SlideShare a Scribd company logo
1 of 85
Download to read offline
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN
A. Identitas Program Pendidikan
Nama Sekolah : SMK PEMBANGUNAN NASIONAL SUKOHARJO
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Komp. Keahlian : TKJ, MM
Kelas/Semester : X / 1 (Satu)
Tahun Pelajaran : 2020/2021
B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, duniakerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan
gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Kompetensi Dasar
3.1 Mendiskusikan unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang,
tekstur, dan ruang
4.1 Menempatkan unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang,
tekstur, dan ruang
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.1 Mendiskusikan unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang,
tekstur, dan ruang
3.1.1 Menjelaskan unsur-unsur tata letak garis.
3.1.2 Menguraikan unsur-unsur warna
3.1.3 Mendeskripsikan tekstur dan ruang.
4.1 Menempatkan unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur,
dan ruang
4.1.1 Menetapkan tata letak unsu-unsur garis.
4.1.2 Menetapkan tata letak unsur-unsur warna
4.1.3 Menatapkan tata letak unsur-unsur warna
D. Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat memberikan penilaian unsur –
unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang dengan
benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengkritisi unsur – unsur tata
letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang dengan tepat
3. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menerapkan unsur – unsur tata
letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang dengan benar
4. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menggunakan unsur – unsur
tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang dengan tepat
E. Materi Pembelajaran
 Unsur-unsur desain grafis dan prinsipnya:
 Karakteristik, kegunaan, dan makna warna.
 Warna sebagai representasi dari alam
 Warna sebagai komunikasi, dan ekspresi.
F. Sumber Belajar
 Internet
 Buku – buku penunjang KBM
G. Media Pembelajaran, Alat dan Bahan
Gc dan Wa
H. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning
Metode Pembelajaran : diskusi dan tanya jawab.
I . Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 - 3
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
1 Pendahuluan
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran gc
Melakukan pengkondisian peserta didik
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test melalui GC
2 Kegiatan Inti
Pemberian rangsangan
1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan materi yang ada di layar
komputer tentang unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna,
gelap-terang, tekstur, dan ruang DI gc
2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang lainnya agar
dapat mudah dipahami
3. Peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang disajikan oleh guru
Identifikasi masalah
1. Guru menugaskan peserta didik untuk memberikan penilaian, mengkritisi
menerapkan, menggunakan unsur – unsur tata letak berupa garis, ilustrasi,
tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang
2. Pesera didik berusaha untuk dapat memberikan penilaian, mengkritisi
menerapkan, menggunakan unsur – unsur tata letak berupa garis, ilustrasi,
tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang
3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta didik dapat
memberikan penilaian, mengkritisi menerapkan, menggunakan unsur – unsur tata
letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang
4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya tentang memberikan
penilaian, mengkritisi menerapkan, menggunakan unsur – unsur tata letak berupa
garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang
5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas, kelompok yang lainnya
memberikan tanggapan
Pengumpulan data
1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau informasi
memberikan penilaian, mengkritisi menerapkan, menggunakan unsur – unsur tata
letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang
2. Peserta didik mencoba memberikan penilaian, mengkritisi menerapkan,
menggunakan unsur – unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna,
gelap – terang, tekstur dan ruang petunjuk dari guru sebagai pembuktian
pengujian hipotesis
Pembuktian
1. Peserta didik berusaha menilai, mengkritisi menerapkan, menggunakan unsur –
unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan
ruang
2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat oleh peserta
didik yang lainnya
3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah ada
Menarik Simpulan
1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang menilai, mengkritisi
menerapkan, menggunakan unsur – unsur tata letak berupa garis, ilustrasi,
tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang
2. Guru menugaskan peserta didik un tuk menilai, mengkritisi menerapkan,
menggunakan unsur – unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna,
gelap – terang, tekstur dan ruang
3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk menilai, mengkritisi
menerapkan, menggunakan unsur – unsur tata letak berupa garis, ilustrasi,
tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang
4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik yang sedang
maju untuk mempresentasikan hasilnya
5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan tanggapan dari temannya
3 Penutup
1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang unsur -
unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan
ruang
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil
pembelajaran.
3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu
untuk mengerjakannya.
4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang -unsur
tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang
5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik
untuk mempelajari materi berikutnya.
6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup
15 Menit
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk
URAIAN MATERI
PENGERTIAN DAN UNSUR-UNSUR DESAIN GRAFIS
Secara sederhana pengertian desain grafis yang menurut Effendy (1989 : 154) “penataan media
komunikasi secara cetak-mencetak dengan citarasa keindahan”.
Berdasarkan pendapat Effendy tersebut, maka desain grafis merupakan komunikasi tertulis pada media
tertentu seperti buku, majalah, buletin, brosur, leaflet, spanduk, dan lain-lain. Penyampaian pesan yang
secara tertulis dapat mendesainnya sedemikian rupa dengan mengkolaborasikan warna, tekstur, garis, dan
lain sebagainya, sehingga dapat menimbulkan daya tarik tersendiri. Oleh karena itu desain grafis
merupakan salah satu unsur penunjang dalam mencapai komunikasi yang efektif, sehingga apa yang
menjadi harapan komunikator pada komunikan dapat tercapai. Menurut Sudiana (1983 : 21) bahwa karya
komunikasi grafis memiliki keselarasan dan keterpaduan menuntut persyaratan-persyaratan sebagai
berikut :
1. Dalam suatu bidang terdapat bagian menonjol yang dapat menjadi pusat perhatian;
2. Tipografi memiliki keajegan dan tidak menimbulkan kebingungan bagi pembacanya;
3. Susunan letak dari unsur-unsur reka bentuk sedemikian rupa, sehingga terasa mengandung irama; dan
4. Semua unsur yang terangkum dalam kesatuan yang terpadu secara utuh dan selaras.
Melakukan reka bentuk terdapat unsur-unsur estetika yang benar-benar harus menjadi perhatian
utama dalam komunikasi grafis. Karena, komunikasi grafis merupakan tahap awal yang turut serta
mempengaruhi keefektifan dalam kegiatan komunikasi. Oleh karena itu, Sudiana mengklasifikasikannya
menjadi beberapa unsur yang terdiri dari :
1. Garis
Secara umum garis terdiri dari unsur-unsur titik yang juga memiliki peran tersendiri, unsur titik juga bisa
ikut mendukung keindahan. Bentuk garis dapat bersifat lurus atau lengkung, namun keduanya mempunyai
bentuk dan karakter yang berbeda. Antara garis lurus dengan garis lurus lainnya terdapat pula perbedaan,
misalnya berbeda dalam tekanan, ketebalan, dan letak di mana masing-masing memiliki karakter
tersendiri. Sifat garis umum dikenal yaitu lurus, lengkung, dan bersudut.
Dalam penggunaan garis memiliki arah seperti horizontal, vertikal dan diagonal. Garispun mempunyai
dimensi seperti tebal, tipis, panjang, pendek, dan saling berhubungan dalam bentuk garis paralel atau
sejajar, garis memancar atau radiasi dan garis roling yang berlawanan. Adapun bentuk-bentuk dari garis
tersebut sebagai berikut :
a. Garis lurus yaitu garis yang digunakan sebagai penunjukan yang disertai kualitas tertentu, misalnya
kekuatan, stabilitas, aspirasi, ketenangan, dan lain-lain.
b. Garis vertikal yaitu garis yang berdiri tegak lurus, memberikan kesan kekuatan yang bergerak ke atas
yaitu pada saat mata kita tergerak untuk melihat dari bawah ke atas dan dengan menggunakan garis-
garis vertikal untuk membentuk pemberian kesan ketinggian yang nyata.
c. Garis horizontal yaitu garis yang terletak mendatar, sejajar dengan cakrawala atau horizon, dan
memberi kesan ketenangan serta membuat mata seolah-olah tergerak dari arah kiri ke kanan.
d. Garis diagonal atau oblique yaitu arah garis bisa miring ke kiri atau ke kanan, memberi kesan aman,
gerakan, semangat, gelora, serta perlawanan.
e. Garis lengkung yaitu garis lurus yang bengkok berupa suatu lengkungan yang mampu menimbulkan
perasaan kuat, lemah, sensitif, dan ekspresif.
f. Garis-garis berlawanan yaitu arah garis berlawanan secara tidak langsung akan terlihat adanya
perbedaan atau pertentangan dalam hal posisi atau letak. Perlawanan tersebut menghendaki adanya
variasi dalam arah garis dengan ukuran garis yang sama panjang atau tidak sama panjang. Garis-garis
yang saling berlawanan dapat menambah daya tarik dalam desain.
g. Garis transisi yaitu garis yang dapat mengarahkan mata dari satu bidang ke bidang lain. Contohnya,
suatu sudut siku-siku yang terbentuk dari dua buah garis berlwanan yaitu garis horizontal dan garis
vertikal yang bisa memberikan kesederhanan atau kekerasan, namun kesan terebut dapat berubah
dengan menambahkan garis lain, seperti garis diagonal.
h. Garis berselang yaitu garis pendek yang bisa bergantian dengan garis panjang atau garis lurus
berselang-seling dengan garis lengkung.
2. Tekstur
Pada umumnya tekstur berkaitan dengan indera peraba dan indera penglihatan. Tekstur adalah sifat
dan kualitas fisik dari permukaan suatu bahan, seperti kasar, kilap, pudar, dan kusam yang dapat
diaplikasikan secara serasi atau berupa pengulangan-pengulangan untuk suatu desain.
Dalam penggunaan tekstur, pengkombinasian yang serasi akan lebih menrik daripada penggunaan dengan
tekstur yang sama.
3. Warna
Warna memiliki pengaruh besar dalam komunikasi grafis agar mampu menimbulkan daya tarik.
Kolaborasi warna memiliki karakter atau sifat yang berbeda-beda antara lain :
a. Biru tua melambangkan peraaan yang mendalam;
b. Biru hijau melambangkan elastisitas keinginan;
c. Merah oranye melambangkan keinginan yang kuat; dan
d. Kuning terang melambangkan spontanitas eksentrik.
4. Tipografi
Tipografi merupakan seni grafis dalam memilih, menyusun, dan mengatur tata letak dan jenis huruf
dengan tujuan sebagai pendukung pesan atau karakter desain.
Penggunaan huruf dapat diklasifikasikan menjadi beberapa karakter antara lain :
a. Karakter tegas dapat terwakili oleh jenis huruf yang tegak dan tebal;
b. Karakter dinamis dapat terwakili oleh jenis huruf yang miring atau jenis huruf yang terkesan bebas
dan spontan ;
c. Karakter lembut dapat terwakili oleh jenis huruf yang melengkung-lengkung; dan
d. Karakter ringan dapat terwakili oleh jenis-jenis huruf yang tipis dan simpel.
Mentransformasikan huruf dapat menjadi suatu karya seni yaitu dengan mengolah bentuk huruf, kata
atau blok tulisan tersebut sesuai dengan fungsinya masing-masing sehingga tercipta suatu tekstur, warna,
dan garis. Kemudian, mengkomunikasikannya sebagai pesan baik dalam bentuk rangkaian kata termasuk
pula pada gambar.
Bentuk huruf pada sebuah judul sangat penting pula, karena judul harus mampu menarik dan merayu
pembaca agar memperhatikan tulisan yang di-display. Dalam menyiapkan sebuah judul membutuhkan
suatu pengolahan desain secara khusus, seperti pada satu atau dua kata dan dalam ukuran, gaya atau
perwajahan yang berbeda (top, big, and intensive). Secara singkat kata-kata suatu judul harus bisa tampil
secara eksperesif untuk lebih mempertegas maksud dari pesan tersebut.
Berdasarkan pendapat Sudiana tersebut, maka keberhasilan dalam desain grafis terletak pada isi
pesan baik pada kata-kata termasuk pula pada gambar, serta penampilannya, yaitu bagaimana ukuran dan
cara mendesain tulisan dan judul agar dapat menunjukkan pada pembaca mana pesan yang paling penting.
Latihan soal
1. Apakah yang dimaksd dengan desain grafis?
2. Bagaimana karakter Garis lurus?
3. Apa yang anda ketahui dengan tekstur ?
4. Menururt anda warna itu apa?
5. Bagaimana karakter jenis huruf yang tegak dan tebal?
Jawaban
1. Berdasarkan pendapat Effendy tersebut, maka desain grafis merupakan komunikasi tertulis pada media
tertentu seperti buku, majalah, buletin, brosur, leaflet, spanduk, dan lain-lain.
2. Garis lurus yaitu garis yang digunakan sebagai penunjukan yang disertai kualitas tertentu, karakter
pada garis lurus misalnya kekuatan, stabilitas, aspirasi, ketenangan, dan lain-lain.
3. Tekstur adalah sifat dan kualitas fisik dari permukaan suatu bahan, seperti kasar, kilap, pudar, dan
kusam yang dapat diaplikasikan secara serasi atau berupa pengulangan-pengulangan untuk suatu desain
4. Warna adalah tampilan suatu permukaan yang terkena cahaya. Ketika suatu benda terkena cahaya
maka permukaannya akan terlihat jelas, dan menampilkan warna. Jika suatu benda tidak terkena
cahaya maka sangat sulit benda itu dikenali warnanya, kecuali benda itu mengeluarkan cahaya nya
sendiri.
5 Jenis huruf yang tegak dan tebal mempunyai karakter Tegas.
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN
A. Identitas Program Pendidikan
Nama Sekolah : SMK PEMBANGUNAN NASIONAL SUKOHARJO
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Komp. Keahlian : TKJ, MM
Kelas/Semester : X / 1 (Satu)
Tahun Pelajaran : 2020/2021
B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, duniakerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan
gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Kompetensi Dasar
3.2 Mendiskusikan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
4.2 Menempatkan berbagaifungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB.
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.2 Mendiskusikan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
3.2.1 Menguraikan fungsi warna CMYK dan RGB
3.2.2 Membandingkan warna CMYK dengan RGB
4.2 Menempatkan berbagaifungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB.
4.2.1 Melakukan kombinasi warna CMYK dan RGB.
4.2.2 Menunjukkan penempatan warna sesuai fungsi.
D. Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat memberikan penilaian fungsi,
dan unsur warna CMYK dan RGB dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengkritisi fungsi, dan unsur
warna CMYK dan RGB dengan tepat
3. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menerapkan fungsi, dan unsur
warna CMYK dan RGB.dengan benar
4. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menggunakan fungsi, dan
unsur warna CMYK dan RGB. dengan tepat
E. Materi Pembelajaran
 Fungsi warna CMYK dan RGB.
 Persamaan dan perbedaan warna CMYK dengan RGB.
Kombinasi warna CMYK dngan RGB
F. Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
G. Alat/ bahan, Media Pembelajaran
Internet
YOUTUBE
GC
WA
H. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
I. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 – 3
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
1 Pendahuluan
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran daring di GC
Melakukan pengkondisian peserta didik melalui daring di GC
Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai secara daring di GC
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan secara daring di GC
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan secara daring di GC
2 Kegiatan Inti
Pemberian rangsangan
1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan materi yang ada di layar
komputer tentang fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang lainnya agar
dapat mudah dipahami
3. Peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang disajikan oleh guru
Identifikasi masalah
1. Guru menugaskan peserta didik untuk memberikan penilaian, mengkritisi
menerapkan, menggunakan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
2. Pesera didik berusaha untuk dapat memberikan penilaian, mengkritisi
menerapkan, menggunakan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta didik dapat
memberikan penilaian, mengkritisi menerapkan, menggunakan fungsi, dan unsur
warna CMYK dan RGB
4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya tentang memberikan
penilaian, mengkritisi menerapkan, menggunakan fungsi, dan unsur warna CMYK
dan RGB
5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas, kelompok yang lainnya
memberikan tanggapan
Pengumpulan data
1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau informasi
memberikan penilaian, mengkritisi menerapkan, menggunakan fungsi, dan unsur
warna CMYK dan RGB
2. Peserta didik mencoba memberikan penilaian, mengkritisi menerapkan,
menggunakan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB petunjuk dari guru
sebagai pembuktian pengujian hipotesis
Pembuktian
1. Peserta didik berusaha memberikan penilaian, mengkritisi menerapkan,
menggunakan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat oleh peserta
didik yang lainnya
3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah ada
Menarik Simpulan
1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang penilaian, mengkritisi
menerapkan, menggunakan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
2. Guru menugaskan peserta didik un penilaian, mengkritisi menerapkan,
menggunakan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk penilaian, mengkritisi
menerapkan, menggunakan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik yang sedang
maju untuk mempresentasikan hasilnya
5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan tanggapan dari temannya
3 Penutup
1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang
fungsi,unsur warna CMYK dan RGB
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil
pembelajaran.
3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu
untuk mengerjakannya.
4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang fungsi,
dan unsur warna CMYK dan RGB
5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik
untuk mempelajari materi berikutnya.
6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Praktek Unjuk Kerja dan Observasi
URAIAN MATERI
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau
secara subyektif/psikologis merupakan bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif
atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya
yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang
sempit dari gelombang elektromagnetik.
Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780
nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi
warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu,
violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang-
gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat
gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio
panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV.
Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan
benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna
merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya.
Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi.
Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua
warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk
lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain.
Warna merupakan elemen penting dalam semua lingkup disiplin seni rupa, bahkan secara umum
warna merupakan bagian penting dari segala aspek kehidupan manusia. Hal tersebut dapat kita lihat
dari semua benda yang dipakai oleh manusia, semua peralatan, pakaian, bahkan alam disekeliling kita
merupakan benda yang berwarna. Karena begitu penting peranan warna bagi manusia warna sering
kali dipakai sebagai elemen estetis, sebagai representasi dari alam, warna sebagai komunikasi, dan
warna sebagai ekspresi.
 Warna sebagi elemen estetika
Warna memerankan dirinya sebagai ”warna”, yang mempunyai fungsi dalam membentuk sebuah
keindahan. Namun keindahan disini bukan hanya sebagai ”keindahan” semata. Melainkan sebagai
unsus eksistensial bendabenda yang ada disekeliling kita. Karena dengan adanya warna kita
dimudahkan dalam melihat dan mengenali suatu benda. Sebagai contoh apabila kita meletakkan
sebuah benda di tempat yang sangat gelap, mata kita tidak mampu mendeteksi obyek tersebut dengan
jelas. Di sini warna mempunyai fungsi ganda dimana bukan hanya aspek keindahan saja namun
sebagai elemen yang membentuk diferensial/perbedaan antara obyek satu dengan obyek lain.
 Warna sebagai representasi dari alam
Warna merupakan penggambaran sifat obyek secara nyata, atau secara umum warna mampu
menggambarkan sifat obyek secara nyata. Contoh warna hijau untuk menggambarkan daun, rumput;
dan biru untuk laut, langit dan sebagainya. Warna dalam hal ini lebih mengacu pada sifat-sifat alami
dari obyek tertentu misalnya padat, cair, jauh, dekat dll.
 Warna sebagai alat/sarana/media komunikasi (fungsi representasi)
Warna menempatkan dirinya sebagai bagian dari simbol (symbol). Warna merupakan lambang
atau sebagai perlambang sebuah tradisi atau pola tertentu. Warna sebagi komunikasi seringkali dapat
kita lihat dari obyekobyek seperti bendera, logo perusahaan, fashion, dll. Warna merupakan sebuah
perwakilan atau bahkan sebuah obyek pengganti bahasa formal dalam mengkomunikasikan sesuatu
misalnya: merah perlambang kemarahan, patriotisme, seksualitas; kemudian putih sebagai
perlambang kesucian, kebersihan, kebaikan
Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan
sistem warna Prang yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai atribut
warna meliputi :
 Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah,
biru, hijau dsb.
 Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna.Contohnya adalah tingkatan
warna dari putih hingga hitam.
 Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan
cerah atau suramnya warna.
Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color
System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color
System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System.
1. CMYK /Process Color System
CMYK adalah singkatan dari Cyan-Magenta-Yellow-Black dan biasanya juga sering disebut
sebagai warna proses atau empat warna. CMYK adalah sebuah model warna berbasis pengurangan
sebagian gelombang cahaya (substractive color model) yang umum dipergunakan dalam pencetakan
berwarna. Jadi untuk mereproduksi gambar sehingga dapat dicapai hasil yang relatif sempurna
dibutuhkan sedikitnya 4 tinta yaitu: Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Keempat tinta tersebut disebut
tinta / warna Proses. Tinta proses adalah tinta yang dipergunakan untuk mereproduksi warna dengan
proses teknik cetak tertentu
2. Additive Color/RGB Color System
Warna additive adalah warna yang berasal dari cahaya yang disebut spectrum. Warna pokok
additive terdiri dari warna red (merah), green (hijau) dan blue (biru) yang disebut dengan istilah
RGB, dimana pencampuran ketiga warna primer dengan jumlah yang sama akan menghasilkan warna
putih. Kombinasi antara dua warna primer akan menghasilkan warna sekunder.
- Biru dipadukan dengan merah menghasilkan warna magenta
- Merah dipadukan dengan hijau menghasilkan warna kuning
- Hijau dipadukan dengan biru menghasilkan warna cyan
- Biru dipadukan dengan merah dan hijau menghasilkan warna putih.
Banyak orang yang mengidentikkan warna dengan karakter seseorang. Berikut ini dijelaskan
tentang karakter dan simbolisasi dari beberapa warna yang sering digunakan dalam desain.
1. Kuning, melambangkan kecerahan, kehidupan, kemenangan, kegembiraan, kemeriahan,
kecemerlangan.
2. Biru, melambangkan kedamaian, tenang, reda, stabil, harmoni, kesatuan,kebenaran, kepercayaan,
konservatif, keamanan, kebersihan, tata tertib,loyalitas, langit, air, dingin, teknologi dan depresi
3. Hitam, melambangkan kekuatan, seksualitas, pengalaman duniawi,formalitas, elegan, kesejahter-
aan, misteri, ketakutan, kejahatan,anominitas, tidak bahagia, dalam, gaya, keburukan, penyesalan
yang mendalam, marah, underground, teknik warna yang baik, berduka cita dan kematian.
4. Hijau, melambangkan alam, lingkungan, kesehatan, keberuntungan, pembaharuan, kemudaan,
kekuatan, musim semi, kemurahan hati, kesuburan, kecemburuan, kurang pengalaman, iri dan
kemalangan.
5. Ungu, melambangkan keluarga raja, spiritualitas, ningrat, perayaan, misteri, transformasi,
kebijaksanaan, pencerahan, kebengisan, arogansi, duka cita.
6. Merah, melambangkan cinta, valentin, marah, hasrat, kecepatan, keberanian, kekejaman,
kemarahan, tanda keluar darurat, tanda berhenti, dan darah.
7. Putih, melambangkan penghormatan, kemurnian, kesederhanaan, kebersihan, damai, kerendahan
hati, kecermatan, keadaan tidak berdosa, muda, burung, musim dingin, salju, kebajikan, steril dan
perkawinan.
Latihan soal
1. Apakah yang dimaksud dengan warna?
2. Apakah yang Anda ketahui tentang value?
3. Sebutkan beberapa sistem warna!
4. Apakah kepanjangan dari CMYK?
5. Sebutkan tinta warna proses!
Jawaban
1. Warna merupakan sebuah perwakilan atau bahkan sebuah obyek pengganti bahasa formal dalam
mengkomunikasikan sesuatu
2. Dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna.
3. CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System,
Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive
Color/RGB Color System.
4. Cyan
5. Cyan, Magenta, Yellow dan Black.
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN
A. Identitas Program Pendidikan
Nama Sekolah : SMK PEMBANGUNAN NASIONAL SUKOHARJO
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Komp. Keahlian : TKJ, MM
Kelas/Semester : X / 1 (Satu)
B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, duniakerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan
gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Kompetensi Dasar
3.3 Mendiskusikan prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan,
kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
4.3 Menerapkan hasilprinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan,
kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.3 Mendiskusikan prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan,
kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
3.3.1 Menjelaskan prinsip tata letak desain.
3.3.2 Menguraikan prinsip desain
4.3 Menerapkan hasilprinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan,
kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
4.3.1 Mengintegrasikan perinsip ke dalam desain.
4.3.2 Menunjukkan desain sesuai prinsip.
D. Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat memberikan penilaian prinsip-
prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity),
dan harmoni dalam pembuatan desain grafis dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengkritisi prinsip-prinsip tata
letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni
dalam pembuatan desain grafis dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mendemonstrasikan hasil prinsip-
prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity),
dan harmoni dalam pembuatan desain grafis dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat hasilprinsip-prinsip tata letak, antara
lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam
pembuatan desain grafis dengan tepat
E. Materi Pembelajaran
 kesatuan (Unity) and keselarasan (harmony)
 Keseimbangan (Balance)
 Proporsi (Proportion)
 Irama (Rhythm)
 Penekanan/ fokus dan emphasis
 Contrast dan variety.
 Repetisi (Repetition)
F. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
G. .Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 - 3
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
1 Pendahuluan
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
15 Menit
2 Kegiatan Inti
Pemberian rangsangan
375 Menit
1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan materi yang ada di layar
komputer tentang prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain
grafis
2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang lainnya agar
dapat mudah dipahami
3. Peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang disajikan oleh guru
Identifikasi masalah
1. Guru menugaskan peserta didik untuk memberikan penilaian, mengkritisi
mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama
(rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan
desain grafis
2. Pesera didik berusaha untuk dapat memberikan memberikan penilaian,
mengkritisi mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip tata letak, antara lain :
proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni
dalam pembuatan desain grafis
3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta didik dapat
memberikan penilaian, mengkritisi mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip tata
letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan
(unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya tentang memberikan
penilaian, mengkritisi mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip tata letak, antara
lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan
harmoni dalam pembuatan desain grafis
5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas, kelompok yang lainnya
memberikan tanggapan
Pengumpulan data
1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau informasi tentang
atau cara memberikan penilaian, mengkritisi mendemonstrasikan hasil prinsip-
prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras,
kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
2. Peserta didik mencoba memberikan penilaian, mengkritisi mendemonstrasikan
hasil prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain
grafis petunjuk dari guru sebagai pembuktian pengujian hipotesis
pembuktian
1. Peserta didik berusaha memberikan penilaian, mengkritisi mendemonstrasikan
hasil prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain
grafis
2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat oleh peserta
didik yang lainnya
3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah ada
Menarik Simpulan
1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang memberikan penilaian,
mengkritisi mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip tata letak, antara lain :
proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni
dalam pembuatan desain grafis
2. Guru menugaskan peserta didik un memberikan penilaian, mengkritisi
mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama
(rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan
desain grafis
3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk penilaian, memberikan
penilaian, mengkritisi mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip tata letak, antara
lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan
harmoni dalam pembuatan desain grafis
4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik yang sedang
maju untuk mempresentasikan hasilnya
5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan tanggapan dari temannya
3 Penutup
1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang prinsip-
prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras,
kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil
pembelajaran.
3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu
untuk mengerjakannya.
4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang prinsip-
prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras,
kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik
untuk mempelajari materi berikutnya.
6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup
 Penilaian keterampilan : Praktek Unjuk Kerja dan Observasi
URAIAN MATERI
PRINSIP DESAIN GRAFIS
Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Ada empat prinsip
desain: keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk
menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik.
Keseimbangan
Setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan atau
keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama
adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari
pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat
benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai
unsur balancing.
Simetris bisa menjadi kekuatan dan stabilitas publikasi, presentasi, dan situs web. Asimetris dapat
menyiratkan kontras, berbagai gerakan, mengejutkan dll. Hal ini cocok untuk modern dan publikasi
hiburan, presentasi, dan situs web.
Untuk menciptakan keseimbangan:
1. Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
2. Pusat elemen pada halaman.
3. Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar
atau teks.
4. Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
5. Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
6. Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
7. Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi
oleh banyak spasi.
Irama
Rhythm / Irama adalah pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda. Pengulangan
(mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi
atau elemen) adalah kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala
membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods. Sudden perubahan pada ukuran dan jarak
antara unsur membuat cepat, ritme hidup dan suasana hati yang menyenangkan.
Untuk membuat rhythm:
1. Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk
menciptakan sebuah ritme biasa.
2. Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang
progresif.
3. Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
4. Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis
lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
5. Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
6. Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti
newsletter.
Penekanan
Penekanan yang berdiri atau mendapat perhatian pertama. Tata letak setiap kebutuhan yang penting untuk
menarik para pembaca mata ke bagian penting dari tata letak. Terlalu banyak fokus poin kekalahan tujuan.
Umumnya, yang penting dibuat ketika salah satu unsur yang berbeda dari yang lainnya.
Untuk membuat penekanan:
1. Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang
tidak biasa.
2. Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis
yang lainnya di kolom lurus.
3. Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk
semua teks.
4. Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
5. Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
6. Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
7. Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
Kesatuan
Kesatuan membantu semua elemen seperti milik mereka bersama. Pembaca harus visual cues untuk
memberitahu mereka tahu potong merupakan salah satu unit-teks, headline, foto, gambar, dan keterangan
semua pergi bersama-sama.
Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga mereka terlihat seperti milik
mereka bersama. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan kotak (dengan struktur yang halaman) untuk
membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.
Untuk membuat persatuan:
1. Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi,
presentasi, atau situs web.
2. Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll
di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
3. Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
4. Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
5. Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
6. Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
Tipografi Dalam Desain Grafis.
Tipografi bisa juga dapat dikatakan sebagai “visual language” atau dapat berarti “Bahasa yang dapat
dilihat”.
Tipografi dibagi kedalam 2 macam jenis, yaitu :
"Typography" (Tipografi) merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan
penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat
menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama.
Tipografi atau typography menurut Roy Brewer (1971) dapat memiliki pengertian luas yang meliputi
penataan dan pola halaman, atau setiap barang cetak. Atau dalam pengertian lebih sempit hanya meliputi
pemilihan, penataan dan berbagai hal bertalian pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak
termasuk ilustrasi dan unsur-unsur lain bukan susun huruf pada pada halaman cetak.
Peran dari pada tipografi itu sendiri adalah untuk mengkomunikasikan ide atau informasi dari halaman
tersebut ke pengamat. Terkadang secara tidak sadar, kita selau berhubungan dengan tipografi setiap hari
dan setiap saat. Seperti koran atau majalah yang kita baca, label pakaian yang biasa kita kenakan dan
masih banyak lagi contoh-contoh lainnya.
Perkembangan tipografi saat ini sudah mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan
(hand drawn) hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi
menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan
jumlahnya. Berikut ini beberapa jenis huruf berdasarkan klasifikasi yang dilakukan oleh James Craig,
antara lain sbb :
1. Roman
Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman
memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah
klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin.
2. Egyptian
Adalah jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan
ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulakn adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil.
3. Sans Serif
Pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya
dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini
adalah modern, kontemporer dan efisien.
4. Script
Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan
biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.
5. Miscellaneous
Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan
ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.
Latihan soal
1. Sebutkan prinsip – prinsip desain grafis!
2. Apakah manfaat prinsip desain grafis?
3. Apakah yang dimaksud irama?
4. Sebutkan dua macam keseimbangan!
5. Apakah yang dimaksud tipografi?
Jawaban
1. keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan
2. menentukan bagaimana menggunakan elemen desain.
3. pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda
4. Keseimbangan simsteris dan keseimbangan asimetris
5. suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang
tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan
kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN
A. Identitas Program Pendidikan
Nama Sekolah : SMK PEMBANGUNAN NASIONAL SUKOHARJO
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Komp. Keahlian : TKJ, MM
Kelas/Semester : X / 1 (Satu)
B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, duniakerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan
gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Kompetensi Dasar
3.4 Mendiskusikan berbagai format gambar
4.4 Menempatkan berbagi format gambar
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.4 Mendiskusikan berbagai format gambar
3.4.1 Menjelaskan format gambar.
3.4.2 Menguraikan berbagai format.
4.4 Menempatkan berbagi format gambar
4.4.1 Membandingkan format gambar.
4.4.2 Menyimpan gambar dengan format pilihan
D. Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat memberikan penilaian berbagai format
gambar dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengkritisi berbagai format gambar
dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat berbagi format gambar.dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menggunakan berbagi format gambar
dengan tepat
E. Materi Pembelajaran
 Macam-macam format gambar.
 Fungsi dan manfaat format gambar.
 Perbedaan fungsi setiap format.
F. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
G. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 - 3
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
1 Pendahuluan
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
15 Menit
2 Kegiatan Inti
Pemberian rangsangan
375 Menit
1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan materi yang ada di layar
komputer tentang format gambar
2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang lainnya agar
dapat mudah dipahami
3. Peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang disajikan oleh guru
Identifikasi masalah
1. Guru menugaskan peserta didik untuk memberikan penilaian, mengkritisi,
berbagi dan menggunakan berbagi format gambar
2. Pesera didik berusaha untuk dapat memberikan penilaian, mengkritisi, berbagi
dan menggunakan berbagi format gambar
3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta didik dapat
memberikan penilaian, mengkritisi, berbagi dan menggunakan berbagi format
gambar
4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya tentang memberikan
penilaian, mengkritisi, berbagi dan menggunakan berbagi format gambar
5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas, kelompok yang lainnya
memberikan tanggapan
Pengumpulan data
1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau informasi tentang
atau cara memberikan penilaian, mengkritisi, berbagi dan menggunakan berbagi
format gambar
2. Peserta didik mencoba memberikan penilaian, mengkritisi, berbagi dan
menggunakan berbagi format gambar petunjuk dari guru sebagai pembuktian
pengujian hipotesis
Pembuktian
1. Peserta didik berusaha memberikan penilaian, mengkritisi, berbagi dan
menggunakan berbagi format gambar
2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat oleh peserta
didik yang lainnya
3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah ada
Menarik Simpulan
1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang memberikan penilaian,
mengkritisi, berbagi dan menggunakan berbagi format gambar
2. Guru menugaskan peserta didik un memberikan memberikan penilaian,
mengkritisi, berbagi dan menggunakan berbagi format gambar
3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk memberikan penilaian,
mengkritisi, berbagi dan menggunakan berbagi format gambar
4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik yang sedang
maju untuk mempresentasikan hasilnya
5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan tanggapan dari temannya
3 Penutup
1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang format
gambar
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil
pembelajaran.
3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu
untuk mengerjakannya.
4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang format
gambar
5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik
untuk mempelajari materi berikutnya.
6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup
15 Menit
H. Alat/ bahan, Media Pembelajaran
Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Laptop
LCD
Lembar penilaian
I. Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
J. Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Praktek Unjuk Kerja dan Observasi
URAIAN MATERI
Dalam dunia desain grafis dan percetakan yang berhubungan dengan gambar dan foto, terdapat banyak
jenis format atau ekstensi file gambar.
Berikut ini adalah penjelasan dari berbagai format gambar tersebut, di antaranya :
a) PSD (Photoshop Document)
Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu menyimpan
informasi layer dan alpha channel yang terdapat pada sebuah gambar, sehingga suatu saat dapat dibuka
dan diedit kembali.
Format ini juga mampu menyimpan gambar dalam beberapa mode warna yang disediakan Photoshop.
Anda dapat menyimpan dengan format file ini jika ingin mengeditnya kembali.
b) BMP (Bitmap Image)
Format file ini merupakan format grafis yang fleksibel untuk platform Windows sehingga dapat dibaca
oleh program grafis manapun. Format ini mampu menyimpan informasi dengan kualitas tingkat 1 bit
samapi 24 bit. Kelemahan format file ini adalah tidak mampu menyimpan alpha channel serta ada kendala
dalam pertukaran platform. Untuk membuat sebuah objek sebagai desktop wallpaper, simpanlah dokumen
Anda dengan format file ini. Anda dapat mengkompres format file ini dengan kompresi RLE. Format file
ini mampu menyimpan gambar dalam mode warna RGB, Grayscale, Indexed Color, dan Bitmap.
c) EPS (Encapsuled Postcript)
Format file ini merupakan format yang sering digunakan untuk keperluan pertukaran dokumen antar
program grafis. Selain itu, format file ini sering pula digunakan ketika ingin mencetak gambar.
Keunggulan format file ini menggunakan bahasa postscript sehingga format file ini dikenali oleh hampir
semua program persiapan cetak.
Kelemahan format file ini adalah tidak mampu menyimpan alpha channel, sehingga banyak pengguna
Adobe Photoshop menggunakan format file ini ketika gambar yang dikerjakan sudah final. Format file ini
mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, Lab, Duotone, Grayscale, Indexed Color,
serta Bitmap. Selain itu format file ini juga mampu menyimpan clipping path.
d) JPG/JPEG (Joint Photographic Expert Group)
Format file ini mampu mengkompres objek dengan tingkat kualitas sesuai dengan pilihan yang
disediakan. Format file sering dimanfaatkan untuk menyimpan gambar yang akan digunakan untuk
keperluan halaman web, multimedia, dan publikasi elektronik lainnya. Format file ini mampu menyimpan
gambar dengan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale. Format file ini juga mampu menyimpan alpha
channel, namun karena orientasinya ke publikasi elektronik maka format ini berukuran relatif lebih kecil
dibandingkan dengan format file lainnya.
e) GIF (Graphic Interchange Format)
Format file ini hanya mampu menyimpan dalam 8 bit (hanya mendukung mode warna Grayscale, Bitmap
dan Indexed Color). Format file ini merupakan format standar untuk publikasi elektronik dan internet.
Format file mampu menyimpan animasi dua dimensi yang akan dipublikasikan pada internet, desain
halaman web dan publikasi elektronik. Format file ini mampu mengkompres dengan ukuran kecil
menggunakan kompresi LZW.
f) TIF (Tagged Image Format File)
Format file ini mampu menyimpan gambar dengan kualitas hingga 32 bit. Format file ini juga dapat
digunakan untuk keperluan pertukaran antar platform (PC, Machintosh, dan Silicon Graphic).
Format file ini merupakan salah satu format yang dipilih dan sangat disukai oleh para pengguna komputer
grafis terutama yang berorientasi pada publikasi (cetak). Hampir semua program yang mampu membaca
format file bitmap juga mampu membaca format file TIF.
g) PCX
Format file ini dikembangkan oleh perusahaan bernama Zoft Cooperation. Format file ini merupakan
format yang fleksibel karena hampir semua program dalam PC mampu membaca gambar dengan format
file ini.
style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify;">
Format file ini mampu menyimpan informasi bit depth sebesar 1 hingga 24 bit namun tidak mampu
menyimpan alpha channel. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB,
Grayscale, Bitmap dan Indexed Color.
h) PDF (Portable Document Format)
Format file ini digunakan oleh Adobe Acrobat, dan dapat digunakan oleh grafik berbasis pixel maupun
vektor. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, Indexed Color, Lab
Color, Grayscale dan Bitmap.
Format file ini tidak mampu menyimpan alpha channel. Format file ini sering menggunakan kompresi JPG
dan ZIP, kecuali untuk mode warna Bitmap yaitu menggunakan CCIT.
i) PNG (Portable Network Graphic)
Format file ini berfungsi sebagai alternatif lain dari format file GIF. Format file ini digunakan untuk
menampilkan objek dalam halaman web. Kelebihan dari format file ini dibandingkan dengan GIF adalah
kemampuannya menyimpan file dalam bit depth hingga 24 bit serta mampu menghasilkan latar belakang
(background) yang transparan dengan pinggiran yang halus. Format file ini mampu menyimpan alpha
channel.
j) PIC (Pict)
Format file ini merupakan standar dalam aplikasi grafis dalam Macintosh dan program pengolah teks
dengan kualitas menengah untuk transfer dokumen antar aplikasi. Format file ini mampu menyimpan
gambar dengan mode warna RGB dengan 1 alpha channel serta Indexed Color, Grayscale dan Bitmap
tanpa alpha channel. Format file ini juga menyediakan pilihan bit antara 16 dan 32 bit dalam mode warna
RGB.
k) TGA (Targa)
Format file ini didesain untuk platform yang menggunakan Targa True Vision Video Board. Format file
ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB dalam 32 bit serta 1 alpha channel, juga
Grayscale, Indexed Color, dan RGB dalam 16 atau 24 bit tanpa alpha channel.
Format file ini berguna untuk menyimpan dokumen dari hasil render dari program animasi dengan hasil
output berupa sequence seperti 3D Studio Max.
l) IFF (Interchange File Format)
Format file ini umumnya digunakan untuk bekerja dengan Video Toaster dan proses pertukaran
dokumentasi dari dan ke Comodore Amiga System. Format file ini dikenali hampir semua program grafis
yang terdapat dalam PC serta mampu menyimpan gambar dengan mode warna Bitmap. Format file ini
tidak mampu menyimpan alpha channel.
m) SCT (Scitex Continous Tone)
Format file ini digunakan untuk menyimpan dokumen dengan kualitas tinggi pada komputer Scitex.
Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale namun
tidak mampu menyimpan alpha channel.
n) PXR (Pixar)
Format file ini khusus untuk pertukaran dokumen dengan Pixar Image Computer. Format file ini mampu
menyimpan gambar dengan mode warna RGB dan Grayscale dengan 1 alpha channel.
o) RAW
Format file ini merupakan format file yang fleksibel untuk pertukaran dokumen antar aplikasi dan
platform. Format file ini mampu menyimpan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale dengan 1 alpha
channel serta mode warna Multichannel, Lab Color dan Duotone tanpa alpha channel.
p) DCS (Dekstop Color Separation)
Format file ini dikembangkan oleh Quark dan merupakan format standar untuk .eps. Format ini mampu
menyimpan gambar dengan mode warna Multichannel dan CMYK dengan 1 alpha channel dan banyak
spot channel. Format file ini mampu menyimpan clipping path dan sering digunakan untuk proses
percetakan (publishing).
Ketika menyimpan file dalam format ini maka yang akan tersimpan adalah 4 channel dari gambar tersebut
dan 1 channel preview.
Latihan soal
1. Sebutkan jenis – jenis format gambar!
2. Apakah yang Anda ketahui tentang PSD?
3. Apakah kelemahan dari BMP?
4. Apakah keunggulan dari EPS?
5. Mengapa TIF sangat disukai oleh para pengguna komputer?
Jawaban
1. EPS, BMP, PSD, JPG, GIF, TIF
2. Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu menyimpan
informasi layer dan alpha channel yang terdapat pada sebuah gambar, sehingga suatu saat dapat dibuka
dan diedit kembali.
3. Tidak mampu menyimpan alpha channel serta ada kendala dalam pertukaran platform.
4. Menggunakan bahasa postscript sehingga format file ini dikenali oleh hampir semua program
persiapan cetak
5. Karena mampu menyimpan gambar dengan kualitas hingga 32 bit. Format file ini juga dapat digunakan
untuk keperluan pertukaran antar platform (PC, Machintosh, dan Silicon Graphic).
Penskoran
No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100
Nilai = Betul x 20
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN
A. Identitas Program Pendidikan
Nama Sekolah : SMK PEMBANGUNAN NASIONAL SUKOHARJO
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Komp. Keahlian : TKJ, MM
Kelas/Semester : X / 1 (Satu)
B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, duniakerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan
gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung..
Kompetensi Dasar
3.5 Menerapkan prosedurscanning gambar/ ilustrasi/teks dalam desain
4.5 Melakukan proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.5 Menerapkan prosedurscanning gambar/ ilustrasi/teks dalam desain
3.5.1 Menjelaskan fungsi scanning.
3.5.2 Menguraikan prosedur scanning.
4.5 Melakukan proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain
4.5.1 Memilih gambar untuk discan.
4.5.2 Menunjukkan hasil scanning.
D. Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mendemonstrasikan prosedurscanning
gambar/ ilustrasi/teks dalam desain dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengkritisi prosedurscanning gambar/
ilustrasi/teks dalam desain dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengoperasikan proses scanning
gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menyusun proses scanning gambar/
ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain dengan tepat
E. Materi Pembelajaran
 Jenis-jenis scanner.
 Langkah-langkah scanning.
 Kelebihan dan kekurangan proses scanning.
F. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Project Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
G. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 – 3
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
1 Pendahuluan
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran secara daring di GC
Melakukan pengkondisian peserta didik
Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan secara daring di GC
2 Kegiatan Inti
Penentuan pertanyaan mendasar
1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan video yang ada di layar
komputer tentang proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner
dalam desain secara daring di GC
2. Guru meminta peserta didik memperhatikan dan menyimak tayangan video
tersebut
3. Peserta didik membuat catatan kecil tentang materi atau video yang belum jelas
untuk ditanyakan pada guru
4. Peserta didik mengajukan pertanyaan dari materi yang telah dicatat untuk acuan
dalam mempraktekkan proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner
dalam desain
Mendesain perencanaan proyek
1. Peserta didik bertanya untuk memperoleh penjelasan yang mendetail dari guru
dari tayangan video yang telah diputar secara daring di GC
2. Guru menjelaskan dari masing – masing pertranyaan dari peserta didik agar
peserta didik memahaminya
3. Guru mempraktekkan proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner
dalam desain di depan peserta didik
4. Peserta didik memperhatikan dan mencoba praktek Membuat proses scanning
gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain.sendiri
Menyusun Jadwal
1. Peserta didik memahami penjelasan cara proses scanning gambar/ ilustrasi/teks
dengan alat scanner dalam desain.dari guru
2. Guru membuat jadwal untuk mengetes peserta didik dalam membuat proses
scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain.
3. Guru memberitahukan proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner
dalam desain.kepada peserta didik
4. Peserta didik mendengarkan penjelasan atau informasi dari guru
Memonitor peserta didik dan kemajuan proyek
1. Guru memanggil peserta didik sesuai absen untuk maju mendemonstrasikan,
mengkritisi, mengoperasikan, menyusun proses scanning gambar/ ilustrasi/teks
dengan alat scanner dalam desain
2. Peserta didik maju satu persatu sesuai dengan panggilan guru
3. Peserta didik berusaha menghubungkan, mendemonstrasikan, mengkritisi,
mengoperasikan, menyusun proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat
scanner dalam desain
4. Guru memperhatikan peserta didik dalam mendemonstrasikan, mengkritisi,
mengoperasikan, menyusun proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat
scanner dalam desain dan mengarahkan jika ada peserta didik yang belum tahu
Menguji hasil dan mengevaluasi pengalaman
1. Guru mengamati hasil yang telah dibuat oleh peserta didik
2. Guru menguji hasil dari peserta didik dalam mendemonstrasikan, mengkritisi,
mengoperasikan, menyusun proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat
scanner dalam desain
3. Peserta didik mengamati penjelasan guru jika ada salah dalam
mendemonstrasikan, mengkritisi, mengoperasikan, menyusun proses scanning
gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain
4. Guru mengevaluasi dari hasil peserta didik dalam dalam mendemonstrasikan,
mengkritisi, mengoperasikan, menyusun proses scanning gambar/ ilustrasi/teks
dengan alat scanner dalam desain
3 Penutup
1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang
prosedurscanning gambar/ ilustrasi/teks dalam desain
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil
pembelajaran.
3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu
untuk mengerjakannya.
4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang
prosedurscanning gambar/ ilustrasi/teks dalam desain
5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik
untuk mempelajari materi berikutnya.
6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup
15 Menit
H. Alat/ bahan, Media Pembelajaran
Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Laptop
LCD
Lembar penilaian
I. Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
J. Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes
tertulis uraian
 Penilaian keterampilan :
Praktek Unjuk Kerja dan Observasi
URAIAN MATERI
Pada awalnya, ketika seorang seniman grafis melukiskan ilustrasi dari sebuah peristiwa atau
dongeng, mereka mencoba merepresentasikan suatu keadaan secara natural sebagaimana aslinya.
Namun seiring dengan perkembangan teknologi maka kini orang lebih suka merekam kejadian
melalui kamera foto atau video. tidak lagi melalui goresan pena yang biasa dikenal sebagai fine art.
Ilustrasi menurut definisinya adalah seni gambar yang dimanfaatkan untuk memberi penjelasan atas
suatu maksud dan tujuan secara visual. Ilustrasi secara harafiah berarti gambar yang dipergunakan
untuk menerangkan atau mengisi sesuatu. Dalam desain grafis, ilustrasi merupkan subjek tersendiri
yang memiliki alur sejarah serta perkembangan yang spesifik atas jenis kegiatan seni tertentu.
ilustrasi dapat dipergunakan untuk menampilkan banyak hal serta berfungsi antara lain :
 memberi gambaran tokoh atau karakter dalam suatu cerita,
 menampilkan beberapa contoh item yang diterangkan dalam suatu tulisan tertentu.
 menvisualisasikan langkah demi langkah pada sebuah instruksi atau prosedur atau model
tertentu.
 atau sekedar membuat pembaca tersenyum bahkan tertawa.
Untuk menciptakan suatu ilustrasi pada desain grafis dapat melalui cara-cara berikut:
 Manual/ Hand Drawing/ Gambar Tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil,
airbrush, kuas, cat, spidol dan lainnya. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide,
karikatur, komik, lukisan dan lainnya. Untuk memindahkan ke dalam format digital perlu
alat seperti Scanner atau Foto Digital.
 Computerized. Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vector
(Coreldraw) atau bitmap (Adobe Photoshop). Format vector yang terdiri dari koordinat-
koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format Bitmap terdiri dari
pixel-pixel, sangat cocok untuk foto.
Menggambar Ilustrasi dengan Computer Graphic
Pada saat teknologi komputer sudah populer, goresan ilustrasi berwarna yang terutama dibuat
dengan pena dan tinta hitam maupun cat air, kini digantikan dengan program-program gambar
seperti Corel Draw, Ilustrator, Canvas, maupun free Hand.
Salah satu teknik yang banyak digunakan oleh para ilustrator adalah pembuatan skets di atas kertas
menggunakan pensil, yng kemudian dibuat outline bentuknya dengan tinta hitam. Skets tersebut
kemudian di-scan sehingga menghasilkan image bitmap.
Image hasil scan selanjutnya di-trace untuk mengkonversi dari format bitmap yang terdiri dari titik-
titik menjadi vektor. Dari situlah akhirnya hasil tracing dari outline diproses dengan menggunakan
fasilitas yang terdapat pada program komputer sehingga diperoleh hasil akhir.
Kemudahan gambar yang diperoleh menggunakan komputer dapat dimodifikasi dan digandakan
dengan cepat, bail secara keseluruhan maupun bagian-bagian tertentu sehingga pembuatan efek-
efek yang sama pada saat harus membuat adegan lain dari ilustrasi akan menjadi lebih mudah.
Latihan soal
1. Apakah yang dimaksud ilustrasi?
2. Sebutkan fungsi ilustrasi?
3. Sebutkan alat – alat yang digunakan dalam hand drawing / manual!
4. Sebutkan perbedaan antara ilustrasi manual dengan computerized!
5. Sebutkan program – program dalam komputer untuk menggambarkan ilustrasi!
Jawaban
1. Seni gambar yang dimanfaatkan untuk memberi penjelasan atas suatu maksud dan tujuan secara
visual
2. Memberi gambaran tokoh atau karakter dalam suatu cerita
3. Pensil, airbrush, kuas, cat, spidol
4. Manual/ Hand Drawing/ Gambar Tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush,
kuas, cat, spidol dan lainnya. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik,
lukisan dan lainnya. Untuk memindahkan ke dalam format digital perlu alat seperti Scanner atau
Foto Digital.
Computerized. Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vector
(Coreldraw) atau bitmap (Adobe Photoshop). Format vector yang terdiri dari koordinat-
koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format Bitmap terdiri dari pixel-
pixel, sangat cocok untuk foto.
5. Seperti Corel Draw, Ilustrator, Canvas, maupun free Hand.
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN
A. Identitas Program Pendidikan
Nama Sekolah : SMK PEMBANGUNAN NASIONAL SUKOHARJO
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Komp. Keahlian : TKJ, MM
Kelas/Semester : X / 1 (Satu)
Tahun Pelajaran : 2019/2020
Alokasi Waktu : 6x 45 Menit
B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, duniakerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan
gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Kompetensi Dasar
3.6 Menerapkan perangkat lunak pengolah gambar vector
4.6 Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vector
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.6 Menerapkan perangkat lunak pengolah gambar vector
3.6.1 Menjelaskan fungsi fitur-fitur pengolah gambar vektor.
3.6.2 Membandingkan gambar berdasarkan fitur
4.6 Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vektor
4.6.1 Mengintegrasikan fitur dalam menolah gambar vektor.
4.6.2 Menunjukkan gambar vektor hasil pengolahan
D. Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mendemonstrasikan perangkat lunak
pengolah gambar vektor dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengkritisi perangkat lunak pengolah
gambar vektor dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menerapkan perangkat lunak pengolah
gambar vektor dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menemukan perangkat lunak pengolah
gambar vektor dengan tepat
E. Materi Pembelajaran
Perangkat lunak pengolah gambar.
Mengolah gambar vektor dengan perangkat lunak
F. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
G. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 - 2
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
1 Pendahuluan
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran secara daring di GC
Melakukan pengkondisian peserta didik secara daring di GC
Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. secara daring di GC
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan secara daring di GC
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan secara daring di GC
2 Kegiatan Inti
Pemberian rangsangan
1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan materi yang ada di layar
komputer tentang perangkat lunak pengolah gambar vector
2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang lainnya agar
dapat mudah dipahami
3. Peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang disajikan oleh guru
Identifikasi masalah
1. Guru menugaskan peserta didik untuk mendemonstrasikan, mengkritisi,
menerapkan, menemukan perangkat lunak pengolah gambar vektor
2. Pesera didik berusaha untuk dapat mendemonstrasikan, mengkritisi, menerapkan,
menemukan perangkat lunak pengolah gambar vektor
3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta didik dapat
mendemonstrasikan, mengkritisi, menerapkan, menemukan perangkat lunak
pengolah gambar vektor
4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya tentang
Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menerapkan, menemukan perangkat lunak
pengolah gambar vektor
5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas, kelompok yang lainnya
memberikan tanggapan
Pengumpulan data
1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau informasi tentang
atau cara Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menerapkan, menemukan perangkat
lunak pengolah gambar vektor
2. Peserta didik mencoba Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menerapkan,
menemukan perangkat lunak pengolah gambar vektor petunjuk dari guru sebagai
pembuktian pengujian hipotesis
Pembuktian
1. Peserta didik berusaha Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menerapkan,
menemukan perangkat lunak pengolah gambar vektor
2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat oleh peserta
didik yang lainnya
3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah ada
Menarik Simpulan
1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang Mendemonstrasi kan, mengkritisi,
menerapkan, menemukan perangkat lunak pengolah gambar vektor
2. Guru menugaskan peserta didik untuk Mendemonstrasi kan, mengkritisi,
menerapkan, menemukan perangkat lunak pengolah gambar vektor
3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk Mendemonstrasi kan,
mengkritisi, menerapkan, menemukan perangkat lunak pengolah gambar vektor
4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik yang sedang
maju untuk mempresentasikan hasilnya
5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan tanggapan dari temannya
3 Penutup
1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang
perangkat lunak pengolah gambar vektor
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil
pembelajaran.
3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu
untuk mengerjakannya.
4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang
perangkat lunak pengolah gambar vektor 5.Guru mengakhiri kegiatan belajar
dengan memberikan pesan pada peserta didik untuk mempelajari materi
berikutnya.
6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup
H. Alat/ bahan, Media Pembelajaran
Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Laptop
LCD
Lembar penilaian
I. Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
J. Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes
tertulis uraian
 Penilaian keterampilan :
Praktek Unjuk Kerja dan Observasi
URAIAN MATERI
Desain grafis berasal dari dua kata yaitu,desain dan grafis.kata “desain”yang berarti proses untuk
mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Setelah itu “grafis”yang berarti titik
atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak.dengan demikian bisa disimpulkan bahwa
desain grafis adalah: kombinasi kompleks antara kata-kata,gambar,angka,grafik,foto,dan ilustrasi
yag sangat membutuhkan pemikiran khusus untuk menggabungkan elemen-elemen
tersebut,sehingga bias menghasilkan sesuatu yang berguna dan menarik dalam gambar tersebut.
Desain grafis suatu komunikasi visual yang menggunakan teks dan gambar untuk menyampaikan
informasi atau pesan.di dalam menekuni seni desain grafis harus mempunyai kemampuan yang
mencangkup keterampilan,tampilan hurus,gambar,dan page layout untuk menciptakan suatu
rancangan yang efektif dan komunikatif. Untuk membuat sebuah desain grafis tentunya anda harus
mempunyai prinsip-prinsip dasar yaitu antara lain, keseimbangan,ritme,tekanan,proporsi,dan
kesatuan. Pada saat ini desain grafis menadi hal yang sangat penting.segala bidang usaha selalu
membutuhkan jasa desainer untuk membantu memperindah penampilan produknya agar lebih
menarik dan unik.software-software yang digunakan untuk membuat desain grafis antara lain
adalah,CorelDRAW,Adobe photoshop,page maker,adobe indesign,dan adobe illustrator.
Saya juga akan menelaskan mengenai tipe-tipe desain grafis,pada dasarnya desain grafis
mempunyai dua tipe yaitu :
 Gambar berbasis bitmap
 Gambar berbasis bitmap atau yang sering disebut raster terdiri atas sekumpulan titik-titik
yang berdiri sendiri,dan mempunyai warna sendiri.gambar dengan format bitmap
memerlukan ruang penyimpanan data yang relative besar, sebanding dengan ukuran dan
revolusi gambar yang dimiliki.semakin besar revolusi gambar yang dimiliki gambar bitmap
semakin besar juga ukuran file pada gambar tersebut.
 Gambar berbasis vector
Gambar berbasis vector adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut
vector.kumpulan dari beberapa garis dan kurva tersebut nantinya akan membentuk suatu obek dan
gambar.
Macam Software Grafis Berbasis Vektor
Merupakan Software yang dapat menghasilkan gambar digital yang berbasiskan persamaan
matematis. Gambar Vektor terdiri dari penggabungan koordinat-koordinat titik menjadi garis atau
kurva untuk kemudian menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah walaupun
diperbesar atau diperkecil. Gambar vektor umumnya memiliki ukuran yang lebih kecil bila
dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di antaranya: SVG, EPS, dan
CDR. Contoh Software :
1 . C o r e l D r a w
Corel Draw adalah editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan yang bermarkas
di Ottawa, Kanada. Versi terakhirnya versi 14 yang dinamai X4 dirilis pada tahun 2008.
CorelDRAW pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada sistem operasi Windows 2000
dan yang lebih baru. Versi CorelDRAW untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, tetapi
dihentikan karena tingkat penjualannya rendah.
2 . M a c r o m e d i a F r e e H a n d
Macromedia FreeHand adalah aplikasi komputer untuk membuat grafik vektor 2 dimensi
(penggunaan lambang geometris seperti titik, garis, lengkungan dan poligon untuk
merepresentasikan gambar, dikenal dengan pemodelan geometris) diorientasikan untuk pasar
pemasaran desktop professional. Telah tersedia untuk Microsoft Windows dan Mac OS X.
3. Corel Designer
Sebuah fitur lengkap program Windows gambar dari Corel yang telah banyak digunakan oleh
ilustrator teknis. Originally developed by Micrografx, which was acquired by Corel in 2001, Corel
DESIGNER is a very sophisticated vector graphics program providing many features of a CAD
program, including layers and dimensioning. Awalnya dikembangkan oleh Micrografx, yang
diakuisisi oleh Corel pada tahun 2001, Corel DESIGNER adalah vektor grafis yang sangat canggih
program yang memberikan banyak fitur dari program CAD, termasuk lapisan dan dimensi.
DESIGNER generates its own file types (DRW, DS4 and DSF) and also imports and exports all the
major graphics formats. DESIGNER menghasilkan jenis file sendiri (DRW, DS4 dan DSF) dan
juga impor dan ekspor semua format grafis utama. DESIGNER was the first application to bring the
graphics capabilities of the Macintosh to the Windows platform back in the days of Windows 3.0.
DESIGNER adalah aplikasi pertama untuk membawa kemampuan grafis dari Macintosh untuk
platform Windows kembali pada hari-hari dari Windows 3.0. See CorelDRAW and Corel . Lihat
CorelDRAW dan Corel
4 . A d o b e I l l u s t r a t o r
Adobe Illustrator telah lama eksis, dikenal dan banyak digunakan seperti halnya Corel Draw.
Keduanya menyediakan sejumlah besar fasilitas dan berbagai kemudahan proses. Persaingannya
cukup ketat dan sangat menguntungkan pemakainya. Secara garis besar dan prinsip penggunaan
Adobe Illustrator sama persis denga CorelDraw, sehingga Tampilan isi daripada Jendela memiliki
tampilan yang sama. Sistem Adobe Illustrator menyediakan berbagai variasi pemakaian fasilitas
Toolbox melalui pemakaian tombol keyboard. Sayangnya variasi pemakaian tombol tidak
diinformasikan ketika memproses suatu objek melalui fasilitas Toolbox mak diharuskan
menghafalnya sehingga ini cukup menyulitkan bagi pemula. Sistem Adobe Illustrator juga
menyediakan fasilitas Control Palette yang berguna mengatur variasi pemakaian fasilitas Toolbox,
hal yang sama seperti fasilitas Property Bar pada sistem CorelDRAW.
5 . X a r a X t r e m e
Xara Xtreme (sebelumnya Xara Studio, Xara X) adalah 2D vektor editor grafis yang dibuat oleh
perusahaan perangkat lunak Inggris Xara , yang diakuisisi oleh perusahaan Jerman Cari Syarat
masuk AG pada tahun 2007, dan sekarang beroperasi sebagai milik anak perusahaan yang
sepenuhnya. Xara Xtreme awalnya dikembangkan untuk Microsoft Windows dan versi komersial
saat ini hanya berjalan pada Windows.. Versi hingga 4.x dapat dijalankan di Linux dengan Wine . .
Xara Xtreme untuk Linux (sebelumnya Xara Xtreme Xara LX LX atau singkatnya) adalah versi
open source untuk Linux .
5 Macam software Grafis Berbasis Bitmap
Grafik (citra) bitmap juga dikenal dengan istilah raster. Citra bitmap menggunakan titik-titik
berwarna yang disebut pixel (pic-ture element). Pixel-pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi
tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri dan secara keseluruhan akan membentuk tampilan.
Tampilan bitmap mampu menunjukan kehalusan gradasi dan warna dari sebuah gambar. Oleh
karena itu format bitmap paling tepat digunakan untuk gambar-gambar dengan gradasi warna yang
rumit seperti foto dan lukisan digital. Namun, format bitmap mempunyai kelemahan dimana setiap
tampilan sangat tergantung pada resolusi gambar (istilahnya: resolution dependent), artinya setiap
gambar mempunyai jumlah pixel yang pasti (tetap). Akibatnya gambar
bisa kehilangan detail dan juga terlihat “kotak
-kot
ak”(jagged) jika ukurannya diperbesar atau
jika resolusinya diperkecil dari resolusi aslinya. Citra dengan format bitmap ini memerlukan ruang
pemyimpanan data yang relatif besar, sebanding dengan ukuran dan resolusi yang dimilikinya.
Dalam bentuk file citra bitmap biasannya memiliki format *.bmp, *. Jpg, *jpeg, *. Tif, *. Tiff,
ataupun *. Png. Gambar yang dihasilkan oleh kamera digital ataupuin scanner Anda akan ditransfer
ke komputer dalam bentuk citra bitmap. Contoh Software : Software aplikasi yang digunakan
dalam bidang desain grafis dan berbasis Bitmap adalah : Paint, Adobe photoshop, chorel
photopaint, sedangkan sisanya adalah program aplikasi berbasis vector.
1 . A v i a r y , A p l i k a s i E d i t i n g V e k t o r y a n g L u a r B i a s a
Bagi Anda pecinta gambar vektor, mungkin inilah solusi yang ciamik untuk membuat grafik.
Vektor pada dasarnya berarti kreasi anda tidak berdasarkan pixel, melainkan pada persamaan
variabel. Karena itu dapat membuat sesuatu yang kecil dan ukuran selanjutnya ke bawah dan ke
atas tanpa menghilangkan detail apapun. Jika ingin melakukan hal ini secara teratur pada gambar
JPG, ini akan memperoleh semua tampilan yang kabur dan tidak jelas, khususnya ketika gambar
tersebut menjadi teks yang kecil. Aviary adalah rangkaian kolaborasi kreatif untuk seniman dari
semua genre. Tersedia baik online maupun offline, melalui Adobe Flex dan teknologi Air masing-
masing, Aviary memungkinkan seniman untuk membuat on the fly dengan persediaan alat untuk
setiap media. Dari editing gambar untuk tipografi, untuk musik, untuk 3D video, seniman dapat
menciptakan dan berkolaborasi dengan perangkat lunak yang gratis, ringan dan powerful. Aviary
terdiri dari 16 aplikasi web kaya yang bekerja sama untuk memungkinkan seniman untuk
menciptakan berbagai bentuk konten, jaringan sosial untuk seniman dan pasar untuk menjual
konten artis dan layanan masuk Aviary secara otomatis memverifikasi keaslian pekerjaan masing
masing user dan dapat mengidentifikasi isu-isu kepemilikan potensial sementara tambahan
pelacakan dan mempertahankan hak, royalti dan atribusi dari seluruh karya kolaborasi dan revisi.
2. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe
Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini
banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai
pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan, bersama Adobe
Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi
kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut
Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , dan yang terakhir ini adalah Adobe
Photoshop CS4. Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke
atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak
tertentu seperti CrossOver.
3 . C o r e l P h o t o p a i n t
Corel PhotoPaint adalah perangkat lunak buatan Corel yang dikhususkan untuk pengeditan
foto/gambar dan pembuatan efek seperti Adobe Photoshop. Perangkat lunak ini banyak digunakan
oleh fotografer digital dan perusahaan iklan. Perangkat lunak ini biasa dijual satu paket dengan
Corel Draw dan Corel R.A.V.E .
4 . G I M P
(G NU saya mage M anipulation P rogram) Sebuah cat dan open source program editing gambar
untuk Unix, X Window dan Mac OS X yang berasal sebagai proyek sarjana oleh Peter Mattis dan
Spencer Kimball di University of California, Berkeley. Sejumlah pemrogram berkontribusi
terhadap proyek, mengubah GIMP menjadi alat manipulasi gambar serius yang mendukung lapisan,
channel alpha, pihak ketiga plug-in dan tiga bahasa scripting. Menggunakan Python, Perl atau
Script-Fu script, GIMP dapat digunakan untuk pengolahan batch dan otomatisasi tugas seperti
interpolasi dari urutan frame untuk animasi.
5 . A r t r a g e
ArtRage adalah yang menyenangkan dan mudah untuk menggunakan alat melukis untuk Windows
yang membolehkan anda bermain dengan cat realistik pada komputer anda. Anda boleh membuat
lukisan anda sendiri dari sifar, beban di foto dan menciptakan mereka dengan cat minyak, pensil,
merasa pena, atau salah satu ArtRage alat-alat lain yang ditawarkan. Anda boleh melakukan
percubaan dengan cat metalik untuk membalik emas, taburi glitter mengilap, mengisi kawasan yang
luas dengan roller cat, dan umumnya cat, noda, dan Pap cara anda untuk karya anda sendiri.
Latihan soal
1. Apakah yang dimaksud dengan desain grafis?
2. Kemampuan apasajakah yang harus dimiliki oleh seorang desain grafis?
3. Apasajakah isi dari gambar berbasisi bitmap?
4. Sebutkan 5 macam software grafis berbasis bitmap!
5. Apakah yang dimaksud gambar berbasis vector?
Jawaban
1. Desain grafis adalah: kombinasi kompleks antara kata-kata,gambar,angka,grafik,foto,dan
ilustrasi yag sangat membutuhkan pemikiran khusus untuk menggabungkan elemen-elemen
tersebut,sehingga bias menghasilkan sesuatu yang berguna dan menarik dalam gambar tersebut.
2. Keterampilan,tampilan harus,gambar,dan page layout untuk menciptakan suatu rancangan yang
efektif dan komunikatif.
3. Sekumpulan titik-titik yang berdiri sendiri,dan mempunyai warna sendiri
4. A v i a r y , Adobe Photoshop, . C o r e l P h o t o p a i n t , G I M P , A r t r a g e
5. Gambar yang dibuat darei unsur garis, dan kurva yng disebut vektor
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN
A. Identitas Program Pendidikan
Nama Sekolah : SMK PEMBANGUNAN NASIONAL SUKOHARJO
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Komp. Keahlian : TKJ, MM
Kelas/Semester : X / 1 (Satu)
Tahun Pelajaran : 2019/2020
Alokasi Waktu : 9x 45 Menit
B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari
keluarga, sekolah, duniakerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan
gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
Kompetensi Dasar
3.7 Menerapkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
4.7 Memanipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.7 Menerapkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
3.7.1 Menjelaskan fungsi manifulasi gambar vektor.
3.7.2 Mengintegrasikan efek fitur manipulasi pada gambar.
4.7 Memanipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
4.7.1 Membandingkan efek manipulasi pada gambar.
4.7.2 Menunjukkan gambar hasil manipulasi.
D. Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mendemonstrasikan manipulasi gambar
vektor dengan menggunakan fitur efek dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengkritisi manipulasi gambar vektor
dengan menggunakan fitur efek dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mendemonstrasikan manipulasi gambar
vektor dengan menggunakan fitur efek dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menyusun manipulasi gambar vektor
dengan menggunakan fitur efek dengan tepat
E. Materi Pembelajaran
Manfaat manipulasi gambar vektor.
Teknik memanipulasi gambar vektor.
F. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
G. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 - 3
No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
1 Pendahuluan
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
2 Kegiatan Inti
Pemberian rangsangan
1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan materi yang ada di layar
komputer tentang manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang lainnya agar
dapat mudah dipahami
3. Peserta dg idik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang disajikan oleh
guru
Identifikasi masalah
1. Guru menugaskan peserta didik untuk mendemonstrasikan, mengkritisi,
menyusun manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
2. Pesera didik berusaha untuk dapat mendemonstrasikan, mengkritisi, menyusun
manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta didik dapat
mendemonstrasikan, mengkritisi, menyusun manipulasi gambar vektor dengan
menggunakan fitur efek
4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya
tentanMendemonstrasi kan, mengkritisi, menyusun manipulasi gambar vektor
dengan menggunakan fitur efek
5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas, kelompok yang lainnya
memberikan tanggapan
Pengumpulan data
1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau informasi tentang
atau caraMendemonstrasi kan, mengkritisi, menyusun manipulasi gambar vektor
dengan menggunakan fitur efek
2. Peserta didik mencoba Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menyusun manipulasi
gambar vektor dengan menggunakan fitur efek petunjuk dari guru sebagai
pembuktian pengujian hipotesis
Pembuktian
1. Peserta didik berusaha Mende monstrasi kan, meng kritisi, menyusun manipulasi
gambar vektor dengan meng gunakan fitur efek
2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat oleh peserta
didik yang lainnya
3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah ada
Menarik Simpulan
1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang Mendemonstrasi kan,
mengkritisi, menyusun manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
2. Guru menugaskan peserta didik untuk Mendemonstrasi kan, mengkritisi,
menyusun manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk Mendemonstrasi kan,
mengkritisi, menyusun manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik yang sedang
maju untuk mempresentasikan hasilnya
5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan tanggapan dari temannya
3 Penutup
1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang
manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil
pembelajaran.
3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu
untuk mengerjakannya.
4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang
manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik
untuk mempelajari materi berikutnya.
6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup
H. Alat/ bahan, Media Pembelajaran
Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Laptop
LCD
Lembar penilaian
I. Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
J. Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
 Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
 Penilaian keterampilan : Praktek Unjuk Kerja dan Observasi
URAIAN MATERI
Langkah-langkah mendesain tampilan program adalah sebagai berikut:
Buat project baru dengan nama manipulasiGambar Masukkan ke dalam Form1 komponen komponen
yang dibutuhkan sebagai berikut. 2 buah Button , dan 1 buah ComboBox . Atur tata letaknya kira-kira
seperti pada gambar di bawah ini.
Untuk langkah selanjutnya, kita akan mengubah semua nilai properties pada masing-masing objek yang
ada pada Form1, termasuk nilai properties Form1 itu sendiri. Untuk mengetahui komponen dan
properties yang mana yang akan diubah, dan apa nilainya, silahkan Anda lihat pada Tabel Setelah
pendesainan selanjutnya kita akan melakukan coding. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS
DESAIN GRAFIS

More Related Content

Similar to DESAIN GRAFIS

Lesson p lan (rph) penegasan
Lesson p lan (rph)   penegasanLesson p lan (rph)   penegasan
Lesson p lan (rph) penegasanSobbah Ahmad
 
Silabus Dasar Desain Grafis.docx
Silabus Dasar Desain Grafis.docxSilabus Dasar Desain Grafis.docx
Silabus Dasar Desain Grafis.docxhabibahmadpurba1
 
Rpp kd 1 pertemuan 1
Rpp kd 1 pertemuan 1Rpp kd 1 pertemuan 1
Rpp kd 1 pertemuan 1Ary Suharry
 
Rpp matematika web based learning
Rpp matematika web based learningRpp matematika web based learning
Rpp matematika web based learningShi Liana
 
Dinal ulya rpp matematika web based learning
Dinal ulya rpp matematika web based learningDinal ulya rpp matematika web based learning
Dinal ulya rpp matematika web based learningDinal Ulya
 
Rencana pelaksanaan pembelajaran
Rencana pelaksanaan pembelajaranRencana pelaksanaan pembelajaran
Rencana pelaksanaan pembelajarancienda
 
Rpp matematika web based learning
Rpp matematika web based learningRpp matematika web based learning
Rpp matematika web based learningDinal Ulya
 
Rpp matematika sma xi wajib bab 4
Rpp matematika sma xi wajib bab 4Rpp matematika sma xi wajib bab 4
Rpp matematika sma xi wajib bab 4eli priyatna laidan
 
RPP GEOMETRI (SUDUT TERHADAP BIDANG) SMA X
RPP GEOMETRI (SUDUT TERHADAP BIDANG) SMA XRPP GEOMETRI (SUDUT TERHADAP BIDANG) SMA X
RPP GEOMETRI (SUDUT TERHADAP BIDANG) SMA XUrwatul Wutsqo
 
RPP KELAS VIII SENI RUPA .docx
RPP KELAS VIII SENI RUPA .docxRPP KELAS VIII SENI RUPA .docx
RPP KELAS VIII SENI RUPA .docxRahayuningsih50
 
Program kbm mat x dan xi peminatan isnoto 2016
Program kbm mat x dan xi peminatan isnoto 2016Program kbm mat x dan xi peminatan isnoto 2016
Program kbm mat x dan xi peminatan isnoto 2016Fauzi Badarudin
 
Contoh rpp 2013 matematika sma
Contoh rpp 2013   matematika smaContoh rpp 2013   matematika sma
Contoh rpp 2013 matematika smameianus
 

Similar to DESAIN GRAFIS (20)

Lesson p lan (rph) penegasan
Lesson p lan (rph)   penegasanLesson p lan (rph)   penegasan
Lesson p lan (rph) penegasan
 
9. geometri
9. geometri9. geometri
9. geometri
 
Silabus Dasar Desain Grafis.docx
Silabus Dasar Desain Grafis.docxSilabus Dasar Desain Grafis.docx
Silabus Dasar Desain Grafis.docx
 
Rpp kd 1 pertemuan 1
Rpp kd 1 pertemuan 1Rpp kd 1 pertemuan 1
Rpp kd 1 pertemuan 1
 
RPP OPERASI ALJABAR
RPP OPERASI ALJABARRPP OPERASI ALJABAR
RPP OPERASI ALJABAR
 
Rpp kelas 3 paint 1
Rpp kelas 3 paint 1Rpp kelas 3 paint 1
Rpp kelas 3 paint 1
 
Rpp dgp
Rpp dgpRpp dgp
Rpp dgp
 
Rpp matematika web based learning
Rpp matematika web based learningRpp matematika web based learning
Rpp matematika web based learning
 
Dinal ulya rpp matematika web based learning
Dinal ulya rpp matematika web based learningDinal ulya rpp matematika web based learning
Dinal ulya rpp matematika web based learning
 
Rencana pelaksanaan pembelajaran
Rencana pelaksanaan pembelajaranRencana pelaksanaan pembelajaran
Rencana pelaksanaan pembelajaran
 
Rpp matematika web based learning
Rpp matematika web based learningRpp matematika web based learning
Rpp matematika web based learning
 
Rpp matematika sma xi wajib bab 4
Rpp matematika sma xi wajib bab 4Rpp matematika sma xi wajib bab 4
Rpp matematika sma xi wajib bab 4
 
Wa ode salfia
Wa ode salfiaWa ode salfia
Wa ode salfia
 
RPP GEOMETRI (SUDUT TERHADAP BIDANG) SMA X
RPP GEOMETRI (SUDUT TERHADAP BIDANG) SMA XRPP GEOMETRI (SUDUT TERHADAP BIDANG) SMA X
RPP GEOMETRI (SUDUT TERHADAP BIDANG) SMA X
 
8. rpp 2 ddg
8. rpp 2 ddg8. rpp 2 ddg
8. rpp 2 ddg
 
RPP KELAS VIII SENI RUPA .docx
RPP KELAS VIII SENI RUPA .docxRPP KELAS VIII SENI RUPA .docx
RPP KELAS VIII SENI RUPA .docx
 
RPP 1 Lembar Dasar Desain Grafis 3.3
RPP 1 Lembar Dasar Desain Grafis 3.3RPP 1 Lembar Dasar Desain Grafis 3.3
RPP 1 Lembar Dasar Desain Grafis 3.3
 
2. rpp cooperatif
2. rpp cooperatif2. rpp cooperatif
2. rpp cooperatif
 
Program kbm mat x dan xi peminatan isnoto 2016
Program kbm mat x dan xi peminatan isnoto 2016Program kbm mat x dan xi peminatan isnoto 2016
Program kbm mat x dan xi peminatan isnoto 2016
 
Contoh rpp 2013 matematika sma
Contoh rpp 2013   matematika smaContoh rpp 2013   matematika sma
Contoh rpp 2013 matematika sma
 

Recently uploaded

Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptxAksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptxsdn3jatiblora
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BModul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BAbdiera
 
LK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docx
LK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docxLK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docx
LK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docxPurmiasih
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxJamhuriIshak
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...Kanaidi ken
 
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptx
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptxsoal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptx
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptxazhari524
 
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajat
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajatLatihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajat
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajatArfiGraphy
 
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptxGiftaJewela
 
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxPEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxsukmakarim1998
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5KIKI TRISNA MUKTI
 
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..ikayogakinasih12
 
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CModul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CAbdiera
 
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7IwanSumantri7
 
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfContoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfCandraMegawati
 
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxMateri Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxRezaWahyuni6
 
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Abdiera
 
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdfAksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdfDimanWr1
 
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdfsdn3jatiblora
 
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxKontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxssuser50800a
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptArkhaRega1
 

Recently uploaded (20)

Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptxAksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
Aksi nyata Malaikat Kebaikan [Guru].pptx
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BModul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
 
LK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docx
LK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docxLK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docx
LK.01._LK_Peta_Pikir modul 1.3_Kel1_NURYANTI_101.docx
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
 
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptx
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptxsoal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptx
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptx
 
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajat
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajatLatihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajat
Latihan Soal bahasa Indonesia untuk anak sekolah sekelas SMP atau pun sederajat
 
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx
421783639-ppt-overdosis-dan-keracunan-pptx.pptx
 
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptxPEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
PEMANASAN GLOBAL - MATERI KELAS X MA.pptx
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
 
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..
AKSI NYATA NARKOBA ATAU OBAT TERLARANG..
 
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase CModul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
Modul Ajar Pendidikan Pancasila Kelas 5 Fase C
 
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
 
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfContoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
 
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxMateri Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
 
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
 
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdfAksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
Aksi nyata disiplin positif Hj. Hasnani (1).pdf
 
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar  mata pelajaranPPKn 2024.pdf
2 KISI-KISI Ujian Sekolah Dasar mata pelajaranPPKn 2024.pdf
 
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptxKontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
Kontribusi Islam Dalam Pengembangan Peradaban Dunia - KELOMPOK 1.pptx
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
 

DESAIN GRAFIS

  • 1. RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN A. Identitas Program Pendidikan Nama Sekolah : SMK PEMBANGUNAN NASIONAL SUKOHARJO Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis Komp. Keahlian : TKJ, MM Kelas/Semester : X / 1 (Satu) Tahun Pelajaran : 2020/2021 B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kompetensi Inti Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, duniakerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Kompetensi Dasar 3.1 Mendiskusikan unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang 4.1 Menempatkan unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang C. Indikator Pencapaian Kompetensi 3.1 Mendiskusikan unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang 3.1.1 Menjelaskan unsur-unsur tata letak garis. 3.1.2 Menguraikan unsur-unsur warna 3.1.3 Mendeskripsikan tekstur dan ruang.
  • 2. 4.1 Menempatkan unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang 4.1.1 Menetapkan tata letak unsu-unsur garis. 4.1.2 Menetapkan tata letak unsur-unsur warna 4.1.3 Menatapkan tata letak unsur-unsur warna D. Tujuan Pembelajaran 1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat memberikan penilaian unsur – unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang dengan benar 2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengkritisi unsur – unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang dengan tepat 3. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menerapkan unsur – unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang dengan benar 4. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menggunakan unsur – unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang dengan tepat E. Materi Pembelajaran  Unsur-unsur desain grafis dan prinsipnya:  Karakteristik, kegunaan, dan makna warna.  Warna sebagai representasi dari alam  Warna sebagai komunikasi, dan ekspresi. F. Sumber Belajar  Internet  Buku – buku penunjang KBM G. Media Pembelajaran, Alat dan Bahan Gc dan Wa H. Pendekatan, Strategi, Metode Pendekatan berfikir : Sientific Model Pembelajaran : Discovery Based Learning Metode Pembelajaran : diskusi dan tanya jawab. I . Kegiatan Pembelajaran Pertemuan ke 1 - 3 No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu 1 Pendahuluan Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran gc Melakukan pengkondisian peserta didik Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan Melakukan Pre test melalui GC 2 Kegiatan Inti Pemberian rangsangan 1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan materi yang ada di layar komputer tentang unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang DI gc
  • 3. 2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang lainnya agar dapat mudah dipahami 3. Peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang disajikan oleh guru Identifikasi masalah 1. Guru menugaskan peserta didik untuk memberikan penilaian, mengkritisi menerapkan, menggunakan unsur – unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang 2. Pesera didik berusaha untuk dapat memberikan penilaian, mengkritisi menerapkan, menggunakan unsur – unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang 3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta didik dapat memberikan penilaian, mengkritisi menerapkan, menggunakan unsur – unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang 4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya tentang memberikan penilaian, mengkritisi menerapkan, menggunakan unsur – unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang 5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas, kelompok yang lainnya memberikan tanggapan Pengumpulan data 1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau informasi memberikan penilaian, mengkritisi menerapkan, menggunakan unsur – unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang 2. Peserta didik mencoba memberikan penilaian, mengkritisi menerapkan, menggunakan unsur – unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang petunjuk dari guru sebagai pembuktian pengujian hipotesis Pembuktian 1. Peserta didik berusaha menilai, mengkritisi menerapkan, menggunakan unsur – unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang 2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat oleh peserta didik yang lainnya 3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah ada Menarik Simpulan 1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang menilai, mengkritisi menerapkan, menggunakan unsur – unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang 2. Guru menugaskan peserta didik un tuk menilai, mengkritisi menerapkan, menggunakan unsur – unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang 3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk menilai, mengkritisi menerapkan, menggunakan unsur – unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap – terang, tekstur dan ruang 4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik yang sedang maju untuk mempresentasikan hasilnya 5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan tanggapan dari temannya 3 Penutup 1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang unsur - unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang 2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran. 3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu untuk mengerjakannya. 4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang -unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang 5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik untuk mempelajari materi berikutnya. 6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup 15 Menit Penilainan Pembelajaran Teknik : Non Test dan Test Bentuk
  • 4. URAIAN MATERI PENGERTIAN DAN UNSUR-UNSUR DESAIN GRAFIS Secara sederhana pengertian desain grafis yang menurut Effendy (1989 : 154) “penataan media komunikasi secara cetak-mencetak dengan citarasa keindahan”. Berdasarkan pendapat Effendy tersebut, maka desain grafis merupakan komunikasi tertulis pada media tertentu seperti buku, majalah, buletin, brosur, leaflet, spanduk, dan lain-lain. Penyampaian pesan yang secara tertulis dapat mendesainnya sedemikian rupa dengan mengkolaborasikan warna, tekstur, garis, dan lain sebagainya, sehingga dapat menimbulkan daya tarik tersendiri. Oleh karena itu desain grafis merupakan salah satu unsur penunjang dalam mencapai komunikasi yang efektif, sehingga apa yang menjadi harapan komunikator pada komunikan dapat tercapai. Menurut Sudiana (1983 : 21) bahwa karya komunikasi grafis memiliki keselarasan dan keterpaduan menuntut persyaratan-persyaratan sebagai berikut : 1. Dalam suatu bidang terdapat bagian menonjol yang dapat menjadi pusat perhatian; 2. Tipografi memiliki keajegan dan tidak menimbulkan kebingungan bagi pembacanya; 3. Susunan letak dari unsur-unsur reka bentuk sedemikian rupa, sehingga terasa mengandung irama; dan 4. Semua unsur yang terangkum dalam kesatuan yang terpadu secara utuh dan selaras. Melakukan reka bentuk terdapat unsur-unsur estetika yang benar-benar harus menjadi perhatian utama dalam komunikasi grafis. Karena, komunikasi grafis merupakan tahap awal yang turut serta mempengaruhi keefektifan dalam kegiatan komunikasi. Oleh karena itu, Sudiana mengklasifikasikannya menjadi beberapa unsur yang terdiri dari : 1. Garis Secara umum garis terdiri dari unsur-unsur titik yang juga memiliki peran tersendiri, unsur titik juga bisa ikut mendukung keindahan. Bentuk garis dapat bersifat lurus atau lengkung, namun keduanya mempunyai bentuk dan karakter yang berbeda. Antara garis lurus dengan garis lurus lainnya terdapat pula perbedaan, misalnya berbeda dalam tekanan, ketebalan, dan letak di mana masing-masing memiliki karakter tersendiri. Sifat garis umum dikenal yaitu lurus, lengkung, dan bersudut. Dalam penggunaan garis memiliki arah seperti horizontal, vertikal dan diagonal. Garispun mempunyai dimensi seperti tebal, tipis, panjang, pendek, dan saling berhubungan dalam bentuk garis paralel atau sejajar, garis memancar atau radiasi dan garis roling yang berlawanan. Adapun bentuk-bentuk dari garis tersebut sebagai berikut : a. Garis lurus yaitu garis yang digunakan sebagai penunjukan yang disertai kualitas tertentu, misalnya kekuatan, stabilitas, aspirasi, ketenangan, dan lain-lain. b. Garis vertikal yaitu garis yang berdiri tegak lurus, memberikan kesan kekuatan yang bergerak ke atas yaitu pada saat mata kita tergerak untuk melihat dari bawah ke atas dan dengan menggunakan garis- garis vertikal untuk membentuk pemberian kesan ketinggian yang nyata. c. Garis horizontal yaitu garis yang terletak mendatar, sejajar dengan cakrawala atau horizon, dan memberi kesan ketenangan serta membuat mata seolah-olah tergerak dari arah kiri ke kanan. d. Garis diagonal atau oblique yaitu arah garis bisa miring ke kiri atau ke kanan, memberi kesan aman, gerakan, semangat, gelora, serta perlawanan. e. Garis lengkung yaitu garis lurus yang bengkok berupa suatu lengkungan yang mampu menimbulkan perasaan kuat, lemah, sensitif, dan ekspresif.
  • 5. f. Garis-garis berlawanan yaitu arah garis berlawanan secara tidak langsung akan terlihat adanya perbedaan atau pertentangan dalam hal posisi atau letak. Perlawanan tersebut menghendaki adanya variasi dalam arah garis dengan ukuran garis yang sama panjang atau tidak sama panjang. Garis-garis yang saling berlawanan dapat menambah daya tarik dalam desain. g. Garis transisi yaitu garis yang dapat mengarahkan mata dari satu bidang ke bidang lain. Contohnya, suatu sudut siku-siku yang terbentuk dari dua buah garis berlwanan yaitu garis horizontal dan garis vertikal yang bisa memberikan kesederhanan atau kekerasan, namun kesan terebut dapat berubah dengan menambahkan garis lain, seperti garis diagonal. h. Garis berselang yaitu garis pendek yang bisa bergantian dengan garis panjang atau garis lurus berselang-seling dengan garis lengkung. 2. Tekstur Pada umumnya tekstur berkaitan dengan indera peraba dan indera penglihatan. Tekstur adalah sifat dan kualitas fisik dari permukaan suatu bahan, seperti kasar, kilap, pudar, dan kusam yang dapat diaplikasikan secara serasi atau berupa pengulangan-pengulangan untuk suatu desain. Dalam penggunaan tekstur, pengkombinasian yang serasi akan lebih menrik daripada penggunaan dengan tekstur yang sama. 3. Warna Warna memiliki pengaruh besar dalam komunikasi grafis agar mampu menimbulkan daya tarik. Kolaborasi warna memiliki karakter atau sifat yang berbeda-beda antara lain : a. Biru tua melambangkan peraaan yang mendalam; b. Biru hijau melambangkan elastisitas keinginan; c. Merah oranye melambangkan keinginan yang kuat; dan d. Kuning terang melambangkan spontanitas eksentrik. 4. Tipografi Tipografi merupakan seni grafis dalam memilih, menyusun, dan mengatur tata letak dan jenis huruf dengan tujuan sebagai pendukung pesan atau karakter desain. Penggunaan huruf dapat diklasifikasikan menjadi beberapa karakter antara lain : a. Karakter tegas dapat terwakili oleh jenis huruf yang tegak dan tebal; b. Karakter dinamis dapat terwakili oleh jenis huruf yang miring atau jenis huruf yang terkesan bebas dan spontan ; c. Karakter lembut dapat terwakili oleh jenis huruf yang melengkung-lengkung; dan d. Karakter ringan dapat terwakili oleh jenis-jenis huruf yang tipis dan simpel. Mentransformasikan huruf dapat menjadi suatu karya seni yaitu dengan mengolah bentuk huruf, kata atau blok tulisan tersebut sesuai dengan fungsinya masing-masing sehingga tercipta suatu tekstur, warna, dan garis. Kemudian, mengkomunikasikannya sebagai pesan baik dalam bentuk rangkaian kata termasuk pula pada gambar. Bentuk huruf pada sebuah judul sangat penting pula, karena judul harus mampu menarik dan merayu pembaca agar memperhatikan tulisan yang di-display. Dalam menyiapkan sebuah judul membutuhkan suatu pengolahan desain secara khusus, seperti pada satu atau dua kata dan dalam ukuran, gaya atau perwajahan yang berbeda (top, big, and intensive). Secara singkat kata-kata suatu judul harus bisa tampil secara eksperesif untuk lebih mempertegas maksud dari pesan tersebut.
  • 6. Berdasarkan pendapat Sudiana tersebut, maka keberhasilan dalam desain grafis terletak pada isi pesan baik pada kata-kata termasuk pula pada gambar, serta penampilannya, yaitu bagaimana ukuran dan cara mendesain tulisan dan judul agar dapat menunjukkan pada pembaca mana pesan yang paling penting. Latihan soal 1. Apakah yang dimaksd dengan desain grafis? 2. Bagaimana karakter Garis lurus? 3. Apa yang anda ketahui dengan tekstur ? 4. Menururt anda warna itu apa? 5. Bagaimana karakter jenis huruf yang tegak dan tebal? Jawaban 1. Berdasarkan pendapat Effendy tersebut, maka desain grafis merupakan komunikasi tertulis pada media tertentu seperti buku, majalah, buletin, brosur, leaflet, spanduk, dan lain-lain. 2. Garis lurus yaitu garis yang digunakan sebagai penunjukan yang disertai kualitas tertentu, karakter pada garis lurus misalnya kekuatan, stabilitas, aspirasi, ketenangan, dan lain-lain. 3. Tekstur adalah sifat dan kualitas fisik dari permukaan suatu bahan, seperti kasar, kilap, pudar, dan kusam yang dapat diaplikasikan secara serasi atau berupa pengulangan-pengulangan untuk suatu desain 4. Warna adalah tampilan suatu permukaan yang terkena cahaya. Ketika suatu benda terkena cahaya maka permukaannya akan terlihat jelas, dan menampilkan warna. Jika suatu benda tidak terkena cahaya maka sangat sulit benda itu dikenali warnanya, kecuali benda itu mengeluarkan cahaya nya sendiri. 5 Jenis huruf yang tegak dan tebal mempunyai karakter Tegas.
  • 7. RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN A. Identitas Program Pendidikan Nama Sekolah : SMK PEMBANGUNAN NASIONAL SUKOHARJO Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis Komp. Keahlian : TKJ, MM Kelas/Semester : X / 1 (Satu) Tahun Pelajaran : 2020/2021 B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kompetensi Inti Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, duniakerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Kompetensi Dasar 3.2 Mendiskusikan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB 4.2 Menempatkan berbagaifungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB. C. Indikator Pencapaian Kompetensi 3.2 Mendiskusikan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB 3.2.1 Menguraikan fungsi warna CMYK dan RGB 3.2.2 Membandingkan warna CMYK dengan RGB 4.2 Menempatkan berbagaifungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB. 4.2.1 Melakukan kombinasi warna CMYK dan RGB. 4.2.2 Menunjukkan penempatan warna sesuai fungsi.
  • 8. D. Tujuan Pembelajaran 1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat memberikan penilaian fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB dengan benar 2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengkritisi fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB dengan tepat 3. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menerapkan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB.dengan benar 4. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menggunakan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB. dengan tepat E. Materi Pembelajaran  Fungsi warna CMYK dan RGB.  Persamaan dan perbedaan warna CMYK dengan RGB. Kombinasi warna CMYK dngan RGB F. Sumber Belajar Internet Buku – buku penunjang KBM G. Alat/ bahan, Media Pembelajaran Internet YOUTUBE GC WA H. Pendekatan, Strategi, Metode Pendekatan berfikir : Sientific Model Pembelajaran : Discovery Based Learning Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab. I. Kegiatan Pembelajaran Pertemuan ke 1 – 3 No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu 1 Pendahuluan Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran daring di GC Melakukan pengkondisian peserta didik melalui daring di GC Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai secara daring di GC Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan secara daring di GC Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan secara daring di GC 2 Kegiatan Inti Pemberian rangsangan 1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan materi yang ada di layar komputer tentang fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB 2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang lainnya agar dapat mudah dipahami 3. Peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang disajikan oleh guru Identifikasi masalah
  • 9. 1. Guru menugaskan peserta didik untuk memberikan penilaian, mengkritisi menerapkan, menggunakan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB 2. Pesera didik berusaha untuk dapat memberikan penilaian, mengkritisi menerapkan, menggunakan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB 3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta didik dapat memberikan penilaian, mengkritisi menerapkan, menggunakan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB 4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya tentang memberikan penilaian, mengkritisi menerapkan, menggunakan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB 5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas, kelompok yang lainnya memberikan tanggapan Pengumpulan data 1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau informasi memberikan penilaian, mengkritisi menerapkan, menggunakan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB 2. Peserta didik mencoba memberikan penilaian, mengkritisi menerapkan, menggunakan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB petunjuk dari guru sebagai pembuktian pengujian hipotesis Pembuktian 1. Peserta didik berusaha memberikan penilaian, mengkritisi menerapkan, menggunakan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB 2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat oleh peserta didik yang lainnya 3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah ada Menarik Simpulan 1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang penilaian, mengkritisi menerapkan, menggunakan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB 2. Guru menugaskan peserta didik un penilaian, mengkritisi menerapkan, menggunakan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB 3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk penilaian, mengkritisi menerapkan, menggunakan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB 4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik yang sedang maju untuk mempresentasikan hasilnya 5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan tanggapan dari temannya 3 Penutup 1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang fungsi,unsur warna CMYK dan RGB 2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran. 3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu untuk mengerjakannya. 4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB 5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik untuk mempelajari materi berikutnya. 6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup Penilainan Pembelajaran Teknik : Non Test dan Test Bentuk :  Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian  Penilaian keterampilan : Praktek Unjuk Kerja dan Observasi
  • 10. URAIAN MATERI Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis merupakan bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik. Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang- gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV. Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Warna merupakan elemen penting dalam semua lingkup disiplin seni rupa, bahkan secara umum warna merupakan bagian penting dari segala aspek kehidupan manusia. Hal tersebut dapat kita lihat dari semua benda yang dipakai oleh manusia, semua peralatan, pakaian, bahkan alam disekeliling kita merupakan benda yang berwarna. Karena begitu penting peranan warna bagi manusia warna sering kali dipakai sebagai elemen estetis, sebagai representasi dari alam, warna sebagai komunikasi, dan warna sebagai ekspresi.  Warna sebagi elemen estetika Warna memerankan dirinya sebagai ”warna”, yang mempunyai fungsi dalam membentuk sebuah keindahan. Namun keindahan disini bukan hanya sebagai ”keindahan” semata. Melainkan sebagai unsus eksistensial bendabenda yang ada disekeliling kita. Karena dengan adanya warna kita dimudahkan dalam melihat dan mengenali suatu benda. Sebagai contoh apabila kita meletakkan sebuah benda di tempat yang sangat gelap, mata kita tidak mampu mendeteksi obyek tersebut dengan jelas. Di sini warna mempunyai fungsi ganda dimana bukan hanya aspek keindahan saja namun sebagai elemen yang membentuk diferensial/perbedaan antara obyek satu dengan obyek lain.  Warna sebagai representasi dari alam Warna merupakan penggambaran sifat obyek secara nyata, atau secara umum warna mampu menggambarkan sifat obyek secara nyata. Contoh warna hijau untuk menggambarkan daun, rumput; dan biru untuk laut, langit dan sebagainya. Warna dalam hal ini lebih mengacu pada sifat-sifat alami dari obyek tertentu misalnya padat, cair, jauh, dekat dll.  Warna sebagai alat/sarana/media komunikasi (fungsi representasi) Warna menempatkan dirinya sebagai bagian dari simbol (symbol). Warna merupakan lambang atau sebagai perlambang sebuah tradisi atau pola tertentu. Warna sebagi komunikasi seringkali dapat
  • 11. kita lihat dari obyekobyek seperti bendera, logo perusahaan, fashion, dll. Warna merupakan sebuah perwakilan atau bahkan sebuah obyek pengganti bahasa formal dalam mengkomunikasikan sesuatu misalnya: merah perlambang kemarahan, patriotisme, seksualitas; kemudian putih sebagai perlambang kesucian, kebersihan, kebaikan Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai atribut warna meliputi :  Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.  Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna.Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.  Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna. Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System. 1. CMYK /Process Color System CMYK adalah singkatan dari Cyan-Magenta-Yellow-Black dan biasanya juga sering disebut sebagai warna proses atau empat warna. CMYK adalah sebuah model warna berbasis pengurangan sebagian gelombang cahaya (substractive color model) yang umum dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Jadi untuk mereproduksi gambar sehingga dapat dicapai hasil yang relatif sempurna dibutuhkan sedikitnya 4 tinta yaitu: Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Keempat tinta tersebut disebut tinta / warna Proses. Tinta proses adalah tinta yang dipergunakan untuk mereproduksi warna dengan proses teknik cetak tertentu 2. Additive Color/RGB Color System Warna additive adalah warna yang berasal dari cahaya yang disebut spectrum. Warna pokok additive terdiri dari warna red (merah), green (hijau) dan blue (biru) yang disebut dengan istilah RGB, dimana pencampuran ketiga warna primer dengan jumlah yang sama akan menghasilkan warna putih. Kombinasi antara dua warna primer akan menghasilkan warna sekunder. - Biru dipadukan dengan merah menghasilkan warna magenta - Merah dipadukan dengan hijau menghasilkan warna kuning - Hijau dipadukan dengan biru menghasilkan warna cyan - Biru dipadukan dengan merah dan hijau menghasilkan warna putih. Banyak orang yang mengidentikkan warna dengan karakter seseorang. Berikut ini dijelaskan tentang karakter dan simbolisasi dari beberapa warna yang sering digunakan dalam desain. 1. Kuning, melambangkan kecerahan, kehidupan, kemenangan, kegembiraan, kemeriahan, kecemerlangan. 2. Biru, melambangkan kedamaian, tenang, reda, stabil, harmoni, kesatuan,kebenaran, kepercayaan, konservatif, keamanan, kebersihan, tata tertib,loyalitas, langit, air, dingin, teknologi dan depresi
  • 12. 3. Hitam, melambangkan kekuatan, seksualitas, pengalaman duniawi,formalitas, elegan, kesejahter- aan, misteri, ketakutan, kejahatan,anominitas, tidak bahagia, dalam, gaya, keburukan, penyesalan yang mendalam, marah, underground, teknik warna yang baik, berduka cita dan kematian. 4. Hijau, melambangkan alam, lingkungan, kesehatan, keberuntungan, pembaharuan, kemudaan, kekuatan, musim semi, kemurahan hati, kesuburan, kecemburuan, kurang pengalaman, iri dan kemalangan. 5. Ungu, melambangkan keluarga raja, spiritualitas, ningrat, perayaan, misteri, transformasi, kebijaksanaan, pencerahan, kebengisan, arogansi, duka cita. 6. Merah, melambangkan cinta, valentin, marah, hasrat, kecepatan, keberanian, kekejaman, kemarahan, tanda keluar darurat, tanda berhenti, dan darah. 7. Putih, melambangkan penghormatan, kemurnian, kesederhanaan, kebersihan, damai, kerendahan hati, kecermatan, keadaan tidak berdosa, muda, burung, musim dingin, salju, kebajikan, steril dan perkawinan. Latihan soal 1. Apakah yang dimaksud dengan warna? 2. Apakah yang Anda ketahui tentang value? 3. Sebutkan beberapa sistem warna! 4. Apakah kepanjangan dari CMYK? 5. Sebutkan tinta warna proses! Jawaban 1. Warna merupakan sebuah perwakilan atau bahkan sebuah obyek pengganti bahasa formal dalam mengkomunikasikan sesuatu 2. Dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. 3. CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System. 4. Cyan 5. Cyan, Magenta, Yellow dan Black.
  • 13. RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN A. Identitas Program Pendidikan Nama Sekolah : SMK PEMBANGUNAN NASIONAL SUKOHARJO Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis Komp. Keahlian : TKJ, MM Kelas/Semester : X / 1 (Satu) B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kompetensi Inti Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, duniakerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Kompetensi Dasar 3.3 Mendiskusikan prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis 4.3 Menerapkan hasilprinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis C. Indikator Pencapaian Kompetensi 3.3 Mendiskusikan prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis 3.3.1 Menjelaskan prinsip tata letak desain. 3.3.2 Menguraikan prinsip desain 4.3 Menerapkan hasilprinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
  • 14. 4.3.1 Mengintegrasikan perinsip ke dalam desain. 4.3.2 Menunjukkan desain sesuai prinsip. D. Tujuan Pembelajaran 1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat memberikan penilaian prinsip- prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis dengan benar 2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengkritisi prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis dengan tepat 1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mendemonstrasikan hasil prinsip- prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis dengan benar 2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat hasilprinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis dengan tepat E. Materi Pembelajaran  kesatuan (Unity) and keselarasan (harmony)  Keseimbangan (Balance)  Proporsi (Proportion)  Irama (Rhythm)  Penekanan/ fokus dan emphasis  Contrast dan variety.  Repetisi (Repetition) F. Pendekatan, Strategi, Metode Pendekatan berfikir : Sientific Model Pembelajaran : Discovery Based Learning Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab. G. .Kegiatan Pembelajaran Pertemuan ke 1 - 3 No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu 1 Pendahuluan Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran Melakukan pengkondisian peserta didik Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan Melakukan Pre test. 15 Menit 2 Kegiatan Inti Pemberian rangsangan 375 Menit 1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan materi yang ada di layar komputer tentang prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis 2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang lainnya agar dapat mudah dipahami 3. Peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang disajikan oleh guru Identifikasi masalah 1. Guru menugaskan peserta didik untuk memberikan penilaian, mengkritisi mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan
  • 15. desain grafis 2. Pesera didik berusaha untuk dapat memberikan memberikan penilaian, mengkritisi mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis 3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta didik dapat memberikan penilaian, mengkritisi mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis 4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya tentang memberikan penilaian, mengkritisi mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis 5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas, kelompok yang lainnya memberikan tanggapan Pengumpulan data 1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau informasi tentang atau cara memberikan penilaian, mengkritisi mendemonstrasikan hasil prinsip- prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis 2. Peserta didik mencoba memberikan penilaian, mengkritisi mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis petunjuk dari guru sebagai pembuktian pengujian hipotesis pembuktian 1. Peserta didik berusaha memberikan penilaian, mengkritisi mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis 2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat oleh peserta didik yang lainnya 3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah ada Menarik Simpulan 1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang memberikan penilaian, mengkritisi mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis 2. Guru menugaskan peserta didik un memberikan penilaian, mengkritisi mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis 3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk penilaian, memberikan penilaian, mengkritisi mendemonstrasikan hasil prinsip-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis 4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik yang sedang maju untuk mempresentasikan hasilnya 5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan tanggapan dari temannya 3 Penutup 1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang prinsip- prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis 2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran. 3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu untuk mengerjakannya. 4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang prinsip- prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis 5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik untuk mempelajari materi berikutnya. 6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup  Penilaian keterampilan : Praktek Unjuk Kerja dan Observasi
  • 16. URAIAN MATERI PRINSIP DESAIN GRAFIS Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Ada empat prinsip desain: keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik. Keseimbangan Setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan atau keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing. Simetris bisa menjadi kekuatan dan stabilitas publikasi, presentasi, dan situs web. Asimetris dapat menyiratkan kontras, berbagai gerakan, mengejutkan dll. Hal ini cocok untuk modern dan publikasi hiburan, presentasi, dan situs web. Untuk menciptakan keseimbangan: 1. Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal. 2. Pusat elemen pada halaman. 3. Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks. 4. Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa. 5. Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual. 6. Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap. 7. Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi. Irama Rhythm / Irama adalah pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods. Sudden perubahan pada ukuran dan jarak antara unsur membuat cepat, ritme hidup dan suasana hati yang menyenangkan. Untuk membuat rhythm: 1. Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa. 2. Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif. 3. Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis. 4. Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis). 5. Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout. 6. Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
  • 17. Penekanan Penekanan yang berdiri atau mendapat perhatian pertama. Tata letak setiap kebutuhan yang penting untuk menarik para pembaca mata ke bagian penting dari tata letak. Terlalu banyak fokus poin kekalahan tujuan. Umumnya, yang penting dibuat ketika salah satu unsur yang berbeda dari yang lainnya. Untuk membuat penekanan: 1. Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa. 2. Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus. 3. Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks. 4. Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks. 5. Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna. 6. Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi. 7. Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang. Kesatuan Kesatuan membantu semua elemen seperti milik mereka bersama. Pembaca harus visual cues untuk memberitahu mereka tahu potong merupakan salah satu unit-teks, headline, foto, gambar, dan keterangan semua pergi bersama-sama. Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga mereka terlihat seperti milik mereka bersama. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan kotak (dengan struktur yang halaman) untuk membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi. Untuk membuat persatuan: 1. Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web. 2. Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web. 3. Menggunakan palet warna yang sama di seluruh. 4. Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah. 5. Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk. 6. Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris. Tipografi Dalam Desain Grafis. Tipografi bisa juga dapat dikatakan sebagai “visual language” atau dapat berarti “Bahasa yang dapat dilihat”. Tipografi dibagi kedalam 2 macam jenis, yaitu : "Typography" (Tipografi) merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Tipografi atau typography menurut Roy Brewer (1971) dapat memiliki pengertian luas yang meliputi penataan dan pola halaman, atau setiap barang cetak. Atau dalam pengertian lebih sempit hanya meliputi pemilihan, penataan dan berbagai hal bertalian pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak
  • 18. termasuk ilustrasi dan unsur-unsur lain bukan susun huruf pada pada halaman cetak. Peran dari pada tipografi itu sendiri adalah untuk mengkomunikasikan ide atau informasi dari halaman tersebut ke pengamat. Terkadang secara tidak sadar, kita selau berhubungan dengan tipografi setiap hari dan setiap saat. Seperti koran atau majalah yang kita baca, label pakaian yang biasa kita kenakan dan masih banyak lagi contoh-contoh lainnya. Perkembangan tipografi saat ini sudah mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan (hand drawn) hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya. Berikut ini beberapa jenis huruf berdasarkan klasifikasi yang dilakukan oleh James Craig, antara lain sbb : 1. Roman Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin. 2. Egyptian Adalah jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulakn adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil. 3. Sans Serif Pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien. 4. Script Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab. 5. Miscellaneous Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.
  • 19. Latihan soal 1. Sebutkan prinsip – prinsip desain grafis! 2. Apakah manfaat prinsip desain grafis? 3. Apakah yang dimaksud irama? 4. Sebutkan dua macam keseimbangan! 5. Apakah yang dimaksud tipografi? Jawaban 1. keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan 2. menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. 3. pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda 4. Keseimbangan simsteris dan keseimbangan asimetris 5. suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
  • 20. RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN A. Identitas Program Pendidikan Nama Sekolah : SMK PEMBANGUNAN NASIONAL SUKOHARJO Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis Komp. Keahlian : TKJ, MM Kelas/Semester : X / 1 (Satu) B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kompetensi Inti Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, duniakerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Kompetensi Dasar 3.4 Mendiskusikan berbagai format gambar 4.4 Menempatkan berbagi format gambar C. Indikator Pencapaian Kompetensi 3.4 Mendiskusikan berbagai format gambar 3.4.1 Menjelaskan format gambar. 3.4.2 Menguraikan berbagai format. 4.4 Menempatkan berbagi format gambar 4.4.1 Membandingkan format gambar.
  • 21. 4.4.2 Menyimpan gambar dengan format pilihan D. Tujuan Pembelajaran 1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat memberikan penilaian berbagai format gambar dengan benar 2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengkritisi berbagai format gambar dengan tepat 1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat berbagi format gambar.dengan benar 2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menggunakan berbagi format gambar dengan tepat E. Materi Pembelajaran  Macam-macam format gambar.  Fungsi dan manfaat format gambar.  Perbedaan fungsi setiap format. F. Pendekatan, Strategi, Metode Pendekatan berfikir : Sientific Model Pembelajaran : Discovery Based Learning Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab. G. Kegiatan Pembelajaran Pertemuan ke 1 - 3 No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu 1 Pendahuluan Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran Melakukan pengkondisian peserta didik Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan Melakukan Pre test. 15 Menit 2 Kegiatan Inti Pemberian rangsangan 375 Menit 1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan materi yang ada di layar komputer tentang format gambar 2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang lainnya agar dapat mudah dipahami 3. Peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang disajikan oleh guru Identifikasi masalah 1. Guru menugaskan peserta didik untuk memberikan penilaian, mengkritisi, berbagi dan menggunakan berbagi format gambar 2. Pesera didik berusaha untuk dapat memberikan penilaian, mengkritisi, berbagi dan menggunakan berbagi format gambar 3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta didik dapat memberikan penilaian, mengkritisi, berbagi dan menggunakan berbagi format gambar 4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya tentang memberikan penilaian, mengkritisi, berbagi dan menggunakan berbagi format gambar 5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas, kelompok yang lainnya memberikan tanggapan Pengumpulan data 1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau informasi tentang atau cara memberikan penilaian, mengkritisi, berbagi dan menggunakan berbagi format gambar 2. Peserta didik mencoba memberikan penilaian, mengkritisi, berbagi dan menggunakan berbagi format gambar petunjuk dari guru sebagai pembuktian pengujian hipotesis Pembuktian
  • 22. 1. Peserta didik berusaha memberikan penilaian, mengkritisi, berbagi dan menggunakan berbagi format gambar 2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat oleh peserta didik yang lainnya 3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah ada Menarik Simpulan 1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang memberikan penilaian, mengkritisi, berbagi dan menggunakan berbagi format gambar 2. Guru menugaskan peserta didik un memberikan memberikan penilaian, mengkritisi, berbagi dan menggunakan berbagi format gambar 3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk memberikan penilaian, mengkritisi, berbagi dan menggunakan berbagi format gambar 4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik yang sedang maju untuk mempresentasikan hasilnya 5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan tanggapan dari temannya 3 Penutup 1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang format gambar 2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran. 3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu untuk mengerjakannya. 4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang format gambar 5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik untuk mempelajari materi berikutnya. 6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup 15 Menit H. Alat/ bahan, Media Pembelajaran Daftar hadir Spidol Papan waith board Laptop LCD Lembar penilaian I. Sumber Belajar Internet Buku – buku penunjang KBM J. Penilainan Pembelajaran Teknik : Non Test dan Test Bentuk :  Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian  Penilaian keterampilan : Praktek Unjuk Kerja dan Observasi URAIAN MATERI Dalam dunia desain grafis dan percetakan yang berhubungan dengan gambar dan foto, terdapat banyak jenis format atau ekstensi file gambar. Berikut ini adalah penjelasan dari berbagai format gambar tersebut, di antaranya : a) PSD (Photoshop Document) Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu menyimpan informasi layer dan alpha channel yang terdapat pada sebuah gambar, sehingga suatu saat dapat dibuka dan diedit kembali.
  • 23. Format ini juga mampu menyimpan gambar dalam beberapa mode warna yang disediakan Photoshop. Anda dapat menyimpan dengan format file ini jika ingin mengeditnya kembali. b) BMP (Bitmap Image) Format file ini merupakan format grafis yang fleksibel untuk platform Windows sehingga dapat dibaca oleh program grafis manapun. Format ini mampu menyimpan informasi dengan kualitas tingkat 1 bit samapi 24 bit. Kelemahan format file ini adalah tidak mampu menyimpan alpha channel serta ada kendala dalam pertukaran platform. Untuk membuat sebuah objek sebagai desktop wallpaper, simpanlah dokumen Anda dengan format file ini. Anda dapat mengkompres format file ini dengan kompresi RLE. Format file ini mampu menyimpan gambar dalam mode warna RGB, Grayscale, Indexed Color, dan Bitmap. c) EPS (Encapsuled Postcript) Format file ini merupakan format yang sering digunakan untuk keperluan pertukaran dokumen antar program grafis. Selain itu, format file ini sering pula digunakan ketika ingin mencetak gambar. Keunggulan format file ini menggunakan bahasa postscript sehingga format file ini dikenali oleh hampir semua program persiapan cetak. Kelemahan format file ini adalah tidak mampu menyimpan alpha channel, sehingga banyak pengguna Adobe Photoshop menggunakan format file ini ketika gambar yang dikerjakan sudah final. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, Lab, Duotone, Grayscale, Indexed Color, serta Bitmap. Selain itu format file ini juga mampu menyimpan clipping path. d) JPG/JPEG (Joint Photographic Expert Group) Format file ini mampu mengkompres objek dengan tingkat kualitas sesuai dengan pilihan yang disediakan. Format file sering dimanfaatkan untuk menyimpan gambar yang akan digunakan untuk keperluan halaman web, multimedia, dan publikasi elektronik lainnya. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale. Format file ini juga mampu menyimpan alpha channel, namun karena orientasinya ke publikasi elektronik maka format ini berukuran relatif lebih kecil dibandingkan dengan format file lainnya. e) GIF (Graphic Interchange Format) Format file ini hanya mampu menyimpan dalam 8 bit (hanya mendukung mode warna Grayscale, Bitmap dan Indexed Color). Format file ini merupakan format standar untuk publikasi elektronik dan internet. Format file mampu menyimpan animasi dua dimensi yang akan dipublikasikan pada internet, desain halaman web dan publikasi elektronik. Format file ini mampu mengkompres dengan ukuran kecil menggunakan kompresi LZW. f) TIF (Tagged Image Format File) Format file ini mampu menyimpan gambar dengan kualitas hingga 32 bit. Format file ini juga dapat digunakan untuk keperluan pertukaran antar platform (PC, Machintosh, dan Silicon Graphic).
  • 24. Format file ini merupakan salah satu format yang dipilih dan sangat disukai oleh para pengguna komputer grafis terutama yang berorientasi pada publikasi (cetak). Hampir semua program yang mampu membaca format file bitmap juga mampu membaca format file TIF. g) PCX Format file ini dikembangkan oleh perusahaan bernama Zoft Cooperation. Format file ini merupakan format yang fleksibel karena hampir semua program dalam PC mampu membaca gambar dengan format file ini. style="margin-bottom: 0.0001pt; text-align: justify;"> Format file ini mampu menyimpan informasi bit depth sebesar 1 hingga 24 bit namun tidak mampu menyimpan alpha channel. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, Grayscale, Bitmap dan Indexed Color. h) PDF (Portable Document Format) Format file ini digunakan oleh Adobe Acrobat, dan dapat digunakan oleh grafik berbasis pixel maupun vektor. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, Indexed Color, Lab Color, Grayscale dan Bitmap. Format file ini tidak mampu menyimpan alpha channel. Format file ini sering menggunakan kompresi JPG dan ZIP, kecuali untuk mode warna Bitmap yaitu menggunakan CCIT. i) PNG (Portable Network Graphic) Format file ini berfungsi sebagai alternatif lain dari format file GIF. Format file ini digunakan untuk menampilkan objek dalam halaman web. Kelebihan dari format file ini dibandingkan dengan GIF adalah kemampuannya menyimpan file dalam bit depth hingga 24 bit serta mampu menghasilkan latar belakang (background) yang transparan dengan pinggiran yang halus. Format file ini mampu menyimpan alpha channel. j) PIC (Pict) Format file ini merupakan standar dalam aplikasi grafis dalam Macintosh dan program pengolah teks dengan kualitas menengah untuk transfer dokumen antar aplikasi. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB dengan 1 alpha channel serta Indexed Color, Grayscale dan Bitmap tanpa alpha channel. Format file ini juga menyediakan pilihan bit antara 16 dan 32 bit dalam mode warna RGB. k) TGA (Targa) Format file ini didesain untuk platform yang menggunakan Targa True Vision Video Board. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB dalam 32 bit serta 1 alpha channel, juga Grayscale, Indexed Color, dan RGB dalam 16 atau 24 bit tanpa alpha channel. Format file ini berguna untuk menyimpan dokumen dari hasil render dari program animasi dengan hasil output berupa sequence seperti 3D Studio Max. l) IFF (Interchange File Format)
  • 25. Format file ini umumnya digunakan untuk bekerja dengan Video Toaster dan proses pertukaran dokumentasi dari dan ke Comodore Amiga System. Format file ini dikenali hampir semua program grafis yang terdapat dalam PC serta mampu menyimpan gambar dengan mode warna Bitmap. Format file ini tidak mampu menyimpan alpha channel. m) SCT (Scitex Continous Tone) Format file ini digunakan untuk menyimpan dokumen dengan kualitas tinggi pada komputer Scitex. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale namun tidak mampu menyimpan alpha channel. n) PXR (Pixar) Format file ini khusus untuk pertukaran dokumen dengan Pixar Image Computer. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB dan Grayscale dengan 1 alpha channel. o) RAW Format file ini merupakan format file yang fleksibel untuk pertukaran dokumen antar aplikasi dan platform. Format file ini mampu menyimpan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale dengan 1 alpha channel serta mode warna Multichannel, Lab Color dan Duotone tanpa alpha channel. p) DCS (Dekstop Color Separation) Format file ini dikembangkan oleh Quark dan merupakan format standar untuk .eps. Format ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna Multichannel dan CMYK dengan 1 alpha channel dan banyak spot channel. Format file ini mampu menyimpan clipping path dan sering digunakan untuk proses percetakan (publishing). Ketika menyimpan file dalam format ini maka yang akan tersimpan adalah 4 channel dari gambar tersebut dan 1 channel preview. Latihan soal 1. Sebutkan jenis – jenis format gambar! 2. Apakah yang Anda ketahui tentang PSD? 3. Apakah kelemahan dari BMP? 4. Apakah keunggulan dari EPS? 5. Mengapa TIF sangat disukai oleh para pengguna komputer? Jawaban 1. EPS, BMP, PSD, JPG, GIF, TIF 2. Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu menyimpan informasi layer dan alpha channel yang terdapat pada sebuah gambar, sehingga suatu saat dapat dibuka dan diedit kembali.
  • 26. 3. Tidak mampu menyimpan alpha channel serta ada kendala dalam pertukaran platform. 4. Menggunakan bahasa postscript sehingga format file ini dikenali oleh hampir semua program persiapan cetak 5. Karena mampu menyimpan gambar dengan kualitas hingga 32 bit. Format file ini juga dapat digunakan untuk keperluan pertukaran antar platform (PC, Machintosh, dan Silicon Graphic). Penskoran No Skor 1 20 2 20 3 20 4 20 5 20 Jumlah 100 Nilai = Betul x 20
  • 27. RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN A. Identitas Program Pendidikan Nama Sekolah : SMK PEMBANGUNAN NASIONAL SUKOHARJO Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis Komp. Keahlian : TKJ, MM Kelas/Semester : X / 1 (Satu) B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kompetensi Inti Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, duniakerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.. Kompetensi Dasar 3.5 Menerapkan prosedurscanning gambar/ ilustrasi/teks dalam desain 4.5 Melakukan proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain C. Indikator Pencapaian Kompetensi 3.5 Menerapkan prosedurscanning gambar/ ilustrasi/teks dalam desain 3.5.1 Menjelaskan fungsi scanning. 3.5.2 Menguraikan prosedur scanning. 4.5 Melakukan proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain 4.5.1 Memilih gambar untuk discan. 4.5.2 Menunjukkan hasil scanning.
  • 28. D. Tujuan Pembelajaran 1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mendemonstrasikan prosedurscanning gambar/ ilustrasi/teks dalam desain dengan benar 2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengkritisi prosedurscanning gambar/ ilustrasi/teks dalam desain dengan tepat 1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengoperasikan proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain dengan benar 2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menyusun proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain dengan tepat E. Materi Pembelajaran  Jenis-jenis scanner.  Langkah-langkah scanning.  Kelebihan dan kekurangan proses scanning. F. Pendekatan, Strategi, Metode Pendekatan berfikir : Sientific Model Pembelajaran : Project Based Learning Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab. G. Kegiatan Pembelajaran Pertemuan ke 1 – 3 No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu 1 Pendahuluan Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran secara daring di GC Melakukan pengkondisian peserta didik Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan secara daring di GC 2 Kegiatan Inti Penentuan pertanyaan mendasar 1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan video yang ada di layar komputer tentang proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain secara daring di GC 2. Guru meminta peserta didik memperhatikan dan menyimak tayangan video tersebut 3. Peserta didik membuat catatan kecil tentang materi atau video yang belum jelas untuk ditanyakan pada guru 4. Peserta didik mengajukan pertanyaan dari materi yang telah dicatat untuk acuan dalam mempraktekkan proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain Mendesain perencanaan proyek 1. Peserta didik bertanya untuk memperoleh penjelasan yang mendetail dari guru dari tayangan video yang telah diputar secara daring di GC 2. Guru menjelaskan dari masing – masing pertranyaan dari peserta didik agar peserta didik memahaminya 3. Guru mempraktekkan proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain di depan peserta didik 4. Peserta didik memperhatikan dan mencoba praktek Membuat proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain.sendiri Menyusun Jadwal 1. Peserta didik memahami penjelasan cara proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain.dari guru 2. Guru membuat jadwal untuk mengetes peserta didik dalam membuat proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain. 3. Guru memberitahukan proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner
  • 29. dalam desain.kepada peserta didik 4. Peserta didik mendengarkan penjelasan atau informasi dari guru Memonitor peserta didik dan kemajuan proyek 1. Guru memanggil peserta didik sesuai absen untuk maju mendemonstrasikan, mengkritisi, mengoperasikan, menyusun proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain 2. Peserta didik maju satu persatu sesuai dengan panggilan guru 3. Peserta didik berusaha menghubungkan, mendemonstrasikan, mengkritisi, mengoperasikan, menyusun proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain 4. Guru memperhatikan peserta didik dalam mendemonstrasikan, mengkritisi, mengoperasikan, menyusun proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain dan mengarahkan jika ada peserta didik yang belum tahu Menguji hasil dan mengevaluasi pengalaman 1. Guru mengamati hasil yang telah dibuat oleh peserta didik 2. Guru menguji hasil dari peserta didik dalam mendemonstrasikan, mengkritisi, mengoperasikan, menyusun proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain 3. Peserta didik mengamati penjelasan guru jika ada salah dalam mendemonstrasikan, mengkritisi, mengoperasikan, menyusun proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain 4. Guru mengevaluasi dari hasil peserta didik dalam dalam mendemonstrasikan, mengkritisi, mengoperasikan, menyusun proses scanning gambar/ ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain 3 Penutup 1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang prosedurscanning gambar/ ilustrasi/teks dalam desain 2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran. 3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu untuk mengerjakannya. 4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang prosedurscanning gambar/ ilustrasi/teks dalam desain 5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik untuk mempelajari materi berikutnya. 6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup 15 Menit H. Alat/ bahan, Media Pembelajaran Daftar hadir Spidol Papan waith board Laptop LCD Lembar penilaian I. Sumber Belajar Internet Buku – buku penunjang KBM J. Penilainan Pembelajaran Teknik : Non Test dan Test Bentuk :  Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian  Penilaian keterampilan : Praktek Unjuk Kerja dan Observasi
  • 30. URAIAN MATERI Pada awalnya, ketika seorang seniman grafis melukiskan ilustrasi dari sebuah peristiwa atau dongeng, mereka mencoba merepresentasikan suatu keadaan secara natural sebagaimana aslinya. Namun seiring dengan perkembangan teknologi maka kini orang lebih suka merekam kejadian melalui kamera foto atau video. tidak lagi melalui goresan pena yang biasa dikenal sebagai fine art. Ilustrasi menurut definisinya adalah seni gambar yang dimanfaatkan untuk memberi penjelasan atas suatu maksud dan tujuan secara visual. Ilustrasi secara harafiah berarti gambar yang dipergunakan untuk menerangkan atau mengisi sesuatu. Dalam desain grafis, ilustrasi merupkan subjek tersendiri yang memiliki alur sejarah serta perkembangan yang spesifik atas jenis kegiatan seni tertentu. ilustrasi dapat dipergunakan untuk menampilkan banyak hal serta berfungsi antara lain :  memberi gambaran tokoh atau karakter dalam suatu cerita,  menampilkan beberapa contoh item yang diterangkan dalam suatu tulisan tertentu.  menvisualisasikan langkah demi langkah pada sebuah instruksi atau prosedur atau model tertentu.  atau sekedar membuat pembaca tersenyum bahkan tertawa. Untuk menciptakan suatu ilustrasi pada desain grafis dapat melalui cara-cara berikut:  Manual/ Hand Drawing/ Gambar Tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol dan lainnya. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lainnya. Untuk memindahkan ke dalam format digital perlu alat seperti Scanner atau Foto Digital.  Computerized. Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vector (Coreldraw) atau bitmap (Adobe Photoshop). Format vector yang terdiri dari koordinat- koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format Bitmap terdiri dari pixel-pixel, sangat cocok untuk foto. Menggambar Ilustrasi dengan Computer Graphic Pada saat teknologi komputer sudah populer, goresan ilustrasi berwarna yang terutama dibuat dengan pena dan tinta hitam maupun cat air, kini digantikan dengan program-program gambar seperti Corel Draw, Ilustrator, Canvas, maupun free Hand. Salah satu teknik yang banyak digunakan oleh para ilustrator adalah pembuatan skets di atas kertas menggunakan pensil, yng kemudian dibuat outline bentuknya dengan tinta hitam. Skets tersebut kemudian di-scan sehingga menghasilkan image bitmap. Image hasil scan selanjutnya di-trace untuk mengkonversi dari format bitmap yang terdiri dari titik- titik menjadi vektor. Dari situlah akhirnya hasil tracing dari outline diproses dengan menggunakan fasilitas yang terdapat pada program komputer sehingga diperoleh hasil akhir. Kemudahan gambar yang diperoleh menggunakan komputer dapat dimodifikasi dan digandakan dengan cepat, bail secara keseluruhan maupun bagian-bagian tertentu sehingga pembuatan efek- efek yang sama pada saat harus membuat adegan lain dari ilustrasi akan menjadi lebih mudah.
  • 31. Latihan soal 1. Apakah yang dimaksud ilustrasi? 2. Sebutkan fungsi ilustrasi? 3. Sebutkan alat – alat yang digunakan dalam hand drawing / manual! 4. Sebutkan perbedaan antara ilustrasi manual dengan computerized! 5. Sebutkan program – program dalam komputer untuk menggambarkan ilustrasi! Jawaban 1. Seni gambar yang dimanfaatkan untuk memberi penjelasan atas suatu maksud dan tujuan secara visual 2. Memberi gambaran tokoh atau karakter dalam suatu cerita 3. Pensil, airbrush, kuas, cat, spidol 4. Manual/ Hand Drawing/ Gambar Tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol dan lainnya. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lainnya. Untuk memindahkan ke dalam format digital perlu alat seperti Scanner atau Foto Digital. Computerized. Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vector (Coreldraw) atau bitmap (Adobe Photoshop). Format vector yang terdiri dari koordinat- koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format Bitmap terdiri dari pixel- pixel, sangat cocok untuk foto. 5. Seperti Corel Draw, Ilustrator, Canvas, maupun free Hand.
  • 32. RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN A. Identitas Program Pendidikan Nama Sekolah : SMK PEMBANGUNAN NASIONAL SUKOHARJO Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis Komp. Keahlian : TKJ, MM Kelas/Semester : X / 1 (Satu) Tahun Pelajaran : 2019/2020 Alokasi Waktu : 6x 45 Menit B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kompetensi Inti Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, duniakerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Kompetensi Dasar 3.6 Menerapkan perangkat lunak pengolah gambar vector 4.6 Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vector C. Indikator Pencapaian Kompetensi 3.6 Menerapkan perangkat lunak pengolah gambar vector 3.6.1 Menjelaskan fungsi fitur-fitur pengolah gambar vektor. 3.6.2 Membandingkan gambar berdasarkan fitur 4.6 Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vektor 4.6.1 Mengintegrasikan fitur dalam menolah gambar vektor.
  • 33. 4.6.2 Menunjukkan gambar vektor hasil pengolahan D. Tujuan Pembelajaran 1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mendemonstrasikan perangkat lunak pengolah gambar vektor dengan benar 2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengkritisi perangkat lunak pengolah gambar vektor dengan tepat 1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menerapkan perangkat lunak pengolah gambar vektor dengan benar 2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menemukan perangkat lunak pengolah gambar vektor dengan tepat E. Materi Pembelajaran Perangkat lunak pengolah gambar. Mengolah gambar vektor dengan perangkat lunak F. Pendekatan, Strategi, Metode Pendekatan berfikir : Sientific Model Pembelajaran : Discovery Based Learning Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab. G. Kegiatan Pembelajaran Pertemuan ke 1 - 2 No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu 1 Pendahuluan Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran secara daring di GC Melakukan pengkondisian peserta didik secara daring di GC Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. secara daring di GC Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan secara daring di GC Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan secara daring di GC 2 Kegiatan Inti Pemberian rangsangan 1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan materi yang ada di layar komputer tentang perangkat lunak pengolah gambar vector 2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang lainnya agar dapat mudah dipahami 3. Peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang disajikan oleh guru Identifikasi masalah 1. Guru menugaskan peserta didik untuk mendemonstrasikan, mengkritisi, menerapkan, menemukan perangkat lunak pengolah gambar vektor 2. Pesera didik berusaha untuk dapat mendemonstrasikan, mengkritisi, menerapkan, menemukan perangkat lunak pengolah gambar vektor 3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta didik dapat mendemonstrasikan, mengkritisi, menerapkan, menemukan perangkat lunak pengolah gambar vektor 4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya tentang Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menerapkan, menemukan perangkat lunak pengolah gambar vektor 5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas, kelompok yang lainnya memberikan tanggapan Pengumpulan data 1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau informasi tentang atau cara Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menerapkan, menemukan perangkat lunak pengolah gambar vektor 2. Peserta didik mencoba Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menerapkan, menemukan perangkat lunak pengolah gambar vektor petunjuk dari guru sebagai pembuktian pengujian hipotesis
  • 34. Pembuktian 1. Peserta didik berusaha Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menerapkan, menemukan perangkat lunak pengolah gambar vektor 2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat oleh peserta didik yang lainnya 3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah ada Menarik Simpulan 1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menerapkan, menemukan perangkat lunak pengolah gambar vektor 2. Guru menugaskan peserta didik untuk Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menerapkan, menemukan perangkat lunak pengolah gambar vektor 3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menerapkan, menemukan perangkat lunak pengolah gambar vektor 4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik yang sedang maju untuk mempresentasikan hasilnya 5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan tanggapan dari temannya 3 Penutup 1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang perangkat lunak pengolah gambar vektor 2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran. 3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu untuk mengerjakannya. 4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang perangkat lunak pengolah gambar vektor 5.Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik untuk mempelajari materi berikutnya. 6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup H. Alat/ bahan, Media Pembelajaran Daftar hadir Spidol Papan waith board Laptop LCD Lembar penilaian I. Sumber Belajar Internet Buku – buku penunjang KBM J. Penilainan Pembelajaran Teknik : Non Test dan Test Bentuk :  Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian  Penilaian keterampilan : Praktek Unjuk Kerja dan Observasi
  • 35. URAIAN MATERI Desain grafis berasal dari dua kata yaitu,desain dan grafis.kata “desain”yang berarti proses untuk mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Setelah itu “grafis”yang berarti titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak.dengan demikian bisa disimpulkan bahwa desain grafis adalah: kombinasi kompleks antara kata-kata,gambar,angka,grafik,foto,dan ilustrasi yag sangat membutuhkan pemikiran khusus untuk menggabungkan elemen-elemen tersebut,sehingga bias menghasilkan sesuatu yang berguna dan menarik dalam gambar tersebut. Desain grafis suatu komunikasi visual yang menggunakan teks dan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan.di dalam menekuni seni desain grafis harus mempunyai kemampuan yang mencangkup keterampilan,tampilan hurus,gambar,dan page layout untuk menciptakan suatu rancangan yang efektif dan komunikatif. Untuk membuat sebuah desain grafis tentunya anda harus mempunyai prinsip-prinsip dasar yaitu antara lain, keseimbangan,ritme,tekanan,proporsi,dan kesatuan. Pada saat ini desain grafis menadi hal yang sangat penting.segala bidang usaha selalu membutuhkan jasa desainer untuk membantu memperindah penampilan produknya agar lebih menarik dan unik.software-software yang digunakan untuk membuat desain grafis antara lain adalah,CorelDRAW,Adobe photoshop,page maker,adobe indesign,dan adobe illustrator. Saya juga akan menelaskan mengenai tipe-tipe desain grafis,pada dasarnya desain grafis mempunyai dua tipe yaitu :  Gambar berbasis bitmap  Gambar berbasis bitmap atau yang sering disebut raster terdiri atas sekumpulan titik-titik yang berdiri sendiri,dan mempunyai warna sendiri.gambar dengan format bitmap memerlukan ruang penyimpanan data yang relative besar, sebanding dengan ukuran dan revolusi gambar yang dimiliki.semakin besar revolusi gambar yang dimiliki gambar bitmap semakin besar juga ukuran file pada gambar tersebut.  Gambar berbasis vector Gambar berbasis vector adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vector.kumpulan dari beberapa garis dan kurva tersebut nantinya akan membentuk suatu obek dan gambar. Macam Software Grafis Berbasis Vektor Merupakan Software yang dapat menghasilkan gambar digital yang berbasiskan persamaan matematis. Gambar Vektor terdiri dari penggabungan koordinat-koordinat titik menjadi garis atau kurva untuk kemudian menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah walaupun diperbesar atau diperkecil. Gambar vektor umumnya memiliki ukuran yang lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di antaranya: SVG, EPS, dan CDR. Contoh Software : 1 . C o r e l D r a w Corel Draw adalah editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terakhirnya versi 14 yang dinamai X4 dirilis pada tahun 2008. CorelDRAW pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada sistem operasi Windows 2000
  • 36. dan yang lebih baru. Versi CorelDRAW untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, tetapi dihentikan karena tingkat penjualannya rendah. 2 . M a c r o m e d i a F r e e H a n d Macromedia FreeHand adalah aplikasi komputer untuk membuat grafik vektor 2 dimensi (penggunaan lambang geometris seperti titik, garis, lengkungan dan poligon untuk merepresentasikan gambar, dikenal dengan pemodelan geometris) diorientasikan untuk pasar pemasaran desktop professional. Telah tersedia untuk Microsoft Windows dan Mac OS X. 3. Corel Designer Sebuah fitur lengkap program Windows gambar dari Corel yang telah banyak digunakan oleh ilustrator teknis. Originally developed by Micrografx, which was acquired by Corel in 2001, Corel DESIGNER is a very sophisticated vector graphics program providing many features of a CAD program, including layers and dimensioning. Awalnya dikembangkan oleh Micrografx, yang diakuisisi oleh Corel pada tahun 2001, Corel DESIGNER adalah vektor grafis yang sangat canggih program yang memberikan banyak fitur dari program CAD, termasuk lapisan dan dimensi. DESIGNER generates its own file types (DRW, DS4 and DSF) and also imports and exports all the major graphics formats. DESIGNER menghasilkan jenis file sendiri (DRW, DS4 dan DSF) dan juga impor dan ekspor semua format grafis utama. DESIGNER was the first application to bring the graphics capabilities of the Macintosh to the Windows platform back in the days of Windows 3.0. DESIGNER adalah aplikasi pertama untuk membawa kemampuan grafis dari Macintosh untuk platform Windows kembali pada hari-hari dari Windows 3.0. See CorelDRAW and Corel . Lihat CorelDRAW dan Corel 4 . A d o b e I l l u s t r a t o r Adobe Illustrator telah lama eksis, dikenal dan banyak digunakan seperti halnya Corel Draw. Keduanya menyediakan sejumlah besar fasilitas dan berbagai kemudahan proses. Persaingannya cukup ketat dan sangat menguntungkan pemakainya. Secara garis besar dan prinsip penggunaan Adobe Illustrator sama persis denga CorelDraw, sehingga Tampilan isi daripada Jendela memiliki tampilan yang sama. Sistem Adobe Illustrator menyediakan berbagai variasi pemakaian fasilitas Toolbox melalui pemakaian tombol keyboard. Sayangnya variasi pemakaian tombol tidak diinformasikan ketika memproses suatu objek melalui fasilitas Toolbox mak diharuskan menghafalnya sehingga ini cukup menyulitkan bagi pemula. Sistem Adobe Illustrator juga menyediakan fasilitas Control Palette yang berguna mengatur variasi pemakaian fasilitas Toolbox, hal yang sama seperti fasilitas Property Bar pada sistem CorelDRAW. 5 . X a r a X t r e m e Xara Xtreme (sebelumnya Xara Studio, Xara X) adalah 2D vektor editor grafis yang dibuat oleh perusahaan perangkat lunak Inggris Xara , yang diakuisisi oleh perusahaan Jerman Cari Syarat masuk AG pada tahun 2007, dan sekarang beroperasi sebagai milik anak perusahaan yang sepenuhnya. Xara Xtreme awalnya dikembangkan untuk Microsoft Windows dan versi komersial saat ini hanya berjalan pada Windows.. Versi hingga 4.x dapat dijalankan di Linux dengan Wine . .
  • 37. Xara Xtreme untuk Linux (sebelumnya Xara Xtreme Xara LX LX atau singkatnya) adalah versi open source untuk Linux . 5 Macam software Grafis Berbasis Bitmap Grafik (citra) bitmap juga dikenal dengan istilah raster. Citra bitmap menggunakan titik-titik berwarna yang disebut pixel (pic-ture element). Pixel-pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri dan secara keseluruhan akan membentuk tampilan. Tampilan bitmap mampu menunjukan kehalusan gradasi dan warna dari sebuah gambar. Oleh karena itu format bitmap paling tepat digunakan untuk gambar-gambar dengan gradasi warna yang rumit seperti foto dan lukisan digital. Namun, format bitmap mempunyai kelemahan dimana setiap tampilan sangat tergantung pada resolusi gambar (istilahnya: resolution dependent), artinya setiap gambar mempunyai jumlah pixel yang pasti (tetap). Akibatnya gambar bisa kehilangan detail dan juga terlihat “kotak -kot ak”(jagged) jika ukurannya diperbesar atau jika resolusinya diperkecil dari resolusi aslinya. Citra dengan format bitmap ini memerlukan ruang pemyimpanan data yang relatif besar, sebanding dengan ukuran dan resolusi yang dimilikinya. Dalam bentuk file citra bitmap biasannya memiliki format *.bmp, *. Jpg, *jpeg, *. Tif, *. Tiff, ataupun *. Png. Gambar yang dihasilkan oleh kamera digital ataupuin scanner Anda akan ditransfer ke komputer dalam bentuk citra bitmap. Contoh Software : Software aplikasi yang digunakan dalam bidang desain grafis dan berbasis Bitmap adalah : Paint, Adobe photoshop, chorel photopaint, sedangkan sisanya adalah program aplikasi berbasis vector. 1 . A v i a r y , A p l i k a s i E d i t i n g V e k t o r y a n g L u a r B i a s a Bagi Anda pecinta gambar vektor, mungkin inilah solusi yang ciamik untuk membuat grafik. Vektor pada dasarnya berarti kreasi anda tidak berdasarkan pixel, melainkan pada persamaan variabel. Karena itu dapat membuat sesuatu yang kecil dan ukuran selanjutnya ke bawah dan ke atas tanpa menghilangkan detail apapun. Jika ingin melakukan hal ini secara teratur pada gambar JPG, ini akan memperoleh semua tampilan yang kabur dan tidak jelas, khususnya ketika gambar tersebut menjadi teks yang kecil. Aviary adalah rangkaian kolaborasi kreatif untuk seniman dari semua genre. Tersedia baik online maupun offline, melalui Adobe Flex dan teknologi Air masing- masing, Aviary memungkinkan seniman untuk membuat on the fly dengan persediaan alat untuk setiap media. Dari editing gambar untuk tipografi, untuk musik, untuk 3D video, seniman dapat menciptakan dan berkolaborasi dengan perangkat lunak yang gratis, ringan dan powerful. Aviary terdiri dari 16 aplikasi web kaya yang bekerja sama untuk memungkinkan seniman untuk menciptakan berbagai bentuk konten, jaringan sosial untuk seniman dan pasar untuk menjual konten artis dan layanan masuk Aviary secara otomatis memverifikasi keaslian pekerjaan masing masing user dan dapat mengidentifikasi isu-isu kepemilikan potensial sementara tambahan pelacakan dan mempertahankan hak, royalti dan atribusi dari seluruh karya kolaborasi dan revisi. 2. Adobe Photoshop
  • 38. Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , dan yang terakhir ini adalah Adobe Photoshop CS4. Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver. 3 . C o r e l P h o t o p a i n t Corel PhotoPaint adalah perangkat lunak buatan Corel yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek seperti Adobe Photoshop. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan. Perangkat lunak ini biasa dijual satu paket dengan Corel Draw dan Corel R.A.V.E . 4 . G I M P (G NU saya mage M anipulation P rogram) Sebuah cat dan open source program editing gambar untuk Unix, X Window dan Mac OS X yang berasal sebagai proyek sarjana oleh Peter Mattis dan Spencer Kimball di University of California, Berkeley. Sejumlah pemrogram berkontribusi terhadap proyek, mengubah GIMP menjadi alat manipulasi gambar serius yang mendukung lapisan, channel alpha, pihak ketiga plug-in dan tiga bahasa scripting. Menggunakan Python, Perl atau Script-Fu script, GIMP dapat digunakan untuk pengolahan batch dan otomatisasi tugas seperti interpolasi dari urutan frame untuk animasi. 5 . A r t r a g e ArtRage adalah yang menyenangkan dan mudah untuk menggunakan alat melukis untuk Windows yang membolehkan anda bermain dengan cat realistik pada komputer anda. Anda boleh membuat lukisan anda sendiri dari sifar, beban di foto dan menciptakan mereka dengan cat minyak, pensil, merasa pena, atau salah satu ArtRage alat-alat lain yang ditawarkan. Anda boleh melakukan percubaan dengan cat metalik untuk membalik emas, taburi glitter mengilap, mengisi kawasan yang luas dengan roller cat, dan umumnya cat, noda, dan Pap cara anda untuk karya anda sendiri. Latihan soal 1. Apakah yang dimaksud dengan desain grafis? 2. Kemampuan apasajakah yang harus dimiliki oleh seorang desain grafis? 3. Apasajakah isi dari gambar berbasisi bitmap? 4. Sebutkan 5 macam software grafis berbasis bitmap! 5. Apakah yang dimaksud gambar berbasis vector? Jawaban
  • 39. 1. Desain grafis adalah: kombinasi kompleks antara kata-kata,gambar,angka,grafik,foto,dan ilustrasi yag sangat membutuhkan pemikiran khusus untuk menggabungkan elemen-elemen tersebut,sehingga bias menghasilkan sesuatu yang berguna dan menarik dalam gambar tersebut. 2. Keterampilan,tampilan harus,gambar,dan page layout untuk menciptakan suatu rancangan yang efektif dan komunikatif. 3. Sekumpulan titik-titik yang berdiri sendiri,dan mempunyai warna sendiri 4. A v i a r y , Adobe Photoshop, . C o r e l P h o t o p a i n t , G I M P , A r t r a g e 5. Gambar yang dibuat darei unsur garis, dan kurva yng disebut vektor
  • 40.
  • 41. RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN A. Identitas Program Pendidikan Nama Sekolah : SMK PEMBANGUNAN NASIONAL SUKOHARJO Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis Komp. Keahlian : TKJ, MM Kelas/Semester : X / 1 (Satu) Tahun Pelajaran : 2019/2020 Alokasi Waktu : 9x 45 Menit B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kompetensi Inti Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, duniakerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Kompetensi Dasar 3.7 Menerapkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek 4.7 Memanipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek C. Indikator Pencapaian Kompetensi 3.7 Menerapkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek 3.7.1 Menjelaskan fungsi manifulasi gambar vektor. 3.7.2 Mengintegrasikan efek fitur manipulasi pada gambar. 4.7 Memanipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek 4.7.1 Membandingkan efek manipulasi pada gambar. 4.7.2 Menunjukkan gambar hasil manipulasi.
  • 42. D. Tujuan Pembelajaran 1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mendemonstrasikan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek dengan benar 2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengkritisi manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek dengan tepat 1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mendemonstrasikan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek dengan benar 2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menyusun manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek dengan tepat E. Materi Pembelajaran Manfaat manipulasi gambar vektor. Teknik memanipulasi gambar vektor. F. Pendekatan, Strategi, Metode Pendekatan berfikir : Sientific Model Pembelajaran : Discovery Based Learning Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab. G. Kegiatan Pembelajaran Pertemuan ke 1 - 3 No Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu 1 Pendahuluan Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran Melakukan pengkondisian peserta didik Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan Melakukan Pre test. 2 Kegiatan Inti Pemberian rangsangan 1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan materi yang ada di layar komputer tentang manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek 2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang lainnya agar dapat mudah dipahami 3. Peserta dg idik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang disajikan oleh guru Identifikasi masalah 1. Guru menugaskan peserta didik untuk mendemonstrasikan, mengkritisi, menyusun manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek 2. Pesera didik berusaha untuk dapat mendemonstrasikan, mengkritisi, menyusun manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek 3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta didik dapat mendemonstrasikan, mengkritisi, menyusun manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek 4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya tentanMendemonstrasi kan, mengkritisi, menyusun manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek 5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas, kelompok yang lainnya memberikan tanggapan Pengumpulan data 1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau informasi tentang atau caraMendemonstrasi kan, mengkritisi, menyusun manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek 2. Peserta didik mencoba Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menyusun manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek petunjuk dari guru sebagai pembuktian pengujian hipotesis Pembuktian
  • 43. 1. Peserta didik berusaha Mende monstrasi kan, meng kritisi, menyusun manipulasi gambar vektor dengan meng gunakan fitur efek 2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat oleh peserta didik yang lainnya 3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah ada Menarik Simpulan 1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menyusun manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek 2. Guru menugaskan peserta didik untuk Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menyusun manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek 3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menyusun manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek 4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik yang sedang maju untuk mempresentasikan hasilnya 5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan tanggapan dari temannya 3 Penutup 1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek 2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran. 3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik secara individu untuk mengerjakannya. 4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan tentang manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek 5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta didik untuk mempelajari materi berikutnya. 6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa penutup H. Alat/ bahan, Media Pembelajaran Daftar hadir Spidol Papan waith board Laptop LCD Lembar penilaian I. Sumber Belajar Internet Buku – buku penunjang KBM J. Penilainan Pembelajaran Teknik : Non Test dan Test Bentuk :  Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian  Penilaian keterampilan : Praktek Unjuk Kerja dan Observasi URAIAN MATERI Langkah-langkah mendesain tampilan program adalah sebagai berikut: Buat project baru dengan nama manipulasiGambar Masukkan ke dalam Form1 komponen komponen yang dibutuhkan sebagai berikut. 2 buah Button , dan 1 buah ComboBox . Atur tata letaknya kira-kira seperti pada gambar di bawah ini. Untuk langkah selanjutnya, kita akan mengubah semua nilai properties pada masing-masing objek yang ada pada Form1, termasuk nilai properties Form1 itu sendiri. Untuk mengetahui komponen dan properties yang mana yang akan diubah, dan apa nilainya, silahkan Anda lihat pada Tabel Setelah pendesainan selanjutnya kita akan melakukan coding. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut: