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スマートフォンゲームの
仕組みについて(概要編)
KLab株式会社 作田 政幸
2
● 皆さんにスマートフォンゲーム開発の仕事はどのような
ことをしているのか という話の概要をしていきます
● 社会人になった際に、実務ではどのようなことをしてい
るのか ということがイメージできるようになれれば幸
いです
今回の内容についての目的
3
● 既存で作った資料をもとに、学生さん向けに資料を再構
成しました
● webアプリ開発経験者であれば、より理解できると思いま
すが、必須要件ではありません
受講難易度について
4
「超」即戦力のあるITエンジニアを作る
● 実際にシステム構築できるプログラミング力を身につけ
れば、即戦力のあるエンジニアは作れる
● しかし、チームの一員として働けるように開発全体の流
れを把握するのは、本ではなかなか難しい
● 私のほうで、この部分の解説をしながら、実際に業務に
就く際に役立てられればと思います
得られる知見について
5
1. 自己紹介
2. KLab株式会社の紹介
3. スマートフォンゲームの仕組みについての概要
4. 質問コーナー
本日の目次
6
自己紹介
7
1988年生まれ 千葉県船橋市出身
八王子市南大沢在住(2020年9月から)
2011年 東京理科大学 理学部第一部
数理情報科学科(現:応用数学科) 卒
2013年 京都大学大学院
情報学研究科 数理工学専攻 卒
2013年〜 KLab株式会社 (勤続11年目)
作田政幸
サーバーサイドエンジニア
KLabGames事業本部
KLab株式会社
経歴:
8
● 使用言語
○ 業務では C#, Python (過去には PHPも使用)
○ 中学でプログラミングを始めたときの言語はHSP2
その他自己紹介
9
リーダー業務
メンバー管理、スケジュール管理など
開発業務
リリース前PJ(実際にユーザーが遊ぶ前のゲーム)の業務
運用業務
リリース後PJ(実際にユーザーが遊んでいるゲーム)の業務
全て業務担当経験があります!
(基本的にサーバー開発だが、クライアント側も実装経験あり
プレイングマネージャータイプです)
私の会社での業務内容について
10
私の会社での業務内容について
● 開発業務 (今はこちらだが、経験は運用のほうが長い)
○ スケジュール管理
○ メンバータスク管理
○ 実装業務
11
私の会社での業務内容について
● 運用業務
○ メンバータスク管理業務
○ アップデート作業をする上での情報収集、手順書作成
○ アップデート作業の遂行
○ 障害対応(実運用環境で不具合が発生した際の対応)
12
● 社内のあらゆる案件の障害情報の収集し、資料にまとめ
て共有する仕事
○ 元々半分趣味で収集して共有していたのを業務内容に昇華
している
○ そのため、障害情報に社内でも詳しい状態
私の会社での業務内容について(その他業務)
13
● 社内で勉強会を数多く開催しています
● 2020年に当時いたPJで勉強会を開催
○ 運用の仕組みと開発の仕組みについて全14回に分けて開発
○ 上記全て録画したが、動画は全部で9時間あります
○ そのPJに配属されていない人でも、他PJも似た仕組みを採
用していたので、動画を見ることで、学習することができ
た
私の会社での業務内容について(その他業務)
14
CEDEC+KYUSHU2018
大規模モバイルオンラインゲームを支えるソフトウェアアー
キテクチャ開発とその使用例
KLab社内で使われているアーキテクチャパターンであるDM
についての解説
前半は、概要説明を行い、後半でその使用例を解説しました
外部での登壇成果(著名なもの)
15
CEDEC+KYUSHU2019
大規模モバイルオンラインゲームにおける安定運用のための
仕組み
モバイルオンラインゲームの安定運用のためには、どのよう
な工夫をしているのか を解説しました
外部での登壇成果(著名なもの)
16
さきほど紹介した2つの登壇については、CEDiLに会員登録
することで、スライドがダウンロード可能です
大規模モバイルオンラインゲームを支えるソフトウェアアー
キテクチャ開発とその使用例
大規模モバイルオンラインゲームにおける安定運用のための
仕組み
外部での登壇成果(著名なもの)
17
KLab株式会社について
18
KLab株式会社では、「世界と自分をワクワクさせろ」をミッ
ションとし、自社で企画・開発した良質なモバイルオンライ
ンゲームを国内外で提供しています。
KLab株式会社について
19
創立:2000年8月1日
上場企業:東京証券取引所・プライム市場(3656)
従業員数:正社員数 516名(2023年6月末現在)
事業所:東京(本社)、大阪、福岡、仙台
関連会社:
● KLab China Inc. (中国国内のモバイルオンラインゲームの
配信)
● 株式会社グローバルギア (カジュアルゲーム事業)
● 株式会社BLOCKSMITH&Co. (Web3事業)
( https://www.klab.com/jp/about/company/ より)
KLab株式会社について
20
スマートフォンゲームの
仕組みについての概要
21
まずは、皆さんに質問をさせていただきます
Q1. みなさんはスマートフォンゲームで遊んだことがありま
すか?
Q2. どのスマートフォンゲームが好きですか?
スマートフォンゲームについて
22
Q3. スマートフォンゲームはどのようなシステムで動いてい
るのだろうか?
今日はこの部分の基本的な内容について解説します
(今回はネイティブアプリの場合で解説しています)
スマートフォンゲームについて
23
スマホゲームのシステムについて
webサーバー
スマートフォン
アセット管理
サーバー
24
スマホゲームのシステムについて - 概要
webサーバー
スマートフォン
アセット管理
サーバー
アセット(画像、サウンドなど)の素材が置いてあるサーバーだよ
みんなが持っているスマートフォンのことだよ
このスマートフォンにアプリをインストールして
ゲームプレイが出来るよ
ゲームで通信を行う時にアクセスするサーバーだよ
25
アプリのインストール
まず、ユーザーさんはスマートフォンにアプリをインストー
ルします
webサーバー
スマートフォン
アセット管理
サーバー
App
インストール!
26
初めての通信
初めてプレイするときは最初の通信でuser_idが作られ、
端末に保存されます
1.初めての通信
2.user_idを発番する
アセット管理
サーバー
webサーバー
スマートフォン
3.そのuser_idを
端末に保存して
次回から使用する
App
27
ログインなどの通信するとき
1.スマートフォンから
user_idを使って
リクエストする
アセット管理
サーバー
webサーバー
スマートフォン
App
2.user_idを元に
必要なデータを返却する
3.アプリのUIと
返却したデータを
組み合わせて
ゲームが進行する
28
スマホアプリとサーバーの関係性について
このスマートフォンとサーバーの部分ですが、webアプリの
場合と技術的にはあまり変わりません
webサーバー
スマートフォン
App
29
スマホアプリとサーバーの関係性について
このスマートフォンとサーバーの部分ですが、webアプリの
場合と技術的にはあまり変わりません
webサーバー
webページ
30
スマホアプリとサーバーの関係性について
webサーバー
webページ
1.特定のサイト内URLを
押下する
(request)
2. サーバーからwebペ
ージがHTMLで返却
される(response)
31
スマホアプリとサーバーの関係性について
webサーバー
1.ゲーム内操作により
特定URLでPOSTされる
(request)
2. サーバーからJSON形
式で返却され、
それをUIと組み合わせる
ことでゲーム表示される
スマートフォン
App
32
画像などのデータダウンロードするとき
アプリのデータ内に含まれないアセット
(画像、サウンド、その他データ)
を追加でダウンロードすることがモバイルゲームだとよくあ
ります
・・・・・・・・・
ゲーム全体で使う画像
画像A 画像B 画像C 画像X
33
アセットをダウンロードするとき
1.ゲーム進行に必要な
アセットをリクエストする
アセット管理
サーバー
webサーバー
スマートフォン
App
2.ダウンロードする
34
ゲーム進行に必要なアセットとは?
以下が考えられる
● 自身のゲーム内での進行とともに必要なアセットが増えた時
○ シナリオを解放した時など
● 時間の経過とともに必要なアセットが増えた時
○ イベントの開催など
35
ゲーム進行に必要なアセットとは?
そのため、前者の実現のためにxxまで達成したら
ダウンロードというようなポイントを設定し、
必要アセットをダウンロードする仕組みになっていることが
多い
ダウンロードA
・・・・・・・・・
ゲーム全体で使う画像
画像A 画像B 画像C 画像X
36
ゲーム進行に必要なアセットとは?
後者に関してはアップデートを行うことで実現できるので
次にアップデートについて考えてみよう
37
2つのアップデート方法について
アップデート方法は以下の2つに大きく分けられます
この2つの方法について解説します
(このメジャー/マイナーアップデートの表現はKLab社内用語です)
● メジャーアップデート
○ アプリバイナリ更新ありの更新手法
● マイナーアップデート
○ アプリバイナリ更新なしでゲーム内でダウンロードをする更新手法
38
メジャーアップデート について
更新する!
アセット管理
サーバー
webサーバー
スマートフォン
App
更新する! 更新する!
39
マイナーアップデート について
更新する!
アセット管理
サーバー
webサーバー
スマートフォン
App
更新する!
更新しない!
40
そもそもなぜ2種類あるのか?
アプリバイナリの更新は手間がかかるため
● アプリバイナリの審査が必要 審査が営業日がかかる
● アプリバイナリを頻繁に更新するとアプリの品質が下がるため
41
運用の実態
アプリバイナリの更新頻度は月1回程度に抑えて
基本的にはデータの更新だけで運用することが多い
データ更新とは既存システムの
● ガチャ追加
● イベント追加
など。
→プログラムはすでにアプリ内にある
42
2種類の更新をこのように使い分けています
メジャーアップデート
● アプリバイナリ含めて更新できるけど更新するのが手間
○ → 時間かけてじっくり準備する
マイナーアップデート
● データ(ゲーム内データや画像)のみの更新を行う
○ → ユーザーを飽きさせない定常施策の更新として準備する
43
データ更新と組織作り
この2つでチームが大きく分かれて組織作りされています
● メジャーアップデートチーム
○ 新機能を考えるプランナー(企画)さん
○ 新機能をプログラム実装するプログラマ(開発)さん
○ 新機能のUI画面を作成するクリエ(制作)さん など
● マイナーアップデートチーム
○ ガチャ、イベントなどの施策を考えるプランナー(企画)さん
○ 本番展開準備、実行を行うプログラマ(開発)さん
○ 施策で使用する画像などを作成するクリエ(制作)さん など
44
運営型モバイルオンラインゲームの運用
このようにKLabでは
● メジャーアップデートによる新機能の提供
● マイナーアップデートによるコンテンツの配信
をすることでユーザーに長く楽しんでもらえるような
ゲームの運用をしています。
45
まとめ
46
まとめ
以下について話しました
● 運営型モバイルゲームの仕組みについて
○ アセットの管理について
● アップデートには2種類の更新方法がある
47
まとめ
● ユーザーさんに長く遊んでいただくためのゲーム作りを
行っています
○ システムを作り(メジャーアップデート)、施策の入れ替え
(マイナーアップデート)によって飽きさせない仕組み
● 長く遊んでいるユーザーさんの声も参考にしながらのゲ
ーム作りを行っています
○ ユーザーさんの意見も見つつ次に更新する内容を準備して
いく
開発〜運用まで1つのゲームに長く携われるのが運営型モバ
イルゲームの運営業務の面白さ
48
質問コーナー
49
バリバリ現場で働いているITエンジニアに聞きたい質問をお
願いします
次スライドからはよくある質問を記載します
質問コーナー
50
Q: 何を学んでおくと就活に有利か?
A: KLabの例としては以下
強みの分野があるエンジニア
(アピールポイントが強いこと)
どこかの分野で突き抜けていること
会社のビジネスで使う技術を持っていることも大事
よくある質問1
51
Q: 技術職にはどんな職種があるか?
A: KLabの場合は中途採用の求人を見るとわかりやすいです
● クライアントエンジニア
● サーバーサイドエンジニア
● 運用エンジニア
● CI/CDエンジニア
● グラフィックスエンジニア
● クラウドエンジニア
● プラットフォームエキスパートエンジニア など
よくある質問2
52
実際に来た質問から回答
次に実際の質問から回答します
53
質問1
[Q]
実際のゲーム開発の現場ではバックエンドのインフラはどの
ような組み合わせになるのでしょうか
Docker などでコンテナで管理されている感じなのでしょうか
54
質問1 回答
[A] 元はオンプレミス(サーバー自社管理)のPJが多かったが、
最近はAWSのサービスを利用していることが多い
● apiサーバー・・・Amazon EC2
○ 言語はpython(3系)が多い フレームワークはFlask
○ webサーバーはnginx (インタフェースでuWSGIも利用)
● DB・・・Amazon Aurora MySQL
○ Redis, memcachedも利用している
● アセット素材は Amazon S3 に配置
○ CloudFront経由でダウンロードしている
55
質問1 回答
[A] コンテナ周りの話で言うと、k8sをawsで利用できるサー
ビスであるEKS(Amazon Elastic Kubernetes Service)を利用
したサービスもあります
56
質問2
[Q] ゲーム系とアプリ系の企業で迷っています
ゲーム会社に特有の社風や仕事、特にサーバサイドやインフ
ラについてゲームに特有のことがあれば教えてほしいです
57
質問2 回答
[A]
● 私はゲーム系のしかも1社しかわからないので社風での
比較はできない
● アプリかゲームかというより、PFやゲーム、アプリの要
件によっても仕事内容は大きく異なってくる
○ 提供するユーザーの規模
■ 社内のみ 有料会員のみ 一般ユーザー誰でも
○ 扱う内容
■ ゲーム 銀行などお金関係するもの SNSなど
○ メンテナンス時間を許容するか、しないか
58
質問2 回答
[A]
● ただ、大きなサービスだと負荷の要件がハードになると
ころはどちらも同じだと思う
59
質問3
[Q]
オンラインと出社の割合はどれくらいですか?出社されるの
はどういったお仕事のときですか
60
質問3 回答
[A]
現在は月1-2回程度です。コロナ禍に伴い在宅に移行しており、現在は一部オフィ
スの解約もしているため、週5回で出社することはオフィスのスペース的にそもそ
もできません。
ただ、slackといったチャットツールでのコミュニケーションのみでは軽い相談や
雑談が出来ないです。みんなで1つのサービスを作ったり運営するプロジェクト
管理上スムーズなコミュニケーションが必要であるため、週1回の出社曜日を決
めて、その日はコミュニケーションを中心に行う というのをしているプロジェ
クトもあります。
ただ、弊社は地方拠点もあるため、そういう方とは直接会うのは難しいですけど
ね
61
質問4
[Q]
ゲーム制作にかかる時間や人数はどれくらいですか?
また、フロントとバックエンドはどれくらいの割合ですか?
62
質問4 回答
[A] 人数と期間について
カジュアルゲーム(広告課金のみ簡単に遊べるもの):
少人数で1-2ヶ月で開発してすぐリリース
モバイルオンラインゲーム(ガチャがあったり強化があったり
インゲームが要素が多くあるゲーム)
人数かけて多くの期間かけてリリース
具体的には言いづらい。例えば他社で公表例だと、
「原神」は、スタッフ400名以上いて、開発期間3年半。
開発費100億らしい (これはかなり大規模)
63
質問4 回答
[A] 割合について
フロントとバックエンドの割合については弊社の経験則だと
2:1程度かな。ただ、ロジック周りやデータ管理周りをフ
ロントとバックエンドどちらがするかについてはプロジェク
トや会社によって考え方の程度が大きいため、バックエンド
の割合が異常に少ないところもあったりなど、割合は決まっ
ていない
もちろんマルチ対戦中心のゲームだとサーバーエンジニアは
多い
64
質問5
[Q] ただコードが書くエンジニアから 1 段ぬけて, プロジェク
トリーダや SRE , アーキテクトなどの上流工程をまかされる
ようになるには, どういった過程や努力が必要か教えていた
だきたいです
65
質問5 回答
[A]
配属されたプロジェクト全体を理解すること。上長から与え
られた作業だけでなく、プロジェクト全体の様々なことにつ
いてアンテナを貼ること
全体を把握するように努めれば、ちょっと普段の作業とは違
ったことがあっても、臨機応変に処理しやすい。その中に向
いているスキルが何かによって、上位の業務内容が何に適し
ているかがはっきりしてくると思う
66
質問6
[Q]
大学院に行くか迷っています
お仕事や普段の生活のなかで、大学院に行っていてよかった
or行っていた方が良かったと感じることはありますか
他に、応用情報など取っておいた方がいい資格や学生のうち
に勉強しておいた方がいいこと等ありますでしょうか
67
質問6 回答
[A]
私は(研究者の方向性も考えつつ、)深く研究したくて大学院
まで行ったタイプなので、そういった考えがなければ学部卒
でも良いと思っている
(学部卒だと就職活動時期が2010年であり、時期的にも超不
況シーズンでしたからね)
ただ、大学院まで行って「論理的思考力を養ったこと」は業
務でも役立っていると思っています
68
質問6 回答
[A]
(これは同僚の回答ですが、)
学生のうちに養っておくのが良いなと思うのは、自分の考え
を言語化して他人に説明できること、相手が言語化できてい
なくても自分が言語化して分かり合えること
基本情報、応用情報など汎用的な知識もあった方が良いと思
います
69
おわりに
70
今日の発表はどうでしたか?
おわりに
71
参考資料
https://klab-fukuoka-meetup.connpass.com/event/230649/
本題については2021/12/8に私が初心者向けの解説をしていた
のでこちらの資料をもとに作成

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