Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Digital OUT-OF-HOME

8,063 views

Published on

Published in: Technology
  • Be the first to comment

Digital OUT-OF-HOME

  1. 1. DIGITALOUT-OF-HOME
  2. 2. DIGITAL OOHDigital out-of-home - это медиа, которые размещаются в местах, вроде кафе, баров,ресторанов, клубов, стадионов, бензозаправок и других местах общественного пользования.Обычно сеть DOOH включает в себя несколько распределенных по разным площадкамотдельно стоящих больших экранов, биллбордов, киосков, игровых автоматови т.д. DOOH втом числе включает в себя и единично встречающиеся интерактивные медиа,располагающиеся в общественных местах.WIKIPEDIAhttp://en.wikipedia.org/wiki/DOOH
  3. 3. OLD BRAND WAYCONTACT ENGAGE CALL-TO-ACTION
  4. 4. NEW BRAND WAY ENTERTAIMENT CALL-TO-ACTION
  5. 5. ФУНКЦИЯ DOOH Придание дополнительного эмоционального измерения к привычным действиям. Дополнительный сервис для стимулирования или реализации различного рода потребностейРАСШИРЕНИЕ ПОЛЯ ИГРЫ пользователей. Инновационный подход к процессу покупки / использования товара потребителем. FUN & LOVE
  6. 6. ЗАДАЧИ РЕШАЕМЫЕ DOOH ЧАСТОТА ПОСТРОЕНИЕ ПРОНИКНОВЕНИЕ ПОТРЕБЛЕНИЯ ИМИДЖА– Привлечение новых пользователей – Увеличить частоту потребления – Увеличение знания о бренде среди– Запуск нового или измененного продукта потребителейпродукта– Углубленное объяснение свойств – Улучшение восприятия бренда средибренда целевой аудитории и за ее пределами – Построение лояльности к бренду
  7. 7. ЭКОСИСТЕМА БРЕНДА SM TV Mobile Community App 4 DOOH CRM IPHONE IPAD SCREENS SM Sites App LAPTOP
  8. 8. OFFLINE DOOH TV– Касание экрана SM Mobile Community– Движение и Appпоследующая реакция– Дополненная реальность 4 DOOH(маркер) CRM IPHONE IPAD– Нестандартные действия SCREENS(поливание водой,кручение педалей, крик и SMт.д.) Sites App LAPTOP
  9. 9. ONLINE DOOH TV DOOH SM Mobile Community App– Мобильное приложение– Приложение в социальныхсетях 5’TH QR IPHONE IPAD Sites– Сайт– QR-код SCREEN– RFID SM RFID App LAPTOP
  10. 10. АВТОНОМНЫЕ НОСИТЕЛИ БИЛБОРД + МОБАЙЛ + ПОЛКА БИЛБОРД = ПОЛКА + МОБАЙЛИНТЕРАКТИВНЫЙ НОСИТЕЛЬ = ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ИНТЕРАКТИВНЫЙ НОСИТЕЛЬ + СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ АВТОМАТ = ИНТЕРАКТИВНЫЙ ОБЪЕКТ ИНТЕРАКТИВНЫЕ ИНСТАЛЛЯЦИИ
  11. 11. Увеличение знания о бренде Улучшение восприятия бренда Автономный Увеличение частоты потребления носительАВТОНОМНЫЕ НОСИТЕЛИ Привлечение новых пользователей Запуск нового продукта Специфика подхода: Объект находится в непосредственном взаимодействии с пользователями, однако не связан ни с какими дополнительными средствами коммуникации (телефон, планшет и тп) Задачи подхода: Привлечение новых пользователей в розничную точку, где располагается ООН, увеличение частоты посещения этой розничной точки, или простое построение или изменение имиджа бренда. Преимущества и противоречия: Коммуникация не имеет последующего продолжения в физической или интерактивной среде. Хорошо улучшает имидж бренда и способствует спонтанным импульсивным покупкам. Географически привязано к месту продаж.
  12. 12. WATER LIGHT GRAFFITI Технология: В непроводящую пластиковую поверхность установлены led-диоды, их контакты выведены на ее внешнюю плоскость. Один контакт диода соединен с одим полюсом батареи, второй выведен на внешнюю плоскость поверхности, покрытой сухим непроводящим веществом, при контакте с водой делающим ее проводником. К внешней плоскости подведен второй полюс батареи, таким образом при попадании воды в область около диода на него подается электричество и он светится. Подробнее о проекте: http://hot-digital.ru/2012/08/water-light-digital-graffiti/
  13. 13. TIMES SQUARE BILLBOARD BY SPACE 150 Технология: На площади установлено несколько web-камер, одна из которых постоянно снимает людей. Видео сигнал с нее в реальном времени подается на сервер с запущенным приложением, добавляющим к нему заранее снятые видео с девушкой и передающем сигнал на экран. Другие камеры делают снимки людей и передают их в приложение, накладывая их на маркер (фото-рамку) в видео с девушкой. Подробнее о проекте: http://hot-digital.ru/2010/06/interactive-billboard-times-square/
  14. 14. Увеличение знания о бренде Улучшение восприятия бренда Билборд Mobile Построение лояльности к бренду КупонБИЛБОРД + МОБАЙЛ + ПОЛКА Увеличение частоты потребления Привлечение новых пользователей Специфика подхода: Пользователь может коммуницировать с интерактивным экраном с помощью своего мобильного устройства и получать скидки. Задачи подхода: Привлечение новых пользователей в розничную точку, увеличение частоты посещения этой розничной точки, а также, увеличение частоты покупки, построение или изменение имиджа бренда. Благодаря купонной механике, способствует росту лояльности к бренду. Преимущества и противоречия: Результатом коммуникации является получение дополнительного стимула к покупке - скидка и т.п. В коммуникации не могут участвовать все пользователи. Нет жесткой привязки к месту, при использовании самой розничной точкой или любым брендом совместно с розничной точкой.
  15. 15. MCDONALDSS PICK N PLAY Технология: Экран подключен к веб-приложению, запущенному на сервере подключенном к интернет. iOS приложение, запущенные на iPhoneах прохожих, через интернет подключается к серверному приложению, получает уникальный идентификатор и в определенный момент времени получает контроль над одной из "ракеток" в игре. Для корректной работы необходим высокоскоростной 3G интернет либо чтобы сервер и iPhone находились в одной WiFi сети. Подробнее о проекте: http://hot-digital.ru/2011/06/mcdonalds-digital-bilboard-ddb-stockholm/
  16. 16. Увеличение знания о бренде Mobile Экран Полка Улучшение восприятия брендаБИЛБОРД = ПОЛКА + МОБАЙЛ Привлечение новых пользователей Специфика подхода: Интерактивный объект становится сам полкой на которой продукты покупаются с помощью мобильного телефона Задачи подхода: Привлечь новых покупателей в онлайн магазин, или привлечь новых пользователей в офлайн розницу, за счет повышения знания и улучшения восприятия бренда. Преимущества и противоречия: Подходит преимущественно для розницы, а при продвижения товаров и услуг требует тесной интеграции с онлайн розницей.
  17. 17. TESCO: HOMEPLUS SUBWAY VIRTUAL STORE Технология: Каждому товару присвоен уникальный QR-код, в который зашита ссылка на сайт магазина и идентификатор товара. На смартфоне пользователя должно быть установлено приложение для считывания QR- кодов (в большинстве современных моделей оно предустановлено). Приложение синхронизируется с базой заказов магазина. Подробнее о проекте: http://www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-2185336/Tesco-opens-virtual-shop-inside- Gatwick-fridge-wait-plane.html
  18. 18. ИНТЕРАКТИВНЫЙ НОСИТЕЛЬ = ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ Улучшение восприятия бренда Интерактивный Программное объект обеспечение Углубленное объяснение свойств продукта Запуск нового продукта Специфика подхода: В результате коммуникации между пользователем и носителем приходит в действие программное обеспечение. Так, в данном конкретном случае меняются треки в офисном плеере или проигрываются различные сценарии ролика интерактивного промоутера. Задачи подхода: Улучшение восприятия бренда, простая иллюстрация или подробное объяснение свойств продукта при его запуске или если продукт является сложным. Преимущества и противоречия: Наибольшее вовлечение при небольшом охвате, применимо скорее в качестве POSM.
  19. 19. CHANGE THE TUNE Технология: В постер установлен сенсор, реагирующий на удар, соединенный через USB-интерфейс с компьютером. На компьютер написан и установлен драйвер, конвертирующий поступающий с сенсора сигнал в команду "сменить трек" для запущенного на компьютере музыкального плеера. Подробнее о проекте: http://hot-digital.ru/2012/04/spotify-coca-cola-i-interaktivnyj-poster/
  20. 20. ИНТЕРАКТИВНЫЙ НОСИТЕЛЬ + СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ Увеличение знания о бренде Интерактивный Социальные сети Улучшение восприятия бренда объект Привлечение новых пользователей Специфика подхода: результаты коммуникации видны в социальных сетях не только пользователю, но и его друзьям. Задачи подхода: Привлечение новых пользователей, за счет создания эффекта «рекомендации», когда брендированный пост от твоего друга, воспринимается как рекомендация, таким образом повышается также и знание о бренде, и его положительное восприятие. Преимущества и противоречия: Помимо того, что результаты активности могут быть выложены в официальные каналы бренда в социальных сетях, в некоторых случаях существует возможность продолжить коммуникацию с пользователями, т.к. о них собрана определенная информация. Однако в таком случае, у пользователя возникает необходимость «введения» своего акаунта и пароля что является барьером, поэтому механика, подразумевающая дальнейший контакт, применима скорее для взаимодействия с уже лояльными потребителями, например посетителями стенда или вечеринки спонсируемой брендом.
  21. 21. THE EVOC INDESTRUCTIBLE BILLBOARD Технология: Стекло билборда изготовлено из ударопрочного пластика. В рюкзак установлен сенсор-динамоментр, измеряющий силу удара (аналогичный старым советским игровым автоматам). При ударе сенсор измеряет силу удара и отдает команду "сделать снимок" на установленную в биллборде веб-камеру. Прохожий логинится под своим фейсбук-аккаунтом и фотография и сила удара постятся на его стену. Подробнее о проекте: http://hot-digital.ru/2012/05/billboard-interactive-facebook-integrated/
  22. 22. INTRODUCING TWITTER PIANO STANLEY Технология: К пианио пределан механизм, проигрывающий мелодию по передаваемым с компьютера нотам (кстати говоря, аналогичные пианино имеются в открытой продаже). Веб-приложение анализирует твиттер и забирает из него сообщения с хеш-тегом #stanleypiano. В компьютер, подключенный к пианино, загружена база нот распространенных мелодий. Если в сообщении из твиттера присутствует название одной из имеющихся в базе мелодий - она проигрывается на пианино. Подробнее о проекте: http://hot-digital.ru/2012/08/twitter-piano-stanley/
  23. 23. ПОКОРИ НЬЮ-ЙОРК С ПЕРВОГО ВЗГЛЯДА Технология: С помощью приложения интегрированного на сайт и в социальные сети пользовали загружали конкурсные фотографии. Прошедшие премодерацию фотографии добавлялись на билборд расположенный на Times Square в Нью-Йорке. Подробнее о проекте: http://hot-digital.ru/2012/08/twitter-piano-stanley/
  24. 24. Увеличение знания о бренде Объект Автомат Улучшение восприятия брендаАВТОМАТ = ИНТЕРАКТИВНЫЙ ОБЪЕКТ Запуск нового продукта Специфика подхода: Объектами становятся привычные автоматы или совершенно новые объекты. Пространством коммуникации может становиться дисплей или функционал автомата. Задачи подхода: Для запуска нового продукта подходит интерактивная вендинговая машина, в целом увеличение знания и восприятия бренда за счет глубокого вовлечения и переживаемого опыта. Преимущества и противоречия: Небольшой охват при высоком вовлечении.
  25. 25. DELITE-O-MATIC VENDING MACHINE Технология: Конструкция аналогична вендинговому аппарату, только команда о выдаче товара передается после нажатия кнопки нужное количество раз в первом случае, и после отдачи команды оператором во втором. Точно распознавать и оценивать такие сложные движения пока невозможно даже с помощью Kinect, поэтому в аппарате установлена веб-камера, сигнал с которой отслеживает человек и принимает решение о выдаче прохожему товара. Подробнее о проекте: http://www.campaignbrief.com/2012/07/fantastic-delites-launches-del.html
  26. 26. РЖД: ЛИЧНЫЙ ЭКСПРЕСС Технология: Автомат подключен базе данных актуальных новостей. По тегам новости аккумулируются в персонализированное издание для пользователя, которое затем распечатывается. Предусмотрена опция входа через соцуиальные сети для последующего шаринга материалов. Подробнее о проекте: http://www.youtube.com/watch?v=neYwwM4UCN4
  27. 27. Увеличение знания о бренде Улучшение восприятия бренда Инсталяция Привлечение новых пользователейИНТЕРАКТИВНЫЕ ИНСТАЛЛЯЦИИ Запуск нового продукта Специфика подхода: Объектом становится нестандартная конструкция, создаваемая специально для активации. Задачи подхода: Прежде всего охватное средство коммуникации, подходящие для запуска нового продукта, увеличение знания и восприятия бренда за счет переживаемого опыта. Преимущества и противоречия: Высокий охват при относительно низком вовлечении, пожалуй наиболее затратный вид DOOH.
  28. 28. THE CANVAS EXPERIMENT Технология: Стена представляет собой своеобразный монитор, каждый пиксель которого - двухцветный кед конверс, закрепленный на серво-машинке (использованы машинки, применяющиеся в радиоуправляемых моделях самолетов). Машинка обеспечивает пропорциональное управление каждым кедом - его можно с необходимой скоростью повернуть на любой заданный угол. Все машинки через шлейф подключены к компьютеру, для которого написан специальный драйвер и программа, выстраивающая кеды в изображение флагов разных стран. Паень, который собирал эту стену, любит поиграть на гитаре, поэтому дополнительно написал драйвер, принимающий входящий звуковой сигнал и визуализирующий звук на стене из кед. Подробнее о проекте: http://www.perfectfools.com/2011/04/converse-the-canvas-experiment/
  29. 29. ARIEL FASHION SHOOT Технология: Промышленный робот оборудован устройством, подающим в ствол краску под большим давлением (устройство, подобное садовому опрыскивателю). Для компьютера, к которому подключен робот, написан драйвер, позволяющий управлять им, и приложение, имеющее доступ к драйверу, размещенное в Facebook. Пользователи Facebook, установившие приложение, занимают очередь и в отведенное им время могут управлять роботом, прицеливаясь и стреляя краской в одежду. Подробнее о проекте: http://hot-digital.ru/2011/09/ariel-ustroil-digital-stirku/
  30. 30. Технология: На компьютер написано специальное приложение - примитивный звуковой редактор. ОсновнаяV-MOTION PROJECT мелодия записана заранее и проигрывается по умолчанию. Используемые семплы, контролируемые пользователем, специально подобраны и сочетаются с основной мелодией и между собой по темпу и тональности. Область пространства разделена на виртуальные сектора, за каждым сектором закреплена команда, включающаяся если рука пользователя находится в однм из секторов. Команда поступает в приложение и включает конкретный семпл на заранее заданное время. Kinect следит за движениями пользователя и определяет находится ли рука в одном из секторов. Подробнее о проекте: http://hot-digital.ru/2012/07/v-motion-project-kinect-video/
  31. 31. В КАЧЕСТВЕ ЗАКЛЮЧЕНИЯ«Люди любят подглядывать за другими черезинтернет, любят смотреть там роликифлешмобов и фильмы стиле «making of» и«behind the scene». Снимите реакцию людей наваш DOOH на любительскую камеру,смонтируйте ролик, наложите незатейливуюмузыку и вы получите дополнительный охват, вразы превышающий охват самого DOOH». ДЕНИС ЮРЧЕНКОВ Стратег GRAPE
  32. 32. https://www.facebook.com/Grape.ruhttps://www.facebook.com/hot.digital.ru Максим Кузин, Денис Юрченков, Алиса Задорожная, Владимир Гарев

×