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Aiming における
SCRUM


                  株式会社 Aiming
        東京開発グループ ゼネラルマネージャ
                小林 俊仁 (@toshi_k)
                   2013年1月18日
        於 エンジニアサポート CROSS 2013
About: Aiming




•   オンラインゲームに必要な機能が揃った組織

•   2011年5月12日設立

•   250人くらい
About: Aiming 東京開発G


     Community            ONE-UP     Aiming
          Engine      東京開発G          東京開発G



   2000            2010       2011
About: Games
剣と魔法のログレス                     Blade Chronicle




            Lord of Knights
About: Games




武神大戦!       Project G
SCRUM 関連イベント協賛


•   Agile Samurai Dojo Gathering
    http://agile-samurai-ja.github.com/dojo-gathering/2012/


•   Scrum Alliance Regional Gathering Tokyo 2013
    http://scrumgatheringtokyo.org/2013/
社員の執筆
SCRUM に対する
   基本姿勢
SCRUM *推奨*
• ゲームの面白さを仕様書で記述することは難しい
 • 作ったらクソゲー
 • ゲーム開発は本質的に、試行錯誤可能な開発プ
  ロセスを必要とする

• ボトムアップに SCRUM っぽくなっていった
 • 細かいやり方は個々のプロジェクトにお任せ
壁足りない
Aiming s
SCRUM Facts
• 朝会: ほぼ全プロジェクトで導入。10:15頃∼
• 夕会: 半分程度のプロジェクトで導入。18:45
  頃∼

• Scrum Master の配置: 適宜
• Impediment List: ホワイトボードや wiki で
  見える化
•   スプリント期間: 1週間が多い

•   スプリント計画: いろいろ流儀あり

•   スプリントでのコミットメントと進捗の見える化:
    アナログ + デジタル両方

    •   開発段階や、地理的な分散状況に従って変化
        ex: プリプロ: タスクボード → プロダクション前
        半: Pivotal Tracker → 後半: Redmine

•   スプリントレビュー: 常に皆でプレイしているので
    明確にしていない場合も。
• 振り返り: スプリント毎かマイルストーン毎。
 人事や勉強会運営も KPT をやる。

• TDD: サーバはちゃんとテストを書く。クライ
 アントはモデルやロジックはテストを書くこ
 とにしている。

• CI: ほぼ全プロジェクトが Jenkins を利用
• ペアプロ: そこら中でやっている
• ソースコード管理: git or gerrit
その他
•   プロジェクトの目標や制約条件等の見える化

    •   一部でインセプションデッキをやっている。
        トレードオフスライダーだけホワイトボードに書
        いておくプロジェクトもある

•   見積もりをみんなのものにする

    •   一部で見積りポーカー。(やらない場合も、見積
        もりをチームの合意にするプロセスは入れる)
プラクティスコミュニティ
•   社内勉強会 (社内)

•   Web 開発オフ会 (社内)

•   クライアントオフ会 (社内)

•   Aiming Study (社外, official)

•   shinjuku.rb (社外, unofficial)

•   Agile Game Development with Scrum 読書会
    (社外, unofficial)
我々が直面している
   難しさ
• チームの分散
 • ex: Client: 東京, Server: 札幌, Debug: 大阪
• 要素技術の違い
 • ex: Client: C#, Server: C++ & Ruby
• 文化の違い
 • web 業界&ゲーム業界, 前職のチーム, etc..
• Done の定義が曖昧になりがち
 • ユーザが遊べる系のタスクは、どこまで作
  りこめば終わりなのか?

• アセット制作パイプラインの長さとスプリン
 トという概念のミスマッチ
試行錯誤中


• 大規模JSプロジェクト ロードオブナイツの管
 理手法紹介
 http://www.slideshare.net/toshi_k/js-20121106

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  • 1. Aiming における SCRUM 株式会社 Aiming 東京開発グループ ゼネラルマネージャ 小林 俊仁 (@toshi_k) 2013年1月18日 於 エンジニアサポート CROSS 2013
  • 2. About: Aiming • オンラインゲームに必要な機能が揃った組織 • 2011年5月12日設立 • 250人くらい
  • 3. About: Aiming 東京開発G Community ONE-UP Aiming Engine 東京開発G 東京開発G 2000 2010 2011
  • 4. About: Games 剣と魔法のログレス Blade Chronicle Lord of Knights
  • 6. SCRUM 関連イベント協賛 • Agile Samurai Dojo Gathering http://agile-samurai-ja.github.com/dojo-gathering/2012/ • Scrum Alliance Regional Gathering Tokyo 2013 http://scrumgatheringtokyo.org/2013/
  • 8. SCRUM に対する 基本姿勢
  • 9. SCRUM *推奨* • ゲームの面白さを仕様書で記述することは難しい • 作ったらクソゲー • ゲーム開発は本質的に、試行錯誤可能な開発プ ロセスを必要とする • ボトムアップに SCRUM っぽくなっていった • 細かいやり方は個々のプロジェクトにお任せ
  • 12. • 朝会: ほぼ全プロジェクトで導入。10:15頃∼ • 夕会: 半分程度のプロジェクトで導入。18:45 頃∼ • Scrum Master の配置: 適宜 • Impediment List: ホワイトボードや wiki で 見える化
  • 13. スプリント期間: 1週間が多い • スプリント計画: いろいろ流儀あり • スプリントでのコミットメントと進捗の見える化: アナログ + デジタル両方 • 開発段階や、地理的な分散状況に従って変化 ex: プリプロ: タスクボード → プロダクション前 半: Pivotal Tracker → 後半: Redmine • スプリントレビュー: 常に皆でプレイしているので 明確にしていない場合も。
  • 14. • 振り返り: スプリント毎かマイルストーン毎。 人事や勉強会運営も KPT をやる。 • TDD: サーバはちゃんとテストを書く。クライ アントはモデルやロジックはテストを書くこ とにしている。 • CI: ほぼ全プロジェクトが Jenkins を利用 • ペアプロ: そこら中でやっている • ソースコード管理: git or gerrit
  • 15. その他 • プロジェクトの目標や制約条件等の見える化 • 一部でインセプションデッキをやっている。 トレードオフスライダーだけホワイトボードに書 いておくプロジェクトもある • 見積もりをみんなのものにする • 一部で見積りポーカー。(やらない場合も、見積 もりをチームの合意にするプロセスは入れる)
  • 16. プラクティスコミュニティ • 社内勉強会 (社内) • Web 開発オフ会 (社内) • クライアントオフ会 (社内) • Aiming Study (社外, official) • shinjuku.rb (社外, unofficial) • Agile Game Development with Scrum 読書会 (社外, unofficial)
  • 18. • チームの分散 • ex: Client: 東京, Server: 札幌, Debug: 大阪 • 要素技術の違い • ex: Client: C#, Server: C++ & Ruby • 文化の違い • web 業界&ゲーム業界, 前職のチーム, etc..
  • 19. • Done の定義が曖昧になりがち • ユーザが遊べる系のタスクは、どこまで作 りこめば終わりなのか? • アセット制作パイプラインの長さとスプリン トという概念のミスマッチ
  • 20. 試行錯誤中 • 大規模JSプロジェクト ロードオブナイツの管 理手法紹介 http://www.slideshare.net/toshi_k/js-20121106