2. Tuwirang Karanasan
Eksperimento
Ang pag-eeksperimento sa laboratoryo ay isang
halimbawa ng tuwirang karanasan. Dito ang mga
mag- aaral ay nasusubukang tumuklas ng bagong
kaalaman sa siyensiya. Sila mismo ang gumagawa
ng gawain.
3. Mga Laro
Likas na mahilig sa paglalaro ang mga bata.
Nagiging masaya at aktibo sila sa pamamagitan
ng paglalaro. Kung nakikita natin na nababagot
na ang mga mag-aaral, maaari natin silang
ganyakin at pasiglahin sa pamamagitan ng
paglalaro.
4. Ang laro ay mabisang paraan para mabigyan-
buhay ang pag-aaral ng mga bata. Gaano man
kahirap ang liksyon ay magaganyak pa rin sila
sapagkat ganado sila sa paglalaro.
5. Bagamat maraming uri ng laro, ang bibigyan-
pansin dito ay iyong mga larong maaaring
gawin sa loob ng klase at habang nagkaklase.
Ang mga larong ito ay hindi lamang
nakalilinang sa pisikal kundi pati na rin sa
mental, sosyal at emosyunal na aspekto ng tao.
Narito ang ilang halimbawa ng laro na maaaring
gawin sa loob ng silid-aralan.
6. Larong Book Baseball
• Ang paglalaro ay sa pamamagitan ng tanong- sagot. Hindi bola ang ihahagis
ng pitser kundi katanungan na siya lamang sasagutin ng batter. Kapag
nasagot nang tama ang katanungan, tatakbo sa unang beys and batter. Ang
ikalawang batter ngayon ang tatanungin ng pitser.
• Kapag nasagot niya ito nang tama, tatakbo siya sa unang beys. Ang unang
batter nama’y tatakbo sa ikalawang beys. Ganito nang ganito hanggang may
maka-homerun. Kapag ang tanong ay di-nasagot, out ang di-nakasagot.
Kapag nabuo ang tatlong out, susunod na maglalaro ang ikalawang. Pangkat.
Paramihan ito ng homerun.
7. Hot Potato
• Paraan:
• Maghahawak-kamay ang mga bata at bubuo sila ng pabilog na pormasyon.
Ang taya ay tatayo sa gitna at pipiringan ang mga mata. Kakanta ngayon ang
mga bata habang iniikutan nila ang taya. Paghinto ng kanta, hihinto rin sa
pag-ikot ang mga bata. Likot ngayon ang taya. Paghinto niya’y agad-agad
niyang ituturo ang isa sa mga batang nakapaligid sa kanya. Ang batang itinuro
ay magbibigay agad ng tanong at sasagutin naman agad ng taya. Kapag
nasagot nang wasto ang katanungan, ang nagtatanong ang magiging taya.
Kapag hindi naman nasagot nang wasto, mananatiling taya ang dating taya.
8.
9. Authors Game- Laro ng mga May-akda
• Kagamitan:
• Mga kard na may nakasulat na pangalan ng mga may-akda
• Mga binilong papel na kung saan nakasulat ang may akda
• Kahon na paglalagyan ng mga binilong papel
10. Paraan:
• Bubunot ang mga mag-aaral ng tig-iisang kard na may nakasulat na pangalan
ng mga may akda. Dadalhin nila ang mga ito sa kanilang upuan at
magsisilbing kar nila. Pagkatapos, bubunot ang guro ng mga may-akda na
nakasulat sa papel. Babasahin niya ito. Titingnan ngahyon ng mga bata ang
hawak nilang kard. Kapag nakasulat ang pangalan ng may akda sa hawak-
hawak nilang kard lalagyan nila ng ekis ang nasabing pangalan. Patuloy na
pagbasa ng guro n mga tanong at patuloy rin ang pagmamarka ng mga bata
sa kanilang kard. Kung may batang nakapag-ekid ng limang tamang saot sa
kanyang kard ay diretsong pahalang. Bibigyan sila ng regalo bilang pabuya.
11.
12. Pahulaan
• Ang mga manlalaro ay binubuo ng dalawang pangkat. Magbibigay ng
katanungan ang guro sa unang kasapi ng unang pangkat. Pag nasgot ng wasto
ang katanungan, biigyan ng pntos ang pangkat na kinabibilangan niya.
Susunod na tatanungin ngayon ang ikalawang manlalaro na nasa unang
pangkat pa rin. Pag nasagot ulit ng tama, isang puntos ulit ang ibibigay sa
kanila. Ngunit kung hindi tama ang kasagutan, ang ikalawang pangkat na ang
sasagot. Ganito ng ganito ang gagawin hanggang sa umabot sa takdang oras
ang itinakda. Kung alin ang mas maraming puntos, iyon ang mananalo.
13. Magdala Ka
Kagamitan:
Mga bagay na nasa loob ng silid-aralan
Paraan:
Ang guro ay magsasabi ng bagay o mga bagay na dadalhin sa kanya. Kapag
nagsabi na siya ng bagay, unahan ngayon ang mga bata sa paghahanap. Ang
batang unang makakapagbigay sa guro na binanggit niya ay siyang panalo.
14. Bugtungan
• Ang klase ay nahahati sa dalawang pangkat. Magbibigay ang guro ng bugtong.
Sinuman sa dalawang pankat ang sasagot. Ang pangkat na nakasagot ng
wasto ay may puntos at siya ring magtatanong sa kabilang pangkat. Kaapag
nasagot ng bugtong ang nasabing pangkat ay ganoon din ang mangyayari.
Kapag hindi naman nasagot ng wasto ang puntos ay mapupunta sa pangkat
na nagtatanong at sila muli ang magtatanong. Ang guro ang tagaiskor. Ganito
ng ganito ang gagawin hanggang sa matapos ang itinakdang oras. Ang
pangkat na may pinakamaraming puntos ang panalo.
15. Lunting Ilaw, Pulang Ilaw
• Ang guro ay nasa harap ng klase habang ang mag-aaral ay nakaupo sa kani-
kanilang upuan. Kapag sinabi ng gurong “lunting-ilaw”, lahat ng mag-aaral ay
tatayo at kapag sinabing “pulang-ilaw”, uupo naman sila. Maaring salit-salit o
sunod-sunod ang pagkakasabi ng “lunting-ilaw” o “pulang-ilaw”. Ang
sinumang mahuling magkamali ay pinapupunta sa harapan. Ang mga
pinapunta sa harapan ay parurusahan sa pamamagitan ng pagtatanong
tungkol sa liksilyong pinag-aralan. Sa paraang ito, naglalaro na sila, nag-aaral
pa.
16. Modelo
• Ang modelo ay panggagaya sa orihinal na kaanyuan at
kabuuan ng isang tunay na bagay. Maaaring ito ay gaawa
ng kahoy, plastic o bakal. Bagamat may kaliitan ay katulad
na katulad ang anyo sa ginayang tunay na bagay.
17.
18.
19. Mock-up
• Ang mock-up ay panggagaya rin tulad ng modelo. Ang pinag-iba
lamang ng mock-up sa modelo ay isa o ilang bahagi lamang ang
gagayahin at hindi ang kabuuan.
20. Ispesimen
• Isang mabuting panghalili sa mga tunay na karanasan ang
ispesimen. Halimbawa. Kung hindi madadala ang mga
mag-aaral sa pook na pinagkukunan ng mineral, maaaring
magpakita na lamang sa klase ng iba’t ibang uri ng bato
bilang ispesimen.
21. Mga Tunay na Bagay
• Ang mga tunay na bagay ay mahalagang kagamitang tanaw-dinig.
Nahahawakan, nasusun at nagpag- aaralan ang mga ito ng mga
mag-aaral. May mga mag-aaral pang nagdadala sa silid-aralan ng
mga bagay na dala ng kanilang mga magulang o kapatid na galling
pa sa ibang bansa. Ipinapakita ang mga ito sa mga kamag-aaral
upang mapag-aralan.
22. Madulang Pakikilahok
• Ang mga kagamitang tanaw-dinig na maaaring gamitin ng
guro para sa madulang pakikilahok maging mabunga at
matagumpay ang kanyang pagtuturo ay ang mga
sumusunod:
23. Mga Dula
• 1.1 Pagtatanghal (Pageant)
Ang pagtatanghal ay isang makulay na pagkilala ng mga
mahahalagang bahagi ng kasaysayan na kung saan ang mga
tauhan ay nakasuot na angkop na damit.
24. 1.2 Pantomina o Panggagagad
• Ang Pantomina ay pag-arte nang walang salitaan. Kilos at aarte
ang kasali ayon sa hinihingi ng kanyang papel na ginagampanan.
Ito ay payak na anyo ng dula na magagamit sa iba’t ibang
pagkakataon. Ang mga mahiyaing mag-aaral ay nalilinang na
magkaroon ng tiwala sa sarili, maging magalang sa pagkilos sa
pamamagitan ng pantomina.
25. 1.3 Tableau
• Malaki ang pagkakatulad ng tableau sa pantomina dahil
parehong walang salitaan. Kaya lamang ang tableau ay
walang galaw samantalang ang pantomna ay may kilos at
galaw. Ito ay parang isang larawang eksenang may mga
tauhang tahimik na tahimik ngunit may sapat at
magandang kapaligiran.
26. 1.4 Saykodrama
• Ang saykodrama ay isang kusang-loob na dula na nauukol sa
pansariling lihim o suliranin ng isang tao. Ang mismong may
suliranin ang gagawa ng iskrip at magsasadula. Karaniwang
ginagawa ito sa nga asignaturant Homeroom Guidance at
Edukasyong Pagpapahalaga. Mabisa ito sa paglutas ng pansariling
problema na kung tawagin ay “therapeutic value”.
27. 1.5 Sosyodrama
• Ang dulang ito ay walang gaanong paghahanda at pag-eensayo.
Umiinog ang paksa sa suliraning panlipunan.
• Sa pagsasadula, ipakikita ang suliraning panlipunan at pipiliting
mabigyang-kalutasan ng mga tauhan ang nasabing suliranin. Isang
mabisang pamamaraan ito sa pagtuturo ng Sibika at Kultura at
Wastong Pag-uugali.
28. 1.6 Role-Playing
• Kung sa sosyodrama ang diin ay sa suliraning panlipunan, sa role-
playing naman ay ang papel na ginampanan. Ang importante rito
ay mabigyang-buhay at halaga ang papel na ginagampanan.
• Dahil madaling ihanda ang role-playing, maraming mag-aaral ang
nagaganyak at nawiwiling sumali.
29. 1.7 Dulang Pasalaysay o Chamber Theater
• Ang dulang pasalaysay o chamber theater ay isang paraan ng
pagpapakahulugan sa panitikang pinag- aaralan gaya ng maikling kuwento,
pabula, tulang pasalaysay at bahagi ng nobela sa pamamagitan ng diyalogo,
aksiyon at pagsasalaysay.
• Bawat isang tauhan ng kuwento ay kinakatawan ng isang aktor na
tagapagsalaysay rin at mayroon pa ring pormal o sadyang tagapagsalaysay. Sa
pagtatanghal na ito ang mga aktor ay gumagamit ng angkop na kasuotan, may
kagamitang pantanghalan (props) at mayroon ding tanawin.
30. 1.8 Sabayang Pagbigkas
• Isa sa mabisang paraan ng pagpapakahulugan at pagpapahalaga sa
isang tula ay sa pamamagitan ng sabayang pagbigkas. Bukod sa
nadaramang pagkalugod sa isang kathang sining ay may ilan pang
makabuluhang bunga ang sabayang pagbigkas para sa mga mag-
aaral. Nagkakaroon sila ng malinaw na pang-unawa sa tula.
Nalilinang ang kanilang wastong pagbigkas at nabibigyang-diin
ang bahaging dapat bigyan ng diin. Naiiwasan din ang pagbigkas
na paawit.
31. Mga Papet
• Ang papet ay isang tau-tauhang kaya nagsasalita at gumagalaw ay dahil sa
tagapagpaandar nito. Ito ay kagamitang tanaw-dinig na nagpapayaman sa mga
karanasan ng mga mag-aaral. Nagdudulot ito ng kasanayan sa pasalitang
pakikipagtalastasan dahil sa mga diyalogong sinasabi.
• Nalilinang sa mag-aaral ang tiwala sa sarili dahil sa pagharap sa madla o
kamag-aral. Nararamdaman niya ang mga usapang ipinahahayag na parang
siya ang nasa katauhan ng tauhang ginagampanan. Hindi siya nakakaramdam
ng hiya o takot dahil ang pansin ng manonood ay nasa papet na hawak niya.
32. Karilyo
• Ang karilyo ay pagpapagalaw ng mga anino ng mga pira-
pirasong kartong hugis-tao o hayop sa likod ng isang
kumot na puti na naiilawan. Habang pinapagalaw ang
hugis-taong karton ay sinasabayan ng pagsasalita. Ang
hugis ng karton ay ayon sa mga tauhan ng isang salaysay,
alamat, kuwento, balita, at iba pa.
33.
34. Istik Papet
• Ang istik papet ay cut-out ng anumang bagay na
idinidikit sa patpat. Mabisa itong pangganyak sa
mga bata lalo’t sinasabayan ng pagkukuwento.
35.
36. Kamay na Papet o Hand Papet
• Ang kamay na papet ay anumang anyo ng tao, hayop o bagay na
iginuguhit sa supot na papel. Ang isang kamay ay ipinapasok sa
supot na papel. Kapag iginagalaw ang kamay gumagalaw din ang
papet.
37. Daliring Papet
• Ito ay paggamit ng mga daliri sa paggawa ng anumang hugis o
anyo na gustong gayahin.
• Bukod pa sa nabanggit, ang daliring papet ay maaaring mga
daliring ginuhitan ng anyong mukha ng tao. Pinagagalaw ang daliri
habang sinasabayan ng pagsasalita o pagkukuwento.
38. Maryonet o Pising Papet
• Gumuhit ng larawan ng tao o hayop o anumang bagay sa
isang malapad na karton. Gupitin ito. Paghiwa- hiwalayin
ang mga bahagi ng katawan (ulo, paa, kamay). Ikabit ang
mga bahagi sa pamamagitan ng tamtaks. Itali ang pisi sa
mga bahaging gustong pagalawin. Kung hihilahin nang
paitaas ang pisi, kikilos ang papet.