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Substance 勉強会
in Osaka
同じSBSファイルを使いまわして、楽しちゃうぞい!
自己紹介
• 茄子(@nasubi_s)
• ゲーム系のフリーランス背景アーティスト。
• 「UnrealEngine4 マテリアルデザイン入門」を
もんしょさん(@monsho)と共著。
• 背景アーティストのブログ
http://envgameartist.blogspot.jp/
おことわり
• 本日レクチャーする内容は、SubstancePainterのSmartMaterialと
同じことをSubstanceDesignerでやってます。
• SubstanceDesignerを学習する取っ掛かりとして捉えてください。
(いきなりプロシージャルは難しいと思うので…)
オックスフォード図書館ってなんぞ?
• 昨年こんな背景をUE4で作ってました。
オックスフォード図書館ってなんぞ?
• 昨年こんな背景をUE4で作ってました。
『オックスフォード図書館 UE4』
でググると関連情報出てきます。
オックスフォード図書館ってなんぞ?
• 昨年こんな背景をUE4で作ってました。
このアセットを使っていきます。
本日の目標
• これを作成します。
本日の目標
• 作成したsbsファイル
を使って、別のメッ
シュのテクスチャを作
成します。
図書館作った時のグラフ
今回作成するゴールのグラフ
• クリストフ氏のレイヤー形式に変更しました。(いらない処理も消しました…)
参考にした動画
• substance designer lookdev in depth ( zbrush pass rendeing )
https://www.youtube.com/watch?v=5WMiRGqk8Po
• 2014年の動画。
2Dをベースに作成していますが、
組み方を参考にしています。
Material Blending 系ノード
• 基本はBlendノードのマテリアル版
• Material系ノードを活用すると、すっ
きりするし、最終結果確認しやすい。
• 右クリックからView in 3DViewで
メッシュに一括表示ができるのでラ
クチン
Material Adjustment Blend
• ベースの色から調整するような感じのノード
• [HSL]や[Contrast/Luminosity]を接続して調整したもの
とBlendさせる処理をこのノードで完結できる。
Material Blend
• ベーシックなマテリアルブレンドノード
• 各レイヤーに対して[Blend]でどのようにブレンドす
るかを指定する。
Material Color Blend
• [Material Blend]に何色でブレンドするかをノード内
で指定することができるノード
• MaskもしくはHeightからノーマルマップを作成し、
ブレンドすることも可能。
Multi-Material Blend
• マテリアルを複数ブレンドすることができるノード
• ブレンドの範囲はカラーIDで指定する。
配布物
ST_Pillar01_Lo&Hi.fbx
• Mayaを使ってハイモデルとローモデルを作成。
ST_Arch01_Lo&Hi.fbx
• 差し替え用のメッシュ
OldWood_01.sbs
• B2Mを使って質感のベースを
作成。
• ベースの木の質感を調整した
もの
sbsとsbsar
• SubstanceDesignerで使用できるファイル形式
• sbs
グラフの中身を見ることができる。
Mayaでいうアスキーファイル
• sbsar
グラフの中身を見ることはできないが、Outputからのデータを
取得できる。
Mayaでいうバイナリファイル
ここからハンズオン開始!
SBSグラフの新規作成
• Metallic/Roughnessで作成
FBXの読み込み
• Linkから読み込み
Linkにしておくと元のFBXに変更が入っ
たときに自動で更新してくれます。
テクスチャをベイクする
• Explorerのローモデルから右クリック
[Bake Model Information]を選択
• Ambient Occlusion from Mesh
• Normal Map from Mesh
• World Space Normals
• Curvature
• Position
を今回は使用。
NormalMap
Average Normals
• Average Normals ON • Average Normals OFF
©2015 Nick Quackenbush
NormalMap
Average Normals
• Average Normals ON • Average Normals OFF
©2015 Nick Quackenbush
ノーマルマップの歪み解決方法
• Perfect Normal Map Baking in Substance Designer 5 without a
handmade Averaged Cage
https://www.youtube.com/watch?v=sGC2X6Qazvs
©2015 Nick Quackenbush
Ambient Occlusion
Self Occlusion
• Only Same Mesh
Name
• Always
メッシュからベイクする素材
ちょっと 小話…
ベイクするもの
• Normal
• World Space Normal
• ID Map
• Ambient Occlusion
• Curvature
• Position
• Thickness
• メッシュの形状からさまざまなマスクを
作成するためにこれらのデータは用意す
る必要があります。
• どのマップがどのようなマスクを作成す
るのに役立つのかを知ると、Maskの作成
が楽になります。
NORMAL MAP
• タンジェントスペースで作成されたノーマルマップ
• ゲームで一般的に使用されている青紫色のマップ
World Space Normal
• World空間をベースに作成されたメッ
シュの法線情報
• ハイモデルメッシュの法線方向を転写
しているもの
• X軸を赤、Y軸を緑、Z軸を青で表して
いる
RGBA Splitを使用することで、各
軸だけの情報を得ることができます。
Y座標のGチャンネルのだけ取得し
たものを利用している。
ID MAP
• 質感ごとのマスクを作成しやすくするためのマップ。
• ハイモデルにマテリアルや頂点カラーなどで色を付けたものを、ローモ
デルに転写して作成する。
Ambient Occlusion
• オブジェクトの陰となる部分。環境光が
遮蔽物によってどの程度さえぎられてい
るかを表すマップ。
Curvature
• オブジェクトの曲率を表すマップ。
• フラットな状態を50%グレーとし、
凸面を白、凹面を黒で表す。
• 尖っている部分や凹んでいる部分
の情報を取得できる。
Position
• バウンティングボックスをベースに
XYZをそれぞれグラデーションで
塗ったもの
• 地面からの跳ね返りの泥の範囲を取
りたい時に、地面に近いところだけ
マスクすることができる。
Thickness
• メッシュの厚さを表現するマップ
• 肌などSSSを使用する場合には使うけど、
それ以外はあまり用途がないかも。
話を戻します…
木の質感を与える
• OldWood_01.sbsをグラフを読み込んで配置。
• [Material Transform]でタイリングを調整する。
追記:法線に回転をかけた場合
※勉強会後に出てきた質問にmonshoさんから回答を頂いた内容を追記します。ありがとうございます!
※この処理は配布する完成sbsの中には含まれておりません。
• Transformによって回転をかけた場合法線の向きも回転かかってしまう
ので、直したい場合はこのノードを使用することで対処可能。
• Normal Rotator
https://share.allegorithmic.com/libraries/16
追記:法線に回転をかけた場合
回転してても
法線の向きが一致
回転したら
法線の色も回転
Normalのブレンド
• メッシュからベイクしたノーマルマップと木の
質感をブレンドする
Normal Blend & Combine
• ノーマルマップのブレンドはどっちつかうのがよい?
• Normal Blend • Normal Combine
Normal Blend & Combine
• ノーマルマップのブレンドはどっちつかう?
• Normal Blend • Normal Combine
Photoshopのレイヤー不透明度でブレンドしてるような感じ
両方の強度を維持したまま
ブレンド
Mesh Dataの配置
• [Mesh Data Combine]を使用することで、
ベイクしたテクスチャを一つのノードに
まとめることができる。
ランダムに色味を入れる
• 適当に色に変化を与えてみたり…。
木の質感に形状に沿った
“汚し”を入れていきます。
木の質感に形状に沿った
“汚し”を入れていきます。
質感を観察する
質感を観察する
隅の部分は黒く、
白くなってる。
エッジの部分は色が濃い
MATERIAL BLENDを使う
• 2つのマテリアルをGrayscale Maskでブレ
ンドする。
MATERIAL BLENDを使う
• Blending ModeとOpacityで[Blend]を使う
ような感じでマテリアル単位で調整できる。
(ないモードもあるけど…)
MATERIAL BLENDを使う
• 使用するチャンネルを指定できる。
MASK GENERATORS
• メッシュ形状に沿ってマスクを
作成したいとき使う。
• InputにMeshDataを接続。
エッジを黒くする
• Mask Generatorsからエッジ部分のマスクが取れる
ものをチョイス。
• [Grease]を使用。戦車など機械の油の意味。
とりあえず、それっぽければなんでもいい。
くぼみを黒くする
• AOの部分を[Level]を使って調整し、マスクを作成
ホコリ
• [Dust]を使ってくぼみの部分のマスクを作成
傷を入れる
• 適当なスクラッチ傷をいれる
傷を入れる
• どこにどのような傷を入れたいかによって
処理は色々かわります。
• こういうのはちょっと難しいかも…。
SPでペイントで入れるとよさそう。
テクスチャ出力をしよう
テクスチャを出力する
独自の出力の形式の作成
• UE4などで使用したいマスクを作成する
• <例>
R = Roughness
G = AO
B = Metallic
OUTPUT
• デフォルトでないやつは新規で作成
• 基本的にはUsageとIdentifierに同じ名前を入力
RGBA MERGE
• 各チャンネル毎に何の情報を入れるのか指定
• アルファは見やすいように白を入れておく。
EXPORT OUTPUTS AS BITMAP
• 形式、命名規則の指定が可能。
• どのテクスチャを書き出すかも
指定できる。
他のメッシュでテクスチャを作る同じ処理を
他のメッシュでテクスチャを作る
新規SBSファイル作成
• Arch用のsbsファイルを作成。
SD上で複製はできないので、フォルダ上で複製しておく。
FBXを読み込み
• 複製したsbsを開く。
• グラフ名の変更
• ST_Arch_01_Lo.fbxを読み込む
テクスチャをベイク
• Pillar01と同様にテクスチャをベイク
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• 不要になったPillarのResouceは削除

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