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Part3 아이디어를 게임기획으로
발전시키기
www.nowcampus.co.kr
서두
• 아이디어 제안서?
아이디어를 게임으로 개발하면 어떻겠느냐고
제안하는 문서
• 트리트먼트 기획서
10 페이지 분량의 아이디어 제안서
• ‘The One Page Proposal’ : 한 페이지로 요약한 제안서
01 게임 아이디어 제안서의 구성
• 게임 제목
- 간판과 같은 역할, 게임의 첫 인상이다.
- 가운데 정렬, 18 ~ 22 포인트 내외
• 핵심 컨셉 키워드
- 게임의 핵심적인 특징을 간결하게 설명한 20자 내외의 문장
- 기대감과 호기심을 높이는 역할
 감성을 자극하는 문구 사용
- 핵심 키워드는 12 포인트, 가운데 정렬, 나머지 25자 이내
• 게임 개요
- 읽는 사람에게 어떤 게임인지를 설명하는
내용
- 게임 플레이어가 어떤 경험을 하게 되는지
에 대해 초점을 맞춤
- 개요를 통한 반응을 살펴라
- 프로젝트의 생존 여부가 결정
• 재미 요소
- 유저가 게임을 하면서 느끼는 재미를 설명
- 게임성
- 3 ~ 5개 정도의 재미 요소가 적당
• 논리적 근거
- 게임을 제작해야 하는 이유를 논리적으로 설명
- 정확한 시장조사와 객관적인 연구 결과를 기초
- 게임성 고려
재미요소이며 감성에 관한 것
- 시장성 고려
1) 시장 분석 선행
2) 타기팅(targeting) : 게임 대상 연령대와 성향 분석
3) 포지셔닝(positioning)
시장 점유율과 순위등을 예상
• 게임 제작 포커스
- 게임 프로젝트를 진행할 때 개발자가 초점을
맞춰야 할 부분
- 게임 개발할 때 특별히 유의해야 할 부분
- 기획, 프로그래밍, 그래픽 등으로 나누어 작성
• 수익 모델
- 어떤 방식으로 게임이 수익을 얻게
될지에 대한 방법론
- 부분 유료화, 아이템 판매
02. 액션 게임
• 액션 장르
아케이드, 격투, FPS, 슈팅 게임등
• 액션 게임의 공통점
반사 신경과 조작 능력 요구  적을 무찌르기 위한 것
ex) 슈퍼마리오 64, 페르시아의 왕자 1, 2
런 앤 액션 게임
• 액션 게임
슈퍼마리오64, 울펜슈타인 3D, 소닉, 귀무자,
진 삼국무쌍, 철권, 메탈기어솔리드,
• 액션 게임의 목적
- 악독한 보스를 찾아 쓰러뜨리는 것
• 게임 내용
- 캐릭터에게 왜 싸워야만 하는지 간단한 이유를 제시
• 재미 요소
- 런 앤 액션 게임 : 속도감  질주 본능
- FPS 게임 : 사냥물을 맞추는 본능
- 서바이벌 액션과 격투 게임 : 생존 본능
- 성공한 액션 게임은 원시시대의 사냥을 은유적으로
• 게임에서 표현
 액션 게임에서 사냥과 같은 점을 비교 추천
• 게임 제작 포커스
- 조작이 쉬워야 한다.
- 액션 게임의 대상 파악
매뉴얼을 찾아 읽는 대상이 아니다
- 유의해야 할 점
1) 처음부터 끝까지 변화없이 반복되게 해서는 안된다.
2) 하면 할 수록 실력향상이 되게 해야 한다.
- 그래픽이 화려해야 한다.
 모든 액션은 과장되게…  파괴본능

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Part3. 아이디어를 게임기획으로 발전시키기

  • 2. 서두 • 아이디어 제안서? 아이디어를 게임으로 개발하면 어떻겠느냐고 제안하는 문서 • 트리트먼트 기획서 10 페이지 분량의 아이디어 제안서 • ‘The One Page Proposal’ : 한 페이지로 요약한 제안서
  • 3. 01 게임 아이디어 제안서의 구성 • 게임 제목 - 간판과 같은 역할, 게임의 첫 인상이다. - 가운데 정렬, 18 ~ 22 포인트 내외 • 핵심 컨셉 키워드 - 게임의 핵심적인 특징을 간결하게 설명한 20자 내외의 문장 - 기대감과 호기심을 높이는 역할  감성을 자극하는 문구 사용 - 핵심 키워드는 12 포인트, 가운데 정렬, 나머지 25자 이내
  • 4. • 게임 개요 - 읽는 사람에게 어떤 게임인지를 설명하는 내용 - 게임 플레이어가 어떤 경험을 하게 되는지 에 대해 초점을 맞춤 - 개요를 통한 반응을 살펴라 - 프로젝트의 생존 여부가 결정
  • 5. • 재미 요소 - 유저가 게임을 하면서 느끼는 재미를 설명 - 게임성 - 3 ~ 5개 정도의 재미 요소가 적당
  • 6. • 논리적 근거 - 게임을 제작해야 하는 이유를 논리적으로 설명 - 정확한 시장조사와 객관적인 연구 결과를 기초 - 게임성 고려 재미요소이며 감성에 관한 것 - 시장성 고려 1) 시장 분석 선행 2) 타기팅(targeting) : 게임 대상 연령대와 성향 분석 3) 포지셔닝(positioning) 시장 점유율과 순위등을 예상
  • 7. • 게임 제작 포커스 - 게임 프로젝트를 진행할 때 개발자가 초점을 맞춰야 할 부분 - 게임 개발할 때 특별히 유의해야 할 부분 - 기획, 프로그래밍, 그래픽 등으로 나누어 작성
  • 8. • 수익 모델 - 어떤 방식으로 게임이 수익을 얻게 될지에 대한 방법론 - 부분 유료화, 아이템 판매
  • 9. 02. 액션 게임 • 액션 장르 아케이드, 격투, FPS, 슈팅 게임등 • 액션 게임의 공통점 반사 신경과 조작 능력 요구  적을 무찌르기 위한 것 ex) 슈퍼마리오 64, 페르시아의 왕자 1, 2 런 앤 액션 게임 • 액션 게임 슈퍼마리오64, 울펜슈타인 3D, 소닉, 귀무자, 진 삼국무쌍, 철권, 메탈기어솔리드,
  • 10. • 액션 게임의 목적 - 악독한 보스를 찾아 쓰러뜨리는 것 • 게임 내용 - 캐릭터에게 왜 싸워야만 하는지 간단한 이유를 제시
  • 11. • 재미 요소 - 런 앤 액션 게임 : 속도감  질주 본능 - FPS 게임 : 사냥물을 맞추는 본능 - 서바이벌 액션과 격투 게임 : 생존 본능 - 성공한 액션 게임은 원시시대의 사냥을 은유적으로 • 게임에서 표현  액션 게임에서 사냥과 같은 점을 비교 추천
  • 12. • 게임 제작 포커스 - 조작이 쉬워야 한다. - 액션 게임의 대상 파악 매뉴얼을 찾아 읽는 대상이 아니다 - 유의해야 할 점 1) 처음부터 끝까지 변화없이 반복되게 해서는 안된다. 2) 하면 할 수록 실력향상이 되게 해야 한다. - 그래픽이 화려해야 한다.  모든 액션은 과장되게…  파괴본능