
iPhone 5 の Wi-Fi ちゃんと動いてましたか? #yidev
 
CocosBuilderとcocos2d-x JSB
CocosBuilderとcocos2d-x JSBCocosBuilderとcocos2d-x JSB
CocosBuilderとcocos2d-x JSB
 
cocos2d-xとspine
cocos2d-xとspinecocos2d-xとspine
cocos2d-xとspine
 

Similar to CocosBuilderを利用した開発の進め方

cocos2d-xとCocosBuilder
cocos2d-xとCocosBuildercocos2d-xとCocosBuilder
cocos2d-xとCocosBuilder
Tomoaki Shimizu
 
cocos2d-xハンズオン勉強会 in 名古屋
cocos2d-xハンズオン勉強会 in 名古屋cocos2d-xハンズオン勉強会 in 名古屋
cocos2d-xハンズオン勉強会 in 名古屋
Tomoaki Shimizu
 
cocos2d-xにおけるBox2Dの利用方法および便利なツール
cocos2d-xにおけるBox2Dの利用方法および便利なツールcocos2d-xにおけるBox2Dの利用方法および便利なツール
cocos2d-xにおけるBox2Dの利用方法および便利なツール
Tomoaki Shimizu
 

Similar to CocosBuilderを利用した開発の進め方 (20)

cocos2d-xとCocosBuilder
cocos2d-xとCocosBuildercocos2d-xとCocosBuilder
cocos2d-xとCocosBuilder
 
かんたんなcocos2d-xの紹介
かんたんなcocos2d-xの紹介かんたんなcocos2d-xの紹介
かんたんなcocos2d-xの紹介
 
cocos2d-xハンズオン勉強会 in 名古屋
cocos2d-xハンズオン勉強会 in 名古屋cocos2d-xハンズオン勉強会 in 名古屋
cocos2d-xハンズオン勉強会 in 名古屋
 
cocos2d-x公開講座 in 鹿児島
cocos2d-x公開講座 in 鹿児島cocos2d-x公開講座 in 鹿児島
cocos2d-x公開講座 in 鹿児島
 
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #05「Cocos StudioとCocos2d-x (JS)との連携」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #05「Cocos StudioとCocos2d-x (JS)との連携」Cocos2d-x(JS) ハンズオン #05「Cocos StudioとCocos2d-x (JS)との連携」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #05「Cocos StudioとCocos2d-x (JS)との連携」
 
Cocos2d
Cocos2dCocos2d
Cocos2d
 
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #03「複数あるボタンの使い分け」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #03「複数あるボタンの使い分け」Cocos2d-x(JS) ハンズオン #03「複数あるボタンの使い分け」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #03「複数あるボタンの使い分け」
 
cocos2d-xの概要とこれまでの進化・これからの展開
cocos2d-xの概要とこれまでの進化・これからの展開cocos2d-xの概要とこれまでの進化・これからの展開
cocos2d-xの概要とこれまでの進化・これからの展開
 
cocos2d-x 3.0 + C++11で始めるゲーム開発超入門
cocos2d-x 3.0 + C++11で始めるゲーム開発超入門cocos2d-x 3.0 + C++11で始めるゲーム開発超入門
cocos2d-x 3.0 + C++11で始めるゲーム開発超入門
 
Cocos2d-x公開講座 in 鹿児島
Cocos2d-x公開講座 in 鹿児島Cocos2d-x公開講座 in 鹿児島
Cocos2d-x公開講座 in 鹿児島
 
cocos2d-xとCocos Code IDE
cocos2d-xとCocos Code IDEcocos2d-xとCocos Code IDE
cocos2d-xとCocos Code IDE
 
cocos2d-xにおけるデータ管理
cocos2d-xにおけるデータ管理cocos2d-xにおけるデータ管理
cocos2d-xにおけるデータ管理
 
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #09「ラベル・テキストボックス」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #09「ラベル・テキストボックス」Cocos2d-x(JS) ハンズオン #09「ラベル・テキストボックス」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #09「ラベル・テキストボックス」
 
cocos2d-xを利用したパズドラ風ゲームの作成
cocos2d-xを利用したパズドラ風ゲームの作成cocos2d-xを利用したパズドラ風ゲームの作成
cocos2d-xを利用したパズドラ風ゲームの作成
 
Cocos Code IDEを使ってみた
Cocos Code IDEを使ってみたCocos Code IDEを使ってみた
Cocos Code IDEを使ってみた
 
CocoStudioとcocos2d-xの連携2
CocoStudioとcocos2d-xの連携2CocoStudioとcocos2d-xの連携2
CocoStudioとcocos2d-xの連携2
 
cocos2d-xにおけるBox2Dの利用方法および便利なツール
cocos2d-xにおけるBox2Dの利用方法および便利なツールcocos2d-xにおけるBox2Dの利用方法および便利なツール
cocos2d-xにおけるBox2Dの利用方法および便利なツール
 
Cocos2d-x v3.2を利用してシューティングゲームを作ろう!
Cocos2d-x v3.2を利用してシューティングゲームを作ろう!Cocos2d-x v3.2を利用してシューティングゲームを作ろう!
Cocos2d-x v3.2を利用してシューティングゲームを作ろう!
 
cocos2d-xのサーバ連携について
cocos2d-xのサーバ連携についてcocos2d-xのサーバ連携について
cocos2d-xのサーバ連携について
 
Macでcocos2d-x 3.0betaを使用した、クロスプラットフォーム開発環境構築について
Macでcocos2d-x 3.0betaを使用した、クロスプラットフォーム開発環境構築についてMacでcocos2d-x 3.0betaを使用した、クロスプラットフォーム開発環境構築について
Macでcocos2d-x 3.0betaを使用した、クロスプラットフォーム開発環境構築について
 

More from Tomoaki Shimizu

More from Tomoaki Shimizu (20)

Cocos2d-x(JS) ハンズオン #13「SNS対応(Twitter, Facebook)」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #13「SNS対応(Twitter, Facebook)」Cocos2d-x(JS) ハンズオン #13「SNS対応(Twitter, Facebook)」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #13「SNS対応(Twitter, Facebook)」
 
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #12「Cocos2d-xとSpine」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #12「Cocos2d-xとSpine」Cocos2d-x(JS) ハンズオン #12「Cocos2d-xとSpine」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #12「Cocos2d-xとSpine」
 
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #11「2D物理エンジン」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #11「2D物理エンジン」Cocos2d-x(JS) ハンズオン #11「2D物理エンジン」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #11「2D物理エンジン」
 
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #10「3D機能とVR機能」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #10「3D機能とVR機能」Cocos2d-x(JS) ハンズオン #10「3D機能とVR機能」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #10「3D機能とVR機能」
 
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #08「様々な画像描画方法」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #08「様々な画像描画方法」Cocos2d-x(JS) ハンズオン #08「様々な画像描画方法」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #08「様々な画像描画方法」
 
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #07「新エディタ Cocos Creator v1.0」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #07「新エディタ Cocos Creator v1.0」Cocos2d-x(JS) ハンズオン #07「新エディタ Cocos Creator v1.0」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #07「新エディタ Cocos Creator v1.0」
 
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #06「3rd SDKの導入を簡単にするSDKBOX」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #06「3rd SDKの導入を簡単にするSDKBOX」Cocos2d-x(JS) ハンズオン #06「3rd SDKの導入を簡単にするSDKBOX」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #06「3rd SDKの導入を簡単にするSDKBOX」
 
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #04「タッチイベントの使い方」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #04「タッチイベントの使い方」Cocos2d-x(JS) ハンズオン #04「タッチイベントの使い方」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #04「タッチイベントの使い方」
 
Cocos2d-xにおけるモバイル開発〜将来を見据えた開発〜
Cocos2d-xにおけるモバイル開発〜将来を見据えた開発〜Cocos2d-xにおけるモバイル開発〜将来を見据えた開発〜
Cocos2d-xにおけるモバイル開発〜将来を見据えた開発〜
 
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #02 「画像表示とアクション」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #02 「画像表示とアクション」Cocos2d-x(JS) ハンズオン #02 「画像表示とアクション」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #02 「画像表示とアクション」
 
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #01 「はじめてのCocos2d-x (JS)」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #01 「はじめてのCocos2d-x (JS)」Cocos2d-x(JS) ハンズオン #01 「はじめてのCocos2d-x (JS)」
Cocos2d-x(JS) ハンズオン #01 「はじめてのCocos2d-x (JS)」
 
Cocos2d-x(JS)の紹介
Cocos2d-x(JS)の紹介Cocos2d-x(JS)の紹介
Cocos2d-x(JS)の紹介
 
Cocos2d-x 3.2 Eclipseを利用したAndroid開発環境の構築
Cocos2d-x 3.2 Eclipseを利用したAndroid開発環境の構築Cocos2d-x 3.2 Eclipseを利用したAndroid開発環境の構築
Cocos2d-x 3.2 Eclipseを利用したAndroid開発環境の構築
 
Cocos2d-x 3D Extension
Cocos2d-x 3D ExtensionCocos2d-x 3D Extension
Cocos2d-x 3D Extension
 
cocos2d-x 3.0による変更点
cocos2d-x 3.0による変更点cocos2d-x 3.0による変更点
cocos2d-x 3.0による変更点
 
タワーオブスペルズ x cocos2d-x
タワーオブスペルズ x cocos2d-xタワーオブスペルズ x cocos2d-x
タワーオブスペルズ x cocos2d-x
 
cocos2d-xで利用できる暗号化
cocos2d-xで利用できる暗号化cocos2d-xで利用できる暗号化
cocos2d-xで利用できる暗号化
 
cocos2d-xにおけるマップエディタの利用
cocos2d-xにおけるマップエディタの利用cocos2d-xにおけるマップエディタの利用
cocos2d-xにおけるマップエディタの利用
 
cocos2d-x 3.0 新しい物理演算クラスの利用
cocos2d-x 3.0 新しい物理演算クラスの利用cocos2d-x 3.0 新しい物理演算クラスの利用
cocos2d-x 3.0 新しい物理演算クラスの利用
 
Macでcocos2d-x 3.0alpha0を使用した、クロスプラットフォーム開発環境構築について
Macでcocos2d-x 3.0alpha0を使用した、クロスプラットフォーム開発環境構築についてMacでcocos2d-x 3.0alpha0を使用した、クロスプラットフォーム開発環境構築について
Macでcocos2d-x 3.0alpha0を使用した、クロスプラットフォーム開発環境構築について
 

CocosBuilderを利用した開発の進め方