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TA Bootcamp 2015 (kure) - CEDEC2015
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Yoshiomi Kure
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2015/8/28 CEDEC2015 の「TA Bootcamp 2015 vol.1」のスライドです。 発表版から著作物のデータを削除してあります。
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TA Bootcamp 2015 (kure) - CEDEC2015
1.
T e c
h n i c a l A r t i s t B o o t c a m p 2 0 1 5 v o l . 1 「アーティストを物理ベースワークフローへ誘う」 (配布版) プラチナゲームズ株式会社 久禮 義臣
2.
自己紹介 2 クレ ヨシオミ プラチナゲームズ株式会社 所属 開発部
技術戦略室 テクニカルアーティスト 略歴 1994年 株式会社ナムコ(大型アーケードゲーム開発) 2000年 複数のデベロッパーにてコンソールゲーム開発に携わる 主に背景モデリングアーティストとして従事 2009年 プラチナゲームズ株式会社に在籍 「ヴァンキッシュ」開発終了後にTAとして開発サポート、社員教育に従事
3.
自己紹介 KansaiCEDECにて講演「インスタント・アルベドチャート作成」 ⇨ 今回のセッション内容の一部分を紹介 http://www.slideshare.net/BG-CG/ta-bootcamp-2015 3
4.
セッション概要 4
5.
セッション概要 「アーティストを物理ベースワークフローに誘う」 ⇩ 効率の良いパイプライン / ワークフローへ導く 無駄なフローを削減して、よりアーティスティックな仕事を! ※コンソールゲーム開発デベロッパーに焦点 5
6.
テクニカルアーティストの役割 6
7.
テクニカルアーティストの役割 • 最新技術の更新と研究 • 制作支援ツールの開発 •
プログラマとアーティストの橋渡し • 開発パイプライン / ワークフローの構築 7
8.
開発現場の現状 (コンソールデベロッパー) 8
9.
開発現場の現状 デベロッパーの開発環境はパブリッシャーの意向が大きく影響する 9
10.
開発現場の現状 「継続してきた技術」と「新技術」のワークフローが混在している 10
11.
開発現場の現状 有効な人的リソースが不足している 11
12.
開発現場の現状 技術情報のフラグメント問題 ⇨ 情報共有フローを技術戦略室経由で行わないといけない現状 12
13.
開発現場の現状 いろいろ整理が必要‼ (とりあえずアーティストから) 13
14.
再構築(1) 2010~2014 14
15.
再構築(1) - ミッション 「グラフィッククオリティを上げる」ことが大目標 –
3DCG基礎知識向上 一般的な3DCGグラフィックス技術の学習 – ランタイムのグラフィッククオリティの向上 ゲームデータ作成のセオリーの学習 – 製品クオリティの向上 ランタイムデータの最適化方法の学習 15
16.
再構築(1) 提案 & 自立期待型 「こうしていきましょう」「この解決方法はこうです」 ⇨
勉強会を開催したり、個別に指導を行う ⇨ 新人研修に積極的に参加をし、教育方針を改善する 16 勉強会イメージ
17.
再構築(1) - 振り返り ×「ボトムダウン方式」は効果が薄い –
実行に移せない部分も多く結果に出にくかった – 個別の更新を期待したが、実は本人の情報止まりで発展性に欠ける × ワークフローの土壌が未発達だった部分で問題が発生 – アーティストには課題が大きすぎるため消極的 ○ 新人研修としては効果あり – 新人がプロジェクト配属後に困った顔をすることが少なくなった(気がする) 17
18.
再構築(2) 2014~ 18
19.
再構築(2) - ミッション •
「物理ベースワークフロー」を導入する – 制作中に「個別の感覚での調整」が介入しないようにする – ライティングに対して非常に有効な手段 • カオス化した開発パイプラインを再構築する – 物理ベースを採用したツールを有効活用する – ツールをリストラする 19
20.
再構築(2) 教育 & 牽引型 「こうだ」「こうしないといけない」 ⇨
TAがプロジェクト専属として積極参加する ⇨ 「勉強会」ではなく「ワークショップ」「ハンズオン」を行う ⇨ コミュニケーションを密にする(少人数であること) 20
21.
ワークショップ事例 21
22.
ワークショップ事例 - 目標 •
「従来のワークフローの不確実さ」や「欠点」を体験してもらう • 専門外の「カメラ」「照明」などのワークショップも行う • テクニカルディレクターとして、ワークフローの管理、監視を行う • 自立出来るように若手育成を行う 22
23.
ワークショップ事例(1) カラーマネージメント再考 – 「正しい色を共有すること」 ⇨ 人の感覚に頼らない
= チーム内の誤差を極力 “0” にする – 家庭用テレビでの絵のチェックをパイプラインから外す 23
24.
ワークショップ事例(2) リニアワークフローの徹底 – モニターの特性を打ち消す(ガンマ補正) – ライティングへの影響 –
加えて「人の感覚」も考えないといけない(対数) ⇨ カメラのRAW画像をリニア現像するとネムイ絵に見える 24
25.
ワークショップ事例(3) インスタント・アルベドチャート作成 – フィールドワーク ⇨ 積極的にデータ収集をするきっかけを作る –
チーム全員が必ず経験する ⇨ 知識レベルの共有、疑問の解消 25
26.
ワークショップ事例(4) 「正しいライティング」研修 – 「3DCG(映像、静止画)制作の経験がない」若手社員が増えた ⇨ モデリングやテクスチャは得意だが、ライティングをそもそもやったことがない ⇨
絵作りに難題を抱えている(実はライティングの問題が大きい) – 作業の合間に課題をやってもらう – これまでのライティングの失敗に気付いてもらう 26
27.
ワークショップ事例(5) 物理ベースワークフローの土壌固め – ワークフローから「旧来のシェーダー」を除外する ⇨ DirectX11ベースのプレビュー環境 –
パイプラインを物理ベースに完全に入れ替えて慣れてもらう ⇨ Substance Painterなどのハンズオン研修 27
28.
ワークショップ事例(6) パイプライン再構築 – 都度技術を取り入れてきた弊害を取り除く – これまで障害となっていた問題を解決していく ⇨
LightMap作成のUV展開がアーティストにとって非常にストレス 28
29.
ワークショップ事例(7) グラフィッククオリティを上げるための知識向上 「今更聞けないゲーム開発」 ⇨ 全員がゲーム制作経験者なので失敗例を交えて実感してもらう 29
30.
まとめ 30
31.
まとめ - 今後の目論見 31 アーティストを物理ベースワークフローへ導く ⇩ 無駄のない効率よい制作作業が行える アーティストが感覚だけで作業しなくてもいい ⇩ ワークフローとパイプラインの整理が行える(シンプル化) 必要なツールだけ厳選する ⇩ 製品クオリティアップに時間を割ける! アーティストだけでクオリティ
/ パフォーマンスコントロールができる
32.
現在進行中… 32
33.
• インスタント・ライトチャート作成 – KansaiCEDEC発表の「インスタント・アルベドチャート作成」と同様に照明も –
チームでデータベースに厚みをつける • 正しく製品を作り上げるためのジャッジ ⇨ TAがプロジェクト専任となってしまうので、他のプロジェクトの更新が今後の課題 現在進行中… 33
34.
本件に関してのご質問等はメールまたはFacebookでどうぞ! bgcg.kure@gmail.com Facebook : Yoshiomi
Kure (製品情報などのお問い合わせはお断りします) 34
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