1. KANDUNGAN
2.0 Isi Kandungan
1.1 Latar Belakang Permainan Ting Ting Kapal Terbang...........
1.2 Aspek Penerokaan
2.2.1 Meneroka Alat Dan Bahan..............................................
2.2.2 Meneroka Cara Pengolahan Dan Manipulasi..............
2.2.3 Meneroka, Menjana Idea Dan Isi Kandungan.............
1.3 Aspek Pengalaman.....................................................................
3.0 Kesimpulan...............................................................................................
4.0 Rujukan....................................................................................................
2. 2.0 ISI KANDUNGAN
2.1 Latar Belakang Permainan Ting Ting Kapal Terbang
Ting ting kapal terbang adalah sejenis permainan kanak-kanak yang melibatkan
pergerakan asas seperti lompatan dan imbangan satu kaki dan dua kaki. Permainan ini
mempunyai peringkat kesukaran yang tersendiri. Amat digemari oleh kanak-kanak
perempuan mahupun remaja perempuan. Ia dimainkan oleh dua hingga empat orang bagi
setiap gelanggang. Memang tidak dinafikan bahawa melalui permainan ini, perkembangan
kanak-kanak dari aspek kognitif, psikomotor, sosial dan emosi dapat dicetuskan dengan
berkesan secara langsung atau tidak langsung.
Untuk bermain permainan ini, gelanggang diperlukan. Ianya terdiri daripada petak-
petak empat segi yang disusun yang menampakkan imej sebuah “kapal terbang”. Berikut
adalah contoh rajah sebuah gelanggang ting ting kapal terbang yang biasa digunakan.
Rajah 1 rajah 2
3. Gelanggang biasanya dilakarkan di atas permukaan yang rata dan di dalam setiap
petak tersebut ditandakan dengan nombor. Gundu atau buahnya pula adalah objek berbentuk
leper sebesar separuh tapak tangan yang boleh diperbuat daripada apa sahaja seperti batu ,
serpihan tembikar dan sebagainya. Sebelum permainan bermula, undian dijalankan bagi
menentukan pemain mana yang harus memulakan permainan. Pelbagai cara undian boleh
digunakan seperti lai lai li tam plong, memilih lidi atau ranting dan osom.
Permainan ini nampak mudah tetapi akan menyusul pelbagai halangan yang semakin
lama semakin sukar. Dalam pusingan pertama, pemain disyaratkan membawa gundu dengan cara
menatangnya di atas belakang tapak tangan. Jika gundu terjatuh, pemain dikira “mati”. Ini
bermakna pemain seterusnya mendapat giliran untuk berting ting. Jika pemain berjaya
menamatkan ting tingnya tanpa menjatuhkan gundunya, dia perlu melambung gundu dan
menyambutnya secara kaut dengan kedudukan tapak tangan menghala ke bawah. Kemudian
barulah dia berhak mendapatkan “rumah”. Gundu mestilah mendarat di mana-mana petak
dengan melempar membelakangi gelanggang untuk mendapatkan “rumah”. Dengan itu pemain
lain tidak lagi boleh berting ting dalam petak “rumah” tersebut.
Bagi menentukan juara dalam permainan ini adalah pemain yang berjaya memperolehi
rumah terbanyak. Malah permainan itu terpaksa ditamatkan apabila semua sudah bertukar
menjadi “rumah”. Namun bukanlah semudah yang disangka kerana seandainya gundu yang
dilemparkan mendarat di “rumah” sendiri, maka “rumah” itu dikira “hangus” iaitu bertukar
menjadi petak semula dan pemain dikira “mati”.
2.2 Aspek Penerokaan
Meneroka bermaksud membuat percubaan menggunakan pelbagai bahan dan kaedah.
Pelajar perlu membuat pemerhatian yang teliti dan kepekaan membuat analisis terhadap apa
yang mereka terokai. Mereka digalakkan untuk meneroka dengan membuat eksperimen,
menyelidik dan mencipta dengan menggunakan pelbagai idea dan bahan. Tujuannya adalah
untuk menjadikan mereka individu yang benar-benar berimaginatif.
Meneroka Alat Dan Bahan
Kanak-kanak secara semula jadinya suka melakukan pergerakan. Mereka
secara fitrahnya ingin belajar dan mempunyai naluri ingin tahu yang tinggi. Apabila
kanak-kanak melibatkan diri dengan aktiviti fizikal, mereka akan melakukan dengan
sepenuh hati dan mereka juga akan bergerak dengan menggunakan seluruh anggota
4. badan mereka. Menurut Wall dan Murray (1994) dalam Zainun Ishak (2006),
pergerakan merupakan suatu daya yang wajib dilakukan bagi seseorang individu.
Justeru, amatlah penting agar kanak-kanak didedahkan untuk mempelajari pergerakan
dan juga bergerak untuk mempelajari sesuatu. Contohnya, kanak-kanak yang belajar
berjalan akan menggunakan pergerakan untuk meneroka persekitaran mereka.
Sebelum mengajar aktiviti fizikal, terlebih dahulu guru hendaklah mempunyai minat
dan menguasai kemahiran tentang sesuatu aktiviti yang mereka ajarkan. Guru juga
hendaklah bertanggungjawab dalam mengendalikan sesuatu pengajaran dan
pembelajaran aktiviti fizikal tersebut kerana kemahiran yang akan dipelajari oleh
kanak-kanak akan menjadi asas yang kukuh dalam perkembangan pergerakan mereka.
Dalam permainan ting ting ini, pelajar digalakkan untuk meneroka pengalaman
peralatan seperti gelung, peti pelana dan sebagainya. Peralatan yang diimprovasikan
atau dimanipulasikan menjadi kegemaran pelajar untuk melakukannya. Mereka boleh
diperkenalkan kepada alatan tertentu bagi menggalakkannya untuk meninjau dan
meneliti alat tersebut. Pada peringkat prakawalan, pelajar boleh mulakan latihan
dengan cara melompat dari atas kerusi atau meja rendah ke bawah, melompat peti
pelana dan membuat imbangan sebelah kaki dan dua kaki menggunakan pelana
imbangan. Latihan ini akan membawa pelajar membiasakan diri dengan peralatan
yang digunakan dalam latihan sebenar. Ini dapat membina keyakinan diri pelajar.
Seterusnya diikuti dengan latihan-latihan berhalangan dirancang berpandukan
penggunaan peralatan yang mudah diperolehi seperti meja, kerusi, bongkah, tali dan
gelung rotan. Setelah pelajar pada tahap kawalan mahir menggunakan peralatan,
barulah digalakkan untuk memindahkan aktiviti menggunakan peralatan yang sebenar.
Pada tahap aplikasi, pelajar cuba berbagai cara untuk masuk ke dalam sesuatu ruang
alat iaitu melonpat, melintasinya dan membuat imbangan menggunakan anggota
semasa beraksi. Mereka juga harus digalakkan memberi perhatian terhadap kualiti
pergerakan semasa menjalani latihan pola-pola pergerakan dalam membentuk suatu
urutan yang sempurna seperti melompat, mendarat, membongkok, melentur,
memusing dan mengayun bagi tujuan membina tubuh yang mantap, kesedaran ruang
dan kesedaran kinestetik ketika berada di atas sesuatu peralatan.
Dengan bermain permainan ting-ting ini, kanak-kanak diberi peluang untuk
meneroka alatan dengan lebih baik dan seterusnya menggunakan kemahiran dengan
situasi yang lebih sukar dalam keadaan lebih bersedia.
5. Meneroka Cara Pengolahan Dan Manipulasi
Pergerakan asas terdiri daripada tiga jenis iaitu pergerakan lokomotor, bukan
lokomotor dan juga pergerakan manipulatif. Ketiga-tiga pergerakan ini melibatkan
kemahiran motor kasar. Lantaran itu, guru perlu membantu kanak-kanak untuk
mengembangkan kemahiran tersebut secara berkesan. Ini kerana tubuh badan
merupakan alat yang penting dalam melakukan pergerakan.
Pelajar di tahap penggunaan dan kecekapan sudah bersedia untuk meneroka
cara pengolahan sesuatu aktiviti pergerakan dengan lebih mencabar lagi. Melalui
pengalaman yang diperolehi, mereka akan cuba mempraktikkan aksi lagak ngeri yang
menjurus kepada gimnastik artistik. Antara aksi-aksinya ialah dirian tangan, dirian
bangau, gulingan, imbangan dan sebagainya.
Meneroka, Menjana Idea Dan Isi Kandungan
Pelajar akan meneroka idea dan isi kandungan yang terdapat dalam
pergerakan seperti aktiviti mengimbang, mengayun, mendarat, mengguling dan
melompat. Contohnya aktiviti mengguling di mana ia merupakan lakuan
memindahkan beban berat bahagian anggota yang lain di sekeliling sesuatu paksi.
Mereka boleh meningkatkan keupayaan dengan menggabungkan lakuan gulingan ini
ke dalam aktiviti lain seperti pergerakan lokomotor. Kemahiran ini penting sekiranya
berlaku sebarang kecemasan akibat terjatuh.
Salah seorang pemain berting ting dengan membawa gundu di atas
tangan sambil melakukan pergerakan imbangan, lompatan dan mendarat.
6. 2.3 Aspek Pengalaman
Matlamat utama bagi permainan ting-ting kapal terbang tentunya tidak lari daripada
memberi hiburan dan kegembiraan. Di samping itu, secara tidak langsung wawasan riadah
ialah untuk mengeluarkan peluh agar tubuh sentiasa dalam tahap kesihatan yang memuaskan.
Namun, untuk menghayati dan menghidupkan sesuatu permainan, kemahiran diperlukan
untuk menyesuaikan permainan. Konsep ini cukup terserlah dalam permainan laman ini yang
dimainkan di kampung-kampung terutamanya sejak dahulu hingga hari ini.
Permainan mempunyai nilai riadah yang sungguh menakjubkan, nilai kecerdasan yang
tinggi dan merupakan satu alat yang ampuh dalam menyalurkan rasa ketahanan semula jadi di
dalam jiwa kanak-kanak mahupun remaja. Oleh itu, pengalaman secara langsung adalah
sangat penting kepada mereka. Pengalaman yang melibatkan kebolehan kanak-kanak
memindahkan beban ke pelbagai bahagian anggota, melakukan imbangan-imbangan bukan
simetri serta imbangan-imbangan terbalik amat sesuai bagi pelajar pada tahap aplikasi ini.
Dalam pengalaman tak varian, pelajar diberi peluang melibatkan diri dengan kemahiran-
kemahiran asas dalam situasi tertutup atau berubah serta perlu meramal arah tuju pihak lawan.
Pengalaman ini sesuai untuk pelajar yang berada pada tahap prakawalan dan tahap
pengawalan kecekapan kemahiran yang menghadapi kesulitan dalam melaksanakan sesuatu
kemahiran dalam situasi dinamik. Pengalaman ini dirancang sebegitu agar latihan berkenaan
menjadi semirip yang mungkin dengan situasi pengalaman sebenar. Apabila kecekapan
sesuatu kemahiran meningkat, kadar kesukaran tugas juga ditingkatkan dan pada masa yang
sama kebolehtelahan relatif kemahiran dikekalkan.
Dalam pengalaman kemahiran permainan dinamik ini, apabila pelajar sudah
menguasai kemahiran yang membolehkan mereka bermain dengan cekap, barulah mereka
harus diberi peluang untuk mempraktikkan kemahiran tersebut di dalam permainan yang
sebenar. Mereka perlu didedahkan kepada pengalaman sukan dan permainan tradisi sebanyak
yang mungkin kerana permainan ini mempunyai gabungan pelbagai kemahiran. Pengalaman
seperti ini menggalakkan pelajar untuk memajukan dan mengutarakan teknik yang dipelajari
ke dalam situasi-situasi tertentu. Pengalaman ini menggabungkan lebih dari satu jenis
kemahiran motor ke dalam permainan kerjasama iaitu kemahiran dalam perhubungan yang
menyakitkan hati dan bela diri yang mudah.
7. Peningkatan daripada pengalaman kemahiran permainan tak varian kepada
pengalaman kemahiran permainan dinamik dan seterusnya kepada pengalaman bermain
sebenar merupakan perkembangan yang wajar dan agak logik. Implikasinya adalah, apabila
kanak-kanak itu beransur mahir dalam menggunakan sesuatu gabungan beberapa jenis
kemahiran motor, ia sebenarnya merangsang strategi-strategi bermain untuk mengiringi
kemahirannya itu.
Rajah 1 rajah 2
8. 3.0 RUJUKAN
Gardner, H. (1983). Frame of mind: The theory of multiple intelligences. New York: basic
Books.
Gowan, J. C., Khatena, J. & Torrance, E. P. (1981). Creativity: Its educational implications.
Dubuque, IA: Kendall/ Hunt Pub. Co.
Bahagian Pendidikan Guru. (2005). Seni dalam pendidikan untuk LPBS. Putrajaya.
Lowenfeld, V, & Brittain, L. (1986). Creative and mental growth. New york: Macmillan.
Barkan, M., Chapman, L. H. & kern, E. J. (1970). Guidelines: Curriculum development for
aesthetic education. Cemrel (Central Midwestern Regional Education Laboratory)
Aesthetic Education Curriculum Program: University of Michigan.