SlideShare a Scribd company logo
1 of 9
Download to read offline
1
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
รหัสวิชา ง33201 ชื่อวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร 5
ปีการศึกษา 2562
ชื่อโครงงาน การเสพติดเกม (Game Addiction)
ชื่อผู้ทาโครงงาน
ชื่อ น.ส.อมรรัตน์ วงศ์ซื่อ เลขที่ 44 ชั้น ม.6 ห้อง 9
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์
ระยะเวลาดาเนินงาน ภาคเรียนที่ 1-2 ปีการศึกษา 62
โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย จังหวัดเชียงใหม่
สานักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 34
2
ใบงาน
การจัดทาข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์
สมาชิกในกลุ่ม
น.ส.อมรรัตน์วงศ์ซื่อ เลขที่ 44 ชั้น ม.6 ห้อง 9
คาชี้แจง ให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มเขียนข้อเสนอโครงงานตามหัวข้อต่อไปนี้
ชื่อโครงงาน (ภาษาไทย)
การเสพติดเกม
ชื่อโครงงาน (ภาษาอังกฤษ)
Game Addiction
ประเภทโครงงาน โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
ชื่อผู้ทาโครงงาน น.ส.อมรรัตน์ วงศ์ซื่อ
ชื่อที่ปรึกษา ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์
ชื่อที่ปรึกษาร่วม -
ระยะเวลาดาเนินงาน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562
ที่มาและความสาคัญของโครงงาน (อธิบายถึงที่มา แนวคิด และเหตุผล ของการทาโครงงาน)
ปัจจุบันเทคโนโลยี สื่ออิเล็กทรอนิกส์ต่างๆได้มีการคิดค้นและพัฒนาระบบเพิ่มมากขึ้นเพื่อตอบสนองต่อความ
ต้องการของมนุษย์ ซึ่งในการดาเนินชีวิตประจาวันของผู้คนในสังคมโลกปัจจุบันนี้มีเทคโนโลยีเข้ามาเกี่ยวข้องมากขึ้น
เรื่อยๆเรียกได้ว่าแถบจะทุกส่วน โดยเฉพาะโทรศัพท์มือถือที่สามารถทาได้ทุกอย่างทั้งดูหนัง ฟังเพลง เล่นเกม สืบค้น
ข้อมูล ติดตามข่าวสาร และอื่นๆ ด้วยความสะดวกสบายนี้จึงนามาซึ่งปัญหาการติดโทรศัพท์มากเกินไป และส่วนใหญ่
ก็หนีไม่พ้นการเสพติดเกม ซึ่งเป็นปัญหาที่สามารถเกิดได้ในทุกช่วงวัยไม่ว่าจะเป็นเด็กชั้นประถม มัธยม ไปจนถึง
นักศึกษา แม้แต่ผู้ใหญ่เองก็สามารถเป็นโรคเสพติดเกมได้เช่นกัน
ในปัจจุบันการองค์การอนามัยโลกได้จัดให้การติดเกมเป็นโรคชนิดหนึ่ง (Gaming disorder) เป็นอาการทาง
จิตที่รุนแรงและต้องได้รับการบาบัดรักษาเช่นเดียวกับโรคอื่น ๆ ไม่ว่าจะเป็นการติดเกมออนไลน์ หรือ วิดีโอเกม การ
เล่นจนติดเกมแตกต่างจากการเล่นเพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลิน หรือเล่นเป็นงานอดิเรก คือ ผลกระทบที่เกิดจาก
การติดเกมเป็นผลทางด้านลบ ผู้เล่นไม่สามารถควบคุมตนเองได้ ต้องเล่นอย่างต่อเนื่องและะยะเวลาการเล่นเพิ่มขึ้น
เรื่อย ๆ โดยไม่สนใจการทากิจกรรมอื่น กรมสุขภาพจิต กระทรวงสาธารณสุข รายงานว่าเด็กไทยเล่นเกมออนไลน์ผ่าน
โทรศัพท์และอินเทอร์เน็ตเป็นอันดับ 1 ของประเทศในแถบเอเชีย ปัญหาเด็กติดเกมอยู่ในขั้นวิกฤต และทวีความ
รุนแรงเพิ่มขึ้นทุกปี ผลเสียที่ตามมาจากการเสพติดเกมเกิดทั้งกับตัวเด็ก ครอบครัว ไปจนถึงสังคมส่วนรวม ดังนั้นการ
3
ให้สังคมมีความตระหนักรู้เกี่ยวกับโรคนี้จึงเป็นสิ่งที่สาคัญ เพื่อที่คนในสังคมจะได้ให้ความช่วยเหลือเด็กตั้งแต่แรกเริ่ม
ทั้งการปูองกัน รักษา และฟื้นฟู
วัตถุประสงค์ (สิ่งที่ต้องการในการทาโครงงาน ระบุเป็นข้อ)
1. เพื่อศึกษาความรู้เกี่ยวกับปัญหาการเสพติดเกม
2. เพื่อเป็นสื่อเผยแพร่ข้อมูลที่ถูกต้องในการให้ความรู้เรื่องปัญหาการเสพติดเกม
3. เพื่อการปูองกันและช่วยลดปัญหาการเสพติดเกมของบุคคลในสังคม
ขอบเขตโครงงาน (คุณลักษณะ ขอบเขต เงื่อนไขและข้อจากัดของการทาโครงงาน)
โครงงานการเสพติดเกม (Game Addiction) มีเนื้อหาเกี่ยวกับความรู้ทั่วไปของการเสพติดเกม คือ สาเหตุ
สถานการณ์โรคเสพติดเกมในปัจจุบัน ปัญหาผลเสียที่จะตามมาจากการเสพติดเกม และการปูองกันการเสพติดเกม
ผู้ทาการศึกษาเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย ซึ่งมีระยะ
การดาเนินโครงงาน 29 สิงหาคม – 14 กันยายน 2652
หลักการและทฤษฎี (ความรู้ หลักการ หรือทฤษฎีที่สนับสนุนการทาโครงงาน)
เกณฑ์การวินิจฉัยโรคเสพติดเกม (Game Addiction) ต้องมีลักษณะดังต่อไปนี้ครบ 4 ข้อ
1. เล่นมากจนเกินไป เล่นไม่รู้จักเวลา เพลิน ติดลม บางคนเล่นจนไม่กิน ไม่นอน ไม่ทากิจกรรมอย่างอื่น ทาให้เสียการ
เรียน เสียสัมพันธภาพกับคนรอบตัว หรือมีผลเสียต่อการใช้ชีวิตด้านอื่นๆ
2. มีอาการถอนเมื่อไม่ได้เล่น เช่น หงุดหงิด อาละวาด ทาลายข้าวของ เครียด ซึมเศร้า
3. มีความต้องการที่จะเล่นเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ ทั้งจานวนเวลาที่ใช้เล่น ความทันสมัยของอุปกรณ์ ไอเทม และ
องค์ประกอบอื่นๆ ที่เกี่ยวกับเกม
4. มีพฤติกรรมไม่ดีที่ตามมาเพื่อให้ได้เล่นเกม เช่น ขโมยเงิน โกหก ทะเลาะกับคนรอบข้าง
สาเหตุของการเสพติดเกม เกิดจากหลายสาเหตุร่วมกัน ทั้งด้านชีวภาพ จิตใจ และสังคม (Bio-Psychosocial
factors)
o ด้านชีวภาพ (Biological factors)
มีการศึกษาวิจัยสมองของคนที่เสพติดเกม พบว่ามีวงจรการทางานของสมองที่ผิดปกติเหมือน คนที่ติดสาร
เสพติดจริง ทั้งความผิดปกติทางด้านโครงสร้าง การทางาน และสารสื่อประสาท ที่ผิดปกติ แต่ละคนมีความเปราะบาง
(Vulnerability) ต่อการติดเกมไม่เหมือนกัน ดังนั้น ไม่จาเป็นว่าทุกคนที่เล่นเกมจะต้องเสพติดเกมเสมอไป ขึ้นอยู่กับ
ปัจจัยหลายอย่าง เพียงแต่การที่เริ่มเล่นเกมก็เป็นปัจจัยเสี่ยงต่อการเกิดโรคเสพติดเกมได้ เด็กที่ปุวยเป็นโรคทางจิตเวช
หลายโรคพบร่วมกับโรคเสพติดเกมได้บ่อย เช่น โรคสมาธิสั้น (ADHD) โรคบกพร่องทางการเรียนเฉพาะด้าน (LD) โรค
ดื้อต่อต้าน/เกเร (ODD/conduct disorder) โรคซึมเศร้า (Depression) โรคอารมณ์สองขั้ว (Bipolar disorder)
ตัวอย่างคาอธิบายความสัมพันธ์ (Correlation) ระหว่างโรคทางจิตเวชและโรคเสพติดเกม เช่น
โรคสมาธิสั้น (ADHD) การทางานสมองของเด็กที่เป็นโรคสมาธิสั้นจะชอบการตอบสนอง ที่ฉับพลันทันไว ไม่
สามารถอดทนรอคอยได้ ขี้เบื่อ ต้องการสิ่งแปลกใหม่ การเล่นเกมสามารถตอบสนองต่อผู้เล่นได้ทันที เพียงแค่กดปุุม
บังคับ ผลลัพธ์จะเกิดขึ้นโดยไม่ต้องรอนาน และการเล่นเกมมีความแปลกใหม่ตื่นเต้นอยู่ตลอดเวลา ทาให้ยิ่งเล่นยิ่งติด
4
มีการศึกษาพบว่า การเล่นเกมจะทาให้อาการของสมาธิสั้นยิ่งเป็นมากขึ้นด้วย ในทางกลับกันในเด็กปกติที่เล่นเกม
มากๆ การทางานของสมองจะเริ่มมีความผิดปกติ มีอาการคล้ายโรคสมาธิสั้นได้ เช่น อดทนรอคอย ได้ลดลง ทาอะไร
ได้ไม่นาน ทางานแบบขอไปที เพื่อที่จะรีบไปเล่นเกม
โรคบกพร่องทางการเรียนเฉพาะด้าน (LD) เด็กที่เป็นโรคนี้อาจมีผลการเรียนไม่ดี คนรอบข้างมักจะตาหนิ
หรือแสดงท่าทีไม่ยอมรับเด็ก ทาให้เด็กมีความภาคภูมิใจในตัวเอง (Self-esteem) ที่ไม่ดี เมื่อไปเล่นเกมแล้วเด็กเล่นได้
เก่ง มีสังคมเพื่อนในเกม ได้รับการชื่นชมยอมรับ เด็กจะรู้สึกตัวเองมีคุณค่า ทาให้อยากเล่นเกมมากขึ้นเรื่อยๆ เมื่อเด็ก
ใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับ การเล่นเกม ทาให้ไม่ได้ฝึกพัฒนาทักษะทางการเรียนที่บกพร่อง เช่น ไม่ได้ฝึกอ่านเขียน อาการ
ของโรคจะเป็นมากขึ้น
โรคซึมเศร้า (Depression) อาการของโรค คือ เศร้า เบื่อหน่ายท้อแท้ ไม่อยากทาอะไร รู้สึกหมดหวังกับโลก
ความเป็นจริง การเล่นเกมเป็นหนทางหลีกหนี (Escape) จากความทุกข์ทรมานที่เป็นอยู่ เด็กจึงอยากที่จะอยู่ในโลก
ของเกม ปฏิเสธความพยายามในการใช้ชีวิตอยู่ในโลกความเป็นจริง ส่วนเด็กปกติที่เล่นเกมและมีสังคมอยู่ในนั้น อาจ
เพิ่มความเสี่ยงต่อการเป็นโรคซึมเศร้าได้ เช่น ถูกกลั่นแกล้งในสังคมเกม (Cyber bullying) ติดเล่นเกมจนไม่มี
ปฏิสัมพันธ์กับคนในชีวิตจริง ทาให้ไม่มีเพื่อน รู้สึกอ้างว้าง โดดเดี่ยว นาไปสู่การเป็นซึมเศร้าในที่สุด
o ด้านจิตใจและสังคม (Psychosocial factors) ตัวอย่างเช่น
มีความภาคภูมิใจในตนเองต่า (Low self-esteem) อยากได้การยอมรับจากคนอื่น การเล่นเกมชนะ ได้
อันดับดี มีชื่อเสียงในโลกของเกม ได้แรงเสริมทางบวกจากการเล่นเกม (Positive reinforcement) เช่น ได้รับคาชม
จะทาให้อยากเล่นเกมมากขึ้นเรื่อยๆ
การเลี้ยงดูแบบไม่มีระเบียบวินัย (Poor disciplines) ไม่มีกฎกติกา ทาให้เด็กมีความสามารถ ในการควบคุม
ตัวเองไม่ดี เมื่อเริ่มเล่นเกมแล้วจะติดพัน เล่นมากขึ้นเรื่อยๆ จนไม่ได้ทาสิ่งที่ต้องรับผิดชอบ ไม่รู้หน้าที่ เช่น การเรียน
กิจวัตรประจาวัน โดยที่ผู้ปกครองไม่ได้สอนตักเตือน หรือแค่พูดห้ามไม่ให้เล่น แต่ไม่ได้ลงมือหยุดการเล่นเกมของเด็ก
อย่างจริงจัง
ปัญหาครอบครัว (Family dysfunction) ทาให้เด็กมีความเครียดเกิดขึ้น เด็กเล่นเกมเพื่อเป็นการระบาย
ความเครียด
การขาดต้นแบบที่ดี (Poor role model) บางครอบครัวตัวผู้ใหญ่เองก็ไม่มีระเบียบวินัย ติดมือถือ ไม่มี
กิจกรรมอย่างอื่นทาร่วมกัน
มีกลุ่มเพื่อนที่โน้มน้าวกดดันให้ต้องเล่น (Peer pressure) ต้องเล่นเพื่อให้เพื่อนยอมรับเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่ม
สถานการณ์โรคเสพติดเกมในปัจจุบัน
ความชุกของพฤติกรรมเด็กติดเกมจากแต่ละงานวิจัยมีความหลากหลายมาก แตกต่างกันไปตาม แต่ละวัฒนธรรม พบ
ความชุกตั้งแต่ร้อยละ 1 ไปจนถึงร้อยละ 35
o ตัวอย่างข้อมูลการศึกษาเรื่องเด็กเสพติดเกมของไทย เช่น การศึกษาของชาญวิทย์ พรนภดล และคณะ 2552
- พบความชุกของเด็กเสพติดเกม ร้อยละ 14.4 หมายความว่าในเด็ก 100 คน จะมีเด็กเสพติดเกมประมาณ 14 คน
- มีการพัฒนาแบบทดสอบประเมินเรื่องการเสพติดเกม คือ Game Addiction Protection Scale (GAPS), Game
Addiction Screening Test (GAST) สามารถศึกษาข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ www.healthygamer.net
5
- ช่วงปิดเทอม ในวันจันทร์-ศุกร์ เด็กที่เล่นเกมนานกว่า 2 ชั่วโมงต่อวัน มีโอกาสติดเกมสูงขึ้น 3.5 เท่า ในวันเสาร์-
อาทิตย์ เด็กที่เล่นเกมนานกว่า 2 ชั่วโมงต่อวัน มีโอกาสติดเกมสูงขึ้น 3.7 เท่า เด็กที่เล่นเกมนานกว่า 16 ชั่วโมงต่อ
สัปดาห์ มีโอกาสติดเกมสูงขึ้นประมาณ 4 เท่า
- ปัจจัยเกี่ยวกับตัวเด็ก เด็กที่ว่านอนสอนง่าย รับผิดชอบ มีระเบียบวินัย จะมีโอกาสไม่ติดเกม สูงกว่าเด็กที่ขาด
ลักษณะดังกล่าว 3.0 เท่า เด็กที่มีภาวะสมาธิสั้นจะมีโอกาสติดเกม สูงถึง 3.15 เท่า เด็กที่มีการใช้เวลาว่างทากิจกรรม
สร้างสรรค์ มีโอกาสติดเกมน้อยกว่าเด็กที่ไม่ชอบทากิจกรรมใดๆ 2.17 เท่า เด็กที่ชอบเล่นเกมออนไลน์มีความเสี่ยงต่อ
การติดเกมสูงกว่าเด็กที่ ไม่ชอบเล่นเกมออนไลน์เกือบ 4 เท่า
- ปัจจัยเกี่ยวกับครอบครัวและการเลี้ยงดู การใช้เวลาคุณภาพร่วมกันในครอบครัวทาให้เด็ก มีโอกาสไม่ติดเกมสูงขึ้น
ประมาณ 1.4-1.6 เท่า การมีกิจกรรมทาร่วมกันบ่อยครั้งจะสามารถ ลดโอกาสในการติดเกมของเด็กได้ 2.00-2.28
เท่า การฝึกระเบียบวินัยและความรับผิดชอบ ให้เด็กสามารถปูองกันการติดเกมได้สูงถึง 7 เท่า
- ปัจจัยเกี่ยวกับเพื่อนและสภาพแวดล้อม เด็กที่มีกลุ่มเพื่อนสนิทเป็นเด็กเรียนหรือทากิจกรรม จะมีโอกาสไม่ติดเกม
สูงขึ้น 2.4 เท่า ถ้าเพื่อนสนิทส่วนใหญ่ไม่ชอบเล่นเกม เด็กจะมีโอกาสไม่ติดเกมสูงขึ้น 1.6 เท่า
o อดิลล่า และศิริชัย 2553 “ต้นทุนและค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมของเยาวชนไทย”
- ค่าเฉลี่ย 1,106.15 บาทต่อเดือน
- ค่าใช้จ่ายที่เกิดขึ้นในการเล่นเกมโดยตรงเฉลี่ย 763.82 บาทต่อเดือน -
- ค่าใช้จ่ายด้านอาหารและขนมที่เกิดขึ้นในระหว่างเล่นเกม 485.56 บาทต่อเดือน
ปัญหาผลเสียที่ตามมาจากการเสพติดเกม
การเสพติดเกมส่งผลเสียหลายอย่างไม่ว่าจะเป็นด้านสุขภาพ พัฒนาการ สังคม พฤติกรรม ผลการเรียน และการเงิน
1. ผลเสียด้านสุขภาพ: อาการทางกายที่ไม่สามารถอธิบายสาเหตุได้ (Unexplained Somatic symptoms) เช่น
ปวดหัว ปวดท้อง ปวดเมื่อยตามตัว-, เพิ่มอัตราการเต้นของหัวใจและความดันโลหิต
-, เพิ่มโอกาสการเกิดลิ่มเลือดในหลอดเลือดดา (Venous Thromboembolism) คือ เมื่อนั่งเล่นเกมนานๆ ร่างกาย
ไม่ได้มีการขยับเคลื่อนไหว การไหลเวียนของเลือดไม่ดี ทาให้มีลิ่มเลือดเกิดขึ้นที่ขาได้- , เพิ่มโอกาสการเกิดลิ่มเลือดอุด
ตันหลอดเลือดที่ปอด (Pulmonary Thromboembolism) เมื่อ มีลิ่มเลือดเกิดที่ขา ลิ่มเลือดจะเดินทางจากขาไปยัง
ปอดตามระบบหมุนเวียนโลหิต แล้วไป อุดตันที่ปอด ทาให้เสียชีวิตได้-, โรคอ้วน เกิดจากการที่ไม่ได้ทากิจกรรมที่มี
การเคลื่อนไหวอย่างอื่น บางคนเล่นเกมไป กินไปด้วย
2. ผลเสียด้านพัฒนาการและพฤติกรรม : ทาให้มีพัฒนาการทักษะสังคมไม่ดี ไม่ค่อยมีสมาธิ เมื่อเด็กใช้เวลาส่วนใหญ่
ไปกับการเล่นเกมที่นั่งอยู่หน้าจอ แม้จะมีการคุยกันกับเพื่อนที่อยู่ ในเกม แต่ไม่ได้เป็นการมีปฏิสัมพันธ์กับคนจริงๆ ทา
ให้เด็กขาดโอกาสในการฝึกพัฒนาทักษะทางสังคม การเสพติดเกมทาให้มีปัญหาความสัมพันธ์กับคนรอบข้างได้ เช่น มี
เรื่องทะเลาะ กับผู้ปกครอง เด็กแยกตัวออกจากกลุ่มเพื่อนเพื่อไปเล่นเกม
มีงานศึกษาวิจัย พบว่า ความรุนแรงจากสื่อจะส่งผลให้เด็กเลียนแบบพฤติกรรมก้าวร้าว เพราะเด็กคิดว่าสิ่งที่
เห็นในเกมเป็นสิ่งที่ยังทาได้ เด็กบางคนแยกแยะเรื่องจริงกับสิ่งที่อยู่ ในเกมได้ไม่ดี เกมต่างๆ จะมีการจัดเรตอายุที่เด็ก
สามารถเล่นได้เอาไว้ ผู้ปกครองต้องคอยตรวจสอบว่าเด็กเล่นเกมเหมาะสมกับอายุหรือไม่ บางช่วงวัย เด็กจะต้องมี
การฝึก สารวจ เรียนรู้สิ่งแวดล้อม เพื่อให้มีพัฒนาการด้านต่างๆตามปกติ การเล่นเกมอาจไปขัดขวางพัฒนาการได้
เช่น เด็กวัย 3 ปี ต้องฝึกจับดินสอ วาดภาพ ระบายสี แต่เมื่อใช้เวลาไปกับการเล่นเกม ทาให้ขาดโอกาสในการฝึกไป
6
เด็กที่เสพติดเกมจะมีความสามารถในการควบคุมตนเองต่า อดทนรอคอยไม่ได้ เพราะเวลา ที่เล่นเกม เมื่อกด
ปุุมใดไป จะมีการตอบสนองตอบกลับมาทันที ภาพในเกมมีการเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็ว เกมส่วนใหญ่มักทาให้ผู้เล่น
รู้สึกลุ้น ตื่นเต้น เร้าใจ แต่ในชีวิตจริงไม่ว่าจะทาการสิ่งใด ต้องมีการอดทนรอคอยและความพยายามสม่าเสมอ เช่น
อยากเก่งวิชาเลข ต้องฝึกทาโจทย์ให้มาก อยากเก่งกีฬา ดนตรี ต้องมีการฝึกซ้อม ไม่มีอะไรที่ได้มาได้ง่ายๆ โดยไม่ใช้
ความพยายาม ทาให้มีอาการคล้ายสมาธิสั้นได้
3. การเรียน : ทาให้มีพัฒนาการทักษะสังคมไม่ดี ไม่ค่อยมีสมาธิ
มีงานวิจัยหนึ่ง พบว่า ยิ่งเด็กวัยรุ่นใช้เวลาเล่นเกมที่มีความรุนแรงมากเท่าไร จะส่งผลให้มีผลการเรียนที่ลดลงมาก
เท่านั้น เมื่อเด็กใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับการเล่นเกมทาให้เด็กไม่ได้ทาการบ้าน ไม่ได้ทบทวนหนังสือ ไม่ได้ไปเรียนพิเศษ
เวลาที่ต้องเรียนเด็กอาจใจลอย จดจ่อคิดถึงแต่เรื่องที่จะเล่นเกม
4. การเงิน : สูญเสียเงินทางตรง เช่น ค่าไฟ ค่าซื้ออุปกรณ์ ค่าเข้าร้านเล่นเกม ค่าซื้อไอเทม, สูญเสียเงินทางอ้อม เช่น
การที่เด็กที่มีระดับสติปัญญาดี ตามปกติควรได้มีโอกาสได้เรียน ในคณะดีๆ แต่เมื่อติดเกมจนเสียการเรียน ทาให้ไม่
สามารถเข้าคณะที่คะแนนสูงๆ ได้ เป็นการสูญเสียด้านทรัพยากรบุคคล ทั้งที่จริงมีความสามารถในการประกอบอาชีพ
และสมรรถภาพในการทางานที่ดี แต่การเล่นเกมทาให้ความสามารถถดถอย ซึ่งเป็นการสูญเสียตัวเงินที่มองไม่เห็น
(Invisible cost)
การป้องกันโรคเสพติดเกม
o ผู้ปกครองควรมีความรู้เรื่องเกม ควรพูดคุยและให้ความรู้สอดแทรกให้เด็กเข้าใจ และยอมรับว่าการเล่นเกมที่ดี ควร
เลือกเกมอะไร เกมใดที่ไม่ส่งเสริมให้เล่น เนื่องจากเหตุผลใด ตัวอย่างประโยคที่ใช้คุยกับเด็ก เช่น
“หนูเล่มเกมอะไรอยู่...แม่ว่าน่าสนใจดี...สอนแม่เล่นด้วยสิ”
“กติกาของเกมนี้ ทายังไงถึงจะชนะ”
“หนูรู้จักเกมนี้ได้ยังไง”
“เกมที่หนูเล่นมันทาอะไรได้บ้าง...แชทหรือรู้จักกับคนอื่นได้หรือเปล่า”
“หนูรู้จักเพื่อนเพิ่มขึ้นจากการเล่นเกมนี้บ้างมั้ย”
“ถ้าเราอยากเล่นเกมนี้เก่งๆ มีวิธีอะไรบ้าง ซื้อไอเทมหรือเติมเงินยังไง”
o ตรวจสอบอายุของผู้ที่สามารถเล่นเกมได้ (เรทเกม) แต่ละเกมมีความรุนแรง ความก้าวร้าว เรื่องทางเพศ หรือเรื่อง
ไม่เหมาะสมอื่นๆ ที่แตกต่างกัน ผู้ปกครองต้องดูแลไม่ให้เด็กเล่นเกมที่เกินอายุของเด็ก เพราะเด็กแต่ละวัย มีความ
เข้าใจ และความสามารถในการแยกแยะเรื่องจริงกับเรื่องไม่จริง สิ่งที่สมควรทากับห้ามทาที่แตกต่างกัน การเล่นเกมที่
สื่อถึงพฤติกรรมไม่เหมาะสม เด็กอาจลอกเลียนแบบได้
o จัดระบบการเล่นเกมตั้งแต่ต้น
- ก่อนจะมีข้อตกลงที่ชัดเจนเรื่องกติกาการเล่นเกม **ห้ามซื้อหรือให้เด็กใช้อุปกรณ์ที่เล่นเกม**
- การเล่นเกมต้องอยู่ในสายตาพ่อแม่ ภายในเวลาที่กาหนด ไม่ให้เสียหน้าที่อื่นๆ
- ควรกาหนดให้เล่นเกมได้หลังจากทางานในหน้าที่เสร็จเรียบร้อย
- มีการปิดกั้นการเข้าถึงเกมที่อันตราย
- มีการคุยกันเรื่องประเภทของเกมที่จะให้เล่น อุปกรณ์ที่จะใช้เล่น จานวนชั่วโมงที่เล่นได้ต่อวัน ช่วงระยะเวลาที่
สามารถเล่นได้ วิธีการเตือนก่อนหมดเวลาเล่น และผลที่ตามมาหากฝุาฝืนเล่นเลยเวลาจากที่กาหนดไว้ ต้องเขียนเป็น
7
ข้อตกลงให้เห็นเป็นรูปธรรมชัดเจน สามารถทาตาม ได้จริง และมีการลงชื่อรับทราบ (Sign contract) จากผู้ใหญ่ใน
บ้านทุกคนที่เกี่ยวข้อง เพื่อปฏิบัติไปในแนวทางเดียวกัน โดยให้เด็กมีส่วนร่วมในการออกความเห็นด้วย มีเอกสาร
บันทึกวันที่ และเวลาในการเล่น เพื่อปูองกันการถกเถียงกันว่าเล่นไปนานเท่าไร วันนี้ได้เล่นแล้วหรือยัง ตัวอย่าง
ข้อตกลง เช่น
1. ให้เล่นเกม Minecraft ได้ โดยใช้มือถือของพ่อหรือแม่ในการเล่นเท่านั้น ให้มาขออนุญาตก่อนเล่น
2. วันธรรมดาเล่นได้ 30 นาที หลังจากทาการบ้านเสร็จ ในช่วงเวลา 18.00 – 19.00 น. (เช่น เล่นตอน
18.15 – 18.45 น.) โดยนาการบ้านมาให้พ่อแม่ตรวจดูความเรียบร้อยก่อนเล่น
3. วันหยุดเล่นได้ 1 ชั่วโมง แบ่งเป็นครั้งละ 30 นาที ไม่ให้เล่นติดต่อกัน ให้เลือกเล่นช่วงเวลาที่ไม่ติดทา
กิจกรรมอย่างอื่น
4. ก่อนหมดเวลา 10 นาที จะมีคนบอกเตือน ถ้าเล่นเกินจากเวลาที่กาหนดไว้ เช่น เล่นนาน 40 นาที (เกินไป
10 นาที) วันรุ่งขึ้นจะโดนลดเวลาการเล่นไป 10 นาที
5. ห้ามเล่นเกมก่อนนอน 1 ชั่วโมง หรือเล่นระหว่างการทากิจวัตรอื่นๆ เช่น กินข้าว
6. หากแอบเล่นเกม ไม่ทาตามกติกาที่ตกลงกันไว้ งดเล่นเกมอย่างต่า 1 สัปดาห์ขึ้นไป
7. หากมีเหตุจาเป็นที่ทาให้ไม่ได้เล่นเกมในวันนั้น ไม่สามารถเก็บเวลามาใช้ในวันอื่นได้
o ไม่ควรให้เด็กใช้มือถือหรืออินเตอร์เน็ตที่มีความเร็วสูง
o อย่าให้เด็กเข้าถึงมือถือหรือคอมพิวเตอร์ได้ง่าย โดยไม่มีการควบคุม
o อย่าใช้เกมเป็นพี่เลี้ยงเด็กหรือหยุดพฤติกรรมไม่ดี เช่น เด็กซนหรือก่อกวนมาก เลยให้เล่น มือถือ เพื่อไม่ให้มา
ก่อกวน ไม่มีคนช่วยดูแล ผู้ปกครองต้องทางาน เลยให้มือถือเพื่อที่ผู้ปกครอง จะได้ทางานได้ เด็กมีพฤติกรรมก้าวร้าว
เช่น โวยวายเสียงดัง ขว้างปาข้าวของ เลยให้มือถือเพื่อหยุดพฤติกรรมดังกล่าว เด็กไม่ยอมไปโรงเรียน ต่อรองว่าต้อง
ให้เล่นมือถือก่อนถึงจะยอมไปโรงเรียนวันรุ่งขึ้น
o วางตาแหน่งคอมพิวเตอร์หรือเครื่องเล่นเกมในสถานที่ที่เป็นที่โล่ง เพื่อที่ผู้ปกครองจะได้เฝูาดูได้ ไม่ควรตั้ง
คอมพิวเตอร์ไว้ในห้องนอนหรือห้องที่ปิดมิดชิด หากจะเล่นในห้องที่มีประตูปิด ห้ามล็อคประตู ผู้ปกครองต้อง
สามารถสุ่มเข้าไปดูการใช้คอมพิวเตอร์ของเด็กได้
o วางนาฬิกาขนาดใหญ่ไว้หน้าเครื่อง หรือในตาแหน่งที่เด็กสามารถมองเห็นได้ชัดเจน เพื่อที่จะควบคุมให้เล่นภายใน
เวลาที่กาหนดกันไว้
o พยายามจัดหากิจกรรมอย่างอื่นให้เด็กทา ชดเชยแทนการเล่นเกม เช่น ดนตรี กีฬา ศิลปะ
o การปูองกันที่ควรทาล่วงหน้าก่อนที่จะให้เด็กเล่นเกม ฝึกให้เด็กมีการควบคุมตนเอง มีการจัดตารางเวลามาตั้งแต่
เล็ก ควรฝึกตั้งแต่เด็กอายุ 2 ปีขึ้นไป สร้างความสัมพันธ์ระหว่างพ่อแม่ลูกที่ดี เพื่อที่จะสามารถพูดคุยตกลงกันได้-
o หากเด็กต่อต้านรุนแรงที่จะเลิกหรือลดการเล่นเกม ในระยะแรกพ่อแม่ควรร่วมเล่นเกมกับเด็ก พยายามทาความรู้จัก
กับเกมที่เด็กชอบเล่น หากเห็นว่าเป็นเกมที่ไม่เหมาะสมหรือเกมที่ใช้ความรุนแรง พยายามเบี่ยงเบนให้เด็กมาสนใจเกม
อื่นที่พอจะมีส่วนดี เมื่อสัมพันธภาพกับเด็กเริ่มดีขึ้น พ่อแม่จึงค่อยๆ ดึงเด็กให้มาสนใจในกิจกรรมอื่นทีละเล็กทีละน้อย
o หากทาทุกวิธีข้างต้นแล้วไม่ได้ผล พ่อแม่ควรพาเด็กมาพบจิตแพทย์เด็ก เนื่องจากเด็กอาจ จะปุวย จาเป็นต้องได้รับ
การรักษาโรคเสพติดเกมและโรคอื่นๆ ที่อาจพบร่วม เช่น โรคสมาธิสั้น โรคซึมเศร้า
8
วิธีดาเนินงาน
แนวทางการดาเนินงาน
1. กาหนดหัวข้อที่ต้องการศึกษา
2. วิเคราะห์หัวข้อเพื่อหาข้อมูล
3. สืบค้นข้อมูลทางอินเทอร์เน็ตหรือในหนังสือ อ่านและทาความเข้าใจกับข้อมูล
4. ประเมินความถูกต้องและความครบถ้วนของเนื้อหา
5. เพิ่มเติมหรือปรับปรุงข้อมูลในส่วนที่ไม่สมบูรณ์
6. สรุปและรวบรวมข้อมูลทั้งหมดเพื่อนามาจัดทาโครงงาน
เครื่องมือและอุปกรณ์ที่ใช้
1. คอมพิวเตอร์
2. เครื่องเขียน
งบประมาณ
ไม่มีงบประมาณในการศึกษาและการจัดทาโครงงาน
ขั้นตอนและแผนดาเนินงาน
ลาดับ
ที่
ขั้นตอน สัปดาห์ที่ ผู้รับผิดชอบ
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
1 คิดหัวข้อโครงงาน อมรรัตน์
2 ศึกษาและค้นคว้าข้อมูล อมรรัตน์
3 จัดทาโครงร่างงาน อมรรัตน์
4 ปฏิบัติการสร้างโครงงาน อมรรัตน์
5 ปรับปรุงทดสอบ อมรรัตน์
6 การทาเอกสารรายงาน อมรรัตน์
7 ประเมินผลงาน อมรรัตน์
8 นาเสนอโครงงาน อมรรัตน์
ผลที่คาดว่าจะได้รับ (ผลลัพธ์ที่ต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อสิ้นสุดการทาโครงงาน)
1. มีความรู้ความเข้าเกี่ยวกับการเสพติดเกมมากชขึ้น
2. บุคคลทั่วไปหรือผู้ที่ศึกษาได้รับข้อมูลที่ถูกต้องและสามารถปูองกันตนเองออกจากการเสพติดเกมได้
3. พัฒนาทักษะความสามารถในการสร้างเว็บบล็อก การใช้คอมพิวเตอร์ นาไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจาวัน
สถานที่ดาเนินการ
ห้องคอมพิวเตอร์ โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย เชียงใหม่
9
กลุ่มสาระการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้อง
1. กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา
2. กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์
3. กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี
แหล่งอ้างอิง (เอกสาร หรือแหล่งข้อมูลต่าง ๆ ที่นามาใช้การทาโครงงาน)
แพทย์หญิงปรานี ปวีณชนา จิตแพทย์เด็กและวัยรุ่นโรงพยาบาลมนารมย์.(2562) การเสพติดเกม (Game
Addiction). สืบค้นเมื่อ 1 กันยายน 2562, จากเว็บไซต์: https://www.manarom.com/blog/article_thai.html
รศ.ดร.ภญ. จิรภรณ์ อังวิทยาธร ภาควิชาเภสัชเคมี คณะเภสัชศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหิดล.(2562) บทความ
เผยแพร่ความรู้สู่ประชาชน โรคติดเกม. สืบค้นเมื่อ 1 กันยายน 2562, จากเว็บไซต์:
https://www.pharmacy.mahidol.ac.th/th/knowledge/article/459

More Related Content

What's hot

2561 project
2561 project 2561 project
2561 project asirwa04
 
Pathological gamers
Pathological gamersPathological gamers
Pathological gamersssuserab0e2b
 
2557 เน เธ-เธฃเธ_เธ_เธฒเธ_
2557 เน เธ-เธฃเธ_เธ_เธฒเธ_2557 เน เธ-เธฃเธ_เธ_เธฒเธ_
2557 เน เธ-เธฃเธ_เธ_เธฒเธ_Patchara Pussadee
 
10657065 747554985324701 2086860594_n
10657065 747554985324701 2086860594_n10657065 747554985324701 2086860594_n
10657065 747554985324701 2086860594_nMilk MK
 
รายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์
รายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์รายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์
รายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์Tanyaporn Puttawan
 
2562 final-project 02-rungtiwa-finally
2562 final-project 02-rungtiwa-finally2562 final-project 02-rungtiwa-finally
2562 final-project 02-rungtiwa-finallyRungtiwaWongchai
 
โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ การใช้ชีวิตแบบค่อยเป็นค่อยไปอย่างมีสาระ
โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ การใช้ชีวิตแบบค่อยเป็นค่อยไปอย่างมีสาระโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ การใช้ชีวิตแบบค่อยเป็นค่อยไปอย่างมีสาระ
โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ การใช้ชีวิตแบบค่อยเป็นค่อยไปอย่างมีสาระWanarut Boonyung
 

What's hot (12)

Project 05
Project 05Project 05
Project 05
 
2561 project
2561 project 2561 project
2561 project
 
Pathological gamers
Pathological gamersPathological gamers
Pathological gamers
 
2557 เน เธ-เธฃเธ_เธ_เธฒเธ_
2557 เน เธ-เธฃเธ_เธ_เธฒเธ_2557 เน เธ-เธฃเธ_เธ_เธฒเธ_
2557 เน เธ-เธฃเธ_เธ_เธฒเธ_
 
10657065 747554985324701 2086860594_n
10657065 747554985324701 2086860594_n10657065 747554985324701 2086860594_n
10657065 747554985324701 2086860594_n
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
รายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์
รายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์รายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์
รายงาน โครงงานคอมพิวเตอร์
 
Addictsocial com
Addictsocial comAddictsocial com
Addictsocial com
 
2562 final-project 02-rungtiwa-finally
2562 final-project 02-rungtiwa-finally2562 final-project 02-rungtiwa-finally
2562 final-project 02-rungtiwa-finally
 
2559 project
2559 project 2559 project
2559 project
 
โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ การใช้ชีวิตแบบค่อยเป็นค่อยไปอย่างมีสาระ
โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ การใช้ชีวิตแบบค่อยเป็นค่อยไปอย่างมีสาระโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ การใช้ชีวิตแบบค่อยเป็นค่อยไปอย่างมีสาระ
โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ การใช้ชีวิตแบบค่อยเป็นค่อยไปอย่างมีสาระ
 
Addictsocial
AddictsocialAddictsocial
Addictsocial
 

Similar to 2562 final-project 44-609_amornrat

โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์Patchara Pussadee
 
โครงงาน
โครงงานโครงงาน
โครงงานssuseraff7e6
 
บทคความ
บทคความบทคความ
บทคความkasor
 
ใบงานที่5 โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่5 โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่5 โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่5 โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์Thansuda07
 
2562 final-project teerapat01
2562 final-project teerapat012562 final-project teerapat01
2562 final-project teerapat01TeerapatSrilom
 
วิวัฒนาการของเกม
วิวัฒนาการของเกมวิวัฒนาการของเกม
วิวัฒนาการของเกมNutchanon Sopadang
 
2562 final-project 30
2562 final-project 302562 final-project 30
2562 final-project 30teerathai
 
2562 final-project 33 (1)
2562 final-project  33 (1)2562 final-project  33 (1)
2562 final-project 33 (1)kanyarataryoon
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์kedsarapan
 
Social anxiety disorder
Social anxiety disorderSocial anxiety disorder
Social anxiety disorderatipa49855
 
2562 final-project teerapat01
2562 final-project teerapat012562 final-project teerapat01
2562 final-project teerapat01TeerapatSrilom
 
ปัญหาเด็กติดเกม
ปัญหาเด็กติดเกมปัญหาเด็กติดเกม
ปัญหาเด็กติดเกมjutamart muemsittiprae
 

Similar to 2562 final-project 44-609_amornrat (20)

โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงาน
โครงงานโครงงาน
โครงงาน
 
บทคความ
บทคความบทคความ
บทคความ
 
at1
at1at1
at1
 
2562 final-project -1
2562 final-project -12562 final-project -1
2562 final-project -1
 
2560 project
2560 project 2560 project
2560 project
 
ใบงานที่5 โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่5 โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่5 โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่5 โครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
 
Pijuck
PijuckPijuck
Pijuck
 
2562 final-project teerapat01
2562 final-project teerapat012562 final-project teerapat01
2562 final-project teerapat01
 
2562 final-project
2562 final-project 2562 final-project
2562 final-project
 
วิวัฒนาการของเกม
วิวัฒนาการของเกมวิวัฒนาการของเกม
วิวัฒนาการของเกม
 
2562 final-project 30
2562 final-project 302562 final-project 30
2562 final-project 30
 
Work1 dream
Work1 dreamWork1 dream
Work1 dream
 
Boonyisa612
Boonyisa612Boonyisa612
Boonyisa612
 
Project computer09
Project computer09Project computer09
Project computer09
 
2562 final-project 33 (1)
2562 final-project  33 (1)2562 final-project  33 (1)
2562 final-project 33 (1)
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
 
Social anxiety disorder
Social anxiety disorderSocial anxiety disorder
Social anxiety disorder
 
2562 final-project teerapat01
2562 final-project teerapat012562 final-project teerapat01
2562 final-project teerapat01
 
ปัญหาเด็กติดเกม
ปัญหาเด็กติดเกมปัญหาเด็กติดเกม
ปัญหาเด็กติดเกม
 

2562 final-project 44-609_amornrat

  • 1. 1 แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ รหัสวิชา ง33201 ชื่อวิชา เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร 5 ปีการศึกษา 2562 ชื่อโครงงาน การเสพติดเกม (Game Addiction) ชื่อผู้ทาโครงงาน ชื่อ น.ส.อมรรัตน์ วงศ์ซื่อ เลขที่ 44 ชั้น ม.6 ห้อง 9 ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์ ระยะเวลาดาเนินงาน ภาคเรียนที่ 1-2 ปีการศึกษา 62 โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย จังหวัดเชียงใหม่ สานักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาเขต 34
  • 2. 2 ใบงาน การจัดทาข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์ สมาชิกในกลุ่ม น.ส.อมรรัตน์วงศ์ซื่อ เลขที่ 44 ชั้น ม.6 ห้อง 9 คาชี้แจง ให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มเขียนข้อเสนอโครงงานตามหัวข้อต่อไปนี้ ชื่อโครงงาน (ภาษาไทย) การเสพติดเกม ชื่อโครงงาน (ภาษาอังกฤษ) Game Addiction ประเภทโครงงาน โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) ชื่อผู้ทาโครงงาน น.ส.อมรรัตน์ วงศ์ซื่อ ชื่อที่ปรึกษา ครูเขื่อนทอง มูลวรรณ์ ชื่อที่ปรึกษาร่วม - ระยะเวลาดาเนินงาน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 ที่มาและความสาคัญของโครงงาน (อธิบายถึงที่มา แนวคิด และเหตุผล ของการทาโครงงาน) ปัจจุบันเทคโนโลยี สื่ออิเล็กทรอนิกส์ต่างๆได้มีการคิดค้นและพัฒนาระบบเพิ่มมากขึ้นเพื่อตอบสนองต่อความ ต้องการของมนุษย์ ซึ่งในการดาเนินชีวิตประจาวันของผู้คนในสังคมโลกปัจจุบันนี้มีเทคโนโลยีเข้ามาเกี่ยวข้องมากขึ้น เรื่อยๆเรียกได้ว่าแถบจะทุกส่วน โดยเฉพาะโทรศัพท์มือถือที่สามารถทาได้ทุกอย่างทั้งดูหนัง ฟังเพลง เล่นเกม สืบค้น ข้อมูล ติดตามข่าวสาร และอื่นๆ ด้วยความสะดวกสบายนี้จึงนามาซึ่งปัญหาการติดโทรศัพท์มากเกินไป และส่วนใหญ่ ก็หนีไม่พ้นการเสพติดเกม ซึ่งเป็นปัญหาที่สามารถเกิดได้ในทุกช่วงวัยไม่ว่าจะเป็นเด็กชั้นประถม มัธยม ไปจนถึง นักศึกษา แม้แต่ผู้ใหญ่เองก็สามารถเป็นโรคเสพติดเกมได้เช่นกัน ในปัจจุบันการองค์การอนามัยโลกได้จัดให้การติดเกมเป็นโรคชนิดหนึ่ง (Gaming disorder) เป็นอาการทาง จิตที่รุนแรงและต้องได้รับการบาบัดรักษาเช่นเดียวกับโรคอื่น ๆ ไม่ว่าจะเป็นการติดเกมออนไลน์ หรือ วิดีโอเกม การ เล่นจนติดเกมแตกต่างจากการเล่นเพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลิน หรือเล่นเป็นงานอดิเรก คือ ผลกระทบที่เกิดจาก การติดเกมเป็นผลทางด้านลบ ผู้เล่นไม่สามารถควบคุมตนเองได้ ต้องเล่นอย่างต่อเนื่องและะยะเวลาการเล่นเพิ่มขึ้น เรื่อย ๆ โดยไม่สนใจการทากิจกรรมอื่น กรมสุขภาพจิต กระทรวงสาธารณสุข รายงานว่าเด็กไทยเล่นเกมออนไลน์ผ่าน โทรศัพท์และอินเทอร์เน็ตเป็นอันดับ 1 ของประเทศในแถบเอเชีย ปัญหาเด็กติดเกมอยู่ในขั้นวิกฤต และทวีความ รุนแรงเพิ่มขึ้นทุกปี ผลเสียที่ตามมาจากการเสพติดเกมเกิดทั้งกับตัวเด็ก ครอบครัว ไปจนถึงสังคมส่วนรวม ดังนั้นการ
  • 3. 3 ให้สังคมมีความตระหนักรู้เกี่ยวกับโรคนี้จึงเป็นสิ่งที่สาคัญ เพื่อที่คนในสังคมจะได้ให้ความช่วยเหลือเด็กตั้งแต่แรกเริ่ม ทั้งการปูองกัน รักษา และฟื้นฟู วัตถุประสงค์ (สิ่งที่ต้องการในการทาโครงงาน ระบุเป็นข้อ) 1. เพื่อศึกษาความรู้เกี่ยวกับปัญหาการเสพติดเกม 2. เพื่อเป็นสื่อเผยแพร่ข้อมูลที่ถูกต้องในการให้ความรู้เรื่องปัญหาการเสพติดเกม 3. เพื่อการปูองกันและช่วยลดปัญหาการเสพติดเกมของบุคคลในสังคม ขอบเขตโครงงาน (คุณลักษณะ ขอบเขต เงื่อนไขและข้อจากัดของการทาโครงงาน) โครงงานการเสพติดเกม (Game Addiction) มีเนื้อหาเกี่ยวกับความรู้ทั่วไปของการเสพติดเกม คือ สาเหตุ สถานการณ์โรคเสพติดเกมในปัจจุบัน ปัญหาผลเสียที่จะตามมาจากการเสพติดเกม และการปูองกันการเสพติดเกม ผู้ทาการศึกษาเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย ซึ่งมีระยะ การดาเนินโครงงาน 29 สิงหาคม – 14 กันยายน 2652 หลักการและทฤษฎี (ความรู้ หลักการ หรือทฤษฎีที่สนับสนุนการทาโครงงาน) เกณฑ์การวินิจฉัยโรคเสพติดเกม (Game Addiction) ต้องมีลักษณะดังต่อไปนี้ครบ 4 ข้อ 1. เล่นมากจนเกินไป เล่นไม่รู้จักเวลา เพลิน ติดลม บางคนเล่นจนไม่กิน ไม่นอน ไม่ทากิจกรรมอย่างอื่น ทาให้เสียการ เรียน เสียสัมพันธภาพกับคนรอบตัว หรือมีผลเสียต่อการใช้ชีวิตด้านอื่นๆ 2. มีอาการถอนเมื่อไม่ได้เล่น เช่น หงุดหงิด อาละวาด ทาลายข้าวของ เครียด ซึมเศร้า 3. มีความต้องการที่จะเล่นเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ ทั้งจานวนเวลาที่ใช้เล่น ความทันสมัยของอุปกรณ์ ไอเทม และ องค์ประกอบอื่นๆ ที่เกี่ยวกับเกม 4. มีพฤติกรรมไม่ดีที่ตามมาเพื่อให้ได้เล่นเกม เช่น ขโมยเงิน โกหก ทะเลาะกับคนรอบข้าง สาเหตุของการเสพติดเกม เกิดจากหลายสาเหตุร่วมกัน ทั้งด้านชีวภาพ จิตใจ และสังคม (Bio-Psychosocial factors) o ด้านชีวภาพ (Biological factors) มีการศึกษาวิจัยสมองของคนที่เสพติดเกม พบว่ามีวงจรการทางานของสมองที่ผิดปกติเหมือน คนที่ติดสาร เสพติดจริง ทั้งความผิดปกติทางด้านโครงสร้าง การทางาน และสารสื่อประสาท ที่ผิดปกติ แต่ละคนมีความเปราะบาง (Vulnerability) ต่อการติดเกมไม่เหมือนกัน ดังนั้น ไม่จาเป็นว่าทุกคนที่เล่นเกมจะต้องเสพติดเกมเสมอไป ขึ้นอยู่กับ ปัจจัยหลายอย่าง เพียงแต่การที่เริ่มเล่นเกมก็เป็นปัจจัยเสี่ยงต่อการเกิดโรคเสพติดเกมได้ เด็กที่ปุวยเป็นโรคทางจิตเวช หลายโรคพบร่วมกับโรคเสพติดเกมได้บ่อย เช่น โรคสมาธิสั้น (ADHD) โรคบกพร่องทางการเรียนเฉพาะด้าน (LD) โรค ดื้อต่อต้าน/เกเร (ODD/conduct disorder) โรคซึมเศร้า (Depression) โรคอารมณ์สองขั้ว (Bipolar disorder) ตัวอย่างคาอธิบายความสัมพันธ์ (Correlation) ระหว่างโรคทางจิตเวชและโรคเสพติดเกม เช่น โรคสมาธิสั้น (ADHD) การทางานสมองของเด็กที่เป็นโรคสมาธิสั้นจะชอบการตอบสนอง ที่ฉับพลันทันไว ไม่ สามารถอดทนรอคอยได้ ขี้เบื่อ ต้องการสิ่งแปลกใหม่ การเล่นเกมสามารถตอบสนองต่อผู้เล่นได้ทันที เพียงแค่กดปุุม บังคับ ผลลัพธ์จะเกิดขึ้นโดยไม่ต้องรอนาน และการเล่นเกมมีความแปลกใหม่ตื่นเต้นอยู่ตลอดเวลา ทาให้ยิ่งเล่นยิ่งติด
  • 4. 4 มีการศึกษาพบว่า การเล่นเกมจะทาให้อาการของสมาธิสั้นยิ่งเป็นมากขึ้นด้วย ในทางกลับกันในเด็กปกติที่เล่นเกม มากๆ การทางานของสมองจะเริ่มมีความผิดปกติ มีอาการคล้ายโรคสมาธิสั้นได้ เช่น อดทนรอคอย ได้ลดลง ทาอะไร ได้ไม่นาน ทางานแบบขอไปที เพื่อที่จะรีบไปเล่นเกม โรคบกพร่องทางการเรียนเฉพาะด้าน (LD) เด็กที่เป็นโรคนี้อาจมีผลการเรียนไม่ดี คนรอบข้างมักจะตาหนิ หรือแสดงท่าทีไม่ยอมรับเด็ก ทาให้เด็กมีความภาคภูมิใจในตัวเอง (Self-esteem) ที่ไม่ดี เมื่อไปเล่นเกมแล้วเด็กเล่นได้ เก่ง มีสังคมเพื่อนในเกม ได้รับการชื่นชมยอมรับ เด็กจะรู้สึกตัวเองมีคุณค่า ทาให้อยากเล่นเกมมากขึ้นเรื่อยๆ เมื่อเด็ก ใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับ การเล่นเกม ทาให้ไม่ได้ฝึกพัฒนาทักษะทางการเรียนที่บกพร่อง เช่น ไม่ได้ฝึกอ่านเขียน อาการ ของโรคจะเป็นมากขึ้น โรคซึมเศร้า (Depression) อาการของโรค คือ เศร้า เบื่อหน่ายท้อแท้ ไม่อยากทาอะไร รู้สึกหมดหวังกับโลก ความเป็นจริง การเล่นเกมเป็นหนทางหลีกหนี (Escape) จากความทุกข์ทรมานที่เป็นอยู่ เด็กจึงอยากที่จะอยู่ในโลก ของเกม ปฏิเสธความพยายามในการใช้ชีวิตอยู่ในโลกความเป็นจริง ส่วนเด็กปกติที่เล่นเกมและมีสังคมอยู่ในนั้น อาจ เพิ่มความเสี่ยงต่อการเป็นโรคซึมเศร้าได้ เช่น ถูกกลั่นแกล้งในสังคมเกม (Cyber bullying) ติดเล่นเกมจนไม่มี ปฏิสัมพันธ์กับคนในชีวิตจริง ทาให้ไม่มีเพื่อน รู้สึกอ้างว้าง โดดเดี่ยว นาไปสู่การเป็นซึมเศร้าในที่สุด o ด้านจิตใจและสังคม (Psychosocial factors) ตัวอย่างเช่น มีความภาคภูมิใจในตนเองต่า (Low self-esteem) อยากได้การยอมรับจากคนอื่น การเล่นเกมชนะ ได้ อันดับดี มีชื่อเสียงในโลกของเกม ได้แรงเสริมทางบวกจากการเล่นเกม (Positive reinforcement) เช่น ได้รับคาชม จะทาให้อยากเล่นเกมมากขึ้นเรื่อยๆ การเลี้ยงดูแบบไม่มีระเบียบวินัย (Poor disciplines) ไม่มีกฎกติกา ทาให้เด็กมีความสามารถ ในการควบคุม ตัวเองไม่ดี เมื่อเริ่มเล่นเกมแล้วจะติดพัน เล่นมากขึ้นเรื่อยๆ จนไม่ได้ทาสิ่งที่ต้องรับผิดชอบ ไม่รู้หน้าที่ เช่น การเรียน กิจวัตรประจาวัน โดยที่ผู้ปกครองไม่ได้สอนตักเตือน หรือแค่พูดห้ามไม่ให้เล่น แต่ไม่ได้ลงมือหยุดการเล่นเกมของเด็ก อย่างจริงจัง ปัญหาครอบครัว (Family dysfunction) ทาให้เด็กมีความเครียดเกิดขึ้น เด็กเล่นเกมเพื่อเป็นการระบาย ความเครียด การขาดต้นแบบที่ดี (Poor role model) บางครอบครัวตัวผู้ใหญ่เองก็ไม่มีระเบียบวินัย ติดมือถือ ไม่มี กิจกรรมอย่างอื่นทาร่วมกัน มีกลุ่มเพื่อนที่โน้มน้าวกดดันให้ต้องเล่น (Peer pressure) ต้องเล่นเพื่อให้เพื่อนยอมรับเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่ม สถานการณ์โรคเสพติดเกมในปัจจุบัน ความชุกของพฤติกรรมเด็กติดเกมจากแต่ละงานวิจัยมีความหลากหลายมาก แตกต่างกันไปตาม แต่ละวัฒนธรรม พบ ความชุกตั้งแต่ร้อยละ 1 ไปจนถึงร้อยละ 35 o ตัวอย่างข้อมูลการศึกษาเรื่องเด็กเสพติดเกมของไทย เช่น การศึกษาของชาญวิทย์ พรนภดล และคณะ 2552 - พบความชุกของเด็กเสพติดเกม ร้อยละ 14.4 หมายความว่าในเด็ก 100 คน จะมีเด็กเสพติดเกมประมาณ 14 คน - มีการพัฒนาแบบทดสอบประเมินเรื่องการเสพติดเกม คือ Game Addiction Protection Scale (GAPS), Game Addiction Screening Test (GAST) สามารถศึกษาข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ www.healthygamer.net
  • 5. 5 - ช่วงปิดเทอม ในวันจันทร์-ศุกร์ เด็กที่เล่นเกมนานกว่า 2 ชั่วโมงต่อวัน มีโอกาสติดเกมสูงขึ้น 3.5 เท่า ในวันเสาร์- อาทิตย์ เด็กที่เล่นเกมนานกว่า 2 ชั่วโมงต่อวัน มีโอกาสติดเกมสูงขึ้น 3.7 เท่า เด็กที่เล่นเกมนานกว่า 16 ชั่วโมงต่อ สัปดาห์ มีโอกาสติดเกมสูงขึ้นประมาณ 4 เท่า - ปัจจัยเกี่ยวกับตัวเด็ก เด็กที่ว่านอนสอนง่าย รับผิดชอบ มีระเบียบวินัย จะมีโอกาสไม่ติดเกม สูงกว่าเด็กที่ขาด ลักษณะดังกล่าว 3.0 เท่า เด็กที่มีภาวะสมาธิสั้นจะมีโอกาสติดเกม สูงถึง 3.15 เท่า เด็กที่มีการใช้เวลาว่างทากิจกรรม สร้างสรรค์ มีโอกาสติดเกมน้อยกว่าเด็กที่ไม่ชอบทากิจกรรมใดๆ 2.17 เท่า เด็กที่ชอบเล่นเกมออนไลน์มีความเสี่ยงต่อ การติดเกมสูงกว่าเด็กที่ ไม่ชอบเล่นเกมออนไลน์เกือบ 4 เท่า - ปัจจัยเกี่ยวกับครอบครัวและการเลี้ยงดู การใช้เวลาคุณภาพร่วมกันในครอบครัวทาให้เด็ก มีโอกาสไม่ติดเกมสูงขึ้น ประมาณ 1.4-1.6 เท่า การมีกิจกรรมทาร่วมกันบ่อยครั้งจะสามารถ ลดโอกาสในการติดเกมของเด็กได้ 2.00-2.28 เท่า การฝึกระเบียบวินัยและความรับผิดชอบ ให้เด็กสามารถปูองกันการติดเกมได้สูงถึง 7 เท่า - ปัจจัยเกี่ยวกับเพื่อนและสภาพแวดล้อม เด็กที่มีกลุ่มเพื่อนสนิทเป็นเด็กเรียนหรือทากิจกรรม จะมีโอกาสไม่ติดเกม สูงขึ้น 2.4 เท่า ถ้าเพื่อนสนิทส่วนใหญ่ไม่ชอบเล่นเกม เด็กจะมีโอกาสไม่ติดเกมสูงขึ้น 1.6 เท่า o อดิลล่า และศิริชัย 2553 “ต้นทุนและค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมของเยาวชนไทย” - ค่าเฉลี่ย 1,106.15 บาทต่อเดือน - ค่าใช้จ่ายที่เกิดขึ้นในการเล่นเกมโดยตรงเฉลี่ย 763.82 บาทต่อเดือน - - ค่าใช้จ่ายด้านอาหารและขนมที่เกิดขึ้นในระหว่างเล่นเกม 485.56 บาทต่อเดือน ปัญหาผลเสียที่ตามมาจากการเสพติดเกม การเสพติดเกมส่งผลเสียหลายอย่างไม่ว่าจะเป็นด้านสุขภาพ พัฒนาการ สังคม พฤติกรรม ผลการเรียน และการเงิน 1. ผลเสียด้านสุขภาพ: อาการทางกายที่ไม่สามารถอธิบายสาเหตุได้ (Unexplained Somatic symptoms) เช่น ปวดหัว ปวดท้อง ปวดเมื่อยตามตัว-, เพิ่มอัตราการเต้นของหัวใจและความดันโลหิต -, เพิ่มโอกาสการเกิดลิ่มเลือดในหลอดเลือดดา (Venous Thromboembolism) คือ เมื่อนั่งเล่นเกมนานๆ ร่างกาย ไม่ได้มีการขยับเคลื่อนไหว การไหลเวียนของเลือดไม่ดี ทาให้มีลิ่มเลือดเกิดขึ้นที่ขาได้- , เพิ่มโอกาสการเกิดลิ่มเลือดอุด ตันหลอดเลือดที่ปอด (Pulmonary Thromboembolism) เมื่อ มีลิ่มเลือดเกิดที่ขา ลิ่มเลือดจะเดินทางจากขาไปยัง ปอดตามระบบหมุนเวียนโลหิต แล้วไป อุดตันที่ปอด ทาให้เสียชีวิตได้-, โรคอ้วน เกิดจากการที่ไม่ได้ทากิจกรรมที่มี การเคลื่อนไหวอย่างอื่น บางคนเล่นเกมไป กินไปด้วย 2. ผลเสียด้านพัฒนาการและพฤติกรรม : ทาให้มีพัฒนาการทักษะสังคมไม่ดี ไม่ค่อยมีสมาธิ เมื่อเด็กใช้เวลาส่วนใหญ่ ไปกับการเล่นเกมที่นั่งอยู่หน้าจอ แม้จะมีการคุยกันกับเพื่อนที่อยู่ ในเกม แต่ไม่ได้เป็นการมีปฏิสัมพันธ์กับคนจริงๆ ทา ให้เด็กขาดโอกาสในการฝึกพัฒนาทักษะทางสังคม การเสพติดเกมทาให้มีปัญหาความสัมพันธ์กับคนรอบข้างได้ เช่น มี เรื่องทะเลาะ กับผู้ปกครอง เด็กแยกตัวออกจากกลุ่มเพื่อนเพื่อไปเล่นเกม มีงานศึกษาวิจัย พบว่า ความรุนแรงจากสื่อจะส่งผลให้เด็กเลียนแบบพฤติกรรมก้าวร้าว เพราะเด็กคิดว่าสิ่งที่ เห็นในเกมเป็นสิ่งที่ยังทาได้ เด็กบางคนแยกแยะเรื่องจริงกับสิ่งที่อยู่ ในเกมได้ไม่ดี เกมต่างๆ จะมีการจัดเรตอายุที่เด็ก สามารถเล่นได้เอาไว้ ผู้ปกครองต้องคอยตรวจสอบว่าเด็กเล่นเกมเหมาะสมกับอายุหรือไม่ บางช่วงวัย เด็กจะต้องมี การฝึก สารวจ เรียนรู้สิ่งแวดล้อม เพื่อให้มีพัฒนาการด้านต่างๆตามปกติ การเล่นเกมอาจไปขัดขวางพัฒนาการได้ เช่น เด็กวัย 3 ปี ต้องฝึกจับดินสอ วาดภาพ ระบายสี แต่เมื่อใช้เวลาไปกับการเล่นเกม ทาให้ขาดโอกาสในการฝึกไป
  • 6. 6 เด็กที่เสพติดเกมจะมีความสามารถในการควบคุมตนเองต่า อดทนรอคอยไม่ได้ เพราะเวลา ที่เล่นเกม เมื่อกด ปุุมใดไป จะมีการตอบสนองตอบกลับมาทันที ภาพในเกมมีการเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็ว เกมส่วนใหญ่มักทาให้ผู้เล่น รู้สึกลุ้น ตื่นเต้น เร้าใจ แต่ในชีวิตจริงไม่ว่าจะทาการสิ่งใด ต้องมีการอดทนรอคอยและความพยายามสม่าเสมอ เช่น อยากเก่งวิชาเลข ต้องฝึกทาโจทย์ให้มาก อยากเก่งกีฬา ดนตรี ต้องมีการฝึกซ้อม ไม่มีอะไรที่ได้มาได้ง่ายๆ โดยไม่ใช้ ความพยายาม ทาให้มีอาการคล้ายสมาธิสั้นได้ 3. การเรียน : ทาให้มีพัฒนาการทักษะสังคมไม่ดี ไม่ค่อยมีสมาธิ มีงานวิจัยหนึ่ง พบว่า ยิ่งเด็กวัยรุ่นใช้เวลาเล่นเกมที่มีความรุนแรงมากเท่าไร จะส่งผลให้มีผลการเรียนที่ลดลงมาก เท่านั้น เมื่อเด็กใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับการเล่นเกมทาให้เด็กไม่ได้ทาการบ้าน ไม่ได้ทบทวนหนังสือ ไม่ได้ไปเรียนพิเศษ เวลาที่ต้องเรียนเด็กอาจใจลอย จดจ่อคิดถึงแต่เรื่องที่จะเล่นเกม 4. การเงิน : สูญเสียเงินทางตรง เช่น ค่าไฟ ค่าซื้ออุปกรณ์ ค่าเข้าร้านเล่นเกม ค่าซื้อไอเทม, สูญเสียเงินทางอ้อม เช่น การที่เด็กที่มีระดับสติปัญญาดี ตามปกติควรได้มีโอกาสได้เรียน ในคณะดีๆ แต่เมื่อติดเกมจนเสียการเรียน ทาให้ไม่ สามารถเข้าคณะที่คะแนนสูงๆ ได้ เป็นการสูญเสียด้านทรัพยากรบุคคล ทั้งที่จริงมีความสามารถในการประกอบอาชีพ และสมรรถภาพในการทางานที่ดี แต่การเล่นเกมทาให้ความสามารถถดถอย ซึ่งเป็นการสูญเสียตัวเงินที่มองไม่เห็น (Invisible cost) การป้องกันโรคเสพติดเกม o ผู้ปกครองควรมีความรู้เรื่องเกม ควรพูดคุยและให้ความรู้สอดแทรกให้เด็กเข้าใจ และยอมรับว่าการเล่นเกมที่ดี ควร เลือกเกมอะไร เกมใดที่ไม่ส่งเสริมให้เล่น เนื่องจากเหตุผลใด ตัวอย่างประโยคที่ใช้คุยกับเด็ก เช่น “หนูเล่มเกมอะไรอยู่...แม่ว่าน่าสนใจดี...สอนแม่เล่นด้วยสิ” “กติกาของเกมนี้ ทายังไงถึงจะชนะ” “หนูรู้จักเกมนี้ได้ยังไง” “เกมที่หนูเล่นมันทาอะไรได้บ้าง...แชทหรือรู้จักกับคนอื่นได้หรือเปล่า” “หนูรู้จักเพื่อนเพิ่มขึ้นจากการเล่นเกมนี้บ้างมั้ย” “ถ้าเราอยากเล่นเกมนี้เก่งๆ มีวิธีอะไรบ้าง ซื้อไอเทมหรือเติมเงินยังไง” o ตรวจสอบอายุของผู้ที่สามารถเล่นเกมได้ (เรทเกม) แต่ละเกมมีความรุนแรง ความก้าวร้าว เรื่องทางเพศ หรือเรื่อง ไม่เหมาะสมอื่นๆ ที่แตกต่างกัน ผู้ปกครองต้องดูแลไม่ให้เด็กเล่นเกมที่เกินอายุของเด็ก เพราะเด็กแต่ละวัย มีความ เข้าใจ และความสามารถในการแยกแยะเรื่องจริงกับเรื่องไม่จริง สิ่งที่สมควรทากับห้ามทาที่แตกต่างกัน การเล่นเกมที่ สื่อถึงพฤติกรรมไม่เหมาะสม เด็กอาจลอกเลียนแบบได้ o จัดระบบการเล่นเกมตั้งแต่ต้น - ก่อนจะมีข้อตกลงที่ชัดเจนเรื่องกติกาการเล่นเกม **ห้ามซื้อหรือให้เด็กใช้อุปกรณ์ที่เล่นเกม** - การเล่นเกมต้องอยู่ในสายตาพ่อแม่ ภายในเวลาที่กาหนด ไม่ให้เสียหน้าที่อื่นๆ - ควรกาหนดให้เล่นเกมได้หลังจากทางานในหน้าที่เสร็จเรียบร้อย - มีการปิดกั้นการเข้าถึงเกมที่อันตราย - มีการคุยกันเรื่องประเภทของเกมที่จะให้เล่น อุปกรณ์ที่จะใช้เล่น จานวนชั่วโมงที่เล่นได้ต่อวัน ช่วงระยะเวลาที่ สามารถเล่นได้ วิธีการเตือนก่อนหมดเวลาเล่น และผลที่ตามมาหากฝุาฝืนเล่นเลยเวลาจากที่กาหนดไว้ ต้องเขียนเป็น
  • 7. 7 ข้อตกลงให้เห็นเป็นรูปธรรมชัดเจน สามารถทาตาม ได้จริง และมีการลงชื่อรับทราบ (Sign contract) จากผู้ใหญ่ใน บ้านทุกคนที่เกี่ยวข้อง เพื่อปฏิบัติไปในแนวทางเดียวกัน โดยให้เด็กมีส่วนร่วมในการออกความเห็นด้วย มีเอกสาร บันทึกวันที่ และเวลาในการเล่น เพื่อปูองกันการถกเถียงกันว่าเล่นไปนานเท่าไร วันนี้ได้เล่นแล้วหรือยัง ตัวอย่าง ข้อตกลง เช่น 1. ให้เล่นเกม Minecraft ได้ โดยใช้มือถือของพ่อหรือแม่ในการเล่นเท่านั้น ให้มาขออนุญาตก่อนเล่น 2. วันธรรมดาเล่นได้ 30 นาที หลังจากทาการบ้านเสร็จ ในช่วงเวลา 18.00 – 19.00 น. (เช่น เล่นตอน 18.15 – 18.45 น.) โดยนาการบ้านมาให้พ่อแม่ตรวจดูความเรียบร้อยก่อนเล่น 3. วันหยุดเล่นได้ 1 ชั่วโมง แบ่งเป็นครั้งละ 30 นาที ไม่ให้เล่นติดต่อกัน ให้เลือกเล่นช่วงเวลาที่ไม่ติดทา กิจกรรมอย่างอื่น 4. ก่อนหมดเวลา 10 นาที จะมีคนบอกเตือน ถ้าเล่นเกินจากเวลาที่กาหนดไว้ เช่น เล่นนาน 40 นาที (เกินไป 10 นาที) วันรุ่งขึ้นจะโดนลดเวลาการเล่นไป 10 นาที 5. ห้ามเล่นเกมก่อนนอน 1 ชั่วโมง หรือเล่นระหว่างการทากิจวัตรอื่นๆ เช่น กินข้าว 6. หากแอบเล่นเกม ไม่ทาตามกติกาที่ตกลงกันไว้ งดเล่นเกมอย่างต่า 1 สัปดาห์ขึ้นไป 7. หากมีเหตุจาเป็นที่ทาให้ไม่ได้เล่นเกมในวันนั้น ไม่สามารถเก็บเวลามาใช้ในวันอื่นได้ o ไม่ควรให้เด็กใช้มือถือหรืออินเตอร์เน็ตที่มีความเร็วสูง o อย่าให้เด็กเข้าถึงมือถือหรือคอมพิวเตอร์ได้ง่าย โดยไม่มีการควบคุม o อย่าใช้เกมเป็นพี่เลี้ยงเด็กหรือหยุดพฤติกรรมไม่ดี เช่น เด็กซนหรือก่อกวนมาก เลยให้เล่น มือถือ เพื่อไม่ให้มา ก่อกวน ไม่มีคนช่วยดูแล ผู้ปกครองต้องทางาน เลยให้มือถือเพื่อที่ผู้ปกครอง จะได้ทางานได้ เด็กมีพฤติกรรมก้าวร้าว เช่น โวยวายเสียงดัง ขว้างปาข้าวของ เลยให้มือถือเพื่อหยุดพฤติกรรมดังกล่าว เด็กไม่ยอมไปโรงเรียน ต่อรองว่าต้อง ให้เล่นมือถือก่อนถึงจะยอมไปโรงเรียนวันรุ่งขึ้น o วางตาแหน่งคอมพิวเตอร์หรือเครื่องเล่นเกมในสถานที่ที่เป็นที่โล่ง เพื่อที่ผู้ปกครองจะได้เฝูาดูได้ ไม่ควรตั้ง คอมพิวเตอร์ไว้ในห้องนอนหรือห้องที่ปิดมิดชิด หากจะเล่นในห้องที่มีประตูปิด ห้ามล็อคประตู ผู้ปกครองต้อง สามารถสุ่มเข้าไปดูการใช้คอมพิวเตอร์ของเด็กได้ o วางนาฬิกาขนาดใหญ่ไว้หน้าเครื่อง หรือในตาแหน่งที่เด็กสามารถมองเห็นได้ชัดเจน เพื่อที่จะควบคุมให้เล่นภายใน เวลาที่กาหนดกันไว้ o พยายามจัดหากิจกรรมอย่างอื่นให้เด็กทา ชดเชยแทนการเล่นเกม เช่น ดนตรี กีฬา ศิลปะ o การปูองกันที่ควรทาล่วงหน้าก่อนที่จะให้เด็กเล่นเกม ฝึกให้เด็กมีการควบคุมตนเอง มีการจัดตารางเวลามาตั้งแต่ เล็ก ควรฝึกตั้งแต่เด็กอายุ 2 ปีขึ้นไป สร้างความสัมพันธ์ระหว่างพ่อแม่ลูกที่ดี เพื่อที่จะสามารถพูดคุยตกลงกันได้- o หากเด็กต่อต้านรุนแรงที่จะเลิกหรือลดการเล่นเกม ในระยะแรกพ่อแม่ควรร่วมเล่นเกมกับเด็ก พยายามทาความรู้จัก กับเกมที่เด็กชอบเล่น หากเห็นว่าเป็นเกมที่ไม่เหมาะสมหรือเกมที่ใช้ความรุนแรง พยายามเบี่ยงเบนให้เด็กมาสนใจเกม อื่นที่พอจะมีส่วนดี เมื่อสัมพันธภาพกับเด็กเริ่มดีขึ้น พ่อแม่จึงค่อยๆ ดึงเด็กให้มาสนใจในกิจกรรมอื่นทีละเล็กทีละน้อย o หากทาทุกวิธีข้างต้นแล้วไม่ได้ผล พ่อแม่ควรพาเด็กมาพบจิตแพทย์เด็ก เนื่องจากเด็กอาจ จะปุวย จาเป็นต้องได้รับ การรักษาโรคเสพติดเกมและโรคอื่นๆ ที่อาจพบร่วม เช่น โรคสมาธิสั้น โรคซึมเศร้า
  • 8. 8 วิธีดาเนินงาน แนวทางการดาเนินงาน 1. กาหนดหัวข้อที่ต้องการศึกษา 2. วิเคราะห์หัวข้อเพื่อหาข้อมูล 3. สืบค้นข้อมูลทางอินเทอร์เน็ตหรือในหนังสือ อ่านและทาความเข้าใจกับข้อมูล 4. ประเมินความถูกต้องและความครบถ้วนของเนื้อหา 5. เพิ่มเติมหรือปรับปรุงข้อมูลในส่วนที่ไม่สมบูรณ์ 6. สรุปและรวบรวมข้อมูลทั้งหมดเพื่อนามาจัดทาโครงงาน เครื่องมือและอุปกรณ์ที่ใช้ 1. คอมพิวเตอร์ 2. เครื่องเขียน งบประมาณ ไม่มีงบประมาณในการศึกษาและการจัดทาโครงงาน ขั้นตอนและแผนดาเนินงาน ลาดับ ที่ ขั้นตอน สัปดาห์ที่ ผู้รับผิดชอบ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 1 คิดหัวข้อโครงงาน อมรรัตน์ 2 ศึกษาและค้นคว้าข้อมูล อมรรัตน์ 3 จัดทาโครงร่างงาน อมรรัตน์ 4 ปฏิบัติการสร้างโครงงาน อมรรัตน์ 5 ปรับปรุงทดสอบ อมรรัตน์ 6 การทาเอกสารรายงาน อมรรัตน์ 7 ประเมินผลงาน อมรรัตน์ 8 นาเสนอโครงงาน อมรรัตน์ ผลที่คาดว่าจะได้รับ (ผลลัพธ์ที่ต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อสิ้นสุดการทาโครงงาน) 1. มีความรู้ความเข้าเกี่ยวกับการเสพติดเกมมากชขึ้น 2. บุคคลทั่วไปหรือผู้ที่ศึกษาได้รับข้อมูลที่ถูกต้องและสามารถปูองกันตนเองออกจากการเสพติดเกมได้ 3. พัฒนาทักษะความสามารถในการสร้างเว็บบล็อก การใช้คอมพิวเตอร์ นาไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจาวัน สถานที่ดาเนินการ ห้องคอมพิวเตอร์ โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย เชียงใหม่
  • 9. 9 กลุ่มสาระการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้อง 1. กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา 2. กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ 3. กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี แหล่งอ้างอิง (เอกสาร หรือแหล่งข้อมูลต่าง ๆ ที่นามาใช้การทาโครงงาน) แพทย์หญิงปรานี ปวีณชนา จิตแพทย์เด็กและวัยรุ่นโรงพยาบาลมนารมย์.(2562) การเสพติดเกม (Game Addiction). สืบค้นเมื่อ 1 กันยายน 2562, จากเว็บไซต์: https://www.manarom.com/blog/article_thai.html รศ.ดร.ภญ. จิรภรณ์ อังวิทยาธร ภาควิชาเภสัชเคมี คณะเภสัชศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหิดล.(2562) บทความ เผยแพร่ความรู้สู่ประชาชน โรคติดเกม. สืบค้นเมื่อ 1 กันยายน 2562, จากเว็บไซต์: https://www.pharmacy.mahidol.ac.th/th/knowledge/article/459