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「アーティストを物理ベースワークフローへ誘う」
(配布版)
プラチナゲームズ株式会社
久禮 義臣
自己紹介
2
クレ ヨシオミ
プラチナゲームズ株式会社 所属
開発部 技術戦略室 テクニカルアーティスト
略歴
1994年 株式会社ナムコ(大型アーケードゲーム開発)
2000年 複数のデベロッパーにてコンソールゲーム開発に携わる
主に背景モデリングアーティストとして従事
2009年 プラチナゲームズ株式会社に在籍
「ヴァンキッシュ」開発終了後にTAとして開発サポート、社員教育に従事
自己紹介
KansaiCEDECにて講演「インスタント・アルベドチャート作成」
⇨ 今回のセッション内容の一部分を紹介
http://www.slideshare.net/BG-CG/ta-bootcamp-2015
3
セッション概要
4
セッション概要
「アーティストを物理ベースワークフローに誘う」
⇩
効率の良いパイプライン / ワークフローへ導く
無駄なフローを削減して、よりアーティスティックな仕事を!
※コンソールゲーム開発デベロッパーに焦点
5
テクニカルアーティストの役割
6
テクニカルアーティストの役割
• 最新技術の更新と研究
• 制作支援ツールの開発
• プログラマとアーティストの橋渡し
• 開発パイプライン / ワークフローの構築
7
開発現場の現状
(コンソールデベロッパー)
8
開発現場の現状
デベロッパーの開発環境はパブリッシャーの意向が大きく影響する
9
開発現場の現状
「継続してきた技術」と「新技術」のワークフローが混在している
10
開発現場の現状
有効な人的リソースが不足している
11
開発現場の現状
技術情報のフラグメント問題
⇨ 情報共有フローを技術戦略室経由で行わないといけない現状
12
開発現場の現状
いろいろ整理が必要‼
(とりあえずアーティストから)
13
再構築(1)
2010~2014
14
再構築(1) - ミッション
「グラフィッククオリティを上げる」ことが大目標
– 3DCG基礎知識向上
一般的な3DCGグラフィックス技術の学習
– ランタイムのグラフィッククオリティの向上
ゲームデータ作成のセオリーの学習
– 製品クオリティの向上
ランタイムデータの最適化方法の学習
15
再構築(1)
提案 & 自立期待型
「こうしていきましょう」「この解決方法はこうです」
⇨ 勉強会を開催したり、個別に指導を行う
⇨ 新人研修に積極的に参加をし、教育方針を改善する
16
勉強会イメージ
再構築(1) - 振り返り
×「ボトムダウン方式」は効果が薄い
– 実行に移せない部分も多く結果に出にくかった
– 個別の更新を期待したが、実は本人の情報止まりで発展性に欠ける
× ワークフローの土壌が未発達だった部分で問題が発生
– アーティストには課題が大きすぎるため消極的
○ 新人研修としては効果あり
– 新人がプロジェクト配属後に困った顔をすることが少なくなった(気がする)
17
再構築(2)
2014~
18
再構築(2) - ミッション
• 「物理ベースワークフロー」を導入する
– 制作中に「個別の感覚での調整」が介入しないようにする
– ライティングに対して非常に有効な手段
• カオス化した開発パイプラインを再構築する
– 物理ベースを採用したツールを有効活用する
– ツールをリストラする
19
再構築(2)
教育 & 牽引型
「こうだ」「こうしないといけない」
⇨ TAがプロジェクト専属として積極参加する
⇨ 「勉強会」ではなく「ワークショップ」「ハンズオン」を行う
⇨ コミュニケーションを密にする(少人数であること)
20
ワークショップ事例
21
ワークショップ事例 - 目標
• 「従来のワークフローの不確実さ」や「欠点」を体験してもらう
• 専門外の「カメラ」「照明」などのワークショップも行う
• テクニカルディレクターとして、ワークフローの管理、監視を行う
• 自立出来るように若手育成を行う
22
ワークショップ事例(1)
カラーマネージメント再考
– 「正しい色を共有すること」
⇨ 人の感覚に頼らない = チーム内の誤差を極力 “0” にする
– 家庭用テレビでの絵のチェックをパイプラインから外す
23
ワークショップ事例(2)
リニアワークフローの徹底
– モニターの特性を打ち消す(ガンマ補正)
– ライティングへの影響
– 加えて「人の感覚」も考えないといけない(対数)
⇨ カメラのRAW画像をリニア現像するとネムイ絵に見える
24
ワークショップ事例(3)
インスタント・アルベドチャート作成
– フィールドワーク
⇨ 積極的にデータ収集をするきっかけを作る
– チーム全員が必ず経験する
⇨ 知識レベルの共有、疑問の解消
25
ワークショップ事例(4)
「正しいライティング」研修
– 「3DCG(映像、静止画)制作の経験がない」若手社員が増えた
⇨ モデリングやテクスチャは得意だが、ライティングをそもそもやったことがない
⇨ 絵作りに難題を抱えている(実はライティングの問題が大きい)
– 作業の合間に課題をやってもらう
– これまでのライティングの失敗に気付いてもらう
26
ワークショップ事例(5)
物理ベースワークフローの土壌固め
– ワークフローから「旧来のシェーダー」を除外する
⇨ DirectX11ベースのプレビュー環境
– パイプラインを物理ベースに完全に入れ替えて慣れてもらう
⇨ Substance Painterなどのハンズオン研修
27
ワークショップ事例(6)
パイプライン再構築
– 都度技術を取り入れてきた弊害を取り除く
– これまで障害となっていた問題を解決していく
⇨ LightMap作成のUV展開がアーティストにとって非常にストレス
28
ワークショップ事例(7)
グラフィッククオリティを上げるための知識向上
「今更聞けないゲーム開発」
⇨ 全員がゲーム制作経験者なので失敗例を交えて実感してもらう
29
まとめ
30
まとめ - 今後の目論見
31
アーティストを物理ベースワークフローへ導く
⇩
無駄のない効率よい制作作業が行える
アーティストが感覚だけで作業しなくてもいい
⇩
ワークフローとパイプラインの整理が行える(シンプル化)
必要なツールだけ厳選する
⇩
製品クオリティアップに時間を割ける!
アーティストだけでクオリティ / パフォーマンスコントロールができる
現在進行中…
32
• インスタント・ライトチャート作成
– KansaiCEDEC発表の「インスタント・アルベドチャート作成」と同様に照明も
– チームでデータベースに厚みをつける
• 正しく製品を作り上げるためのジャッジ
⇨ TAがプロジェクト専任となってしまうので、他のプロジェクトの更新が今後の課題
現在進行中…
33
本件に関してのご質問等はメールまたはFacebookでどうぞ!
bgcg.kure@gmail.com
Facebook : Yoshiomi Kure
(製品情報などのお問い合わせはお断りします)
34

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