1. Mondi virtuali,
numeri e prospettive
Luca M. Spoldi, aka Lukemary Slade
Fondatore e amministratore 6 In Rete Consulting
Responsabile progetto Mondivirtuali.it
2. Cos’è Mondivirtuali.it
www.mondivirtuali.it nasce nel 2007 da un’idea di 6 In Rete
Consulting (www.6inrete.it) come SLnn.it e si propone di
informare il pubblico italiano circa l’evoluzione di Second
Life e delle piattaforme online 3D. In questi anni abbiamo
costruito una comunità di lettori/utenti toccando un picco
di 15 mila pageviews mensili.
Al momento stiamo ripensando al progetto per tener conto
delle evoluzioni del settore, se volete darci una mano
trovate maggiori informazioni su:
http://progettokublai.ning.com/group/mondivirtuali
3. Un passo indietro
Second Life è nata all’alba del XXI secolo da Linden Lab,
società californiana fondata nel 1999 da Philip Rosedale (ex
Cto di Realnetworks).
Notate che inizialmente Second Life doveva essere un
ambiente immersivo tridimensionale “object driven”
focalizzato sull’utilizzo nell’ambito gaming; l’interesse
dimostrato dai primi utilizzatori per le esperienze creative e i
contenuti user-generated portarono Rosedale e il suo team a
modificare l’approccio e trasformare la piattaforma in quello
che è ancora oggi, toccando un picco di popolarità nel 2008.
4. La crisi di Second Life
Complice anche la crisi economica che ha interessato i
mercati più importanti per Linden Lab (Usa ed Europa),
passato l’hype mediatico di Second Life e dei mondi virtuali si
è sentito parlare sempre meno, almeno in Italia.
La piattaforma è morta? Niente affatto: solo in SL esistono
tuttora circa 67.500 utenti premium, in calo di appena 7.500
rispetto al picco storico di inizio 2009 e tali da generare circa
8 mln $ di ricavi per Linden Lab, che dallo scorso anno ha
iniziato a rilasciare nuovi prodotti come Creatorverse,
Patterns, Versu e Dio.
5. E i mondi virtuali?
Se Linden Lab, dopo una profonda ristrutturazione, pare aver
superato la crisi degli scorsi anni che ne è stato dei suoi
principali concorrenti? La selezione è stata dura ed ha
portato alla scomparsa di piattaforme come There.com che
(come ammise lo stesso fondatore di There.com, Will
Harvey, non sono riuscite a convalidare le proprie assunzioni
di base (creare mondi virtuali in cui le persone potessero fare
tutto ciò che fanno nella vita reale) non rendendosi conto di
una fondamentale verità: al momento ancora poche persone
vogliono spendere il loro tempo nei mondi virtuali.
6. I mondi virtuali non sono solo SL
Che i mondi virtuali siano solo in Second Life e poche altre
piattaforme è errato: a marzo 2013 esistevano 182 mondi virtuali
operativi, altri 38 erano in sviluppo (beta privata), 32 erano ormai
chiusi. SL non è neppure tra le prime 10 piattaforme per numero
di utenti registrati (dati fine 2012): la classifica vede HabboHotel
(280 mln di account), Poptronica (265 mln), Club Penguin (220
mln) e Stardoll (212 mln) staccare Maplestory (120 mln) e Imvu
(100 mln). SL con 33 mln circa è al 13esimo posto preceduta
anche da MoshiMonster, Neopets, Weeworld, Dofus, Gaia e
Minecraft tra i 77 e i 40 mln di account ciascuno.
7. Un mercato di nicchia…
Secondo Harvey “molte delle persone che avevano la
predisposizione (a investire il proprio tempo nei mondi
virtuali) erano già giocatori massivi di videogiochi multi-player,
che sono molto più divertenti dei mondi virtuali”. In sostanza
il mercato è rimasto finora molto più piccolo di quanto non si
sperasse potesse divenire, anche perché in parte “spiazzato”
dal rapido affermarsi di piattaforme di online social
enterteinment (come Zynga) che meglio si sono sapute
integrare ai social network e ai dispositivi mobili che da parte
loro hanno cannibalizzato il mercato dei pc/notebook.
8. …ma non così di nicchia
Se è certo che l’essere nati col web “seduto” non ha aiutato i
mondi virtuali all’esplodere del successo del web “mobile” e
dei social network, è anche vero che anche solo per il
segmento di utenti over 30 (a minor crescita ma più redditizio)
i numeri non sono proprio irrilevanti e in questo caso SL
mantiene la sua leadership davanti a Utherverse (17 mln), Blue
Mars, Twinity e Xulu (tutti tra i 100 mila e il milione di utenti) e
piattaforme più piccole come le OS Grid (Inworldz, una delle
più “famose” ha da poco superato i 75 mila account registrati,
sebbene con una concurrency di soli 350-400 utenti).
9. Virtuale è cattivo?
Vi è poi un aspetto terminologico/percettivo evidente, emerso
anche da un nostro sondaggio nel novembre 2012: meno del
40% degli utenti di un social network come Facebook offre una
definizione di “mondi virtuali”, di questi il 14% circa lo collega
a Second Life e il 22% in generale alla tecnologia (3D e non).
Per un 10% si tratta di ambienti in cui fare esperienze (creative
per il 5%) ma una minoranza di pari ampiezza (circa il 10% dei
rispondenti) associa a tale termine significati negativi quali
“falsi rifugi”, “malattia”, “solitudine condivisa”, “illusione”.
10. 2 miliardi di account
Ma quanti sono in tutto gli utenti che hanno provato almeno
una volta a collegarsi a un mondo virtuale? Secondo Kzero a fine
2012 esistevano 1,92 miliardi di account di cui 802 milioni riferiti
a utenti di 10-15 anni e 712 milioni di 15-25 anni (il segmento a
più forte crescita da inizio 2011).
In particolare il segmento 7-13 anni vedeva 66,4 milioni di utenti
attivi (che hanno effettuato almeno un login nell’ultimo
trimestre), di cui 23,2 mln in Asia, 17,6 mln in Nord America,
12,6 mln in Europa.
(NB: la crisi economica occidentale avrà avuto un impatto?)
11. I più popolari, per età e tipologia
Nome Milioni di utenti Età utenti Tipologia
Habbo Hotel 280 >15 anni socialising/open world
Poptronica 265 10 anni casual gaming
Club Penguin 220 12 anni casual gaming
Stardoll 212 <15 anni fashion/lifestyle
Maplestory 120 >16 anni adventure/fantasy
IMVU 100 22 anni content creation
Neopets 77 9 anni casual gaming
Moshi Monster 77 11 anni casual gaming
Weeworld 70 20 anni socialising/open world
Dofus 70 24 anni adventure/fantasy
12. Dove c’è più concorrenza
La maggiore concorrenza non riguarda la fascia di piattaforme per
utenti >25enni interessati alla creazione di contenuti (come in SL o
Blue Mars) ma nel settore del casual gaming, dei mondi ispirati a
libri o serie televisive e tra le piattaforme dedicate all’educational
(per utenti di 10-20 anni), oltre che in parte tra quelle ispirate al
mondo del fashion e del fantasy/avventura (per i 20enni) e dei
giocattoli reali (bambini 7-13 anni).
Linden Lab ha dunque saputo difendere con relativo successo la
propria nicchia di mercato, ma il mercato, pur non essendo
esploso come previsto, è ormai molto più vasto di Second Life e
alcuni trend stanno emergendo sempre più chiaramente.
13. Trend in atto
tutti i maggiori mondi virtuali (>10 milioni di account) hanno
lanciato iniziative di licenza e merchandising (L&M)
Tipicamente al rafforzamento della visibilità di una piattaforma
segue una migliore monetizzazione
Senza attività di L&M si ha un tasso di conversione in utenti
premium attorno all’1%-2% degli account iscritti
Con tali attività si sale oltre il 4% di tasso di conversione
Riuscire a legare prodotti/servizi reali (es visita a negozi reali a
prodotti/servizi digitali (es attivazione avatar utenti) è la strategia
che si sta rivelando vincente
14. Chi c’è e chi ci sarà
Tipologia esistenti in sviluppo esempio
content creation 17 2SL, Blue Mars, Minecraft (Twinity)
Tv/film 19 5DC Universe, Time Tribe
sport 11 2Planet Soccer Live, Camp Pete
education 22 5Jump Starter, Math Blast
fashion/lifestyle 12 3Stardoll, Frenzoo, GoSupermodel
musica 4 3Planet Cazmo
giocattoli/giochi RL 16 3Webkinz, Skylanders, Hello Kitty
avventura/fantasy 21 3Entropia, WoW, Dofus, Gaia, Maple Story
mirror worlds 5 5Twinity
Miscellanea 11 4Weblin, eRepublic
Casual gaming 25 2
Poptronica, Neopets, Club Penguin, Moshi
Monster
socializzazione 19 1Habbo Hotel, Utherverse, Weeworld
15. Dove ci trovate
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inviate un IM a Lukemary Slade, cercherò di rispondervi quanto
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