algoritma dan pemrograman komputer, tugas kelas 10
Materi Animasi Flash - Chapter 1
1. CHAPTER - 1
1. Pengertian Animasi
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara
beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang
terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan,
maupun tulisan. Pada proses pembuatannya, sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan
animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal
hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan
logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan. Beberapa aplikasi untuk
membuat animasi antara lain Pivot Animator (membuat Stickman), Flash, Blender dan lainnya.
2. Storyboard
Sebelum membuat sebuah cerita animasi atau game, kita harus memiliki beberapa komponen yang
wajib disiapkan agar memudahkan dalam membuat animasi dan game serta memiliki alur cerita yang jelas
pada animasi walaupun hanya animasi sederhana. Komponen-komponen tersebut terangkum dalam sebuah
istilah storyboard dimana didalamnya terdapat tema, judul, tokoh, properti sampai cerita (narasi) dalam
pembuatan sebuah animasi.
3. Tema
Menentukan tema dalam pembuatan animasi maupun game menjadi hal utama yang harus
ANIMATION BASIC | STMIK MIC Cikarang
2. dilakukan dahulu. Tema akan menjadi dasar pemikiran awal akan dibawa kemana lingkungan
animasi dan game yang akan kita buat. Tema mencerminkan keseluruhan lingkungan cerita sehingga
memudahkan orang untuk melihat dan memahami kira-kira apa yang akan kita buat. Contoh tema seperti
Berkebun, Duel, Pengejaran, Tersesat, Penculikan dan lain-lain.
4. Tokoh
Kita perlu membangun tokoh-tokoh yang terlibat dalam animasi atau game yang kita buat. Tokoh
disini berarti ada tokoh utama dan tokoh pembantu. Dalam setiap scene penokohan (kedua tokoh) juga ada
yang diceritakan secara terus menerus, maupun tidak terus menerus, dan tokoh tidak harus selalu manusia,
bisa benda hidup maupun benda mati. Contoh tokoh dapat berupa nama orang seperti Ayah, Jhonny,
Marshal atau nama hewan dan benda lainnya seperti kuda, mobil, senjata, pisau.
5. Narasi Cerita
Setelah tema dan tokoh sudah ditentukan dengan baik, maka kita hanya tinggal membuat sebuah
cerita narasi untuk membuat animasi dan game kita menjadi hidup. Dasar cerita inilah yang akan memandu
kita membuat pergerakan-pergerakan dinamis pada animasi. Narasi biasanya berupa beberapa baris tulisan
lengkap yang akan menjadi dasar pembuatan animasi atau game.
6. Contoh Ilustrasi Animasi
Berikut saya berikan sebuah contoh Storyboard yang akan digunakan dalam pembuatan sebuah
animasi yang terdiri dari tema, tokoh dan narasi.
S Tema : Penculikan
ANIMATION BASIC | STMIK MIC Cikarang
3. S Tokoh : Jhonny (Ayah), Gerard (Anak), Marshall (Bos Penculik), Anak buah
Marshall (3 orang)
S Narasi : Jhonny sedang berjalan bersama anaknya Gerard, tiba-tiba mereka
disergap 3 orang tidak dikenal yang langsung membawa Gerard. Jhonny berusaha melawan
namun tidak kuasa untuk merebut anaknya. Akhirnya Jhonny putus asa dan berniat mengejar para
penculik itu. Setelah dekat mereka saling terlibat adu hantam dan Jhonny berhasil mengalahkan
ketiganya. Namun belum sampai bertemu anaknya, datanglah Marshall si Boss pencuri, maka
terjadilah kemudian baku hantam. Namun Marshal tidak dapat mengalahkan kekuatan Jhonny
sehingga kalah, dan Jhonny berhasil bertemu dan membawa kembali Gerard.
ANIMATION BASIC | STMIK MIC Cikarang
5. Secara default, saat membuka aplikasi, sebuah Stickfigure manusia ditempatkan di area kerja nomer
1. Jika ini pertama kalinya menggunakan program ini, kita dapat menggunakannya sebagai boneka tes dan
belajar untuk menjalankanya. Di tahap ini saya akan membahas perlahan tentang
menu-menu yang terdapat di Software Pivot Animator:
Pada menu “File” terdapat beberapa submenu di antaranya:
S New, digunakan untuk membuat animasi Pivot yang baru
S Open, untuk membuka file Pivot yang sebelumnya tersedia dan sudah ada di komputer S Save,
untuk menyimpan animasi dan masuk ke menu Save
S Load Background, untuk membuka dan memasukan background ke pivot (format JPEG, Bitmap,
GIF)
S Load Figure Type, ini berguna untuk membuka figur-figur yang kita buat sendiri atau yang kita
download (format .STK)
S Create Figure Type, sub menu ini di gunakan untuk membuat figur-figur baru atau kita ingin
membuat suatu objek sesuai keinginan (berformat .STK)
S Load Sprite, digunakan untuk membuka animasi (GIF) untuk kemudian di masukan ke dalam
animasi kita (format Bitmap BMP, GIF)
S Exit, keluar dari program Pivot
ANIMATION BASIC | STMIK MIC Cikarang
6. 6
Pada menu Options, akan ditampilkan jendela “Options” dimana fungsinya untuk mengatur besar kecil
layar animasi yang kita bisa atur sesuai keinginan kita.
Pada menu-menu Tool, akan terdapat beberapa bagian diantaranya seperti berikut:
Frame
1
Repeat:
X
ti
S Frame, digunakan untuk mengatur lamanya jeda pada frame tertentu sehingga pada saat frame
tersebut dijalankan akan terasa diam beberapa saat sesuia setting jumlah angka frame S Repeat,
digunakan untuk menambahkan jumlah frame S Copy, untuk mengcopy frame S Paste, untuk
menempelkan frame hasil dari copy
2. Membuat Animasi Stickman (Melambaikan Tangan)
Berikut adalah langkah-langkah dalam membuat animasi Stickman pada Pivot Animator:
1) Buka aplikasi, akan tampil sebuah figure default
ANIMATION BASIC | STMIK MIC Cikarang
7. 2) Tambahkan frame, lalu geser posisi tangan seperti berikut
3) Tambahkan frame lagi, lalu geser posisi tangan
ANIMATION BASIC | STMIK MIC Cikarang
8. 4) Lakukan berulang dengan menambahkan frame (tambahkan sekitar 30 frame)
5) Ubah nilai kecepatan gerak menjadi 7
6) Simpan dengan nama Pivot_Melambai.piv
7) Jalankan dengan klik Play
3. Membuat Animasi Stickman (Orang Berjalan)
Berikut adalah langkah-langkah dalam membuat animasi Stickman pada Pivot Animator: 1)
Buka aplikasi, akan tampil sebuah figure default
ANIMATION BASIC | STMIK MIC Cikarang
9. 2) Edit figure yang sudah ada dengan klik Edit Figure Type (gambar pencil), maka akan tampil
jendela Stick Figure Builder
3) Pada jendela Stick Figure Builder klik File > Open, lalu cari gambar Man Evolved, klik Open
4) Untuk menambahkan ke frame klik File > Add To Animation
5) Hapus saja figure yang sudah ada di frame sebelumnya, sehingga hanya ada figure dari Man
Evolved saja
ANIMATION BASIC | STMIK MIC Cikarang
10. 6) Tambahkan frame lalu setting figure seperti berikut
7) Tambahkan lagi frame dan seterusnya, setting agar figure bergerak seolah-olah sedang berjalan
(tambahkan sekitar 50 frame)
8) Ubah nilai kecepatan gerak menjadi 7
9) Simpan dengan nama Pivot_Berjalan.piv
10) Jalankan dengan klik Play
ANIMATION BASIC | STMIK MIC Cikarang
11. 4. Latihan Animasi Pivot Animator
Buatlah animasi menggunakan Pivot Animator dengan Storyboard dibawah ini.
S Tema : Penculikan
S Tokoh : Jhonny (Ayah), Gerard (Anak), Marshall (Bos Penculik), Anak buah
Marshall (3 orang)
Narasi : Jhonny sedang berjalan bersama anaknya Gerard, tiba-tiba mereka
disergap 3 orang tidak dikenal yang langsung membawa Gerard. Jhonny berusaha melawan
namun tidak kuasa untuk merebut anaknya. Akhirnya Jhonny putus asa dan berniat mengejar para
penculik itu. Setelah dekat mereka saling terlibat adu hantam dan Jhonny berhasil mengalahkan
ketiganya. Namun belum sampai bertemu anaknya, datanglah Marshall si Boss pencuri, maka
terjadilah kemudian baku hantam. Namun Marshal tidak dapat mengalahkan kekuatan Jhonny
sehingga kalah, dan Jhonny berhasil bertemu dan
membawa kembali Gerard.
ANIMATION BASIC | STMIK MIC Cikarang