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A hunter shoots a bear. Birthday party                   (2012)http://www.youtube.com/watch?v=eQtai7HMbuQ
Facebook-to-reality: Ariel Fashion Shoot                (2011)         http://www.youtube.com/watch?v=ly5cdIRzYD4         ...
Facebook-to-reality: Fan the flame (2012)Una Mini Countrymanè parcheggiata indiscesa e attaccata auna corda, nelparcheggio...
2011: street & augmented reality    http://www.youtube.com/watch?v=MnWWEA7an0I                                            ...
2011: street, kinect & augmented reality       http://www.youtube.com/watch?v=D0ojxzS1fCw                                 ...
2012: augmented reality in store game       http://www.youtube.com/watch?v=dXpZ7niGgIY                                    ...
2012: projection 3d mappingIn true Eristoff spirit Design is Dead delivered the animation for an amazing interactive game ...
Come i social   media hannocambiato il modo di  giocare online
2010: il boom dei social games                        adesso in leggero calo
La pubblicità nei giochi. Prima...  http://www.youtube.com/watch?v=LHUkZIknGv0                                            ...
… e dopo lavvento dei social games
In game adv guidelinesHOW TO: Advertise Inside Social Games on Facebookhttp://mashable.com/2010/09/27/social-game-advertis...
2012: Twitter gameLa sfida  Promuovere il nuovo telefono LG Optimus L  Series nel Regno Unito con unesperienza  coinvolge...
2010: lateorizzazione della   gamification
2011-2012: a gamificated world?http://business.time.com/2012/08/28/six-reasons-why-gamification-will-rule-the-business-wor...
Dalla decade del “social” alla decade del              “game layer”http://www.ted.com/talks/seth_priebatsch_the_game_layer...
La vita di tutti i giorni diventa un giocoI location-based services hanno sempre più sfumato le barriere tra contesti ludi...
Whats gamification? #1    “La gamification è una stupidaggine”    http://www.bogost.com/blog/gamification_is    _bullshit...
Whats gamification? #2   In the gamification universe, a site is not a site, it’s an opportunity to engage with a user   ...
Le meccaniche   Da non confondere con i reward (i badge...), gli effetti (la collaborazione allinterno di una    communit...
I contesti dellagamification: nonsolo social media
Le interfacce ludiche       Wii remote, Move, Kinect, augmented reality, touch screen, crowd games,        interactive pr...
LeducazioneDalledutainment alledurector: linsegnante è un educator e un director, cheguida gli studenti verso i loro obiet...
La salute, la medicina...“I giochi virtuali possono contenere argomentazioni in grado di influenzare e persuadere i giocat...
Il fitnesshttp://www.fitocracy.comhttp://www.youtube.com/watch?v=x8MTc9wVLYk
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Facebook e devianza socialehttp://livextention.wordpress.com/2012/05/18/facebook-e-riprovazione-sociale/
Gaming can make a better worldhttp://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
Radical gamesLapproccio di Molleindustria: giochi per fare contro-informazione, informare, sensibilizzare                 ...
Gamification nella  fruizione dei    contenuti
Gamification of watching TV: Miso e                         GetGlueMiso is a San Francisco based social television company...
Perché anche la Tv diventa social        Perché da sempre è argomento di conversazione        Perché sui social media si...
Viggle: la TV ti ripaga per i programmi                       che vedi©LX                                             43
E i brand ti pagano il gioco: Trialpay e il                 transactional advertising                                     ...
Loyalty is a game: Beintoohttp://beintoo.com                     45
Gamification + Loyalty: Jumpin Club                           (2011)                                                      ...
I fattori di successo
Gamification that works #1#Achievement#Power#Social#Grow#Structure#Explore#Purposehttp://www.slideshare.net/TomDeRuyck/wor...
Gamification that works #2http://www.slideshare.net/dings/coding-conduct-games-play-and-human-conduct-between-            ...
Case history
Locative games:whaiwhai     http://vimeo.com/25654397                                 51
Coca-Cola: Make It PossibleDigital – CocaColaZero.com/MissionIn an effort to provide consumers with a dynamic pre-release ...
Mission Impossible Flock to UnlockSui social network, Mission: Impossible sipresenta con un profilo Facebook e unoTwitter ...
Mission Impossible The game    Social game per il    consolidamento della base    fan    Per rinforzare la    comunicazi...
Codecademy
http://www.skylanders.com/                                                            SkylandersSkylanders is a video game...
Grazie.Pietro Sansonepietro.sansone@livextension.comhttp://www.linkedin.com/in/pietrosansone      www.livextension.com    ...
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Lezione su "Gamification nella fruizione dei contenuti", del 19 febbraio 2013, al Master in "Social Networks Influence Design" del Poli.design di Milano

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  1. 1. La gamification nel mondo dei contenuti Milano, Master SNID, 19 febbraio 2013 http://www.flickr.com/photos/julooting/8419297014/ http://www.flickr.com/photos/vrider/8439260942/
  2. 2. I jumpini sono la moneta virtuale di un oratorio milanese. Tutti i bambini che frequentano loratorio possono accumulare jumpini, che verranno poi “cambiati” in biglietti della lotteria, in occasione della festa di fine anno delloratorio. I jumpinivengono distribuiti dal parroco e dalle catechiste. Alcune delle azioni che “valgono” jumpini sono: la preghiera in Chiesa almattino prima di andare a scuola, la presenza alla Messa della domenica, le “buone azioni” fatte durante il tempo trascorso in oratorio...
  3. 3. Il gioco online,dagli arcade ai multiplayer
  4. 4. Il gioco: una strategia di successo per i brand attraverso quasi 20 anni di Internet1997: Nabisco (oggi partedi Kraft Foods) lanciacandystand.com 4
  5. 5. State of the advergames industry Facebookweb socialgames: games: mobile: reale /arcade, Facebook apps. location and virtuale;platform. Windows games: Farmville, gesture industrializ-Sviluppo in Live apps. Test Cityville. based zazioneflash e/o Messenger, & casual Augmented games. dellashockwave dual games games reality HTML 5 gamification 2000 2008 2009 2010 2011 2012 5
  6. 6. Oggi sul mobile 6
  7. 7. Ma soprattutto ovunque. E sempre più a cavallo tra reale e virtuale Augmented reality games Flashmobs Facebook / web to reality games Digital extension of real games Google Maps / treasure hunts Foursquare Crowd game Gamification http://www.youtube.com/watch?v=NS_L3Yyv2RI
  8. 8. 2006: I giochi su Messenger: Messenger Cup Lancio di un gioco multiplayer integrato nella piattaforma MSN Messenger, in occasione dei Mondiali di calcio 2006 – Una media di oltre 50.000 partite giocate ogni giorno – Più di 280.000 partite giocate nei primi 6 giorni, 15.000 solo il primo giorno (senza nessuna adv, solo effetto viral) – Oltre 18.000 utenti in classifica dopo i primi 10 giorni – 2.000.000 di sfide lanciate ad amici e colleghi – Un utilizzo del gioco 3 volte superiore a qualunque altro gioco pubblicato contemporaneamente su MSN Messenger (fra cui gli storici come Biliardo, Jewels, ecc.) – Dopo due giorni, sponsorizzazione da parte di LINEAR Assicurazioni – Centinaia di tornei un-official in diverse community – ll gioco doveva essere disattivato a termine del mondiale ma, a grande richiesta, è rimasto online, è stato declinato da MSN in più mercati ed è stato lanciato in versione Europei e Champions League 8
  9. 9. 2009: I giochi su FacebookIn genere La grande novità di Facebook (che vale anche su qualsiasi sito web, grazie a Facebook Connect): il gioco NASCE condiviso, con i tuoi amici, e con l’informazione puntuale di come, quando e perché un utente sta giocando Le altre novità di Facebook: gli aggiornamenti nel news feed; la varietà di giochi (test, ambienti virtuali, lotte e sfide, arcade, cards…), tutti potenziati dal multiplayer, reale o differitoBriscola 13mila utenti mensili, 5.200 fans, il primo mese online Nata come un esperimento, si è trasformata in un progetto di businessScopri i tuoi superpoteri Oltre 250mila test su Facebook, per la carta SuperFlash di Intesa Sanpaolo 9
  10. 10. YouTube Game (2010)A hunter shoots a bear! http://www.youtube.com/watch?v=4ba1BqJ4S2M 10
  11. 11. A hunter shoots a bear. Birthday party (2012)http://www.youtube.com/watch?v=eQtai7HMbuQ
  12. 12. Facebook-to-reality: Ariel Fashion Shoot (2011) http://www.youtube.com/watch?v=ly5cdIRzYD4 12
  13. 13. Facebook-to-reality: Fan the flame (2012)Una Mini Countrymanè parcheggiata indiscesa e attaccata auna corda, nelparcheggio delMotorshow diBruxelles. Chi diventafan di Mini suFacebook ha unapossibilità di indirizzare(per davvero) unafiamma sulla corda.Chi riesce abruciare la corda, siporta a casa laMini. Un bel modo diguadagnare fan suFacebook e di farparlare di sé. 13
  14. 14. 2011: street & augmented reality http://www.youtube.com/watch?v=MnWWEA7an0I 14
  15. 15. 2011: street, kinect & augmented reality http://www.youtube.com/watch?v=D0ojxzS1fCw 15
  16. 16. 2012: augmented reality in store game http://www.youtube.com/watch?v=dXpZ7niGgIY 16
  17. 17. 2012: projection 3d mappingIn true Eristoff spirit Design is Dead delivered the animation for an amazing interactive game for youngnightwolves. With a strong emphasis on visual performance, the game (created by Famous and their partners)was based on interactive architecture mapping. In short: Design is Dead created stunning 3D graphics andanimation that maintained the clients visual identity within this game of light and sound. It turned out to benot just attractive and very cool, but also incredibly fun to play - even on a busy and halflit town square!http://vimeo.com/53003284 17
  18. 18. Come i social media hannocambiato il modo di giocare online
  19. 19. 2010: il boom dei social games adesso in leggero calo
  20. 20. La pubblicità nei giochi. Prima... http://www.youtube.com/watch?v=LHUkZIknGv0 20
  21. 21. … e dopo lavvento dei social games
  22. 22. In game adv guidelinesHOW TO: Advertise Inside Social Games on Facebookhttp://mashable.com/2010/09/27/social-game-advertising/In-game marketing works well for a wide range of advertisers; from a consumer perspective, this is what various promotions look like: Retail goods: Get virtual currency or goods for free in return for making a purchase from an online retailer like Gap.com or Nordstrom.com. Subscription services: Sign up for a monthly service (such as Netflix) to get free virtual currency or goods. Local advertisers: Order a pizza online at PapaJohns.com to get virtual currency (works great at 5 p.m.) Survey research: Complete a survey to receive free virtual currency or goods. Branded video views: Watch a short video ad or movie trailer to earn virtual currency or goods. 22
  23. 23. 2012: Twitter gameLa sfida Promuovere il nuovo telefono LG Optimus L Series nel Regno Unito con unesperienza coinvolgente e divertente Lancio della caccia al tesoro via Twitter @LGTicketHunter per vincere biglietti esclusivi per i concerti di Watch the Throne e One DirectionSoluzione Lancio del Promoted Trend #LGTicketHunter. Generazione di traffico su un minisito con una mappa della Gran Bretagna. Ogni tweet “migliorava” lo zoom sulla mappa, fino a rivelare il luogo segreto dello street team @ LGTicketHunter La prima persona in grado di raggiungere il team si aggiudicava i biglietti In 5 giorni #LGTicketHunter ha generato 50,773 tweet e oltre 20 milioni di impression
  24. 24. 2010: lateorizzazione della gamification
  25. 25. 2011-2012: a gamificated world?http://business.time.com/2012/08/28/six-reasons-why-gamification-will-rule-the-business-world/
  26. 26. Dalla decade del “social” alla decade del “game layer”http://www.ted.com/talks/seth_priebatsch_the_game_layer_on_top_of_the_world.html
  27. 27. La vita di tutti i giorni diventa un giocoI location-based services hanno sempre più sfumato le barriere tra contesti ludici e contesti nonludici: basta una qualunque azione (comprare il pane dal panettiere o andare in ufficio al mattino) perottenere dei punti, guadagnare un badge... insomma, giocarehttp://www.comunicazionisocialionline.it/2011/5/4/loadPDF/ SCVNGR is a social location-based gaming platform for mobile phones. The application has both a consumer and enterprise component. Companies, educational institutions, and organizations can build challenges, the core unit of their game, at places on SCVNGR from the web. (...) By going places and doing challenges, players can earn points. They are also able to broadcast where they are and what theyre up to their friends on Facebook and Twitter. By doing challenges, players can unlock badges and real-world rewards, such as discounts or free items. (Wikipedia)
  28. 28. Whats gamification? #1 “La gamification è una stupidaggine” http://www.bogost.com/blog/gamification_is _bullshit.shtml È un termine inventato dai consulenti come un modo per catturare la “bestia selvaggia e ambita” dei videogiochi e addomesticarla perché possa essere usata nel grigio e sterminato mondo del big business (dove la stupidaggine già regna)... Il potere retorico della parola “gamification” è enorme: prende i “games”, un media potente magico e misterioso che ha catturato lattenzione di milioni di persone, e li rende accessibili nel contest del business contemporaneo
  29. 29. Whats gamification? #2 In the gamification universe, a site is not a site, it’s an opportunity to engage with a user through a journey. A reward is not a reward, it’s a way of maintaining a complex conversation with your users. A level is not a level, it’s a symbol of status within a community that develops into a powerful relationship with your brand. Gamification is actually really simple to understand. It boils down to one of three things: validation, completion and prizes. Validation: la qualità generata da ciascun utente viene riconosciuta e premiata dagli altri utenti (likes, follow, retweet, ecc.) Completion: ogni utente va informato e stimolato rispetto a “quanto gli manca per essere al 100%” Prizes: i benefici estrinseci che possono spingere allazione. Non è detto che ci siano (a volte il beneficio sta nellazione stessa... es.: una dieta per dimagrire); se ci sono, devono essere chiari e alla portata(Tadhg Kelly, http://techcrunch.com/2012/11/17/everything-youll-ever-need-to- know-about-gamification/)
  30. 30. Le meccaniche Da non confondere con i reward (i badge...), gli effetti (la collaborazione allinterno di una community) o gli stati psicologici allinterno di un gioco (leroe...) Semplicità, semplicità, semplicità!1. Voting: Il talent show gamificato: X-Factor2. Follow: Seguire un utente perché interessante o per altri motivi3. Collezionamento: La raccolta punti, a fini di loyalty o di premi o sconti o di ricompense immateriali4. Unlock: Risolvere un task (es. un puzzle) per sbloccarne un altro (es. un altro puzzle)5. Lotterie: Estrazioni di premi con il giusto bilanciamento tra la probabilità di vincere e leventualità di essere eliminati dal gioco6. Grades: Le votazioni ovvero le valutazioni del comportamento del “giocatore” (es. diete, programmi per smettere di fumare)7. Clearing: Eliminare le notifiche, i to do: tenere in ordine il programma dei propri task(Tadhg Kelly, http://techcrunch.com/2012/12/08/real-vs-fake-gamification-mechanics/)
  31. 31. I contesti dellagamification: nonsolo social media
  32. 32. Le interfacce ludiche  Wii remote, Move, Kinect, augmented reality, touch screen, crowd games, interactive projectionshttp://www.gamejournal.it/ludic-interfaces-driver-and-product-of-gamification/#.URVDuo5EprM
  33. 33. LeducazioneDalledutainment alledurector: linsegnante è un educator e un director, cheguida gli studenti verso i loro obiettivi, solletica le loro motivazioni, organizzaattività, stimola la collaborazione sociale, promuove valori di fondohttp://www.gamejournal.it/computer-games-as-a-tool-for-language-education/#.URVF445EprM
  34. 34. La salute, la medicina...“I giochi virtuali possono contenere argomentazioni in grado di influenzare e persuadere i giocatori” (Bogost,2007). Codificare determinati modi di procedere in determinate situazioni è una delle cose che i giochicomputerizzati possono fare meglio. Se tali procedure implicano ladozione di comportamenti virtuosi e nondevianti, ecco che il gioco può avere un importante funzione di modifica e correzione di un comportamento o diabitudini sbagliate. http://www.gamejournal.it/digital-games-and-the-communication-of-health-problems-a-review-of-games-against-the-concept-of-procedural-rhetoric/#.URj8To5EprM
  35. 35. Il fitnesshttp://www.fitocracy.comhttp://www.youtube.com/watch?v=x8MTc9wVLYk
  36. 36. ...i comportamenti virtuosi
  37. 37. Facebook e devianza socialehttp://livextention.wordpress.com/2012/05/18/facebook-e-riprovazione-sociale/
  38. 38. Gaming can make a better worldhttp://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
  39. 39. Radical gamesLapproccio di Molleindustria: giochi per fare contro-informazione, informare, sensibilizzare http://www.molleindustria.org/en/oiligarchy/
  40. 40. Gamification nella fruizione dei contenuti
  41. 41. Gamification of watching TV: Miso e GetGlueMiso is a San Francisco based social television company thatuses a second screen app to enhance the TV viewingexperience.In March 2010, Miso debuted the concept of the tv check-in atAustins SXSW Interactive Festival, positioning itself as theFoursquare of television.The company has since moved beyond check-ins by adding newfeatures that allow increased user engagement around theirtelevision shows. (…)GetGlue is a social networking website for television fans. Users"check in" to the shows, movies and sports that they consumeusing a website, a mobile website, or a device-specificapplication.The service was launched in June 2010 by AdaptiveBlue, a NYC-based company.Viggle.com, a competition to GetGlue, agreed to acquire thesocial network on November 19, 2012, for $25 million in cash and48.3 million shares of Viggle stock, valuing GetGlue atapproximately $85 million. On January 13, 2013, Alex Iskoldannounced on GetGlue Blog that merger with Viggle isterminated and GetGlue will remain an independent company.In November 2010, GetGlue was called a leader in the emergingsocial entertainment TV by Bloomberg. 41
  42. 42. Perché anche la Tv diventa social  Perché da sempre è argomento di conversazione  Perché sui social media si conversa e si dibatte  Perché cè spazio per (almeno) un altro schermohttp://www.slideshare.net/nrgiga/2nd-screen-what
  43. 43. Viggle: la TV ti ripaga per i programmi che vedi©LX 43
  44. 44. E i brand ti pagano il gioco: Trialpay e il transactional advertising TrialPay is an alternative e-commerce payment system that works according to the “Get It Free” payment model, in which consumers get an item for free from a participating merchant by completing an offer – buying or trying out a product or service – from a TrialPay advertiser.The company works with onlinemerchants in the software,social applications, casualgames, online services andretail industries, relying "on aweb of business relationships togive consumers free goods, aslong as they buy something elsefrom a long list of well-knownonline stores.”http://www.trialpay.com/http://en.wikipedia.org/wiki/TrialPay 44
  45. 45. Loyalty is a game: Beintoohttp://beintoo.com 45
  46. 46. Gamification + Loyalty: Jumpin Club (2011) http://www.jumpin.it http://www.ninjamarketing.it/2011/12/06/gamification-e-social-shopping-la-filosofia-di-jumpin-club/©LX 46
  47. 47. I fattori di successo
  48. 48. Gamification that works #1#Achievement#Power#Social#Grow#Structure#Explore#Purposehttp://www.slideshare.net/TomDeRuyck/workshop-esomar-gamification-in-mroc-projects
  49. 49. Gamification that works #2http://www.slideshare.net/dings/coding-conduct-games-play-and-human-conduct-between- technical-code-and-social-framing
  50. 50. Case history
  51. 51. Locative games:whaiwhai http://vimeo.com/25654397 51
  52. 52. Coca-Cola: Make It PossibleDigital – CocaColaZero.com/MissionIn an effort to provide consumers with a dynamic pre-release experience of Mission: Impossible –Ghost Protocol, the Coke Zero team collaborated with the studio and filmmakers to createwww.CokeZero.com/Mission. Visitors to the site will join the IMF (Impossible Mission Force) andcomplete an escalating series of missions in order to attain agent-level access to special content andexclusive film assets. Visitors to CokeZero.com/Mission will be able to access exclusive Mission:Impossible – Ghost Protocol imagery, scenes, wallpapers, behind-the-scenes footage and interviews.SCVNGR Mobile ApplicationCoke Zero is teaming up with SCVNGR, a socialgaming platform for mobile phones, to promote thepartnership. Players can download SCVNGR foriPhone1, iPod Touch2 or Android3 and start playingthe location-based game at select movie theaters andconvenience stores across the United States. Akin tothe desktop game-play offered atCokeZero.com/Mission, SCVNGR players will besecret agents in a real-life game, participating in spy-themed missions. The stakes are high for fans as theycomplete fun challenges, earn points and unlockchances to win rewards like exclusive film collateral,passes to pre-screenings, premiere tickets, and CokeZero products. http://www.theglobeandmail.com/globe-investor/news-sources/? date=20111019&archive=bwire&slug=20111019006109“As we get closer to the movie release we will berolling out additional elements of the program tofurther excite fans of the franchise and fans of thebrand,” York commented.
  53. 53. Mission Impossible Flock to UnlockSui social network, Mission: Impossible sipresenta con un profilo Facebook e unoTwitter cui è legata una campagnapromozionale gestita in collaborazione conMass Relevance, piattaforma di socialcuration per l’aggregazione, lamoderazione e il rilevamento statistico dicontenuti provenienti dai social network.La campagna, chiamata Flock toUnlock23, è stata avviata il 5 dicembre2011 ed è proseguita oltre la data di uscitadel film. In essa si invitano i fan a lasciareun tweet o a condividere sulla propriabacheca dei messaggi con la parolachiave #mission, per avere accesso atrailer esclusivi. Inoltre, sulla paginaufficiale Facebook è possibile guardare itrailer, noleggiare i tre episodi precedentidella saga, consultare la programmazionee acquistare i biglietti per il cinema(limitatamente agli Stati Uniti).
  54. 54. Mission Impossible The game Social game per il consolidamento della base fan Per rinforzare la comunicazione e il posizionamento, sfruttando al massimo le dinamiche narrative già tipiche del prodotto (es. il messaggio che si auto-distrugge) Per prolungare linterazione con il brand oltre il momento della massima esposizione (es. unesperienza di gioco che prosegue, pur calando, anche dopo luscita del film nelle sale)
  55. 55. Codecademy
  56. 56. http://www.skylanders.com/ SkylandersSkylanders is a video game series that is part of the Spyro the Dragon series and published by Activision. The games are played along with toy figuresthat interact with it through a "Portal of Power", that reads their tag through NFC. The "Portal" Changes colors as it interacts with the game.In the first game (and available to use in the second), there are eight categories of Skylanders: Magic, Water, Tech, Fire, Life, Undead, Earth, and Air.Each category contains five or more Skylanders. Along with this, there are also additional legendary, dark and sidekick Skylanders released, as well asgiant Skylanders, the latter which is for use only in the second game.Some of the Skylanders available for play include Spyro the Dragon (whom the series is based off) and Cynder, who were both included in previous Spyrotitles, The Legend of Spyro series. (Wikipedia)
  57. 57. Grazie.Pietro Sansonepietro.sansone@livextension.comhttp://www.linkedin.com/in/pietrosansone www.livextension.com www.youtube.com/livextention www.slideshare.net/livextention www.twitter.com/livextention del.icio.us/livextention www.facebook.com/livextension

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