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Master Sole 24 Ore 23/02/2013Summer School Urbino
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
ASSASSIN’S CREED– STORIA VERA
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
WORLD OF WARCRAFT– STORIA VERA
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Io credo che sia arrivato il momento di mettere in discussione una larga parte della nostra ...
Secondo numerosi studi, due terzi degli studenti è poco o scarsamente coinvolto in classe. E‟ un problema più generale, da...
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Ho dedicato un intero libro, “L‟arte del Coinvolgimento” ad immaginare e mostrare, raccogliendo casi sperimentali di suc...
GIOCO=APPRENDIMENTO
Negli ultimi 20 anni il mondo è cambiato ad una velocità senza pari nella storia dell‟uomo. Profonde t...
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Segnate i nomi di alcuni dei giochi maggiormente utilizzati dai vostri studenti.
MISSIONE 1:...
GIOCHI SONO LEARNING TOOLSSogno una scuola che renda il gioco
elemento centrale nei processi di
coinvolgimento ed apprendi...
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PROGETTARE LA FORMAZIONE
Le scuole non dovrebbero più guardare a
loro stesse, ma pensare a Youtube, Angry
Birds e Wikip...
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
MISSIONE 2: 20 minuti!
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Guardiamo il file word
Pensate ad un videogioco e provate ad immag...
STORYTELLING
Il Regno dei Funghi è un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamate Toad vivono in perfetta ...
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Ispirato al terribile assedio di Sarajevo,
questo gioco ci porta a indossare i panni
di cittadini costretti a subire le...
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Un videogioco che invita a riflettere
sull’abbandono e paure vissute da un
bambino lasciato da genitori divorziati. Più...
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Persone cresciute «giocando» sono
maggiormente propensi a partecipare ad
altre forme culturali come leggere,
disegnare,...
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QUEST TO LEARN
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STORYWEAVERS
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
ENGAGEMENT REVOLUTION
Mettiamo in gioco il mondo
Gamification è la scienza del
coinvolgiment...
Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto il mond...
#2 IL COINVOLGIMENTO E’ PROGETTABILE
Non esistono prodotti, processi ed esperienze che non possano essere migliorate attra...
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Lo spazio fisico in cui avviene l‟apprendimento deve essere concepito intorno agli studenti dando loro modo di poter coope...
Durante le festività natalizie del 2009, il social game Pet Society ha fatto registrare vendite per 60 milioni di alberi e...
OBIETTIO:
Cosa deve fare il giocatore
(o il team) per vincere?
ES: Arrivare prima al
traguardo, totalizzare il
numero più ...
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Pensate ad un gioco «fisico» che amate. Prendete carta e penna ed in cima indicate il nome. ...
#3 DISEGNARE PER UN TARGET
Richard Bartle è un professore e game designer britannico che ha dedicato gran parte della prop...
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Riutilizzate l’esercitazione precedente ma questa volta proviamo a modificare il «gioco»
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Regole Chiare
Obiettivi Chiari
Feedback immediato
Contenuti aggiornati
Nuove attività
Maggiore livello di
sfida
Status
Esc...
E sogno un mondo in cui il GAME OVER sia un modo diverso per dire apprendimento.
Ho avuto il privilegio di poter morire e ...
#5 COMPIERE SCELTE
Un videogioco è…UN LUOGO VIRTUALE DOVE IL PROTAGONISTA DEVE COSTANTEMENTE PRENDERE DELLE DECISIONI. Vad...
I requisiti per rendere una scelta significativa sono:
 Consapevolezza
 Consequenzialità
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SCELTE SIGNIFICATIVE
Spent è un incredibile esempio di gamification viscerale. In pochi minuti riesce ad alterare la percezione ed il comportam...
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#5 SCELTE SIGNIFICATIVE
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DISEGNARE LE BIFORCAZIONI
Nel mondo reale
i feedback loop
GAMIFICATION
aumenta
la velocità della risposta
così da mantenere
intatto l’engagement.
l’...
FEEDBACK NEI VIDEOGAMES
Nel bestseller Bejeweled il Feedback Loop è portato ai massimi livelli. Una combinazione di testi ...
#7 LEARNING BY DOING
Nel mondo reale
GAMIFICATION consente ai
giocatori di essere co-designer e
produttori di una esperien...
CAMBIAMENTI CLIMATICI
Climate Challenge Game della BBC è un ottimo esempio di come un videogioco possa sintetizzare in una...
CAMBIAMENTI CLIMATICI
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#8 OBIETTIVI E REGOLE CHIARE
OBIETTIVI E REGOLE CHIARE
Nel mondo reale
GAMIFICATION invece
offre goal chiari e regole
ben ...
OBIETTIVI LUNGHI O COMPLESSI
Ad un bibliotecario neo assunto viene chiesto di archiviare e ricollocare 5000 testi, un comp...
OBIETTIVI E REGOLE CHIARE
PacMan è un esempio di architettura software in cui semplici e divertenti obiettivi sono inserit...
FRAZIONARE L’ESPERIENZA
In uno sparatutto come Doom l’esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I ...
DIVERSIFICARE L’ESPERIENZA
I giochi come Castleville diversificano l’esperienza in numerose missioni tutte diverse da loro...
CURVA DI DIFFICOLTA’ CRESCENTE
I videogiochi hanno la capacità di guidare il processo di “Mastery”, il progressivo apprend...
QUIT NOW
Quit Now ha come punto di inizio e fine la leva psicologica, incentivare l’utente ad acquisire la sana abitudine ...
APPYSNAP
In Appysnap si ricevono randomicamente delle missioni via notifica. Il nostro compito dovrà essere quello di port...
DIVIDERE IN LIVELLI
Il team di sviluppo Syandus, grazie ad un finanziamento della National Science Foundation, ha dato vit...
OBIETTIVI E REGOLE CHIARE RECAP
RECAP
Regole di gioco
immediatamente
comprensibili e
percepibili
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attività nel...
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Game Based Classroom - Game Designer for a better school
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Game Based Classroom - Game Designer for a better school

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Sogno una scuola in cui il gioco ritorni ad essere elemento centrale per l'apprendimento. Sogno un approccio multidisciplinare in cui docenti e game designer lavorino insieme per ripensare strutturalmente i curricula.
Come il gioco ed i videogiochi possono entrare nelle nostre classi?

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Game Based Classroom - Game Designer for a better school

  1. 1. Master Sole 24 Ore 23/02/2013Summer School Urbino
  2. 2. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 ASSASSIN’S CREED– STORIA VERA
  3. 3. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 WORLD OF WARCRAFT– STORIA VERA
  4. 4. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 Io credo che sia arrivato il momento di mettere in discussione una larga parte della nostra quotidianità spesso mutuata dalla rivoluzione industriale o ancorata a logiche del „900. Siamo proprio sicuri che nel 2017 il mondo della scuola, del lavoro, le istituzioni pubbliche siano realmente progettate e disegnate per consentire alle nuove generazioni di esprimersi al meglio e strutturate per «imparare ad imparare»?
  5. 5. Secondo numerosi studi, due terzi degli studenti è poco o scarsamente coinvolto in classe. E‟ un problema più generale, dati similari si riscontrano in ambito lavorativo. Questo non è un dato da sottovalutare, soprattutto perché è in aumento generazione dopo generazione. La gestualità di questo corpo tradisce una sconfitta del sistema educativo!
  6. 6. 6 Ho dedicato un intero libro, “L‟arte del Coinvolgimento” ad immaginare e mostrare, raccogliendo casi sperimentali di successo, un mondo in cui si attui un passaggio dal “dover fare” (motivazione estrinseca) al “voler fare” (motivazione intrinseca). Nel nostro racconto la scuola rappresenta il dovere, il videogioco il volere. Quando una persona è coinvolta, tra le altre cose, memorizza più facilmente una informazione nella memoria a lungo termine, è contagioso, si circonda e trae energie da persone accomunate dalla stessa passione, è immerso totalmente da dimenticarsi la fatica e le ore spese.
  7. 7. GIOCO=APPRENDIMENTO Negli ultimi 20 anni il mondo è cambiato ad una velocità senza pari nella storia dell‟uomo. Profonde trasformazioni sociali, tecnologiche ed economiche hanno investito le nostre esistenze. Il formarsi, quantitativo, di due nuove generazioni Y e Z molto diverse rispetto alle precedenti. La nuova rivoluzione industriale portata da internet ha reso il mondo interconesso e senza ormai distinzione di sorta tra reale e digitale. Siamo bombardati di stimoli e attività potenzialmente incredibili. Le esperienze da standardizzate diventano sempre più integrate alla natura dei fruitori
  8. 8. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 Segnate i nomi di alcuni dei giochi maggiormente utilizzati dai vostri studenti. MISSIONE 1: 5 minuti! 8
  9. 9. GIOCHI SONO LEARNING TOOLSSogno una scuola che renda il gioco elemento centrale nei processi di coinvolgimento ed apprendimento degli studenti. Una scuola che assuma un game designer per ripensare l’esperienza e docenti con una conoscenza base dei videogiochi per dialogare alla pari con le nuove generazioni. Università di Urbino Summer School 2017 - Fabio Viola
  10. 10. 10 PROGETTARE LA FORMAZIONE Le scuole non dovrebbero più guardare a loro stesse, ma pensare a Youtube, Angry Birds e Wikipedia come modelli e rivali nell'attenzione, temporale e formativa delle nuove generazioni.
  11. 11. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 MISSIONE 2: 20 minuti! 11 Guardiamo il file word Pensate ad un videogioco e provate ad immaginare una sua integrazione nell’esperienza curriculare. Nel pomeriggio provate questo esercizio dopo aver scaricato e completato Father an Son (o visto un let’s play su Youtube).
  12. 12. STORYTELLING Il Regno dei Funghi è un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamate Toad vivono in perfetta armonia. Questa pace viene compromessa dal malvagio re dei Koopa Troopa Bowser e dal suo esercito che conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di mattoni. Successivamente rapisce la principessa del regno Peach Toadstool, l'unica in grado di spezzare l'incantesimo che grava sui Toad… 12 Father and Son: Indagare un rapporto problematico padre/figlio, esplorare luoghi d’arte e storici italiani e comprendere il valore del passato in relazione al presente.
  13. 13. 13 Ispirato al terribile assedio di Sarajevo, questo gioco ci porta a indossare i panni di cittadini costretti a subire le atrocità della guerra. Dovremo prendere decisioni che mettono a dura prova il concetto di giusto o sbagliato.
  14. 14. 14 Un videogioco che invita a riflettere sull’abbandono e paure vissute da un bambino lasciato da genitori divorziati. Più del gioco in se è la riflessione che ne scaturisce a diventare una esperienza formativa straordinaria.
  15. 15. 15 Persone cresciute «giocando» sono maggiormente propensi a partecipare ad altre forme culturali come leggere, disegnare, visitare siti culturali e recarsi in biblioteche. I gamers sono maggiormente attivi in forme partecipate di creatività (generare video, scrivere storie, creare contenuti) https://docs.wixstatic.com/ugd/4401d6_074 b15e21c4247aeacf80fe87f42dbfa.pdf
  16. 16. 16 QUEST TO LEARN
  17. 17. 17 STORYWEAVERS
  18. 18. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 ENGAGEMENT REVOLUTION Mettiamo in gioco il mondo Gamification è la scienza del coinvolgimento attuata mediante l’utilizzo di tecniche e principi provenienti dal mondo dei (video)giochi all’interno di contesti non ludici.
  19. 19. Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto il mondo a realizzare idee dove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano il proprio comportamento più facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione creativa #1 DIVERTIMENTO + 66% + 130% TheWinner: -22% velocità 19
  20. 20. #2 IL COINVOLGIMENTO E’ PROGETTABILE Non esistono prodotti, processi ed esperienze che non possano essere migliorate attraverso ill design del coinvolgimento. Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata coinvolgente o non coinvolgente in base al modo in cui viene disegnata e proposta. NON COINVOLGENTE COINVOLGENTE
  21. 21. 22
  22. 22. 23
  23. 23. Lo spazio fisico in cui avviene l‟apprendimento deve essere concepito intorno agli studenti dando loro modo di poter cooperare, muoversi, esplorare, essere autonomi, cambiare posizione. L‟impatto sull‟apprendimento, secondo molti studi, arriva al 25%.
  24. 24. Durante le festività natalizie del 2009, il social game Pet Society ha fatto registrare vendite per 60 milioni di alberi e decorazioni virtuali. 25 Una delle lezioni che ci porta la gamification è l‟idea di spostare l‟asse dalla standardizzazione alla personalizzazione dell‟esperienza. Ananth Pai è un insegnante di scuola primaria americana ed è stato capofila del game based curricula.
  25. 25. OBIETTIO: Cosa deve fare il giocatore (o il team) per vincere? ES: Arrivare prima al traguardo, totalizzare il numero più alto, collezionare il maggior numero di carte… MACRO PROGETTO ELEMENTI DI UN GIOCO SFIDA: Quali sono gli ostacoli che rendono divertente e sfidante il raggiungimento dell’obiettivo? ES: Correre legato con un compagno di classe, penalizzazioni, carte nascoste o limitate… MECCANICHE: Quali sono le azioni che il giocatore può svolgere per arrivare all’obiettivo? ES: Lanciare dadi, raccogliere carte, saltare, correre, rispondere a domande, risolvere enigmi, (sono sempre verbi!!) COMPONENTI: Quali sono gli oggetti utilizzabili per raggiungere l’obiettivo? ES: Dadi, palla, corda, colori, fogli, mappe, sedie, REGOLE: Cosa un giocatore può fare o non fare nel corso di una partita? ES: Avere max 5 carte, effettuare una mossa per turno, utilizzare un bonus per volta…
  26. 26. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 Pensate ad un gioco «fisico» che amate. Prendete carta e penna ed in cima indicate il nome. E poi ad ogni riga associate obiettivo, sfida, meccaniche, componenti e regole. MISSIONE 3: 20 minuti! 27
  27. 27. #3 DISEGNARE PER UN TARGET Richard Bartle è un professore e game designer britannico che ha dedicato gran parte della propria vita all’universo dei giochi di ruolo elaborando la teoria dei “Player’s Type”. Sebbene concepita in ambito puramente gaming, questa tassonomia è utilizzabile anche nella Quiz Personalità del giocatore BARTLE KIERSEY LAZZARO ACHIEVERS GUARDIAN HARD FUN EXPLORERS RATIONAL EASY FUN KILLERS ARTISAN SERIOUS FUN SOCIALIZERS IDEALIST PEOPLE FUN DESCRIZIONE Amano padroneggiare il sistema con l’idea di diventare sempre più potenti avanzando nel gioco. Amano comprendere il mondo che li circonda tanto reale quanto virtuale. Si appassionano alla storia del gioco. Amano sfidare, spesso anche umiliare l’avversario umano. Utilizzano il gioco/piattaforma come strumento di socializzazione. BISOGNI DEL GIOCATORE -Progress Bar - Collezionare - Acquistare oggetti unici e rari - Badge/Achievement - High Score - Obiettivi chiari -Imparare cose che altri non sanno - Scoprire sezioni/segreti - Creare mappe - Comprendere la storia - Puzzle -Dominare gli altri - Primeggiare in chart - Provare adrenalina - Provare orgoglio - Provare paura - Gambling - Azione -Unirsi ad un gruppo - Cooperative mode - Essere amati - Possedere luoghi dove la gente si ritrova - Strumenti di chat - Personalizzazione - Caring MOTIVAZIONI Sicurezza Conoscenza Potere Identità 28
  28. 28. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 Riutilizzate l’esercitazione precedente ma questa volta proviamo a modificare il «gioco» modificando uno/due «livelli». Prendiamo come riferimento no dei 4 target di Bartle ed allineamo il gioco alle aspettative della tipologia di giocatore prescelta. MISSIONE 4: 20 minuti! 29
  29. 29. Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato Contenuti aggiornati Nuove attività Maggiore livello di sfida Status Esclusività Influenza sulla community NUOVI UTENTI VETERANI Il percorso di un utente/giocatore all‟interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell‟utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: • I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. • I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato DISEGNARE PER L’INDIVIDUO REGOLARIVISITATORI Onboarding 30
  30. 30. E sogno un mondo in cui il GAME OVER sia un modo diverso per dire apprendimento. Ho avuto il privilegio di poter morire e rinascere milioni di volte in questa vita. #4 INSEGNAMO A FALLIRE
  31. 31. #5 COMPIERE SCELTE Un videogioco è…UN LUOGO VIRTUALE DOVE IL PROTAGONISTA DEVE COSTANTEMENTE PRENDERE DELLE DECISIONI. Vado a destra o sinistra? Uso un’arma o un’altra? Dialogo con Mario o con Luigi? Uso il power up o lo conservo per dopo? Un gioco ben disegnato 32
  32. 32. I requisiti per rendere una scelta significativa sono:  Consapevolezza  Consequenzialità 33 SCELTE SIGNIFICATIVE
  33. 33. Spent è un incredibile esempio di gamification viscerale. In pochi minuti riesce ad alterare la percezione ed il comportamento dell’utente sul tema della povertà e della donazione. Un prodotto online a basso costo riesce così ad avere un impatto molto più profondo e concreto di centinaia di spot o appelli sui giornali. Il gioco fa toccare con mano le dure scelte di vita che un individui sprofondato nell’indigenza deve CONFRONTABILITA’ 34
  34. 34. 35 #5 SCELTE SIGNIFICATIVE
  35. 35. 36 DISEGNARE LE BIFORCAZIONI
  36. 36. Nel mondo reale i feedback loop GAMIFICATION aumenta la velocità della risposta così da mantenere intatto l’engagement. l’annuale valutazione Scolastica o la review sul lavoro avanzare di grado in un ufficio sono lenti hanno lunghe attese tra un obiettivo ed un altro 38 #6 CICLO DI RISPOSTA ACCELERATO
  37. 37. FEEDBACK NEI VIDEOGAMES Nel bestseller Bejeweled il Feedback Loop è portato ai massimi livelli. Una combinazione di testi di incoraggiamento, punti, effetti grafici e combo enfatizzano il corretto incastro di tre o più gemme. 39
  38. 38. #7 LEARNING BY DOING Nel mondo reale GAMIFICATION consente ai giocatori di essere co-designer e produttori di una esperienza. I mondi virtuali catapultano il giocatore in contesti altrimenti irripetibili o percepiti come lontani: attivista nei luoghi di guerra, presidente dell’ONU o viaggiatore del tempo. Attraverso questo esperienze è possibile Le nozioni apprese spesso restano astratte E’ difficile memorizzare concetti apparentemente lontani da noi 40
  39. 39. CAMBIAMENTI CLIMATICI Climate Challenge Game della BBC è un ottimo esempio di come un videogioco possa sintetizzare in una semplice interfaccia una complessità di dati altresì difficile da comunicare. Questa caratteristica, abbinata alla possibilità di gestire un lasso temporale decennale, consente di immergere il giocatore in scelte difficili che avranno reali conseguenze sul gameplay. 41
  40. 40. CAMBIAMENTI CLIMATICI 42
  41. 41. #8 OBIETTIVI E REGOLE CHIARE OBIETTIVI E REGOLE CHIARE Nel mondo reale GAMIFICATION invece offre goal chiari e regole ben definitive per far sentire l’utente parte attiva di un gioco dove potrà raggiungere la meta. gli obbiettivi sono sfocati la mission aziendale - spesso incomprensibile 43
  42. 42. OBIETTIVI LUNGHI O COMPLESSI Ad un bibliotecario neo assunto viene chiesto di archiviare e ricollocare 5000 testi, un compito che lo terrà impegnato per i prossimi 6 mesi. 44
  43. 43. OBIETTIVI E REGOLE CHIARE PacMan è un esempio di architettura software in cui semplici e divertenti obiettivi sono inseriti all’interno di semplici e divertenti regole. Obiettivo: Mangiare tutti i semini presenti su schermo per accedere al livello successivo. 45
  44. 44. FRAZIONARE L’ESPERIENZA In uno sparatutto come Doom l’esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio del gioco ma pochi alla volta man mano che l’avventura avanza. E’ in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) da 46
  45. 45. DIVERSIFICARE L’ESPERIENZA I giochi come Castleville diversificano l’esperienza in numerose missioni tutte diverse da loro per quantità e qualità. Pianta un seme, caccia un nemico, nutri gli animali, visita un vicino sono alcuni degli esempi che puntano a creare un continuo senso di sorpresa e novità. Una serie di47
  46. 46. CURVA DI DIFFICOLTA’ CRESCENTE I videogiochi hanno la capacità di guidare il processo di “Mastery”, il progressivo apprendimento del sistema fino a sentircene padroni. Molti prodotti sono disegnati con una curva di difficoltà crescente. I livelli e missioni di gioco diventano via via più complessi in relazione al grado di padronanza acquisito dal giocatore. Ad inizio esperienza tutto è molto semplice per poi virare su una media difficoltà fino ad arrivare a punti in 48
  47. 47. QUIT NOW Quit Now ha come punto di inizio e fine la leva psicologica, incentivare l’utente ad acquisire la sana abitudine di non fumare mediante una serie di pro-memoria testuali e visivi, suggerimenti ed elementi tipicamente gaming come missioni da portare a termine, condivisione dei risultati 49
  48. 48. APPYSNAP In Appysnap si ricevono randomicamente delle missioni via notifica. Il nostro compito dovrà essere quello di portarle a termine fotografando quello che ci viene richiesto (persone, luoghi o specifici oggetti) entro un tempo limite. I primi classificati ricevono punti (detti Caps), a volte premi 50
  49. 49. DIVIDERE IN LIVELLI Il team di sviluppo Syandus, grazie ad un finanziamento della National Science Foundation, ha dato vita ad un vero e proprio videogioco che ha la specifica missione di educare e veicolare nozioni sul Sistema Immunitario. ImmuneQuest riesce perfettamente a colmare una lacuna didattica coniungando ambienti immersivi 3D, avanzati metodi di apprendimento digitale, nozioni scientifiche curate da un team di ricercatori, un sistema di metriche in tempo reali gestibili dagli educatori ed un contesto appealing in grado di tenere gli studenti incollati a schermo lungo i livelli che51
  50. 50. OBIETTIVI E REGOLE CHIARE RECAP RECAP Regole di gioco immediatamente comprensibili e percepibili Compiere più attività nella medesima sessione Missioni archiviabili in un lasso temporale di breve periodo Frazioniamo l’esperienzaDiversificare l’esperienza 52
  51. 51. WWW.GAMEIFICATIONS.COM 53

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