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    Achievement Considered Harmful


                ?
                              Chris Hecker
                              definition six
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      can achievements be harmful?
                     성취요소가 해로울 수 있을까?
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             당부의 말씀
  • 나는 심리학자가 아님

  • 심리학자들이 동의 하지 않는 부분이 있음
     – 외관상 객관성을 가진 기술임에도 여러 연구에 대한
       결과가 확연히 다르다는 것에 대해 심리학자들은 동
       의 하지 않는다


  • 강연이 연구와 관련은 되었지만 직접 연구한 결
    과에 대한 것은 아님
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                  사실은..
  • Disclaimer:
     미안하지만.. 이 강연은 어떻게 게임을 많이 파느냐는
     강연이 아님


  • Confession:
     게임을 하는 동안 성취요소에 대해서 무시하고 플레이
     하는 나의 경험에 대해 이야기 하려고 함
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 “Considered Harmful” Essays Considered Harmful
                            http://meyerweb.com/eric/comment/chech.html




              강연의 제목과 관련된 이야기
              considered harmful 시리즈의 에세이가 나오는 이유?
              Edsger W. Dijkstra’s, ”Go To Statement Considered Harmful”
              이런 에세이들은 토론을 권유하는 생산적인 반격이라고 볼 수 있다
Punished by Rewards


               Punished by Rewards
               The Trouble with Gold Stars, Incentive
               Plans, A's, Praise, and Other Bribes
               훈육의 새로운 이해 (번역본 있음)




 애들이 학교에 들어가고 교육에 대해 신경쓰기 시작하며 자연스럽게 읽게 된 책
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           보상에 의한 처벌


  • 당근과 채찍을 사용하여 어린이를 훈육,
    행동주의자들이 주장하는 인센티브제가 인간을
    훈육하는 바람직한 방법이 아님

  • 진정한 훈육은 학생의 이해와 보살핌에서 출발
    한다고 강조
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            B.F. Skinner




            행동주의 심리학의 우두머리
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               스키너의 심리상자

                      • 간헐적인 보상이 일정한 간격으로
                        주어질 때와 일정하지 않은 간격으로
                        주어질 때가 어떻게 다른지 실험

                      • 결과
                        보상이 비정기적으로 이루어질 때 행
                        동이 소멸되기 가장 어렵다는 사실
                        발견

   Push the Button!
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           Virtual Skinner Box
  • Eve Quest = Virtual Skinner Box

  • Reward 시스템만을 가진 스키너식 시스템 비판


  • 거기엔 어떠한      FUN도 존재하지 않는다
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               Yes, it's Korea again :(




  Couple starves real child while raising virtual one
  http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html
  http://videogames.yahoo.com/events/plugged-in/couple-starves-real-child-while-raising-virtual-one/1392152




 • 어떤 게임들은 의도적으로 강박적인 플레이를
   유지 하도록 디자인 되어 있다
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   TED        Dan Pink on the surprising science of motivation




           http://www.ted.com/talks/dan_pink_on_motivation.html

      동기 유발의 수수께끼에 대해, 먼저 사회과학자들은 알고 있지만 일상
      관리자들은 알고 있지 못한 사실 : 전통적인 보상의 개념이 우리가 생
      각하는 것처럼 항상 효과적이지 않다는 것을 설명
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      Sam Glucksberg의 실험 :
       화면과 같이 주어진 상황에서 “이 촛불을 벽에 붙이되, 촛농이 테이블에
       떨어지지 않도록 해야 합니다.” 라고 질문 합니다.
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     Sam Glucksberg의 실험:
      그리고 대부분의 사람들이 방법을 찾아낸다.
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   보상으로 새로운 실험

   두 가지 그룹으로 나누어 실험, 일반 그룹과 만약 상위
   25%이내로 빨리 푸는 사람에게는 5 달러, 가장 빨리
   문제를 푼 사람은 20달러 을 준다고한 그룹, 어디가
   더 먼저 문제를 해결 했을까?
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            실험 결과
  • 동기 부여된 조직이 다른 조직보다 빠르게
    문제를 해결하는가?


  • But, 보상그룹은 일반그룹에 비해   3.5분
    더 걸렸음!!!

  • 보너스, 커미션, 인센티브 등 우리가 알고 있는
    현실과는 다른 결과!
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            원인 #1
  • 보상으로 인해 말의 눈가리개를 한 것
    같이 하나만 보고 창조적인 생각을 할 수
    없었음

  • 생각은 굳어버리고 창의성도 떨어지고

  • 당근과 채찍, 보상과 처벌 방식은 효과 없음

  • 보상 정책은 단순/명확한 목표를 해결하는 것
    에 대해서만 효과를 나타낸다. 가능성을 제약
    해 버린다는 것이다.
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           원인 #2
  • 기계적인 문제에 대해선 보너스가
    놀라운 효과를 보임

  • 그러나 작업이 기본적인 인지 능력에 관련
    된 것일 때 더 큰 보상은 오히려 낮은 성과
    로 이어진다.
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      Alfie Kohn     Daniel H.Pink




           But, 반복되는 일화들로 채워진 책
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            Both Books
  • 두 책 다 좋은 책들이지만...

  • 일화들이 일반 청중들이 이해하긴 쉽지만 과학적
    이지 않다.

  • 그리고 여기에는 플레이어 행동에 영향을 미치는
    성취에 대한 long-term 효과에 대한 설명은 없다

  • 그래서 reward라는 이슈에 대해서 좀 더 자세히
    연구해 보려고 시도 했다
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  But, They reference a lot of research




            내적 동기에서 외적 보상에 대한 효과 연구 128건
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    However, it’s psychology research




  • 그래요. 심리학 연구랍니다. 네…심리학 연구요.
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           fMRI (뇌단층 촬영기)




  • 여기에 모든 답이 있어!!! 오 오 오오오

  • 하지만 이런 복잡하고 어려운 심리한 분야의 연
    구도 100% 결정적인 이유를 말해줄 순 없다.
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    Let’s talk about the research…

  • 대부분의 연구를 보면

  • 외적동기는 흥미로운/재미있는 일을 할 때
    효과가 없고 내적동기를 감소 시킨다.
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      Intrinsic Motivation be superior

  • 연구를 통해 얻은 결론
  • 내적 동기가 뛰어나게 효과를 발휘하는 곳

     – Creativity
     – Problem solving
     – Quality
     – Speed
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           Exogenous Reward
  • “외적 보상”
     하고 있는 일 외부에서 보상이 발생하는
     경우를 의미

  • “Book-It”
    피자헛, 책을 읽으면 피자를 제공한다.

  • 게임에서는 개인의 내적 동기를 끌어내기
    보다 외적 동기를 가지고 플레이를 조절하기
    휠씬 쉽다.
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           Research Example




                Impact of Digital Games on Intrinsic and Extrinsic Motivation,
                Achievement, and Satisfaction
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              Categories
  • Hecker이 구분한 성취요소


  • tangible – cash, gold star, trophy
  • verbal – praise
  • symbolic – achievements like on Xbox
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  심리학자들이 동의하는 두 가지 포인트

  • Tangible 하고 결과가 예측되는 조건부
    보상은 내적 동기를 줄어들게 한다.

  • Verbal 하고 결과를 예측할 수 없는 *정보
    전달형 피드백은 내적 동기를 증가 시킨다.

     * 정보전달형 피드백
     성과에 관한 정보를 있는 그대로 알려주는 역할
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  그럼 어떻게 게임으로
          연구를 확장 할 수 있을까?
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                                    Jesse Schell




   Jesse Schell’s DICE 2010 Talk
   http://g4tv.com/videos/44277/dice-2010-design-outside-the-box-presentation/
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               Jesse Schell
  • 세상의 게임화!
  • 살아가는 모든 곳에 페이스북 게임처럼 성취요소와
    인센티브를 받을 수 있는 시스템이 만들어 질 것이다.

  • Jesse schell이 이야기한 예제 상황들
     – 아침에 일어나서 이빨 닦으면 3분 동안 잘 닦았는지
       체크해서 Point를 받는다.
     – 아침으로 콘 프레이크를 먹으면 Credit을 얻는다.
     – 버스를 타면 지방 정부로 부터 교통체중을 줄였다는 명목으로 성취
       포인트 10점을 받는다.
     – 만약 아이들이 레포트를 잘 내서 A 학점을 받는다면 좋은 부모 포인
       트 5,000점을 받게 될 것이다.
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             Gameification




  Jane McGonigal’s Gameification
  Alternate Reality Games(ARG) 대체현실게임 전도사,
  3D 그래픽이나 컨트롤러를 통하지 않고 소셜미디어와 현장이벤트를
  통해 게임을 진행. 현실을 게임화 한다는 의미의 ‘Gameification’
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   Why are you making games?
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   Why are you making games?
  • 만약 의도적으로 사람들을 위해 돈에 관계없이
    다양한 비율의 외적인 동기를 가지고 거지 같은
    게임을 만들어 본다면, 동정은 얻을 수 있을 것
    이다.

  • 본질적으로 흥미로운 게임을 만들고 또 더 만들
    길 원하는 상황이라면 외적 동기부여에 대해 매
    우 신중하게 될 것이다.
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               Autotelic
  • auto(자기) + telos(목적)

  • 인간에게는 어떤 목적지를 향해 걸어가는 보행만 있
    는 것이 아니라, 즐거워서 그냥 추게 되는 춤과 같은
    삶도 있는 것입니다. 죽지 못해 어쩔 수 없이 해야
    하는 필요성보다 그저 하고 싶어서 행하는 자율적인
    행동


  • 무상의 행위인 오토텔릭(autotelic)
  • M. 칙센트미라이가 말하는 Flow 몰입 상태의 삶
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   스스로 만들어가는 악몽의 시나리오 !

  1. 내적 동기가 작용하는 흥미로운 게임 만들었다!

  2. 게임을 더 좋게 만들기 위해 외적 동기를 사용

  3. 게임 플레이 하면서 내적 동기를 계속해서 파괴


  4. 이 Metrics Fetishism(측정주의) 는 외적 동기화
     작업 쪽으로 게임의 디자인 방향을 변화 시킬
     것이다.
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           Common Buts
  • 플레이어는 보상은 좋아해!

  • 데이터는 그들이 보상을 좋아한다는 것을
    보여주고 있잖아!

  • 우리는 돈 많이 벌고 있으니 잘하고 있는
    거야~
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           Gaming Revenues




  • 슬롯 머신(Slot Machine)
  • 이미 카지노 사업에서 위의 사항들은 증명되고 있다.
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       But, Just Ignore Them!!!

  하지만 이 모든 연구에서 보면 성취를 무시하는 플레이어라 하더라
  도 게임 플레이 하는 환경이 변함에 따라 내적 동기가 줄어드는 것을
  볼 수 있다.
GDC 2010

           무시 할 수 없어
  • <Gears of War>에서는 랭킹 매치를 하지 않으면 성취
    포인트를 얻을 수 없게 되어있다

  • 성취에 대해서 상관하지 않지만 언제나 랭킹매치를 한다

  • 왜냐하면 unranked 플레이어는 다 나쁜 놈들 뿐이니깐

  • 물론 랭킹 매치는 치팅 때문에 친구들과의 플레이를 허
    용하지 않기에 친구들과 점잖게 플레이 하려면 보드에
    친구 이름이 보일 때 까지 방을 계속해서 들락날락 해야
    한다!!
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  But, They Show Different Playstyles!


   잠재력 있는 Alterative한 플레이스타일이 보상 의존적
   으로 만든다는 이야기는 들어 본적이 없다!!!
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           Hecker advocates
  • 성취에 대해서 야단법석 떨게 하지 마라

  • 보상에 기대하지 않게 해라
    (분명 어렵겠지만 한번 해보자)


  • 상대적이지 않은 절대적인 규모를 사용해라

  • 내생(內生)적인 보상을 사용하라
    (어디서 획득하든 게임 맥락에 맞는 보상)


  • 유저들에게 정보를 제공하되 제어권은 주지 마라
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           Call to Action!!
  • 게임 업계는 플레이어에게 영향을 미치는
    긴 주기의 성취 효과에 대해 연구가 필요
    하다

  • 그리고 개발자는 외적 동기의 결과에 대해
    인문학적으로 생각하고 더 많은 생각할 필
    요가 있다
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             Overall
  • Hecker는 단순히 플레이어의 보상과 성취요소를
    넘어서는 게임에서 심리학적인 효과에 대해 좋
    은 생각들을 떠올릴수 있게 하는 흥미로운 강연
    이었다

  • 보상은 물론 플레이어의 행동과 목표를 이끌 수
    있는 좋은 방법이지만 장기간 보았을 때의 보상
    의 영향에 대해서 다시 한번 생각해 볼 필요가
    있다

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Achievement considered harmful

  • 1. GDC 2010 Achievement Considered Harmful ? Chris Hecker definition six
  • 3. GDC 2010 can achievements be harmful?  성취요소가 해로울 수 있을까?
  • 4. GDC 2010 당부의 말씀 • 나는 심리학자가 아님 • 심리학자들이 동의 하지 않는 부분이 있음 – 외관상 객관성을 가진 기술임에도 여러 연구에 대한 결과가 확연히 다르다는 것에 대해 심리학자들은 동 의 하지 않는다 • 강연이 연구와 관련은 되었지만 직접 연구한 결 과에 대한 것은 아님
  • 5. GDC 2010 사실은.. • Disclaimer: 미안하지만.. 이 강연은 어떻게 게임을 많이 파느냐는 강연이 아님 • Confession: 게임을 하는 동안 성취요소에 대해서 무시하고 플레이 하는 나의 경험에 대해 이야기 하려고 함
  • 6. GDC 2010 “Considered Harmful” Essays Considered Harmful http://meyerweb.com/eric/comment/chech.html  강연의 제목과 관련된 이야기  considered harmful 시리즈의 에세이가 나오는 이유?  Edsger W. Dijkstra’s, ”Go To Statement Considered Harmful”  이런 에세이들은 토론을 권유하는 생산적인 반격이라고 볼 수 있다
  • 7. Punished by Rewards Punished by Rewards The Trouble with Gold Stars, Incentive Plans, A's, Praise, and Other Bribes 훈육의 새로운 이해 (번역본 있음)  애들이 학교에 들어가고 교육에 대해 신경쓰기 시작하며 자연스럽게 읽게 된 책
  • 8. GDC 2010 보상에 의한 처벌 • 당근과 채찍을 사용하여 어린이를 훈육, 행동주의자들이 주장하는 인센티브제가 인간을 훈육하는 바람직한 방법이 아님 • 진정한 훈육은 학생의 이해와 보살핌에서 출발 한다고 강조
  • 9. GDC 2010 B.F. Skinner  행동주의 심리학의 우두머리
  • 10. GDC 2010 스키너의 심리상자 • 간헐적인 보상이 일정한 간격으로 주어질 때와 일정하지 않은 간격으로 주어질 때가 어떻게 다른지 실험 • 결과 보상이 비정기적으로 이루어질 때 행 동이 소멸되기 가장 어렵다는 사실 발견 Push the Button!
  • 11. GDC 2010 Virtual Skinner Box • Eve Quest = Virtual Skinner Box • Reward 시스템만을 가진 스키너식 시스템 비판 • 거기엔 어떠한 FUN도 존재하지 않는다
  • 12. GDC 2010 Yes, it's Korea again :( Couple starves real child while raising virtual one http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html http://videogames.yahoo.com/events/plugged-in/couple-starves-real-child-while-raising-virtual-one/1392152 • 어떤 게임들은 의도적으로 강박적인 플레이를 유지 하도록 디자인 되어 있다
  • 13. GDC 2010 TED Dan Pink on the surprising science of motivation http://www.ted.com/talks/dan_pink_on_motivation.html 동기 유발의 수수께끼에 대해, 먼저 사회과학자들은 알고 있지만 일상 관리자들은 알고 있지 못한 사실 : 전통적인 보상의 개념이 우리가 생 각하는 것처럼 항상 효과적이지 않다는 것을 설명
  • 14. GDC 2010 Sam Glucksberg의 실험 : 화면과 같이 주어진 상황에서 “이 촛불을 벽에 붙이되, 촛농이 테이블에 떨어지지 않도록 해야 합니다.” 라고 질문 합니다.
  • 15. GDC 2010 Sam Glucksberg의 실험: 그리고 대부분의 사람들이 방법을 찾아낸다.
  • 16. GDC 2010 보상으로 새로운 실험 두 가지 그룹으로 나누어 실험, 일반 그룹과 만약 상위 25%이내로 빨리 푸는 사람에게는 5 달러, 가장 빨리 문제를 푼 사람은 20달러 을 준다고한 그룹, 어디가 더 먼저 문제를 해결 했을까?
  • 17. GDC 2010 실험 결과 • 동기 부여된 조직이 다른 조직보다 빠르게 문제를 해결하는가? • But, 보상그룹은 일반그룹에 비해 3.5분 더 걸렸음!!! • 보너스, 커미션, 인센티브 등 우리가 알고 있는 현실과는 다른 결과!
  • 18. GDC 2010 원인 #1 • 보상으로 인해 말의 눈가리개를 한 것 같이 하나만 보고 창조적인 생각을 할 수 없었음 • 생각은 굳어버리고 창의성도 떨어지고 • 당근과 채찍, 보상과 처벌 방식은 효과 없음 • 보상 정책은 단순/명확한 목표를 해결하는 것 에 대해서만 효과를 나타낸다. 가능성을 제약 해 버린다는 것이다.
  • 19. GDC 2010 원인 #2 • 기계적인 문제에 대해선 보너스가 놀라운 효과를 보임 • 그러나 작업이 기본적인 인지 능력에 관련 된 것일 때 더 큰 보상은 오히려 낮은 성과 로 이어진다.
  • 20. GDC 2010 Alfie Kohn Daniel H.Pink But, 반복되는 일화들로 채워진 책
  • 21. GDC 2010 Both Books • 두 책 다 좋은 책들이지만... • 일화들이 일반 청중들이 이해하긴 쉽지만 과학적 이지 않다. • 그리고 여기에는 플레이어 행동에 영향을 미치는 성취에 대한 long-term 효과에 대한 설명은 없다 • 그래서 reward라는 이슈에 대해서 좀 더 자세히 연구해 보려고 시도 했다
  • 22. GDC 2010 But, They reference a lot of research  내적 동기에서 외적 보상에 대한 효과 연구 128건
  • 23. GDC 2010 However, it’s psychology research • 그래요. 심리학 연구랍니다. 네…심리학 연구요.
  • 24. GDC 2010 fMRI (뇌단층 촬영기) • 여기에 모든 답이 있어!!! 오 오 오오오 • 하지만 이런 복잡하고 어려운 심리한 분야의 연 구도 100% 결정적인 이유를 말해줄 순 없다.
  • 25. GDC 2010 Let’s talk about the research… • 대부분의 연구를 보면 • 외적동기는 흥미로운/재미있는 일을 할 때 효과가 없고 내적동기를 감소 시킨다.
  • 26. GDC 2010 Intrinsic Motivation be superior • 연구를 통해 얻은 결론 • 내적 동기가 뛰어나게 효과를 발휘하는 곳 – Creativity – Problem solving – Quality – Speed
  • 27. GDC 2010 Exogenous Reward • “외적 보상” 하고 있는 일 외부에서 보상이 발생하는 경우를 의미 • “Book-It” 피자헛, 책을 읽으면 피자를 제공한다. • 게임에서는 개인의 내적 동기를 끌어내기 보다 외적 동기를 가지고 플레이를 조절하기 휠씬 쉽다.
  • 28. GDC 2010 Research Example Impact of Digital Games on Intrinsic and Extrinsic Motivation, Achievement, and Satisfaction
  • 30. GDC 2010 Categories • Hecker이 구분한 성취요소 • tangible – cash, gold star, trophy • verbal – praise • symbolic – achievements like on Xbox
  • 31. GDC 2010 심리학자들이 동의하는 두 가지 포인트 • Tangible 하고 결과가 예측되는 조건부 보상은 내적 동기를 줄어들게 한다. • Verbal 하고 결과를 예측할 수 없는 *정보 전달형 피드백은 내적 동기를 증가 시킨다. * 정보전달형 피드백 성과에 관한 정보를 있는 그대로 알려주는 역할
  • 32. GDC 2010 그럼 어떻게 게임으로 연구를 확장 할 수 있을까?
  • 33. GDC 2010 Jesse Schell Jesse Schell’s DICE 2010 Talk http://g4tv.com/videos/44277/dice-2010-design-outside-the-box-presentation/
  • 34. GDC 2010 Jesse Schell • 세상의 게임화! • 살아가는 모든 곳에 페이스북 게임처럼 성취요소와 인센티브를 받을 수 있는 시스템이 만들어 질 것이다. • Jesse schell이 이야기한 예제 상황들 – 아침에 일어나서 이빨 닦으면 3분 동안 잘 닦았는지 체크해서 Point를 받는다. – 아침으로 콘 프레이크를 먹으면 Credit을 얻는다. – 버스를 타면 지방 정부로 부터 교통체중을 줄였다는 명목으로 성취 포인트 10점을 받는다. – 만약 아이들이 레포트를 잘 내서 A 학점을 받는다면 좋은 부모 포인 트 5,000점을 받게 될 것이다.
  • 35. GDC 2010 Gameification Jane McGonigal’s Gameification Alternate Reality Games(ARG) 대체현실게임 전도사, 3D 그래픽이나 컨트롤러를 통하지 않고 소셜미디어와 현장이벤트를 통해 게임을 진행. 현실을 게임화 한다는 의미의 ‘Gameification’
  • 36. GDC 2010 Why are you making games?
  • 37. GDC 2010 Why are you making games? • 만약 의도적으로 사람들을 위해 돈에 관계없이 다양한 비율의 외적인 동기를 가지고 거지 같은 게임을 만들어 본다면, 동정은 얻을 수 있을 것 이다. • 본질적으로 흥미로운 게임을 만들고 또 더 만들 길 원하는 상황이라면 외적 동기부여에 대해 매 우 신중하게 될 것이다.
  • 38. GDC 2010 Autotelic • auto(자기) + telos(목적) • 인간에게는 어떤 목적지를 향해 걸어가는 보행만 있 는 것이 아니라, 즐거워서 그냥 추게 되는 춤과 같은 삶도 있는 것입니다. 죽지 못해 어쩔 수 없이 해야 하는 필요성보다 그저 하고 싶어서 행하는 자율적인 행동 • 무상의 행위인 오토텔릭(autotelic) • M. 칙센트미라이가 말하는 Flow 몰입 상태의 삶
  • 39. GDC 2010 스스로 만들어가는 악몽의 시나리오 ! 1. 내적 동기가 작용하는 흥미로운 게임 만들었다! 2. 게임을 더 좋게 만들기 위해 외적 동기를 사용 3. 게임 플레이 하면서 내적 동기를 계속해서 파괴 4. 이 Metrics Fetishism(측정주의) 는 외적 동기화 작업 쪽으로 게임의 디자인 방향을 변화 시킬 것이다.
  • 40. GDC 2010 Common Buts • 플레이어는 보상은 좋아해! • 데이터는 그들이 보상을 좋아한다는 것을 보여주고 있잖아! • 우리는 돈 많이 벌고 있으니 잘하고 있는 거야~
  • 41. GDC 2010 Gaming Revenues • 슬롯 머신(Slot Machine) • 이미 카지노 사업에서 위의 사항들은 증명되고 있다.
  • 42. GDC 2010 But, Just Ignore Them!!! 하지만 이 모든 연구에서 보면 성취를 무시하는 플레이어라 하더라 도 게임 플레이 하는 환경이 변함에 따라 내적 동기가 줄어드는 것을 볼 수 있다.
  • 43. GDC 2010 무시 할 수 없어 • <Gears of War>에서는 랭킹 매치를 하지 않으면 성취 포인트를 얻을 수 없게 되어있다 • 성취에 대해서 상관하지 않지만 언제나 랭킹매치를 한다 • 왜냐하면 unranked 플레이어는 다 나쁜 놈들 뿐이니깐 • 물론 랭킹 매치는 치팅 때문에 친구들과의 플레이를 허 용하지 않기에 친구들과 점잖게 플레이 하려면 보드에 친구 이름이 보일 때 까지 방을 계속해서 들락날락 해야 한다!!
  • 44. GDC 2010 But, They Show Different Playstyles! 잠재력 있는 Alterative한 플레이스타일이 보상 의존적 으로 만든다는 이야기는 들어 본적이 없다!!!
  • 45. GDC 2010 Hecker advocates • 성취에 대해서 야단법석 떨게 하지 마라 • 보상에 기대하지 않게 해라 (분명 어렵겠지만 한번 해보자) • 상대적이지 않은 절대적인 규모를 사용해라 • 내생(內生)적인 보상을 사용하라 (어디서 획득하든 게임 맥락에 맞는 보상) • 유저들에게 정보를 제공하되 제어권은 주지 마라
  • 46. GDC 2010 Call to Action!! • 게임 업계는 플레이어에게 영향을 미치는 긴 주기의 성취 효과에 대해 연구가 필요 하다 • 그리고 개발자는 외적 동기의 결과에 대해 인문학적으로 생각하고 더 많은 생각할 필 요가 있다
  • 47. GDC 2010 Overall • Hecker는 단순히 플레이어의 보상과 성취요소를 넘어서는 게임에서 심리학적인 효과에 대해 좋 은 생각들을 떠올릴수 있게 하는 흥미로운 강연 이었다 • 보상은 물론 플레이어의 행동과 목표를 이끌 수 있는 좋은 방법이지만 장기간 보았을 때의 보상 의 영향에 대해서 다시 한번 생각해 볼 필요가 있다