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CGWORLD Creative Conference 2017 「アセットの共有を円滑にするリグの作法」

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CGWORLD クリエイティブカンファレンス2017にて発表しましたセッションのスライドになります。

Published in: Entertainment & Humor
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CGWORLD Creative Conference 2017 「アセットの共有を円滑にするリグの作法」

  1. 1. CGWORLD クリエイティブカンファレンス 2017 リブゼント・イノベーションズ株式会社 BACKBONE事業部 福本 健太郎 (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. アセットの共有を円滑にするリグの作法
  2. 2. 自己紹介 (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. 名前 : 福本健太郎 スタジオ名 : BACKBONE 職業 : リグコンサルタント リグ歴 : 16年 (2017年 7月10日 設立)
  3. 3. (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. • リブゼント・イノベーションズ株式会社のリグに特化した事業部 • リグ受託制作、リグディレクション、ワークフロー開発 、 ツール開発、企業様向け研修など 自己紹介
  4. 4. ①アセットの共有を円滑にするリグの作法 (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. (②ローカルセットアップ考え方とその手法) 今回お話しする内容
  5. 5. (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. ①アセットの共有を円滑にするリグの作法
  6. 6. これまでにアセット共有で 苦労したことや 多かったご意見 (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. リグあるある?!
  7. 7. ① リグの仕様や文化は多種多様。 他社様のアセットを 社内パイプラインで 使用するには調整が必要。 (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. リグあるある?!
  8. 8. ② アニメーターさんは 使い慣れたコントローラー で作業したい。 社内ライブラリーやツール を使用したい。 (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. リグあるある?!
  9. 9. ③ 追加設定や社内の要望が 発生した場合、 修正や対応が必要。 リグの解析に時間がかかる。 (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. リグあるある?!
  10. 10. ④ モーションキャプチャー を使用したい。 (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. リグあるある?!
  11. 11. 人手不足で 対応できまへん (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. リグあるある?!
  12. 12. リガー足りてません! (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. CG業界のリグの状況
  13. 13. ガー足りてません (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. CG業界のリグの状況
  14. 14. (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. CG業界のリグの状況
  15. 15. CG業界のリグの状況 (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
  16. 16. 人材不足はすぐに解決 できないので、 一旦おいといて・・・ (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
  17. 17. 別の方法で 対応してきました。 (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
  18. 18. リグの作法 (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
  19. 19. 主要問題の考察 (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
  20. 20. (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. ●パイプライン ●コントローラーの分離 ●不具合と修正対応 ⇒ どれがコントローラーか判断できない。 ⇒ 使用してはいけない箇所を使用して、パブリッシュエラー。 ⇒ コントローラーとジョイントが切り離せない。 ⇒ モーションキャプチャーが流し込めない。 ⇒ 解析が困難。時間がかかる。 考察
  21. 21. 作法① リグの設計と階層 (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
  22. 22. (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. 階層はわかりやすく、それぞれの要素が分離 できるように設計。作法 ・コントローラーを切り離して、 自社のコントローラーを設定できる。 ・HIKを設定できる。 ・引き継いだ人が修正しやすい。 利点 リグの設計と階層
  23. 23. (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. コントローラー ベースジョイント バインドジョイント ジオメトリ ドライブ ドライブ ドライブ アセット リグの設計と階層 全ての要素を分離可能
  24. 24. (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. コントローラー ベースジョイント ジオメトリ ドライブ アセット リグの設計と階層 分離 全ての要素を分離可能 ドライブ バインドジョイント ドライブ ドライブ HIK使用時
  25. 25. (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. HIK ベースジョイント バインドジョイント ジオメトリ ドライブ ドライブ ドライブ アセット リグの設計と階層 全ての要素を分離可能 HIK使用時 接続
  26. 26. (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. コントローラー ベースジョイント バインドジョイント やセットアップ関連 ジオメトリ リグの設計と階層
  27. 27. (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. Setsの登録 ・自社のパイプラインへ適用する際、 必要な要素を取り出せる。 ・どれがコントローラーなのか判断できる。 利点 各要素のSetsを作成して登録。作法
  28. 28. (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. コントローラー用 体コントローラー セカンダリーコントローラー フェイシャルコントローラー 体ベースジョイント セカンダリーベースジョイント フェイシャルベースジョイント バインドジョイント ジョイント用 ジオメトリ ジオメトリ用 各要素をカテゴリー別に登録 Setsの登録
  29. 29. 作法② 骨のラベリングと軸 (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
  30. 30. (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. 骨のラベリング ジョイントにラベリング処理を行い、 CopySkinWeights の Label メソッド を用いてウェイトを転送。 作法 ・同じ位置にあるジョイントでも問題 なくウェイトの反転ができる。 ・異なるジョイント同士でもラベルを 介してウェイトの転送が行える。 利点
  31. 31. (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. 例)lowArm_jt_L と lowArm_jt_R にラベリング処理を行う。 骨のラベリング lowArm_jt_L lowArm_jt_R 識別子を削除して同じジョイント名にする
  32. 32. (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. 骨の軸 SplineIKの Advanced Twist Controls を使用が使用できる。 利点 作法 色々な考え方があります。 弊社ではX軸を子供に向け よく使用する軸をY軸、 よく使用する方向を+に設定しています。
  33. 33. 作法③ 初期ポーズの登録 (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
  34. 34. (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. 初期ポーズの登録 ・いつでも初期ポーズに戻れる。 ・手軽に好きなポーズを登録できる。 利点 ①Extra Attributeを設定。 ②Preferred Angleを設定。 ※ジョイントのみ 作法
  35. 35. translate X : 1.4 translate Y : 3.306 translate Z : 0 rotate X : 0 rotate Y : 0 rotate Z : 0 parent : immediate (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. 初期ポーズの登録 Extra Attribute 任意の名前でExtra Attributeを設定し、記録しておきたい 値(初期ポーズなどの値)をExtra Attributeに設定。 例)arm_L init_translate X : 1.4 init_translate Y : 3.306 init_translate Z : 0 init_rotate X : 0 init_rotate Y : 0 init_rotate Z : 0 init_parent : immediate ※Keyable Attribute Extra Attribute
  36. 36. (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. 初期ポーズの登録 Preferred Angle 登録したいポーズにした後、ジョイントを選択して View上で「右クリック」⇒「Set Preffered Angle」 ジョイントの Rotate 値を Preferred Angle 値として設定。
  37. 37. (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. 初期ポーズの登録 Preferred Angle 登録したポーズに戻したい場合は、ジョイントを選択して View上で「右クリック」⇒「Assume Preffered Angle」 Preferred Angle 値 を Rotate 値に設定。
  38. 38. まとめ (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
  39. 39. リグの作法 1. 階層と構造をわかり易く。 2. ジョイントにはラベリング処理。 3. 各要素はセットに登録。 4. 初期ポーズ用のExtra Attributeを設定。 (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
  40. 40. Mayaデモ (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
  41. 41. 色々な考え方があると思いますが、 一つのアイデアとして 何かのお役に立てると幸いです。 (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
  42. 42. (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. (②ローカルセットアップ考え方とその手法)
  43. 43. (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. ごめんなさい!
  44. 44. (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. Matrixの使用方法も含めて、 後日、BACKBONEのHP 又はセミナーでご紹介します。 少し準備にお時間をください。
  45. 45. (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved. 若干名 BACKBONE 立ち上げスタッフ募集中! backbone-studio.com
  46. 46. 次は西谷 大 先生の 『Collage』 の話です。 (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.
  47. 47. ご清聴ありがとうございました。 (C) 2017 BACKBONE All Rights Reserved.

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