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Gamification in HR & Banking

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Gamification in HR & Banking

  1. 1. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 BANKING & HR GAMIFICATION
  2. 2. Un Ministro delle Finanze proveniente dall’industria dei videogiochi? Yanis Varoufakis, provenienti dal gigante del gaming Valve, ha compiuto questo importante passaggio divenendo il responsabile della difficile situazione in Grecia. DALL’ECONOMIA VIRTUALE ALLA REALE 2
  3. 3. PROBLEMA N.1 “BANCOMAT” Problema: Una banca nazionale in crisi di liquidità. Obiettivi: Monetizzare al meglio le operazioni attuali e acquisizione clientela. Player Personas: Individui di ceto medio dislocati in città , avvezzi alle tecnologie e sensibili alle novità. Età compresa tra i 18 ed i 40 anni, abituati a competere e manifestare il proprio status a chi li circonda. Gamification: Operant conditioning, variable ratio reward schedules. ANNO 2008 Numero di macchine Operazioni per macchina Fatturato generato Fatturato per macchina Circuito Bancomat 42.000 677 Euro 350 milioni Euro 7.600
  4. 4. SOLUZIONE: OPERANT CONDITIONING Le meccaniche e dinamiche alla base delle slot machine riescono ad alterare profondamente i comportamenti di alcuni soggetti spingendoli a tirare la levetta più e più volte nell’arco della giornata. Spesso questo livello di risposta raggiunge picchi di saturazione che sfociano in una vera e propria dipendenza dal gioco. Questo è scientificamente voluto dai creatori di queste macchine, si ricorre alla Operant Conditioning con un variable ratio schedule! ANNO 2008 Numero di macchine Operazioni per macchina Fatturato generato Fatturato per macchina Slot Machine 260.000 N/A Euro 23 miliardi Euro 88.361
  5. 5. PRODOTTO GAMIFICATO: BANCOSLOT Terminata l’operazione di prelievo il display chiederà se si vuole tentare la fortuna. Al costo di 1 euro, immediatamente defalcato dal conto corrente, si avrà la possibilità di vincere il prelievo appena effettuato. Se la combinazione di 3 simboli dovesse palesarsi una sirena indicherebbe la vincita enfatizzando questo momento e rendendolo immediatamente pubblico verso la gente circostante. Nei momenti di inutilizzo, il bancomat indicherebbe i Top 10 vincitori della settimana palesandone lo Status. Una serie di moltiplicatori di vincita x2 e x3 potrebbero essere applicati ai clienti che hanno effettuato almeno 10 prelievi nel mese e 20, oppure 5 giocate gratis a chi è un nuovo cliente!
  6. 6. IL FISICO COMMODITY DEL DIGITALE Zynga e 7Eleven han dato vita ad una campagna reale/virtuale. Gli appassionati di giochi come Farmville hanno trovato per un periodo limitato una serie di snacks brandizzati col loro gioco favorito. Acquistandoli si ottenevano in cambio dei codici coi quali riscattare esclusivi virtual goods. - Oltre 1 milioni di utenti registrati ad Earnplay.com - Il 77.6% dei registrati ha riscattato almeno un codice - 3.3 milioni di codici inseriti
  7. 7. BITCOIN Bitcoin è una moneta elettronica creata nel 2009 e cresciuta enormemente negli ultimi anni tanto da diventare accettata da esercizi commerciali ed enti pubblici. Dal 2014 sono iniziati ad apparire anche dei Bitcoin ATM sparsi per il mondo dove è possibile acquistare o vendere moneta virtuale.
  8. 8. 8 UN MONDO DI UCCELLI ARRABBIATI Angry Birds ha impiegato soli 35 giorni per raggiungere i suoi primi 50 milioni di utenti. Un arco temporale bassissimo se paragonato ad altri prodotti o tecnologie di successo.
  9. 9. STATUS Durante le festività natalizie del 2008, il social game Pet Society ha fatto registrare vendite per 60 milioni di alberi e decorazioni virtuali. 9
  10. 10. 10 $15 MILIARDI IN VIRTUAL GOODS Nel 2012 15 miliardi di dollari sono stati spesi dai giocatori mondiali nell’acquistare Virtual Goods, beni virtuali utilizzabili all’interno dei videogiochi. Un pagamento reale, solitamente di pochi euro, in cambio di un bene fittizio: spade, trattori, vestiti o fiori… Un cambiamento epocale, da un modello convenzionale “pay in advance per something” ad uno free to play. SuperCell, azienda finlandese con 3 mobile games in portfolio, genera da micro-transazioni oltre 5 milioni di dollari giornalmente con un fatturato 2014 di 1.7 miliardi.
  11. 11.  Pioniere del Gaming Digitale e della Gamification con +13 anni di Esperienza  +100 videogiochi e progetti gamificati lanciati: The Sims, Pac-Man, Fifa, Tetris, Vogue, Technogym, AIE, SKY, Poker Club for Fans, English-Attack  TOP 10 Gamification Designer al mondo Docente Master in Gamification & Engagement Design presso Tor Vergata e IED Milano Fabio Viola Fondatore di Mobile Idea s.r.l e DigitalFun s.r.l Autore del libro Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana Contatti: Linkedin: http://www.linkedin.com/in/fabioviola Twitter: @gameifications Slideshare: http://www.slideshare.net/akiraa E-mail: f.viola@digitalfun.it 11
  12. 12. GAMES & GAMIFICATION TIMELINE 12 $0 $10 $100
  13. 13. 13 Anni ‘60 1994 2001 Anni 2000 GAME BASED MARKETING NEL TEMPO Flipper Ford Mustang Adidas in Fifa 94 Magic Kinder Online Nike Winter 1983 Pepsi Invaders Atari 2600 Negli anni 60 si affacciano i primi “giochi” promozionali, ad esempio flipper commissionati da aziende come Ford per promuovere la Mustang Negli anni 80 inizia il mercato degli advergames sull’onda del successo delle prime console. Coca Cola realizza Pepsi Invaders per denigrare l’avversario. Difficoltà di distribuzione (spesso via posta) ed elevati costi relegarono alla marginalità questa forma pubblicitaria Negli anni 90 prende piende l’in-game advertising, sempre più aziende inserivano i propri loghi e cartelloni in giochi di successo console/pc Negli anni 2000 nasce il mercato advergames così come lo conosciamo grazie alla diffusione di internet e la nascita del linguaggio flash. Facilità di raggiungere ampi bacini di utenza con costi contenuti Dal 2010 tutto viene ricollocato, sbagliando, sotto il cappello della Gamification 2011 Magnum Pleasure Hunt
  14. 14. VIDEOGIOCHI CANNIBALI • I videogiochi stanno sottraendo tempo ad altre attività come guardare tv, andare al cinema, leggere libri.. • E’aumentata del 32% tra il 2012 ed il 2013 la percentuale di giocatrici donne over 50. Oggi le donne sono il 48% dei videogiocatori • L’età media di chi acquista giochi è di 35 anni Dati Esa Software – USA 2014 14
  15. 15. L’INTERSEZIONE TRA GAME DESIGN, SCIENZE COMPORTAMENTALI, PSICOLOGIA E MARKETING ALL’INTERNO DI CONTESTI NON GAMING PER CREARE UNA SUPER USER EXPERIENCE COSA E’ GAMIFICATION 15
  16. 16. Il corretto utilizzo della Gamification riesce a spostare i comportamenti di un utente portandolo da un Punto A (sfera di interessa personale) verso un Punto B (sfera di interesse di brand/enti pubblici/no profit). E’ possibile creare una stretta relazione tra A e B (engagement), un rapporto di fidelizzazione (loyalty), rendere più divertente e meno noiosa l’esposizione di A a d una attività B (more fun) o risolvere/migliorare un processo di interazione tra A e B (solve a problem). BENEFICIO TEORICO Original Photo Credit: Buster Benson 16
  17. 17. Gamification Advergames Serious Games/ Edugames Pervasive games In-Games Advertising Alternative Reality Games Branded Virtual Goods Aumentare traffico su proprio website/ fanpage Profilare Brand awarness Tempo di interazione col brand Rggiungere target specifici Far conoscere/illus trare un prodotto Creare engagement Fidelizzare GAME BASED MARKETING
  18. 18. GAMIFICATION OF EVERYTHING 18
  19. 19. L’ECONOMIA DELLA GAMIFICATION In Italia la Gamification varrà 50 milioni di euro nel 2015 Gartner dichiara che oltre il 50% delle società che gestiscono processi di innovazione si avvarranno della Gamification entro il 2015 Gartner afferma che oltre il 70% delel TOP 2000 corporation/organizzazioni si doterà di almeno un prodotto gamificato Sempre Gartner dichiara che l’80% dei progetti gamificati fallirà a causa del cattivo design Markets&Markets stima il mercato della Gamification al 2018 in $5.5 miliardi
  20. 20. GAMIFICATION IN BANKING 20 Lo Studio condotto da Infosys a fine 2013 si è basato su interviste a 148 banche in 66 nazioni. Il 9% ha già implementato forme di gamification nei propri processi, mentre un 35% ha intenzione di farlo entro fine 2015.
  21. 21. Banks are leveraging partnerships with small startups and IT companies to address this challenge and are experimenting with some interesting use cases. GAMIFICATION IN BANKING 21
  22. 22. CAMPAGNA: BRANDED V-GOODS Capital One, colosso americano del settore finance, ha lanciato una campagna promozionale di 7 giorni all’interno di Farmville. I giocatori, in cambio di una visita alla fan page CapitalOne, sbloccavano un virtual good esclusivo + uno a sorpresa. La statua visigota non solo conferiva ornamento esclusivo ma raddoppiava per alcuni giorni i punti Mastery fondamentali per avanzare di livello.
  23. 23. CAMPAGNA: BRANDED GAMES You Play, We Give campaign for MasterCard dona fino a 10 centesimi di dollari alla Junior Achievement Hudson Valley per ogni minuto giocato. Attualmente il titolo conta oltre 30.000 Linkes e 80% dei giocatori sono “returning visitors”. In media ogni giocatore trascorre 4.5 minuti per sessione. Inoltre dopo un certo arco temporale, il sistema fa apparire una pop up che invita I players a diventare fan di Mastercard per raddoppiare la propria donazione.
  24. 24. BARCLAY – B2C PROGETTO: Waterslide Extreme è un gioco promosso da Barclay per il lancio della Barclaycard, una nuova carta di credito destinata ad un pubblico giovane. PROBLEMA: Raggiungere un largo bacino di under 35 in UK contestualizzando la carta ad attività piacevoli. SOLUZIONE: Facendo seguito ad una campagna pubblicitaria televisiva di successo, l’agenzia Dare affida a Fishlabs la realizzazione di un gioco iOS gratuito avente ad oggetto un impiegato dell’istituto che lascia tutto e si tuffa su uno immenso scivolo lungo la città di Londra. RISULTATO: Il titolo ha raggiunto i 14 milioni di download in meno di due anni. Una media di 4 sessioni di gioco per utente per 2.5 minuti.
  25. 25. BARCLAY – B2C Dopo il successo di Waterslide Extreme, Barclays decise di rilasciare un secondo capitolo della serie denominato “Barclay Rollercoaster Extreme” questa volta ambientato a New York. Il gioco ha raggiunto in meno di 2 anni 12.5 milioni di download e 1.5 milioni di ore giocate. In 300.000 hanno aderito al contest che offriva ai migliori giocatori mensili 1 ipad e un premio finale di un viaggio negli USA.
  26. 26. COMMONWEALTH BANK AUSTRALIA PROGETTO: Alfabetizzare la popolazione australiana sul tema dell’investimento immobiliare, spesso frenato dalla mancata conoscenza del tema. PROBLEMA: Veicolare in modo semplice e far sperimentare situazioni reali ai possessori di case. Le solite campagne pubblicitarie o opuscoli informativi non producevano riscontri significativi. SOLUZIONE: Investorville è un simulatore online basato su reali dati immobiliari che consente di vivere tutte le fasi di un investimento lungo una decade: acquisto, mutuo, ritorno sull’investimento etc etc RISULTATO: 56,600 visitori, 13,660 registrati e 600 mutui erogati tramite il gioco.
  27. 27. YAPI KREDI TURCHIA PROGETTO: Turkish banking giant Yapı Kredi sought an interactive campaign to present mortgages as a swift route to home ownership PROBLEMA: Veicolare in modo semplice e far sperimentare situazioni reali ai possessori di case. Le solite campagne pubblicitarie o opuscoli informativi non producevano riscontri significativi. SOLUZIONE: MortgageMania, a massive social multiplayer board game that allowed users to invest in diverse real estate using virtual mortgage credits from Yapi Kredi. RISULTATO: over 50,000 unique players with an average interaction time of over 2 hours.
  28. 28. YAPI KREDI TURCHIA PROGETTO: Turkish banking giant Yapi Kredi, has launched an innovative credit card product that enables people to pay for anything in installments. PROBLEMA: Veicolare in modo semplice e far sperimentare situazioni reali ai possessori di case. Le solite campagne pubblicitarie o opuscoli informativi non producevano riscontri significativi. SOLUZIONE: Advergame called "Cash City". The game starts with the sad story and bleak look of Cash City. Then our hero rushes to the rescue and helps us to pay in installments. The mechanism of the game is to break down the fast approaching items with the credit card, using
  29. 29. HILTON – B2C PROGETTO: Training immersivo per la catena Hilton PROBLEMA: Data la giovane età del personale, era necessario trovare un modo nuovo per istruire e testare quanto appreso. SOLUZIONE: Hilton Ultimate Team Play è un videogioco per PC e Sony PSP che simula situazioni da front desk, area ristorante, maintenance e pulizie. Il lavoratore può comprendere come le proprie azioni impattano sull’umore degli ospiti ed in generale sulla catena. RISULTATO: 700 copie del gioco distribuite in altrettanti hotel della catena.
  30. 30. PROGETTO: Rabobank Netherlands doveva comunicare a 300 sportelli il lancio di una nuova linea di prodotti -Financial Logistics. PROBLEMA: Solitamente si attivava una pagina nella Intranet inviando una newsletter con l’invito a leggere le informazioni. Redemption bassa! SOLUZIONE: Un puzzle game a risposta multipla. Superando tutte le prove e ricomponendo la Piramide si sbloccava la possibilità di vincere un viaggio in Egitto. Oltre al quiz, che significava aver letto il materiale nella rete Intranet, bisognava inserire una propria idea su come promuovere il nuovo servizio ai clienti. RISULTATO: Sono state inviate 850 mail ad altrenttanti dipendenti, hanno giocato 1817 bancari con una redemption all’email teaser del 213%. Ogni dipendente ha coinvolto 2 amici. In totale 3635 partite giocate. Un miglioramento della memoria a lungo termine su queste informazioni ed un elevato tasso di engagement tra I partecipanti “You introduced a new addiction”, “My colleague played the game both at the office and at home, but he couldn’t beat my score of 58 seconds!”30 RABOBANK OLANDA
  31. 31. BNP PARIBAS PROGETTO: Coinvolgere e informare I futuri dipendenti su come funziona dall’interno la gestione di una banca PROBLEMA: Temi complessi da rendere ingaggianti e partecipativi per un target tra I 18 ed I 25 anni SOLUZIONE: In Ace Manager si interpreta il ruolo di banchiere e si sperimentano i tre grandi settori di attività della banca: Retail Banking, Investment Solutions e Corporate e Investment Banking. Le squadre partecipanti – ognuna composta da 3 studenti – testano la loro abilità su casi aziendali legati al problem solving, al business, al marketing e alla finanza. RISULTATO: Il software è giunto alla sua 5° edizione, continuando ad evolversi dal 2010. Migliaia di università sono state coinvolte nella competizione.
  32. 32. BANK AUSTRIA PROGETTO: Coinvolgere l’alto management stimolando il senso di cooperazione per creare collettivamente nuove soluzioni da applicare in Bank of Austria. PROBLEMA: Avvicinare ai processi di innovazione e far collaborare in ambito virtuale manager sparsi in diverse città. SOLUZIONE: Bankville è un serious game destinato ai manager della banca al fine di collaborare per pensare alla banca del futuro. L’esperienza si snoda attraverso 20 tasks, al termine dei quali si ottiene un punteggio ed un feedback. Il team vincente ottiene un budget per l’implementazione della propria idea.
  33. 33. IW BANK PROGETTO: Coinvolgere i clienti in un nuovo programma di loyalty in cui premiare non solo i momenti puramente transazionali ma anche quelli di puro engagement PROBLEMA: Superare il programma fidelizzazione tradizionale SOLUZIONE: SmartYou è un digital loyalty program riservato ai clienti della banca. Attraverso missioni, punti, badge e notifiche si guidano i comportamenti sia bancari che di puro engagement e coinvolgimento. RISULTATO: In corso
  34. 34. In ambito HR la Gamification si sta rivelando motore di cambiamento aggredendo differenti aree con un risparmio sui costi operativi o un miglioramento generale delle performance. ENTERPRISE GAMIFICATION 34
  35. 35. PEP BOYS PROGETTO: Migliorare la prevenzione degli infortuni sul lavoro e le perdite nell’inventario dovute ad errori, furti etc PROBLEMA: Il training tradizionale aveva un curva di utilità nelle immediate vicinanze temporali per poi far ritornare I comportamenti errati. SOLUZIONE: Play Learn è una piattaforma che rinforza giornalmente con pillole di 90 secondi il processo di training. Una missione giornaliera da superare, in caso positivo si ottiene un instant win con la chance di vincere qualcosa. In caso contrario appare un reminder di informazione e un nuovo quiz. RISULTATO: 95% di partecipazione volontaria, incidenti sul lavoro ridotti del 45%, sicurezza merce esposta aumentata del 55%.
  36. 36. DELOITTE LEADERSHIP ACADEMY PROGETTO: Formare decine di migliaia di managers di aziende partner sparsi per il mondo esponendoli a contenuti di varia natura PROBLEMA: Creare Engagement e coinvolgere manager incentivandoli a spender tempo nella piattaforma nonostante i tanti impegni SOLUZIONE: Deloitte Leadership Academy è una piattadorma di e-learning che nel 2012 implementa tecniche di gamification come badge, punti, missioni leaderboards, sorpresa, reputation, rewards RISULTATO: +46.6% users return daily, +36.3% users return weekly, 50% faster course completion, 3 missioni sbloccate in media per utente.
  37. 37. APPLEBEE PROGETTO: La catena di ristoranti Applebee vuole trasformare i lavoratori in venditori PROBLEMA: Abbattere il tasso di turnover e incentivare le vendite SOLUZIONE: BeeBlock è una piattaforma per motivare, creare engagement ed indirizzare i comportamenti facendo leva sulla gamification RISULTATO: 60 punti vendita, 3000 partecipanti iscritti, tasso di ritorno del 90%, 85% accedono da mobile.
  38. 38. MSC CROCIERE PROGETTO: Profilare i visitatori e innovare la modalità di recruiting PROBLEMA: Velocizzare e digitalizzare lo screening dei curricula SOLUZIONE: Inner Island è un nuovo sito web dove i candidati possono registrarsi. Superati 3 momenti digitali si sblocca la possibilità di inviare CV e una idea progettuale. In palio alcune internship nella sede italiana RISULTATO: Campagna attualmente in corso
  39. 39. T-MOBILE PROGETTO: Un portale interno dedicato al Customer care dove negozianti e reparto IT potesse dialogare PROBLEMA: Aggiornare velocemente ed esaustivamente il customer care sui nuovi modelli di smartphone. Evitare chiamate inutili al contact center IT. SOLUZIONE: T-Community è una piattaforma che dal 2013 ha introdotto elementi di gamification per guidare comportamenti virtuosi. RISULTATO: 96% di aumento nella partecipazione, 583% aumento nella contribuzione, 783% aumento nelle risposte
  40. 40. FORD CANADA PROGETTO: Nel 2012 il portale intranet è stato ridisegnato per coinvolgere al meglio la rete dei concessionari. PROBLEMA: Migliorare il servizio di customer care attraverso un aumento dell’engagement e partecipazione SOLUZIONE: FORD CANADA ha impiegato diverse tecniche di gamification per incentivare l’utilizzo ed esplorazione del portale intranet. RISULTATO: Aumento del 416% nell’utilizzo del sito rispetto agli stessi 4 mesi dell’anno procedente. Oltre 65 milioni di punti guadagnati e 27k badge sbloccati. Oltre 15k partecipanti al programma.
  41. 41. MINISTERO DEL LAVORO INGLESE PROGETTO: Coinvolgere I dipendenti del ministero nei processi di innovazione, ascoltando le loro idee. PROBLEMA: In assenza di incentivi economici, creare questo nuovo comportamento presso migliaia di dipendenti SOLUZIONE: Idea Street è una piattadorma online che, attraverso diverse logiche game like, favorisce la partecipazione attiva, la submission di idee, l’engagement e la gestione dell’intero ciclo dalla proposta alla realizzazione. RISULTATO: In 18 mesi hanno partecipato 4500 dipendenti, 1100 idee attive e 63 sono state approvate dalla commissione. Si stima un risparmio di 20 milioni di sterline in 5 anni grazie alle idee approvate in grado di tagliare sprechi, inefficienze e migliorare le performance dei lavoratori.
  42. 42. GAME BASED LEARNING
  43. 43. TRUE OFFICE PROGETTO: Risparmiare sui conti di formazione obbligatoria e migliorare l’esposizione dei dipendenti alle nozioni. PROBLEMA: La formazione obbligatoria è la più noiosa e col più basso tasso di memorizzazione essendo percepita come distante dalla routine. SOLUZIONE: True Office ha creato un software modulare che trasforma le noiose nozioni in storie dove il “giocatore” deve prendere decisioni, rispondere a quiz, leggere le schede. Ogni storia dura max 20 minuti e tutti I risultati sono tracciati. RISULTATO: Dei 280 manager coinvolti, 243 sono rimasti del gioco. Ogni partecipante ha giocato in media 6 ore in un periodo di 78 giorni. Il progetto ha vinto numerosi award ed è costato complessivamente 150.000 euro.
  44. 44. GAMIFICATION E-LEARNING PROGETTO: Creare una completa piattaforma di e-learning in grado di incorporare principi sociali e di gamification PROBLEMA: Le attuali piattaforme di LMS sono una sostanziale riproposizione in chiave digitale del metodo frontale SOLUZIONE: Una piattaforma italiana basata su moduli open source (Leardash + BadgeOs) che offre un modo interattivo, partecipativo e premiante di vivere il momento di apprendimento. APRIRE PDF
  45. 45. WWW.GAMEIFICATIONS.COM INFO@GAMEIFICATIONS 45

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