2. Kiedy „gramy w turystykę”?
Praktycznie od zawsze turystyka stanowi
element budowania prestiżu i służy
porównywaniu się z innymi
jako „przedmiot luksusu” świetnie się do
tego nadaje
poprzez elementy przygody – pozwala
budować fabułę
pokonywanie trudności (nawet
prozaicznych) – decyduje o poziomie gry
3. Naszą skłonność do gry można
wykorzystać
popularyzując nawyk podróżowania
promując miejsca i regiony
w celu podniesienia atrakcyjności
edukacji
4. Na razie naszą skłonność do gry
wykorzystują marketerzy
wdrażając mechanizm gry w
urządzeniach, procesach i
usługach, które z założenia nie są
grami (non-game context)
gamification
= software + hardware + funware
5. Cel grywalizacji
przyciągnięcie uwagi i pozyskanie lojalności
klientów poprzez włączenie elementów gry na
poszczególnych etapach ich postępowania na
rynku (poszukiwanie i selekcjonowanie ofert,
motywy dokonywania wyboru, proces zakupu,
dokonywanie ocen, dzielenie się informacją itd.)
6. Psychologia gry
rywalizacja i dynamika
kolekcjonowanie („brakujący element”)
unikanie straty (loss aversion)
elementy zachęty i „mechanizm bingo”
status, elementy prestiżu (poziomy)
samodoskonalenie i rozwój
wizualizacja efektów (listy rankingowe, odznaki)
współpraca i system komunikacji
7. Przykłady grywalizacji
odwołujące się do aktywności
turystycznej
programy lojalnościowe
programy typu miles&more i frequent flyer
elementy grywalizacji w ruchu skautowskim
system odznak turystycznych PTTK
10. Przesłanki rewitalizacji odznak PTTK
zmiana oczekiwań pokolenia digital native
konieczność stosowania nowych narzędzi (social media,
geocaching, fora internetowe, viral)
dostosowanie do dynamiki młodego pokolenia („klasycy do
klaserów”)
wykorzystanie przestrzeni wirtualnej do komunikacji i
rozwoju wiedzy i zainteresowań
przełożenie ludzkiej pasji dzielenia się i chwalenia na
promocję usług, miejsc i regionów turystycznych
12. Endomondo Sports Tracker
aplikacja umożliwiająca monitoring dokonań
sportowych w 50 różnych dyscyplinach
sportowych
zapisuje czas treningu, dystans, trasę uzyskaną
dzięki modułowi GPS, intensywność treningu
(np. średnie tempo, średnia i maksymalna
prędkość)
platforma wielopłaszczyznowa (elementy social)
13.
14.
15. Wycieczki – odznaki – proces
edukacji i promocji
wzajemne korzyści
uatrakcyjnienie programu nauczania
zgodność z wieloma trendami społecznymi i
konsumenckimi
podniesienie zaangażowania uczniów i turystów
możliwość realnego przełożenia na system nagród
nieustanna możliwość rozwoju (sprzężenie zwrotne)
marketing wirusowy
16. „Serce serc”
2007 r. - 160. rocznica urodzin B. Prusa i 120. rocznica
wydrukowania w Kurierze Codziennym pierwszego odcinka
„Lalki”
nadawana przez Oddział Wolski PTTK w Warszawie
popularyzacja wiedzy i miejsc związanych z życiem i
działalnością
pisarza,
kronikarza
Warszawy,
popularyzatora wiedzy, społecznika, propagatora turystyki
pieszej i rowerowej oraz wielkiego przyjaciela dzieci
Hrubieszów, Nałęczów i Warszawa
17. Turystyka jako pole gry
łatwość fabularyzacji
elementy przygody i wyzwania
warunki do rozwoju zainteresowań i
realizowania pasji
komplementarność usług jako podstawa
dla tworzenia rozbudowanych programów
różnorodność typów nagród
18. Korzyści dla turystyki
programy promocji produktów sieciowych
fabularyzacja oferty turystycznej
możliwości sterowania ruchem turystycznym
marketing wirusowy (social media)
rozwój nowych form ruchu i nowych produktów pod
wpływem obserwacji zachowań turystów
możliwość włączenia turystów do współtworzenia gry
podtrzymywanie zainteresowania powtórnym
podejmowaniem podróży turystycznej