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1.
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2.
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株式会社TKS2 スマートフォンアプリ開発 Webコンテンツ開発 — 日本cocos2d-xユーザ会代表 講演活動 執筆活動 — チラ裏開発メモ: http://tks2.net/memo — SlideShare: http://www.slideshare.net/doraemonsss
3.
— 2014/9/8発売 —
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4.
— 日本cocos2d-xユーザ会 http://cocos2d-x.jp
— cocos2d-x開発元Chukong Technologies社公認 — cocos2d-xのための自由なコミュニティー — 入門者から上級者まで誰でもOK!!ぜひご参加を! (1870人以上参加) — cocos2d-xに関することなら何でも投稿できます!! — https://www.facebook.com/groups/cocos2dxjp/
5.
— 9/13~14 アキバJam
#01 — 9/18 第24回 shinjuku.cocos2d-x — 9/26 第8回 cocos2d-x勉強会 — 9/29 第2回 cocos2d-JSもくもく勉強会 — 10/23 第25回 shinjuku.cocos2d-x
6.
目次 — 作成するシューティングゲームについて
— プロジェクトの作成 — ゲーム作成 1) ゲーム画面の作成 2) 背景のアニメーション 3) プレイヤー表示と操作 4) 敵の表示と移動アニメーション 5) 弾の発射 6) 当たり判定 7) タイトル画面 8) 画面遷移アニメーション
7.
作成するシューティングゲーム — 画面構成
— タイトル画面 — ゲーム画面 — Cocos2d-xの扱い方を学ぶためのシンプルなゲーム
8.
setup.pyの実行 — Cocos2d-xが用意しているsetup.pyを実行する
— 次の環境変数が設定される — COCOS_CONSOLE_ROOT — 自動設定 — ANDROID_SDK_ROOT — Android SDKのディレクトリを指定する — NDK_ROOT — Android NDKのディレクトリを指定する — ANT_ROOT — 入力不要 — 環境変数を反映する — Win: コマンドプロンプトの再起動 — Mac: sourceコマンド実行
9.
プロジェクトの作成 — Cocos2d-xのプロジェクトを作成するためのコマンド
— setup.pyにおいてCOCOS_CONSOLE_ROOTをしたた め、どこからでも実行することができる — オプション — プロジェクト名 — -l … cpp, lua, javascript — -d … ディレクトリを指定 — -p … パッケージ名 cocos new NyanSky ‒d ~/Documents ‒p net.tks2.projects ‒l cpp
10.
ゲームの作成 — 今回使用する画像
http://goo.gl/Tsvxiv — プロジェクトのResourcesディレクトリ に配置する
11.
(1)ゲーム画面の作成 — 縦画面設定
— GameLayerクラスの作成 — 簡易マルチレゾリューション対応のためAppDelegate クラスapplicationDidFinishLaunching関数の編集 — 画像の表示 Spriteクラス — http://goo.gl/9lCoEQ
12.
(2)背景のアニメーション — 背景画像のアンカーポイント変更
— 移動アニメーション MoveToクラス — runAction関数により実行する — http://goo.gl/EJJEU7
13.
(3)プレイヤーの表示と操作 — プレイヤークラスの作成
Player.h Player.cpp — Spriteクラスを継承 — 今回は特別な操作を行わないが、ヒットポイントや当た り判定など、プレイヤーに関する処理はこのクラスで行 うといい — EventListenerTouchOneByOneクラスに よるシングルタップイベントの実装 — http://goo.gl/WfLBu8
14.
(4)敵の表示と移動アニメーション — 敵クラスの作成
Enemy.h Enemy.cpp — Spriteクラスを継承 — 敵のタイプにより動きを変えれるような仕組みを持つ — 毎フレーム処理を実行する scheduleUpdate関数 update関数 — http://goo.gl/GLIKBw
15.
(5)弾の発射 — 弾クラスの作成
Bullet.h Bullet.cpp — Spriteクラスを継承 — 表示と同時に前方へ移動するアニメーションを用意する — スマートフォンでは、弾が自動で発射 するほうが操作しやすい — http://goo.gl/4jcJzb
16.
(6)当たり判定 — 敵や弾の中心から一定の半径を、当たり判定の領域と
する — 処理速度に直結するため、当たり判定の領域は複雑にし ない — もし大きな敵を作る場合も、複数の円の領域を用意する とよい — 当たり判定チェックを毎フレーム行う — http://goo.gl/nDEsVA
17.
(7)タイトル画面 — TitleLayerクラスの作成
— Buttonクラスによるボタン設置 — Buttonクラスを利用するために、CocosGUI.hを読み込 む — タッチイベントは細かく取得できるため、複雑な処理も 可能 — http://goo.gl/FD6uxY
18.
(8)画面遷移アニメーション — TransitionSceneクラスを継承したクラスにより画面
遷移アニメーションを行うことができる — ここではページめくりのようなTransitionPageTurnク ラスを利用する — http://goo.gl/QmiG2Z
19.
おわり — ありがとうございました
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