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Gamification Seminar


“ Today knowledge has power.
 It controls access to opportunity and advancement.”
 Peter Drucker




Jellycoaster Inc.
Joseph Seowon Shin
Gamification Seminar
Toilet Seat [Video]




       http://www.youtube.com/watch?v=AmyBp8e76eY
What’s Gamification?
                                                • 게임화란
           게임디자인 기술이나 과정을 사용하여
                              1.이슈(문제)를 해결하고
                        2.사용자들을 참여시키는 것.
                                                • 게임화는
  사용자들이 게임화 되지 않은 일반적인
행동속에서 3.기대되는 행동을 하도록 격려하기
           위한 것.
Source: Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification
1.이슈(문제)를 해결
게임화 개념의 전달
오늘 세미나의 목적

   • 게임화의 개념과 게임화 디자인을 이해하여
사용자들의 참여, 재미, 완벽한 수준의 게임화된 서비스를
          만들어낼 수 있도록
       (버디업에 적용할 수 있도록)
앵그리 버드의 목적


• 돼지들 다 죽이기
게임화의 목적
유저에게 간단히. 명확하게 전달.
어떻게? 반복적이고 즉각적인 피드백
강아지 훈련.
Gamification Facts & Figures
• Bottle Bank Arcade -> 50x more usage than nearby bottle return




Sources:   http://www.thefuntheory.com/bottle-bank-arcade-machine
           http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts
기존의 게임화된 비즈모델
• 경쟁요소 위주
• 왜? 가장 흔한 게임화요소
경쟁에서 이겼을때 성취감, 우월감
-> 결국엔 개인들이 중시하는 가치를 주기위함
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• 지식인 베스트
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• Frequent Flyer Programs
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Contrex [Video]




             http://vimeo.com/29416289
2.사용자들의 참여유도




현실 : 역사상 최악의 게임
Enterprise Gamification Market
                                   Gamification Software Market
                                          $2.8B by 2016
           $3,000                                                                                        Global 2000
           $2,500
                                                                                                            70 %
           $2,000
Millions




           $1,500                                                                                       will have at least
                                                                                                          one gamified
           $1,000                                                                                      application by 2014
            $500

              $0
                    2011            2012           2013           2014            2015      2016
                                                                                         M2 Research      Innovators
                                                                                                            50 %
 A little fun can go a long way, especially in the enterprise.
                                                                                                          will gamify
 “If a company like SAP can not just reach these users, but engage them in a gamified
                                                                                                          innovation
 experience that is compelling and fun, SAP can potentially make users something more
                                                                                                       processes by 2015
 than just users: they can be participants in a community environment where that old
 coercive model of engagement is a thing of the past.”
                                                                                                                     Gartner
 Joshua Greenbaum, February, 2011
 ”SAP Plays Games with the Analysts, and the Gamification of the Enterprise Begins”
Gender




Source: http://blog.flurry.com/bid/57219/Mobile-Social-Gamers-The-New-Mass-Market-Powerhouse
Bartle’s Player Types

Killer                                                         Achiever
무조건 죽여없애기                                                      의미를 찾아 성취하기

            <1%                                                ~10%

Socializer                                                     Explorer
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같이 놀면서                                                         시도해보기
시간보내기
                                                               ~10%
           ~80%
Selftest: http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology
가치와 보상

본질적인 가치      표면적인 가치
   소속감          포인트
   자립심          레벨
   권력           뱃지
   성취감          퀘스트
   의미           랭킹
   학습           상품
   자기지식         돈
   섹스           별점
   사랑           진행 바
   단순재미         이모티콘
   …            …
Gamification Facts & Figures

• Piano Staircase -> 66% more people used staircase




Sources:   http://www.thefuntheory.com/piano-staircase
           http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts
Six Gamification Concepts
1. 이슈(문제)를 명확히하고 그것을 사용자들이 왜 관심을
   가져야 하는지
2. 사용자들의 특성을 파악
3. 게임화 디자인하기
   • 간단하고 빠른 사용자 모집 후 초기 성공
   • 사용자들의 습관만들기 및 복잡성 향상
   • 사용자들간 커뮤니케이션 향상으로 만렙찍기목표
4. 서비스에 PERMA(긍정의 심리학) 더하기
5. 사용자들에게 즉각적인 피드백을 주고 그들의
   상태(승률/완성도/xp/지위)를 지속적으로 알려주기
6. 사용자들에게 본질적인 가치를 전달하기
Positive Psychology - PERMA

      긍정적 감정
P     Positive Emotions             Experiencing joy, pleasure, fun, safety, etc.
      참여/플로우
E     Engagement / Flow             Being consciously involved in our activities
      관계
R     Relationships                 Enjoyable / supportive interaction with others
      의미
M     Meaning                       Creating a purposeful narrative
      성취
A     Accomplishment                Completing goals & following core values



Source: Martin Seligman http://en.wikipedia.org/wiki/Positive_psychology
게임화 설정의 기간
• 일시적인 기간
   베타테스팅하는 2주간만.
   반복적으로 테스팅 위주.

• 한시적인 기간
   모든 보물을 찾으면 게임이 종료.
   한번 계획하면 출시후 수정 없음.

• 무기한적인 기간
   새로운 미션이 지속적으로 업데이트
   18개월-24개월 단위로 거대한 피벗

• 고려할 점
 출구전략 : 사용자 커뮤니티를 어떻게 처리할 것인지?
시작전 체크리스트
1.   해결하려는 이슈(문제)가 무엇인지?
2.   사용자들로 하여금 바꾸려는 행동이 무엇인지?
3.   사용자들이 누구인지?
4.   게임화 설정의 기간은 얼마정도인지?
5.   성공의 기준은 무엇인지?
6.   게임화의 정도?
7.   누가 게임화를 주도하는지? (CEO? 프로젝트리더?)
What’s Gamification?
                                                • 게임화란
           게임디자인 기술이나 과정을 사용하여
                              1.이슈(문제)를 해결하고
                        2.사용자들을 참여시키는 것.
                                                • 게임화는
  사용자들이 게임화 되지 않은 일반적인
행동속에서 3.기대되는 행동을 하도록 격려하기
           위한 것.
Source: Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification
Quotes

 • ‘재미있는 것’의 반대는 ‘일’이 아니라 ‘침체’이다.
                         Brian Sutton-Smith
      • “재미는 학습의 다른 이름이다.”
                               Raph Koster
• “게임은 우리에게 불필요한 방해물을 던져주지만
알고보면 그것들은 다 우리가 넘어설만한한 것들이다. “
                            Jane McGonigal
E.O.D


“ Today knowledge has power.
 It controls access to opportunity and advancement.”
 Peter Drucker

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게임화세미나 Final

  • 1. Gamification Seminar “ Today knowledge has power. It controls access to opportunity and advancement.” Peter Drucker Jellycoaster Inc. Joseph Seowon Shin
  • 3. Toilet Seat [Video] http://www.youtube.com/watch?v=AmyBp8e76eY
  • 4. What’s Gamification? • 게임화란 게임디자인 기술이나 과정을 사용하여 1.이슈(문제)를 해결하고 2.사용자들을 참여시키는 것. • 게임화는 사용자들이 게임화 되지 않은 일반적인 행동속에서 3.기대되는 행동을 하도록 격려하기 위한 것. Source: Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification
  • 6. 오늘 세미나의 목적 • 게임화의 개념과 게임화 디자인을 이해하여 사용자들의 참여, 재미, 완벽한 수준의 게임화된 서비스를 만들어낼 수 있도록 (버디업에 적용할 수 있도록)
  • 7. 앵그리 버드의 목적 • 돼지들 다 죽이기
  • 8. 게임화의 목적 유저에게 간단히. 명확하게 전달. 어떻게? 반복적이고 즉각적인 피드백 강아지 훈련.
  • 9. Gamification Facts & Figures • Bottle Bank Arcade -> 50x more usage than nearby bottle return Sources: http://www.thefuntheory.com/bottle-bank-arcade-machine http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts
  • 10. 기존의 게임화된 비즈모델 • 경쟁요소 위주 • 왜? 가장 흔한 게임화요소 경쟁에서 이겼을때 성취감, 우월감 -> 결국엔 개인들이 중시하는 가치를 주기위함
  • 11. 네이버 지식인 • 내공 • 명예지식인 • 지식인 베스트
  • 13. Nike+
  • 14. Contrex [Video] http://vimeo.com/29416289
  • 15. 2.사용자들의 참여유도 현실 : 역사상 최악의 게임
  • 16. Enterprise Gamification Market Gamification Software Market $2.8B by 2016 $3,000 Global 2000 $2,500 70 % $2,000 Millions $1,500 will have at least one gamified $1,000 application by 2014 $500 $0 2011 2012 2013 2014 2015 2016 M2 Research Innovators 50 % A little fun can go a long way, especially in the enterprise. will gamify “If a company like SAP can not just reach these users, but engage them in a gamified innovation experience that is compelling and fun, SAP can potentially make users something more processes by 2015 than just users: they can be participants in a community environment where that old coercive model of engagement is a thing of the past.” Gartner Joshua Greenbaum, February, 2011 ”SAP Plays Games with the Analysts, and the Gamification of the Enterprise Begins”
  • 18. Bartle’s Player Types Killer Achiever 무조건 죽여없애기 의미를 찾아 성취하기 <1% ~10% Socializer Explorer 친구들과 이것저것 새로운것 같이 놀면서 시도해보기 시간보내기 ~10% ~80% Selftest: http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology
  • 19. 가치와 보상 본질적인 가치 표면적인 가치  소속감  포인트  자립심  레벨  권력  뱃지  성취감  퀘스트  의미  랭킹  학습  상품  자기지식  돈  섹스  별점  사랑  진행 바  단순재미  이모티콘  …  …
  • 20. Gamification Facts & Figures • Piano Staircase -> 66% more people used staircase Sources: http://www.thefuntheory.com/piano-staircase http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts
  • 21. Six Gamification Concepts 1. 이슈(문제)를 명확히하고 그것을 사용자들이 왜 관심을 가져야 하는지 2. 사용자들의 특성을 파악 3. 게임화 디자인하기 • 간단하고 빠른 사용자 모집 후 초기 성공 • 사용자들의 습관만들기 및 복잡성 향상 • 사용자들간 커뮤니케이션 향상으로 만렙찍기목표 4. 서비스에 PERMA(긍정의 심리학) 더하기 5. 사용자들에게 즉각적인 피드백을 주고 그들의 상태(승률/완성도/xp/지위)를 지속적으로 알려주기 6. 사용자들에게 본질적인 가치를 전달하기
  • 22. Positive Psychology - PERMA 긍정적 감정 P Positive Emotions Experiencing joy, pleasure, fun, safety, etc. 참여/플로우 E Engagement / Flow Being consciously involved in our activities 관계 R Relationships Enjoyable / supportive interaction with others 의미 M Meaning Creating a purposeful narrative 성취 A Accomplishment Completing goals & following core values Source: Martin Seligman http://en.wikipedia.org/wiki/Positive_psychology
  • 23. 게임화 설정의 기간 • 일시적인 기간  베타테스팅하는 2주간만.  반복적으로 테스팅 위주. • 한시적인 기간  모든 보물을 찾으면 게임이 종료.  한번 계획하면 출시후 수정 없음. • 무기한적인 기간  새로운 미션이 지속적으로 업데이트  18개월-24개월 단위로 거대한 피벗 • 고려할 점  출구전략 : 사용자 커뮤니티를 어떻게 처리할 것인지?
  • 24. 시작전 체크리스트 1. 해결하려는 이슈(문제)가 무엇인지? 2. 사용자들로 하여금 바꾸려는 행동이 무엇인지? 3. 사용자들이 누구인지? 4. 게임화 설정의 기간은 얼마정도인지? 5. 성공의 기준은 무엇인지? 6. 게임화의 정도? 7. 누가 게임화를 주도하는지? (CEO? 프로젝트리더?)
  • 25. What’s Gamification? • 게임화란 게임디자인 기술이나 과정을 사용하여 1.이슈(문제)를 해결하고 2.사용자들을 참여시키는 것. • 게임화는 사용자들이 게임화 되지 않은 일반적인 행동속에서 3.기대되는 행동을 하도록 격려하기 위한 것. Source: Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification
  • 26. Quotes • ‘재미있는 것’의 반대는 ‘일’이 아니라 ‘침체’이다. Brian Sutton-Smith • “재미는 학습의 다른 이름이다.” Raph Koster • “게임은 우리에게 불필요한 방해물을 던져주지만 알고보면 그것들은 다 우리가 넘어설만한한 것들이다. “ Jane McGonigal
  • 27. E.O.D “ Today knowledge has power. It controls access to opportunity and advancement.” Peter Drucker

Editor's Notes

  1. Source: Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification
  2. Purpose: it is already in the app
  3. http://www.thefuntheory.com/bottle-bank-arcade-machinehttp://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts
  4. Sources: M2 Research Fall 2011: http://www.m2research.com/ Gartner Press Release May 2011: http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1629214Gamification Market Size (Source M2 Research - http://www.m2research.com/)2011 - $100m 2012 - $196m2013 – $434m2014 - $860m2015 - $1.6b2016 - $2.8bGartner Enterprise Architecture Summit, April 12, 2011 (http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1629214)Josh Greenbaum, Feburary 2011 - SAP Plays Games with the Analysts, and the Gamification of the Enterprise Begins)
  5. http://blog.flurry.com/bid/57219/Mobile-Social-Gamers-The-New-Mass-Market-Powerhouse http://blogamole.tr3s.com/2010/04/30/are-women-more-social-gamers-than-men-new-study-says-yes/ Women are particularly attracted to short, casual games involving an active community like FarmVille, Cafe Wars or Pet Society
  6. Source: Bartle Test: http://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_TestTest yourself:http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychologyComic credits:Killer: L’effaceur Tome 1Achiever: BenoîtBrisefer – Holdup surPeliculeSocializer: AsterixExplorer: Tintin &amp; Milou – On a marchésur la lune
  7. http://www.thefuntheory.com/piano-staircase http://enterprise-gamification.com/index.php/en/facts
  8. Source: Amy Jo Kim
  9. Source: http://en.wikipedia.org/wiki/Positive_psychology
  10. Game release cycles: 18-24 monthsWikipedia: administrator cycle ~18 month, before they move on and leave Wikipedia
  11. Source: Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification
  12. Brian Sutton-Smith: play theorist, http://en.wikipedia.org/wiki/Brian_Sutton-SmithRaphKoster: game-designer, http://www.raphkoster.com/Jane McGonigal: game-designer, best-selling author, http://janemcgonigal.com/What’s the goal of golf? To put a ball in a hole. If this is the goal, why are we adding rules that make it more difficult and add obstacles? Obstacles like you can only do that with a “stick”, and through sand boxes and hilly areas? And why is this suddenly fun?