6. 재미에 대한 고찰?
독서
영화보기
행위자로 하여금 지속적으로 찾게 만드는 것 !!
그것이 ‘재미’
스포츠
행위자
커뮤니케이션
그런 점에서 재미를 추구하는 행위는 능동적(자발적)인 것,
그리고 우린 이것들을 항상 능동적으로 수행한다.
7. 게임에서의 재미란?
게임
영화/ 소설
영화, 소설, 게임 모두 Media 매체를 기반으로 한 ‘재미’ 전달이 목적
영화와 소설은 행위에 직접적으로 관여하지 않고 제 3의 입장에서 ‘재미’를 바라보는 것
게임은? 내 자신이 Player(참가자)가 되어 ‘재미’를 Play를 하는 것
11. 이론적으로 재미란?
아름다움
성취
경쟁
능력의 운용
14가지의 정형화된 표현을 해결
지적인 문제 가지고 ‘재미’를 분류한
몰입
피에르 알렉산더 가뉴
사랑
발견
코메디
신체적 활동
사회적 상호작용
게임 재미의 ‘14가지 형태’
By. 피에르 알렉산더 가뉴
권력
창조
위험에서 오는 스릴
18. 재미에 대한 개발자의 슬로건
게임 개발자로서 재미의 필요성이란?
Fun First!
재미있는 게 최고다 ! 재미있지 않은 게임은 의미가 없다.
이는 플레이어의 입장에서도 개발자의 입장에서도 같다.
19. 재미에 대한 개발자의 슬로건
게임 개발자로서 재미의 필요성이란?
즉, ‘재미’에 관한 개발자 개인의 명확한 기준과 확신이 필요
Fun First!
플레이어가 무엇에 즐거움을 느끼고, 재미있다고 느끼는지를 염두하고
개발하는 게임의 ‘재미의 슬로건’을 제시
재미있는 게 최고다 ! 재미있지 않은 게임은 의미가 없다.
이는 플레이어의 입장에서도 개발자의 입장에서도 같다.
20. 재미에 대한 개발자의 슬로건
포트리스 – 윤석호(대표이사)
최초의 게임을 만들자 (신종게임)
21. 재미에 대한 개발자의 슬로건
블레이드 앤 소울 – 배재현(개발 총괄)
“눈과 귀가 즐거운, 게임을 모르는 사람도 함께 즐길 수 있는 게임”
22. 재미에 대한 개발자의 슬로건
아키에이지 – 송재경(대표 이사)
“높은 자유도와 사실적인 시스템 강조”를 통한 재미전달
23. 정리
1. 재미란 매우 주관적이어서 정의를 내릴 땐 조심스러워야 한다.
2. 많은 사람들이 재미를 이론적으로 정의한 것을 참고
3. 지속적인 연구와 발전을 통해 자기 게임만의 ‘재미의 슬로건’을 제시
25. 재미에 대한 개발 경험담
동영상 링크
‘지적인 문제해결’을 ‘재미의 슬로건’ 으로 삼고 제작한 졸업작품 프로젝트
26. 재미에 대한 개발 경험담
게임 내에서 “지적인 문제해결” 에 포커스를 맞추어 개발
그리고 “지적인 문제해결”이라는 재미를 주기 위해선
개발에 어느 곳에 비중을 많이 두어 개발할 지 연구
동영상 링크
‘지적인 문제해결’을 ‘재미의 슬로건’ 으로 삼고 제작한 졸업작품 프로젝트
27. 재미에 대한 개발 경험담
“지적인 문제해결”이라는 슬로건에 맞는 개발요소들을 제시
새로운 액션
학습
풀이
Player에게 재미 전달을 위한 흐름 형성
풀이에 대한
만족감
28. 재미에 대한 개발 경험담 – 새로운 액션
분신 생성가능 개수 증가
새로운 오브젝트의 등장
응용 퍼즐 디자인
Chapter3
바꿔치기 액션의 사용
분신 생성 개수 증가
Chapter1
Chapter2
분신 액션의 학습
Chapter4
분신 생성가능 개수 증가
새로운 오브젝트의 등장
29. 재미에 대한 개발 경험담 – 풀이에 대한 만족감
레벨컨셉 제작을 통해 어떤 재미와 행위를 할 수 있을지에 대해 서술
30. 재미에 대한 개발 경험담 – 풀이에 대한 만족감
맵을 제작하여 직접 플레이하며 컨셉과 일치하는 ‘재미’가 나오는지에 대해 테스트
31. 실습
자신의 초안서의 내용을 가지고 재미에 대해 고찰해보는 시간
1. 자신의 게임이 추구하는 재미의 목적은 무엇인가 표현
2. 추구하는 재미 목적을 어떻게 플레이어에게 전달 할 지에 대해
간단한 플로우를 작성하여 표현
3. 어떤 부분을 강점으로 개발에 임해야 할지 간략하게 표현