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teamLab Meet-up #6「チームラボ、工作室と現場で仕事をするエンジニアが次にすること」

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teamLab Meet-up #6「チームラボ、工作室と現場で仕事をするエンジニアが次にすること」

  1. 1. teamLab Meet-up #6 ハードウェアチームの生い立ちとこれから 藤田忍 チームラボ & 工作室 & 現場で 仕事をするエンジニアが次にすること
  2. 2. とは
  3. 3. 事業領域 <http://www.team-lab.com/about> ● Solution ○ UX 設計 / 運用保守 / システムインテグレーション / Web サイト構築 / スマートフォンアプリ開発 / UI 設計 / デザイン / インフラ構築 / プロモーション戦略 / 映像制作 ● Product ○ インタラクティブメディア / デジタルサイネージ / 未来の遊園地 / 検索エンジン / レコメンデーショ ンエンジン / データマイニング・テキストマイニング / ● Art ○ メディアアート / インスタレーション / 3D レンダリング・アニメーション / プロジェクションマッピング / 映像制作
  4. 4. 社員分布 ● 社員400名 ● バックオフィスを除く、95% がも のづくりに携わってます エンジニア クリエイティブ カタリスト バックオフィス
  5. 5. 工作室とは ハードウェアチーム
  6. 6. 事業領域 <http://www.team-lab.com/about> ● Solution ○ UX 設計 / 運用保守 / システムインテグレーション / Web サイト構築 / スマートフォンアプリ開発 / UI 設計 / デザイン / インフラ構築 / プロモーション戦略 / 映像制作 ● Product ○ インタラクティブメディア / デジタルサイネージ / 未来の遊園地 / 検索エンジン / レコメンデーショ ンエンジン / データマイニング・テキストマイニング / ● Art ○ メディアアート / インスタレーション / 3D レンダリング・アニメーション / プロジェクションマッピング / 映像制作 ココ チーム結成 2012年 5名(2016年現在 6名) 工作室の
  7. 7. 登壇者について ● 藤田忍 / Shinobu Fujita ○ 1978年生。宮城県で育ち、岩手県の高専、茨城の大学、ウェブ制作会社、ワーキングホリデーを 経て、 UI エンジニアとして 2008 年入社。 ○ sagool.tv、FaceTouch のフロントエンド開発。 Flasher。 ○ フィジカルコンピューティングで遊んでいたらハードウェア業務に呼ばれて現在に到る。 ココ
  8. 8. 近年のプロダクト
  9. 9. teamLabBall
  10. 10. 呼応する木々 Resonating Forest
  11. 11. COUNTDOWN JAPAN 15/16 14/15, 13/14, 09/10
  12. 12. Floating Flower Garden
  13. 13. 工作室のはじまり
  14. 14. teamLabHanger
  15. 15. 時代背景 ● <Make Tokyo Meeting> ○ 04(2009/11) ○ チームラボMAKE部として参加 ● <フィジカルコンピューティング > ● <プロトタイピング> Make Tokyo Meeting は Maker Fair Tokyo として 2016 年も開催
  16. 16. 2010年初頭 お客様「店舗で何かおもしろいことができないか?」 チームラボ「コーディネートされた写真があると、購入されやすい」 チームラボ「New Value in Behavior」    ハンガーの誕生 *.EC サイト開発・保守の知見
  17. 17. 失注しました。
  18. 18. 復活しました。 ● 作品展示 ● 2010/7 ● 開発期間 ○ 3週間
  19. 19. 工作室の成長
  20. 20. teamLabBall(2009), teamLabHanger 誕生 ハンガー店舗導入 We are the Future 展@台湾 未来の遊園地本格化 踊る!アート展と、学ぶ!未来の遊園地 年表 2010 2011 2012 2013 2014 2015  工作室結成     ボール導入の増加    ハンガーの商品化          アート分野へ
  21. 21. 2010-12 ハンガーの商品化
  22. 22. 2010 思わぬ事故 ● 現場力を知る ○ 経験の積み重ねが物を言う ○ 無数の危険性を次々に排除する ○ それでも起こり得る障害を ASAPで対処する 経験 知識 行動
  23. 23. 2010-12 保守と改良の連続 ● 製造 ● 店舗導入 ● 障害対応修理 ● 改善 ハンガー≒ハードウェア専任の チームを作ろう
  24. 24. 2012-14 ボール導入の増加
  25. 25. 2012-14 ライブツアーの演出に参加 ● 2012年 ○ 1アーティスト ○ 5会場16公演 ○ エンジニア4名体制 ● 2013年 ○ 2アーティスト ○ 13会場28公演 ○ エンジニア6名体制 ● 2014年 ○ 1アーティスト ○ 13会場20公演 ○ エンジニア8名体制 *イベント規模の拡大( 10個 → 30個) *用途の多様化 *行動力 「現場力」「行動力」 と 「個人」 を、密から疎へ
  26. 26. 2014年 未来の遊園地が加速(光のボールでオーケストラ ) ● 2013年 1会場で実施 ● 2014年 14会場で実施 ○ 未来の遊園地の他、 6イベントでボール導入 ● 2015年 30会場で実施 ○ 未来の遊園地の他、 7イベントでボール導入 *2012-2013 年のボール導入イベント = 21 *2014年は工作室8人体制 *ボールの在庫が100以下から1000以上まで増加 *<光のボールでオーケストラ>の導入数
  27. 27. アート分野へ
  28. 28. プロダクトの新規開発をさらに加速させる ● 2012 『We are the Future(藝術超未來)』展 ● 2014 チームラボと香川 夏のデジタルアート祭り ● 2014 踊る!アート展と、学ぶ!未来の遊園地 ● 2015 えのすいナイトワンダーアクアリウム 既存プロダクトの上手な使い回し ↓ 積極的にプロダクトの新規開発、既存改修を進める ハードウェアを主眼に据える 新規プロダクトの開発
  29. 29. teamLabBall(2009), teamLabHanger 誕生 ハンガー店舗導入 We are the Future 展@台湾 未来の遊園地本格化 踊る!アート展と、学ぶ!未来の遊園地 年表の総括 2010 2011 2012 2013 2014 2015  工作室結成  α版から製品へ チームの必要性 規模の拡大 / 現場力の獲得 属人化からの脱却 積極的ものづくり    ボール導入の増加    ハンガーの商品化          アート分野へ
  30. 30. 工作室のもどかしさ ● なんでも自分でこなしたい ● 現場力・決断力が要求される ● マニュアル通りにはいかない現場 ● UI を作り込まない ● 365/24 対応 ● 非エンジニアでも利用可能なシステム ● マニュアル化・汎用化 ● 問題解決の高速化 ● 開発初期からパッケージ化を意識する ● 安定稼働 属人化 スケールアウトスケールアウトできる要素の分離 一番の近道は遠回りだった
  31. 31. 工作室が目指すのは
  32. 32. ● teamLab Music Festival (YouTube) ○ teamLabBall ○ レーザープロジェクター ○ レンジファインダー ○ 画像認識 Products x Teams : New experiences
  33. 33. Technology x Creative : TeamLab ● 既存プロダクトの提案とバージョンアップ ○ teamLabHanger ■ Digital signage ■ Displaybase ○ LED products ■ teamLabBall ■ Media Block Chair ● 新規プロダクトの創出 ○ Resonating XXX(呼応するXXX) ○ Floationg Flower Garden - アクチュエーター ○ ムービングライト / レーザープロジェクター 工作室のプロダクトで、 新たな体験を産み出していく
  34. 34. 工作室のものづくり 知見と機動力の エンジニア 触媒としての カタリスト チームラボの クリエイティビティ 解決すべき課題
  35. 35. 工作室のこれからは、脱★工作室 ● テクノロジーを基盤にした、ものづくりの集団 ● なにができる? なにをなしたか テクノロジーとクリエイティブの境界はすでに曖昧に なりつつあり、今後のこの傾向はさらに加速していく でしょう。 そんな情報社会において、サイエンス・テクノロジー ・アートなどの境界を曖昧にしながら、『実験と革新』 をテーマにものを創ることによって、もしくは、創るプ ロセスを通して、ものごとのソリューションを提供しま す。 ウルトラテクノロジスト集団

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