Dokumen tersebut membahas tentang tantangan yang dihadapi ibu masa kini dalam mengasuh anak generasi digital serta dampak penggunaan gadget dan media sosial bagi anak, termasuk risiko paparan pornografi secara tidak sengaja. Dokumen juga memberikan saran untuk orang tua agar dapat mengawasi dan membimbing anak dalam menggunakan teknologi secara bijak dan aman."
7. Ibu masa kini menghadapi tantangan yang luar biasa karena
perkembangan ilmu dan teknologi. Ibu masa kini mengasuh generasi
platinum yang hidup di era digital.
10. Kini sejak kecil anak
berkenalan dengan
gadget dalam bentuk
peralatan games,
handphone, tablet,dll.
Sedikit sekali ibu yang
memiliki pengetahuan
bahwa peralatan
tersebut memiliki
dampak yang sangat
serius bagi otak anak
dan itu berarti dampak
bagi kepribadian dan
masa depannya.
14. Pornografi bukanlah barang
baru di dunia ini. Namun,
pornografi di era Internet
memiliki sifat yang sangat
berbeda dengan pornografi
konvensional.
Ini adalah bisnis besar yang (di
AS) terus tumbuh $ 5-7 miliar
per tahun dengan 4 juta orang
pelanggan setiap bulan.
Dan Indonesia ?
Adalah produsen sekaligus
pasar terbesar di dunia.
15. Nilai bisnis pornografi
adalah yang PERTAMA di
dunia.
Oleh karena itu, para
pebisnis pornografi mencari
sejuta cara untuk
mendapatkan pelanggan
loyal.
Setelah penelitian bertahun-
tahun, akhirnya mereka
menemukan cara terbaik
bahwa pelanggan loyal
bukan hanya dipelihara, tapi
DICIPTAKAN!
16. Siapa pelanggan yang diciptakan itu ?
Anak yang belum sampai masa baliqh ! Terutama
anak yang mengalami BLAST
18. Siapakah anak BLAST?
Mereka adalah anak yang dipaksa mampu calistung di
usia kurang dari 7 tahun. Perhatian orang tua hanya
pada akademik semata. Beban pelajaran yang dipelajari
disekolah sangat berat, belum lagi jika mengalami
kekerasan di rumah dan sekolah. Ia lelah dan kesepian,
tapi tidak tahu harus curhat pada siapa
19. Wajar bila anak merasa stres.
Ia akhirnya mencari kegiatan yang membuatnya
senang, dan kebanyakan dari mereka
menghabiskan waktu dengan HP nya. HP telah
menjadi orang tua pengganti bagi mereka.
20. Mereka biasa memakai HP 9 jam perhari.
Dengan akses internet, mereka bisa membuka sosial
media, situs, dan berbagai video di internet.
Bersamaan dengan berselancarnya mereka di internet,
mereka tidak tau bahwa mereka sedang berhadapan
dengan pebisnis pornografi.
21. Anak kita anak yang BAIK.
Berdasarkan survei pada
1729 anak kelas 4,5 dan 6
SD pada januari-
September 2015, 71 dari
100 anak mengaku
pertama kali melihat
pornografi secara tidak
sengaja.
Namun, ada 6 dari 100
anak yang karena
terpengaruh teman dan
takut dikatakan kurang
gaul.
22. Berdasarkan hasil survei Komisi Perlindungan Anak
Indonesia terhadap 4500 pelajar SMP dan SMA di 12
kota besar Indonesia menunjukkan bahwa 97% remaja
sudah mengakses situs porno dan menonton video porno
melalui internet.
Bagaimana di Belitung Timur?
24. Tujuan Penyedia Pornografi
Mental model = anak dan
remaja memiliki
perpustakaan porno
Kerusakan otak permanen
(visual crack cocain)
Sasaran utama adalah anak
yang baliqh (33-36 kali ejakulasi
akan menjadi pecandu
pornografi seumur hidup)
25. BAGIAN OTAK YANG RUSAK
( Dr. Donald Hilton)
PRE
FRONTAL
CORTEX
GYRUS
INSULA
NUCLEUS
ACCUMBEN
S PUTAMEN
CINGULATE
D
CEREBELLU
M
COCAIN X X X
MEMPHET
AMMINE
X X X
SEX
(PORNOG
RAFI)
X X X X X
28. Ciri-ciri anak Kecanduan Pornografi
1. Mudah haus dan tenggorokan kering
2. Sering minum
3. Sering buang air kecil
4. Sering berkhayal
5. Sulit konsentrasi
6. Jika berbicara, menghindari kontak mata
7. Sering bermain PS dan internet dalam waktu
yang lama
8. Prestasi akademis menurun
9. Main dengan teman/kelompok yang 'itu-itu'
saja
10. Berperilaku aneh, seperti kancing baju
sampai ke atas, rambut gondrong, dan lain-lain.
30. Mengenali Games Abad 21
• Gambar lebih realistis
• Pemain bisa memilih karakter
apa saja yang bisa diinginkan
yang tidak ada di dunia nyata
• Keterampilan lebih kompleks dan
kecekatan yang tinggi
• Dengan ciri-ciri di atas membuat
games abad 21 lebih
memberikan kepuasan
psikologis, dan tetntu saja
kecanduan menjadi lebih
besar. (Harris Interactive,
research on line)
34. DAMPAK NEGATIF GAMES PADA ANAK
Menyebabkan kejang
lengan (Repetitive Strain
Injury)
Mengikis lutein pada
retina mata
Mencetuskan
ayan/epilepsi (ayan
games/nintendo epilepsi)
35. Apa yang harus dilakukan
dengan games
Belajar kenal dengan
games Tanyakan pada
anak games apa yang
dimainkannya
Periksa ratingnya
Tanyakan dari mana
mendapatkannya
Tahu atau tidak
dampaknya
Diskusikan
36. Ayo Kenali Rating Video Games
(dikeluarkan oleh The Entertaiment Software Rating Board)
Early childhood = 3-10 tahun
Everyone = semua umur.
E10 = 10 tahun keatas ( byk penggunaan bahasa
slang dan kekerasan ringan)
Teen = 13 tahun keatas. Terdapat konten sugestif, kekerasan ringan, humor kasar,
perjudian, dan/atau sedikit penggunaan bahasa kasar.
Mature = 17 tahun keatas. Didalamnya mungkin terdapat adegan kekerasan, darah,
mutilasi (gore), penggunaan kata kasar, dan konten seksual.
Adult only = dewasa. di beberapa negara, dikategorikan untuk 21 tahun keatas. Mungkin
terdapat adegan kekerasan, dan adegan seksual.
* RB (Rating Pending : game yang sudah didaftarkan ke ESRB namun masih menunggu keputusan
rating yang ditetapkan. Biasanya muncul pada game demo atau pada saat promosi dari game tersebut.
38. • Usia yang penuh rasa ingin tahu, meniru,
dan senang tantangan dan perubahan
• Otak belum sempurna berkembang
• Peer group lebih penting dari orang tua
• Sekolah mengharuskan anak-anak
menggunakan sosmed sebagai bagian
dari proses belajar mengajar
• Meningkatkannya penggunaan sosmed
dikalangan remaja disebabkan
ketidaktahuan dan keabaian orang tua
Kenapa anak sulit dipisahkan dari
sosmed?
39. anak remaja sangat mudah
terlibat hal yang negatif di
sosmed, mengapa?
• Semua teman-teman
mengunakan sosmed. Jika tidak
menggunakan pelabelan akan
muncul.
• Di sosmed bisa melakukan apa
saja, menarik dan menantang.
• Kebutuhan untuk diperhatikan,
popular, exist, yang merupakan
ciri khas remaja sangat mungkin
terpenuhi di sosmed.
• Kompetisi menaikkan adrenalin
memang digemari remaja.
• Kejadian lebih buruk jika dalam
proses pengasuhan, anak dan
remaja tidak diajarkan untuk
40. Apa yang harus dilakukan orang
tua untuk menghadapi
permasalahan anak di era digital?
41. Apa yang harus
dilakukan?
• Sadari anak-anak perlu
bergerak dan eksplorasi,
mereka sangat butuh
bermain, mereka perlu
berada dibawah matahari 30
menit- 2 jam sehari.
• Tidak sedini mungkin
memperkenalkan mereka
dengan teknologi tanpa
alasan atau hanya ingin
mereka tenang dan anda
bisa melakukan pekerjaan
anda.
42. Sebaiknya anak baru
diperkenalkan pada gadget diatas
usia 3 tahun dengan masa guna
tidak lebih dari 3 menit. Usia 4-5
tahun, lama usia gunanya sama
dengan jumlah usianya. Jarak
pandang min. 50 cm dgn posisi
duduk tulang belakang lurus.
Kenalkan dgn aturan penggunaan
meski anak belum mengerti.
Contohnya : hanya satu kali mati
ya. Tegas dengan aturan dan tdk
mudah menyerah.
Anak usia 7-9 tahun plg banyak
menggunakannya 2 jam sehari
termasuk main games. Buat
aturan, kesepakatan dan
konsekuensi. Laksanakan dan
evaluasi.
Jelaskan pada anak tentang
ketentuan agama dalam
43. Bagaimana menghadapi anak remaja kita
dengan gamesnya ?
• Bangun. “bangkit dan sadarlah! Pornografi di
internet bukanlah sebuah rekreasi yg tidak
berbahaya. Ia adalah tsunami spiritual dan
mengerikan yang akan menyapu seluruh generasi
bangsa anda.
• Anak kita bukan milik kita. Haruskah dianugrahkan
dalam keadaan sempurna dipulangkan dalam
kondisi cidera otak dan jiwanya.
• Perbaiki komunikasi.
• Flashback pengasuhan masa kecilnya. Apa saja yang
terabaikan atau tertinggalkan. Terutama tentang
44. Lanjut….
• Ayah harus sadar dan terlibat penuh. Tak bisa tanpa
ayah. Banyak adiksi tidak berhasil karena buruknya
hubungan dengan ayahnya
• Ketahui dampak. Tahukah anda, bahwa kebanyakan
dari masalah yang dihadapi bukan lagi seputar
ketergantungan pada internet, games, atau sosmed
tapi pada dampaknya berupa : “M” (mempertontonkan
dan menunjukan diri/ eksibis, perilaku gay dan lesbian,
dan berbagai kenakalan khas era digital.
• Rencanakan solusi.
• Kenali games dan kebiasaan bermain.
• Temukan bakat anak. Anak dibantu bukan hanya jadi
pengguna tapi jadi pencipta.
45. BAGAIMANA MENGHADAPI ANAK DAN
REMAJA KITA DENGAN SOSMEDNYA?
Ingat kembali usia anak mendapat HP.
Apakah AK sudah diterapkan.
Perbaiki komunikasi
Diskusikan sosmed apa saja yang digunakan
anak : BBM, Line, Wassap, FB, Instagram,
Twitter, Path, You tube, Snap chat, Ask FM,dll
Ayah adalah figur utama yang paling
berusaha untuk membicarakan hal ini
dengan anak. Apa saja hal positif dan negatif
dari sosmed?
46. Lanjut…
• Bila anak berusia 10 tahun keatas dan sudah
mengenal sosmed, apalagi mengenal anak-
anak yang menjadi tokoh negatif, maka
segera diskusikan dan arahkan. contoh:
apakah semua hal yang ditampilkan orang di
sosmed adalah hal yg wajar atau tidak?
• Menasehati tidak cukup. Anak remaja sering
tidak menyadari apa yang mereka kerjakan.
Faktor mengajarkan sering hilang dalam
pengasuhan. Karena itu gunakan kalimat
47. Lanjut….
• Ajarkan anak bagaimana menangani sosmednya.
Dibawah semua berita ataupun foto, selalu ada
tanda : like, comment, share. Ambil sebuah
contoh vulgar dan tanyakan pada anak apa yang
harus dilakukan? Mengapa?
• Ingatkan dan ajarkan anak bagaimana agar tidak
terlibat, ikut-ikutan maupun terpancing dgn
ungkapan kasar, kotor, dari tokoh negatif di
sosmednya.
• Kenalkan dan jelaskan satu persatu icon lain di
sosmednya meskipun kecil tandanya tapi ada
dibagian atas yaitu : Report, Block, Hide posting,
Unfollow. Contoh : ada berita atau gambar