More Related Content
Similar to เรื่อง ปัญหาการติดเกมในหมู่วัยรุ่น
Similar to เรื่อง ปัญหาการติดเกมในหมู่วัยรุ่น (20)
เรื่อง ปัญหาการติดเกมในหมู่วัยรุ่น
- 1. เรื่อง ปัญหาการติดเกมในหมู่วัยรุ่น
คณะผู้จัดทา
เด็กชายณัฐดนัย แดงน้อย เลขที่ 4
เด็กชายธีรดนย์ วิไลรัตน์ เลขที่ 14
เด็กชายปรเมศวร์ สอนเวียง เลขที่ 44
เสนอ
คุณครูอุไร ทองดี
เอกสารเล่มนี้เป็นส่วนหนึ่งของรายวิชาการสื่อสารและการนาเสนอ (IS2)
ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2556
กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี
โรงเรียนชุมแพศึกษา อาเภอชุมแพ จังหวัดขอนแก่น
สานักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษา เขต 25
กระทรวงศึกษาธิการ
- 2. ชื่อเรื่อง ปัญหาการติดเกมในหมู่วัยรุ่น
ผู้ศึกษาค้นคว้า เด็กชายณัฐดนัย แดงน้อย
เด็กชายธีรดนย์ วิไลรัตน์
เด็กชายปรเมศวร์ สอนเวียง
คุณครูที่ปรึกษาการค้นคว้า คุณครูอุไร ทองดี
ระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2
โรงเรียน โรงเรียนชุมแพศึกษา
ปีการศึกษา 2556
บทคัดย่อ
การจัดรายงานเรื่อง ปัญหาการติดเกมในหมู่วัยรุ่น
คณะผู้จัดทาได้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความรู้เกี่ยวกับปัญหาการติดเกมในหมู่วัยรุ่น
วิธีการเลิกติดเกมและการทากิจกรรมในเวลาว่างแทนการเล่นเกม
วิธีดาเนินการศึกษาค้นคว้า
ในการศึกษาค้นคว้าครั้งนี้คณะผู้จัดทาศึกษาและค้นคว้าข้อมูลเกี่ยวกับปัญหาการติดเกมในหมู่วัยรุ่น
โดยการศึกษาค้นคว้าข้อมูลจากเว็บไซต์ต่างๆ
ซึ่งคณะผู้จัดทาได้ศึกษาค้นคว้าจากแหล่งข้อมูลและแหล่งความรู้หลายๆที่ ได้แก่
สืบค้นข้อมูลจากอินเทอร์เน็ตและข้อเสนอแนะจากเพื่อนๆ
ม.2/1 เพื่อที่จะได้นาความรู้ที่ได้ศึกษามาใช้ให้เกิดประโยชน์
โดยการนาความรู้ที่ได้ศึกษามาปรับใช้ในชีวิตประจาวันและเผยแพร่ความรู้ให้แก่บุคคลต่างๆ
ผลการศึกษาค้นคว้าพบว่า
ปัญหาการติดเกมในหมู่วัยรุ่นเกิดจากการที่เด็กทากิจกรรมเวลาโดยการเล่นเกมแทนที่จะใช้เวลาว่างให้เกิด
ประโยชน์ โดยเกมที่เด็กส่วนใหญ่เล่นนั้นจะเป็นแนวเกม Action และ ADV
ซึ่งสาเหตุการเกิดปัญหาการติดเกมเกิดขึ้นจากการเลี้ยงดูในครอบครัว
มักจะพบเด็กติดเกมได้บ่อยในครอบครัวที่เลี้ยงเด็กโดยไม่เคยฝึกให้เด็กมีวินัย ในตัวเอง ขาดกฎระเบียบ
กติกาในบ้าน ตามใจเด็ก ครอบครัวมีลักษณะที่สมาชิก ในครอบครัวต่างคนต่างอยู่
ไม่มีกิจกรรมที่สนุกสนานให้เด็กทา หรือไม่มีกิจกรรมที่สมาชิกทุกคนทาร่วมกัน ทาให้เด็กเกิดความเหงา
ความเบื่อหน่าย เด็กจึงต้องหากิจกรรมอื่น ทาเพื่อให้ตัวเองสนุก ซึ่งก็หนีไม่พ้นการเล่น เกม
- 4. กิตติกรรมประกาศ
รายงานการศึกษาค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้(IS1) เรื่อง “ปัญหาการติดเกมในหมู่วัยรุ่น”
ได้รวบรวมข้อมูลในการทารายงานและพร้อมนาเสนอข้อมูลในการสื่อสารและนาเสนอ (IS2)
ในรูปแบบรายงานที่เสร็จสมบูรณ์ ซึ่งรายงานดังกล่าวได้เสร็จสมบูรณ์แล้ว
โดยได้รับความอนุเคราะห์จากหลายท่านจนทาให้รายงานเล่มนี้สาเร็จลุล้วงได้ด้วยดีจากความกรุณาของอ
าจารย์ อุไร ทองดี ที่ได้ให้คาแนะนา แนวคิด ตลอดจนไปถึงการแก้ไขข้อบกพร่องต่างๆ มาโดยตลอด
จนรายงานเล่มนี้เสร็จสมบูรณ์ ผู้ศึกษาจึงขอขอบพระคุณเป็นอย่างสูง ณ โอกาสนี้
ขอขอบพระคุณคุณครูโรงเรียนชุมแพศึกษาทุกท่านให้ความกรุณาในการแนะนาแนวทางในการทารายงาน
และ ความคิดดีๆ จนทารายงานเล่มนี้สาเร็จ
ขอขอบคุณเพื่อน ๆที่ช่วยให้คาแนะนาดีๆ รวมไปถึงการใช้คาที่เหมาะสมและแนวทางดี ๆ
จนทาให้รายงานชิ้นนี้สมบูรณ์
ขอขอบพระคุณ บิดา มารดา ที่ให้คาปรึกษา คาแนะนา แนวคิดในเรื่องต่างๆ
และให้กาลังใจที่ดีในการทางานเสมอมาจนรายงานเล่มนี้สาเร็จ
คณะผู้จัดทา
เด็กชายณัฐดนัยแดงน้อย
- 6. บทที่ 3 วิธีการดาเนินการศึกษา 9-10
วัสดุ อุปกรณ์ เครื่องมือหรือโปรแกรมที่ใช้ 9
ขั้นตอนการดาเนินงาน 9-10
บทที่ 4 ผลการดาเนินการศึกษา 11-13
ผลการศึกษา 11-13
บทที่ 5 สรุป ผลการดาเนินการศึกษาและข้อเสนอแนะ 14-15
การดาเนินการศึกษา 14
สรุปผลการดาเนินการศึกษา 14
ข้อเสนอแนะ 15
ปัญหาและอุปสรรค 15
บรรณานุกรม 16
ประวัติผู้จัดทา 17
- 7. บทนา (บทที่ 1)
1.ความเป็นมาและความสาคัญ
ปัญหาการติดเกมนั้นเป็นปัญหาใหญ่ของวัยรุ่นซึ่งสามารถพบเห็นไดในสังคมทั่วไปไม่ว่าจะเป็นสังคมใหญ่
หรือสังคมเล็กก็มีปัญหานี้อยู่ ซึ่งปัญหานี้เราก็ได้นาขึ้นมาศึกษาและค้นคว้าเพราะเป็นเรื่องที่เราสนใจ
เราจึงนามาศึกษาเพื่อหาสาเหตุของการติดเกมและวิธีแก้ไขการติดเกม
ซึ่งในสังคมปัจจุบันมีปัญหาอยู่มากและเป็นปัญหาที่แก้ไขกันมานานแต่ในปัจจุบันก็สามารถแก้ไขปัญหากา
รติดเกมได้โดยเริ่มแก้ไขจากต้นเหตุคือตัวของวัยรุ่น
โดยการแก้ไขนั้นคือการให้ทากิจกรรมร่วมกับสังคมหรือครอบครัวก็จะทาให้วัยรุ่นหันมาทากิจกรรมร่วมกับ
ส่วนรวมมากกว่าการเล่นเกมเพียงอย่างเดียว
เพราะฉะนั้นการแก้ปัญหาอันดับแรกคือการควบคุมตนเองให้ได้ถ้าควบคุมตนเองให้ได้ถ้าควบคุมตนเองได้
ก็จะไม่เกิดปัญหาการติดเกม
และจากการที่เราได้กล่าวมาข้างต้นก็สามารถนาความรู้ทีได้จากการศึกษาค้นคว้าไปทาประโยชน์แก่สาธาร
ณะและสามารถนาไปใช้ต่อไปได้อีกในภายภาคหน้า
ดังนั้นคณะผู้จัดทาจึงได้ทาการศึกษาเรื่องปัญหาการติดเกมในหมู่วัยรุ่นเป็นการให้ความรู้และสามารถนาค
วามรู้ที่ได้ไปปรับใช้ในชีวิตประจาวัน
- 9. 3.ด้านระยะเวลา
ระยะเวลาในการศึกษาค้นคว้าในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2556
บทที่ 2
เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
ประเด็นปัญหาเรื่อง “การติดเกมในหมู่วัยรุ่น”
เป็นประเด็นปัญหาที่เราสนใจและมีผลต่อวัยรุ่นเป้ นอย่างยิ่งทั้งด้านร่างกาย จิตใจ
สติปัญญาของวัยรุ่นที่ติดเกม โดยได้ศึกษาจากเอกสารต่างๆ ซึ่งมีหัวข้อในการศึกษาดังนี้
1.สาเหตุของการติดเกม
2.ความเป็นมาของเกมออนไลน์
3.ลักษณะของเกม
4.ประโยชน์ของเกม
5.แนวทางการป้ องกันเด็กติดเกม
- 10. 6.งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
1.สาเหตุของการติดเกม
อาจารย์ศันสนีย์ สุดประเสริฐ กล่าวว่า การเลี้ยงดูในครอบครัว:
มักจะพบเด็กติดเกมได้บ่อยในครอบครัวที่เลี้ยงเด็กโดยไม่เคยฝึกให้เด็กมีวินัย ในตัวเอง ขาดกฎระเบียบ
กติกาในบ้าน ตามใจเด็ก ครอบครัวมีลักษณะที่สมาชิก ในครอบครัวต่างคนต่างอยู่
ไม่มีกิจกรรมที่สนุกสนานให้เด็กทา หรือไม่มีกิจกรรมที่สมาชิกทุกคนทาร่วมกัน ทาให้เด็กเกิดความเหงา
ความเบื่อหน่าย เด็กจึงต้องหากิจกรรมอื่น ทาเพื่อให้ตัวเองสนุก ซึ่งก็หนีไม่พ้นการเล่น เกม
พ่อแม่อาจไม่มีเวลาควบคมุเด็ก หรือมองไม่เห็นความ
จาเป็นที่จะต้องจากัดเวลาในการเล่นเกมของเด็กในช่วงแรก พ่อแม่อาจรู้สึกพอใจที่เห็นเด็กเล่นเกม
เงียบๆคนเดียวได้โดยไม่มารบกวนตัวเอง ให้ตนมีเวลาส่วนตัว มากขึ้น
พูดง่ายๆคือใช้เกมเสมือนเป็นพี่เลี้ยงดูแลเด็กแทนตน
สังคมที่เปลียนแปลงไป:
สังคมยุคไฮเทคที่มีเครื่องมือที่มีพลังในการเร้าความตื่นเต้นให้เกิดขึ้นในตัวเด็ก อย่างมหาศาล
สังคมวัตถุนิยม สังคมที่ขาดแคลนกิจกรรม หรือสถานที่ที่เด็กจะได้ใช้ประโยชน์หรือเรียนรู้
โดยได้รับความสนุกสนานเพลิดเพลินไปด้วย เหล่านี้เป็นแรงผลักดันให้เด็กหันไปใช้การเล่นเกมเป็น
ทางออก
ปัจจัยในตัวเด็กเอง: เด็กบางกลุ่มอาจมีความเสี่ยงต่อการติดเกมมากกว่าเด็กทั่ว ไป เช่น
เด็กที่เป็นโรคสมาธิสั้น (ADHD) เด็กที่มีปัญหาอารมณ์ ซึมเศร้า หรือวิตกกังวล เด็กที่ ขาดทักษะทางสังคม
เข้ากับเพื่อนไม่ได้ เด็กที่มีปัญหาการเรียน เด็กที่มีความรู้สึกมีคุณค่าในตัวเองต่า (lowself-esteem)
เป็นต้น
2.ความเป็นมาของเกมออนไลน์
เกมออนไลน์ เป็นผลิตภัณฑ์หนึ่งที่แรกเริ่มพัฒนาโดยชาวอเมริกัน
ด้วยแนวคิดที่จะให้เกิดสภาพสังคมของคนจากหลาย ๆ แห่งเข้ามาปฏิสัมพันธ์กันผ่านสื่อในรูปแบบของเกม
เพื่อให้ผู้เล่นเหล่านั้นได้สัมผัสประสบการณ์ใหม่ และปฏิสัมพันธ์กับคนที่เล่นเกมด้วยกัน
จึงเกิดเป็นเกมที่เล่นออนไลน์ แต่จากัดวงเกิดขึ้น เกมแรกที่ได้พัฒนาให้เล่นบนออนไลน์ Dungeon crawls,
- 11. Air combat (Airfight), Tankcombat, Space battles (Empire and Spasim) บนเล่นระบบ Plato
โดยมหาวิทยาลัยอิลินอยด์ รัฐมิชิแกน เป็นเกมในยุคแรกที่สามารถเล่นกันภายในมหาวิทยาลัย
โดยรับผู้เล่นสูงสุดได้เพียง 32 คนพร้อมกัน โดยเป็นผลงานการสร้างของนักศึกษาในมหาวิทยาลัย
ต่อมาเมื่อระบบอินเตอร์เน็ตพัฒนาก้าวหน้ามากขึ้นและเกิดเป็นเกมออนไลน์ ประเภทผู้เล่นจานวนมาก
เกมแรกขึ้นชื่อว่าเกม Island ofKesmai ออกแบบและพัฒนาโดย เคลตั้น ฟลิน (Kelton Flinn) และ จอห์น
เทย์เลอร์ (John Taylor) โดยเปิดให้บริการเมื่อปี ค.ศ. 1985 คิดค่าบริการ 12 เหรียญสหรัฐ ต่อชั่วโมง
ให้บริการผ่าน CompuServe online service โดยสามารถรองรับผู้เล่นได้ประมาณ 100
คนในคราวเดียว[2]
3.ลักษณะของเกม
Beehaha กล่าวว่า ลักษณะของเกมแบ่งออกเป็นหลักๆ มีดังนี้
1.ACTION มาจากคาว่า แอคชั่น ก็คือการการทาต่างๆนั่นเอง
เมื่อใดก็ตามที่เราสามารถบังคับสั่งการตัวละครของเราโดยตรงให้กระทาการใดๆตอบโต้กับสิ่งต่างๆในเกมไ
ด้
2.ADVENTURE รูปแบบของเกม ADV จะมีหลายๆส่วนที่คล้ายกับแอคชั่น
3.STRATEGY หรือเกมวางแผนนั่นเอง
4.ROLE PLAYING GAME หรือที่เราคุ้นหูกันดีกับตัวย่อว่า RPG นั่นเอง
5.SIMULATION หรือเกมจาลองสถานการณ์หรือเหตุการณ์ต่างๆนั่นเอง
6.Sports ความหมายชัดเจนในตัวเลย เกม Sports ก็คือเกมกีฬานั่นเอง ฯ
4.ประโยชน์ของเกม
ชูชีพ เยาวพัฒน์ กล่าวว่า การเล่นเกมนั้นให้ประโยชน์แก่ผู้เล่นหลายด้านด้วยกัน เช่น
1. ทางด้านร่างกาย
- สร้างเสริมทักษะการเคลื่อนไหวที่จาเป็นต่อชีวิตประจาวัน
- 12. - เป็นการพัฒนาทักษะเบื้องต้น เพื่อการฝึกกิจกรรมต่าง ๆ
2. ทางด้านจิตใจ
- ได้รับความสนุกสนาน เพลิดเพลิน และผ่อนคลายความเครียด
- เกิดทัศนคติที่ดีในการเล่น หรือสามารถหากิจกรรมที่เหมาะสมให้กับตนเองและผู้อื่น
- ช่วยให้มีอารมณ์ร่าเริง สดชื่น แจ่มใส
3. ทางด้านอารมณ์
- อารมณ์ที่แจ่มใส ร่าเริง
- มีความเชื่อมั่นในตัวเอง
- รู้จักการเสียสละ ให้อภัย และไม่ถือโกรธ
5.แนวทางป้ องกันเด็กติดเกมส์
พทย์หญิงอัญชุลี ธีระวงศ์ไพศาล กล่าวว่า เกมส์ออนไลน์และเกมส์คอมพิวเตอร์นั้น
ดูจะเป็นตัวสร้างปัญหาและความปวดหัวให้กับพ่อแม่ผู้ปกครองยุคนี้อย่างมาก
เพราะเด็กๆมักจะเล่นจนเลยเถิดลืมวันลืมคืน แล้วจะทาอย่างไรไม่ให้เด็กติดเกมส์ได้บ้าง
จิตแพทย์เด็กและวัยรุ่น โรงพยาบาลสมิติเวช กล่าวในงานเผยแพร่ความรู้เรื่อง "เด็กติดเกมส์" ว่า
ปัจจุบันมีเกมส์หลายประเภท ออกแบบให้ผู้เล่นเพลิดเพลิน เกมส์ที่เด็กผู้ชายนิยมเล่นมากคือเกมต่อสู้
ผจญภัย และแข่งกีฬาส่วนเกมส์ที่เด็กหญิงนิยม คือเกมส์กีฬา และเกมส์แฟชั่น
- 13. ในยุคไอทีเช่นนี้การปิดกั้นไม่ให้เด็กใช้อินเทอร์เน็ตหรือเล่นเกมส์ออนไลน์เลย อาจไม่ใช่ทางออกที่ดี
พ่อแม่ผู้ปกครองควรหาวิธีป้ องกันไว้ก่อนดังต่อไปนี้
1. ก่อนซื้อเกมส์หรือคอมพิวเตอร์เข้าบ้าน
ควรคุยกับเด็กเพื่อกาหนดกติกาการเล่นเกมส์กันล่วงหน้าอย่างชัดเจนเสียก่อน ว่าจะให้เล่นในวันเวลาใด
ครั้งละกี่ชั่วโมงหรือต้องทาอะไรให้เรียบร้อยก่อน คุณหมอแนะนาให้เขียนกฎ กติกา มารยาทไว้ในที่เห็นชัด
เช่น หน้าคอมพิวเตอร์ และมีสมุดลงบันทึกการใช้งานคอมพิวเตอร์
2. ควรวางคอมพิวเตอร์ไว้เป็นสมบัติส่วนรวม มีคนเดินผ่านไปมาบ่อย ไม่วางในห้องนอนเด็ก
3. วางนาฬิกาไว้หน้าเครื่องคอมพิวเตอร์หรือเครื่องเล่นเกมส์ในจุดที่เด็กมองเห็นเวลาได้ชัด
4. ควรชมเมื่อเด็กรักษาและควบคุมเวลาในการเล่นเกมส์ได้
5. เอาจริงเอาจังและเด็ดขาดเมื่อเด็กไม่รักษากติกา ไม่ใจอ่อน แม้ว่าเด็กจะโวยวาย
6. สร้างสัมพันธภาพที่ดีกับเด็ก สร้างบรรยากาศในครอบครัวให้อบอุ่น น่าอยู่
7. ส่งเสริมให้เด็กมีกิจกรรมอื่นที่สนุกสนานและเด็กสนใจแทนการเล่นเกมส์
8. ฝึกระเบียบวินัย สอนให้เด็กรู้จักแบ่งเวลา
9. พ่อแม่ควรมีความรู้เกี่ยวกับเกมส์ แยกแยะประเภทของเกมส์ เลือกใช้เกมส์ที่มีประโยชน์
ควรพูดคุยและให้ความรู้สอดแทรกให้ลูกเข้าใจและยอมรับได้ว่าการเล่นเกมส์ที่ดีคืออะไร
ไม่ส่งเสริมให้เล่นเพราะอะไร
6.งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
นพ.บัณฑิต ศรไพศาล ผู้อานวยการสถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์
กล่าวถึงโทษของการที่เด็กติดเกมส์ว่า การเล่นเกมส์หรือใช้อินเตอร์เน็ตนานๆส่งผลเสียต่อสุขภาพกาย
แสบตา ปวดเมื่อย อ่อนเพลีย โทษต่อสุขภาพจิต เช่น
เกิดความขัดแย้งขึ้นในจิตใจภายในหรือขัดแย้งกับผู้คนรอบข้างได้ เพราะเคยชินกับการได้ดังใจ
นอกจากนี้อาจรุนแรงถึงโทษต่อการผลิตผลงานของชีวิต เช่น สอบตก เสียการเรียน
เสียความสัมพันธ์กับคนในครอบครัว หรืออาจถึงขั้นเสียผู้เสียคนจากการมีพฤติกรรมอันธพาล ขโมยเงิน
- 14. มั่วสุมเล่นการพนัน นาไปสู่การใช้ยาเสพติด หรือมีเพศสัมพันธ์ที่ไม่เหมาะสม
นอกจากส่งผลเสียต่อสุขภาพกายแล้ว การที่เด็กนั่งเล่นเกมส์อยู่แต่หน้าคอมพิวเตอร์
ทาให้เด็กไม่ได้ทากิจกรรม และ ไม่ได้เรียนรู้ด้วยตัวเองมากนัก
ในขณะที่เด็กเป็นวัยที่จะต้องใช้เวลาหลายชั่วโมงในการวิ่งเล่น ออกกาลังกาย และมีสังคมกับพ่อแม่
ผู้ปกครอง และคนรอบข้าง เพื่อพัฒนา ทักษะทางกาย, อารมณ์, สังคมและจิตใจ
และมีงานวิจัยอีกหลายชิ้นที่ พบว่า เด็กที่ติดเกมส์ ก่อให้เกิดนิสัยก้าวร้าวและมีปัญหาทาง
ด้านอารมณ์รุนแรงในโรงเรียน
ดร.วัลลภ ปิยะมโนธรรม กล่าวว่า หัวหน้าศูนย์ให้คาปรึกษาสุขภาพจิต มหาวิทยาลัย
ศรีนครินทรวิโรฒ พูดถึงปัญหาเด็กติดเกมส์ว่า จากการศึกษา พบว่า
อายุของเด็กที่เริ่มติดเกมส์ได้ลดลงจากอายุ 12 ปี เหลือประมาณ 10 ปี
และว่าส่วนใหญ่เด็กที่ผู้ปกครองพามารักษา จะอยู่ในสภาพอ่อนเปลี้ยเพลียแรง เล่นเกมส์ไม่ไหวแล้ว
เล่นจนตาช้า น้าตาไหลตลอดเวลา บางคนก็เส้นประสาทตึง ปวดหัวมาก
บางคนเป็นมากอาจเส้นประสาทแตก สลบอยู่หน้าคอมพิวเตอร์และ อาจถึงขั้นวิกลจริตหรือเป็นบ้าได้
ปัญหาเด็กติดเกมส์ไม่เพียงแต่เป็นปัญหาสาคัญใน ประเทศไทยเท่านั้น ในต่างประเทศก็ประสบปัญหาเช่น
เดียวกัน ในขณะที่ผู้ปกครองยังไม่ให้ความสาคัญ อีกทั้งเด็กยังสามารถเข้าถึงเกมส์ได้ง่าย
ไม่ว่าจะอยู่ในรูปของเกมส์เพลย์ เกมส์ตู้ เกมส์คอมพิวเตอร์ หรือ เกมส์ออนไลน์
ที่ทาให้เด็กสามารถเล่นเกมส์ได้ทั้งที่บ้าน ห้างสรรพสินค้า หรือร้านอินเทอร์เน็ต
เกมส์ในยุคนี้ยังมีความหลากหลาย ทั้งภาพ แสง สี และเสียง
ความสมจริงที่ผู้เล่นสามารถสวมบทบาทเป็นตัวละครในเกมส์ได้ ทาให้เข้าถึงอารมณ์ในเกมส์
และเกมส์ออนไลน์ยังเป็นช่องทางให้เด็กได้มีเพื่อนใหม่ที่มีความสนใจเรื่องเกมส์เช่นเดียวกัน
ประกอบกับเวลาว่างที่เด็กบางคนมีมากจนเกินไป การขาดระเบียบวินัยในการจัดการตนเอง
ทาให้เด็กติดเกมส์ในที่สุด
กระทรวงไอซีทีเองไม่ได้นิ่งนอนใจเร่งหามาตรการควบคุมปัญหาเด็กติดเกมส์
ซึ่งปัญหาเด็กติดเกมส์เริ่มรุนแรงขึ้น จึงต้องเร่งหามาตรการควบคุม
โดยที่ผ่านมากระทรวงไอซีทีได้ออกมาตรการต่างๆเพื่อแก้ปัญหาเด็กติดเกมส์ เช่น
- 15. การสร้างคาเตือนบนหน้าจอ การควบคุมเซิร์ฟเวอร์เกมส์
และการสร้างกิจกรรมทางเลือกในด้านบวกให้กับเด็กๆ
นอกจากนี้ทางกระทรวงยังได้กาหนดแนวทางการควบคุมร้านอินเทอร์เน็ตไว้ 2 แนวทาง คือ
ร้านอินเทอร์เน็ตที่มีอยู่เดิมและร้านอินเทอร์เน็ตที่เปิดใหม่
โดยร้านอินเทอร์เน็ตเดิมจะให้ชมรมกู๊ดเน็ตเข้าไปยกระดับคุณภาพ
และควบคุมกันเองเพื่อให้ตรงตามหลักเกณฑ์ที่กระทรวงไอซีทีกาหนดไว้เกี่ยวกับ
การให้บริการร้านอินเทอร์เน็ต ว่า สภาพแวดล้อมต้องดี ปลอดโปร่ง มีแสงสว่างเพียงพอ ไม่มีมลพิษ
ห้ามเล่นการพนันและห้ามเด็กอายุต่ากว่า 18 ปี เข้าใช้บริการก่อนเวลา 14.00 น. และ 22.00 น.
การที่เด็กนั้นใช้เวลาว่างมาเล่นเกมส์ ไม่สนใจแม้แต่การลุกไปทานข้าวกับครอบครัว
ไม่สนใจในการเรียน การงาน และกิจกรรมอื่น ๆ มองข้ามความสาคัญของคนรอบตัว
หมกมุ่นอยู่หน้าจอทั้งวัน มีความสุขเมื่อได้เล่น
จะหงุดหงิดโมโหจนถึงขั้นแสดงออกไปในแนวทางก้าวร้าวเมื่อไม่ได้เล่น หรือถูกขัดคอขณะเล่น
อาการเหล่านี้ถือได้ว่าเด็กคนนี้ “ติดเกมส์” คล้ายคนติดสารเสพติด
“เด็กติดเกมส์” จึงกลายเป็นปัญหาที่ทุกๆฝ่ายต้องเร่งแก้ไขเอาใจใส่ดูแลอย่างเร่งด่วน
โดยเริ่มที่ตัวบุคคลเป็นหลัก ทั้งเด็ก พ่อ แม่ ผู้ปกครอง ครู และคนรอบข้าง
โดยสามารถสังเกตพฤติกรรมการติดเกมส์ของเด็กง่ายคือ หากเด็กเริ่มสนุกสนาน อยากรู้ อยากเห็น
อยากลองเล่นเกมส์ นั่นหมายถึงเด็กเริ่มชอบเกมส์แล้ว หากเด็กเริ่มรู้สึกภูมิใจ
สนุกสนานเริ่มคุยเรื่องในเกมส์มากขึ้น พร้อมทั้งเริ่มเล่นในยามว่าง นั่นแสดงว่า เด็กเริ่มหลงใหล
คลั่งไคล้เกมส์ และเมื่อพบว่าเด็กเล่นเกมส์อย่างเดียว โดยไม่สนใจอย่างอื่น หมกมุ่นอยู่กับเกมส์ทั้งวัน
ครุ่นคิดแต่เรื่องเกมส์ มองเห็นภาพเกมส์ในสมองตนเอง แสดงออกในทางก้าวร้าว
นี่เป็นสัญญาณบ่งบอกว่า “เด็กติดเกมส์” แล้ว
ที่น่าห่วงเพราะในปัจจุบันเกมส์ตามท้องตลาด ล้วนเป็นเกมส์เกี่ยวกับการต่อสู้ และสงคราม
มีการรบราฆ่าฟันกัน และมีความรุนแรงแฝงอยู่ภายในเกมส์นั้นๆ
ซึ่งล้วนส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมการลอกเลียนแบบของเด็กและเยาวชน
เป็นการบ่มเพาะพฤติกรรมด้านลบ และเด็กจะเรียนรู้พฤติกรรมแบบผิดๆไป
- 16. ภัยร้ายบนโลกอินเทอร์เน็ต โลกของการสื่อสาร สิ่งทาให้ทุกอย่างในโลกย่อส่วนมาอยู่ใกล้แค่คลิก!
เข้าไป สิ่งเหล่านี้ทั้งทันสมัย สวยงาม จนทาให้หลายคนอาจมองข้ามปัญหาที่จะเกิดขึ้นตามมา
โดยไม่ได้คาดคิดว่าจุดเล็กๆอย่างเกมส์คอมพิวเตอร์ จะนาพามาซึ่งปัญหาสังคมต่อไปในอนาคต
ถึงเวลาแล้วที่ทุกฝ่ายต้องร่วมมือกันแก้ไข
สรุป จากการวิจัยสรุปได้ว่า ปัญหาการติดเกมเกิดขึ้นจากหลายๆ สาเหตุ เช่น
การไม่ดูแลเอาใจใส่ของพ่อแม่ของเด็ก การไม่ให้เด็กได้ทากิจกรรมรวมกับคนในครอบครัวหรือจากส่วนรวม
จากสาเหตุเหล่านี้จึงทาให้มีการวิจัยที่สามารถทาให้เด็กไม่เกิดปัญหาการติดเกม
ส่งผลให้เด็กมีเวลาใช้ประโยชน์ได้มากขึ้น
- 17. บทที่ 3
วิธีการดาเนินการศึกษา
ในการศึกษา เรื่อง “ปัญหาการติดเกมในหมู่วัยรุ่น”
คณะผู้จัดทาได้มีการจัดวิธีการดาเนินการศึกษาตามขั้นตอน ดังนี้
3.1 วัสดุ อุปกรณ์ เครื่องมือหรือโปรแกรมที่ใช้
3.1.1 เครื่องคอมพิวเตอร์พร้อมเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต
3.1.3เว็บไซต์ที่ใช่ในการติดต่อสื่อสาร www.facebook.com www.google.com
3.2 ขั้นตอนการดาเนินงาน
1.ประชุมปรึกษาหารือเสนอความคิดเห็นและคัดเลือกเรื่องที่จะศึกษาและคิดหัวข้อเพื่อนาเสนอครู
ประจาวิชา
2.ศึกษาและค้นคว้าข้อมูลเกี่ยวกับ ปัญหาการติดเกมในหมู่วัยรุ่น
3.ทบทวนเรื่องที่ศึกษาจาก IS1 เรื่องปัญหาการติดเกมในหมู่วันรุ่น
4.จัดทาโครงร่างต่อครูประจาวิชาเพื่อพิจารณาอนุมัติ
5.ศึกษาวิธีการจัดทารายงานทางวิชาการเป็นรูปเล่ม
6.นาเสนอความก้าวหน้าเป็นระยะๆตามระยะเวลาที่ครูประจาวิชากาหนดเพื่อตรวจสอบ
ความก้าวหน้า
7.ศึกษาวิธีการเขียนอ้างอิงและบรรณานุกรม
8.จัดทาร่างรายงานทางวิชาการและเป็นรูปเล่ม
9.ตรวจสอบความถูกต้องของร่างรายงานทางวิชาการ
- 19. บทที่ 4
ผลการดาเนินการศึกษา
จากการดาเนินการศึกษาขั้นตอนตามบทที่ 3 ศึกษาเกี่ยวกับ ปัญหาการติดเกมในหมู่วัยรุ่น
คณะผู้จัดทาได้ศึกษาค้นคว้าเอกสารต่าง ๆ มีวัตถุประสงค์เพื่อ
ศึกษาเกี่ยวกับโทษและประโยชน์ของการติดเกม วิธีการเลิกการติดเกม
การใช้เวลาว่างทากิจกรรมที่มีประโยชน์แทนการเล่นเกม ซึ่งมีผลการดาเนินการศึกษาดังนี้
4.1 ผลการศึกษา
จากการศึกษาเรื่อง ปัญหาการติดเกมในหมู่วัยรุ่น เกี่ยวกับประเด็น โทษและประโยชน์
จากการศึกษาค้นคว้าได้ข้อมูลดังนี้
สาเหตุของการติดเกม
การเลี้ยงดูในครอบครัว:
มักจะพบเด็กติดเกมได้บ่อยในครอบครัวที่เลี้ยงเด็กโดยไม่เคยฝึกให้เด็กมีวินัย ในตัวเอง ขาดกฎระเบียบ
กติกาในบ้าน ตามใจเด็ก ครอบครัวมีลักษณะที่สมาชิก ในครอบครัวต่างคนต่างอยู่
ไม่มีกิจกรรมที่สนุกสนานให้เด็กทา หรือไม่มีกิจกรรมที่สมาชิกทุกคนทาร่วมกัน ทาให้เด็กเกิดความเหงา
ความเบื่อหน่าย เด็กจึงต้องหากิจกรรมอื่น ทาเพื่อให้ตัวเองสนุก ซึ่งก็หนีไม่พ้นการเล่น เกม
พ่อแม่อาจไม่มีเวลาควบคุมเด็ก หรือมองไม่เห็นความ
จาเป็นที่จะต้องจากัดเวลาในการเล่นเกมของเด็กในช่วงแรก พ่อแม่อาจรู้สึกพอใจที่เห็นเด็กเล่นเกม
เงียบๆคนเดียวได้โดยไม่มารบกวนตัวเอง ให้ตนมีเวลาส่วนตัว มากขึ้น
พูดง่ายๆคือใช้เกมเสมือนเป็นพี่เลี้ยงดูแลเด็กแทนตน
สังคมที่เปลี่ยนแปลงไป:
สังคมยุคไฮเทคที่มีเครื่องมือที่มีพลังในการเร้าความตื่นเต้นให้เกิดขึ้นในตัวเด็ก อย่างมหาศาล
สังคมวัตถุนิยม สังคมที่ขาดแคลนกิจกรรม หรือสถานที่ที่เด็กจะได้ใช้ประโยชน์หรือเรียนรู้
โดยได้รับความสนุกสนานเพลิดเพลินไปด้วย เหล่านี้เป็นแรงผลักดันให้เด็กหันไปใช้การเล่นเกมเป็น
ทางออก
- 21. 6.ส่งเสริม จัดหากิจกรรมที่สนุกสนานอย่างอื่น ที่สนุกพอๆหรือมากกว่าการเล่นเกม ให้เด็กทา
หรือมีกิจกรรมที่ทาร่วมกันในครอบครัว
7.หลีกเลี่ยงการใช้เกมเป็นเสมือนพี่เลี้ยงเด็ก เพื่อที่พ่อแม่จะได้มีเวลาส่วนตัวไปทา อย่างอื่น
8.สอนให้เด็กรู้จักการแบ่งเวลา รู้จักใช้เวลาอย่างเหมาะสม
จากที่เพื่อนๆ แสดงความคิดเห็นให้ข้อเสนอแนะได้ข้อมูลดังนี้
1.ด.ญ.ธรรมสรณ์ หาญวิชัยพัฒนา ได้เสนอแนะว่า ยิ่งเล่นเกมก็จะทาให้ยิ่งไม่อยากเลิกเล่นเกม
2.ด.ญ.ปาจรีย์ ได้เสนอแนะว่า ถ้าไม่เล่นเกมกับเพื่อนกลัวว่าจะล้าสมัย
3.ด.ญ.ฟาติมา ณรงค์นอก ได้เสนอแนะว่า ที่เล่นเกมเพราะถูกเพื่อนบังคับ
4.ด.ญ.ช่อผกา ได้เสนอแน่ว่า เกิดจากการอยากลองเล่นเกมจนทาให้ในที่สุดก็ทาให้ติดเกม
ซึ่งข้อมูลที่ได้สอดคล้องตรงกันกับข้อมูลที่ได้ค้นคว้ามา
- 22. บทที่ 5
สรุป ผลการดาเนินการศึกษาและข้อเสนอแนะ
จากการศึกษา เรื่อง ปัญหาการติดเกมในหมู่วัยรุ่น สามารถสรุปผลการดาเนินการศึกษา
และข้อเสนอแนะ ดังนี้
5.1 การดาเนินการศึกษา
5.1.1 วัตถุประสงค์
1.เพื่อให้รู้เกี่ยวกับโทษและประโยชน์ของการติดเกม
2.เพื่อให้ได้รู้เกี่ยวกับวิธีการเลิกเมื่อติดเกม
3.เพื่อให้รู้ว่าเมื่อมีเวลาว่างไม่ใช่แค่จะมาเล่นเกมแต่จะหาทากิจกรรมที่มีประโยชน์ต่างๆแ
ทนการเล่นเกม
5.1.2 วัสดุ อุปกรณ์ เครื่องมือหรือโปรแกรมหรือที่ใช้ในการพัฒนา
1. เครื่องคอมพิวเตอร์ พร้อมกับเชื่อมต่อระบบอินเตอร์เน็ต
2.ปากกา ดินสอ สมุดจดบันทึก
5.2 สรุปผลการดาเนินการศึกษา
การศึกษาเรื่อง ปัญหาการติดเกมในหมู่วัยรุ่น (เกี่ยวกับโทษและประโยชน์ของเกม)
คณะผู้จัดทาได้ในรายวิชา การศึกษาและสร้างองค์ความรู้ (IS1)
และได้รวบรวมข้อมูลและพร้อมนาเสนอในรายวิชา การสื่อสารและการนาเสนอ (IS2)
คณะผู้จัดทาได้ศึกษาค้นคว้าข้อมูลมีวัตถุประสงค์เพื่อค้นคว้าเรื่องเกี่ยวกับโทษและประโยชน์ของการติดเก
มและได้รู้เกี่ยวกับวิธีการเลิกจากการติดเกม
- 24. บรรณานุกรม
Blogging. 2005 . ชนิดของเกม. (15/กันยายน/2556).
http:/www.bloggang.com/viewblog.php?id=beehaha&group=3.
Blogger. 2013.(15/กันยายน/2556). http://shink-gamebiz.blogspot.com/2013/03/history-
of-game-online.html. .
rimnam. 2012 . (15/กันยายน/2556) . http://www.rimnam.com .
Dek-D. 2012. (29/สิงหาคม/2556) เข้าถึงได้จาก : http://dek-d.com .
- 25. ประวัติย่อของผู้ศึกษาค้นคว้า
1.เด็กชาย ณัฐดนัย แดงน้อย ชื่อเล่น เต้ย เกิดวันที่ : วันที่ 7 กุมภาพันธ์ พ.ศ.2543
สถานที่อยู่ในปัจจุบัน : บ้านเลขที่ 175 หมู่ 2 ตาบล หนองไผ่ อาเภอ ชุมแพ
จังหวัดขอนแก่น รหัสไปรษณีย์ 40130
กาลังศึกษาอยู่ : ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมแพศึกษา เบอร์โทรศัพท์ : 082-
3007718
2.เด็กชายธีรดนย์ วิไลรัตน์ ชื่อเล่น เติ้ล เกิดวันที่ :7 กันยายน พ.ศ.2542
สถานที่อยู่ในปัจจุบัน : บ้านเลขที่ 207 หมู่ 3 ตาบล ดงบัง อาเภอ คอนสาร
จังหวัด ชัยภูมิ รหัสไปรษณีย์ 36180 กาลังศึกษาอยู่ :ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
โรงเรียนชุมแพศึกษา เบอร์โทรศัพท์ : 083-7294855
3.เด็กชายปรเมศรว์ สอนเวียง ชื่อเล่น ใหญ่ เกิดวันที่ :12 สิงหาคม พ.ศ.2542
สถานที่อยู่ในปัจจุบัน : บ้านเลขที่ 34/7 ตาบล โนนคอม อาเภอภูผาม่าน
จังหวัดขอนแก่น รหัสไปรษณีย์40350กาลังศึกษาอยู่ : ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
โรงเรียนชุมแพศึกษา เบอร์โทรศัพท์ : 083-3284323